• Tidak ada hasil yang ditemukan

Mediafreaks Animation Studio (Arsitekur Simbolisme)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Mediafreaks Animation Studio (Arsitekur Simbolisme)"

Copied!
193
0
0

Teks penuh

(1)

MEDIAFREAKS ANIMATION STUDIO

( ARSITEKUR SIMBOLISME )

LAPORAN PERANCANGAN TKA 490 - TUGAS AKHIR

SEMESTER B TAHUN AJARAN 2008 / 2009

Sebagai Persyaratan Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Arsitektur

Oleh

MAYA REVIANA

040406009

DEPARTEMEN ARSITEKTUR

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

2008

(2)

MEDIAFREAKS ANIMATION STUDIO

(ARSITEKTUR SIMBOLISME)

Oleh :

MAYA REVIANA

04 0406 009

Medan, Juni 2009 Disetujui oleh,

Ir. Basaria Talarosha, MT Imam Faisal Pane, ST. MT (Pembimbing I) (Pembimbing II)

(Ketua Departemen Arsitektur FT- USU)

Ir. Dwi Lindarto Hadinugroho,MT

(NIP: 132 206 820)

(3)

SURAT HASIL PENILAIAN PROYEK AKHIR

( SHP2A )

Nama : Maya Reviana

NIM : 040406009

Judul Proyek Akhir : Mediafreaks Animation Studio Tema Proyek Akhir : Arsitektur Simbolisme

Rekapitulasi Nilai :

Nilai akhir A B+ B C+ C D E

Dengan ini mahasiswa bersangkutan dinyatakan :

(4)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur, saya panjatkan kehadirat Allah swt., karena berkat rahmat dan karunia-Nya saya dapat menyelesaikan seluruh proses penyusunan Laporan Tugas Akhir ini sebagai persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Teknik Arsitektur, Departemen Arsitektur Universitas Sumatera Utara.

Proses panjang dan penuh suka duka ini tidak bisa dilalui tanpa dukungan, doa, semangat, dan perhatian tiada henti dari Mama, Kak Nita, Adik-adikku Jefri, Mia dan Allen. Tak Lupa pula untuk Almarhum Papa yang telah memberikan inspirasi pada saya semasa hidupnya. serta seluruh Keluarga saya.

Terimakasih sebesar-besarnya tidak lupa saya ucapkan kepada :

Ibu Ir. Basaria Talarosha, MT. sebagai Dosen Pembimbing I atas bimbingannya yang sangat berarti dan selalu memberikan motivasi dari awal hingga akhir.

Bapak Imam Faisal Pane ST, MT. selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan arahan yang sangat berguna.

Bapak Ir. Vinky Rahman ST, MT dan Bapak Ir. Rudolf Sitorus, MLA. selaku dosen penguji yang telah banyak memberikan masukan, saran, dan kritik.

Bapak Ir. Dwi Lindarto H. MT. Sebagai Ketua Jurusan dan Koodinator Studio Tugas Akhir Semester B TA. 2008/2009.

 Teman-teman Angkatan 2004 yang sudah membantu dan memberikan semangat pada saya; Ayu, Nia, Naomi, Wiwiek, Devi, Mili, Riana, Nisa, Eva, Dewi, Josep (maketer), Arif, Taqin, Ismat, Nanda, Sukur, Asrul, Ula, Alwie, Syafiz, Taufik dan lainnya yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu. Adik-adik Angkatan 2005; Iva, Faisal, Juwita dll. Terakhir untuk teman saya Nurlela yang sudah membantu di saat kesulitan.

Akhir kata, Penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun demi kesempurnaan penulisan laporan ini. Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi kita semua khususnya di lingkungan Departemen Arsitektur USU.

Medan, 21 Juni 2009 Maya Reviana

(5)

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI i

DAFTAR TABEL iv

DAFTAR GAMBAR v

DAFTAR DIAGRAM viii

BAB I PENDAHULUAN

1) Latar Belakang 1

2) Maksud dan Tujuan 5

3) Rumusan Permasalahan 6

4) Metodologi Perancangan 7

5) Lingkup 7

6) Batasan 7

7) Kerangka Berpikir 9

8) Sistematika Laporan 10

BAB II TINJAUAN UMUM

1) Film Animasi 11

2.1.1. Sejarah Animasi 11

2.1.2. Asas Film Animasi 12

2.1.3. Asal Mula Teknik Film Animasi 13 2.1.4. Perkembangan Animasi di Indonesia 18

2.1.5. Teknik Film Animasi 20

2.1.6. Penggunaan Film Animasi 25

2.1.7. Jenis-jenis Animasi 26

2.1.8. Struktur Organisasi Pembuat Film Animasi 28

2.2. Proses Pembuatan Film Animasi 33

2.3. Studi Banding Fungsi Sejenis 37

BAB III TINJAUAN PROYEK

3.1. Terminologi Judul 49

3.2. Mediafreaks PTE LTD 50

3.2.1. Visi dan Misi Perusahaan 50

3.2.2. Lingkup Produksi Animasi 53

3.2.3. Lingkup Kegiatan 53

3.2.4. Pelaku Kegiatan 54

3.2.4.1. Deskripsi Pelaku 54

3.2.4.2. Pelaku Produksi 54

3.2.4.3. Pengunjung 58

3.2.5. Fasilitas Ruang Kegiatan 59

3.2.6. Alat-alat Produksi 60

(6)

3.2.6.1. Piranti Rekam Imaji 60 3.2.6.2. Piranti Setting dan Latar Belakang 63

3.2.6.3. Piranti Pencahayaan 63

3.2.6.4. Piranti Rekam Suara 64

3.2.6.5. Piranti Olah Data Digital 65 3.2.7. Persyaratan Studio Animasi 67

3.2.7.1. Ruang Rekam Audio 67

3.2.7.2. Ruang Rekam Audio Visual (indoor shooting) 68 3.2.7.3. Ruang Olah Imaji Digital sebagai Ruang Kreatif 70

BAB IV ELABORASI TEMA

4.1. Pengertian Tema 72

4.2. Hubungan antara bentuk dan simbol 72

4.3. Jenis-jenis simbol 73

4.4. Teori pendukung simbolisme 74

4.5. Studi Banding Tema sejenis 75

4.6. Keterkaitan Tema dengan Judul 78

BAB V ANALISA

5.1. Analisa Tapak 81

5.1.1. Tinjauan Lokasi 81

5.1.2. Lokasi 88

5.1.3. Analisa Eksisting Lahan 89

5.1.4. Tata Guna Lahan 91

5.1.5. Ketebalan Bangunan 92

5.1.6. Batas Lokasi 93

5.1.7. Sarana dan Prasarana 94

5.1.8. Skyline 97

5.1.9. Analisa Potensi dan Kondisi Tapak 98

5.1.9.1. Sirkulasi 98

5.1.9.2. Pencapaian 100

5.1.9.3. View 103

5.1.9.4. Vegetasi dan Matahari 105

5.1.9.5. Kebisingan 106

5.2.Analisa Bangunan 107

5.2.1. Bentuk Bangunan 107

5.2.2. Orientasi dan View 109

5.2.3. Sirkulasi dan Penzoningan Bangunan 109

5.2.4. Kegiatan 111

5.2.5. Kebutuhan dan Besaran Ruang 115 5.3. Analisa Teknologi

5.3.1. Struktur dan Bahan Bangunan 132

5.3.2. Utilitas Bangunan 135

(7)

5.3.3. Sistem Keamanan 138

5.3.4. Sistem Komunikasi 139

5.3.5. Sistem sirkulasi Vertikal 140

BAB VI KONSEP PERANCANGAN

6.1. Konsep Penerapan Tema dalam Bangunan 141

6.2. Konsep Perancangan Tapak 143

6.3. Konsep Perancangan Bangunan 145

6.3.1. Massa Bangunan 145

6.3.2. Zoning 145

6.4. Konsep Struktur Bangunan 146

BAB VII GAMBAR PERANCANGAN

DAFTAR PUSTAKA 181

(8)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1.1 Total Produksi dan Permintaan Animasi Global 2

Tabel 2.1 Kesimpulan Studi Banding 47

Tabel 3.1 Proses dan Kebutuhan Ruang Studio Animasi 59 Tabel 4.1 Kesimpulan Studi Banding Tema Sejenis 78

Tabel 5.1 WPP Kota Medan 82

Tabel 5.2 Alternatif Lokasi 85

Tabel 5.3 Kondisi Eksisting Lokasi 86

Tabel 5.4 Sirkulasi Kendaraan 88

Tabel 5.5 Sirkulasi Pejalan Kaki 89

Tabel 5.6 Daftar Angkutan Umum 90

Tabel 5.7 Posisi Entrance 91

Tabel 5.8 View ke Luar 93

Tabel 5.9 View ke Dalam 96

Tabel 5.10 Analisa Kebisingan 97

Tabel 5.11 Bentuk Dasar Bangunan 103

Tabel 5.12 Jenis-Jenis Sirkulasi 106

Tabel 5.13 Tabel Kebuthan Ruang 123

Tabel 5.14 Program Ruang 120

Tabel 5.15 Bahan Bangunan 134

(9)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Zeotrope 14

Gambar 2.2 Phenakistoscope 14

Gambar 2.3 Animasi Cel (American Tail) 21

Gambar 2.4 Penggambaran langsung pada Film (Love on the Wing) 21 Gambar 2.5 Animasi Boneka (Fifi: forget me not flower) 22 Gambar 2.6 Cut-out Animation (Blue’s Clues) 23 Gambar 2.7 Silhouette Animation (There 4) 24 Gambar 2.8 Collage Animation (Hell on Wheels) 25

