• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Perangkat Lunak Simulasi Palang Pintu Otomatis Jalan Raya

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Perancangan Perangkat Lunak Simulasi Palang Pintu Otomatis Jalan Raya"

Copied!
99
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK SIMULASI PALANG

PINTU OTOMATIS JALAN RAYA

TUGAS AKHIR

FERDY AGUSMAN

102406197

PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK SIMULASI PALANG PINTU OTOMATIS JALAN RAYA

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya

FERDY AGUSMAN 102406197

PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul : PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

SIMULASI PALANG PINTU OTOMATIS JALAN RAYA

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : FERDY AGUSMAN

Nomor Induk Mahasiswa : 102406197

Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU

PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan,

Diketahui

Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing Ketua,

Prof. Dr. Tulus, M.Si Dra.Normalina ,N, M.Sc. NIP. 196209011988031002 NIP. 196311061989022001

(4)

PERNYATAAN

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK SIMULASI PALANG PINTU OTOMATIS JALAN RAYA

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan,

(5)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT yang memberikan anugrah dan karunia-Nya sehingga penulis berhasil menyelesaikan tugas akhir ini dengan tepat waktu. Pada kesempatan ini juga penulis ingin mengucapkan banyak terima kasih kepada seluruh pihak yang telah memberikan segala saran dan kritik yang membangun dalam penulisan tugas akhir ini.

Terima kasih yang sebesar – besarnya penulis sampaikan kepada:

1. Terkhusus saya ucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada kedua orang tua saya Drs. Agus Salim MR dan Masdalena NST yang telah membesarkan, mendidik, mendoakan, cinta kasih, pengorbanan, dan dukungan baik dukungan moril maupun materil yang diberikan kepada saya.

2. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

3. Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si selaku Ketua Departemen Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

4. Ibu Dra.Normalina ,N, M.Sc. selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir Program Studi D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara yang telah memberikan bimbingan dan arahan selama ini kepada penulis dalam penyelesaian tugas akhir.

5. Seluruh Staf dan Pegawai Jurusan D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

6. Terima kasih juga penulis ucapkan untuk seluruh keluarga saya, terutama saudara-saudari saya, Reza Rahim SH, Ade Luthfi, dan kakak saya Melisa Elva yang selalu mendukung saya.

7. Terima kasih juga penulis ucapkan kepada Dhea Agie Wilya yang selalu mendukung penulis selama mengerjakan tugas akhir ini.

8. Seluruh Mahasiswa Teknik Informatika, khususnya Damora, Maha, Boy, Rahman, Andi, Reza, Irfan, Dinand, dan seluruh anggota kelas KOM D 2010. Semoga segala bantuan, bimbingan dan arahan yang telah diberikan oleh semua pihak kepada penulis mendapat imbalan dari Allah SWT. Penulis berharap semoga tugas akhir ini bermanfaat bagi siapapun yang membacanya.

Medan, Juni 2013

(6)

ABSTRAK

(7)

DAFTAR ISI

1.2 Perumusan Masalah 3

1.3 Batasan Masalah 3

1.4 Tujuan Penelitian 4

1.5 Manfaat Penelitian 4

1.6 Metodologi Penyusunan Tugas Akhir 4

1.7 Sistematika Penulisan Tugas Akhir 5

BAB 2 LANDASAN TEORI 7

2.1 Sistem 7

2.2 Simulasi 10

2.3 Palang Pintu Otomatis Kereta Api 15

2.4 Microsoft Visual Basic 2008 17

2.5 Adobe Flash CS3 20

2.6 Manajemen Database 24

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 28

3.1 Analisis Sistem Simulasi 28

3.2 Analisa Simulasi Palang Pintu Otomatis Kereta Api 29

3.3 Perancangan 31

BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM 53

4.1 Implementasi Sistem Berdasarkan Perancangan 53

4.2 Pengoperasian Sistem 62

BAB 5 PENUTUP 67

5.1 Kesimpulan 67

5.2 Saran 68

(8)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Skema Penempatan Alat-Alat Palang Pintu Otomatis Kereta Api 17 Gambar 2.2 Tampilan Depan Visual Studio 2008 18

Gambar 2.3 Tampilan Awal Adobe Flash 21

Gambar 2.4 Jendela Kerja Adobe Flash 22

Gambar 2.5 Hirarki Data Hingga Tersusun Sebuah Sistem Database 26 Gambar 3.1 Skema Struktur Perangkat Lunak Simulasi Palang Pintu 32 Gambar 3.2 Flowchart Program Simulasi Palang Pintu Kereta Api Otomatis 33 Gambar 3.3 DFD Simulasi Palang Pintu Kereta Api 37

Gambar 3.4 ERD Sistem Simulasi Palang Pintu 39

Gambar 3.5 Desain Form Login 44

Gambar 3.6 Desain Tampilan Form Utama 46

Gambar 3.7 Desain Tampilan Form Simulasi 47

Gambar 3.8 Desain Tampilan Form Preview Laporan 48 Gambar 3.9 Desain Tampilan Form Cetak Laporan 49 Gambar 3.10 Desain Tampilan Form Ganti Password 50

Gambar 3.11 Desain Tampilan Form Bantuan 51

Gambar 3.12 Desain Frame Animasi Kereta Api 52

Gambar 4.1 Tampilan Form Login 54

Gambar 4.2 Tampilan Form Utama 55

Gambar 4.3 Tampilan Form Simulasi 56

Gambar 4.4 Tampilan Form Ganti Password 57

Gambar 4.5 Tampilan Form Preview Laporan 58

Gambar 4.6 Tampilan Form Cetak Laporan 59

Gambar 4.7 Tampilan Form Bantuan 60

(9)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Tabel Admin 34

(10)

ABSTRAK

(11)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Perkembangan komputer pada masa sekarang ini sangat pesat dalam kehidupan manusia terutama pada dunia pendidikan. Komputer sangat membantu untuk proses operasi disetiap instansi, baik instansi pemerintah atau pun instansi swasta. Banyak perusahaan transportasi yang mulai menggunakan komputer sebagai alat perhitungan,

e-ticket atau sistem keamanan, termasuk perusahaan kereta api. Di Indonesia, kereta api adalah salah satu kendaraan yang menjadi favorit masyarakat di pulau jawa dan sumatera, tidak bisa dipungkiri kereta api sendiri merupakan peninggalan zaman penjajahan, namun pengembangan kereta api di Indonesia sangat lambat padahal sudah lebih dari tiga dekade.

(12)

yang meninggal serta kerugian material lainnya. Dalam rangka mengurangi kecelakaan lalu lintas pada pintu perlintasan kereta api perlu kiranya setiap lintasan diberi pintu perlintasan.

Sistem pintu perlintasan kereta api di Indonesia pada umumnya masih digerakkan secara manual, ketergantungan akan seorang operator(manusia) biasanya akan terjadi. Hal ini disebabkan oleh kebutuhan manusia untuk istirahat dan manusia memiliki kelalaian, manusia dapat dipengaruhi oleh faktor-faktor dari luar dalam melakukan pekerjaannya. Selain itu sistem secara manual juga memiliki kelemahan yang lain, yaitu inefisiensi tenaga kerja. Jika setiap pintu perlintasan membutuhkan seorang operator pintu perlintasan apalagi tingkat arus lalu lintas yang tidak terlalu tinggi seperti di Indonesia maka perusahaan transportasi akan mengalami kerugian. Oleh karena itu dibutuhkan alat yang mampu melakukan tugas seorang penjaga palang pintu kereta api tanpa harus istirahat dan tidak memiliki kelalaian.

Pengembangan palang pintu otomatis dilakukan karena jumlah kematian yang diakibatkan kecelakaan di palang pintu sangat tinggi, bahkan di Amerika mencapai lebih dari 300 orang setiap tahunnya. Jumlah ini jauh lebih banyak jika diambil dari setiap negara di dunia yang memiliki transportasi kereta api, sehingga perlu dibuat sistem keamanan yang terpadu dan selalu aktif.

(13)

1.2Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, penulis merumuskan masalah yaitu, perhitungan kecepatan kereta api untuk menentukan waktu yang dibutuhkan dalam turunnya palang pintu kereta api otomatis.

1.3Batasan Masalah

1. Simulasi ini tidak membahas mengenai hardware palang pintu otomatis.

2. Batas kecepatan kereta api yang adalah minimal 40 Km/Jam dan maksimal 60 Km/Jam.

3. Jarak sensor pertama adalah 1 Km dan jarak sensor kedua ½ Km dihitung dari palang pintu kereta api.

4. Diasumsikan bahwa kecepatan kereta api tetap dan tidak berubah selama proses simulasi berlangsung.

5. Proses simulasi hanya menggunakan satu kereta api sebagai objek percobaan. 6. Arah kereta api melaju dari kanan ke kiri.

