ii
ABSTRACT
THE DEVELOPMENT OF GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM AT TOURISM OBJECT IN PESISIR BARAT DISTRICT BY USING
GOOGLE MAPS ON MOBILE DEVICE BASED ON ANDROID
By
EFRIANSYAH
Pesisir Barat District has enough extensively areas that has very big potensial to
marine tourism field because largely of extensive area of Pesisir Barat district has
coastal areas and has many attractions. All of the tourism object must be guided
by infrastructure from related government and local community e.g., marine
tourism object, surfing, spot snorkling, jungle, bat cave, diving, dan lodging. The
condition is easier to seen and known if it illustrated on a maps so that as to know
and seek a location can use it. With SIG usage that expected to give information
to the visitor about tourism object in Pesisir Barat district. So that if wants to
know the tourism object information in Pesisir Barat district only open the system
through internet.
iii
ABSTRAK
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN PESISIR BARAT MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS
PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID
Oleh
EFRIANSYAH
Kabupaten Pesisir Barat memiliki lahan cukup luas yang mempunyai potensi
sangat besar untuk bidang pariwisata laut karena sebagian besar luas wilayah
kabupaten pesisir barat daerah pantai dan mempunyai banyak objek wisata.
Semua objek wisata itu harus ditunjang oleh infrastruktur dari pemerintah terkait
dan masyarakat setempat misalnya, objek wisata laut, surfing, spot snorkling,
jungle, bat cave, diving, dan penginapan. Kondisi itu lebih mudah dilihat dan
diketahui jika tergambar dalam sebuah peta sehingga untuk mengetahui dan
mencari sebuah lokasi dapat memanfaatkannya. Dengan adanya SIG tersebut
diharapkan dapat memberi informasi kepada pengunjung mengenai objek wisata
yang ada di Kabupaten Pesisir Barat. Sehingga apabila ingin mengetahui
informasi objek wisata yang ada di Kabupaten Pesisir Barat hanya tinggal
membuka sistem tersebut melalui internet.
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN PESISIR BARAT MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS
PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID
(Skripsi)
Oleh
EFRIANSYAH
JURUSAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
2.1 Siklus Pengolahan Data...
2.2 Arsitektur Android...
2.3 Android Lifecyle Activity......
2.4 Logo Android Cupcake...
3.1 Diagram Metode Waterfall....
4.1 Use Case Diagram...
4.2 Diagram Aktivitas Menu Info Wisata ...
4.3 Diagram Aktivitas Menu Info Hotel...
4.4 Diagram Aktivitas Menu Info Transportasi...
4.5 Diagram Aktivitas Menu Bantuan...
4.6 Diagram Menu Tentang...
4.7 Diagram Kelas Aplikasi Informasi Pariwisata Pesisir Barat ...
DAFTAR ISI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.6 Google Maps...
3.1Waktu dan Tempat Penelitian...
3.2Alat dan Bahan...
3.2.1 Perangkat Keras (Hardware)...
3.2.2 Perangkat Lunak (Software)...
3.3Metodologi Pengembangan...…....……….
3.3.1.1 Studi Literatur...
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Analisis Kebutuhan...
4.4.2 Analis Hasil Pengujian Aplikasi...
4.5 Pemeliharaan...
4.6 Penyebaran...
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
4.1 Pengujian Sistem...
4.2 Data Koresponden Uji Coba Aplikasi...
4.3 Hasil Kuisioner Aplikasi Informasi Pariwisata Pesisir Barat ... 69
72
ix
MOTTO
“
Setetes Keringat Orang Tua ku Selangkah Aku
Harus Lebih Maju
”
(Efriansyah)
“
Dan Bahwasanya Seorang Manusia Tidak
Memperoleh Selain Apa Yang Telah Diusahakannya
”
(AN-NAJM Ayat 39)
“
Harta Yang Paling Berharga Adalah Sehat dan
Bahagia, Bukanlah Harta K
ekayaan”
viii
PERSEMBAHAN
Puji syukur kehadirat Allah SWT
dengan ketulusan serta kerendahan hati kupersembahkan
karya sederhana ini sebagai tanda baktiku untuk:
Teristimewa kedua orang tuaku, bak dan mak tercinta yang selalu memberikan do’a dalam
setiap sujudmu dan harapan di setiap tetes keringatmu demi tercapainya kesuksesanku.
Yang sangat aku sayangi dan aku hormati yang selalu menanti keberhasilanku.
Kedua kakakku Ngah Novi, Ngah Nili dan adikku Helda Yeti serta nakanku Vivi Zuriyah tersayang yang selalu mendukung dan mendo’akanku.
vii
RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan di Desa La’ay Kecamatan Karya
Penggawa Kabupaten Pesisir Barat pada tanggal 08 Juni
1990. Penulis adalah anak ke Tiga dari Empat bersaudara
pasangan Bapak Ali Rohman dan Ibu Nurlaila.
Pendidikan formal yang pernah penulis tempuh Sekolah Dasar (SD) di SD Negeri
La’ay Krui, Pesisir Barat diselesaikan pada tahun 2003. Sekolah Lanjutan Tingkat
Pertama (SLTP) di MTs NU Krui Pesisir Barat diselesaikan pada tahun 2006.
Madrasah Aliyah Negeri (MAN) di MAN Negeri 1 Krui Pesisir Barat diselesaikan
pada tahun 2009.
Kemudian pada tahun 2009, penulis terdaftar sebagai mahasiswa Program Studi
Ilmu Komputer Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Alam Universitas Lampung melalui jalur Penelusuran Kemampuan Akademi dan
Bakat (PKAB).
Pada bulan Juli sampai dengan Agustus tahun 2012, penulis melakukan kuliah
kerja nyata di desa Tegal Ombo Kecamatan Way Bungur Lampung Timur dan
pada bulan januari sampai dengan febuari tahun 2013, penulis melakukan kuliah
xi
SANWACANA
Alhamdulillahirabbil’alamin, puji syukur penulis sampaikan kepada Allah SWT,
karena atas rahmat dan hidayah–Nya, Penulis dapat menyelesaikan penelitian
serta dapat menuliskannya dalam bentuk karya tulis ilmiah.
Skripsi ini disusun sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer di
Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Lampung. Judul dari skripsi ini adalah ”Pengembangan Sistem
Informasi Geografis Objek Wisata Di Kabupaten Pesisir Barat Menggunakan
Google Maps Pada Perangkat Mobile Berbasis Android”.
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis banyak menghadapi kesulitan. Namun
berkat bantuan dan dorongan dari berbagai pihak, akhirnya penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini. Untuk itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan
terima kasih kepada:
1. Bapak Prof. Suharso, Ph.D. selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Lampung.
2. Bapak Dr. Ir. Kurnia Muludi, M.S.Sc. sebagai Pembimbing Utama yang telah
membimbing Penulis dan memberikan semangat sehingga penulisan skripsi
ini dapat diselesaikan.
3. Ibu Ossy Dwi Endah Wulansari, M.T., sebagai Pembimbing Kedua yang telah
xii
skripsi ini.
4. Bapak Ir. Machudor Yusman M, M.Kom., sebagai Pembahas dan selaku
Ketua Jurusan Ilmu Komputer Universitas Lampung yang telah memberikan
masukan-masukan yang bermanfaat dalam perbaikan skripsi ini.
5. Bapak Dwi Sakethi, S.Si., M.Kom. selaku Sekretaris Jurusan Ilmu Komputer
Universitas Lampung.
6. Bapak Dr. Eng. Admi Syarif, selaku pembimbing akademik selama penulis
menjadi mahasiswa Ilmu Komputer Universitas Lampung.
7. Bapak dan Ibu dosen beserta Staff Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Lampung khususnya jurusan Ilmu Komputer.