Gambar 2.9 Animasi 2 dimensi (Aladdin) 26

Gambar 2.10 Animasi 3 dimensi (Finding Nemo) 26 Gambar 2.11 Animasi Tanah Liat (Chicken Run) 27 Gambar 2.12 Animasi Jepang (Tetsuwan Atom) 28 Gambar 2.13 Langkah Produksi Film Animasi 36

Gambar 2.14 Studio Animasi Walt Disney 37

Gambar 2.15 Logo Awal Studio Animasi Walt Disney 37

Gambar 2.16 Area Gambar untuk Pengunjung 37

Gambar 2.17 Teater 37

Gambar 2.18 Lukisan Berbagai Tokoh Animasi 38

Gambar 2.19 Animation Gallery Boutique 38

Gambar 2.20 Patung Robot dari salah satu animenya Castle in the Sky 39

Gambar 2.21 Logo Studio Ghibli 39

Gambar 2.22 Pintu Gerbang Masuk Museum 39

Gambar 2.23 Replika Studio 39

Gambar 2.24 View Bangunan 40

Gambar 2.25 Eksterior Studio Animasi Ghibli 40

Gambar 2.26 Parkir Sepeda 41

Gambar 2.27 Parkir Mobil 41

Gambar 2.28 Suasana di Ruang Ink & Paint 41

Gambar 2.29 Area Computer Graphics 42

Gambar 2.30 Ruang Penyimpanan Data 42

Gambar 2.31 Suasana Ruang Photography 42

Gambar 2.32 Entrance Bangunan 43

Gambar 2.33 Bar Ghibli 43

Gambar 2.34 Tangga Spiral menuju lantai 2 43

Gambar 2.35 Suasana Ruang Animasi 44

Gambar 2.36 Tangga Menuju Lantai 3 44

Gambar 2.37 Suasana Atap pada Musim Semi 45

Gambar 2.38 Suasana Atap pada Musim Dingin 45 Gambar 2.39 Pintu Gerbang Pixar Animation Studio 45

Gambar 2.40 Tampak Bangunan 45

Gambar 2.41 Interior Bangunan saat Proses Pembangunan 46

Gambar 3.1 Kamera Elektronik 61

Gambar 3.2 Tripod Dolly 61

Gambar 3.3 Pedestal 62

Gambar 3.4 Studio Crane 62

(10)

Gambar 3.5 Latar Belakang Berwarna 63

Gambar 3.6 Mixer 65

Gambar 3.7 Motion Capture 66

Gambar 3.8 Ruang Rekaman untuk Sound Effect 67

Gambar 3.9 Ruang Kontrol 67

Gambar 3.10 Suasana Ruang Olah Imaji 70

Gambar 4.1 Suasana Gedung Berlin Congress Hall di malam Hari 75 Gambar 4.2 Suasana Gedung Berlin Congress Hall di Siang Hari 75 Gambar 4.3 Nanning International Convention and Exhibition Center 76

Gambar 4.4 Danish Jewish Museum 76

Gambar 4.5 Simbol Metzvah 77

Gambar 4.6 Persistence of 79

Gambar 4.7 Prinsip Animasi Sel 79

Gambar 4.8 Gerak Melenkung 80

Gambar 5.1 Peta Indonesia Barat 88

Gambar 5.2 Peta Sumatera 88

Gambar 5.3 Peta Medan 88

Gambar 5.4 Lokasi Eksisting 89

Gambar 5.5 Tata Guna Lahan 91

Gambar 5.5 Ketebalan Bangunan 92

Gambar 5.6 Batas-Batas Lokasi 93

Gambar 5.7 Sarana dan Prasarana di Lokasi 94

Gambar 5.8 Kondisi Tapak 95

Gambar 5.9 Potongan Jl. Putri Hijau 95

Gambar 5.10 Potongan Jl. Perintis Kemerdekaan 95

Gambar 5.11 Saluran Air Bersih 96

Gambar 5.12 Jaringan Listrik 96

Gambar 5.13 Potongan Tapak 97

Gambar 5.14 Potongan A-A 97

Gambar 5.15 Potongan B-B 97

Gambar 5.16 Kepadatan Lalu Lintas 98

Gambar 5.17 Sirkulasi Pejalan Kaki 99

Gambar 5.18 Analisa Pencapaian 100

Gambar 5.19 Enterance Tapak 102

Gambar 5.20 View ke Luar Tapak 103

Gambar 5.21 View ke dalam Tapak 104

Gambar 5.22 Analisa Matahari dan Vegetasi 105

Gambar 5.23 Kebisingan 106

Gambar 5.24 Suasana Ruang Pameran/galeri 113

Gambar 5.25 Suasana Ruang Cinema 114

Gambar 6.1 Persistence of vision 141

Gambar 6.2 Konsep Layer pada Fasad Bangunan 141

Gambar 6.3 Konsep Sequence pada Atap 142

Gambar 6.4 Konsep Arc dan Exaggeration pada Fasad Bangunan 142

Gambar 6.5 Penzoningan Tapak 143

Gambar 6.6 Entrance pada Bangunan 144

Gambar 6.7 Konsep Sirkulasi Tapak 144

Gambar 6.8 Exterior Bangunan 145

Gambar 6.9 Konsep Penzoningan 145

(11)

Gambar 6.10 Detail Struktur Atap dan Dinding 146

DAFTAR DIAGRAM

Halaman

Diagram 1.1 Kerangka Berpikir 9

Diagram 2.1 Struktur Organisasi Proses Pembuatan Film Animasi 28

Diagram 4.1 Teori Segitiga Skematik 74

Diagram 5.1 Aliran Kegiatan Pengelola 115

Diagram 5.2 Aliran Kegiatan Karyawan Produksi 115

Diagram 5.3 Aliran Kegiatan Pengunjung 115

Diagram 5.4 Aliran Kegiatan Servis 116

Diagram 5.5 Hubungan Antar Ruang Lantai 1 130 Diagram 5.6 Hubungan Antar Ruang Lantai 2 130 Diagram 5.7 Hubungan Antar Ruang Lantai 3 131 Diagram 5.8 Hubungan Antar Ruang Lantai 4 131 Diagram 5.9 Hubungan Antar Ruang Lantai 5 132

Diagram 5.10 Jaringan Air Bersih 136

Diagram 5.11 Jaringan Listrik 137

Diagram 5.12 Jaringan Fire Alarm 139

102

(12)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1.Latar Belakang

Animasi, atau film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.1

Teknologi animasi berkembang dengan sangat pesat seiring dengan perkembangan teknologi komputer terutama untuk animasi 3 dimensi. Animasi yang berkembang tidak terlepas dari rumah produksi atau studio yang membuat animasi tersebut. Umumnya studio animasi memiliki banyak ruang produksi di dalamnya dengan teknologi komputer berspesifikasi tinggi.

Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan dunia pertelevisian. Pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (x-axis)

dan lebar (y-axis) saja. Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Pembuatan animasi film kartun itu sendiri pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu. Untuk membuat satu durasi animasi membutuhkan jumlah gambar yang cukup banyak. Sejak ditemukannya teknik animasi sel, maka pembuatannya menjadi lebih mudah. Kertas gambar yang biasa dipergunakan diganti dengan kertas transparan yang terbuat dari bahan celluloid sheet. Teknik animasi sel inilah yang kemudian diadopsi kedalam animasi komputer.

1

http://id.wikipedia.org/wiki/Kategori:Animasi

(13)

Saat ini banyak studio animasi yang tumbuh dan menghasikan karya-karya film animasi yang spektakuler dan Box Office.

Total produksi animasi dunia meningkat dari tahun ke tahun. Sebuah organisasi bernama Nasscom (sebuah organisasi animasi di India) mencatat hingga tahun 2005, produksi animasi global menghasilkan 51,7 Milyar USD.2 Permintaan akan animasi baik di dunia hiburan maupun non-hiburan meningkat dari tahun ke tahun, dapat dilihat dari tabel berikut:

Keterangan 2000 2002 2005

Total produksi animasi global 31.5 45.0 51.7 Permintaan dari sektor Hiburan 22.7 32.4 37

Permintaan dari sektor non hiburan 8.8 12.6 14.7

Di Indonesia sendiri perkembangan animasi cukup menjanjikan, hal ini terlihat dari jumlah film-film animasi maupun iklan yang sudah dihasilkan. Jumlah studio film animasi di Indonesia berjumlah sekitar 100-150 studio, sebagian besar terletak di pulau Jawa dan Sumatera, film animasi yang dihasilkan berupa film animasi berdurasi panjang, film animasi berdurasi pendek, televisi komersial dan layanan pemerintah.Penggunaan film animasi, selain untuk tujuan hiburan juga dimanfaatkan oleh perusahaan-perusahaan dalam promosi produknya. Hal ini dapat dilihat dari maraknya dunia iklan di pertelevisian dengan menggunakan teknik animasi sebagai alat promosi produk maupun logo perusahaan.

