• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem - Perancangan Perangkat Lunak Simulasi Palang Pintu Otomatis Jalan Raya

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem - Perancangan Perangkat Lunak Simulasi Palang Pintu Otomatis Jalan Raya"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1Sistem

Pada zaman teknologi seperti sekarang ini, sebuah sistem sangat dibutuhkan oleh

perusahaan atau institusi, sehingga menciptakan lingkungan yang ketergantungan akan

sistem. Untuk itu, Apapun latar belakang seseorang, ia harus memahami pengertian,

cara kerja dan jenis-jenis sistem.

Tatang M.Amirin (2011, hal: 54), menyatakan berdasarkan asal-usulnya

terdapat dua jenis sistem yaitu:

1. Sistem Alami, yaitu sistem yang ada dengan sendirinya di dalam alam, dan

tanpa campur tangan manusia. Contohnya: sistem tata surya.

2. Sistem buatan, yaitu sistem yang yang diciptakan oleh manusia. Tujuannya

bermacam-macam, ada yang berkaitan dengan pertahanan negara ada pula

yang berkaitan dengan transportasi. Contoh: sistem komputer, sistem

(2)

Sistem simulasi palang pintu kereta api otomatis adalah sistem terotomasi,

yang merupakan bagian dari sistem buatan manusia dan berinteraksi atau dikontrol

oleh satu atau lebih komputer sebagai bagian dari sistem yang digunakan dalam

masyarakat modern. Sistem ini mempunyai sejumlah komponen yaitu perangkat keras,

perangkat lunak dan manusia yang harus melakukan aktivitas manual untuk

mendukung sistem (Husni Iskandar Pohan, 1997).

2.1.1 Ciri-ciri Sistem

Secara umum sistem dapat dikatakan mempunyai ciri sebagai berikut:

1. Setiap sistem mempunyai tujuan.

2. Setiap sistem mempunyai batas yang memisahkannya dari lingkungannya.

3. Walaupun sistem itu mempunyai batas, akan tetapi sistem itu bersifat terbuka,

dalam arti berinteraksi juga dengan lingkungannya.

4. Suatu sistem terdiri dari beberapa subsistem yang biasa pula disebut

bagian,unsur atau komponen.

5. Walaupun sistem itu terdiri dari berbagai bagian, unsur-unsur atau komponen,

tidak berarti bahwa sistem itu merupakan sekedar kumpulan dari bagian, unsur

atau komponen tersebut, melainkan merupakan satu kebulatan yang utuh dan

padu.

6. Terdapat saling hubungan atau ketergantungan baik di dalam sistem, maupun

antara sistem dengan lingkungannya.

7. Setiap sistem melakukan kegiatan atau proses transformasi atau proses

mengubah masukan menjadi keluaran. Karena itu maka sistem sering disebut

(3)

8. Di dalam setiap sistem terdapat mekanisme kontrol dengan memanfaatkan

tersedianya umpan balik.

9. Karena adanya mekanisme kontrol itu maka sistem mempunyai kemampuan

mengatur diri sendiri dan menyesuaikan diri dengan lingkungannya atau

keadaan secara otomatis (Tatang M.Amirin, 2011).

2.1.2 Siklus Hidup Perancangan Sistem

Untuk menganalisa sistem secara efektif, kita membutuhkan lebih dari sekedar

perangkat permodelan, yaitu metode. Metode ini dari waktu ke waktu berubah sesuai

dengan perkembangan teknologi. Pada dasarnya ada dua metode pendekatan dalam

membangun sistem, yang pertama yaitu top-down. Pada metode ini sistem diturunkan

dari pemetaan secara global yang kemudia akan menurun ke arah yang lebih

deskriptif. Metode ini dianalogikan sebagai pembuatan rumah yang dimulai dari aspek

yang paling mendasar yaitu pondasi hingga bagian terkecil. Metode kedua, yaitu

bottom-up, dimana sistem dipetakan dari satuan terkecil sehingga ke satuan terbesar,

misalnya perakitan mobil.