(14)

1.4Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian yaitu, untuk menyelesaikan masalah perhitungan kecepatan kereta api dan waktu yang dibutuhkan ketika palang pintu otomatis turun, dan mengimplementasikan hasil perhitungan ke dalam bentuk perangkat lunak yang baik dan user-friendly sehingga mudah dimengerti oleh masyarakat awam.

1.5Manfaat Penelitian

Manfaat Penelitian penulis yaitu:

1. Pembaca mengerti cara kerja, fungsi dan kelemahan serta keunggulan yang dimiliki oleh palang pintu otomatis.

2. Dapat digunakan sebagai referensi untuk penelitian lanjutan tentang palang pintu otomatis kereta api.

1.6Metodologi Penyusunan Tugas Akhir

Metode yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini adalah :

a. Tinjauan pustaka, mempelajari buku, artikel, dan situs yang terkait dengan bentuk dan proses perancangan perangkat lunak.

b. Wawancara, melakukan studi dengan metode wawancara kepada dosen ataupun praktisi yang berhubungan dengan permasalahan yang dibahas dalam tugas akhir ini.

(15)

d. Implementasi, pembuatan perangkat lunak yang sedang dikerjakan.

e. Penulisan tugas akhir, dimulai dari pembuatan proposal sampai dengan pembuatan kesimpulan dari implementasi software metrics yang telah dilakukan.

1.7Sistematika Penulisan Tugas Akhir

Penulisan tugas akhir ini tersusun dalam 5 (lima) bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut :

BAB I Pendahuluan

Bab Pendahuluan ini berisikan latar belakang pemilihan judul, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penyusunan tugas akhir, manfaat penyusunan tugas akhir, metodologi penelitian, dan sistematika penyusunan tugas akhir.

BAB II Landasan Teori

Pada bab Landasan Teori berisikan beberapa teori berasal dari referensi yang mendasari dan berhubungan dengan perancangan aplikasi perangkat lunak simulasi palang pintu otomatis kereta api ini.

BAB III Analisis dan Perancangan

Pada bab ini diuraikan deskripsi dan desain perangkat lunak yang sedang dikembangkan. Desain perangkat lunak meliputi Flowchart, DFD dan ERD

(16)

BAB IV Implementasi

Berisi implementasi dan evaluasi terhadap software yang telah diterapkan dalam proses pembuatan perangkat lunak, juga berisi bagaimana mengimplementasikan aplikasi perangkat lunak yang sudah dibangun dengan menguraikan persiapan-persiapan teknis sebelum menguji aplikasi serta menampilkan hasil akhir dari aplikasi perangkat lunak.

BAB V Penutup

(17)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1Sistem

Pada zaman teknologi seperti sekarang ini, sebuah sistem sangat dibutuhkan oleh perusahaan atau institusi, sehingga menciptakan lingkungan yang ketergantungan akan sistem. Untuk itu, Apapun latar belakang seseorang, ia harus memahami pengertian, cara kerja dan jenis-jenis sistem.

Tatang M.Amirin (2011, hal: 54), menyatakan berdasarkan asal-usulnya terdapat dua jenis sistem yaitu:

1. Sistem Alami, yaitu sistem yang ada dengan sendirinya di dalam alam, dan tanpa campur tangan manusia. Contohnya: sistem tata surya.

(18)

Sistem simulasi palang pintu kereta api otomatis adalah sistem terotomasi, yang merupakan bagian dari sistem buatan manusia dan berinteraksi atau dikontrol oleh satu atau lebih komputer sebagai bagian dari sistem yang digunakan dalam masyarakat modern. Sistem ini mempunyai sejumlah komponen yaitu perangkat keras, perangkat lunak dan manusia yang harus melakukan aktivitas manual untuk mendukung sistem (Husni Iskandar Pohan, 1997).

2.1.1 Ciri-ciri Sistem

Secara umum sistem dapat dikatakan mempunyai ciri sebagai berikut: 1. Setiap sistem mempunyai tujuan.

2. Setiap sistem mempunyai batas yang memisahkannya dari lingkungannya. 3. Walaupun sistem itu mempunyai batas, akan tetapi sistem itu bersifat terbuka,

dalam arti berinteraksi juga dengan lingkungannya.

4. Suatu sistem terdiri dari beberapa subsistem yang biasa pula disebut bagian,unsur atau komponen.

5. Walaupun sistem itu terdiri dari berbagai bagian, unsur-unsur atau komponen, tidak berarti bahwa sistem itu merupakan sekedar kumpulan dari bagian, unsur atau komponen tersebut, melainkan merupakan satu kebulatan yang utuh dan padu.

6. Terdapat saling hubungan atau ketergantungan baik di dalam sistem, maupun antara sistem dengan lingkungannya.

(19)

8. Di dalam setiap sistem terdapat mekanisme kontrol dengan memanfaatkan tersedianya umpan balik.

9. Karena adanya mekanisme kontrol itu maka sistem mempunyai kemampuan mengatur diri sendiri dan menyesuaikan diri dengan lingkungannya atau keadaan secara otomatis (Tatang M.Amirin, 2011).

2.1.2 Siklus Hidup Perancangan Sistem

Untuk menganalisa sistem secara efektif, kita membutuhkan lebih dari sekedar perangkat permodelan, yaitu metode. Metode ini dari waktu ke waktu berubah sesuai dengan perkembangan teknologi. Pada dasarnya ada dua metode pendekatan dalam membangun sistem, yang pertama yaitu top-down. Pada metode ini sistem diturunkan dari pemetaan secara global yang kemudia akan menurun ke arah yang lebih deskriptif. Metode ini dianalogikan sebagai pembuatan rumah yang dimulai dari aspek yang paling mendasar yaitu pondasi hingga bagian terkecil. Metode kedua, yaitu

bottom-up, dimana sistem dipetakan dari satuan terkecil sehingga ke satuan terbesar, misalnya perakitan mobil.

Aktivitas perancangan sistem secara terstruktur melingkupi:

1. Survey, berfungsi untuk mengetahui kebutuhan pemakai, kesalahan-kesalahan dalam sistem yang sudah ada, menetapakan tujuan perancangan, mengajukan usulan sistem yang dapat diterima, dan menyiapkan laporan survey.

2. Analisa sistem, menggabungkan laporan survey dan kebijakan pemakai menjadi spesifikasi yang terstruktur dengan menggunakan permodelan.

(20)

4. Uji coba desain, menguji coba seluruh spesifikasi terstruktur. 5. Testing, menguji coba sistem secara keseluruhan.

6. Deskripsi prosedur, pembuatan laporan teknis tertulis seperti petunjuk pemakaian dan pengooperasian.

7. Konversi database.

8. Instalasi, aspek terakhir yang mesti dilakukan mencakup, serah terima manual, perangkat keras dan pelatihan pemakaian (Husni Iskandar Pohan,1997).

2.2Simulasi

Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbagai persoalan yang dihadapi di dunia nyata. Banyak metode yang dibangun untuk menyelesaikan persoalan tersebut, namun karena terdapat ketidakpastian dalam solusi masalah, dibutuhkan metode yang mampu mengamati perubahan-perubahan yang secara nyata dapat diamati dalam percobaan. Metode tersebut adalah simulasi.

Dengan simulasi, dapat dilakukan pendekatan yang digunakan untuk memecahkan berbagai masalah yang mengandung ketidakpastian dan kemungkinan jangka panjang yang tidak dapat diperhitungkan dengan seksama (Thomas J. Kakiay,2004).

(21)

lain simulasi dapat didefinisikan sebagai pengimitasian proses dan kejadian nyata. Imitasi dalam rangka penelitian, penyelidikan ataupun pengujian bersifat terbatas dan terfokus pada suatu aktivitas atau operasi tertentu dengan maksud untuk mengetahui karakteristik, keadaan dan hal lain yang berkaitan dengan kehadiran dan keberadaan dari aktivitas dan peristiwa dalam berntuk nyata(Humala L. Napitupulu, 2009).

2.2.1 Jenis-Jenis Simulasi

Menurut Thomas J. Kakiay(2004, hal: 11), ada beberapa jenis sistem simulasi, yaitu sebagai berikut:

1. Simulasi Identitas

Simulasi Identitas biasanya cukup mahal dan tidak begitu layak, hanya memberikan sedikit kontrol atau bahkan tidak sama sekali terhadap situasi atau keadaan untuk memberikan jawaban yang efektif.

2. Simulasi Identitas Semu

(22)

3. Simulasi Laboratorium

Simulasi ini lebih murah dan lebih layak dari kedua simulasi diatas, dan akan lebih memberikan jawaban yang lebih baik pada masa yang akan datang. Biasanya simulasi laboratorium memerlukan berbagai komponen, seperti operator, software dan hardware, prosedur operasional, fungsi matematis dan lain-lain.