8. Bapak Drs. Guntur Panjaitan, selaku Kepala Dinas Pariwisata dan Ekonomi
Kreatif yang telah memberikan izin untuk melaksanakan penelitian di Dinas
Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Pesisir Barat.
9. Seluruh staff dan karyawan di Dinas Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Pesisir
Barat yang penulis tidak dapat sebut satu persatu terima kasih atas kerja sama
nya.
10.Teristimewa kedua orang tuaku, bak dan mak tercinta, yang selalu
memberikan do’a dalam setiap sujudmu dan harapan di setiap tetes
keringatmu demi tercapainya kesuksesanku. Yang sangat aku sayangi dan aku
hormati yang selalu menanti keberhasilanku.
11.Kakakku Ngah Novi Susanti, Ngah Nili Sartika, adikku Helda Yeti dan
Nakanku Vivi Zuriyah tersayang yang selalu mendukung dan mendo’akanku.
12.Mega Elvhia yang selalu memberi motivasi, pengorbanan, kesabaran dan
xiii
13.Keluarga di Nyunyai abang Din dan ngah Ili serta nakan-nakanku Resti,Ari
dan Sahrul, keluarga di Bay pass raya mak aji Kemala, wo Rita, mong Nizom
dan mong Fariz, keluarga di Kemiling abang Taman dan ngah Nur serta
nakan-nakanku Meta dan Rian yang telah banyak membantuku baik secara
moril maupun materil
14.Keluarga Besarku dari Krui
15.Teman-teman seperjuanganku angkatan 2009 ilmu komputer yang tidak bisa
saya sebutkan satu persatu (Badar, Resti, Ade, Andikha, Agata, Arif, Andrian,
Dexter, Ervan, Dako, Karina, Triwid, Erlan). Terima kasih atas kebersamaan
yang indah selama ini.
16.Kelompok Liqo Ust. Dwi Sakethi, Akh Taufik, Akh. Apkuan Arrasyid, Akh.
Tanto, Akh. Andreas, Akh Deby terimakasih untuk persaudaraan yang luar
biasa, Semoga Silaturahmi dan Ukhwah kita selalu terjaga sampai kita
dikumpulkan kembali di taman Firdaus nya. Amiin
17.Kakak Rudhi Hartono S.Kom yang selalu membantu, memberi motivasi,
semangat di saat lemah, mengingatkan di saat lupa, menjaga di saat lalai, dan
doa yang selalu mengiringi disaat perjalanan panjang nan melelahkan.
18.Saudaraku seperjuangan meraih sarjana, kak Rudiansyah, kak Insan, kak
Topik, kak Robi, kak Agus, Alpiyan Zaki, Revi, Angger, Ferdi, Andika,
Amin, Dimas, Irul, Agus, Gilang, Taqim, Dani, atas kebersamaan dan
semangat di tengah hambatan dan rintangan yang kita lalui bersama. Sukses
selalu untuk kita semua. Aamiin..
19.Kakak-kakak angkatan 2005, 2006, 2007 dan 2008 Adik-adik angkatan 2010,
xiv
20.Penghuni Wisma Pelangi, (warna – warni kehidupan telah kita jalani bersama,
senang sedih haru biru seperti pelangi yang mewarnai hidup menjadi lebih
bermakna). Terimakasih telah menjadi keluarga baru dan pengalaman yang
luar biasa disini
21.Keluarga besar bang Fendi dan ngeh Hengky yang tidak bisa disebutkan satu
persatu atas dukungan dan bantuan.
22.Staff dan karyawan Kelurahan Kampung Baru (Pak Lurah, Abah Fasni, kang
Toing, kak Hadi RT 03 yang tidak bisa disebutkan satu persatu atas dukungan.
23.Rekan-rekan nongkrong rental ps jombler, warung bang alik, rombongan anak
vespa dan anak-anak muda kampung baru khusus nya rt 03 atas dukungan dan
kebersamaannya selama ini.
24.Semua pihak yang telah membantu penyelesaian penlisan skripsi ini.
Akhir kata, Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih bisa dikembangkan lebih
lanjut, akan tetapi sedikit harapan semoga skripsi yang sederhana ini dapat
berguna dan bermanfaat bagi kita semua. Aamiin.
Bandar Lampung, 16 Januari 2015 Penulis
1
BAB I PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Kabupaten Pesisir Barat memiliki lahan cukup luas yang mempunyai potensi
sangat besar untuk bidang pariwisata laut karena sebagian besar luas wilayah
kabupaten pesisir barat daerah pantai dan mempunyai banyak objek wisata.
Semua objek wisata itu harus di tunjang infrastruktur dari pemerintah terkait dan
masyarakat setempat misalnya, objek wisata laut, surfing, spot snorkling, jungle,
bat cave, diving, dan penginapan. Kondisi itu lebih mudah dilihat dan diketahui
jika tergambar dalam sebuah peta sehingga untuk mengetahui dan mencari sebuah
lokasi dapat memanfaatkannya.
Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, peta geografis suatu
wilayah dapat menggunakan sistem informasi. Selama ini, peta geografis yang
dimiliki kabupaten pesisir barat masih berupa peta konversional (menggunakan
media kertas) sehingga sulit untuk melihat lokasi objek wisata, calon pengunjung
objek wisata harus memiliki peta yang berisi info objek pariwisata. Akibatnya,
banyak pengunjung dan para turis mancanegara kesulitan mencari lokasi wisata di
Kabupaten Pesisir Barat. Selain itu, karena minimnya informasi mengenai objek
2
Dengan pemanfaatan teknologi yang ada khususnya google map dalam mencari
lokasi diperangkat mobile, dapat menjadi jawaban permasalahan tersebut. Saat ini
informasi dari data geografis suatu tempat dapat dengan mudah diakses melalui
Sistem Informasi Geografis (SIG). Dengan menggunakan SIG bukan hanya
memudahkan mengakses informasi geografis melainkan juga memudahkan dalam
manajemen data.
Alasan memanfaatkan google map karena dalam peta lampung digital belum
lengkap, belum ada info tentang objek wisata di Kabupaten Pesisir Barat dalam
hal ini perlu ada nya SIG untuk memperkenalkan objek wisata yang ada di
Kabupaten Pesisir Barat dalam segi wisata lautnya yang telah dikenal turis lokal
maupun turis mancanegara.
Dengan adanya SIG tersebut diharapkan dapat memberi informasi kepada
pengunjung mengenai objek wisata yang ada di Kabupaten Pesisir Barat.
Sehingga apabila ingin mengetahui informasi objek wisata yang ada di Kabupaten
Pesisir Barat hanya tinggal membuka sistem tersebut melalui internet.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan Latar belakang yang telah disebutkan, rumusan permasalahan yang
dikaji dalam proposal penelitian ini, adalah :
1. Bagaimana mengembangkan sistem informasi geografis menggunakan Google
3
2. Bagaimana menampilkan informasi objek wisata serta fasilitas akomodasi
yang ada di Kabupaten Pesisir Barat pada SIG berbasis android?
3. Bagaimana menginplementasikan sistem informasi geografis objek wisata di
Kabupaten Pesisir Barat menggunakan google maps pada perangkat mobile
berbasis android
1.3Batasan Masalah
Untuk lebih terfokus oleh permasalahan yang ada, maka perlu ditentukan
beberapa batasan masalah yang diteliti, batasan tersebut yaitu :
1. Aplikasi SIG yang dikembangkan berbasis android.
2. Informasi yang ditampilkan hanya berupa objek wisata beserta data
fasilitasnya, data akomodasi dan transportasi.
3. Aplikasi ini dapat dijalankan pada sistem operasi Android.
1.4 Tujuan
Tujuan dilaksanakannya penelitian ini adalah :
1. Mengembangkan Sistem Informasi Geografis (SIG) berbasis web
menggunakan Google Maps.
