BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1Sistem
Pada zaman teknologi seperti sekarang ini, sebuah sistem sangat dibutuhkan oleh
perusahaan atau institusi, sehingga menciptakan lingkungan yang ketergantungan akan
sistem. Untuk itu, Apapun latar belakang seseorang, ia harus memahami pengertian,
cara kerja dan jenis-jenis sistem.
Tatang M.Amirin (2011, hal: 54), menyatakan berdasarkan asal-usulnya
terdapat dua jenis sistem yaitu:
1. Sistem Alami, yaitu sistem yang ada dengan sendirinya di dalam alam, dan
tanpa campur tangan manusia. Contohnya: sistem tata surya.
2. Sistem buatan, yaitu sistem yang yang diciptakan oleh manusia. Tujuannya
bermacam-macam, ada yang berkaitan dengan pertahanan negara ada pula
yang berkaitan dengan transportasi. Contoh: sistem komputer, sistem
Sistem simulasi palang pintu kereta api otomatis adalah sistem terotomasi,
yang merupakan bagian dari sistem buatan manusia dan berinteraksi atau dikontrol
oleh satu atau lebih komputer sebagai bagian dari sistem yang digunakan dalam
masyarakat modern. Sistem ini mempunyai sejumlah komponen yaitu perangkat keras,
perangkat lunak dan manusia yang harus melakukan aktivitas manual untuk
mendukung sistem (Husni Iskandar Pohan, 1997).
2.1.1 Ciri-ciri Sistem
Secara umum sistem dapat dikatakan mempunyai ciri sebagai berikut:
1. Setiap sistem mempunyai tujuan.
2. Setiap sistem mempunyai batas yang memisahkannya dari lingkungannya.
3. Walaupun sistem itu mempunyai batas, akan tetapi sistem itu bersifat terbuka,
dalam arti berinteraksi juga dengan lingkungannya.
4. Suatu sistem terdiri dari beberapa subsistem yang biasa pula disebut
bagian,unsur atau komponen.
5. Walaupun sistem itu terdiri dari berbagai bagian, unsur-unsur atau komponen,
tidak berarti bahwa sistem itu merupakan sekedar kumpulan dari bagian, unsur
atau komponen tersebut, melainkan merupakan satu kebulatan yang utuh dan
padu.
6. Terdapat saling hubungan atau ketergantungan baik di dalam sistem, maupun
antara sistem dengan lingkungannya.
7. Setiap sistem melakukan kegiatan atau proses transformasi atau proses
mengubah masukan menjadi keluaran. Karena itu maka sistem sering disebut
8. Di dalam setiap sistem terdapat mekanisme kontrol dengan memanfaatkan
tersedianya umpan balik.
9. Karena adanya mekanisme kontrol itu maka sistem mempunyai kemampuan
mengatur diri sendiri dan menyesuaikan diri dengan lingkungannya atau
keadaan secara otomatis (Tatang M.Amirin, 2011).
2.1.2 Siklus Hidup Perancangan Sistem
Untuk menganalisa sistem secara efektif, kita membutuhkan lebih dari sekedar
perangkat permodelan, yaitu metode. Metode ini dari waktu ke waktu berubah sesuai
dengan perkembangan teknologi. Pada dasarnya ada dua metode pendekatan dalam
membangun sistem, yang pertama yaitu top-down. Pada metode ini sistem diturunkan
dari pemetaan secara global yang kemudia akan menurun ke arah yang lebih
deskriptif. Metode ini dianalogikan sebagai pembuatan rumah yang dimulai dari aspek
yang paling mendasar yaitu pondasi hingga bagian terkecil. Metode kedua, yaitu
bottom-up, dimana sistem dipetakan dari satuan terkecil sehingga ke satuan terbesar,
misalnya perakitan mobil.
Aktivitas perancangan sistem secara terstruktur melingkupi:
1. Survey, berfungsi untuk mengetahui kebutuhan pemakai, kesalahan-kesalahan
dalam sistem yang sudah ada, menetapakan tujuan perancangan, mengajukan
usulan sistem yang dapat diterima, dan menyiapkan laporan survey.
2. Analisa sistem, menggabungkan laporan survey dan kebijakan pemakai menjadi
spesifikasi yang terstruktur dengan menggunakan permodelan.