4. Simulasi Komputer

Simulasi ini hanya menggunakan komputer untuk memcahkan masalah sesuai kebutuhan yang kemudian diprogramkan ke dalam komputer. Semua tingkah laku yang dijadikan sebagai persoalan dialihkan ke dalam program, termasuk ketentuan logika pengambilan keputusan dan pelaksanaannya.

2.2.2 Langkah-langkah Sistematis Simulasi

Diperlukan langkah-langkah sederhana tetapi sistematis agar penyusunan program simulasi dapat berjalan dengan baik. Langkah-langkah yang dianjurkan untuk menyelesaikan program simulasi adalah sebagai berikut:

1. Menggunakan atau tidak menggunakan simulasi, apabila diputuskan untuk tidak menggunakan sistem simulasi maka kita perlu memberikan cara, model ataupun metode lain yang dapat di pergunakan untuk memecahkan persoalan. Namun apabila keputusannya adalah menggunakan sistem simulasi maka kita dapat langsung menuju langkah-langkah berikutnya.

(23)

probabilitas yang ikut menentukan parameter dan hubungannya dengan data

statistik.

3. Persiapan pengambilan data, dengan mengumpulkan data kita harus memperhatikan ketentuan atau aturan yang berlaku atau yang diwajibkan.

4. Penulisan program, meninjau dan memperhatikan bahasa komputer yang dipergunakan dalam simulasi.

5. Verifikasi, langkah verifikasi ini merupakan langkah untuk mengetahui aoakah program ini benar dan sesuai dengan simulasi yang dikehendaki.

6. Validasi, langkah validasi ini juga merupakan langkah untuk mengawasi atau mengecek apakah model yang sudah dipergunakan itu asli, sudah sesuai dan benar.

7. Desain eksperimen, bila dilakukan langkah ini merupakan langkah tambahan untuk melakukan percobaan guna mendapatkan ketepatan simulasi.

8. Perencanaan yang taktis, langkah ini digunakan untuk merencanakan prosedur pelaksanaan percobaan guna memudahkan pelaksanaannya.

9. Percobaan dilaksanakan, langkah ini merupakan pelaksanaan dari percobaan yang sudah didesain.

10.Model terpakai, langkah ini merupakan langkah untuk menjawab pertanyaan apakah model yang sudah didesain itu dapat memberikan hasil uang benar dan memadai sesuai yang diharapkan.

(24)

2.2.3 Keuntungan Simulasi

Thomas J. Kakiay (2004, hal:3 ) menyatakan ada berbagai keuntungan yang bisa diperoleh dengan memanfaatkan simulasi, yaitu sebagai berikut:

1. Menghemat waktu, kemampuan di dalam menghemat waktu ini dapat dilihat dari pekerjaan yang bila dikerjakan akan memakan waktu tahunaan tetapi kemudian dapat disimulasikan hanya dalam beberapa menit, bahkan dalam hitungan detik.

2. Dapat melebar-luaskan waktu, hal ini terlihat terutama dalam dunia statistik dimana hasil yang diinginkan dapa tersaji dengan cepat. Simulasi dapat digunakan untuk menunjukkan perubahan struktur dari suatu sistem nyata yang sebenarnya tidak dapat diteliti pada waktu yang seharusnya. Dengan demikian simulasi dapat membantu mengubah sistem nyata hanya dengan memasukkan sedikit data.

3. Dapat mengawasi sumber-sumber yang bervariasi, dalam simulasi pengambilan data dan pengolahannya pada komputer, ada beberapa sumber yang dapat dihilangkan atau sengaja ditiadakan.

4. Mengkoreksi kesalahan-kesalahan perhitungan, dalam praktiknya pada suatu kegiatan ataupun percobaan dapat saja muncul kesalahan dalam mencatat hasilnya. Sebaliknya, dalam simulasi komputer jarang ditemukan kesalahan perhitungan terutama bila angka-angka diambil dari komputer secara teratur dan bebas. Komputer mempunyai kemampuan untuk melakukan perhitungan dengan akurat.

(25)

relevan tanpa berakibat buruk terhadap program simulasi tersebut. Dalam dunia nyata, percobaan tidak dapat dihentikan begitu saja. Dalam simulasi komputer, setelah dilakukan penghentian maka kemudian dapat dijalankan kembali.

6. Mudah diperbanyak, dengan simulasi komputer percobaan dapat dilakukan setiap saat dan dapat diulang-ulang. Pengulangan dilakukan terutama untuk mengubah berbagai komponen dan variabelnya, seperti dengan perubahan pada parameternya, perubahan pada kondisi operasinya, ataupun dengan memperbanyak outputnya.

2.3 Palang Pintu Otomatis Kereta Api

Sebuah teknologi otomatis merupakan teknologi yang dapat bekerja sendiri tanpa adanya bantuan manusia atau operator. Dalam hal palang pintu kereta api, hal ini berarti palang pintu dapat membuka dan menutup sendiri tanpa adanya bantuan operator. Untuk itu perlu dirancang sebuah sistem palang pintu yang mampu mengatur dirinya sendiri.

(26)

sepeda motor dan membiarkan kereta api lewat dengan aman. Demikian secara berulang-ulang operator melaksanakan pengendalian palang pintu penyeberangan (Rasional Sitepu et al, 2008).

Dari proses tersebut terlihat berbagai kelemahan diantaranya:

1. Ketergantungan yang sangat tinggi pada operator sehingga banyak kecelakaan terjadi akibat operator tidak ada di tempat, operator tertidur dan operator kurang waspada.

2. Operator tidak menerima sinyal sebagaimana seharusnya sehingga operator tidak menurunkan palang pintu.

3. Jumlah tenaga kerja yang tidak efektif karena setiap palang pintu membutuhkan satu orang operator.

Oleh sebab itu perlu dikembangkan teknologi yang dapat mengurangi jumlah operator sekaligus mengurangi jumlah kecelakaan akibat human error. Teknologi tersebut adalah pintu perlintasan kereta api otomatis. Konsep cara kerja sistem palang pintu kereta api otomatis berdasarkan kecepatan ini adalah sebagai berikut:

1. Kereta api melewati sensor pertama yang merupakan pembaca kecepatan, 2. Kecepatan diukur kemudian dihitung estimasi waktu yang dibutuhan kereta api

sampai ke palang pintu.

3. Alarm tanda adanya kereta api yang akan lewat berbunyi selama kurang lebih 30 detik.

4. Kereta api melewati sensor kedua, palang pintu turun.

(27)

Untuk penempatan alat-alat palang pintu otomatis kereta api, akan digambarkan dengan skema yang dapat dilihat pada gambar berikut ini.

Gambar 2.1 Skema penempatan alat-alat palang pintu otomatis kereta api

2.4 Microsoft Visual Basic 2008

Sebelum adanya Visual Basic.NET, kita mengenal Visual Basic 6.0 yang diluncurkan pada tahun 1998. Visual Basic 6.0 dikenal dengan kemudahan dan lengkapnya fitur serta spesifikasi yang rendah, membuatnya dengan mudah menjadi sangat populer di seluruh dunia. Bahkan sampai sekarang masih banyak orang yang menggunakan Visual Basic 6.0 dalam pekerjaannya. Sepuluh tahun kemudian, muncul Visual Basic

Jarak sensor1 ke palang = 1 km

Jarak sensor2 ke palang = 0.5 km

Sensor1

(28)

2008 yang jauh lebih mudah dan lebih user-friendly bagi programmer berbasis Windows. Beberapa keunggulan Visual Basic 2008 yaitu:

1. Tampilan Visual Basic 2008 sangat bagus jika dibandingkan dengan VB 6.0 2. Fitur auto-complete untuk setiap fungsi atau perintah yang dikenal oleh Visual

basic 2008 sangat menghemat waktu.

3. Event dan method yang lebih lengkap jika dibandingkan dengan Visual Basic 6.0

2.4.1 Mengenal Visual Basic 2008

Saat membuka Visual studio 2008 akan muncul tampilan seperti gambar berikut ini:

Gambar 2.2 Tampilan depan Visual studio 2008 1

2

3

4

5

(29)

Keterangan Gambar 2.2: 1. Menubar

Yaitu menu standar yang ada pada Visual Basic 2008. 2. Menu Toolbar

Menu yang berbentuk icon (toolbar) dalam Visual Basic 2008. 3. Toolbox

Yaitu button-button ataupun komponen-komponen yang digunakan untuk perancangan program Visual Basic 2008.