2. Menerapkan aplikasi sistem informasi geografis objek wisata di Kabupaten
Pesisir Barat menggunakan google maps pada perangkat mobile berbasis
4
3. Membantu menyediakan basis data atau sistem yang dapat dikembangkan
lebih lanjut guna pengelolaan Objek Pariwisata Kabupaten Pesisir Barat.
4. Memberikan kemudahan kepada para wisatawan lokal dan wisatawan
mancanegara dalam memperoleh informasi keberadaan objek wisata dan
penginapan yang ada di Kabupaten Pesisir Barat secara online.
1.5 Manfaat
Penelitian ini dilakukan untuk memberikan manfaat nyata dalam hal berikut ini, :
1. Sebagai langkah awal untuk pengembangan SIG berbasis web di Kabupaten
Pesisir Barat.
2. Dengan adanya SIG ini dapat menjadi alat bantu bagi pengunjung dan turis
mancanegara untuk mengakses informasi geografis, keberadaan objek wisata
dan transportasi dengan mudah.
3. Keberadaan SIG dapat dimanfaatkan sebagai sarana untuk memperkenalkan
objek wisata laut kepada pengunjung baik lokal maupun nasional dan turis
5
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1.Peta
Peta merupakan penyajian grafis dari permukaan bumi dalam skala tertentu dan
digambarkan pada bidang datar melalui sistem proyeksi peta dengan
menggunakan simbol-simbol tertentu sebagai perwakilan dari objek-objek spasial
di permukaan bumi. Menurut Prihandito (1988), peta merupakan penyajian grafis
dari bentuk ruang dan hubungan keruangan antara berbagai perwujudan yang
diwakili. Peta mengandung arti komunikasi, artinya peta merupakan suatu alat
penyampaian sinyal atau saluran informasi antara si pengirim pesan (pembuat
peta) dan si penerima pesan (pemakai peta).
2.2.Data
Data adalah fakta mentah (dapat berupa angka, huruf, karakter khusus) yang
menyampaikan sedikit arti. Agar data-data terkumpul menjadi berarti dan member
manfaat, maka data-data tersebut harus diproses lebih lanjut (Synanski. 1995).
Menurut Jogiyanto (2001), data adalah sumber dari informasi. Data merupakan
bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau data-item. Data adalah kenyataan
Kejadian-6
kejadian (event) adalah sesuatu yang terjadi pada saat yang tertentu. Kesatuan
nyata (fact dan entity) adalah berupa suatu objek nyata seperti tempat, benda dan
orang yang betul-betul ada dan terjadi. Agar menjadi informasi yang berguna, data
perlu diolah melalui sebuah siklus. Siklus ini disebut siklus pengolahan data (data
processing life cycle) yang ditunjukkan pada gambar 2.1.
Data Diolah Informasi
Gambar 2.1 Siklus Pengolahan Data (Jogiyanto. 2001).
2.3.Sistem
Sistem adalah suatu pengorganisasian yang saling berinteraksi, saling tergantung
dan terintegrasi dalam kesatuan variabel atau komponen (Lucas. 1992).
Terdapat dua kelompok pendekatan, yaitu menekankan pada prosedur dan
komponen atau elemennya. Pendekatan system yang lebih menekankan pada
prosedur mendefinisikan system adalah suatu jaringan kerja dari
prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkelompok dan bekerjasama untuk
melakukan kegiatan pencapaian sasaran tertentu. Makna dari prosedur sendiri,
yaitu urutan yang tepat dari tahapan-tahapan instruksi yang menerangkan apa
(what) yang harus dikerjakan, siapa (who) yang mengerjakan, kapan (when)
dikerjakan dan bagaimana (how) mengerjakannya. Sedangkan pendekatan yang
menekankan pada komponen mendefinisikan “sistem” adalah kumpulan dari
elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu
(Jogiyanto. 2001).
7
2.4.Informasi
Informasi adalah pemrosesan data yang tampak dalam konteks untuk
menyampaikan arti kepada orang lain (Synanski dan Pulschen. 1995).
Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih
berarti bagi yang menerimanya (Jogiyanto. 2001).
2.5.Sistem Informasi Geografi
Sistem Informasi Geografis (SIG) adalah system informasi khusus yang
mengelola data yang memiliki informasi spasial (bereferensi keruangan). SIG
merupakan sebuah sistem berbasiskan computer yang digunakan untuk
menyimpan dan memanipulasi informasi-informasi geografis. SIG dirancang
untuk mengumpulkan, menyimpan, dan menganalisis objek-objek dan fenomena
dimana lokasi geografi merupakan karakteristik yang penting atau kritis untuk
dianalisis. Sedangkan menurut Riyanto dkk (2009), SIG merupakan himpunan
terpadu dari hardware, software, data dan liveware (orang-orang yang
bertanggung jawab dalam mendesain, mengimplementasikan, dan menggunakan
SIG).
ESRI (Environmental System Research Institute) mendefinisikan SIG adalah
kumpulan yang terorganisir dari perangkat keras computer, perangkat lunak, data
geografis dan personil yang dirancang secara efisien untuk memperoleh,
menyimpan, mengupdate, memanipulasi, menganalisis, dan menampilkan semua
8
Sistem informasi geografis (SIG) adalah suatu sistem yang meng-capture,
mengecek, dan mengitegrasikan, memanipulasi, menganalisa, dan menampilkan
data yang secara spatial (keruangan) mereferensikan kepada kondisi bumi.
Teknologi SIG mengintegrasikan operasi-operasi umum database, seperti query
dan analisa statistik, dengan kemampuan visualisasi dan analisa yang unik yang
dimiliki oleh pemetaan. Kemampuan inilah yang membedakan SIG dengan sistem
informasi lainnya yang membuatnya menjadi berguna untuk berbagai kalangan
untuk menjelaskan kejadian, merencanakan strategi, dan memprediksi apa yang
akan terjadi (Daniel. 2008).
2.6.Google Maps
Google Maps adalah penyedia peta satellite seluruh dunia, dan Google Map dapat
menampilkan peta dinamis pada web dengan JavaScript (Gusmao dkk. 2013).
2.7.Android
Pada awal peluncurannya, Google meyakini bahwa platform perangkat mobile
Android memiliki kesempatan yang sangat besar dalam pengembangan aplikasi.
Google mengumumkan Open Handset Alliance (OHA) dan platform Android
pada November 2007, dan meluncurkan Android Software Development Kit
(SDK) pertama yang masih dalam versi beta di waktu yang sama. Dalam waktu
yang tidak lama, lebih dari satu juta orang mengunduh Android SDK dari website
Google. Di Amerika Serikat, T-Mobile mengumumkan perangkat mobile Android
9
terjual pada akhir tahun yang sama. Android memiliki potensi yang besar untuk
menghilangkan batasan dan kendala yang selama ini muncul dalam
mengembangkan suatu perangkat lunak versi mobile phone. Dan Android berhasil
mengembangkan pasar aplikasi perangkat mobile, serta memberikan kesempatan
besar untuk para pengembang perangkat lunak untuk mengambil keuntungan dari
aplikasi yang dibuatnya (Roger dkk. 2009).
2.7.1. Sejarah Android
Android adalah sebuah sistem operasi yang sengaja diciptakan untuk perangkat
mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan
aplikasi mereka. Awalnya Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan
pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk perangkat ponsel pintar/
smartphone. Kemudian untuk mngembangkan Android, dibentuklah Open
Handset Alliance (OHA), sebuah konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras,
peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola,
Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia (Safaat. 2012).
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama OHA
menyatakan mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile. Di
lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah
lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat seluler. Di dunia ini terdapat
dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan
10
yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau
dikenal dengan Open Handset Distribution (OHD) (Safaat. 2012).