Aktivitas perancangan sistem secara terstruktur melingkupi:

1. Survey, berfungsi untuk mengetahui kebutuhan pemakai, kesalahan-kesalahan

dalam sistem yang sudah ada, menetapakan tujuan perancangan, mengajukan

usulan sistem yang dapat diterima, dan menyiapkan laporan survey.

2. Analisa sistem, menggabungkan laporan survey dan kebijakan pemakai menjadi

spesifikasi yang terstruktur dengan menggunakan permodelan.

(4)

4. Uji coba desain, menguji coba seluruh spesifikasi terstruktur.

5. Testing, menguji coba sistem secara keseluruhan.

6. Deskripsi prosedur, pembuatan laporan teknis tertulis seperti petunjuk pemakaian

dan pengooperasian.

7. Konversi database.

8. Instalasi, aspek terakhir yang mesti dilakukan mencakup, serah terima manual,

perangkat keras dan pelatihan pemakaian (Husni Iskandar Pohan,1997).

2.2Simulasi

Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbagai persoalan yang

dihadapi di dunia nyata. Banyak metode yang dibangun untuk menyelesaikan

persoalan tersebut, namun karena terdapat ketidakpastian dalam solusi masalah,

dibutuhkan metode yang mampu mengamati perubahan-perubahan yang secara nyata

dapat diamati dalam percobaan. Metode tersebut adalah simulasi.

Dengan simulasi, dapat dilakukan pendekatan yang digunakan untuk

memecahkan berbagai masalah yang mengandung ketidakpastian dan kemungkinan

jangka panjang yang tidak dapat diperhitungkan dengan seksama (Thomas J.

Kakiay,2004).

Simulasi dapaat diartikan sebagai sebuah sistem yang digunakan untuk

memecahkan atau menguraikan persoalan-persoalan yang penuh dengan

ketidakpastian dengan tidak atau menggunakan model atau metode tertentu dan lebih

(5)

lain simulasi dapat didefinisikan sebagai pengimitasian proses dan kejadian nyata.

Imitasi dalam rangka penelitian, penyelidikan ataupun pengujian bersifat terbatas dan

terfokus pada suatu aktivitas atau operasi tertentu dengan maksud untuk mengetahui

karakteristik, keadaan dan hal lain yang berkaitan dengan kehadiran dan keberadaan

dari aktivitas dan peristiwa dalam berntuk nyata(Humala L. Napitupulu, 2009).

2.2.1 Jenis-Jenis Simulasi

Menurut Thomas J. Kakiay(2004, hal: 11), ada beberapa jenis sistem simulasi, yaitu

sebagai berikut:

1. Simulasi Identitas

Simulasi Identitas biasanya cukup mahal dan tidak begitu layak, hanya

memberikan sedikit kontrol atau bahkan tidak sama sekali terhadap situasi atau

keadaan untuk memberikan jawaban yang efektif.

2. Simulasi Identitas Semu

Simulasi ini selangkah lebih maju daripada simulasi identitas. Simulasi ini

memodelkan berbagai aspek yang terkait dari sistem yang sebenarnya dan

dapat mengeluarkan unsur-unsur yang dapat membuat setiap simulasi identitas

tidak berfungsi dengan baik. Sebagai contoh, untuk menguji bagaimana

pertahanan udara suatu negaram pengujian tidak langsung menggunakan

pesawat pembom dengan memasuki wilayah negara tersebut. Pesawat ini

digunakan untuk mendapatkan data bagaimana respon pertahanan negara

(6)

3. Simulasi Laboratorium

Simulasi ini lebih murah dan lebih layak dari kedua simulasi diatas, dan akan

lebih memberikan jawaban yang lebih baik pada masa yang akan datang.

Biasanya simulasi laboratorium memerlukan berbagai komponen, seperti

operator, software dan hardware, prosedur operasional, fungsi matematis dan

lain-lain.