4. Form Window

Merupakan jendela formulir ataupun lembar kerja tempat seorang programmer

merancang program Visual Basic 2008. 5. Error List Window

Merupakan jendela tempat munculnya kesalahan-kesalahan sintaks, sehingga sangat memudahkan programmer.

6. Properties Window

Jendela yang memberikan informasi tentang properties dari tombol, form atau objek yang sedang aktif.

7. Project Explorer

(30)

2.4.2 Persyaratan mengunakan Visual Basic 2008

Ada sejumlah persyaratan sistem (system requirement) untuk menggunakan Visual Basic 2008, yaitu:

a. Perangkat keras(hardware)

Perangkat keras yang dibutuhkan untuk instalasi Visual Basic 2008 adalah sebagai berikut:

1. Perangkat komputer dengan kecepatan prosessor 1.60 GHz. 2. 384 MB RAM.

3. 1024x768 resolusi monitor. 4. Hardisk 5400 RPM.

5. Untuk instalasi minimum dibutuhkan 1.22 GB kapasitas hardisk yang ada, untuk instalasi lengkap dibutuhkan sekitar 2 GB.

6. CD atau DVD drive, keyboard dan mouse yang kompatibel. b. Perangkat lunak(software)

Selain perangkat keras, juga dibutuhkan perangkat lunak untuk instalasi Visual Basic 2008, antara lain adalah sebagai berikut:

1. Windows 7,Windows vista atau Windows xp dengan service pack 2 keatas. 2. Microsoft .NET framework 3.5 (Michael Halvorson, 2008)

2.5 Adobe Flash CS3

(31)

telah memiliki Adobe Flash Player. Adobe Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul kali pertama pada Flash 5. Adobe Flash atau sebelumnya Macromedia Flash merupakan software multifungsi. Terlepas dari fungsi awalnya, yaitu mempermudah pembuatan animasi web, bahkan Flash dengan ActionScript dapat dimanfaatkan menjadi program pembuat game yang mudah dan efektif.

2.5.1 Mengenal Adobe Flash CS3

Ketika Adobe Flash pertama kali dibuka, maka akan muncul tampilan dialog seperti gambar berikut ini:

(32)

Tampilan awal Adobe Flash menyediakan tiga pilihan, yaitu:

1. Open a Recent Item, membuka kembali file yang pernah disimpan atau dibuka sebelumnya.

2. Create new, membuat lembar kerja baru dengan beberapa pilihan script yang tersedia

3. Create fromtemplate, membuat lembar kerja dengan menggunakan template

yang disediakan(Madcoms, 2008).

Setelah dijalankan akan mucul tampilan utama yang ditunjukkan seperti gambar berikut ini:

Gambar 2.4 Jendela kerja Adobe Flash 1

2 3

4

5

(33)

Keterangan Gambar 2.4:

1. Menu bar, merupakan tempat berisi deretan baris menu pada aplikasi Adobe Flash.

2. Toolbar, merupakan kumpulan alat gambar dan segala alat yang dapat membuat objek ke dalam scene.

3. Layer window, berfungsi sebagai tempat penampung objek dalam satu scene. 4. Scene window, merupakan lembar kerja yang awalnya berwarna putih, dimana

ini merupakan lembar kerja utama jika ingin membuat animasi atau aplikasi

flash lainnya. Seluruh objek yang ada di dalam scene nantinya akan ditampilkan di flash movie.

5. Properties window, merupakan bagian informasi objek yang ada di dalam

scene. Sebagai contoh jika salah satu objek diklik maka informasi mengenai objek tersebut akan langsung muncul di properties window.

6. Right Panel window, merupakan kumpulan kotak-kotak yang berfungsi untuk mengubah, mengatur atau mempercantik objek yang ada di scene serta sebagai tempat objek yang diimport dari luar.

2.5.2 Persyaratan Menggunakan Adobe Flash CS3

Ada sejumlah persyaratan instalasi Adobe Flash CS3 yaitu: a. Perangkat keras(Hardware)

1. Intel Pentium 4, Intel Centrino, Intel Xeon, atau Intel Core Duo 2. RAM berkapasitas 512MB (direkomendasikan 1 GB)

(34)

5. CD atau DVD-ROM drive b. Perangkat lunak(Software)

1. Microsoft Windows XP dengan Service Pack 2 atau Windows Vista, dan Windows 7.

2.5.3 ActionScript

ActionScript adalah bahasa pemrograman di flash. Kita dapat menggunakan ActionScript untuk mengontrol objek di dalam frame animasi flash, untuk membuat navigasi dan elemen interaktif lainnya. Pada Adobe Flash CS3, pengembangan dari ActionScript cukup banyak. Banyak ditambahkan fitur-fitur baru yang memudahkan pengguna dalam menggunakan ActionScript. Banyak kesamaan antara ActionScript dan JavaScript, sehingga seseorang yang telah mengetahui JavaScript akan mudah mengerti tentang ActionScript. Pada prinsipnya ActionScript hanya merupakan sebuah alat bantu yang mempermudah seorang programmer untuk merancang atau membuat

movie atau situs flash. Semuanya tergantung kepada kreatifitas dalam menggunakan dan memadukan aplikasi ActionScript.(Didik Wijaya, 2003)

2.6 Manajemen Database

Data dapat didefinisikan sebagai bahan keterangan tentang kejadian-kejadian nyata atau fakta-fakta yang dirumuskan dalam kelompok lambang tertentu yang tidak acak yang menunjukkan jumlah,tindakan atau hal. Data dapat berupa catatan-catatan dalam kertas, buku atau tersimpan sebagai file dalam basis data. Oleh karena itu, suatu data

(35)

identitas pegawai, catatan transaksi pembelian, catatan transaksi penjualan dan lain-lain.(Edhy Sutanta, 2004)

Kebutuhan akan ketersediaan data tidak hanya dibutuhkan oleh perorangan, namu juga organisasi dari berbagai level. Organisasi membutuhkan data yang akurat dan tersedia setiap saat, untuk memperoleh informasi yang yang dibutuhkan dalam pengambilan keputusan. Data dalam jumlah besar membutuhkan pengaturan yang efektif sehingga dapat diperoleh informasi yang secara cepat dan tepat.

Beranjak dari kebutuhan itu, dibutuhkan suatu manajemen data yang fleksibel dan sanggup menangani kompleksitas data. User membutuhkan aplikasi yang mampu untuk menyederhanakan pengaturan data dan memberikan informasi yang berguna pada saat yang dibutuhkan.

Menurut Edhy Sutanta, berdasarkan tingkat kompleksitas nilai data, tingkatan

(36)

Gambar 2.5 Hirarki data hingga tersusun sebuah sistem database

Dalam keseharian, sering terjadi kerancuan makna antara istilah database dan sistem database, yang sebenarnya berbeda. Sistem database dapat didefinisikan sebagai sekumpulan subsistem yang terdiri atas database dengan para pemakai yang menggunakan database secara bersama-sama, manusia yang merancang dan mengelola database, serta sistem komputer untuk mendukungnya. Dari perngertian tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem database mempunyai beberapa elemen penting, yaitu:

1. Database sebagai inti dari sistem database.

2. Perangkat lunak (software) untuk perancangan dan pengelolaan database. 3. Perangkat keras (hardware) sebagai pendukung operasi pengolahan data. 4. Manusia (brainware) yang mempunyai peran penting dalam sistem tersebut,

sebagai pemakai yang mempunyai fungsi sebagai perancang atau pengelola. Sistem database

Database

File

Record

Data Item

Byte

(37)

Aplikasi yang disediakan untuk membantu menangani pengaturan database

(38)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1Analisis Sistem Simulasi

Konsep sistem simulasi muncul dan dilaksanakan pada permulaan tahun 1950-an. Konsep ini muncul sebagai akibat dari terjadinya berbagai perubahan di dalam memandang persoalan, dimana suatu persoalan dianggap dapat diuraikan menurut bagian-bagian yang berinteraksi secara simultan. Perubahan-perubahan semacam ini secara nyata dapat diamati dalam percobaan. Sistem simulasi dapat menyelesaikan persoalan ini.

(39)

3.2Analisa Simulasi Palang Pintu Otomatis di Jalan Raya

Seiring perkembangan teknologi, khususnya di bidang informasi dan komunikasi, maka komunikasi data dalam teknologi informasi merupakan teknologi yang menggabungkan aspek jaringan telekomunikasi dengan sistem komputer sehingga menambah kemampuan sistem komputer untuk dapat mengolah data, dengan menggunakan teknologi ini sebuah komputer dapat melaksanakan tugasnya dengan terotomasi sehingga tidak lagi membutuhkan seorang user atau manusia untuk mengoperasikannya.