4. Uji coba desain, menguji coba seluruh spesifikasi terstruktur.
5. Testing, menguji coba sistem secara keseluruhan.
6. Deskripsi prosedur, pembuatan laporan teknis tertulis seperti petunjuk pemakaian
dan pengooperasian.
7. Konversi database.
8. Instalasi, aspek terakhir yang mesti dilakukan mencakup, serah terima manual,
perangkat keras dan pelatihan pemakaian (Husni Iskandar Pohan,1997).
2.2Simulasi
Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbagai persoalan yang
dihadapi di dunia nyata. Banyak metode yang dibangun untuk menyelesaikan
persoalan tersebut, namun karena terdapat ketidakpastian dalam solusi masalah,
dibutuhkan metode yang mampu mengamati perubahan-perubahan yang secara nyata
dapat diamati dalam percobaan. Metode tersebut adalah simulasi.
Dengan simulasi, dapat dilakukan pendekatan yang digunakan untuk
memecahkan berbagai masalah yang mengandung ketidakpastian dan kemungkinan
jangka panjang yang tidak dapat diperhitungkan dengan seksama (Thomas J.
Kakiay,2004).
Simulasi dapaat diartikan sebagai sebuah sistem yang digunakan untuk
memecahkan atau menguraikan persoalan-persoalan yang penuh dengan
ketidakpastian dengan tidak atau menggunakan model atau metode tertentu dan lebih
lain simulasi dapat didefinisikan sebagai pengimitasian proses dan kejadian nyata.
Imitasi dalam rangka penelitian, penyelidikan ataupun pengujian bersifat terbatas dan
terfokus pada suatu aktivitas atau operasi tertentu dengan maksud untuk mengetahui
karakteristik, keadaan dan hal lain yang berkaitan dengan kehadiran dan keberadaan
dari aktivitas dan peristiwa dalam berntuk nyata(Humala L. Napitupulu, 2009).
2.2.1 Jenis-Jenis Simulasi
Menurut Thomas J. Kakiay(2004, hal: 11), ada beberapa jenis sistem simulasi, yaitu
sebagai berikut:
1. Simulasi Identitas
Simulasi Identitas biasanya cukup mahal dan tidak begitu layak, hanya
memberikan sedikit kontrol atau bahkan tidak sama sekali terhadap situasi atau
keadaan untuk memberikan jawaban yang efektif.
2. Simulasi Identitas Semu
Simulasi ini selangkah lebih maju daripada simulasi identitas. Simulasi ini
memodelkan berbagai aspek yang terkait dari sistem yang sebenarnya dan
dapat mengeluarkan unsur-unsur yang dapat membuat setiap simulasi identitas
tidak berfungsi dengan baik. Sebagai contoh, untuk menguji bagaimana
pertahanan udara suatu negaram pengujian tidak langsung menggunakan
pesawat pembom dengan memasuki wilayah negara tersebut. Pesawat ini
digunakan untuk mendapatkan data bagaimana respon pertahanan negara
3. Simulasi Laboratorium
Simulasi ini lebih murah dan lebih layak dari kedua simulasi diatas, dan akan
lebih memberikan jawaban yang lebih baik pada masa yang akan datang.
Biasanya simulasi laboratorium memerlukan berbagai komponen, seperti
operator, software dan hardware, prosedur operasional, fungsi matematis dan
lain-lain.
4. Simulasi Komputer
Simulasi ini hanya menggunakan komputer untuk memcahkan masalah sesuai
kebutuhan yang kemudian diprogramkan ke dalam komputer. Semua tingkah
laku yang dijadikan sebagai persoalan dialihkan ke dalam program, termasuk
ketentuan logika pengambilan keputusan dan pelaksanaannya.
2.2.2 Langkah-langkah Sistematis Simulasi
Diperlukan langkah-langkah sederhana tetapi sistematis agar penyusunan program
simulasi dapat berjalan dengan baik. Langkah-langkah yang dianjurkan untuk
menyelesaikan program simulasi adalah sebagai berikut:
1. Menggunakan atau tidak menggunakan simulasi, apabila diputuskan untuk
tidak menggunakan sistem simulasi maka kita perlu memberikan cara, model
ataupun metode lain yang dapat di pergunakan untuk memecahkan persoalan.