Salah satu bentuk peningkatan minat terhadap film animasi di Indonesia adalah dengan diadakannya Festival Film Animasi Indonesia (FFAI) secara berkala dua tahun sekali sejak tahun 2001. Peningkatan jumlah peserta dari tahun ke tahun menunjukkan minat dan perhatian masyarakat terhadap film animasi lokal. Tercatat pada tahun 2001, jumlah film animasi

2

www.nasscom.org/download/animation_fact.pdf

Tabel. 1 Total Produksi dan Permintaan Animasi Global (dalam Milyar USD)

Sumber: Nasscom Animation Report

(14)

yang ditayangkan tak kurang dari 150 judul film termasuk didalamnya film animasi yang ikut kompetisi, 40 diantaranya berasal dari luar negeri seperti: Perancis, Jepang, Amerika Serikat, Kanada, Jerman, Meksiko, Belanda, Inggris, Malaysia, Vietnam, dan Filipina. Pada Festival Film Animasi Idonesia (FFAI) yang ke-4, tahun 20073

Minat Animasi juga dapat dilihat dari mulai berdirinya sekolah/akademi yang khusus mengajarkan Animasi, seperti DKV binus Lintang, selain itu juga banyak berdirinya tempat-tempat kursus animasi. Pada tahun 2005 AINAKI bersama Depdiknas (Departemen Pendidikan Nasional) dan Departemen Perindustrian meresmikan Jurusan Animasi untuk tingkat sekolah menengah ke atas di SMKN 5 Bali, SMKN 1 Malang dan SMKN 5 Yogyakarta.

, banyaknya film yang terkumpul tak kurang dari 220 judul film animasi dalam negeri ditambah 40 judul film animasi luar negeri. Peserta yang berasal dari luar negeri semakin bertambah karena acara ini di dukung oleh ASIFA (Asosiasi Pembuat Film Animasi Internasional) dan Indonesia telah menjadi bagian dari asosiasi ini. Negara Anggota yang berpartisipasi dalam Festival ini di antaranya berasal dari Amerika Serikat (Los Angeles, Colorado dan Atlanta), Negara-negara Eropa seperti: Perancis, Jerman, Itali, Belanda, Swedia, Croatia, Chekoslovakia, serta Rusia, sedangkan dari Asia, Jepang menampilkan film animasi yang dikenal dengan sebutan Anime.

4

AINAKI bersama Depkominfo telah merencanakan pengembangan industri animasi di seluruh Indonesia dengan cara memproduksi animasi melalui studio animasi secara simultan di tiap provinsi. Selain dapat mengembangkan animasi di Indonesia, cara ini juga akan menghemat pengerjaan waktu animasi dengan jumlah studio dan animator yang banyak. Waktu produksi 1 episode animasi berdurasi 24 menit, dengan jumlah pekerja 30-40 orang membutuhkan waktu sekitar 1 bulan, jika hanya dikerjakan oleh sebuah studio, maka untuk 52 episode membutuhkan waktu 4

(15)

tahun 4 bulan. Jika dilakukan secara simultan di seluruh Indonesia maka hanya akan membutuhkan waktu sekitar 1 tahun.

Kota Medan merupakan kota terbesar ke tiga di Indonesia merupakan Ibu kota propinsi Sumatera Utara yang terletak antara 3⁰30’ - 3⁰43’ Lintang Utara , dan 98⁰35’ - 98⁰44’ Bujur Timur. Kota Medan memiliki jumlah penduduk sekitar 2.083.156 jiwa, dengan kepadatan penduduk rata-rata 7.520/km25, merupakan pintu gerbang utama menuju Indonesia Barat, hal ini dikarenakan letaknya yang cukup strategi, dimana memiliki letak yang cukup dekat dengan Negri Jiran Seperti Malaysia dan Singapura. Pertumbuhan ekonomi Medan yang positif ditandai dengan semakin banyaknya jumlah perusahaan yang ada di Kota Medan (peningkatan mencapai 10,32% di tahun 2008 dari tahun sebelumnya)6

Pada tahun 2003 sebuah seminar tentang Animasi Komputer diadakan di Kota Medan, tepatnya di Gelanggang Mahasiswa Universitas Sumatera Utara oleh Ilmu Komputer .com (sebuah situs yang menghadirkan kuliah ilmu komputer gratis di Internet). Seminar ini dihadiri oleh tak kurang dari 500 peserta, yang di antaranya adalah Pelajar (20%), Mahasiswa (60%), praktisi IT (10%) dan Masyarakat Umum (10%)

, yang nantinya akan membutuhkan sarana promosi perusahaan maupun produknya. Animasi merupakan sarana yang paling banyak digunakan saat ini sebagai alat promosi, yang dapat kita lihat dari iklan-iklan di pertelevisian baik lokal maupun nasional.

7

Dari segi sejarah, Medan memiliki sejarah dalam seni ilustrasi. Pada tahun 1960-1970, Taguan Raharjo, komikus asal Medan sangat dikenal pada masa itu dengan karya-karyanya, diantaranya yang terkenal adalah Sekali Tepuk Tujuh Nyawa dan Musang Berjanggut.

. Tingkat antusiasme masyarakat akan animasi di Medan terlihat melalui jumlah peserta seminar yang hadir pada saat tersebut.

8

5

(16)

Meninjau dari letak kota Medan yang cukup strategis sebagai pintu gerbang Indonesia bagian barat dan berdekatan dengan Negara Tetangga seperti Malaysia dan Singapura, serta melihat perkembangan serta permintaan Animasi global umumnya dan khususnya di Indonesia yang mulai meluas, maka diperlukan suatu wadah yang dapat memenuhi permintaan akan produk animasi untuk keperluan hiburan maupun komersial yang juga memberikan edukasi.

Keberadaan studio animasi sebagai tempat produksi animasi untuk kebutuhan hiburan maupun komersial, dimana di dalamnya merupakan sebagai tempat produksi film animasi untuk hiburan maupun komersial sekaligus juga sebagai sarana rekreasi serta pembelajaran teknik animasi kepada generasi muda.

1.2.Maksud dan Tujuan

Maksud dari proyek Mediafreaks Animation Studio ini adalah selain untuk memproduksi film-film animasi, baik film animasi iklan yang bersifat komersial maupun film animasi hiburan, sarana rekreasi bagi seluruh keluarga, sekaligus sebagai tempat untuk memperkenalkan animasi lebih dalam kepada masyarakat umum. Bangunan ini menyediakan fasilitas studio produksi juga menyediakan fasilitas galeri/pameran dan bioskop khusus menayangkan film-film animasi, baik itu produksi dalam negeri maupun Luar Negeri.

Adapun tujuan dari proyek Mediafreaks Animation Studio ini adalah: a. Menyediakan fasilitas produksi Film Animasi baik itu 2 dimensi, 3

dimensi.

b. Menyediakan fasilitas galery dan pameran Animasi, yang dapat dinikmati oleh semua orang.

c. Menyediakan fasilitas bioskop yang khusus memutar film-film animasi baik dari dalam maupun luar negeri.

d. Menyediakan kualitas ruang publlik maupun ruang privat (r. produksi) yang nyaman.

(17)

e. Memperkenalkan animasi Indonesia kepada masyarakat Indonesia sendiri maupun luar negeri.

1.3.Rumusan Permasalahan

Masalah-masalah yang akan muncul dalam pembangunan gedung ini, diantaranya:

a. Bagaimana mewujudkan rancangan bentuk bangunan yang sesuai dengan judul yang diangkat dan tujuan yang hendak dicapai untk menunjang keberadaan proyek bangunan

b. Bagaimana memahami dan menerapkan tema yang digunakan dan mewujudkannya dalam bangunan melalui tahapan perancangan c. Bagaimana memilih lokasi yang sesuai untuk dapat mewujudkan

rancangan bangunan yang memuat kegiatan-kegiatan yang diinginkan

d. Bagaimana menentukan fungsi-fungsi kegiatan yang akan ada didalam bangunan dan mewujudkannya dalam suatu rancangan bangunan sehingga terwujud suatu gedung yang diinginkan.

e. Bagaimana menentukan kebutuhan program ruang yang akan digunakan untuk dapat mewujudkan rancangan bangunan yang diinginkan

f. Bagaimana menyelesaikan masalah pencahayaan dan pengaturan akustik didalam bangunan khususnya pada bagian teater dan studio audio untuk menghasilkan kualitas akustik yang baik.

g. Bagaimana menciptakan suatu kondisi bangunan yang nyaman dan menarik minat pengunjung untuk mau memanfaatkan fasilitas ini h. Bagaimana mengatur arus sirkulasi dalam dan diluar bangunan pada

tapak terpilih sehingga sirkulasi dapat berjalan efisien

i. Bagaimana meningkatkan kualitas dan potensi lingkungan sekitar sebagai kontribusi sebagai salah satu tempat hiburan di lingkungan itu.