Pada Juli 2005, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang
berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc.
bekerjasama pada Google, diantaranya Andy Rubin, Nick Sears, dan Chris White.
Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai
perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google
hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang
dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang
didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan bahwa Google sedang bersiap
menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler.
Sekitar September 2007, sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak
paten aplikasi telepon seluler. Akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah
satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem
operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di
pasaran pada 5 Januari 2010. Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru
yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holding, Atheros
Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank,
Sony Ericsson, Toshiba Corp., dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan
OHA (Open Handset Alliance), OHA mengumumkan produk perdananya,
Android, perangkat mobile yang merupakan modifikasi dari kernel Linux 2.6.
Sejak Android dirilis, telah dilakukan pembaruan berupa pembaruan bug dan
penambahan fitur baru. Pada penghujung tahun 2009, diperkirakan terdapat 18
11
2.7.2. Arsitektur Android
Secara garis besar, Arsitektur Android dapat dijelaskan dan ditunjukkan pada
Gambar 2.2.
Gambar 2.2 Arsitektur Android (Safaat. 2012).
2.7.2.1 Applications dan Widgets
Applications dan Widgets ini adalah layer yang membatasi penggunanya hanya
untuk berhubungan dengan aplikasi saja, seperti halnya saat pengguna mengunduh
aplikasi kemudian melakukan instalasi dan menjalankan aplikasi tersebut. Pada
12
browser atau kontak. Semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman
Java.
2.7.2.2 Applications Frameworks
Android adalah “Open Development Platform”, yaitu Android menawarkan
kepada pengembang atau memberi kemampuan kepada pengembang untuk
membangun aplikasi yang baik dan inovatif. Pengembang bebas untuk mengakses
perangkat keras, akses informasi resources, menjalankan service background,
mengatur alarm, dan menambahkan status notifications, serta lain sebagainya.
Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework seperti yang
dilakukan oleh aplikasi yang berkategori inti. Arsitektur aplikasi dirancang supaya
pengguna dapat dengan mudah menggunakan kembali kompunen yang sudah
digunakan (reuse).
Sehingga dapat dikatakan bahwa Applications Framework ini merupakan layer
yang dapat digunakan pembuat aplikasi melakukan pengembangan/ pembuatan
aplikasi yang dijalankan di sistem operasi Android, karena pada layer inilah
aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti content-provider yang berupa SMS
dan panggilan telepon.
Komponen yang termasuk di dalam Applications Frameworks adalah sebagai
berikut:
a) Views
b) Content Provider
c) Resource Manager
d) Notifications Manager
13
(Safaat. 2012).
2.7.2.3 Libraries
Libraries adalah layer yang merupakan tempat fitur-fitur Andorid berada, Para
pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan di
atas kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libe dan SSL,
serta:
a) libraries media untuk pemutaran media audio dan video.
b) libraries untuk manajemen tampilan.
c) librariesgraphics mencakup SGL dan OpenSGL untuk grafis 2D dan 3D.
d) libraries SQLite untuk dukungan database.
e) libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security.
f) libraries LiveWebcote mencakup modern web browser dengan engine
embedded web view.
g) libraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES 1.0 API’s
(Safaat. 2012).
2.7.2.4Android Run Time
Android Run Time merupakan layer yang membuat aplikasi Android dapat
dijalankan yang dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux. Dalvik
Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka
aplikasi Android. Android Run Time dibagi menjadi dua bagian, yaitu:
a) Core Libraries, yaitu aplikasi Android dibangun dalam bahasa Java,
sementara Dalvik sebagai virtual mesinnnya bukan Virtual Machine Java,
14
bahasa Java/ C yang ditangani oleh CoreLibraries.
b) Dalvik Virtual Machine, yaitu mesin virtual berbasis register yang
dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, dan merupakan
pengembangan yang mampu membuat linux kernel untuk melakukan
threading dan manajemen tingkat rendah (Safaat. 2012).
2.7.2.5Linux Kernel
Linux Kernel adalah layer inti dari sistem operasi Android itu berada. Berisi
file-file system yang mengatur system processing, memory, resource, drivers, dan
sistem-sistem operasi Android lainnya. Linux kernel yang digunakan Android
adalah Linux Kernel release 2.6 (Safaat. 2012).
2.7.3. Komponen Aplikasi Android
Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman Java. Kode Java dikompilasi
bersama dengan data file resource yang dibutuhkan oleh aplikasi, prosesnya
di-package oleh tools yang dinamakan “apt tools” kedalam paket Android sehingga
menghasilkan file dengan ekstensi .apk (dot apk). File apk ini yang disebut
dengan aplikasi, dan kemudian dapat di-install di perangkat Android
(Safaat. 2012).
Terdapat empat jenis komponen pada aplikasi Android, yaitu:
2.7.3.1Activities
15
pengguna dapat melakukan interaksi. Sebuah aplikasi Android mungkin hanya
terdapat satu activity, tetapi umumnya aplikasi memiliki banyak activity
tergantung pada tujuan aplikasi dan desain dari aplikasi tersebut. Satu activity
biasanya dipakai untuk menampilkan aplikasi atau yang bertindak sebagai user
interface (UI) saat aplikasi diperlihatkan oleh pengguna. Untuk pindah dari satu
activity ke activity yang lainnya, dapat dilakukan dengan satu even, misalnya click
tombol, memilih opsi atau menggunakan trigger tertentu. Secara hirarki sebuah
windows activity dinyatakan dengan method Activity.setContentView().
ContentView adalah objek yang berada pada root hirarki (Safaat. 2012).
2.7.3.2 Service
Service tidak memiliki Graphic User Interface (GUI), tetapi service berjalan
secara background, sebagai contoh dalam memainkan musik, service mungkin
memainkan musik atau mengambil data dari jaringan, tetapi setiap service harus
berada dalam kelas induknya. Misalnya media player sedang memutar lagu dari
list yang ada, aplikasi ini memiliki dua atau lebih activity yang memungkinkan
pengguna untuk memilih lagu, atau menulis SMS sambil player tetap berjalan.
Untuk menjaga musik tetap dijalankan, activity player dapat menjalankan service.
Service dijalankan pada thread utama dari proses aplikasi (Safaat, 2012).
2.7.3.3Broadcast Receiver
Broadcast Provider berfungsi menerima dan bereaksi untuk menyampaikan
16
baterai low, gambar telah selesai diambil oleh kamera, atau pengubahan referensi
bahasa yang digunakan. Aplikasi juga dapat menginisiasi broadcast misalnya
memberikan informasi pada aplikasi lain bahwa ada data yang telah diunduh ke
perangkat dan siap untuk digunakan.
Broadcast receiver tidak memiliki user interface (UI), tetapi memiliki sebuah
activity untuk merespon informasi yang diterima, atau mungkin menggunakan
Notification Manager untuk memberitahu kepada pengguna, seperti lampu latar
atau getaran perangkat (Safaat. 2012).
2.7.3.4 Content Provider
Content Provider membuat kumpulan aplikasi data secara spesifik sehingga bisa
digunakan oleh aplikasi lain. Data disimpan dalam file system seperti database
SQLite. Content Provider menyediakan cara untuk mengakses data yang
dibutuhkan oleh suatu activity, misalnya ketika menggunakan aplikasi yang
membutuhkan peta (Map), atau aplikasi yang membutuhkan untuk mengakses
data kontak dan navigasi, maka inilah fungsi Content Provider untuk
menyediakan data yang diperlukan oleh aplikasi (Safaat. 2012).