Namun apabila keputusannya adalah menggunakan sistem simulasi maka kita
dapat langsung menuju langkah-langkah berikutnya.
2. Pemodelan formulasi, disini dilakukan permodelan untuk menentukan
probabilitas yang ikut menentukan parameter dan hubungannya dengan data
statistik.
3. Persiapan pengambilan data, dengan mengumpulkan data kita harus
memperhatikan ketentuan atau aturan yang berlaku atau yang diwajibkan.
4. Penulisan program, meninjau dan memperhatikan bahasa komputer yang
dipergunakan dalam simulasi.
5. Verifikasi, langkah verifikasi ini merupakan langkah untuk mengetahui aoakah
program ini benar dan sesuai dengan simulasi yang dikehendaki.
6. Validasi, langkah validasi ini juga merupakan langkah untuk mengawasi atau
mengecek apakah model yang sudah dipergunakan itu asli, sudah sesuai dan
benar.
7. Desain eksperimen, bila dilakukan langkah ini merupakan langkah tambahan
untuk melakukan percobaan guna mendapatkan ketepatan simulasi.
8. Perencanaan yang taktis, langkah ini digunakan untuk merencanakan prosedur
pelaksanaan percobaan guna memudahkan pelaksanaannya.
9. Percobaan dilaksanakan, langkah ini merupakan pelaksanaan dari percobaan
yang sudah didesain.
10.Model terpakai, langkah ini merupakan langkah untuk menjawab pertanyaan
apakah model yang sudah didesain itu dapat memberikan hasil uang benar dan
memadai sesuai yang diharapkan.
11.Dokumentasi, langkah terakhir ini merupakan langkah yang menyatakan
bahwa model simulasi telah dapat diterima dan sesuai dengan yang
2.2.3 Keuntungan Simulasi
Thomas J. Kakiay (2004, hal:3 ) menyatakan ada berbagai keuntungan yang bisa
diperoleh dengan memanfaatkan simulasi, yaitu sebagai berikut:
1. Menghemat waktu, kemampuan di dalam menghemat waktu ini dapat dilihat
dari pekerjaan yang bila dikerjakan akan memakan waktu tahunaan tetapi
kemudian dapat disimulasikan hanya dalam beberapa menit, bahkan dalam
hitungan detik.
2. Dapat melebar-luaskan waktu, hal ini terlihat terutama dalam dunia statistik
dimana hasil yang diinginkan dapa tersaji dengan cepat. Simulasi dapat
digunakan untuk menunjukkan perubahan struktur dari suatu sistem nyata
yang sebenarnya tidak dapat diteliti pada waktu yang seharusnya. Dengan
demikian simulasi dapat membantu mengubah sistem nyata hanya dengan
memasukkan sedikit data.
3. Dapat mengawasi sumber-sumber yang bervariasi, dalam simulasi
pengambilan data dan pengolahannya pada komputer, ada beberapa sumber
yang dapat dihilangkan atau sengaja ditiadakan.
4. Mengkoreksi kesalahan-kesalahan perhitungan, dalam praktiknya pada suatu
kegiatan ataupun percobaan dapat saja muncul kesalahan dalam mencatat
hasilnya. Sebaliknya, dalam simulasi komputer jarang ditemukan kesalahan
perhitungan terutama bila angka-angka diambil dari komputer secara teratur
dan bebas. Komputer mempunyai kemampuan untuk melakukan perhitungan
dengan akurat.
5. Dapat dihentikan dan dijalankan kembali, simulasi komputer dapat dihentikan
relevan tanpa berakibat buruk terhadap program simulasi tersebut. Dalam
dunia nyata, percobaan tidak dapat dihentikan begitu saja. Dalam simulasi
komputer, setelah dilakukan penghentian maka kemudian dapat dijalankan
kembali.
6. Mudah diperbanyak, dengan simulasi komputer percobaan dapat dilakukan
setiap saat dan dapat diulang-ulang. Pengulangan dilakukan terutama untuk
mengubah berbagai komponen dan variabelnya, seperti dengan perubahan
pada parameternya, perubahan pada kondisi operasinya, ataupun dengan
memperbanyak outputnya.