(18)

1.4.Metodologi Perancangan

Pendekatan-pendekatan yang dilakukan dalam proses pengembangan konsep dan perancangan antara lain :

a. Studi literatur yang berkaitan langsung dengan judul dan tema yang digunakan untuk mendapatkan informasi dan bahan literatur yang sesuai dengan materi laporan untuk memperkuat fakta secara ilmiah b. Studi banding terhadap proyek dan tema sejenis yang mendukung

proses perencanaan dan perancangan yang diperoleh dari buku, majalah, internet.

c. Studi lapangan yang dilakukan dengan survei langsung ke lokasi tapak yang direncanakan untuk melihat kondisi sekitar tapak dan lingkungan fisik yang berhubungan dengan kasus proyek.

1.5.Lingkup

Adapun lingkup yang akan dibahas di dalam proyek tugas akhir ini, antara lain:

a. seluruh aspek fisik dan perancangan kasus proyek bangunan, yang menyangkut lingkungan tapak, massa bangunan, pembentukan ruang dan arus sirkulasi dalam dan luar bangunan pada lokasi tapak perancangan.

b. Penggunaan teknologi bangunan yang tepat guna serta efisien

c. Desain arsitekutur yang menggunakan pendekatan arsitektur Simbolisme.

1.6.Batasan

Adapun batasan-batasan yang digunakan dalam proyek Mediafreaks Animation Studio ini adalah:

a. Pemilik proyek adalah perusahaan swasta bernama Mediafreaks PTE LTD yang telah bertaraf internasional, yang diasumsikan akan

(19)

membuka cabang studio animasi dari melihat peluang pasar yang cukup menjanjikan di Kota Medan.

b. Minat masyarakat serta kebutuhan akan produk animasi di Kota Medan semakin meningkat, mengingat banyaknya industri/perusahaan yang berada di Kota Medan yang membutuhkan produk animasi sebagai alat promosi perusahaannya.

c. Lokasi berada di Kota Medan, mengingat latar belakang Kota Medan yang akan menuju kota Metropolitan yang kian berkembang sehingga membutuhkan wadah dalam menyalurkan dan mengembangkan Animasi serta meningkatkan minat terhadap dunia animasi.

(20)

1.7.Kerangka Berpikir Diagram. 1

MEDIAFREAKS ANIMATION STUDIO

LATAR BELAKANG

 Perkembangan film animasi semakin pesat.

MAKSUD DAN TUJUAN

 Menyediakan fasilitas untuk memproduksi film animasi

 Menyediakan fasilitas kepada masyarakat umum

untuk mengenal perkembangan animasi yang

terjadi di Indonesia maupun Luar negeri

SASARAN

POKOK PERMASALAHAN

 Bagaimana merencanakan sebuah Animation Center yang dapat memberikan kontribusi besar pada kawasan di sekitarnya

PENDEKATAN KONSEP DESAIN

(21)

1.8.Sistematika Laporan

BAB I. PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang pemilihan proyek, maksud dan tujuan , sasaran perancangan, permasalahan perancangan, ruang lingkup, sistematika pembahasan dan sistematika pemikiran.

BAB II. TINJAUAN UMUM

Berisi penjelasan terhadap tinjauan umum tentang Animasi, proses serta perkembangannya.

BAB III. TINJAUAN PROYEK

Berisikan tinjauan khusus tentang proyek yaitu pengertian judul, tinjauan lokasi proyek, deskripsi pemakai/kegiatan, dan kebutuhan ruang. BAB IV. ELABORASI TEMA

Berisi tentang alasan pemilihan tema , pengertian tema, interpretasi tema dan studi banding tema sejenis.

BAB V. ANALISA

Berisi tentang analisa pengguna , analisa lingkungan dan tinjauan bangunan.

BAB VI. KONSEP PERANCANGAN

Berisi tentang konsep perancangan setelah melalui tahap analisa yang meliputi, konsep tapak dan konsep bangunan.

BAB VII. GAMBAR HASIL PERANCANGAN

Berisi tentang hasil akhir perancangan melalui gambar kerja dan dilengkapi dengan lampiran.

DAFTAR PUSTAKA

(22)

BAB II

TINJAUAN UMUM

2.1.Film Animasi

2.1.1. Sejarah Animasi

Animasi merupakan suatu teknik yang banyak sekali dipakai di dalam dunia film dewasa ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film live. Dunia film berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dari dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis (desain komunikasi visual). Melalui sejarahnya masing-masing, baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi dan wujud baru di dalam film dan animasi.

Dapat dikatakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau disiplin, yaitu film dan gambar. Untuk dapat mengerti dan memakai teknik animasi, kedua konvensi tersebut harus dipahami dan dimengerti.

Film, biasa dipakai untuk merekam suatu keadaan, atau mengemukakan sesuatu. Film dipakai untuk memenuhi suatu kebutuhan umum, yaitu mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan. Karena keunikan dimensinya, dan karena sifat hiburannya, film telah diterima sebagai salah satu media audio visual yang paling popular dan digemari. Karena itu juga dianggap sebagai media yang paling efektif.

Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi, yaitu masalah teknis film dan masalah teknik mengemukakan sesuatu denga film atau biasa disebut teknik presentasi. Demikian juga dengan hal yang harus diketahui di dalam film animasi, yaitu masalah teknik animasi, dan masalah teknik mengkomunikasikan sesuatu dengan teknik animasi. Sering perkataan teknik berkomunikasi lebih akrab dikatakan seni berkomunikasi.

Di dalam kenyataannya hal ini sangat erat hubungannya dengan berbagai bidang kegiatan seni, baik visual maupun verbal atau teateral.

(23)

Bagi seorang perencana komunikasi, kegiatan ini sangat penting dimengerti. Seorang pembuat film akan mengahadapi masalah teknik membuat film dan seni membuat film.

2.1.2. Asas Film Animasi

Film animasi berasal dari dua disiplin, yaitu film yang berakar pada dunia fotografi dan animasi yang berakar pada dunia gambar. Kata film berasal dari bahasa inggris yang telah di Indonesiakan, maknanya dapat kita lihat pada kamus umum Bahasa Indonesia:

“ barang tipis seperti selaput yang dibuat dari seluloid empat gambar potret negative (yang akan dibuat potret atau dimainkan dalam bioskop); 2 lakon (cerita) gambar hidup;” (Poerwadarminfa 1984)

Secara mendasar pengertian film yang menyeluruh sulit dijelaskan. Baru dapat diartikan kalau dilihat dari konteksnya; misalnya dipakai untuk potret negatif atau plat cetak, film mengandung pengertian suatu lembaran pita seluloid yang diproses secara kimia sebelum dapat dilihat hasilnya; atau yang berhubungan dengan cerita atau lakon, film mengandung pengertian sebagai gambar hidup atau rangkaian gambar-gambar yang bergerak menjadi suatu alur cerita yang ditonton orang, bentuk film yang mengandung unsur dasar cahaya, suara dan waktu.

Sedangkan pengertian animasi secara khusus dapat dilihat pada ensiklopedi “Americana”:

“Animated, a motion picture consisting of series of invidual hand-drawn sketches, in which the positions or gestures of the figures are varied slightly from one sketch to another. Generally, the series is film and, when projected on screen, suggest that figures are moving” (Encyclopedia Americana vol. V1,1976).

Teknik film animasi, sperti halnya film hidup, dimungkinkan adanya perhitungan keceaptan film yang berjalan berurutan antara 18 sampai 24 gambar tiap detiknya.

(24)

Gambar yang diproyeksikan ke layar sebetulnya tidak bergerak, yang terlihat adalah gerakan semu, terjadi pada indra kita akibat perubahan kecil dari satu gambar ke gambar yang lain, adanaya suatu fenomena yang terjadi pada waktu kita melihat, disebut Persistence of Vision, sehingga menghasilkan suatu ilusi gerak dari pandangan kita.

Berbeda dengan film hidup, gambar diambil dari pemotretan obyek yang bergerak, lalu dianalisis satu persatu menjadi beberapa gambar diam pada tiap bingkai pita seluloid.

Sedangkan film animasi, gerak gambar diciptakan dengan menganalisis gambar per gambar atau kerangka demi kerangka oleh animator, lalu direkam gambar demi gambar atau gerak demi gerak dengan menggunakan kamera stop-frame, kamera yang memakai alat mesin penggerak frame by frame, yaitu alat penggerak pita seluloid bingkai per bingkai, dengan perhitungan waktu untuk tiap satu detik dibutuhkan 24 bukaan bingkai kamera untuk merekam gambar, gerak ke pita seluloid.

