BIODATA
Nama : Muhammad Iqbal
Tempat, Tanggal Lahir : Bandung, 19 Maret 1990 Jenis Kelamin : Laki-laki
Agama : Islam
Anak ke- : Dua dari tiga bersaudara
Alamat : JL. Graha Angsana 3 No. 45 RT/RW 03/20 Ds. LAGADAR Kec. Margaasih Kab. Bandung, 40216
Telpon : 089634955461
Pendidikan : 1. 1996-2002 : MI Darul Qalam
2. 2002-2005 : MTSN 1 Kota Bandung 3. 2006-2009 : SMA PASUNDAN 4 4. 2009-2013 : Jenjang Studi Strata I (S1)
BANDUNG
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1)
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Muhammad Iqbal
10509328
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
iii
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr. Wb.,
Alhamdulillah, segala puji dan syukur penulis atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis, karena hanya dengan restu dan anugerah-Nya maka Laporan Skripsi untuk menempuh Ujian Akhir Sarjana yang merupakan salah satu syarat kelulusan Program Strata Satu Jurusan Sistem Informasi ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya.
Laporan Skripsi ini berjudul “Sistem Informasi Pembelajaran Siswa Kelas 1 Pada Sekolah Mtsn 1 Kota Bandung”. Laporan ini berisi seluruh proses pembuatan program aplikasi e-learning yang di dalamnya berisi materi-materi, dan soal pelajaran tingkat MTS kelas satu sesuai dengan kurikulum yang berlaku. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa di dalam laporan ini masih terdapat banyak kekurangan yang disebabkan oleh keterbatasan pengetahuan, kemampuan, dan pengalaman yang dimiliki oleh penulis. Oleh karena itu, penulis senantiasa akan menerima masukan berupa kritik dan saran yang bersifat membangun, yang akan penulis terima dengan senang hati agar dapat mencapai kesempurnaan di masa yang akan datang. Dengan segala kerendahan hati, perkenankanlah penulis menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu penulis hingga laporan Skripsi ini selesai, terutama kepada : 1. Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis
iv
yang ikhlas, dukungan, dan semangat yang sangat berarti .
4. Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M. Sc., selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia .
5. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir.,M.Sc.., selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
6. Bapak Iyan Gustiana, S.Kom, M.kom.., selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak memberikan masukan, pengarahan dan bimbingan yang sangat berarti
kepada penulis.
7. Ibu Diana Effendi. ST, MT.., selaku dosen wali.
8. Seluruh staf dosen Program Studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia.
9. Bpk. H.Amin Hidayat selaku Kepala Sekolah MTSN 1 Kota Bandung
10. Para guru di Sekolah MTSN 1 Kota Bandung terutama yang mengajar tentang keagamaan.
11. Seluruh keluarga yang telah memberikan dukungan moril dan materilnya. 12. Semua teman-teman kelas SI-8 Angkatan 2009.
v
Semoga Allah SWT yang dapat membalas semua kebaikan dan ketulusan
yang telah diberikan kepada penulis selama menyelesaikan Laporan Skripsi ini.
Akhirkata, penulis berharap semoga Laporan Skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua
pihak yang membutuhkan.
Wassalammu’alaikum Wr. Wb.
Bandung, September 2013
vi LEMBAR PENGESAHAN
PERNYATAAN KEASLIAN
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR GAMBAR ... xi
DAFTAR TABEL ... xiv
DAFTAR SIMBOL ... xv
BAB I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian ... 1
1.2. Identifikasi Masalah ... 3
1.3. Rumusan Masalah ... 3
1.4. Tujuan Penelitian ... 4
1.5. Kegunaan Praktis ... 4
1.6. Kegunaan Akademis ... 4
1.7. Batasan Masalah ... 5
1.8. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 5
BAB II. LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Sistem ... 7
vii
2.3. Pengertian Sistem Informasi ... 8
2.4. E-Learning... 8
2.4.1. Pengertian E-Learning ... 9
2.4.2. Manfaat E-Learning ... 9
2.5. M-Learning ... 9
2.5.1. Perbedaan E-Learning dan M-Learning ... 10
2.5.2. Arsitektur M-Learning ... 10
2.6. Perangkat Lunak Pendukung... 12
2.6.1. Dreamweaver 8 ... 13
2.5.2. XAMPP ... 13
2.5.3. MySQL ... 14
2.5.4. Jquery ... 14
2.5.5. PHP ... 15
2.5.6. Mozila Firefox ... 16
BAB III. OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian ... 17
3.1.1. Sejarah Singkat ... 17
3.1.2. Visi dan Misi ... 18
3.1.3. Struktur Organisasi ... 21
3.1.4. Deskripsi Tugas ... 21
3.2. Metode Penelitian ... 22
3.2.1. Desain Penelitian ... 22
viii
3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 23
3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem ... 24
3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem ... 24
3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 27
3.2.4. Pengujian Software ... 29
BAB IV. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan ... 30
4.1.1. Diagram use case Sistem yang berjalan ... 31
4.1.2. Skenario use case yang sedang berjalan ... 31
4.1.3. Activity Diagram pembelajaran di kelas ... 32
4.1.4. Evaluasi Sistem yang sedang berjalan ... 32
4.2. Perancangan Sistem ... 33
4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem ... 33
4.2.2. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ... 33
4.2.3. Perancangan Prosedure yang Diusulkan ... 34
4.2.3.1. Use Case Diagram ... 34
4.2.3.2. Sekenario Use Case ... 35
4.2.3.3. Activity Diagram... 36
4.2.3.4. Diagram Sequance ... 41
ix
4.2.3.6. Class Diagram ... 48
4.2.3.7. Diagram Deployment ... 49
4.2.3.8. Diagram Komponen ... 49
4.2.4. Perancangan Antar Muka ... 50
4.2.4.1. Struktur Menu ... 50
4.2.4.2. Perancangan Input ... 51
4.2.4.3. Perancangan Output ... 54
4.2.4. Perancangan Arsitektur Jaringan ... 56
BAB V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1. Implementasi ... 57
5.1.1. Batasan Implementasi (optimal) ... 57
5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak ... 58
5.1.3. Implementasi Perangkat Keras ... 58
5.1.4. Implementasi Basis Data (Sintaks SQL) ... 59
5.1.5. Implementasi Antar Muka ... 62
5.1.5.1. Implementasi Halaman Utama ... 62
5.1.5.2. Implementasi Halaman Guru ... 63
5.1.5.3. Implementasi Halaman Siswa ... 63
5.1.5.4. Implementasi Halaman Admin ... 64
5.1.6. Implementasi Instalasi Program ... 64
5.1.7. Penggunaan Program ... 66
5.2. Pengujian Program ... 75
x BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN
xi DAFTAR GAMBAR
Gambar Nama Gambar Hal
3.1 Struktur Organisasi. ... 21
3.2 Mekanisme Pengembangan Sistem dengan prototype. ... 25
4.1 Diagram use case pembelajaran yang sedang berjalan ... 31
4.2 Activity diagram pembelajaran di kelas ... 32
4.3 Diagram use case e-learning yang diusulkan ... 35
4.4 Diagram activity login user guru ... 36
4.5 Diagram activity upload, dan hapus materi ... 37
4.6 Diagram activity buat soal latihan guru ... 38
4.7 Diagram activity siswa download... 39
4.8 Diagram activity siswa mengisi soal latihan ... 40
4.9 Diagram Sequance login user ... 41
4.10 Diagram Sequance guru upload materi ... 42