4. Simulasi Komputer

Simulasi ini hanya menggunakan komputer untuk memcahkan masalah sesuai

kebutuhan yang kemudian diprogramkan ke dalam komputer. Semua tingkah

laku yang dijadikan sebagai persoalan dialihkan ke dalam program, termasuk

ketentuan logika pengambilan keputusan dan pelaksanaannya.

2.2.2 Langkah-langkah Sistematis Simulasi

Diperlukan langkah-langkah sederhana tetapi sistematis agar penyusunan program

simulasi dapat berjalan dengan baik. Langkah-langkah yang dianjurkan untuk

menyelesaikan program simulasi adalah sebagai berikut:

1. Menggunakan atau tidak menggunakan simulasi, apabila diputuskan untuk

tidak menggunakan sistem simulasi maka kita perlu memberikan cara, model

ataupun metode lain yang dapat di pergunakan untuk memecahkan persoalan.

Namun apabila keputusannya adalah menggunakan sistem simulasi maka kita

dapat langsung menuju langkah-langkah berikutnya.

2. Pemodelan formulasi, disini dilakukan permodelan untuk menentukan

(7)

probabilitas yang ikut menentukan parameter dan hubungannya dengan data

statistik.

3. Persiapan pengambilan data, dengan mengumpulkan data kita harus

memperhatikan ketentuan atau aturan yang berlaku atau yang diwajibkan.

4. Penulisan program, meninjau dan memperhatikan bahasa komputer yang

dipergunakan dalam simulasi.

5. Verifikasi, langkah verifikasi ini merupakan langkah untuk mengetahui aoakah

program ini benar dan sesuai dengan simulasi yang dikehendaki.

6. Validasi, langkah validasi ini juga merupakan langkah untuk mengawasi atau

mengecek apakah model yang sudah dipergunakan itu asli, sudah sesuai dan

benar.

7. Desain eksperimen, bila dilakukan langkah ini merupakan langkah tambahan

untuk melakukan percobaan guna mendapatkan ketepatan simulasi.

8. Perencanaan yang taktis, langkah ini digunakan untuk merencanakan prosedur

pelaksanaan percobaan guna memudahkan pelaksanaannya.

9. Percobaan dilaksanakan, langkah ini merupakan pelaksanaan dari percobaan

yang sudah didesain.

10.Model terpakai, langkah ini merupakan langkah untuk menjawab pertanyaan

apakah model yang sudah didesain itu dapat memberikan hasil uang benar dan

memadai sesuai yang diharapkan.

11.Dokumentasi, langkah terakhir ini merupakan langkah yang menyatakan

bahwa model simulasi telah dapat diterima dan sesuai dengan yang

(8)

2.2.3 Keuntungan Simulasi

Thomas J. Kakiay (2004, hal:3 ) menyatakan ada berbagai keuntungan yang bisa

diperoleh dengan memanfaatkan simulasi, yaitu sebagai berikut:

1. Menghemat waktu, kemampuan di dalam menghemat waktu ini dapat dilihat

dari pekerjaan yang bila dikerjakan akan memakan waktu tahunaan tetapi

kemudian dapat disimulasikan hanya dalam beberapa menit, bahkan dalam

hitungan detik.

2. Dapat melebar-luaskan waktu, hal ini terlihat terutama dalam dunia statistik

dimana hasil yang diinginkan dapa tersaji dengan cepat. Simulasi dapat

digunakan untuk menunjukkan perubahan struktur dari suatu sistem nyata

yang sebenarnya tidak dapat diteliti pada waktu yang seharusnya. Dengan

demikian simulasi dapat membantu mengubah sistem nyata hanya dengan

memasukkan sedikit data.

3. Dapat mengawasi sumber-sumber yang bervariasi, dalam simulasi

pengambilan data dan pengolahannya pada komputer, ada beberapa sumber

yang dapat dihilangkan atau sengaja ditiadakan.