2.1.3. Asal Mula Teknik Film Animasi

Comic Strip yang sering kita lihat (baik dalam koran maupun

majalah), sudah menjadi tampilan pada dekorasi tembok di Mesir sekitar 2000 tahun sebelum masehi, menceritakan banyak hal yang terjadi di Mesir waktu itu dari mulai tata cara kehidupan keseharian, pemerintahan sampai adu gulat antar prajurit. Leonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya yaitu Vitruvian Man. Illustrasi malaikat-malaikat pada mural gereja karya

Giotto juga memperlihatkan repetisi gerakan yang berkelanjutan. Di

Jepang orang menggunakan gulungan gambar untuk menceritakan sebuah cerita panjang sama seperti layaknya Wayang Beber di Jawa. Pada tembok Candi Borobudur juga terdapat urutan cerita tentang perjalan tiga babak Sidharta Gautama.

“Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan

(25)

(expression) mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang. Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan.”(Wojowasito 1997).

Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati; Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.

“...Sejak zaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti babi, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk...” (Hallas and Manvell 1973:23).

“Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak.” (Laybourne 1978:18).

Dua penemuan berikutnya yaitu, Phenakistoscope, ditemukan oleh Joseph Plateu (1826), merupakan kepingan kartu berbentuk lingkaran dengan sekelilinganya di penuhi lubang-lubang dan gambar berbentuk obyek tertentu. Mata akan melihat gambar tersebut melalui

Gbr. 2.1 Zeotrope Gbr 2.2 Phenakistoscope

(26)

cermin dan pegas membuatnya berputar sehingga satu serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak kontinyu. Teknik yang sama di tampilkan pada alat bernama Zeotrope, ditemukan oleh Pierre Desvignes (1860), berupa selembar kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah tabung.

Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi yang disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop.

Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini, dianggap sebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi.

Pengembangan kamera gerak dan projector oleh Thomas Alfa Edison serta para penemu lainnya semakin memperjelas praktika dalam membuat animasi. Animasi akhirnya menjadi suatu hal yang lumrah walaupun masih menjadi “barang” mahal pada waktu itu. Bahkan Stuart Blackton, diberitakan telah membuat membuat film animasi pendek tahun 1906 dengan judul “Humourous Phases of Funny Faces”, dimana prosesnya dilakukan dengan cara menggambar

kartun diatas papan tulis, lalu difoto, dihapus untuk diganti modus geraknya dan di foto lagi secara berulang-ulang. Inilah film animasi pertama yang menggunakan “stop-motion” yang dihadirkan di dunia.

Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam (black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negatif sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.

(27)

Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay membuat film animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figur digambar hitam dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an; Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix The Cat”. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan.

Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”. Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu.

George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya, pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.

Di tahun 1935 Len Lye dari Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film”Colour of Box”. Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film”Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan ” Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940.

Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film “Snow White and Seven Dwarfs”.

(28)

Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika dan merembet sampai negara-negara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat di sana, hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun di sini dengan ciri dan gayanya yang khas.

Frank Thomas dan Ollie Johnston pertama kalinya memperkenalkan 10 prinsip dasar Animasi (baik 2 Dimensi maupun 3 Dimensi) dalam bukunya Illusion of Life (1981). Kemudian lebih jauh lagi John Lasseter (sutradara Film Toy story) menambahkan 2 prinsip lagi yang tercantum dalam makalahnya di SIGGRAPH (1987), yang berjudul Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation. Adapun keduabelas prinsip tersebut antara lain:

1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween) 2. Pengaturan waktu (Timing)

3. Gerakan sekunder (Secondary Action) 4. Akselerasi gerak (Ease In and Out ) 5. Antisipasi (Anticipation)

6. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)

7. Gerak melengkung (Arcs)

8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration) 9. Elastisitas (Squash and Stretch)

10. Penempatan di bidang gambar (Staging) 11. Daya tarik karakter (Appeal)

12. Penjiwaan peran (Personality)

Sampai saat ini keduabelas prinsip di atas digunakan dalam pembuatan animasi baik animasi 2 dimensi maupun animasi 3 dimensi.

(29)

2.1.4. Perkembangan Animasi di Indonesia

Pada tahun 1950-an sampai 1970-an saat kampanye pembangunan digencarkan, maka seperti halnya film dokumenter, film animasi juga dipergunakan untuk kampanye pembangunan. Bersamaan dengan itu studio Perusahaan Film Negara memproduksi film animasi Indonesia pertama dengan tokoh si Huma. Namun hasil yang dicapai tidak memuaskan, kemudian PFN kembali memproduksi film animasi Indonesia, kali ini tidak hanya dengan objek gambar melainkan dengan objek boneka yang dikenal dengan si Unyil. Film ini merupakan kreasi dari Drs. Suyadi alias Pak Raden yang juga memberi arah yang sangat kuat dalam hal directing yang hampir seperti mendongeng sehingga seolah-olah PFN kala itu memiliki gaya sendiri.

Pendekatan yang berbeda muncul antara tahun 1970-an sampai 1980-an. Saat itu muncul Mana Suka Siaran Naga di TVRI yang memberi peluang munculnya para animator. Mereka pada mulanya adalah ahli-ahli gambar yang diberi kesempatan belajar membuat film animasi diberbagai negara seperti Jepang, Inggris, Amerika, atau Swiss. Pengaruh dari luar itu memberi bentuk yang kontras, karena dari sana muncul film berdurasi pendek yang solid. Hal ini tampak pada karya-karya Dwi-Koen, Dani A. Djonard serta Gawitra, seperti Terjadinya Minyak, Pak Boros, Geneziz dan sebagainya. Periode ini

merupakan periode transisi, hal ini berkaitan juga dengan pengaruh disiplin membuat film iklan yang kuat. Karena itu permasalahan durasi menjadi persoalan yang penting dalam menyusun strategi presentasi untuk menjadi menarik, atau minimal membuat orang berpikir setelah melihat karya-karya mereka.

Penguasaan teknik pemanfaatan kamera dalam film 35 dan 16 mm dengan sendirinya menjadi penting. Pada kenyataannya saat itu membuat film apa saja harus meminta izin kepada pemerintah. Selain karena adanya larangan beriklan di televisi pembuatan film animasi terhenti perkembangannya.

(30)

Di akhir tahun 80-an menjelang 90-an awal ditandai munculnya beberapa perusahaan animasi yang menerima order dari luar negeri seperti Asiana Wang Animation (kerja sama dengan Wang Film Animation, Taiwan) yang bergaya Disney, sedangkan untuk gaya

Jepang/ Anime ada Evergreen, Marsa Juwita Indah di Bali, dll. Lalu dilanjutkan dengan munculnya Red Rocket di Bandung, Bening di Yogyakarta, Tegal Kartun, dll. Hingga muncul di tahun 1990-an, beberapa perusahaan animasi yang juga mengerjakan 3D animasi seperti Kasatmata, Matahari Studio (ame animation), dan generasi baru seperti Wahyu Aditya dengan karyanya Hellomotion.9

Beberapa tokoh animator di Indonesia seperti Dwi Koendoro (dengan karya, Pailul), Gotot Prakosa yang senimator (seniman animator di IKJ), Pak Suyadi/ Pak Raden & Pak Denny Djunaid di era

Periodesasi yang menonjol adalah periode komputer yang berkembang sejak pertengahan tahun 1990an, saat industri televisi di Indonesia menjamur dan perkembangan komputer sudah sedemikian rupa, sehingga bisa mempermudah pembuatan film animasi. Pada periode ini terdapat semacam kebebasan berproduksi, kebebasan mencipta, dalam arti tidak ada rintangan perizinan.

Pada periode ini pula muncul kaum muda yang kebanyakan bermodalkan keberanian dan pengalaman setelah bekerja di studio animasi. Mereka berniat membuat film animasi dan mendapat dukungan dana dari orang yang melihat film sebagai peluang bisnis yang menguntungkan. Dalam waktu singkat, selama lebih dari empat tahun, film-film-film animasi dalam kemasan VCD yang diproduksi di Indonesia mencapai hampir 100 judul. Eksplorasi animasi dua dan tiga dimensi memberikan wacana menyegarkan. Dalam festival film animasi Indonesia 2001, panitia festival yang berasal dari Fakultas Film dan Televisi Institut Kesenian Jakarta berhasil mengumpulkan lebih dari 150 kaset video, VCD, dan film dengan jumlah judulnya bisa melebihi 160 judul film animasi.

9

http://sibambi.multiply.com/reviews/item/2

(31)

munculnya TV swata pertama untuk iklan chiky, Poppy Palele yang mendalangi para animator di Red Rocket, lalu beberapa nama yang membuat 3D animasi seperti Mas Chandra, untuk JANUS; film layar lebar gabungan life & 3D, Deddy Samsudin untuk berbagai animasi iklan televisi, hingga yang terbaru para animator yang tengah menyiapkan animasi layar lebar Sing to the Dawn, dari Infinite Frameworks Batam.

Animator Indonesia sudah biasa menggambar atau membuat wayang kulit maupun wayang golek, leluhur kita piawai dalam membuat candi & pura, sehingga gambar detail dan indah bukan masalah bagi masyarakat Indonesia.