4.11 Diagram Sequance guru hapus materi ... 42
4.12 Diagram guru buat soal latihan ... 43
4.13 Diagram Sequance siswa download materi ... 44
4.14 Diagram Sequance siswa mengisi soal latihan ... 44
4.15 Diagram Sequance admin, guru mengisi pengumuman ... 45
4.16 Collaboration diagram login user ... 45
4.17 Collaboration diagram upload materi ... 46
xii
4.21 Collaboration diagram buat pengumuman guru ... 47
4.22 Collaboration diagram hapus pengumuman admin ... 47
4.23 Diagram Class e-learning ... 48
4.24 Diagram deployment e-learning ... 49
4.25 Diagram Komponen e-learning ... 49
4.26 Struktur menu guru ... 50
4.27 Struktur menu siswa ... 51
4.28 Rancangan Form Input Login ... 52
4.29 Rancangan form upload materi guru ... 52
4.30 Rancangan form buat soal guru ... 53
4.31 Rancangan update pengumuman.. ... 53
4.32 Rancangan form download materi siswa ... 54
4.33 Rancangan pilih soal siswa ... 54
4.34 Rancangan Jawab soal Siswa ... 55
4.35 Rancangan penilain Jawaban ... 55
4.36 Rancangan Daftar nilai guru ... 56
4.37 Arsitektur jaringan client-server ... 56
5.1 Mengaktifkan XAMPP Control Panel aplication ... 65
5.2 XAMPP Contorl Panel (Running). ... 65
5.3 Implemntasi Program Sukses ... 66
xiii
5.5 Tampilan Form Login ... 67
5.6 Tampilan Form Guru ... 68
5.7 Tampilan Form Siswa ... 69
5.8 Tampilan Form Admin ... 69
5.9 Tampilan upload materi guru ... 70
5.10 Tampilan Guru buat soal latihan ... 71
5.11 Tampilan Guru Hapus materi ... 71
5.12 Tampilan Guru buat Pengumuman ... 72
5.13 Tampilan Murid Download Materi ... 73
5.14 Tampilan Murid pilih soal latihan ... 73
5.15 Tampilan siswa ... 74
5.16 Tampilan Hasil Jawab soal ... 74
xiv
Tabel Nama Tabel Hal
1.1 Data Siswa per 3 tahun terakhir ... 2
1.2 Jadwal Penelitian ... 6
4.1 Sekenario use case yang sedang berjalan ... 31
4.2 Tugas dan Hak Pengguna ... 34
4.3 Skenario use case e-learning yang diusulkan ... 35
5.1 Implementasi Perangkat Keras ... 58
5.2 Kode SQL ... 59
5.3 Implemtasi Halaman Utama ... 62
5.4 Implementasi Halaman Guru ... 63
5.5 Implemntasi Halaman Siswa ... 63
5.6 Implementasi Halaman Admin ... 64
5.7 Rencana Pengujian ... 76
5.8 Pengujian login guru ... 77
5.9 Pengujian Login Siswa ... 78
5.10 Pengujian Login Admin ... 79
5.11 Pengujian Pengisian Upload data Materi ... 80
5.12 5.12 Pengujian Pengisian Jawab soal ... 80
xv DAFTAR SIMBOL
Tabel Notasi use case diagram
SIMBOL NAMA KETERANGAN
Actor Actor adalah pengguna sistem.Actor tidak terbatas hanya manusia saja, jika
sebuah sistem
berkomunikasi dengan aplikasi lain dan membutuhkan input atau memberikan output, maka aplikasi tersebut juga bisa dianggap sebagai actor. Use case Use case digambarkan
sebagai lingkaran elips dengan nama use case dituliskan didalam elips tersebut.
xvi
Titik Awal Titik Akhir
Activity
Pilihan untuk mengambil keputusan
Fork; Digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara parallel atau untuk menggabungkan dua kegiatan peralel menjadi satu.
Tabel Notasi sequence diagram
NO SIMBOL NAMA KETERANGAN
1 LifeLine
Objek entity, antarmuka
yang saling
berinteraksi.
2 Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek
yang memuat
informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi
3 Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek
yang memuat
xvii
Tabel Notasi Class diagram
NO SIMBOL NAMA KETERANGAN
1 Generalization
Hubungan dimana objek anak
(descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
2 Nary
Association
Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2 objek.
3 Class
Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama.
4 Collaboration
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor
5 Realization
Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.
6 Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempegaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri
7 Association
xviii
melambangkan
sebuah entitas software dalam sebuah sistem. Sebuah komponen
dinotasikan sebagai
sebuah kotak
segiempat dengan dua kotak kecil tambahan yang menempel disebelah kirinya. Dependency Sebuah Dependency
digunakan untuk menotasikan relasi antara dua komponen. Notasinya adalah
tanda panah
putusputus yang diarahkan kepada komponen tempat sebuah komponen itu bergantung.
Tabel Notasi Collaboration Diagram
Simbol
Keterangan
Actor
Object instance :
xix
Interaksi link :
Merupakan indikasi bahwa obyek kejadian dan berkolaborasi aktor dan pertukaran pesan.
Sinkronis pesan :
Seketika sebuah komunikasi antara objek- objek yang menyampaikan informasi, dengan harapan bahwa tindakan akan dimulai sebagai hasil.
Sumber : http://www.threesl.com/pages/reference/diagrams/collaboration-diagram.php /27 Juni 2013
Tabel Notasi Deployment Diagram
Simbol Nama Keterangan
Componen Pada deployment diagram, komponen komponen yang ada diletakkan didalam node untuk memasti kan keberadaan posisi mereka
Node Node menggambarkan bagian-bagian hardware dalam sebuah sistem. Notasi untuk node digambarkan sebagai sebuah kubus 3 dimensi. Association Sebuah association
digambarkan sebagai sebuah garis yang meng hubungkan dua node yang mengindikasikan jalur komunikasi antara element-elemen
85
Abdul Kadir.2003. Pengenalan Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta
A. Taufiq Hidayatullah.2007.Merancang Sendiri Halaman Website Menggunakan Macromedia Dreamweaver 8. Indah, Surabaya
Muhammad Guruh Wicaksana, APLIKASI E-LEARNING MENTORING AGAMA
ISLAM FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS DIPONEGORO,
R Poppy Yaniawati, 2010. E-learning alternatife pembenalajaran kontenporer. CV Arfino Raya, Bandung.
Turino, Udinus Yuliman Purwanto, dan Arief Soeleman, e-Learning bahasa inggris berbasis web. Jurnal Teknologi Informasi, Volume 5 Nomor 2, Oktober 2009, ISSN 1414-9999
Wahyu Nurjaya WK, 2012. Pengelolaan Instalasi Komputer. KopoSoftware. Bandung
Yasmi afrizal dan wahyuni. 2013 Rekayasa perangkat lunak edisi kedua. Unikom pers. Bandung
www.jquerymobile.com di akses pada tanggal 15 juni 2013 jam 10.00
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Penelitian
Sejalan dengan dimulainya era teknologi saat ini, kita memasuki era perubahan dengan penerapan teknologi diberbagai bidang yang telah menciptakan berbagai macam perubahan dalam segala aspek kehidupan. Telah kita ketahui kemajuan suatu bangsa salah satu indikatornya, dapat dilihat dari perkembngan dunia pendidikan pada bangsa tersabut. Kemajuan pendidikan juga akan berpengaruh signifikan terhadap kemajuan suatu bangsa, khususnya kemajuan illmu pengetahuan dan teknologi.
Pesatnya kemajuan teknologi ini harus diimbangi dengan upaya peningkatan kualitas pendidikan dan pengetahuan. Peningkatan kualitas pendidikan dan pengetahuan dapat dilakukan salah satunya dengan adanya e-learning. Penerapan
e-learning diharapkan dapat membantu kelengkapan pembelajaran konvensional. Proses belajar dan mengajar yang konvensional sangat didomianasi oleh peran guru.