4. Mengkoreksi kesalahan-kesalahan perhitungan, dalam praktiknya pada suatu

kegiatan ataupun percobaan dapat saja muncul kesalahan dalam mencatat

hasilnya. Sebaliknya, dalam simulasi komputer jarang ditemukan kesalahan

perhitungan terutama bila angka-angka diambil dari komputer secara teratur

dan bebas. Komputer mempunyai kemampuan untuk melakukan perhitungan

dengan akurat.

5. Dapat dihentikan dan dijalankan kembali, simulasi komputer dapat dihentikan

(9)

relevan tanpa berakibat buruk terhadap program simulasi tersebut. Dalam

dunia nyata, percobaan tidak dapat dihentikan begitu saja. Dalam simulasi

komputer, setelah dilakukan penghentian maka kemudian dapat dijalankan

kembali.

6. Mudah diperbanyak, dengan simulasi komputer percobaan dapat dilakukan

setiap saat dan dapat diulang-ulang. Pengulangan dilakukan terutama untuk

mengubah berbagai komponen dan variabelnya, seperti dengan perubahan

pada parameternya, perubahan pada kondisi operasinya, ataupun dengan

memperbanyak outputnya.

2.3 Palang Pintu Otomatis Kereta Api

Sebuah teknologi otomatis merupakan teknologi yang dapat bekerja sendiri tanpa

adanya bantuan manusia atau operator. Dalam hal palang pintu kereta api, hal ini

berarti palang pintu dapat membuka dan menutup sendiri tanpa adanya bantuan

operator. Untuk itu perlu dirancang sebuah sistem palang pintu yang mampu mengatur

dirinya sendiri.

Teknologi palang pintu otomatis tidaklah terlalu sulit diwujudkan, karena

perkembangan teknologi yang semakin cepat, banyak hardware yang mampu

mendukung teknologi ini untuk memudahkan kehidupan manusia. Sistem palang pintu

kereta api di Indonesia pada umumnya masih digerakkan secara manual. Sistem

manual pada umumnya bekerja sebagai berikut: ketika operator pengendali menerima

sinyal bahwa akan ada kereta api yang melewati penyeberangan maka operator akan

(10)

sepeda motor dan membiarkan kereta api lewat dengan aman. Demikian secara

berulang-ulang operator melaksanakan pengendalian palang pintu penyeberangan

(Rasional Sitepu et al, 2008).

Dari proses tersebut terlihat berbagai kelemahan diantaranya:

1. Ketergantungan yang sangat tinggi pada operator sehingga banyak kecelakaan

terjadi akibat operator tidak ada di tempat, operator tertidur dan operator

kurang waspada.

2. Operator tidak menerima sinyal sebagaimana seharusnya sehingga operator

tidak menurunkan palang pintu.

3. Jumlah tenaga kerja yang tidak efektif karena setiap palang pintu

membutuhkan satu orang operator.

Oleh sebab itu perlu dikembangkan teknologi yang dapat mengurangi jumlah

operator sekaligus mengurangi jumlah kecelakaan akibat human error. Teknologi

tersebut adalah pintu perlintasan kereta api otomatis. Konsep cara kerja sistem palang

pintu kereta api otomatis berdasarkan kecepatan ini adalah sebagai berikut:

1. Kereta api melewati sensor pertama yang merupakan pembaca kecepatan,

2. Kecepatan diukur kemudian dihitung estimasi waktu yang dibutuhan kereta api

sampai ke palang pintu.

3. Alarm tanda adanya kereta api yang akan lewat berbunyi selama kurang lebih

30 detik.

4. Kereta api melewati sensor kedua, palang pintu turun.

5. Kereta api melewati palang pintu, kemudian palang pintu akan naik jika kereta

(11)

Untuk penempatan alat-alat palang pintu otomatis kereta api, akan

digambarkan dengan skema yang dapat dilihat pada gambar berikut ini.