2.3 Palang Pintu Otomatis Kereta Api
Sebuah teknologi otomatis merupakan teknologi yang dapat bekerja sendiri tanpa
adanya bantuan manusia atau operator. Dalam hal palang pintu kereta api, hal ini
berarti palang pintu dapat membuka dan menutup sendiri tanpa adanya bantuan
operator. Untuk itu perlu dirancang sebuah sistem palang pintu yang mampu mengatur
dirinya sendiri.
Teknologi palang pintu otomatis tidaklah terlalu sulit diwujudkan, karena
perkembangan teknologi yang semakin cepat, banyak hardware yang mampu
mendukung teknologi ini untuk memudahkan kehidupan manusia. Sistem palang pintu
kereta api di Indonesia pada umumnya masih digerakkan secara manual. Sistem
manual pada umumnya bekerja sebagai berikut: ketika operator pengendali menerima
sinyal bahwa akan ada kereta api yang melewati penyeberangan maka operator akan
sepeda motor dan membiarkan kereta api lewat dengan aman. Demikian secara
berulang-ulang operator melaksanakan pengendalian palang pintu penyeberangan
(Rasional Sitepu et al, 2008).
Dari proses tersebut terlihat berbagai kelemahan diantaranya:
1. Ketergantungan yang sangat tinggi pada operator sehingga banyak kecelakaan
terjadi akibat operator tidak ada di tempat, operator tertidur dan operator
kurang waspada.
2. Operator tidak menerima sinyal sebagaimana seharusnya sehingga operator
tidak menurunkan palang pintu.
3. Jumlah tenaga kerja yang tidak efektif karena setiap palang pintu
membutuhkan satu orang operator.
Oleh sebab itu perlu dikembangkan teknologi yang dapat mengurangi jumlah
operator sekaligus mengurangi jumlah kecelakaan akibat human error. Teknologi
tersebut adalah pintu perlintasan kereta api otomatis. Konsep cara kerja sistem palang
pintu kereta api otomatis berdasarkan kecepatan ini adalah sebagai berikut:
1. Kereta api melewati sensor pertama yang merupakan pembaca kecepatan,
2. Kecepatan diukur kemudian dihitung estimasi waktu yang dibutuhan kereta api
sampai ke palang pintu.
3. Alarm tanda adanya kereta api yang akan lewat berbunyi selama kurang lebih
30 detik.
4. Kereta api melewati sensor kedua, palang pintu turun.
5. Kereta api melewati palang pintu, kemudian palang pintu akan naik jika kereta
Untuk penempatan alat-alat palang pintu otomatis kereta api, akan
digambarkan dengan skema yang dapat dilihat pada gambar berikut ini.
Gambar 2.1 Skema penempatan alat-alat palang pintu otomatis kereta api
2.4 Microsoft Visual Basic 2008
Sebelum adanya Visual Basic.NET, kita mengenal Visual Basic 6.0 yang diluncurkan
pada tahun 1998. Visual Basic 6.0 dikenal dengan kemudahan dan lengkapnya fitur
serta spesifikasi yang rendah, membuatnya dengan mudah menjadi sangat populer di
seluruh dunia. Bahkan sampai sekarang masih banyak orang yang menggunakan
Visual Basic 6.0 dalam pekerjaannya. Sepuluh tahun kemudian, muncul Visual Basic Jarak sensor1 ke palang = 1 km
Jarak sensor2 ke palang = 0.5 km
Sensor1
2008 yang jauh lebih mudah dan lebih user-friendly bagi programmer berbasis
Windows. Beberapa keunggulan Visual Basic 2008 yaitu:
1. Tampilan Visual Basic 2008 sangat bagus jika dibandingkan dengan VB 6.0
2. Fitur auto-complete untuk setiap fungsi atau perintah yang dikenal oleh Visual
basic 2008 sangat menghemat waktu.
3. Event dan method yang lebih lengkap jika dibandingkan dengan Visual Basic
6.0
2.4.1 Mengenal Visual Basic 2008
Saat membuka Visual studio 2008 akan muncul tampilan seperti gambar berikut ini:
Gambar 2.2 Tampilan depan Visual studio 2008
1
2
3
4
5
Keterangan Gambar 2.2:
1. Menubar
Yaitu menu standar yang ada pada Visual Basic 2008.
2. Menu Toolbar
Menu yang berbentuk icon (toolbar) dalam Visual Basic 2008.