Perkembangan alat transportasi yang sangat cepat, menyebabkan tuntutan untuk perkembangan fasilitas yang cepat pula, sebagai contoh sebagian besar negara di Eropa sudah dari dulu menggunakan kereta api cepat yang memiliki kecepatan lebih dari puluhan bahkan ratusan Km/Jam. Sistem keamanannya sendiri harus berbanding lurus dengan perkembangan alat transportasi, untuk sistem palang pintu kereta api, di negara-negara Eropa menggunakan sistem otomatis dengan sensor yang sangat canggih sehingga sangat jarang terjadi kecelakaan di palang pintu.

(40)

Dalam simulasi palang pintu otomatis kereta api yang akan dirancang ini, faktor yang paling menentukan adalah kecepatan kereta api itu sendiri. Kecepatan dianggap tetap dan tidak berubah dari jarak sensor sampai palang pintu kereta api. Penentuan kecepatan sebagai variabel dibutuhkan agar program dapat menghasilkan solusi-solusi yang logis. Untuk perangkat lunak ini sendiri ada beberapa operasi yang dapat dilakukan di dalamnya yaitu:

1. Sistem Login

Sistem simulasi ini merupakan sistem yang cukup kompleks sehingga dibutuhkan database dan sistem keamanan, pembuatan sistem login akan cukup berguna bagi program ini. User dapat login ke dalam program sebagai admin ataupun user biasa. Login sebagai admin akan membutuhkan username

dan password.

2. Proses Simulasi

Inilah yang menjadi inti dari keseluruhan perangkat lunak sistem simulasi ini karena, disinilah dilakukan simulasi dengan menggunakan animasi dari Adobe Flash yang di jalankan melalui program. Hasil simulasi juga dapat disimpan ke dalam database.

3. Pencatatan Hasil Simulasi ke dalam database

(41)

4. Pencetakan seluruh hasil simulasi ke dalam bentuk laporan

Seluruh data simulasi yang telah disimpan ke dalam database dapat dicetak menggunakan crystal report.

5. Penggantian password admin

Admin program dapat mengganti password login kapanpun diinginkannya, sehingga password admin terus berubah.

3.3Perancangan

Hal yang paling dominan ketika perancangan sistem dilakukan adalah memodelkan kebutuhan pemakai. Ada banyak cara unuk memodelkan sistem sebagaimana banyak cara yang digunakan seorang arsitek ketika akan membangun sebuah rumah. Dalam sebuah sistem, model merupakan kombinasi antara perngkat lunak dan perangkat keras. Ada beberapa hal yang menggarisbawahi pemakaian suatu model, yaitu:

1. Dapat memfokuskan perhatian pada hal-hal penting dalam sistem tanpa mesti terlibat lebih jauh.

2. Mendiskusikan perubahan dan koreksi terhadap kebutuhan pemakai dengan resiko biaya minimal.

(42)

Ada tiga komponen utama yang biasanya digunakan penganalisa sistem ketika akan membuat permodelan, yaitu :

1. data-flow diagram (menggambarkan fungsi sistem),

2. entity-relationship diagram (menggambarkan entiti dalam sistem) dan 3. flowchart (menggambarkan alur cara kerja program).

3.3.1 Struktur Perangkat Lunak Simulasi Palang Pintu

Struktur perangkat lunak merupakan struktur sistem dari suatu program atau sistem komputer yang terdiri dari komponen-komponen perangkat lunak, ciri yang tampak secara eksternal dari komponen-komponen tersebut, serta hubungan antar komponen tersebut. Struktur perangkat lunak menggambarkan secara menyeluruh operasi apa saja yang dapat dilakukan di dalam program dan arsitektur perangkat lunak beserta seluruh kendali dan passing parameter yang siap dituliskan dalam script program. Struktur perancangan perangkat lunak simulasi palang pintu otomatis kereta api berdasarkan kecepatan dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

(43)

Gambar 3.1 Skema struktur perangkat lunak simulasi palang pintu

3.3.2 Flowchart Simulasi Palang Pintu Otomatis Kereta Api

Dibawah ini dapat kita lihat flowchart dari program simulasi palang pintu kereta api otomatis berdasarkan kecepatan.

Start

Input nilai Kecepatan

Hitung estimasi waktu kereta api sampai ke palang pintu

If

kecepatan>=40 and

kecepatan<=60

Hasil

End

FALSE

(44)

Gambar 3.2flowchart program simulasi palang pintu kereta api otomatis

3.3.3 Perancangan Database

Perancangan database merupakan tahap yang menentukan bentuk database dan tabel-tabel yang diperlukan untuk mendukung perangkat lunak simulasi ini. Database ini dirancang menggunakan Ms.Access 2003 sehingga file nya memiliki ekstensi *.mdb. Berikut ini adalah rancangan database yang digunakan dalam perangkat lunak simulasi ini.

1. Tabel admin

Tabel ini merupakan tabel yang dibutuhkan untuk melakukan proses login di dalam program simulasi ini sehingga seseorang yang mengetahui data di dalam tabel ini dapat login sebagai seorang admin. Tabel ini berisikan field-field yang berupa field-field username dan field password. Field ini merupakan field tetap dan tak dapat diubah lagi karena tabel ini sangat berpengaruh di dalam program. Dibawah ini ditampilkan tabel beserta tipe data dari tabel admin.

Tabel 3.1 Tabel admin

Nama field Tipe data Width Keterangan

nama* Text 255 Username

Pwd Text 255 Password

2. Tabel datalaporan

(45)

disimpan ke dalam data laporan sehingga data yang disimpan sangat lengkap waktu bahkan data mengenai kecepatan kereta api. Field-field yang terdapat di dalam tabel ini antara lain, field ID, kecepatan, waktutunggu, waktuoptimal, jarakop dan tanggal. Dibawah ini akan dijelaskan mengenai tipe data dan nama field dari tabel datalaporan.

Tabel 3.2 Tabel datalaporan

Nama field Tipe data Width Keterangan

ID* Autonumber - Id simulasi

Kecepatan Number - Kecepatan kereta

waktutunggu Number - Waktu kereta api

waktuoptimal Number - Waktu palang

Jarakop Number - Jarak optimal

Tgl Date/time - Waktu simulasi

3.3.4 Data Flow Diagram

(46)

mempelajari desain sistem, dengan menggunakan notasi yang mengimplementasikan model kebutuhan pemakai sistem.

Terdapat empat komponen di dalam model ini yaitu:

1. Proses, merupakan komponen utama dalam model yang menunjukkan transformasi dari masukan menjadi keluaran. Dalam hal ini sejumlah masukan dapat menjadi hanya satu keluaran ataupun sebaliknya.

2. Aliran, komponen ini direpresentasikan dengan menggunakan panaha yang menuju atau berasal dari suatu proses. Digunakan untuk menggambarkan gerakan paket data atau informasi dari satu bagian ke bagian lain dalam sistem dimana penyimpanan mewakili loasi penyimpanan data.

3. Penyimpanan, komponen ini digunakan untuk memodelkan kumpulan data

atau paket data.

(47)

Pada perancangan simulasi untuk palang pintu kereta api, maka DFD dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 3.3 DFD simulasi palang pintu kereta api

(48)

3.3.5 Entity Relationship Diagram

ERD adalah model konseptual yang mendeskripsikan hubungan antar penyimpanan (dalam DFD). Oleh karena itu, ERD berbeda dengan DFD (DFD memodelkan fungsi sistem). ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, karena hal ini relatif kompleks. Pada dasarnya ERD menggunakan tiga notasi dan simbol untuk menggambarkan struktur hubungan antar data, yaitu:

1. Entiti, adalah suatu objek yang dapat diidentifikasi dalam lingkungan pemakai, sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem yang akan dibuat, sebagai contoh pelanggan, pekerja dan lain-lain. Entiti digambarkan dengan persegi empat.

2. Atribut, entiti mempunyai elemen yang disebut atribut dan berfungsi untuk mendeskripsikan karakter entiti. Atribut ini diwakili oleh simbol elips sebagai cara untuk menggambarkan atribut.