2.7.4. Android Lifecycle
Menurut Rick Roger dkk (2009), Android didesain sesuai dengan kebutuhan
aplikasi mobile. Dan pada kenyataannya, Android mengetahui bahwa sumber daya
perangkat mobile seperti memory atau baterai sangat terbatas pada sebagian besar
17
tahan sumberdaya perangkat tersebut. Mekanisme tersebut disebut dengan Siklus
Hidup Android (Android Lifecycle Activity), yang mendefinisikan perintah pada
sebuah aktivitas untuk terus berjalan saat aplikasi tersebut dimulai sampai
berhenti berjalan. Mekanisme siklus hidup Android ditunjukkan pada Gambar 2.3.
Gambar 2.3 Android Lifecyle Activity (Roger dkk. 2009).
Sebuah activity me-monitor dan bereaksi terhadap perintah dengan cara
mengesampingkan activity class dari tiap event yang lain. Class-class activity
pada Android adalah sebagai berikut:
1. onCreate(), yaitu event ketika activity dibentuk atau dibuat pertamakalinya.
2. onStart(), yaitu event ketika activity terlihat oleh pengguna.
3. onResume(), yaitu event pada saat activity melakukan interaksi dengan
pengguna Android.
4. onPause(), yaitu event ketika activity yang pada saat ini aktif dihentikan untuk
18
5. onStop(), yaitu event ketika activity tidak lagi terlihat oleh pengguna.
6. onDestroy(), yaitu event ketika activity dihapus baik secara manual maupun
dari sistem untuk penghematan memori.
7. onRestart(), yaitu event ketika activity telah dihentikan dalam waktu kemudian
dijalankan kembali (Murya. 2013).
2.7.5. Distribusi Android
Perangkat mobile yang pertama menggunakan sistem operasi Android untuk
menjalankan perangkatnya adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober
2008. dan saat ini, 900 juta orang di seluruh dunia telah menggunakan perangkat
mobile berbasis Android, baik itu smartphone maupun tablet PC (Lam, 2013).
Android menggunakan penamaan yang cukup unik dan menarik bagi setiap
versinya, yaitu menggunakan nama-nama makanan penutup (desert) yang bercita
rasa manis.
Berikut versi-versi Android yang sudah dirilis sampai dengan saat ini:
1) Android versi 1.1
Disebut juga dengan Android “Petit Four”, versi ini dirilis pada 9 Februari 2009
dan merupakan pemutakhiran dari versi sebelumnya. Nama Petit Four tidak
digunakan secara resmi oleh Google pada sistem operasi besutannya tersebut.
Beberapa fitur tambahan dari versi ini adalah sebagai berikut:
a) Rincian dan tinjauan tersedia saat pengguna mencari lokasi bisnis pada Peta.
b) Kemampuan untuk menampilkan atau menyembunyikan tombol panggilan.
c) Kemampuan untuk menyimpan lampiran pada pesan.
19
2) Android versi 1.5 (Cupcake)
Android versi Cupcake dirilis pada 27 April 2009 dengan berdasarkan kernel
Linux 2.6.27 dan merupakan pengembangan dari versi sebelumnya. Logo Android
Cupcake seperti tampak pada Gambar 2.4.
Gambar 2.4 Logo Android Cupcake (Safaat. 2012).
Spesifikasi Cupcake adalah sebagai berikut:
a) Mempunyai kemampuan merekam dan menonton video melalui camcorder.
b) Kemampuan upload video ke YouTube dan upload gambar ke Picasa.
c) Menampilkan aplikasi baru soft-keyboard dengan fungsi text prediction.
d) Kemampuan Bluetooth yang mendukung A2DP dan AVRCP.
e) Mempunyai kemampuan otomatis terhubung ke perangkat Bluetooth lain
dengan jarak tertentu.
f) Widget baru dan folder dapat dikumpulkan di layar home.
g) Perpindahan layar secara otomatis.
3) Android versi 1.6 (Donut)
Android Donut dirilis pada 15 September 2009 berdasarkan kernel Linux 2.6.29.
20
Gambar 2.5 Logo Android Donut (Safaat. 2012).
Donut memiliki kemampuan sebagai berikut:
a) Peningkatan pada Android Market.
b) Kemampuan integrasi kamera, perekam video, dan tampilan galeri.
c) Aplikasi galeri yang baru memungkinkan pengguna memilih banyak foto
untuk dihapus. Aplikasi voice search yang diperbarui menjadi lebih cepat
merespon dan integrasi dengan aplikasi yang lain termasuk kemampuan
mencari kontak.
d) Peningkatan aplikasi search untuk dapat mencari bookmarks, history, kontak,
dan web dari layar home.
e) Peningkatan dukungan teknologi untuk CDMA/EVDO.802.1x, VPNs, dan
mesin text to speech.
f) Mendukung resolusi layar WVGA.
g) Peningkatan kecepatan pada fitur pencarian dan aplikasi kamera.
4) Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Tidak berselang lama setelah Donut, Android kembali merilis Android Eclair
yang berbasis kernel Linux 2.6.29. Versi Eclair muncul sampai tiga kali perilisan,
yang pertama 2.0 pada 26 Oktober 2009, Eclair 2.0.1 pada 3 Desember 2009 dan
21
Gambar 2.6 Logo Android Eclair (Safaat. 2012).
Eclair memiliki kemampuan sebagai berikut:
a) Optimalisasi kecepatan hardware.
b) Mendukung lebih banyak ukuran dan resolusi layar.
c) Perubahan UI serta UI baru pada browser dengan dukungan HTML 5.
d) Daftar kontak baru, dengan rasio hitam dan putih yang lebih baik untuk
background.
e) Peningkatan aplikasi Google Maps 3.1.2.
f) Dukungan untuk Microsoft Exchange.
g) Mendukung Flash untuk kamera serta kemampuan Digital Zoom.
h) Peningkatan aplikasi virtual keyboard, Bluetooth 2.1 dan Live Wallpaper.
5) Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yogurt)
Sebagai kelanjutan program Android, Google merilis Android Froyo pada 20 Mei
2010. Logo Froyo seperti pada Gambar 2.7.
22
Froyo memiliki kemampuan sebagai berikut:
a) Optimalisasi kecepatan dan performa sistem operasi.
b) Integrasi Chrome v8 javaScript kedalam aplikasi browser.
c) Peningkatan dukungan Microsoft Exchange.
d) Peningkatan aplikasi launcher dengan shortcuts menuju aplikasi phone dan
browser.
e) Fungsi USB tethering dan WiFi hotspot.
f) Penambahan pilihan untuk menonaktifkan akses data jaringan mobile.
g) Aplikasi Android Market yang telah diperbarui dengan fitur update otomatis.
h) Peningkatan kemampuan pertukaran antara keyboard multi-bahasa dan
kamusnya dengan lebih cepat.
i) Voice dialling dan berbagi kontak melalui Bluetooth.
j) Mendukung file upload di aplikasi browser.
k) Dukungan terhadap aplikasi Adobe Flash 10.1.
6) Android versi 2.3 (Gingerbread)
Android Gingerbread dirilis pada 6 Desember 2010 berbasis kernel Linux 2.6.35.
Logo Gingerbread tampak seperti pada Gambar 2.8.
Gambar 2.8 Logo Android Gingerbread (Safaat. 2012).
23
a) Penambahan aplikasi Near-Field Communication (NFC).
b) Dukungan pada kamera Depan.
c) Penambahan kemampuan telepon via internet atau disebut Voice over IP
(VoIP).
d) Perbaikan tampilan antarmuka yang lebih rapih dan mudah dipelajari.
e) Penambahan aplikasi yang bernama Manage Applications yang berfungsi
untuk mengelola aplikasi lain.
f) Kemampuan memperbaiki kesalahan mengetik melalui kamus pada library.
g) Penambahan kemampuan select, copy, dan paste.
7) Android versi 3.0 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirilis pada 22 Februari 2011 berdasarkan kernel Linux
2.6.36. Logo Honeycomb seperti pada Gambar 2.9.
Gambar 2.9 Logo Android Honeycomb (Safaat. 2012).