2.1.5. Teknik Film Animasi

Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang dipakai, secara umum jenis teknik film animasi digolongkan dua bagian besar, film animasi dwi-matra (flat animation) dan film animasi trimatra (object animation).

1)Film Animasi Dwi-matra (Flat Animation)

Jenis film animasi ini seluruhnya menggunakan bahan papar yang dapat digambar di atas permukaannya. Disebut juga jenis film animasi gambar, sebab hampir semua obyek animasinya melalui runtun kerja gambar. Semua runtun kerja jenis film animasi ini dikerjakan di atas bidang datar atau papar. Beberapa jenis film animasi dwi-matra adalah:

i. Film Animasi Sel (Cel Technique)

Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film animasi kartun (cartoon animation). Teknik animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastik tembus pandang, disebut sel.

(32)

Figur animasi digambar sendiri-sendiri di atas sel untuk tiap perubahan gambar yang bergerak, selain itu ada bagian yang diam, yaitu latar belakang (background), dibuat untuk tiap adegan, digambar memanjang lebih besar daripada lembaran sel. Lembaran sel dan latar diberi lobang pada salah satu sisinya,

untuk dudukan standar page pada meja animator sewaktu di gambar, dan meja dudukan sewaktu dipotret.

ii. Penggambaran Langsung pada Film

Tidak seperti pada film animasi lainnya, jenis film animasi ini menggunakan teknik penggambaran obyek animasi dibuat langsung pada pita seluloid baik positif atau negative, tanpa melalui runtun pemotretan kamera stop frame, untuk suatu kebutuhan karya seni yang bersifat pengungkapan. Teknik ini disebut juga dengan hand-painted Animation, karena animator

Gbr 2.3 Animasi Cel (American Tail)

Gbr 2.4 Penggambaran langsung pada Film (Love on the Wing)

(33)

menggambar langsung pada film dengan pena atau kuas pada tiap frame-nya. Batas lebar frame film untuk teknik ini minimal 35 mm. Film animasi pertama yang memakai Teknik ini adalah

Love on the Wing oleh Norman McLaren pada tahun 1938.10

2)Film Animasi Tri-matra (Object Animation)

Secara keseluruhan, jenis film animasi tri-matra menggunakan teknik runtun kerja yang sama dengan jenis film animasi dwi-matra, bedanya obyek animasi yang dipakai dalam wujud tri-matra. Dengan memperhitungkan karakter obyek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang.

Untuk mengerakkan benda tri-matra, walaupun itu mungkin, tapi cukup sulit untuk melaksanakannya, karena sifat bahan yang dipakai mempunyai ruang gerak yang terbatas. Tidak seperti jenis., film animasi gambar, bebas melakukanberbagai gerakan yang diinginkan.

Berdasarkan bentuk dan bahan yang digunakan, termasuk dalam jenis film animasi ini adalah :

i. Film Animasi Boneka (Puppet Animation)

Obyek animasi yang dipakai dalam jenis film animasi ini adalah boneka dan figur lainnya, merupakan penyederhanaan dari bentuk alam benda yang ada, terbuat dari bahan-bahan yang mempunyai sifat lentur (plastik) dan mudah untuk digerakkan sewaktu melakukan pemotretan bingkai per bingkai, seperti bahan

kayu yang mudah ditatah atau diukir, kain, kertas, lilin, tanah lempung dan lain-lain, untuk dapat menciptakan karakter yang tidak kaku dan terlalu sederhana.

10

Raymond Spottiswoode: “Film and Its Technique” (1968) Gbr 2.5 Animasi boneka (Fifi: forget me not flower)

(34)

ii. Film Animasi Model

Obyek animasi tri-matra dalam jenis film ini berupa macam-macam bentuk animasi yang bukan boneka dan sejenisnya, seperti bentuk-bentuk abstrak; balok, bola, prisma, piramida, silinder, kerucut dan lain-lain. Atau bentuk model, percontohan bentuk dari ukuran sebenarnya, seperti bentuk molekul dalam senyawa kimia, bola bumi.

Bentuk obyek animasi sederhana, penggunaannya pun tidak terlalu rumit dan tidak banyak membutuhkan gerak, bahan yang dipakai terdiri dari kayu, plastik keras dan bahan keras lainnya yang sesuai denga sifat karakter materi yang dimiliki, tetapi tidak berarti bahan lentur tidak dipakai.

Disebut juga film animasi non-figur, karena keseluruhan cerita tidak membutuhkan tokoh atau figure lainnya. Jenis film Teknik yang memanfaatkan lembaran sel merupakan suatu pertimbangan penghematan gambar, dengan memisahkan bagian dari obyek animasi yang bergerak, dibuat beberapa gambar sesuai kebutuhan; dan bagian yang tidak bergerak, cukup dibuat sekali saja.

iii. Film Animasi Potogan (Cut-out Animation)

Jenis film animasi ini, termasuk penggunaan teknik yang sederhana dan mudah. Figur atau

obyek animasi dirancang, digambar pada lembaran kertas lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang telah dibuat, dan diletakkan pada sebuah bidang datar sebagai latar belakangnya. Pemotretan dilakukan

Gbr 2.6 Cut-out Animation (Blue’s Clues)

(35)

dengan menganalisis langsung tiap gerakan dengan tangan, sesuai denagn tuntutan cerita.

Dengan teknik yang sederhana, gerak figur atau obyek animasi menjadi terbatas sehingga karakternyapun terbatas pula. Karakter figur dibuat terpisah, biasanya, terdiri dari tujuh bagian yang berbeda; kepala, leher, badan, dua tangan dan dua kaki. Untuk menggerakkan dan menghidupkan karakter, pemisahan itu bisa disesuaikan dengan tuntutan cerita, bisa dibuat kurang dari bagian tadi atau lebih.

iv. Film Animasi Bayangan (Silhouette Animation)

Seperti halnya pertunjukan wayang kulit, jenis film

animasi ini menggunakan cara

yang hampir sama, figur atau obyek

animasi berupa bayangan dengan latar belakang yang terang, karena pencahayaannya berada di belakang layer.

Teknik yang dipakai sama dengan film animasi potongan, yaitu figur digambar lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang digambar dan diletakkan pada latar di meja dudukan kamera untuk dipotret. Bedanya di sini, kertas yang dipakai tidak seperti animasi potongan, bahan kertas berwarna atau diberi warna sesuai dengan kebutuhan, sedangkan film animasi bayangan seluruhnya menggunakan bahan kertas berwarna gelap atau warna hitam, baik itu figur atau obyek animasi lainnya.

v. Film Animasi Kolase (Collage Animation)

Yang selalu berhubungan dengan jenis film animasi ini adalah sebuah teknik yang bebas mengembangkan keinginan kita untuk menggerakkan obyek animasi semaunya di meja dudukan

Gbr. 2.7 Silhouette Animation (There 4)

(36)

kamera. Teknik cukup sederhana dan mudah dengan beberapa bahan yang bisa dipakai; potongan Koran, potret, gambar-gambar, huruf atau penggabungan dari semuanya. Gambar dan berbagai bahan

yang dipakai, disusun sedemikian rupa lalu dirubah secara berangsurangsur menjadi bentuk susunan baru, dimana tiap perubahan penempelan dipotret dengan kamera menjadi suatu bentuk film animasi yang bebas.

2.1.6. Penggunaan Film Animasi

Penggunaan film animasi sebagai suatu bentuk pantara rupa rungu (audio visual medium), cukup berperan penting dalam menyebarkan pesan atau gagasan yang ingin disampaikan ke masyarakat luas. Film animasi dipakai pada:

Televisi komersial; Film animasi digunakan dengan tujuan komersial, seperti film Wan pada televise, sebagai sisipan di antara acara-acara program televise, berupa pesan-pesan pendek kepada pirsawan dan sebagai film hiburan.

Bioskop; Film animasi bisa sebagai film cerita panjang, film cerita pendek, dan film sisipan untuk Man pada bioskop.

Pelayanan Pemerintah; Film animasi digunakan sebagai film propaganda, film penerangan dan pendidikan.

Perusahaan; film animasi digunakan sebagai film hubungan masyarakat (public relations) seperti: film penerangan, film pendidikan dan film propaganda atau film Man pengenalan produk.

Gbr 2.8 Collage Animation (Hell on Wheels)

(37)

2.1.7. Jenis-Jenis Film Animasi

Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu: Animasi 2D, Animasi 3D, Animasi tanah liat (Clay Animation) dan Animasi Jepang (Anime).

1) Animasi 2D (2 Dimensi)

Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu.

Umumnya film kartun bersifat komedi. Contohnya banyak sekali, baik yang ditayangkan di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Aladdin, Lion King, Brother Bear, Spirit,

dan banyak lagi.

2) Animasi 3D (3 Dimensi)

Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan

animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), semakin banyak film-film animasi sejenis yang mulai muncul. Di antaraya: Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The

Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga

Gbr 2.9 Animasi 2 dimensi (Aladdin)

Gbr 2.10 Animasi 3 dimensi (Finding Nemo)

(38)

disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

3) Animasi Tanah Liat (Clay Animation)

Teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru seperti pada saat Toy Story membuka era baru

animasi 3D. Dapat dikatakan sebagai nenek moyangnya animasi. K

a

rena animasi pertama dalam bentuk CIayAnimation. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasticine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi Clay termasuk salah satu jenis dari Stop-motion picture. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run.