Penelitian yang dilakukan ini diharapkan dapat membantu untuk meningkatkan minat belajar para siswa kelas 1 yang mungkin baru mengetahui bahwa ada beberapa mata pelajaran yang berkaitan agama dan pelajaran tersebut adalah pelajaran yang wajib pada sekolah madrasah serta mempercepat siklus informasi yang akan di sampaikan oleh para guru terhadap siswa, sehingga menjadi sarana penunjang terlaksananya aktifitas pendidikan yang kondusif seiring dengan kemajuan perkembangan dunia pendidikan saat ini yang menuntut serba cepat, praktis dan akurat dalam penyajian data dan informasi. berikut data siswa MTs Negeri 1 kota bandung
Tabel 1.1 Data Siswa per 3 tahun terakhir.
Sumber : buku panduan MTSN 1 Kota Bandung
Berdasarkan uraian diatas maka perlu adanya perancangan suatu sistem yang dapat menunjang segala kebutuhan pihak-pihak yang terkait yang dapat memberikan sarana penyampaian materi ajar yang lebih agar siswa dapat meningkatkan minat untuk belajar lebih di luar sekolah. Sehingga peneliti tertarik untuk mengambil judul “SISTEM INFORMASI PEMBELAJARAN SISWA KELAS 1 PADA MADRASAH TSYANAWIAH NEGRI 1 KOTA BANDUNG ”
No Tahun Ajaran
Jumlah Jumlah
Total Pria Wanita
1 2008/2009 423 404 827
2 2009/2010 409 415 832
3
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah di kemukakan diatas maka peneliti mengidentifikasi masalah sebagai berikut :
1. Metode pengajaran masih di lakukan secara langsung di dalam kelas. 2. Kurangnya pemahaman para siswa kelas 1 yang baru masuk ke sekolah
madrasah terutama pada mata pelajaran yang berkaitan agama.
3. Terbatasnya waktu belajar mengajar dikelas sehingga materi yang membutuhkan pembahasan dalam waktu lama harus dijelaskan dalam waktu yang singkat.
1.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka dapat dirumuskan sebagai berikut :
1. Bagaimana Sistem informasi pembelajaran yang sedang berjalan di MTS Negeri 1 kota Bandung.
2. Bagaimana Perancangan sistem informasi e-learning di MTS Negeri 1 kota Bandung.
1.4 Tujuan Penelitian
Penelitian yang di lakukan ini bertujuan untuk :
1. Untuk mengetahui bagaimana sistem pembelajaran yang sedang berjalan di MTS Negeri 1 kota Bandung
2. Untuk merancang sistem informasi e-learning di MTS Negeri 1 kota Bandung
3. Untuk mengetahui bagaimana penerapan e-learning dalam membantu proses belajar mengajar di MTS Negeri 1 kota Bandung.
1.5 Kegunaan Praktis
Kegunaan praktis, bagi para guru di MTS Negeri 1 Kota Bandung, hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan yang bermanfaat untuk meningkatkan kualitas belajar mengajar yang lebih baik, dan bagi siswa memberikan metode pembelajaran yang lebih praktis dengan sistem infromasi e-learning
1.6 Kegunaan Akademis
1. Kegunaan akademis, bagi perguruan tingi, hasil penelitian diharapkan dapat menjadi dokumen akademik
5
1.7 Batasan Masalah
Suatu penelitian harus dibatasi agar penelitian terarah dan tujuan penelitian tercapai. Adapun yang menjadi batasan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut:
1. Sistem informasi e-learning ini hanya untuk mata pelajaran yang berkaitan tentang keagamaan diantarnya, Sejarah Kebudayaan Islam, Al-Qur’an dan Hadist, Bahasa Arab, Fiqih dan Aqidah Akhlak.
2. Pengguna sistem ini hanya siswa kelas 1 dan guru yang bersangkutan di MTS Negeri 1 kota Bandung.
3. Sistem ini hanya menyediakan materi ajar, latihan soal dan form untuk membuat pengumuman.
4. Soal latihan yang ada pada sistem ini hanya soal yang berupa pilihan ganda.
5. Sistem ini hanya menghitung nilai soal latihan yang terdapat pada sistem
e-learning tapi tidak mengolah nilai akhir rapot.
1.8 Lokasi dan Waktu Penelitian
1. Lokasi Penelitian
MTSN 1 Kota Bandung, Jl. Terusan Holis No.13 Bandung.
Table 1.2 Jadwal Penelitian
Nama Kegiatan
2013
Maret April Mei Juni
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Pengumpulan kebutuhan a) Obervasi Membangun prototyping Evaluasi prototyping
7 BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Sistem
Terdapat beberapa pengertian sistem menurut beberapa ahli antara lain adalah sebagai berikut :
Pengertian sistem menurut Abdul Kadir (2003:1) dalam buku Pengenalan Sistem Informasi, yaitu :
“Sistem adalah sekumpulan elemen yang saling terkait atau terpadu yang
dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan”.
Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem adalah kumpulan elemen yang saling berinteraksi dan saling bekerja sama untuk mencapai satu tujuan tertentu.
2.2 Pengertian Informasi
transaksi. Kesatuan nyata (fact dan entity) adalah berupa suatu obyek nyata seperti tempat, benda dan orang yang betul-betul ada dan terjadi.
2.3 Pengertian Sistem Informasi
Definisi sistem informasi yang di tulis oleh Abdul Kadir dapat dijelaskan
sebagai berikut : “Sistem Informasi adalah kombinasi antara prosedur kerja,
informasi, orang dan teknologi informasi yang diorganisasikan untuk mencapai
tujuan dalam sebuah organisasi”.
2.4 E-Learning
e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Sehingga saya menyimpulkan bahwa e-learning suatu metode penyampaian informasi menggunakan media internet yang bertujuan untuk meningkatkan suatu pemahaman yang lebih baik.
2.4.1 Pengertian E-Learning
9
digital), E-Tendering, dan lain-lain. e-learning sendiri atau Elektronik Learning
sudah ada sejak tahun 1970.
2.4.2 Manfaat E-Learning
Manfaat pembelajaran elektronik terdiri atas 4 hal, yaitu:
(1) Meningkatkan kadar interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau instruktur (enhance interactivity).
(2) Memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility).
(3) Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (potential to reach a global audience).
(4) Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as well as archivable capabilities) dengan pengelolaan kegiatan pembelajarannya sendiri. Harus ada komitmen dari guru/dosen/instruktur yang akan memantau perkembangan kegiatan belajar peserta didiknya dan sekaligus secara teratur memotivasi peserta didiknya.
(“APLIKASI E-LEARNING MENTORING AGAMA ISLAM FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS DIPONEGORO, Muhammad Guruh Wicaksana“)
2.5 M-Learning
dengan pelajaran tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu, dimanapun dan kapanpun mereka berada.
2.5.1 Perbedaan E-Learning dan M-Learning
E-Learning adalah suatu pendekatan penyampaian konten-konten pembelajaran beserta interaksinya melalui semua perangkat media, termasuk internet, intranet, ekstranet, satelit broadcast, audio/video tape, interactive TV dan CD-ROM. Dan E-Learning cenderung menggunakan PC dan Internet sebagai media utamanya, dari jenis kontent yang di sajikannyapun cakupannya lebih luas, sedangkan M-Learning (mobile learning) media penyampaiannya terbatas kepada devais-devais bergerak seperti handphone, smartphone, PDA dan lain-lain yang mempunyai keterbatasan memori dan prosesor, dari segi kontent pada umumnya lebih banyak menyajikan kontent-kontent dengan format text dan gambar namun dengan perkembangan devais-devais bergerak saat ini, sekarang format audio, animasi, dan games sudah bisa disajikan dengan baik dan sudah bisa digunakan untuk pemanfaatan penyajian materi-materi pembelajaran.