3. Toolbox
Yaitu button-button ataupun komponen-komponen yang digunakan untuk
perancangan program Visual Basic 2008.
4. Form Window
Merupakan jendela formulir ataupun lembar kerja tempat seorang programmer
merancang program Visual Basic 2008.
5. Error List Window
Merupakan jendela tempat munculnya kesalahan-kesalahan sintaks, sehingga
sangat memudahkan programmer.
6. Properties Window
Jendela yang memberikan informasi tentang properties dari tombol, form atau
objek yang sedang aktif.
7. Project Explorer
Merupakan jendela yang berisikan tentang struktur dari suatu project yang
2.4.2 Persyaratan mengunakan Visual Basic 2008
Ada sejumlah persyaratan sistem (system requirement) untuk menggunakan Visual
Basic 2008, yaitu:
a. Perangkat keras(hardware)
Perangkat keras yang dibutuhkan untuk instalasi Visual Basic 2008 adalah
sebagai berikut:
1. Perangkat komputer dengan kecepatan prosessor 1.60 GHz.
2. 384 MB RAM.
3. 1024x768 resolusi monitor.
4. Hardisk 5400 RPM.
5. Untuk instalasi minimum dibutuhkan 1.22 GB kapasitas hardisk yang ada,
untuk instalasi lengkap dibutuhkan sekitar 2 GB.
6. CD atau DVD drive, keyboard dan mouse yang kompatibel.
b. Perangkat lunak(software)
Selain perangkat keras, juga dibutuhkan perangkat lunak untuk instalasi Visual
Basic 2008, antara lain adalah sebagai berikut:
1. Windows 7,Windows vista atau Windows xp dengan service pack 2 keatas.
2. Microsoft .NET framework 3.5 (Michael Halvorson, 2008)
2.5 Adobe Flash CS3
Adobe Flash CS3 merupakan aplikasi yang dikembangkan oleh perusahaan Adobe,
digunakan untuk membuat gambar vektor atau animasi gambar. File yang dihasilkan
telah memiliki Adobe Flash Player. Adobe Flash menggunakan bahasa pemrograman
bernama ActionScript yang muncul kali pertama pada Flash 5. Adobe Flash atau
sebelumnya Macromedia Flash merupakan software multifungsi. Terlepas dari fungsi
awalnya, yaitu mempermudah pembuatan animasi web, bahkan Flash dengan
ActionScript dapat dimanfaatkan menjadi program pembuat game yang mudah dan
efektif.
2.5.1 Mengenal Adobe Flash CS3
Ketika Adobe Flash pertama kali dibuka, maka akan muncul tampilan dialog seperti
gambar berikut ini:
Tampilan awal Adobe Flash menyediakan tiga pilihan, yaitu:
1. Open a Recent Item, membuka kembali file yang pernah disimpan atau dibuka
sebelumnya.
2. Create new, membuat lembar kerja baru dengan beberapa pilihan script yang
tersedia
3. Create fromtemplate, membuat lembar kerja dengan menggunakan template
yang disediakan(Madcoms, 2008).
Setelah dijalankan akan mucul tampilan utama yang ditunjukkan seperti gambar
berikut ini:
Gambar 2.4 Jendela kerja Adobe Flash
1
2 3
4
5
Keterangan Gambar 2.4:
1. Menu bar, merupakan tempat berisi deretan baris menu pada aplikasi Adobe
Flash.
2. Toolbar, merupakan kumpulan alat gambar dan segala alat yang dapat
membuat objek ke dalam scene.
3. Layer window, berfungsi sebagai tempat penampung objek dalam satu scene.
4. Scene window, merupakan lembar kerja yang awalnya berwarna putih, dimana
ini merupakan lembar kerja utama jika ingin membuat animasi atau aplikasi
flash lainnya. Seluruh objek yang ada di dalam scene nantinya akan
ditampilkan di flash movie.
5. Properties window, merupakan bagian informasi objek yang ada di dalam
scene. Sebagai contoh jika salah satu objek diklik maka informasi mengenai
objek tersebut akan langsung muncul di properties window.
6. Right Panel window, merupakan kumpulan kotak-kotak yang berfungsi untuk
mengubah, mengatur atau mempercantik objek yang ada di scene serta sebagai
tempat objek yang diimport dari luar.