(49)

Dari keseluruhan tabel yang telah dibuat serta proses alur DFD, maupun

flowchart, dapat diambil kesimpulan untuk model ERD akan seperti tampak pada gambar di bawah ini:

Gambar 3.4 ERD sistem simulasi palang pintu

admin mencetak datalaporan

password username

ID

waktuoptimal

jarakop

tgl waktutunggu

(50)

3.3.6 Algoritma

Antony Pranata (2002, hal:8) menyatakan bahwa algoritma adalah urutan langkah berhingga untuk memecahkan masalah logika atau matematika. Masalah tersebut dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah, ada kriteria kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Dalam banyak kasus, algoritma yang dilakukan tidak selalu berurutan, dan sering disebut dengan percabangan. Sebagai contoh dalam kehidupan sehari-hari, jika ingin menulis surat, maka perlu melakukan beberapa langkah berikut:

1. Mempersiapkan kertas dan amplop. 2. Mempersiapkan alat tulis.

3. Mulai menulis

4. Memasukkan kertas ke amplop

5. Pergi ke kantor pos untuk mengirim surat tersebut.

Langkah-langkah diatas inilah yang disebut dengan algoritma. Jadi perlu diingat bahwa Algoritma tidak hanya diterapkan pada dunia komputasi, tetapi Algoritma juga diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Kompleksitas dari suatu algoritma merupakan ukuran seberapa banyak komputasi yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk menyelesaikan masalah. Secara informal, algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki kompleksitas yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan masalahnya mempunyai kompleksitas yang tinggi. Pada umumnya

(51)

Untuk melihat faktor efisiensi & efektifitas dari algoritma, dapat dilakukan analsis suatu algoritma, yaitu:

1. Waktu tempuh (Running Time) dari suatu algoritma: adalah satuan waktu yang ditempuh atau diperlukan oleh suatu algoritma dalam menyelesaikan suatu masalah.

2. Jumlah Memori Yang digunakan: banyaknya langkah yang digunakan dan jenis variabel data yang dipakai dalam suatu algoritma akan sangat mempengaruhi penggunaan memori. Dalam hal ini, diharapkan dapat memperkirakan seberapa banyak kebutuhan memori yang diperlukan selama proses berlangsung hingga proses selesai dikerjakan. Dengan demikian, dapat disiapkan storage yang memadai agar proses suatu algoritma berjalan tanpa ada hambatan atau kekurangan memori.

Dalam dunia komputer, Algoritma sangat berperan penting dalam pembangunan suatu software. Setiap perangkat lunak pastilah menggunakan algoritma untuk memecahkan masalah yang ada di dalam perangkat lunak tersebut, Untuk perancangan sistem simulasi palang pintu kereta api digunakan beberapa algoritma. Berikut ini adalah algoritma-algoritma yang terdapat di dalam perancangan sistem simulasi palang pintu otomatis kereta api berdasarkan kecepatannya, yaitu:

1. Algoritma Login

Langkah 1 : Mulai.

Langkah 2 : Pilih ingin login sebagai user biasa atau admin.

(52)

Langkah 4.2 : Jika username dan password tidak sesuai maka akses gagal. Langkah 5 : Selesai.

2. Algoritma Menu utama Langkah 1 : Mulai

Langkah 2 : Masukan pilihan

Langkah 3 : Jika pilih mulai simulasi buka form simulasi Langkah 4 : Jika pilih cetak laporan maka buka form laporan Langkah 5 : Jika pilih bantuan maka buka form bantuan Langkah 6 : Jika pilih tentang program maka buka form about Langkah 7 : Jika pilih form ganti maka buka form ganti password

Langkah 8 : jika pilih exit maka program keluar Langkah 9 : Selesai

3. Algoritma cetak laporan Langkah 1 : Mulai

Langkah 2 : Tampilkan preview laporan Langkah 3 : Jika pilih cetak laporan Langkah 4 :Cetak laporan

4. Algoritma simulasi Langkah 1 : Mulai

Langkah 2 : Masukkan nilai kecepatan kereta api

Langkah 3 : Jika kecepatan <40 dan >60 maka muncul dialog peringatan Langkah 4 : Jika kecepatan sesuai mulai perhitungan

Langkah 4.1 : Animasi dijalankan

(53)

Langkah 7 : Selesai 5. Algoritma ganti password

Langkah 1 : Mulai

Langkah 2 : Masukkan username dan password lama Langkah 3 : masukkan password baru

Langkah 4 : masukkan konfirmasi password baru

Langkah 5 : jika pilih simpan maka proses penggantian password

Langkah 5.1 : jika username dan password tidak sesuai muncul dialog Langkah 5.2 : jika username dan password sesuai maka proses berhasil Langkah 6 : jika pilih tutup maka form ganti password ditutup

Langkah 7 : selesai 6. Algoritma bantuan

Langkah 1 : Mulai

Langkah 2 : Buka form bantuan

Langkah 3 : jika login sebagai admin tombol simpan aktif

(54)

3.3.7 Perancangan Sistem

Di tahap ini dikembangkanlah cetak biru(blueprint) dan spesifikasi teknis yang dibutuhkan untuk mengimplementasi database, program, antarmuka pengguna dan jaringan yang dibutuhkan oleh sistem. Dengan demikian perancangan sistem berfungsi untuk menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk. Tampilan perancangan sistem dari perangkat lunak simulasi ini adalah sebagai berikut:

1. Perancangan formlogin

Merupakan tampilan form ketika user membuka program, program simulasi tidak akan bisa dijalankan tanpa proses login. Terdapat dua tipe member yang bisa login ke dalam program, yakni seorang user dan seorang admin. Admin membutuhkan username dan password untuk masuk kedalam program sedangkan user tidak membutuhkan username dan password. Gambar berikut ini merupakan perancangan tampilan formlogin:

(55)

Keterangan gambar 3.5 : 1. Image logo program 2. Tombol exit

3. Radio button pilihan user

4. Textbox username dan password

5. Tombol ok dan cancel

2. Perancangan form utama

Form utama merupakan tampilan utama program simulasi ini, sehingga sangat menentukan tampilan program secara keseluruhan. Form utama berisi tombol-tombol yang berfungsi sebagai perantara atau pemanggilan tampilan form-form

lain yang terdapat dalam simulasi palang pintu ini. Di form ini terdapat beberapa macam tombol, yaitu:

a. Tombol mulai simulasi, berguna untuk membuka form simulasi.

b. Tombol cetak laporan, berguna untuk membuka form cetak laporan hasil simulasi yang telah disimpan.

c. Tombol bantuan, sebagai petunjuk untuk menjalankan program. d. Tombol tentang program, mengenai pembuat program dan hak cipta. e. Tombol exit, berfungsi untuk menutup progam.

(56)

Tampilan form utama ditunjukkan pada gambar dibawah ini:

Gambar 3.6 Desain tampilan form utama

Simulasi Palang pintu Otomatis di Jalam Raya

Mulai simulasi

Tentang Program

Laporan simulasi

Bantuan

Exit Ganti

(57)

3. Perancangan form simulasi

Setelah melihat tampilan utama program dan formlogin, maka hal selanjutnya yang akan dirancang adalah form simulasi. Form ini merupakan inti dari keseluruhan perangkat lunak ini, karena disinilah dilakukan proses simulasi program dengan input kecepatan kereta. Rancangan tampilan form simulasi ditunjukkan pada gambar dibawah ini:

Gambar 3.7 Desain tampilan form simulasi

Keterangan gambar 3.7:

1. SWF player untuk menjalankan animasi simulasi 2. Form input kecepatan kereta api

3. Hasil Perhitungan simulasi kereta api

Animasi simulasi palang pintu kereta api Form input

Hasil Simulasi Simulasi

Ulangi Simpan

1

(58)

4. Perancangan form preview laporan

Form ini merupakan form yang hanya dapat diakses oleh seorang admin program, jika seseorang login sebagai user, tombol untuk memanggil form ini tidak akan bisa diakses. Dalam form ini terdapat tabel yang dihubungkan dengan database sehingga semua data hasil simulasi yang disimpan di dalam

database dapat dipanggil dan ditampilkan melalui tabel ini, form ini memilik tombol cetak yang akan memanggil form cetaklaporan sehingga semua data

yang ditampilkan didalam form preview laporan dapat dicetak ke dalam bentuk file (.pdf). Tampilan form preview laporan ditunjukkan oleh gambar 3.6 berikut ini:

Gambar 3.8 Desain tampilan form preview laporan

Keterangan gambar 3.8:

1. Tombol cetak untuk memanggil form cetak laporan

2. Datagridview untuk menampilkan hasil simulasi yang akan dicetak. Cetak

(59)

5. Perancangan form cetak laporan

Ketika tombol cetak di dalam form preview laporan dipilih, maka akan memanggil form cetak laporan yang berisi tentang hasil cetak dari laporan simulasi palang pintu ini. Form ini menggunakan tombol crystalreportviewer dari dalam toolbox yang ada di visual basic 2008. Sehingga hasil cetakan akan langsung terbentuk ke dalam file (pdf). Kemudian admin dapat mencetak atau menyimpan file berekstensi (.pdf) ini.