2.5.2 Arsitektur M-Learning
11
mLMS akan mengambil account yang unik dari mobile learners dan mobile technology
Sebelum di tampilkan ke mobile device content yang di request akan melalui proses penyesuaian dengan mobile device yang ada yaitu melalui pengadaptasian presentasi tampilan dan pengaturan content, semua ini dilakukan agar semua device kompatibel dengan content yang disediakan dari server, setelah semua proses terlewati, kemudian semua content di packaging dan dikirimkan ke mobile device memalui presentasi yang berbeda-beda, tergantung dukungan dan kemampuan mobile device tersebut dalam menangani content, presentasinya bisa berupa web browser, wap browser atau berbentuk aplikasi dan itu semua tergantung dari dukungan dan kemampuan yang di berikan oleh mobile device.
Arsitektur M-Learning secara Umum terdiri dari 3 layer utama :
1. eLMS
layer ini memiliki antarmuka yang menjadi penghubung lalu lintas data dan service yaitu WebServices Interface, WebService Interface ini memiliki 3 sub layer yang menyokong segala permintaan data dan service dari luar dalam hal ini adalah mLMS, yakni:
a) Presentation Layer
b) Business Logic Layer
2. mLMS
Layer ini merupakan sistem yang mengelola setiap data dan service yang akan di kirim ke mobile divice atau ke WebService Interface, dalam pengelolaannya sistem ini terdiri dari 3 bagian, yakni:
a) Mobile Content Managenment dan Presentation Adaption
b) Packaging dan Sysnchronitation
c) Context Discovery
3. Mobile Device
Layer ini merupakan tempat meload data dari kontent dan service-service lainya yang telah disesuikan dengan profiles mobile device yang ada yang kemudian akan di display ke layar mobile device, untuk menampilkannya dibagi menjadi 3 media penyamapian, diantaranya adalah :
a) Web Browser : Media ini compatible di generasi ke 3 (3G) dari mobile device dalam hal ini telpon selular
b) Wap Browser : Media ini terdapat di hampir semua telepon selular c) Aplication : Media ini bisa digunakan disemua mobile device jika
ada koneksi ke jaringan atau komputer melalui bluetooth, infra red atau kabel data
2.6 Perangkat Lunak Pendukung
13
2.6.1 Dreamweaver 8
Dreamweaver merupakan perangkat lunak yang ditujukan untuk membuat suatu situs web. Versi pertama dirilis pada tahun 1997, dan sejak itu Dreamweaver menjadi web editor yang banyak digunakan oleh para web developer. Hal itu antara lain karena kemudahan dalam penggunaannya, kelengkapan fiturnya dan juga dukungannya terhadap teknologi terkini. Dreamweaver merupakan salah satu perangkat lunak yang dikembangkan oleh Macromedia Inc . Dan sekarang resmi Milik Adobe.
Setelah Dreamweaver terinstall di komputer, kita dapat mengaksesnya di menu Program Files. Untuk membukanya kita dapat membuka dengan memilih menu Start > All Programs > Macromedia > Macromedia Dreamweaver 8. Maka akan terbuka window start-up Dreamweaver. Page Designs menampilkan berbagai format atau template dasar halaman web.
2.6.2 XAMPP
2.6.3 MySQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.
Tidak sama dengan proyek-proyek seperti Apache, dimana perangkat lunak dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia MySQL AB, dimana memegang hak cipta hampir atas semua kode sumbernya.
2.6.4 Jquery
JQuery adalah javascript library yang cepat dan ringan untuk menangani dokumen HTML, menangani event, membuat animasi dan interakasi AJAX.
JQuery dirancang untuk mengubah cara anda menulis javascript karena JQuery
dirancang untuk memperingkas kode-kode javascript. JQuery memiliki fitur-fitur yang juga telah menggantikan teknologi flash seperti slider, photo slideshow , modal dialog, dan sebagainya. Adapun jQuery mobile ini adalah framework untuk membuat desain template dan antarmuka yang user-friendly.
15
2.6.5 PHP
PHP merupakan bahasa pemrograman untuk script web server-side. Bahasa pemrograman PHP diciptakan pertama kali oleh Rasmus Lerdorf, seorang pemrogram C yang sangat handal. Semula PHP hanya digunakan untuk mencatat seberapa jumlah pengunjung pada hompage-nya. Rasmus adalah salah seorang pendukung open source. Karen itulah ia mengeluarkan Personal Home Page Tools versi 1.0 secara gratis atau freeware pada tahun 1995. Setelah mempelajari YACC dan GNU Bison, Rasmus menambah kemampuan pada PHP 1.0 dan menertbitkan PHP 2.0 sebagai pengembangan dari PHP 1.0 yang telah ada sebelumnya.
Kelebihan PHP
PHP memiliki beberapa kelebihan yang tidak dimiliki oleh bahasa-bahasa sejenisnya, yaitu:
1. Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya.
2. Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana - mana dari mulai IIS sampai dengan apache, dengan configurasi yang relatif mudah. 3. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis - milis dan
developer yang siap membantu dalam pengembangan.
4. Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena referensi yang banyak.
membentuk web dinamis terdapat dua pengelompokan, yaitu teknologi pada sisi client dan teknologi pada sisi server.
2.6.6 Mozila Firefox
Awalnya bernama Phoenix, dan kemudian untuk sesaat dikenal sebagai Mozilla Firebird, adalah aplikasi penjelajah web antar platform bersifat gratis yang dikembangkan oleh Yayasan Mozilla, dan ratusan sukarelawan.
17 BAB III
OBJEK DAN METODE PENELITIA
3.1. Objek Penelitian
Objek yang diteliti ini adalah pembelajaran mata pelajaran yang ada sangkut pautnya dengan keagamaan dengan menggunakan fasilitas internet atau dikenal dengan pembelajaran elektronik ( e-learning )
3.1.1. Sejarah Singkat
Madrasah Tsanawiyah Negeri 1 Kota Bandung berlokasi di wilayah kecamatan Babakan Ciparay Kota Bandung. Kampus Madrasah Tsanawiyah ini berdiri di atas tanah seluas 4608 m2 sesuai dengan sertifikat tanah No. 1.015.03.04.4.00001.
3.1.2. Visi dan Misi
VISI MADRASAH NEGERI 1 BANDUNG
Kurikulum disusun oleh satuan pendidikan untuk memungkinkan penyesuaian program pendidikan dengan kebutuhan dan potensi yang ada di sekolah/ madrasah. Sekolah/ madarasah sebagai unit penyelenggara pendidikan juga harus memperhatikan perkembangan dan tantangan masa depan. Perkembangan dan tantangan itu misalnya menyangkut : (1) perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, (2) globalisasi yang memungkinkan sangat cepatnya arus perubahan dan mobilitas antar dan lintas sektor serta tempat, (3) era informasi, (4) pengaruh globalisasi terhadap perubahan perilaku moral manusia, (5) berubahnya kesadaran masyarakat dan orang tua terhadap pendidikan, (6) dan era perdagangan bebas.
Tantangan sekaligus peluang itu direspon oleh sekolah kami, sehingga visi sekolah diharapkan sesuai dengan arah perkembangan tersebut. Visi ini tidak lain merupakan citra moral yang menggambarkan profil sekolah yang diinginkan di masa mendatang. Namun demikian, visi sekolah harus tetap dalam koridor kebijakan pendidikan nasional. Visi juga harus memperhatikan dan mempertimbangkan : (1) potensi yang dimiliki sekolah/ madrasah, (2) harapan masyarakat yang dilayani sekolah/ madrasah.
19
masyarakat, pemerintah) bersama-sama berperan aktif untuk mewujudkannya. Berikut ini merupakan visi yang dirumuskan oleh sekolah kami, MTs Negeri 1 Kota Bandung.