4) Animasi Jepang (Anime)

Film-film yang dibahas diatas adalah kebanyakan buatan Amerika dan Eropa. Jepang sudah banyak memproduksi anime (sebutan untuk animasi Jepang). Berbeda dengan animasi Amerika, anime

Gbr 2.11 Animasi tanah liat (Chicken Run)

(39)

Gbr 2.12 Animasi Jepang (Tetsuwan Atom)

Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa.

Bicara tentang anime, ada tokoh legendaris, yaitu Dr. Osamu Tezuka. Beliau menciptakan Tetsuwan Atom atau lebih dikenal dengan Astro Boy. Seperti film animasi Amerika atau Eropa, Anime juga terdiri dari beberapa

jenis, tapi yang membedakan bukan cara pembuatannya, melainkan formatnya, yaitu serial televisi, OVA, dan film bioskop.

2.1.8. Struktur Organisasi Proses Pembuatan Film Animasi

Dalam proses pembuatan Film animasi dalam sebuah studio animasi melibatkan banyak pihak, dapat dilihat dalam struktur organisasi berikut:

(40)

Diagram 2.1

1)Tim Pra-produksi

Berikut ini adalah tugas-tugas yang dilakukan oleh tim pra-produksi:

i. Director/Sutradara

Sutradara bertanggung jawab untuk mengawasi seluruh proses pembuatan animasi dari awal hingga akhir. Jadi seorang sutradara tidak hanya harus bekerja dengan aktor dan aktris pengisi suara, penulis cerita, penggubah lagu, layout artist, animator, cleanup staff, ink and paint staff, serta musisi, tetapi juga mengawasi setiap frame dari animasi yang akan diproduksinya. Sutradara juga berhak dan bertanggung jawab dalam pembuatan tiap adegan dan menyetujui atau tidak sketsa awal (biasanya masih berupa sketsa pensil) yang memuat keseluruhan gambar sebelum dianimasikan.

(41)

ii. Storyboard Artist

Storyboard artist adalah orang yang bertugas membuat

panel-panel adegan (storyboard) berdasarkan skrip cerita. Storyboard ini akan membantu penyusunan konsep dan alur gambar-gambar dalam animasi. Biasanya storyboard dapat dibuat seperti cerita bergambar atau komik sederhana. Storyboard artist memang membuat adegan berdasarkan skrip cerita awal, tetapi juga berhak membuat perubahan-perubahan yang perlu dilakukan sehingga gambar-gambar tersebut memiliki nilai hiburan yang lebih tinggi. Jadi ide-ide seperti lelucon yang lucu atau adegan dramatis sebagian besar dimulai dari sini.

iii. Layout Artist

Setelah storyboard selesai, layout artist menerjemahkan setiap panel menjadi adegan-adegan yang menarik termasuk komposisi dan pencahayaan yang sesuai. Mereka juga menyusun hubungan antar karakter dan membangun lingkungan cerita melalui background serta properti-properti pendukung lainnya. Layout

artist juga bertanggung jawab menentukan ukuran bidang (dalam

hal ini area yang dilihat oleh kamera/angle kamera) dan perubahannya dalam sebuah adegan. Ketika animasi kasar telah selesai, tim ini kemudian menyiapkan sketsa background yang akan diwarna oleh background painter.

iv. Editorial

Tim ini bertanggung jawab memutuskan frame awal dan akhir dalam sebuah adegan sebelum adegan tersebut memasuki proses produksi. Bidang editorial juga bertugas membaca dialog -dialog para tokoh untuk menentukan musik yang perlu disisipkan pada sebuah adegan. Staf editorial bekerja dengan adegan-adegan yang masih terpisah sampai menjadi sebuah film. Untuk mensinkronisasikan soundtrack, mereka harus menghitung panjang setiap adegan dan waktu transisinya.

2)Tim Animasi (produksi)

(42)

Berikut ini adalah tugas-tugas yang dilakukan Tim Animasi: i.Lead/Supervising

Supervising animator diangkat oleh sutradara dan merupakan tingkatan tertinggi dalam urusan ‘gambar dan animasi’. Dia bertugas merancang karakter, yang bisa dibuat sesuai style-nya, tetapi juga harus disesuaikan dengan bentuk film yang diinginkan oleh sutradara dan, jika ada, art director. Supervising animator dapat memberi masukan untuk cerita dan proses layout, terutama mengenai bagaimana langkah terbaik membangun sebuah adegan serta bagaimana karakternya harus dilukiskan. Perhatian utama seorang supervising animator biasanya diarahkan untuk memelihara kualitas gambar secara konsisten baik dalam hal akting maupun hasil jadi yang diproduksi oleh unitnya, melatih animator yangbelum berpengalaman, dan membantu pekerjaan yang berhubungan dengan tingkat kemampuan animator.

ii.Animator

Animator bertanggung jawab terhadap perencanaan dan pengaturan tempo untuk adegan-adegan yang diserahkan kepadanya. Gayanya beranimasi harus sesuai dengan karakter yang telah dibuat oleh supervising animator, dengan konteks cerita, dan gaya film secara keseluruhan. Hasil animasinya harus cocok dengan background, serta harus digambar dengan sangat jelas sehingga tidak membingungkan bagian yang menangani hasil kerja mereka selanjutnya dan maksud yang ingin disampaikan melalui gambar-gambar dapat dimengerti.

iii.Ruff Inbetweener

Ruff inbetweener adalah orang yang bertugas membantu animator

dengan melengkapi aksi-aksi untuk memperhalus animasi, dan dengan tingkat kesulitan yang lebih mudah. Hal ini dikarenakan animator perlu berkonsentrasi penuh terhadap tugas spesialisasi mereka, seperti karakter atau efek spesial. Gambar-gambar yang

(43)

dihasilkan oleh ruff inbetweener harus sesuai dengan rencana yang telah dibuat oleh animator.

iv.Sound Designer

Sound designer adalah orang yang ditunjuk sutradara untuk membuat soundtrack atau background musik dalam proses pembuatan film animasi.

3) Tim Clean-up (pasca-produksi)

Berikut ini adalah tugas-tugas yang dilakukan oleh Tim Clean-up: i.Clean-up Artist

Jabatan ini memiliki nama yang terus berubah. Seperti sekarang, cleanup artist lebih populer disebut sebagai final animator. Cleanup artist merupakan bagian utama yang menangani hasil animasi yang telah diselesaikan oleh animator. Para pekerja di bagian ini membutuhkan kemampuan menggambar secara konstruksional yang baik dan cukup kemampuan membuat animasi untuk menjaga kualitas hasil kerja animator selagi mereka memperindah gambar-gambar tersebut dengan beraneka warna. Memeriksa animasi untuk setiap adegan dan menambahkan elemen yang terlupakan oleh animator bukanlah tanggung jawab mereka. Seorang cleanup artist yang baik bisa membuat adegan terlihat sungguh-sungguh bagus dan menarik hati.

ii.Lead Key Assistant

Senior artist ini bertugas memastikan karakter-karakter dalam

animasi tampak konsisten di sepanjang film. Biasanya satu orang lead key assistant bertanggung jawab penuh terhadap satu

karakter. Mereka membetulkan gambar yang kurang sesuai dengan desain awal (karena dikerjakan oleh beberapa animator) serta menjaga keutuhan animasi. Lead key assistant harus mampu bekerja dengan bermacam-macam gaya menggambar (line style). Mereka bekerja sama dengan lead animator dan sutradara untuk mendesain karakter-karakter dalam animasi. Tentu saja mereka

(44)

juga yang mengkoordinir staf clean-up yang bekerja di bawah mereka, serta menyiapkan dan mendistribusikan hasil kerja mereka kepada key assistant.

iii.Key Assistant

Key assistant akan mengambil adegan dari lead key assistant dan

menyiapkannya untuk assistant animator. Mereka bertugas membuat garis kunci dari sketsa kasar yang telah dibuat oleh animator menurut model karakter dan kualitas garis yang telah ditetapkan. Key assistant harus memiliki keampuan membuat animasi yang cukup baik untuk meniru gambar supaya dapat mengikuti perubahan model, jika ada, yang ditentukan oleh lead key assistant, sekaligus menyesuaikannya juga dengan

penempatan, pengaturan tempo, dan akting yang dibuat oleh animator.

iv.Assistant Animator

Tugas utama assistant animator adalah menyelesaikan model karater yang telah dibuat oleh animator dengan selalu memperhatikan konsistensi.

v.Breakdown Artist

Breakdown artist bertugas mengikuti rencana dan jarak yang telah

dibuat oleh animator. Mereka merupakan satu dari dua bidang yang mengerjakan finishing sebuah animasi. Breakdown artist memiliki cukup kemampuan untuk mengikuti jejak dari gambar yang telah dibuat oleh animator dengan jarak yang terbatas selagi menjaga konsistensi dalam konstruksi gambar dan kualitas garis. vi.Inbetweener

Inbetweener bertanggung jawab untuk membuat gambar final

yang menghaluskan aksi para karakter yang telah dilukis oleh animator. Pekerjaan ini bukan merupakan tugas yang mudah. Satu kesalahan kecil saja dapat merusak sebuah adegan secara keseluruhan dan yang tentu mempengaruhi kualitas produk

(45)

jadinya nanti. Inbetweener merupakan posisi awal bagi orang yang ingin berkecimpung di dalam dunia ini. Secara umum, mereka tidak perlu terlalu berpengalaman dalam menggambar. Para inbetweener hanya perlu terus belajar dalam mengikuti jejak gambar serta kualitas garis sebelum bisa naik pangkat menjadi assistant animator atau key assistant.