Gambar 3.9 Desain tampilan form cetak laporan

Keterangan gambar 3.9 :

1. Kontrol untuk mencetak laporan

2. Tampilan hasil dari proses mencetak laporan simulasi

Laporan Hasil Simulasi 1

(60)

6. Perancangan form ganti password

Form ganti password juga memilik akses yang sama dengan form preview laporan, dibutuhkan seorang admin untuk mengakses form ini. Pada form

pergantian password ini, seorang admin berhak untuk mengganti passwordnya dan akan disimpan didalam database. Pada form ini terdapat textbox

username, password lama, password baru dan konfirmasi password baru. Untuk lebih jelasnya akan ditunjukkan pada gambar dibawah ini:

Gambar 3.10 Desain tampilan form ganti password

Keterangan gambar 3.10:

1. Textbox untuk inputan username, password lama, password baru dan konfirmasi password baru.

2. Tombol untuk proses simpan dan tutup. Tutup Simpan

Username

Password lama

Password baru

Konf. Password

1

(61)

3. Perancangan form bantuan

Seorang user yang baru pertama kali membuka program ini tentulah belum mengerti dengan peraturan-peraturan(parameter) yang ada di dalam program simulasi palang pintu ini. Untuk itu dirancanglah form ini agar menjadi tuntunan bagi user baru sehingga program ini dapat dimengerti lebih jelas maksud dan tujuannya. Peraturan program disimpan dalam bentuk *.rtf dan dipanggil melalui form ini. Berikut ini adalah rancangan tampilan form

bantuan simulasi palang pintu otomatis:

Gambar 3.11 Desain tampilan form bantuan

Keterangan gambar 3.11:

1. Merupakan richtextbox yang dapat menampilkan file berekstensi *.rtf. 2. Tombol untuk simpan dan tutup.

Tutup Simpan

1

(62)

3.3.8 Perancangan Animasi Kereta Api

Jika dalam Visual Basic 2008 lembar kerja disebut dengan form maka di dalam Adobe Flash CS3 biasanya lembar kerja disebut dengan frame. Dalam simulasi ini, frame animasi kereta api dibuat dua dimensi sehingga dapat dilihat waktu yang dibutuhkan oleh kereta api dari ketika sensor pertama dilewati sampai kereta api mencapai palang pintu. Frame ini terdiri atas banyak objek. Untuk lebih jelasnya mengenai rancangan frame animasi kereta ini akan ditunjukkan dengan gambar di bawah ini:

Gambar 3.12 Desain frame animasi kereta api

Pada label waktu, dibutuhkan penggunaan actionscript. Actionscript merupakan bahasa pemrograman yang terdapat pada Adobe Flash. Pemberian fungsi penambahan 1 angka setiap satu detik dilakukan agar ketika animasi dijalankan proses penghitungan waktu juga dijalankan.

Waktu 00 detik

Kereta api Palang pintu

(63)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1Implementasi Sistem Berdasarkan Perancangan

Ini merupakan tahap terakhir dari pengembangan sistem. Pada tahap ini melibatkan pelatihan bagi pemakai untuk mengendalikan sistem. Programmer merupakan pelaku utama dalam tahap implementasi karena mereka merancang, membuat kode dan mengatasi kesalahan-kesalahan dari program komputer. Implementasi merupakan langkah yang digunakan untuk mengoperasikan simulasi yang telah dibuat. Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai cara dan hasil pembuatan simulasi palang pintu otomatis kereta api.

4.1.1 Tampilan Form Login

Merupakan tampilan yang muncul pertama kali ketika program dibuka, berfungsi untuk login admin atau login sebagai user biasa. Setelah menekan tombol ok, user

(64)

Tampilan form login ditunjukkan oleh gambar di bawah ini:

Gambar 4.1 Tampilan form login

4.1.2 Tampilan FormMenu

Setelah seorang user menekan tombol ok di form login, maka user akan langsung melihat form utama yang ditampilkan. Form utama ini berisi tombol-tombol pemanggil form lainnya. Berdasarkan perancangan, pada form ini terdapat enam tombol yang masing-masing memanggil satu form lain yang mendukung perangkat lunak simulasi ini. Sehingga form ini merupakan menu yang paling penting di dalam program simulasi ini Namun, terdapat dua tombol khusus yang hanya dapat diakses oleh seorang admin, kedua tombol in adalah tombol laporan simulasi dan tombol ganti

(65)

Gambar 4.2 Tampilan form utama

4.1.3 Tampilan Form Simulasi

Di dalam form utama terdapat tombol mulai simulasi yang jika ditekan akan memanggil form simulasi. Form ini merupakan form yang menjalankan simulasi palang pintu kereta api, user hanya harus menginput kecepatan kereta api dan menekan tombol simulasi. Kemudian simulasi akan dijalankan animasi akan dijalankan di panel sebelah kanan dan hasilnya akan ditampilkan di hasil simulasi.

(66)

juga dapat mengulang simulasi dengan menekan tombol ulangi. Untuk lebih jelasnya akan ditampilkan pada gambar dibawah ini:

Gambar 4.3 Tampilan form simulasi

4.1.4 Tampilan Form Ganti Password

Bagi seorang administrator suatu perangkat lunak, password dan username merupakan hal yang penting dan rahasia. Hal ini dikarenakan seorang admin dapat memanipulasi

(67)

hanya diketahui oleh dirinya sendiri. Pada form utama terdapat tombol ganti password

yang jika ditekan akan memanggil form ganti password. Tombol ini hanya akan aktif jika seorang admin yang login ke dalam program. Untuk lebih jelas mengenai tampilan form ganti password dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

(68)

4.1.5 Tampilan Form Preview Laporan

Sama dengan form ganti password, hanya seorang admin yang dapat mengakses tombol laporan. Hal ini dikarenakan form ini dapat mencetak laporan yang berisi seluruh data hasil simulasi kereta api. Form ini berisi tabel yang menampilkan isi dari tabel datalaporan di dalam database. Tombol di dalam form ini hanya satu, yaitu tombol cetak dan berfungsi untuk memanggil form cetak laporan. Tampilan form ini ditunjukkan oleh gambar di bawah ini:

(69)

4.1.6 Tampilan Form Cetak Laporan

Form cetak laporan akan muncul ketika seorang admin menekan tombol cetak di dalam form preview laporan. Form ini berfungsi untuk mencetak laporan data hasil simulasi ke dalam bentuk file berekstensi *.pdf ataupun langsung mencetak laporan ke printer. Tampilan form ini akan ditunjukkan pada gambar di bawah ini:

(70)

4.1.7 Tampilan Form Bantuan

Form ini dapat dipanggil jika tombol penjelasan di form utama ditekan. Fungsi dari

form ini adalah untuk menampilkan petunjuk dan penjelasan mengenai program bagi

user yang belum mengerti tujuan dan peraturan di dalam simulasi ini. Jika user yang

login adalah seorang admin maka admin dapat menambah materi mengenai penjelasan program. Tombol simpan hanya akan aktif jika seorang admin yang login. Tampilan

form bantuan ditunjukkan oleh gambar di bawah ini:

(71)

4.1.8 Tampilan Frame Animasi Simulasi Kereta Api

Pada subbab ini akan menjelaskan mengenai tampilan frame animasi simulasi kereta api, perangkat simulasi palang pintu kereta api akan membutuhkan animasi sebagai tampilan hasil simulasi. Untuk itu dirancanglah animasi menggunakan adobe flash cs3, tujuannya agar user mengerti bagaimana cara simulasi bekerja dan menjelaskan tampilan serta membuat program menjadi lebih dinamis. Hasil perancangan animasi akan disimpan dalam file berekstensi *.swf dan akan dipanggil melalui program. Tampilan frame animasi ditunjukkan oleh gambar di bawah ini:

(72)

4.2 Pengoperasian Sistem

Untuk memulai pengoperasian sistem, yang pertama harus dilakukan seorang user

adalah membuka program, kita asumsikan user telah melakukan instalasi pogram simulasi. Untuk membuka program langkah yang harus dilakukan, yaitu:

1. Buka start, kemudian klik program bernama ferdy_102406197

Gambar 4.9 Program simulasi palang pintu pada start menu

2. Setelah program dibuka kemudian akan muncul jendela login, untuk login

sebagai seorang admin, kita harus memilh radio button admin dan memasukkan username dan password yang benar. Pada defaultnya:

Username = admin

(73)

Untuk lebih jelasnya ditunjukkan pada gambar dibawah ini:

Gambar 4.10userlogin sebagai admin

3. Jika username dan password tidak ada di dalam database, maka akan muncul jendela dialog peringatan. Jika username dan password sesuai dengan yang ada di dalam database maka akan muncul menu utama yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini:

Gambar 4.11 Menu utama sebagai seorang admin Tombol

(74)

4. Setelah menu utama ditampilkan, untuk menjalankan simulasi, user harus menekan tombol mulai simulasi. Ketika tombol mulai simulasi ditekan maka

form yang akan dipanggil adalah form simulasi. Pada gambar dibawah ini akan ditunjukkan proses simulasi dengan input kecepatan 60 Km/Jam.