UNGGUL DALAM MUTU, SANTUN DALAM PRILAKU, IHSAN DALAM PELAYANAN
Kami memilih visi ini untuk tujuan jangka panjang, jangka menengah dan jangka pendek. Visi ini menjiwai warga sekolah kami untuk selalu mewujudkannya setiap saat dan berkelanjutan dalam mencapai tujuan sekolah.
Visi tersebut mencerminkan profil dan cita-cita sekolah yang :
1. Berorientasi ke depan dengan memperhatikan potensi kekinian 2. Sesuai dengan norma dan harapan masyarakat
3. Ingin mencapai keunggulan
4. Mendorong semangat dan komitmen seluruh warga sekolah/ madarasah 5. Mendorong adanya perubahan yang lebih baik
6. Mengarahkan langkah-langkah strategis (misi) sekolah/ madrasah.
MISI MTs NEGERI 1 BANDUNG
“MEWUJUDKAN MANAJEMEN KEKELUARGAAN, DISIPLIN DALAM
KERJA, KERJASAMA, PELAYANAN PRIMA DENGAN MENINGKATKAN
SILATURAHMI DAN UKHUWAH ISLAMIAH ”
Di setiap kerja komunitas pendidikan, kami selalu menumbuhkan disiplin sesuai aturan bidang kerja masing-masing, saling menghormati dan saling percaya dan tetap menjaga hubungan kerja yang harmonis dengan berdasarkan pelayanan prima, kerjasama, dan silaturahmi. Penjabaran misi di atas meliputi:
1. Melaksanakan pembelajaran dan bimbingan secara efektif sehingga setiap siswa berkembang secara optimal, sesuai dengan potensi yang dimiliki. 2. Menumbuhkan semangat keunggulan secara intensif kepada seluruh warga
sekolah.
3. Mendorong dan membantu setiap siswa untuk mengenali potensi dirinya, sehingga dapat berkembang secara optimal.
4. Menumbuhkan dan mendorong keunggulan dalam penerapan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni.
5. Menumbuhkan penghayatan terhadap ajaran agama Islam dan budaya bangsa sehingga terbangun siswa yang kompeten dan berakhlak mulia. 6. Mendorong lulusan yang berkualitas, berprestasi, berakhlak tinggi dan
21
3.1.3. Struktur Organisasi
Gambar: 3.1 Struktur Organisasi
3.1.4. Deskripsi Tugas
Untuk mencapai tujuan sekolah yang standar kepala sekolah mempuyai tugas pokok yang sering disingkat dengan istilah EMASLIM sebagai berikut : TUGAS GURU
Membantu kepala sekolah dalam kegiatan : 1. Membuat perangkat program pembelajaran 2. Melaksanakan kegiatan pembelajaran
5. Melaksanakan kegiatan membimbing siswa ( pengimbasan pengetahuan kepada guru lain dalam proses kegiatan belajar mengajar )
6. Membuat alat pelajaran/alat peraga
7. Mengikuti kegiatan pengembangan dan pemasyarakatan kurikulum 3.2. Metode Penelitian
Metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegiatan tertentu. Ini berarti untuk mendapatkan data yang valid dalam penelitian haruslah berlandaskan keilmuan yang rasional, empiris dan sistematis. Untuk memperoleh hal tersebut, maka dalam bab ini peneliti akan menjabarkan metode yang akan digunakan untuk memperoleh data penelelitian yang valid.
3.2.1. Desain Penelitian
Penelitian deskriptif merupakan metode penelitian yang berusaha menggambarkan dan menginterpretasi objek sesuai dengan apa adanya. Maka dari itu peneliti menggunakan metode ini sebagai suatu rancangan penelitian karena metode ini juga menggambarkan suatu keadaan dimana peristiwa dan kondisi yang diteliti itu sedang berjalan.
3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data
23
3.2.2.1. Sumber Data Primer
Data primer didapatkan dengan cara melakukan pengamatan langsung kelapangan (observasi). Teknik pengumpulan data dimana peneliti mengadakan pengamatan secara langsung terhadap gejala-gejala subjek yang diselidiki, baik pengamatan itu dilakukan didalam situasi yang sebenarnya maupun dilakukan didalam situasi buatan yang khusus diadakan pada masalah-masalah yang ada pada instansi terkait.
3.2.2.2. Sumber Data Sekunder
Data sekunder merupakan cara pengumpulan data dengan mempelajari data yang telah tersedia atau diberikan oleh pihak yang bersangkutan (MTS Negeri 1 Bandung). Data sekunder yang diperoleh dari instansi terkait seperti struktur organisasi, uraian tugas dan fungsi dari sruktur organisasi (job deskription), lapor jumlah siswa yang masuk 4 tahun terakhir, serta data-data yang bersangkutan dengan instansi terutama dalam bahan materi ajar.
3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem
Metode pendekatan beorientasi objek adalah sebuah sistem yang komponennva dibungkus (dienkapsulasi) menjadi kelompok data dan fungsi. Setiap komponen dalam sistem tersebut dapat mewarisi atribut, sifat dan komponen lainnya sehingga dapat berinteraksi satu sama lainnya
3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem
Metode yang digunakan untuk proses pengembangan perangkat lunak yang akan dibangun adalah model prototype. Prototype merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai. Selain itu prototype juga membuat proses pengembangan sistem informasi menjadi lebih cepat dan lebih mudah, terutama pada keadaan kebutuhan pemakai sulit untuk diidentifikasi.
Secara garis besar, sasaran prototype adalah sebagai berikut :
1. Mengurangi waktu sebelum pemakai melihat sesuatu yang kongkrit dari usaha pengembangan sistem.
2. Menyediakan umpan balik yang cepat dari pemakai ke pengembang. 3. Membantu menggambarkan kebutuhan pemakai dengan kesalahan yang
lebih sedikit.
25
5. Menjadikan keterlibatan pemakai sangat berarti dalam analisis dan desain sistem.
Berikut ini merupakan mekanisme pengembangan sistem dengan menggunakan Prototype:
Identifikasi
- Pengembang dan pemakai bertemu
-Pemakai menjelaskan kebutuhan sistem
Pengembang mulai membuat Prototype
Pemakai menguji prototype & memberikan keritikan/saran
Pengembang melakukan modifikasi sesuai dengan
masukan pemakai
Pengembang merampungkan sistem sesuai dengan masukan
terakhir dari pemakai
Gambar 3.2.Mekanisme Pengembangan Sistem Dengan Prototype
Tahapan-tahapan prototyping yaitu : 1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar
system yang akan dibuat. 2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan output.
3. Evaluasi prototyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil, jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangi 1, 2 dan 3.
4. Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji sistem
27
6. Evaluasi sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Mengunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
3.2.3.3.Alat Bantu Analisis dan Perancangan
1. Class Diagram.
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek serta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, lain-lain. Class diagram terdiri dari relasi beberapa class, dalam class itu sendiri terdiri dari atributte dan operation yang menggambarkan keadaan suatu sistem juga menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). 2. Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Use case diagram terdiri dari use case dan actor yang direlasikan dengan garis association. Use case mempresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem. Actor adalah sebuah entitas yaitu manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan tertentu.
3. Activity Diagram
bagaimana aktivitas berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses pararel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa swimlane objek untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
4. Diagram sequence
Sequence diagram (diagram urutan) adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan interaksi-interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu. Interaksi antar objek tersebut termasuk pengguna, display, dan sebagainya berupa pesan/message. 5. Diagram Collaboration
Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagrams. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan object
dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakan sequence diagrams, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan
collaboration diagram.