2.2. Proses Pembuatan Animasi

Secara umum proses pembuatan berbagai film animasi (baik animasi 2 dimensi/sel maupun animasi 3 Dimensi/CG) adalah sama, yang berbeda adalah dari segi teknik apa yang digunakan dalam proses pembuatan film animasi tersebut. Berikut adalah tahapan yang terjadi dalam proses pembuatan sebuah film animasi11

1)Script (Key 1)

:

Cerita dibuat oleh seorang penulis cerita. Dalam proses ini seorang penulis cerita menentukan ide cerita serta menuliskannya, yang berikutnya akan diajukan kepada produser. Apabila cerita telah disetujui oleh produser, maka produser akan menentukan budget dana yang akan dipakai kemudian menunjuk sutradara untuk bertanggung jawab dalam keseluruhan proses animasi.

2)Thumbnail (Key 2)

Setelah skrip sudah ada di tangan sutradara/Director, maka selanjutnya Sutradara akan membentuk tim dalam proses pembuatan animasi. Thumbnail adalah proses dimana tim pra-produksi (sutradara, storyboard artist, layout artist dan editorial) bersama-sama menyusun tiap-tiap adegan dalam frame-frame. Biasanya gambar thumbnail masih kasar, tetapi karakter, dialog serta suasana dalam frame sudah cukup jelas. Gambar-gambar ini biasanya di tempelkan di dinding dalam ruang storyboard, sehingga sutradara dengan mudah mengatur tiap adegan dalam frame serta

11

http://filmunleashed.wordpress.com/2008/10/06/ How are Family Pants Cartoons Made? (or the ‘ol Animation Production Pyramid)

(46)

mendiskusikannya baik dengan tim pra-produksi maupun Tim animasi selanjutnya.

3)Timing (Key 2)

Setelah keseluruhan thumbnail selesai, selanjutnya adalah menentukan waktu (timing) dalam tiap adegan. Tugas ini dilakukan oleh editorial, dengan cara membaca skrip sepanjang dinding storyboard, kemudian waktu dialog, musik, suara efek, dan waktu yang menyangkut tiap adegan ditentukan dengan menggunakan timer lalu menandai waktu pada thumbnail.

4)Design (Key 3)

Setelah semua tahap pra-produksi telah selesai, selanjutnya sutradara menunjuk Lead/supervising animator untuk mengarahkan animator untuk mendesain karakter maupun background sesuai dengan thumbnail storyboard yang telah dibuat. Untuk animasi 3 dimensi, dalam tahap desain menggunakan model, yaitu baik itu model 2 dimensi (kertas), model boneka maupun model manusia. 5)Dialogue (Key 3)

Dalam waktu yang sama saat mendesain animasi, suara animasi (voice talent) direkam dalam studio rekaman, sesuai dengan skrip yang merujuk pada thumbnail (storyboard).

6)Storyboard (Key 4)

Storyboard artist akan menjelaskan cerita secara visual, mengikuti thumbnail yang masih kasar pada storyboard. Dia akan menentukan sudut kamera dan gerakan. Dia juga membentuk aksi dan perasaan dalam cerita sehingga para animator dapat menggambar karakter dalam tiap adegan yang disampaikan oleh storyboard artist. Seorang storyboard artist adalah orang terpenting kedua setelah sutradara.

7)Soundtrack (Key 4)

Pergerakan dalam sebuah film animasi sangat identik dengan musik. Misalnya film animasi “Tom & Jerry”, hampir seluruh gerakan saat tom mengejar Jerry diiringi dengan musik, dalam hal ini waktu aksi

(47)

ditentukan terlebih dahulu kemudian baru memasukkan musik. Sutradara akan menunjuk orang yang ahli dalam musik untuk bersama-sama menentukan musik apa yang cocok serta waktu yang dibutuhkan musik dalam tiap adegan.

8)Animatic (Key 5)

Setelah gambar animasi (masih kasar) dan suara efek telah selesai, tahap selanjutnya adalah menyatukan keduanya. Dalam proses ini, adegan dalam film animasi akan dicocokkan dengan dialog, suara efek maupun soundtrack-nya. Sutradara bersama-sama keseluruhan tim, baik pra-produksi maupun Tim animasi akan melihat kembali hasil kasar animasi yang telah jadi, memperbaiki timing dan adegan yang tidak sesuai.

9)Rough Animation (Key 6)

Setelah semua tahap di atas selesai (tahap 1-8), berikutnya sutradara bersama dengan tim animasi akan menentukan efek apa yang sesuai ke dalam film animasinya, sehingga animasi yang dipakai menjadi lebih menarik.

10) Clean Animation (key 7)

Pada tahap ini, animasi kasar yang telah jadi akan di perbaiki oleh tim Clean-up. Gambar yang sebelumnya masih kasar, akan dibuat lebih detail dan diberi warna.

11) Clean Background (Key 7)

Background biasanya sudah selesai dibuat pada awal tahapan proses. Pada tahap Clean Background ini, clean-up artist akan memperbaiki atau menambahkan detail background yang disesuaikan dengan adegan animasi yang lain.

12) Delivery (Key 8)

Tahap terakhir adalah penyimpanan data animasi dalam bentuk film.

(48)

Secara singkat kegiatan proses pembuatan film animasi secara umum dapat dilihat melalui diagram berikut:

2.3. Studi Banding Fungsi Sejenis 2.3.1. Walt Disney Animation Studio

Merupakan kunci utama kesuksesan The Walt Disney Company, dan juga studio animasi tertua di dunia.

Gbr 2.13 Diagram 12 langkah produksi film animasi

Gbr 2.14 Studio Animasi Walt Disney Gbr 2.15 Logo awal stdio Animasi Walt Disney

Gbr. 2.17 Teater

Gbr. 2.16 area gambar untuk pengunjung

(49)

Walt Disney memulai studionya pada tahun 1934, dengan membuat film-film animasi pendek, kemudian mulai sukses sebagai studio animasi ketika walt Disney mengeluarkan Film animasi panjang pertamanya yaitu Snow White and the Seven Dwarfs (1938) dengan menggunakan multiplane Camera dan technicolor yang saat itu merupakan teknologi baru dalam dunia animasi saat itu. Hingga tahun 1986, Studio Walt Disney mengalami restrukturisasi dengan menjadikan Walt Disney Animation Studios menjadi The Walt Disney Company, perusahaan ini tidak hanya bergerak dalam Animasi saja,

juga memproduksi film-film non-animasi. Bagian studio animasi dalam perusahaan ini mendapatkan namanya kembali dengan nama Walt Disney Feature Animation pada tahun 2007.12

Di dalam studio ini pengunjung dapat menikmati berbagai lukisan, ornamen serta dekorasi yang merupakan bagian dari Film-film animasi Disney. Disney Animation

Studio juga memberikan Tur di dalam studio, sehingga pengunjung

dapat melihat proses pembuatan animasi. Juga ada Fitur-fitur interaktif untuk pengunjung, seperti, pengunjung Studio animasi ini tak hanya berfungsi sebagai tempat produksi film-film animasi, juga menjadi museum dan sarana belajar bagi pengunjung. Dari bentuk bangunannya yang unik, topi penyihir dari salah satu filmnya, Fantasia, sudah menjadi daya tarik sendiri. Maksud dari bentuk topi penyihir ini seolah-olah “mengatakan” bahwa keajaiban berawal dari sini, dari simbol bangunan ini pengunjung

seolah-olah dibawa masuk ke dunia sihir, dimana tokoh-tokoh buatan manusia dapat menjadi “hidup” melalui proses di dalam studio ini. Sejak pembukaan awal studio kartun oleh Disney bersaudara (Disney Brothers Cartoon Studio) pad tahun 1923, keajaiban, semangat dan

sejarah telah mendarah daging dalam Disney.

12

www.wikipedia.org

Gbr 2.18 Lukisan berbagai tokoh Animasi

Gambar

Tabel. 1 Total Produksi dan Permintaan Animasi  Global (dalam Milyar USD)
GAMBAR KERJA
Figur animasi digambar sendiri-sendiri di atas sel untuk tiap
gambar sesuai kebutuhan; dan bagian yang tidak bergerak,
+7

Referensi

Dokumen terkait