2.5.2 Persyaratan Menggunakan Adobe Flash CS3
Ada sejumlah persyaratan instalasi Adobe Flash CS3 yaitu:
a. Perangkat keras(Hardware)
1. Intel Pentium 4, Intel Centrino, Intel Xeon, atau Intel Core Duo
2. RAM berkapasitas 512MB (direkomendasikan 1 GB)
3. Adanya 2.5GB yang kosong dari kapasitas hardisk
5. CD atau DVD-ROM drive
b. Perangkat lunak(Software)
1. Microsoft Windows XP dengan Service Pack 2 atau Windows Vista, dan
Windows 7.
2.5.3 ActionScript
ActionScript adalah bahasa pemrograman di flash. Kita dapat menggunakan
ActionScript untuk mengontrol objek di dalam frame animasi flash, untuk membuat
navigasi dan elemen interaktif lainnya. Pada Adobe Flash CS3, pengembangan dari
ActionScript cukup banyak. Banyak ditambahkan fitur-fitur baru yang memudahkan
pengguna dalam menggunakan ActionScript. Banyak kesamaan antara ActionScript
dan JavaScript, sehingga seseorang yang telah mengetahui JavaScript akan mudah
mengerti tentang ActionScript. Pada prinsipnya ActionScript hanya merupakan sebuah
alat bantu yang mempermudah seorang programmer untuk merancang atau membuat
movie atau situs flash. Semuanya tergantung kepada kreatifitas dalam menggunakan
dan memadukan aplikasi ActionScript.(Didik Wijaya, 2003)
2.6 Manajemen Database
Data dapat didefinisikan sebagai bahan keterangan tentang kejadian-kejadian nyata
atau fakta-fakta yang dirumuskan dalam kelompok lambang tertentu yang tidak acak
yang menunjukkan jumlah,tindakan atau hal. Data dapat berupa catatan-catatan dalam
kertas, buku atau tersimpan sebagai file dalam basis data. Oleh karena itu, suatu data
identitas pegawai, catatan transaksi pembelian, catatan transaksi penjualan dan
lain-lain.(Edhy Sutanta, 2004)
Kebutuhan akan ketersediaan data tidak hanya dibutuhkan oleh perorangan,
namu juga organisasi dari berbagai level. Organisasi membutuhkan data yang akurat
dan tersedia setiap saat, untuk memperoleh informasi yang yang dibutuhkan dalam
pengambilan keputusan. Data dalam jumlah besar membutuhkan pengaturan yang
efektif sehingga dapat diperoleh informasi yang secara cepat dan tepat.
Beranjak dari kebutuhan itu, dibutuhkan suatu manajemen data yang fleksibel
dan sanggup menangani kompleksitas data. User membutuhkan aplikasi yang mampu
untuk menyederhanakan pengaturan data dan memberikan informasi yang berguna
pada saat yang dibutuhkan.
Menurut Edhy Sutanta, berdasarkan tingkat kompleksitas nilai data, tingkatan
data dapat disusun dalam sebuah hirarki, mulai dari yang paling sederhana hingga
yang paling kompleks. Susunan data hingga tersusun sebuah sistem database dapat
Gambar 2.5 Hirarki data hingga tersusun sebuah sistem database
Dalam keseharian, sering terjadi kerancuan makna antara istilah database dan
sistem database, yang sebenarnya berbeda. Sistem database dapat didefinisikan
sebagai sekumpulan subsistem yang terdiri atas database dengan para pemakai yang
menggunakan database secara bersama-sama, manusia yang merancang dan
mengelola database, serta sistem komputer untuk mendukungnya. Dari perngertian
tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem database mempunyai beberapa elemen
penting, yaitu:
1. Database sebagai inti dari sistem database.
2. Perangkat lunak (software) untuk perancangan dan pengelolaan database.
3. Perangkat keras (hardware) sebagai pendukung operasi pengolahan data.
4. Manusia (brainware) yang mempunyai peran penting dalam sistem tersebut,
sebagai pemakai yang mempunyai fungsi sebagai perancang atau pengelola. Sistem database
Database
File
Record
Data Item
Byte
Aplikasi yang disediakan untuk membantu menangani pengaturan database
disebut dengan Database Management System(DBMS). Salah satu contoh DBMS