6. Diagram Komponen
29
3.2.4 Pengujian Software
Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari
software. Karena itu uji coba blackbox memungkinkan pengembang software
untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Uji coba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya :
1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang 2. Kesalahan interface
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan performa
30 4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan.
Analisis terhadap sistem yang sedang berjalan merupakan salah satu langkah untuk menentukan prosedur yang sedang dirancang, karena dengan analisa sistem kita dapat mengetahui kelebihan dan kekurangan dari sistem yang kita buat. Kegiatan analisis ini bertujuan untuk mendapatkan pemahaman secara keseluruhan tentang sistem yang akan dikembangkan.
31
4.1.1 Diagram Use case pembelajaran yang sedang berjalan
Menjawab pertanyaan Materi pelajaran
Membahas materi
Gambar 4.1 Diagram use case pembelajaran yang sedang berjalan
4.1.2 Skenario use case yang sedang berjalan
Tabel 4.1 Sekenario use case yang sedang berjalan
Aktor Sistem
Siswa mendpatkan materi pelajaran Materi yang diberikan secara langsung oleh guru dalam bentuk modul atau penyampaian Siswa membahas materi pelajaran
Siswa menyimak guru ketika sedang berada di dalam kelas untuk memahai materi yang di ajarkan
Guru menjawab pertanyaan siswa memberikan pertanyaan secara langsung kepada guru sesuai materi yang di ajarkan
Guru dan siswa mengerjakan soal latihan
4.1.3 Activity Diagram pembelajaran yang sedang berjalan
Guru Siswa
Materi pelajaran Mempelajari pelajaran
Mengerjakan soal latihan
Selesai Mulai
pertanyaan
Membuat soal latihan
jawab Memeriksa
jawaban
Nilai ya tidak
Gambar 4.2 Activity diagram pembelajaran di kelas 4.1.4 Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan
Setelah melakukan analisis terhadap sistem pembelajaran yang sedang berjalan di kelas 1 MTS Negeri 1 Bandung, terdapat beberapa permasalahan baik itu secara langsung maupun tidak langsung yang dapat mempengaruhi kinerja terhadap sistem yang ada di antaranya :
33
2. Proses kegiatan belajar mengajar yang hanya dilakukan dalam satu pertemuan dalam seminggu, menyebabkan kurangnya materi belajar yang bisa disampaikan dan diserap oleh siswa. Sehingga siswa kurang memahami pelajaran tersebut.
3. Dengan adanya sistem informasi e-learning ini diharapkan dapat membantu guru untuk mendistribusikan materi pelajaran. Sehingga siswa dapat lebih memahami pelajaran tersebut.
4.2. Perancangan Sistem
Tahapan perancangan sistem adalah tahapan untuk memberikan gambaran mengenai sistem informasi pembelajaran yang akan diusulkan. Tahapan perancangan sistem merupakan penerjemah dari keperluan atau data yang telah dianalisis ke dalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pengguna.
4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem
Adapun tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memberikan penjelasan kepada pemakai yaitu guru dan siswa mengenai sistem yang akan diusulkan oleh peneliti. Dengan demikian pembuatan sistem ini diharapakan dapat membantu dalam penyampaian informasi dengan cepat dan tepat terutama dalam proses belajar mengajar.
4.2.2. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan
diantaranya dalam penyampaian materi yang akan di sampaikan dan menyediakan fasilitas soal jawab seperti halnya kuis yang di lakukan di dalam kelas. Sistem ini akan di gunakan oleh 3 pengguna diantaranya : Admin, Guru dan siswa, yang setiap pengguna mempunyai hak dan tugas sebagai berikut :
Tabel 4.2 Tugas dan Hak pengguna
Pengguna Tugas Hak
Admin Mengelola sistem dan penggunaan sistem secara keseluruhan
Menambah data, membuat soal dan membuat
pengumuman Siswa Mendownload materi ajar dan
menjawab latihan soal
Download data, menjawab soal
4.2.3. Perancangan Prosedure yang Diusulkan
Pada perancangan prosedur yang diusulkan mencakup diagram use case, diagram activity, diagram class, diagram sequence, diagram collaboration dan
diagram component untuk menghasilkan informasi yang di butuhkan.
4.2.3.1 Use Case Diagram
35
Gambar 4.3 Diagram use casee-learning yang di usulkan
4.2.3.2 Skenario use case
Untuk mendeskripsikan diagram use case, skenario use case di buat untuk menjelaskannya. Berikut tabel skenario use case.
Tabel 4.3 Skenario use case e-learning yang di usulkan
Aktor Sistem
Guru upload materi Sistem menyimpan data materi
dan rangkuman Guru menghapus materi yang sudah di upload
sebelumnya
Sistem menyimpan perubahan data materi dan rangkuman Guru membuat soal latihan dan
memerintahkan sistem untuk menyimpan soal
Sistem menampilkan form latihan soal dan menyimpan ke databse Siswa memerintahkan sistem untuk
memberikan ijin user mendownload materi dan rangkuman yang telah di pilih
Aktor Sistem Siswa memilih soal latihan sesuai mata
pelajaran, kemudian menjawab soal latihan tersebut
Sistem menampilkan form pilih mata pelajaran, kemudian menampilkan soal sesuai pilihan user dan kemudian menyimpan jawabannya ke database.
Admin menambah, merubah data user login pada sistem
Sistem menyimpan perubahan data user.
Admin mengisi pengumuman Sistem menyimpan perubahan penguman.
4.2.3.3 Diagram Activity
Pada bagian ini akan digambarkan dokumentasi alur kerja pada sistem yang sedang berjalan yang bertujuan untuk melihat alur proses sistem yang diusulkan. Berikut diagram activity pendaftaran guru dan siswa.
Guru,siswa,admin Sistem
Mengakses form login
Menampilkan form login
Mengisi form login Mengecek
usrname dan
37
Guru masuk pada menu login kemudian memasukan username dan password dan sistem melakukan validasi ke database, jika username dan password valid makan akan di lanjutkan ke form selanjutnya sesuai hak akses masing-masing user, dan apa bila tidak valid maka akan menampilkan form login dan user
harus mengisikan kembali username dan password.
Guru Sistem
Upload materi
Selesai Mulai
Menyimpan data materi
Menampilkan form list materi hapus materi
Menyimpan perubahan
Gambar 4.5 Diagram activity upload, dan hapus materi
Guru Sistem
Input Soal latihan
Selesai Mulai
Menyimpan soal latihan
Menyimpan data soal latihan
Gambar 4.6 Diagram activity buat soal latihan guru
39
Siswa Sistem
Memilih menuDownload
materi
Menampilkan form download
Download materi
Selesai Mulai
Gambar 4.7 Diagram activity siswa download
Siswa Sistem
Memilih soal latihan
Menampilkan soal yang di pilih
Jawab soal latihan
Selesai Mulai
Memproses jawaban
Mengkalkulasi nilai
Simpan data nilai
Gambar 4.8 Diagram activity siswa mengisi soal latihan
41
4.2.3.4 Diagram Sequence
1. Sequence login user
User akan mengisikan data username dan password, kemudian sistem akan memeriksa data pada database. Apabila data yang dimasukan benar maka sistem akan menampilkan halaman form sesuai hak akses.