Gambar 2.1 Skema penempatan alat-alat palang pintu otomatis kereta api

2.4 Microsoft Visual Basic 2008

Sebelum adanya Visual Basic.NET, kita mengenal Visual Basic 6.0 yang diluncurkan

pada tahun 1998. Visual Basic 6.0 dikenal dengan kemudahan dan lengkapnya fitur

serta spesifikasi yang rendah, membuatnya dengan mudah menjadi sangat populer di

seluruh dunia. Bahkan sampai sekarang masih banyak orang yang menggunakan

Visual Basic 6.0 dalam pekerjaannya. Sepuluh tahun kemudian, muncul Visual Basic Jarak sensor1 ke palang = 1 km

Jarak sensor2 ke palang = 0.5 km

Sensor1

(12)

2008 yang jauh lebih mudah dan lebih user-friendly bagi programmer berbasis

Windows. Beberapa keunggulan Visual Basic 2008 yaitu:

1. Tampilan Visual Basic 2008 sangat bagus jika dibandingkan dengan VB 6.0

2. Fitur auto-complete untuk setiap fungsi atau perintah yang dikenal oleh Visual

basic 2008 sangat menghemat waktu.

3. Event dan method yang lebih lengkap jika dibandingkan dengan Visual Basic

6.0

2.4.1 Mengenal Visual Basic 2008

Saat membuka Visual studio 2008 akan muncul tampilan seperti gambar berikut ini:

Gambar 2.2 Tampilan depan Visual studio 2008

1

2

3

4

5

(13)

Keterangan Gambar 2.2:

1. Menubar

Yaitu menu standar yang ada pada Visual Basic 2008.

2. Menu Toolbar

Menu yang berbentuk icon (toolbar) dalam Visual Basic 2008.

3. Toolbox

Yaitu button-button ataupun komponen-komponen yang digunakan untuk

perancangan program Visual Basic 2008.

4. Form Window

Merupakan jendela formulir ataupun lembar kerja tempat seorang programmer

merancang program Visual Basic 2008.

5. Error List Window

Merupakan jendela tempat munculnya kesalahan-kesalahan sintaks, sehingga

sangat memudahkan programmer.

6. Properties Window

Jendela yang memberikan informasi tentang properties dari tombol, form atau

objek yang sedang aktif.

7. Project Explorer

Merupakan jendela yang berisikan tentang struktur dari suatu project yang

(14)

2.4.2 Persyaratan mengunakan Visual Basic 2008

Ada sejumlah persyaratan sistem (system requirement) untuk menggunakan Visual

Basic 2008, yaitu:

a. Perangkat keras(hardware)

Perangkat keras yang dibutuhkan untuk instalasi Visual Basic 2008 adalah

sebagai berikut:

1. Perangkat komputer dengan kecepatan prosessor 1.60 GHz.

2. 384 MB RAM.

3. 1024x768 resolusi monitor.

4. Hardisk 5400 RPM.

5. Untuk instalasi minimum dibutuhkan 1.22 GB kapasitas hardisk yang ada,

untuk instalasi lengkap dibutuhkan sekitar 2 GB.

6. CD atau DVD drive, keyboard dan mouse yang kompatibel.

b. Perangkat lunak(software)

Selain perangkat keras, juga dibutuhkan perangkat lunak untuk instalasi Visual

Basic 2008, antara lain adalah sebagai berikut:

1. Windows 7,Windows vista atau Windows xp dengan service pack 2 keatas.

2. Microsoft .NET framework 3.5 (Michael Halvorson, 2008)

2.5 Adobe Flash CS3

Adobe Flash CS3 merupakan aplikasi yang dikembangkan oleh perusahaan Adobe,

digunakan untuk membuat gambar vektor atau animasi gambar. File yang dihasilkan

(15)

telah memiliki Adobe Flash Player. Adobe Flash menggunakan bahasa pemrograman

bernama ActionScript yang muncul kali pertama pada Flash 5. Adobe Flash atau

sebelumnya Macromedia Flash merupakan software multifungsi. Terlepas dari fungsi

awalnya, yaitu mempermudah pembuatan animasi web, bahkan Flash dengan

ActionScript dapat dimanfaatkan menjadi program pembuat game yang mudah dan

efektif.