Beberapa keunggulan dari Android “Lebah Biru” adalah sebagai berikut:
a) Didesain khusus untuk tablet dengan mendesain ulang dengan
memperhitungkan ukuran layar yang lebih besar.
b) Terdapat efek grafik 3D yang dapat berkerja dengan mulus walaupun untuk
aplikasi dengan kebutuhan grafis tinggi.
c) Penambahan fitur peluncur aplikasi yang baru dijalankan (recent apps) yang
terdapat di system bar.
d) Papan ketik virtual yang bersahabat dan mudah digunakan.
24
web hingga pencarian lokal.
f) Peningkatan koneksi termasuk WiFi dan Bluetoothtethering.
g) Penjelajahan Web anonim, browser berubah dari multi window menjadi multi
tabulasi serta sinkronisasi bookmark dengan akun Google yang lain.
h) Aplikasi tetap dapat berjalan baik, walaupun kebanyakan aplikasi di market
ditujukan untuk perangkat berlayar kecil.
i) Pengorganisasian email lebih mudah dengan tampilan dua bagian layar.
j) Widget yang lebih interaktir dengan fungsi yang beragam dan tidak pasif.
8) Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)
ICS dirilis pada 19 Oktober 2011 dengan menggunakan kernel Linux 3.0.1. Logo
ICS seperti pada Gambar 2.10.
Gambar 2.10 Logo Android ICS (Safaat. 2012).
Kelebihan yang dimiliki Android “Manis” ini seperti dijelaskan sebagai berikut:
a) Pada home screen, widget dapat dirubah sesuai keinginan pengguna, ikon
aplikasi dapat disatukan dalam satu folder, serta tampilan yang lebih nyaman.
b) Perbaikan pada kemampuan inline pemeriksaan ejaan, namun belum
mendukung bahasa Indonesia.
c) Penambahan kemampuan share hasil screenshot dengan animasi Polaroid
kecil untuk menyorot tindakan.
25
e) Perubahan pada tampilan tabulasi browser yang berbentuk vertikal dan
bertumpuk.
f) Pembaruan kemampuan aplikasi email.
g) Pembaruan pada pengontrolan mobile data usage, pengguna dapat
mengetahui aplikasi yang sering menghabiskan kuota internet, dan dapat
membatasi kuota untuk aplikasi bersangkutan.
h) Penambahan kemampuan pada media foto dengan kemampuan zero shutter
lag serta kemampuan mengedit foto secara langsung dan video yang
mendukung sampai 1080p.
i) Tampilan yang lebih elegan dan interaktif.
j) Penambahan fitur baru terkait keamanan sistem, yaitu Face Unlock.
k) Penambahan fitur Google+.
l) Dapat memberikan perintah suara dan langsung memunculkan teks sembari
pengguna tetap berbicara.
m) Pembaruan fitur NFC, hanya dengan men-tap, maka kontak, webpage,
ataupun musik dapat ditransfer seperti halnya menggunakan Bluetooth.
9) Android versi 4.1/4.2/4.3 (Jelly Bean)
Google menyebut Jelly Bean sebagai generasi terbaru dari Android karena
memiliki sejumlah fitur yang telah disempurnakan dari generasi sebelumnya. Jelly
Bean pertama kali dirilis pada acara Google I/O pada 27 Juni 2012 dengan
berdasar pada kernel Linux 3.0.31. Perangkat mobile pertama yang menggunakan
sistem operasi ini adalah tablet Nexus 7. Logo Jelly Bean seperti pada Gambar
26
Gambar 2.11 Logo Jelly Bean (Safaat. 2012).
Pembaruan Beberapa keunggulan Jelly Bean dijelaskan sebagai berikut:
a) Pergerakan aplikasi yang semakin lembut, dan penggunaan Project Butter
untuk mengoptimalkan System on Chip (SoC) pada tiap ponsel.
b) Penerapan aplikasi Google Now, yang merupakan aplikasi berbasis lokasi.
c) Peningkatan kemampuan notifikasi bar.
d) Peningkatan kemampuan pencarian dengan suara yang menjadi lebih pintar
dengan kemampuan menjawab.
e) Ukuran widget yang dapat menyesuaikan dengan space yang tersisa di layar.
f) Pembaruan galeri foto dan kemampuan membuat foto panorama.
10)Android versi 4.4 (KitKat)
Generasi terakhir Google sampai saat ini adalah Android KitKat, Google
memberikan nama Android versi ini dengan nama KitKat setelah diberikan izin
oleh Nestle dan Hershey. KitKat dirilis pada tanggal 31 Oktober 2013. Logo
27
Gambar 2.12 Logo Android KitKat (http://developer.android.com/about/
versions/kitkat.)
Beberapa keunggulan KitKat adalah sebagai berikut:
a) Pembaruan antar muka dengan status bar dan navigasi transparan pada layar
depan.
b) Optimasi kinerja pada perangkat dengan spesifikasi yang lebih rendah.
c) NFC Host Card Emulation sebagai emulator kartu pintar.
d) WebViews berbasis Chromium.
e) Perluasan fungsionalitas bagi layanan pendengar notifikasi.
f) API umum untuk mengembangkan dan mengelola klien pesan teks,
kemampuan untuk menentukan aplikasi SMS standar.
g) Kerangka kerja baru untuk transisi UI dan akses penyimpanan untuk
mengambil konten dan dokumen dari sumber lain.
h) Sensor batching, step detector, dan counter API.
i) Peningkatan tampilan mode layar penuh, tombol perangkat lunak dan status
bar bisa diakses dari tepi dengan cara menggesek.
j) Penyeimbang audio dan peningkatan kualitas suara.
k) Penambahan perangkat inframerah.
l) Peningakatan aksesibilitas API.
m) Dukungan Bluetooth Message Access Profile (MAP).
28
2.8. Android Development Tools
Dalam proses merancang dan membangun aplikasi Android, diperlukan beberapa
tools sebagai berikut:
2.8.1. Android Software Development Kit (SDK)
Android SDK merupakan tools API (Application Programming Interface) yang
diperlukan untuk mengembangkan aplikasi Android dengan menggunakan bahasa
Pemrograman Java (Meier. 2009).
2.8.2. Android Development Tools (ADT)
Android Development Tools merupakan suatu plugin yang dirancang untuk IDE
Eclipse agar mempermudah dalam membangun dan mengembangkan suatu
aplikasi Android pada IDE Eclipse. Dengan ADT, pengembang dapat
mem-package source menjadi satu file installer Android, yaitu file dengan .apk (dot
apk). Semakin tinggi platform atau versi Android yang digunakan, maka semakin
tinggi pula ADT yang diperlukan (Meier. 2009).
2.8.3. Eclipse
Eclipse merupakan komunitas open source yang bertujuan menghasilkan platform
pemrograman terbuka. Eclipse terdiri dari framework yang dapat dikembangkan
lebih lanjut, perlatan bantu untuk membuat dan me-manage software sejak awal
hingga diluncurkan. Platform Eclipse didukung oleh ekosistem besar yang terdiri
29
research. Banyak orang mengenal Eclipse sebagai IDE (Integrated Development
Environment) untuk bahasa pemrograman Java, tetapi Eclipse lebih dari sekedar
IDE untuk Java (http://www.eclipse.org/org/.).
Secara umum, Eclipse digunakan untuk membangun software inovatif berstandar
industri, dan alat bantu beserta framework-nya mebantu pekerjaan menjadi lebih
mudah. Komunitas Eclipse memiliki lebih dari 60 proyek open source.
Proyek-proyek tersebur secara konsep terbagi menjadi 7 kategori, yaitu:
1) Enterprise Development.
2) Embedded and Device Development.