Form login Cek login database
Guru, admin, siswa
Input username dan password ()
login()
cek database()
login gagal()
halaman berdasarkan hak akses()
Gambar 4.9 Diagram Sequance login user
2. Sequenceupload materi.
Menu Guru From upload database
Guru
Data materi ()
Proses data()
simpan data()
Selsai()
Gambar 4.10 Diagram Sequance guru upload materi
3. Sequence hapus materi.
Guru mengecek materi yang tidak diperlukan atau sudah tidak effesien untuk di sampaikan atau ada pergantian kurikulim bahan ajar yang baru.
form guru list materi database
guru
cek materi()
pilih materi()
selesai()
hapus data()
43
4. Sequence guru membuat soal latihan
Guru membuat soal latihan kemudian sistem menyimpan soal tersebut ke database yang nantinya akan di tampilkan pada form jawab soal siswa
form soal
latihan Proses database
guru
Input soal()
prosesl()
selesai() Simpan soal()
Gambar 4.12. Diagram Sequance guru buat soal latihan
5. Sequence downloadmateri siswa
Menu murid downlaodForm database siswa
Buka list materi()
pilih materi()
Permintaan pilih materi()
data materi()
download materi yang dipilih()
Gambar 4.13 Diagram Sequance siswa download materi
6. Sequence siswa mengisi soal latihan
Siswa memilih mata pelajaran yang di inginkan, sistem menampilkan jawaban soal pada form jawab soal kemudian siswa mengisi form tersebut dan sistem akan menyimpan jawaban siswa ke database.
Pilih soal Form jawab soal database siswa
Pilih mata pelajaran()
Mengisi soal()
Simpan jawaban()
45
7. Sequence pengisian pengumuman
Admin dan guru melakukan intruksi kepada sistem untuk menampilkan form baut pengumuman kemudian sistem menyimpan pengumuman tersebut dan menyimpan ke database.
Menu pengumumanForm database
Admin, guru
Pilih Penguman()
Mengisi pengumuman()
Simpan()
Gambar 4.15 Diagram Sequance admin, guru mengisi pengumuman
4.2.3.5 Collaboration Diagram
1. Collaboration diagram login
Login
1: inpu(username,password)
2: [login=true]tampilkanhalamanmenu
: user
2. Collaboration diagram upload materi
upload materi
1: inpu(namapelajaran) 2: select() 3:upload()
4: tampilkanformguru_upload_materi()
: guru
Gambar 4.17 Collaboration diagram upload materi guru
3. Collaboration diagram buat soal
guru_buat_soal
1: inpu(soal) 2: simpan()
4: tampilmenu()
: guru
Gambar 4.18 Collaboration diagram buat soal guru
4. Collaboration diagram download materi
download materi
1: select() 2: download()
4: tampilkandownload()
: murid
47
5. Collaboration diagram jawab soal latihan
murid_jawab_soal
1: select(pelajaran) 2: jawab()
4: tampilkanformscore()
: murid
Gambar 4.20 Collaboration diagram jawab soal latihan
6. Collaboration diagram buat pengumuman guru
pengumuman
1:input() 2: simpan()
4: tampilkanpengumuman()
: guru
Gambar 4.21 Collaboration diagram buat pengumuman guru
7. Collaboration diagram hapus pengumuman
pengumuman
1:select() 2: rubah()
4: tampilkanpengumuman()
: admin
4.2.3.6 Class Diagram
Class diagram ini menggambarkan hubungan antar objek, dimana dapat dilihat calss user diwariskan menjadi tiga yaitu admin, guru dan siswa. Class user
berhubungan dengan class login, ini menggambarkan class user dapat melakukan login. Dan juga class login berhubungan dengan banyak class, masing-masing class tersebut hanya berhubungan dengan calss login saja.
Admin Guru Siswa - nilai_qurdis : int - nilai_fiqih : int - nilai_aqidah : int
1
49
4.2.3.7 Diagram deployment
browser Client
Win_xp Mysql
Server
Apache
Gambar 4.24 Diagram deployment e-learning
4.2.3.8 Diagram Komponen
Index.html
Login
Form_murid
murid_download Menu
guru_upload_materi
guru_buat_soal
guru_cek_materi murid_jawab_soal
guru_daftar_nilai Admin
Admin_data_user
Admin_data_materi
Admin_pengumuman
4.2.4. Perancangan Antar Muka
Perancangan antar muka sangat penting dalam merencanakan pembuatan program. Selain memudahkan perancang membuat program juga memudahkan user untuk berinteraksi dengan program atau interface.
4.2.4.1 Struktur Menu
Perancangan struktur menu bertujuan untuk memudahkan dalam penggunaan fungsi–fungsi program. Perancangan menu admin, guru dan siswa dapat dilihat pada gambar berikut:
Menu guru
Upload Materi Soal latihan List Materi Pengumuman Logout
51
Menu murid
Pilih mata pelajaran
Jawab soal latihan Download
Download Materi Soal latihan
Gambar 4.27 Struktur menu siswa
4.2.4.2 Perancangan Input
Perancangan input disusun untuk gambaran bagaimana antarmuka pada perangkat lunak yang sedang dirancang.
1. Rancangan form login
login batal username
password Menu Login Home
Header
Footer
Gambar 4.28 Rancangan Form Input Login
2. Rancangan upload materi guru.
Tampilan ini adalah halaman dimana user harus mengupload data materi yang akan di simpan dalam sistem
upload batal Input nama pelajaran
Chose file Upload materi Upload
materi Header
Footer
List materi
Soal latihan Daftar nilai logout
53
3. Rancangan buat soal guru.
Buat soal Header
Footer Upload
materi Soal latihan List materi Daftar nilai Pengumuman logout
Nama Soal :
Buat Soal latihan
Jumlah Soal :
Waktu pengerjaan : Menit
Gambar 4.30 Rancangan form buat soal guru
4. Rancangan update pengumuman
Header
Footer
Buat pengumuman
Submit Upload
materi Soal latihan List materi Daftar nilai Pengumuman logout
4.2.4.3 Perancangan Output
Perancangan output disusun untuk gambaran bagaimana antarmuka keluar atau output pada perangkat lunak yang sedang dirancang.
1. Rancangan form download materi
Pilih Materi List materi
Header
Footer
No Nama pelajaran Nama file Date Keterangan
Gambar 4.32 Rancangan form download materi siswa
2. Rancangan form pilih soal latihan
Ceksoal
Mata pelajaran
Form pilih soal Home
Header
Footer
Download
55
3. Rancangan form jawab soal siswa.
Header
Footer Soal
next Upload
materi Soal latihan List materi Daftar nilai Pengumuman logout
Pilihan A Pilihan B Pilihan C Pilihan D
Gambar 4.34 Rancangan Jawab soal Siswa
4. Rancangan penilaian jawaban
Header
Footer Upload
materi Soal latihan List materi Daftar nilai Pengumuman logout
Nama :
5. Rancangan Daftar Nilai guru
DAFTAR NILAI Upload materi
Header
Footer
No NIS Nama Kelas Nilai
Soal latihan List materi Daftar Nilai Pengumuman Logout
Gambar 4.36 Rancangan Daftar nilai guru
4.2.5. Perancangan Arsitektur Jaringan.
Ada pun arsitektur jaringan dibuat sesuai dengan kebutuhan pengguna dengan jaringan yang terhubung dengan wireless dan internet sehingga clien dapat terhubung dengan server melaui jaringan wireless maupun internet
Internet
Server
Client
.
57 BAB V
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem yang baru. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan pada bahasa pemrograman yang akan digunakan. Setelah implementasi maka dilakukan pengujian sistem yang baru dimana akan dilihat kekurangan-kekurangan pada Sistem yang baru untuk pengembangan selanjutnya.
5.1 Implementasi
Implementasi sistem merupakan tahap pembanagunan perangkat lunak, tahap kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan. Implementasi bertujuan untuk mengkonfirmasi perancangan, sistem sehingga pengguna dapat memberi masukan pada pengembangan sistem yang sedang dibangun.