2.5.1 Mengenal Adobe Flash CS3

Ketika Adobe Flash pertama kali dibuka, maka akan muncul tampilan dialog seperti

gambar berikut ini:

(16)

Tampilan awal Adobe Flash menyediakan tiga pilihan, yaitu:

1. Open a Recent Item, membuka kembali file yang pernah disimpan atau dibuka

sebelumnya.

2. Create new, membuat lembar kerja baru dengan beberapa pilihan script yang

tersedia

3. Create fromtemplate, membuat lembar kerja dengan menggunakan template

yang disediakan(Madcoms, 2008).

Setelah dijalankan akan mucul tampilan utama yang ditunjukkan seperti gambar

berikut ini:

Gambar 2.4 Jendela kerja Adobe Flash

1

2 3

4

5

(17)

Keterangan Gambar 2.4:

1. Menu bar, merupakan tempat berisi deretan baris menu pada aplikasi Adobe

Flash.

2. Toolbar, merupakan kumpulan alat gambar dan segala alat yang dapat

membuat objek ke dalam scene.

3. Layer window, berfungsi sebagai tempat penampung objek dalam satu scene.

4. Scene window, merupakan lembar kerja yang awalnya berwarna putih, dimana

ini merupakan lembar kerja utama jika ingin membuat animasi atau aplikasi

flash lainnya. Seluruh objek yang ada di dalam scene nantinya akan

ditampilkan di flash movie.

5. Properties window, merupakan bagian informasi objek yang ada di dalam

scene. Sebagai contoh jika salah satu objek diklik maka informasi mengenai

objek tersebut akan langsung muncul di properties window.

6. Right Panel window, merupakan kumpulan kotak-kotak yang berfungsi untuk

mengubah, mengatur atau mempercantik objek yang ada di scene serta sebagai

tempat objek yang diimport dari luar.

2.5.2 Persyaratan Menggunakan Adobe Flash CS3

Ada sejumlah persyaratan instalasi Adobe Flash CS3 yaitu:

a. Perangkat keras(Hardware)

1. Intel Pentium 4, Intel Centrino, Intel Xeon, atau Intel Core Duo

2. RAM berkapasitas 512MB (direkomendasikan 1 GB)

3. Adanya 2.5GB yang kosong dari kapasitas hardisk

(18)

5. CD atau DVD-ROM drive

b. Perangkat lunak(Software)

1. Microsoft Windows XP dengan Service Pack 2 atau Windows Vista, dan

Windows 7.

2.5.3 ActionScript

ActionScript adalah bahasa pemrograman di flash. Kita dapat menggunakan

ActionScript untuk mengontrol objek di dalam frame animasi flash, untuk membuat

navigasi dan elemen interaktif lainnya. Pada Adobe Flash CS3, pengembangan dari

ActionScript cukup banyak. Banyak ditambahkan fitur-fitur baru yang memudahkan

pengguna dalam menggunakan ActionScript. Banyak kesamaan antara ActionScript

dan JavaScript, sehingga seseorang yang telah mengetahui JavaScript akan mudah

mengerti tentang ActionScript. Pada prinsipnya ActionScript hanya merupakan sebuah

alat bantu yang mempermudah seorang programmer untuk merancang atau membuat

movie atau situs flash. Semuanya tergantung kepada kreatifitas dalam menggunakan

dan memadukan aplikasi ActionScript.(Didik Wijaya, 2003)

2.6 Manajemen Database

Data dapat didefinisikan sebagai bahan keterangan tentang kejadian-kejadian nyata

atau fakta-fakta yang dirumuskan dalam kelompok lambang tertentu yang tidak acak

yang menunjukkan jumlah,tindakan atau hal. Data dapat berupa catatan-catatan dalam

kertas, buku atau tersimpan sebagai file dalam basis data. Oleh karena itu, suatu data

(19)

identitas pegawai, catatan transaksi pembelian, catatan transaksi penjualan dan

lain-lain.(Edhy Sutanta, 2004)

Kebutuhan akan ketersediaan data tidak hanya dibutuhkan oleh perorangan,

namu juga organisasi dari berbagai level. Organisasi membutuhkan data yang akurat

dan tersedia setiap saat, untuk memperoleh informasi yang yang dibutuhkan dalam

pengambilan keputusan. Data dalam jumlah besar membutuhkan pengaturan yang

efektif sehingga dapat diperoleh informasi yang secara cepat dan tepat.