(75)

5. Secara keseluruhan operasi-operasi pada sistem simulasi ini dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

(76)

6. Terdapat tombol simpan dan ulangi pada form simulasi. Tombol simpan berfungsi untuk menyimpan hasil simulasi ke dalam tabel datalaporan pada

database tugasakhir. Untuk mencetak laporan, user harus menekan tombol laporan simulasi untuk memanggil form preview laporan. Kemudian di dalam

form preview laporan tekan tombol cetak. Berikutnya akan muncul form cetak laporan, laporan hasil disimpan ke dalam bentuk file berekstensi *.pdf, tampilannya akan ditunjukkan pada gambar dibawah ini:

(77)

BAB 5

PENUTUP

5.1Kesimpulan

Berdasarkan perancangan perangkat lunak simulasi palang pintu otomatis kereta api menurut kecepatan, maka dapat disimpulkan bahwa:

1. Dengan simulasi ini dapat dilihat cara kerja sistem palang pintu otomatis berdasarkan kecepatan kereta api.

2. Dengan program simulasi ini, maka dapat membantu orang-orang yang ingin melakukan penelitian mengenai pintu perlintasan kereta api.

5.2Saran

Untuk pengembangan lebih lanjut simulasi ini, maka:

(78)
(79)

DAFTAR PUSTAKA

Amirin, Tatang M. 2011. Pokok-pokok Teori Sistem. Jakarta: Penerbit Rajagrafindo Persada

Halvorson, Michael. 2008. Microsoft Visual Basic 2008 Step By Step. Washington: Microsoft Press

Kakiay, Thomas J. 2004. Pengantar Sistem Simulasi. Yogyakarta: Penerbit Andi

Kendall,Kenneth E. dan Kendall, Julie E. 2003. Analisis dan Perancangan Sistem. Edisi Kelima. Terjemahan Thamir Abdul Hafedh Al-Hamdany. Klaten: Percetakan Intan Sejati

Madcoms. 2008. Adobe Flash CS3 Professional. Madiun: Penerbit Madcoms

Napitupulu, Humala L. 2009. Simulasi Sistem Permodelan dan Analisis. Medan: USU Press

Pohan, H. I. dan Bahri, K. S. 1997. Pengantar Perancangan Sistem. Cetakan I. Jakarta: Penerbit Erlangga

Sitepu, Rasional dkk. 2008. Prototip pintu lintasan kereta api otomatis. Widya Teknik.7(1): hal. 35-44

Sutanta, Edhy.2004. Sistem Basis Data. Cetakan I. Yogyakarta: Penerbit Graha Ilmu

(80)

Hasil Uji Program Tugas Akhir SURAT KETERANGAN

Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa mahasiswa Tugas Akhir program Diploma (D3) Teknik Informatika :

Nama Mahasiswa : FERDY AGUSMAN Nomor Induk Mahasiswa : 102406197

Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA

Judul Tugas Akhir : PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

SIMULASI PALANG PINTU OTOMATIS JALAN RAYA

Telah melaksanakan tes program Tugas Akhir mahasiswa tersebut di atas pada tanggal: Mei 2013

Dengan hasil : Sukses / Gagal

Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran ujian meja hijau Tugas Akhir mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

Medan, Mei 2013 Dosen Pembimbing

Program Studi D3 Teknik Informatika

(81)

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU

Telp. (061) 8214290, 8211212, 8211414 Fax. (061) 8214290 Medan 20155

No

Kartu Bimbingan Tugas Akhir Mahasiswa

Nama Mahasiswa : Ferdy Agusman Nomor Induk Mahasiswa : 102406197

Program Studi : Diploma (D3) Teknik Informatika

Judul Tugas Akhir : Perancangan Perangkat Lunak Simulasi Palang Pintu Otomatis Jalan Raya

Dosen Pembimbing : Dra.Normalina ,N, M.Sc. Tanggal Mulai Bimbingan : Februrari 2013

* Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan Mahasiswa telah selesai

Diketahui Disetujui,

Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing Utama/

Ketua, Penanggung Jawab

(82)

Script Program

Simulasi.vb

Public Class simulasi

Dim kecepatan, jarak1, jarak2, waktutunggu, jaraksensor,

waktuoptimal As Double

Dim detik1, menit1, detik2, menit2 As Integer

Private Sub cmdSimulasi_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles cmdSimulasi.Click

Me.AxShockwaveFlash1.Visible = True

(83)

MsgBox("Mohon Inputkan kecepatan kereta api",

MsgBoxStyle.Critical, "Konfirmasi")

Me.cmdUlangi.Enabled = True

ElseIf Val(Txtkecepatan1.Text > 60) Or (Txtkecepatan1.Text <

40) Then

MsgBox("Kecepatan harus diantara 40-60 KM/JAM",

MsgBoxStyle.Critical, "Konfirmasi")

(84)
(85)
(86)

AxShockwaveFlash1.Movie =

Private Sub cmdUlangi_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal

e As System.EventArgs) Handles cmdUlangi.Click

mulai()

Me.AxShockwaveFlash1.Stop()

Me.AxShockwaveFlash1.Movie = Nothing

End Sub

Private Sub Txtkecepatan1_KeyPress(ByVal sender As Object, ByVal

e As System.Windows.Forms.KeyPressEventArgs) Handles

Txtkecepatan1.KeyPress

'Definisi validitas input

If Not Char.IsDigit(e.KeyChar) And Not

Char.IsControl(e.KeyChar) Then

e.Handled = True

End If

End Sub

Private Sub txtjarako_TextChanged(ByVal sender As Object, ByVal e

As System.EventArgs) Handles txtjarako.TextChanged

Dim txt As TextBox = DirectCast(sender, TextBox)

txt.Text = Format(CDec(Val(txt.Text)), "0.00")

(87)

Private Sub cmdsimpan_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal

e As System.EventArgs) Handles cmdsimpan.Click

strsql = "INSERT INTO `datalaporan` (`kecepatan`,

`waktutunggu`, `waktuoptimal`, `jarakop`, `tgl`) VALUES ('" &

Trim(Txtkecepatan1.Text) & "','" & Trim(waktutunggu) & "','" & Trim(waktuoptimal) & "','" & Trim(txtjarako.Text) & "','" & Trim(formutama.statusbar3.Text) & "')"

comm.CommandText = strsql

comm.Connection = conn

comm.ExecuteNonQuery()

End Sub

Private Sub simulasi_Load(ByVal sender As Object, ByVal e As

System.EventArgs) Handles Me.Load

mulai()

End Sub

(88)

Login.vb

Public Class Login

Dim passwordcoba As Integer

Private Sub OK_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As

System.EventArgs) Handles OK.Click

If Me.radiouser.Checked = True Then

salah !", MsgBoxStyle.Critical, "Error")

(89)

formutama.Show()

formutama.BringToFront()

End If

End If

End Sub

Private Sub Cancel_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e

As System.EventArgs) Handles Cancel.Click

Me.Close()

End Sub

Private Sub UsernameTextBox_GotFocus(ByVal sender As Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles UsernameTextBox.GotFocus

Me.radioadmin.Checked = True

End Sub

Gambar

Gambar 2.3 Tampilan awal Adobe Flash
Gambar 2.4 Jendela kerja Adobe Flash
Gambar 2.5 Hirarki data hingga tersusun sebuah sistem database
Gambar 3.1 Skema struktur perangkat lunak simulasi palang pintu
+7

Referensi

Dokumen terkait

Setelah kereta api melewati pintu perlintasan, sensor ketiga yaitu sensor infra merah aktif untuk mengirim sinyal ke kendali mikrokontroler untuk membuka palang

Sistem palang pintu kereta api pneumatik bekerja dengan menggunakan dua buah sensor untuk mendeteksi kedatangan kereta api yang akan mengaktifkan sistem, sehingga

dan sistem dapat mengukur jarak kereta, serta pada keadaan darurat palang pintu. dapat dioperasikan

Setelah kereta api melewati pintu perlintasan, sensor ketiga yaitu sensor infra merah aktif untuk mengirim sinyal ke kendali mikrokontroler untuk membuka palang

oleh satu atau lebih komputer sebagai bagian dari sistem yang digunakan dalam..

Pada gambar 3.2 merupakan diagram pengendalian dari sistem palang pintu kereta otomatis, dimana set point merupakan nyala dari sensor berupa masukan 24 V

Setelah kereta api melewati pintu perlintasan, sensor ketiga yaitu sensor infra merah aktif untuk mengirim sinyal ke kendali mikrokontroler untuk membuka palang

Sensor ketiga akan aktif jika kereta api telah melewati palang pintu secara keseluruhan, dimana sensor ini disettting secar bias, artinya ketika tidak ada halangan maka palang