5.1.1. Batasan Implementasi (optional)
Pengimplementasian perangkat lunak pemantauan dan pengendalian Sistem ini ada beberapa hal yang menjadi batasan implementasi, yaitu :
1. Basisdata yang digunakan dalam pengimplementasian ini adalah MySQL.
5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak
Untuk pengembangan perangkat lunak ini digunakan Macromedia Dreamweaver 8 dan Notepade++ untuk membuat tampilan dan pengolahan
HTML, JavaScript dan Ajax. XAMPP versi 1.6.8 dipilih sebagai internal server yang digunakan untuk uji coba client – server. MySQL dipilih sebagai perangkat lunak untuk menghubungkan database dengan perangkat lunak yang dibuat. Sedangkan kombinasi HTML, PHP, Jquery dan JavaScript, Ajax, dan CSS dipilih sebagai tools pengembangnya. Web Browser menggunakan Mozilla Firefox, Google Chrome.
5.1.3. Implementasi Perangkat Keras
Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang digunakan untuk pembangunan Sistem e-learning Mtsn 1 kota bandung adalah sebagai berikut:
Tabel 5.1 implementasi perangkat keras
Perangkat Keras Yang digunakan Yang di butuhkan
Processor Kecepatan 2.70 GHz Kecepatan 2.70 GHz
RAM DDR2 1GB DDR2 1GB
Harddisk 160GB 160GB
VGA 256MB 256MB
Koneksi Internet 64kbps 64kbps
59
5.1.4. Implementasi Basis Data (Sintaks SQL)
Basis data yang digunakan dalam pembangunan e-learning di MTS Negeri 1 Kota Bandung menggunakan aplikasi DBMS MYSQL. Implementasi dalam bahasa SQL adalah sebagai berikut:
Tabel 5.2 Kode SQL
Keterangan Perintah SQL
Buat database CREATE DATABASE `mtsn`
USE `db_mtsn`
tb_user CREATE TABLE IF NOT EXISTS
`tb_user` (
`id` int(11) NOT NULL
auto_increment,
`username` varchar(35) NOT NULL,
`password` varchar(35) NOT NULL,
`status` varchar(20) NOT NULL,
PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM DEFAULT
CHARSET=latin1 AUTO_INCREMENT=9 ;
tb_guru CREATE TABLE IF NOT EXISTS
`tb_guru` (
`idguru` int(5) NOT NULL
auto_increment,
`nama_guru` varchar(25) NOT
NULL,
`topik` varchar(15) NOT NULL,
`telepon` varchar(25) NOT NULL,
PRIMARY KEY (`idguru`)
) ENGINE=InnoDB DEFAULT
CHARSET=latin1 AUTO_INCREMENT=6 ;
tb_siswa CREATE TABLE IF NOT EXISTS
`tb_siswa` (
`NIS` int(10) NOT NULL,
`Nama` varchar(25) NOT NULL,
`Kelas` varchar(5) NOT NULL,
PRIMARY KEY (`NIS`)
) ENGINE=InnoDB DEFAULT
CHARSET=latin1;
detail_soals CREATE TABLE IF NOT EXISTS
`detail_soals` (
`kode_soal` int(5) NOT NULL
auto_increment,
`idguru` int(5) NOT NULL,
`nama_soal` varchar(25) NOT
NULL,
`jum_soal` int(5) NOT NULL,
`waktu` int(5) NOT NULL,
`tgl` date NOT NULL,
PRIMARY KEY (`kode_soal`),
KEY `idpelajaran` (`idguru`)
) ENGINE=InnoDB DEFAULT
CHARSET=latin1 AUTO_INCREMENT=6 ;
tb_nilai CREATE TABLE IF NOT EXISTS
`tb_nilai` (
`id` int(5) NOT NULL
auto_increment,
61
`NIS` int(5) NOT NULL,
`Score` int(5) NOT NULL,
PRIMARY KEY (`id`),
KEY `kode_soal` (`kode_soal`),
KEY `NIS` (`NIS`)
) ENGINE=InnoDB DEFAULT
CHARSET=latin1 AUTO_INCREMENT=1 ;
tb_materi CREATE TABLE IF NOT EXISTS
`tb_materi` (
`pelajaran` varchar(25) NOT
NULL,
`datetime` datetime NOT NULL,
PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM DEFAULT
CHARSET=latin1 AUTO_INCREMENT=42 ;
tb_news CREATE TABLE IF NOT EXISTS
`tb_news` (
`id` int(5) NOT NULL
auto_increment,
`idguru` int(5) NOT NULL,
`isi` varchar(70) NOT NULL,
`datetime` datetime NOT NULL,
PRIMARY KEY (`id`),
KEY `idguru` (`idguru`)
) ENGINE=InnoDB DEFAULT
tb_soals CREATE TABLE IF NOT EXISTS `tb_soals` (
`soalid` int(5) NOT NULL, `pertanyaan` text NOT NULL, `pilihan_a` tinytext NOT NULL, `pilihan_b` tinytext NOT NULL, `pilihan_c` tinytext NOT NULL, `pilihan_d` tinytext NOT NULL, `jawaban` varchar(1) NOT NULL, `kode_soal` int(5) NOT NULL, KEY `kode_soal` (`kode_soal`) ) ENGINE=InnoDB DEFAULT
CHARSET=latin1;
5.1.5. Implementasi Antar Muka.
Implementasi antarmuka dilakukan dengan sebuah webpage yang berekstensi PHP dan HTML. Setiap halaman dalam perangkat lunak dibuat file program yang ditulis dengan berekstensi.html dan berekstensi.php. Berikut ini adalah implementasi dari setiap halaman yang dibuat dan dibedakan berdasarkan guru, siswa dan admin.
5.1.5.1 Implementasi Halaman Utama
Tabel 5.3 Implemtasi Halaman Utama
Menu Deskripsi Nama File
Home File Program untuk menampilkan Halaman
Utama index.html
Login File Program untuk menangani login user
berdasarkan status login.html
Pengumuman File Program untuk menampilkan Halaman
63
5.1.5.2 Implementasi Halaman Guru
Tabel 5.4 Implementasi Halaman Guru
Menu Deskripsi Nama File
Upload Materi
File Program untuk menampilkan
Halaman upload materi guru_upload_materi.php Soal Latihan File Program untuk menampilkan
Halaman buat soal latihan guru_buat_soal.php List Materi File Program untuk menampilkan
Halaman Materi yang sudah di upload guru_cek_materi
Daftar Nilai
File Program untuk menampilkan Halaman Nilai Siswa yang telah menjawab soal latihan
guru_daftar_nilai.php
Pengumuman File Program untuk menampilkan
Halaman set pengumuman. buat_pengumuman.php Log out File Program untuk kembali ke
halaman utaman index.html
5.1.5.3 Implementasi Halaman Siswa
Tabel 5.5 Implemntasi Halaman Siswa
Menu Deskripsi Nama File
Download Materi
File Program untuk menampilkan Halaman materi yang akan di download
murid_download.php
Jawab Soal File Program untuk menampilkan
kemudian akan tampil soal Log out File Program untuk kembali ke
halaman utaman index.html
5.1.5.4 Implementasi Halaman Admin
Tabel 5.6 Implementasi Halaman Admin
Menu Deskripsi Nama File
Data user File Program untuk menampilkan
Halaman Data user admin_data_user.php
Data Materi
File Program untuk menampilkan Halaman seluruh data materi yang telah di upload
admin_data_materi.php
Data Soal
File Program untuk menampilkan Halaman seluruh data soal yang telah di upload
admin_data_soal.php
Pengumuman File Program untuk menampilkan
Halaman set pengumuman. buat_pengumuman.php Logout File Program untuk kembali ke
halaman utaman index.html
5.1.6. Implementasi Instalasai Program.
65
1. Klik menu Star kemudian pilih XAMPP Control Panel aplication
Gambar 5.1 Mengaktifkan XAMPP Control Panel aplication
2. Aktifkan XAMPP Control Panel seperti pada gambar di bawah ini