Beranjak dari kebutuhan itu, dibutuhkan suatu manajemen data yang fleksibel

dan sanggup menangani kompleksitas data. User membutuhkan aplikasi yang mampu

untuk menyederhanakan pengaturan data dan memberikan informasi yang berguna

pada saat yang dibutuhkan.

Menurut Edhy Sutanta, berdasarkan tingkat kompleksitas nilai data, tingkatan

data dapat disusun dalam sebuah hirarki, mulai dari yang paling sederhana hingga

yang paling kompleks. Susunan data hingga tersusun sebuah sistem database dapat

(20)

Gambar 2.5 Hirarki data hingga tersusun sebuah sistem database

Dalam keseharian, sering terjadi kerancuan makna antara istilah database dan

sistem database, yang sebenarnya berbeda. Sistem database dapat didefinisikan

sebagai sekumpulan subsistem yang terdiri atas database dengan para pemakai yang

menggunakan database secara bersama-sama, manusia yang merancang dan

mengelola database, serta sistem komputer untuk mendukungnya. Dari perngertian

tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem database mempunyai beberapa elemen

penting, yaitu:

1. Database sebagai inti dari sistem database.

2. Perangkat lunak (software) untuk perancangan dan pengelolaan database.

3. Perangkat keras (hardware) sebagai pendukung operasi pengolahan data.

4. Manusia (brainware) yang mempunyai peran penting dalam sistem tersebut,

sebagai pemakai yang mempunyai fungsi sebagai perancang atau pengelola. Sistem database

Database

File

Record

Data Item

Byte

(21)

Aplikasi yang disediakan untuk membantu menangani pengaturan database

disebut dengan Database Management System(DBMS). Salah satu contoh DBMS

Gambar

Gambar 2.1 Skema penempatan alat-alat palang pintu otomatis kereta api
Gambar 2.2 Tampilan depan Visual studio 2008
Gambar 2.3 Tampilan awal Adobe Flash
Gambar 2.4 Jendela kerja Adobe Flash
+2

Referensi

Dokumen terkait

dikhususkan untuk pedestrian saja tanpa berbagi ruang yang sama untuk kegiatan lain, seperti tempat parkir kendaraan atau lapak PKL. Selain itu, pedestrian juga membutuhkan

3) Peserta didik harus mengerjakan tugas kelompok bersama dengan kelompoknya masing-masing. Tugas yang dikerjakan antara lain menerangkan materi, mengerjakan

Item ke lima yaitu perusahaan menentukan standar efektifitas dalam pemberian insentif sehingga karyawan dapat mencapainya, disini dapat kita lihat bahwa terdapat

menen%&kan setara dengan naturalisasi $P!).. 3.5 Menganalisis sifat larutan elektrolit dan nonelektrolit 4.5 Mem%edakan pemeriksaan sifat larutan elektrolit dan

Dengan demikian di tahun 2026 diharapkan Universitas Kadiri telah menjadi sebuah Perguruan Tinggi dengan predikat Universitas yang dapat bersaing dengan universitas-

b) Klaster ini dapat dipilih oleh mahasiswa peminatan corporate communication dan marketing communication sesuai dengan implementasi mata kuliah special topics di atas. d)

Penelitian kami ini berjudul “Analisis Pengaruh Independensi, Integritas, Kompetensi, Objektivitas dan Pengalaman Kerja terhadap Kualitas Hasil Pemeriksaan Satuan Pengawasan

Kriteria ketanggapan/respon ini menjadi kriteria urutan ke empat dengan bobot sebesar 0.094. Ketanggapan merupakan salah satu pendongkrak kinerja pemasok secara