3) Rich Client Platform.
4) Rich Internet Applications.
5) Application Frameworks.
6) Application Lifecycle Management (ALM).
7) Service Oriented Architecture (SOA).
Eclipse menggunakan EPL (Eclipse Public License), yaitu lisensi yang
memungkinkan organisasi untuk menjadikan Eclipse sebagai produk
komersialnya, dan saat yang sama meminta orang yang melakukan perubahan
untuk mengkontribusikan hasilnya kembali kepada komunitas
(http://www.eclipse.org/org/.).
2.8.4. Text Editor
Text Editor adalah sebuah software aplikasi atau program komputer yang
memungkinkan penggunanya membuat, mengubah, atau meng-editfile teks (plain
text). Text editor dapat digunakan untuk membuat program komputer, meng-edit
30
design.
Hanya teks biasa alias plain text saja yang dapat dimasukkan pada sebuah aplikasi
text editor, berkebalikan dengan aplikasi word processor (pengolah kata) atau
aplikasi rich text editor yang dapat digunakan untuk mengelola formatted text.
Program-program tersebut dapat menghadirkan fungsi-fungsi khusus seperti bold,
italic, dan ubahan ukuran font dan juga jenis font. Aplikasi text editor, di sisi lain,
hanya menampilkan semua karakter yang terlihat di dalam file, alias tidak
memiliki kemampuan untuk mem-format teks dan juga tidak dapat menambahkan
gambar atau konten lainnya (Gicara. 2011).
Mayoritas sistem operasi saat ini telah dilengkapi dengan aplikasi text editor,
biasanya berupa aplikasi text editor standar. Sebagai contoh, sistem operasi
MacOS hadir dengan aplikasi text editor bernama Xcode. Pada dasarnya Xcode
dirancang untuk mengembangkan aplikasi pada sistem operasi Apple, yaitu iOS
dan OS X. Namun, selain fungsinya tersebut, Xcode juga dapat dijadikan sebagai
text editor bagi semua bahasa pemrograman. Xcode dibuat untuk dapat lebih
mudah dalam menganalisis kode program, memonitor performa aplikasi, dan
mencoba langsung aplikasi yang sedang dibuat (Developer. 2014).
2.8.5. PhoneGap
PhoneGap adalah sebuah kerangka kerja/ open source framework yang dipakai
untuk membuat aplikasi cross-platform mobile dengan HTML, CSS, dan
JavaScript (http://phonegap.com/about).
PhoneGap menjadi suatu solusi yang ideal untuk seorang web developer yang
31
solusi ideal bagi yang tertarik untuk membuat sebuah aplikasi yang dapat berjalan
pada beberapa perangkat smartphone dengan basis kode yang sama. Artinya,
cukup hanya dengan satu kali koding saja, bisa membuat aplikasi untuk
smartphone iPhone, Android, Blackberry, Symbian dan Palm. Dengan
menggunakan PhoneGap, pengembang bisa menghemat waktu dalam membuat
aplikasi untuk beberapa smartphone sekaligus.
2.8.6. Blackbox Testing
Metode pengujian blackbox adalah pengujian perangkat lunak dari segi spesifikasi
fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dilakukan untuk
mengetahui fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai
degan spesifikasi yang dibutuhkan. Pengujian ini dilakukan dengan membuat
kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan cara menggunakan
perangkat lunak yang dibuat, kemudian melihat apakah sesuai dengan spesifikasi
yang dibutuhkan pengembang.
Menurut Roger dkk (2009), Blackbox testing juga disebut pengujian tingkah laku,
memusat pada kebutuhan fungsional perangkat lunak. Teknik pengujian black box
memungkinkan memperoleh serangkaian kondisi masukan yang sepenuhnya
menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Beberapa jenis
kesalahan yang dapat diidentifikasi adalah fungsi tidak benar atau hilang,
kesalahan antar muka, kesalahan pada struktur data (pengaksesan basis data),
kesalahan performasi, kesalahan inisialisasi dan akhir program.
Menurut Nidhra dkk (2012), Pengujian Blackbox merupakan pengujian yang
32
pemrograman. Pengujian ini murni dilakukan dengan sudut pandang penguji yaitu
end user. Pengujian blackbox memainkan peran penting dalam pengujian
perangkat lunak dalam membantu proses validasi seluruh fungsi dari sistem yang
dibangun. Pengujian ini dianggap selesai apabila semua kebutuhan user atau
pengguna telah dipenuhi. Walaupun jika nantinya ada kebutuhan user yang belum
lengkap atau muncul kebutuhan yang tak terduga, maka hal tersebut dapat
didefinisikan ulang kemudian. Pengujian ini hanya berdasar pada perspektif user.
Hal yang paling penting dalam pengujian blackbox ini adalah pengujian ini
menangani input yang valid maupun tidak sesuai perspektif user.
Metode pengujian Blackbox memfokuskan pada pengujian pada fungsional
aplikasi. Metode ini memungkinkan pengembang aplikasi untuk membuat
himpunan kondisi input yang akan melatih syarat-syarat fungsional suatu aplikasi.
Pengujian dengan blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam
beberapa kategori, diantaranya:
1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang.
2. Kesalahan interface.
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
4. Kesalahan performa aplikasi.
5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.
Pengujian Blackbox tidak dilakukan pada awal proses perancangan dan
pembuatan suatu aplikasi, melainkan dilakukan pada tahapan-tahapan berikutnya.
Karena pengujian ini dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol. sehingga
perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Dengan mengaplikasikan
ujicoba blackbox, diharapkan dapat menghasilkan sekumpulan kasus uji yang
33
1. Kasus uji yang berkurang. Jika jumlahnya lebih dari satu, maka jumlah dari uji
kasus tambahan harus didesain untuk mencapai uji coba yang cukuop
beralasan.
2. Kasus uji yang memberitahukan sesuatu tentang keberadaan atau tidaknya
suatu jenis kesalahan, daripada kesalahan yang terhubung hanya dengan suatu
ujicoba yang spesifik (Ayuliana. 2009).
Menurut Khan Mohd dkk (2012), Pengujian Blackbox memperlakukan perangkat
lunak yang akan diuji sebagai sebuah “Kotak Hitam”, tanpa diketahui tentang
struktur kerja internal dan pengujian ini hanya memeriksa aspek fundamental dari
sebuah sistem. Saat melakukan pengujian blackbox, penguji harus mengetahui
arsitektur sistem namun tidak harus memiliki akses untuk memperhatikan source
code sistem.
Beberapa keunggulan dan kerugian menggunakan pengujian blackbox adalah:
A. Keuntungan
1. Sangat efisien bagi aplikasi yang memiliki source code yang banyak.
2. Persepsi penguji sangat sederhana.
3. Perbedaan perspektif pengguna dan pengembang sangat mudah dilihat
(penguji dan pengembang tidak saling berhubungan).
4. Uji coba pengembangan menjadi lebih cepat.
B. Kerugian
1. Hanya sebagian dari skenario tes yang dapat dijalankan, selebihnya hanya
dapat mengulas sistem secara terbatas.
2. Sulit untuk menggambarkan proses uji coba tanpa melihat spesifikasi yang
jelas.
34
Beberapa istilah serupa dengan Pengujian Blackbox yaitu Pengujian Buram,
Pengujian Fungsional, Pengujian Closebox dan Pengujian Perilaku.
Pengujian blackbox terdiri dari beberapa tipe, yaitu:
1. Equivalence Partitioning.
2. Boundary Value Analysis.
3. Fuzzing.
4. Cause Effect Graph.
5. Orthogonal Array Testing.
6. App Pair Testing.
7. State Transtition Testing.
2.9. Model Waterfall
Metode rekayasa peranti lunak yang digunakan peneliti adalah Metode waterfall.
Menurut Pressman (2010, p.39) waterfall adalah model klasik yang bersifat
sistematis, berurutan dalam membangun software. Berikut ini ada dua gambaran
dari waterfall model.
Fase-fase dalam model waterfall menurut referensi Pressman yang ditunjukkan
gambar 2.13.
Gambar 2.13 Waterfall Pressman (SNATI. 2010).
35
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1.Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata
Kabupaten Pesisir Barat. Waktu penelitian dilakukan selama semester genap
tahun ajaran 2013-2014.
3.2.Alat dan Bahan
Alat dan bahan yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini, yaitu :
3.2.1. Perangkat Keras (Hardware) A. Notebook dengan spesifikasi:
1. Toshiba seri Satellite L745 dengan prosesor Intel Core i5 2.50 GHz.
2. Memory 4GB (2,74 GB usable) DDR3 RAM.
3. Kapasitas penyimpanan 640 GB HDD.
B. Perangkat Mobile Android dengan spesifikasi:
1. Samsung Galaxy Ace 3 GT-S7270.
2. Android OS 4.2.2 Jelly Bean.
3. Memory 1GB RAM.
36
3.2.2. Perangkat Lunak (Software)
A. Eclipse IDE + Android Plugin for Eclipse (ADT plugin v.23 dan Android
SDK).
B. Notepead++
C. Pengolah gambar (Corel Draw X6)
D. Sistem Operasi Windows 7
E. Pemrogman Java
F. Adobe Photoshop cs3
G. Jquery Mobile
3.3 Metodologi Pengembangan
Metode penelitian yang digunakan yaitu dengan menggunakan metode waterfall.
Metode waterfall adalah sebuah metode yang dalam setiap tahapannya
menghasilkan dokumentasi dari hasil pekerjaan. Metode ini cocok digunakan
37
Metode Waterfall seperti tampak pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1. Diagram Metode Waterfall
Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level
kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, dan testing.
Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu
selesainya tahap sebelumnya dan berjalan.
Berikut ini adalah tahapan metode waterfall :
3.3.1 Analisis kebutuhan
Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem untuk
diaplikasikan ke dalam bentuk software. Tahap ini sering disebut dengan Project
Definition.
Dalam penelitian ini, dicari kebutuhan yang diperlukan sistem baik perangkat
lunak, perangkat keras maupun cara pengumpulan data yang diperlukan dan
digunakan.
Requirements Definition
System and Software Design
Implementation and unit testing
Integration and system testing
38
3.3.1.1. Studi Literatur
Dalam metode ini dikumpulkan berbagai data dan informasi yang berkaitan
dengan penelitian melalui buku, jurnal, internet, dan situr – situs internet.
3.3.1.2. Wawancara
Dalam metode wawancara ini dibutuhkan secara langsung mewawancarai staf
Dinas Pemuda Dan Pariwisata Kabupaten Pesisir Barat mengajukan beberapa
pertanyaan tentang letak dari potensi objek wisata yang ada di Kabupaten Pesisir
Barat.
3.3.1.3. Survey Lokasi
Pada metode ini dilakukan survey lokasi langsung terkait dalam pengambilan data
di tiap-tiap objek wisata yang ada di Kabupaten Pesisir Barat.
3.3.2 Desain sistem
Proses selanjutnya setelah analisis kebutuhan adalah desain sistem. Desain harus
mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya.
Desain merupakan proses perancangan dari awal mulai, proses pengerjaan, hingga
pada hasil akhir yang diperoleh.
Membuat konsep rancangan berupa diagram-diagram UML:
3.3.2.1. Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah diagram yang mendeskripsikan interaksi antara
39
3.3.2.2Activity Diagram
Proses yang terjadi dalam setiap use case dari aktivitas dimulai sampai aktivitas
berhenti dapat digambarkan dengan menggunakan activity diagram. Activity
diagram pada Gambar 3.3 menjelaskan proses login yang dilakukan oleh
administrator dengan memasukkan username dan password maka sistem akan
memeriksa apakah username dan password yang diinputkan benar atau salah, jika
benar maka user bisa masuk ke sistem dan jika salah maka sistem memberikan
pemberitahuan dan kembali ke proses awal.
3.3.2.3 User Interface
Halaman ini adalah halaman utama dari sistem informasi kondisi jalan
Bandarlampung.
3.3.3 Kode program
Proses selanjutnya setelah analisis kebutuhan dan desain sistem yaitu coding
program. Pembuatan coding program sesuai dengan desain yang telah dibuat
menggunakan bahasa pemrograman Java.
3.3.4 Pengujian Program
Hasil program harus diujicobakan ada 2 cara dalam pengujian program demo
program dan mengisi beberapa quisioner yang telah disiapkan oleh penulis guna
mengkoreksi apakah sistem sudah sesuai dengan kebutuhan. Demikian juga
dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software
bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang
77
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil pengujian dan analisis pada Aplikasi Informasi Pariwisata
Pesisir Barat pada Mobile Smartphone berbasis Android, maka didapatkan
kesimpulan sebagai berikut:
1. Aplikasi Informasi Pariwisata Pesisir Barat ini memberikan informasi
tentang objek wisata dan akomodasi di Kabupaten Pesisir Barat.
2. Aplikasi dapat berjalan dengan baik pada perangkat smartphone Android
yang menggunakan Sistem Operasi Android Minimal versi 2.3.
3. Aplikasi ini sangat berguna bagi wisatawan lokal maupun wisatawan
mancanegara yang mau berkunjung di Kabupaten Pesisir Barat.
5.2 Saran
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, terdapat beberapa saran sebagai
berikut:.
1. Aplikasi ini dapat dikembangkan pada Platform lain selain OS Android.
2. Aplikasi ini dapat dikembangkan menjadi berbasis Web.
78
4. Aplikasi ini dapat dikembangkan lagi dengan lokasi hotel yang diukur lagi
DAFTAR PUSTAKA
Android Kitkat.2013. url;http://developer.android.com/about/ versions/kitkat.html Diakses pada tanggal 24 Maret 2014 pukul 20.36 WIB
Ayuliana. 2009. Testing dan Implementasi. url;http://rifiana.staff.gunadarma.ac.id/
Downloads/files/26083/Teknik+Pengujian+perangkat+Lunak+-+Black+Box.pdf Diakses tanggal 24 Maret 2014 pukul 09.42 WIB
Daniel. 2008. url;http://ilmukomputer.org/2008/11/25/sistem-informasi-geografis-sig-untuk-tata-guna-lahan/ diakses tanggal 25 Februari 2014 17.00
Eclipse.url;http://www.eclipse.org/org/
.Ganzha.2008.url;http://internet-web.infogue.com/pengertian_web diakses tanggal 27 Februari 2014 13.00
Gicara. 2011. Apa yang dimaksud dengan Text Editor. url;http://gicara.com/2011/06/29/apa-yang-dimaksud-dengan-text-editor/ diakses pada tanggal 25 Maret 2014 pukul 01.49 WIB.
Gusmao Antonio, Pramono Hadi Sholeh, Sunaryo. 2013. Sistem Informasi Geografis Pariwisata Berbasis Web Dan Pencarian Jalur Terpendek Dengan Algoritma Dijkstra. Jurnal EECCIS Vol. 7, No. 2, Desember 2013
Jogiyanto H.M. 2001. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset
Khan, Mohd. Ehmer dan Farmeena Khan. 2012. A Comparative Study of White Box, Black Box and Grey Box Testing Techniques. IJACSA.
Kristo, Fino Yurio, 2013. Posisi Indonesia di Percaturan Teknologi Dunia. url;http://inet.detik.com/read/2013/08/21/112207/2336008/398/2/posisi-indonesia-di-percaturan-teknologi-dunia. Diakses pada 3 Maret 2014 pukul 10.34 WIB.