• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Sosial Media Invite-Me Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Sosial Media Invite-Me Berbasis Android"

Copied!
80
0
0

Teks penuh

(1)

Alkaff, F., Yuhana,U.L. & Hendrawan, R.A. 2013. Analisis dan Perancangan Perangkat Lunak Media Sosial untuk Berbagi Informasi Diskon. Jurnal Teknik POMTIS 2(2): 2337-3539.

Atmi, R.T. 2014. Dinamika Akses Infomasi Ilmiah Antar Generasi (Studi Kasus Pada Pemustaka Perpustakan Pusat Universitas Gadjah Mada Yogyakarta).Tesis. Universistas Gadjah Mada.

Boyd, R. 2012. Getting stated with Oath 2.0. O’reilly Media: United States of America.

Gagenta, M. 2011. Learningandroid. O’Reilly Media: United States of America. Developers, G. Using OAuth 2.0 to Access Google APIs. https://developers .google

.com / identity/protocols/OAuth2 (30 Juni 2015).

N. Gramlich. 2009. Android Programming. Chicago: andbook.

Hardani, R.R. & Sarwosri.2012. Rancang Bangun Aplikasi Perngkat Bergerak berbagi foto Berbasis Android menggunakan API Facebok, Flickr dan Picasa. Jurnal Teknik POMITS 1(1):1-4.

Kemal, I. & Fitriani. 2013. Kemampuan Menulis Surat Undangan Siswa Kelas VD MIN Mesjid Raya Banda Aceh. Jurnal Tunas Bangsa ISSN : 2355-0066 Ma, L., Gu, L. & Wang, J. 2014. Research and Development of Mobile Applicaton for

Android Platform. Internaonal Journal of Multimedia and Ubiqultous Engineering 9(4): 187-198.

(2)

Mulyadi. 2010. Membuat Aplikasi untuk Android. Yogyakarta: Multimedia Center Publishing.

Parkinson. 1996. Global positioning system theoryand applications. American Institute of Aeronautics and Astronautic: Washinton D.C.

Prananda, L. & Rochimah, S. 2012. Rancang Bangun Jejaring Sosial yang Berisi Album, Cerita, dan Kompetisi Jelajah Dunia. Jurnal Teknik POMITS 1(1):1-5. Putranto, M.A.R.T. 2013. Sistem Informasi Persewaan Wedding Organizer Berbasis

Web. Skripsi. Universitas Stikubank.

Rahadi,D.R, 2014. Pengukuran Usability Sistem Menggunakan Use Questionnaire Pada Aplikasi Android. Jurnal Sistem Informasi 6(1): 661-671

Safaat H.N. 2009. From master entry data ke MySQL server berbasis android. Institute Teknologi Bandung.

Setyani, N. I, Hastjarjo, S. & Amal, N.N. 2013. Penggunaan Media Sosial Sebagai Sarjana Sarana Komunikasi Bagi Komunitas. Jurnal Komunikasi.pp:6-7. Sirenden, B., dan Dachi, E. 2012. Buat Sendiri Aplikasi Petamu menggunakan

CodeIgniter dan Google Maps API. Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET.

(3)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pada bab ini, akan dibahas mengenai analisis perancangan aplikasi yang akan dibangun, mulai dari arsitektur umum cara kerja aplikasi, perancangan database, usecase, activity diagram, hingga desain perancangan antar muka dari aplikasi yang

akan dibangun.

3.1. Analisis Sistem

Pada perencanaan tahap awal pada metode Waterfall ini dilakukan analisis kebutuhan untuk mendapatkan kebutuhan apa saja yang digunakan dalam pembuatan sistem. Pada penelitian ini, penulis akan membangun sistem yaitu aplikasi undangan online berbasis android. Aplikasi yang bersifat sosial media ini bertujuan mempermudah user untuk mengundang user lainnya dalam menghadiri suatu acara yang akan diadakan. Dengan fitur utamanya yaitu undangan dalam bentuk video ataupun image yang berisi info utama acara yang akan diadakan sehingga undangan terlihat lebih menarik untuk para user yang diundang. Seperti halnya sosial media lainnya, aplikasi ini dilengkapi dengan berbagai fitur menarik dan lengkap dalam menampilkan info sebuah acara. Seperti info menu hidangan serta lokasi acara yang ditunjukkan dengan tampilan google map sehingga mempermudah user dalam mengakses lokasi acara.

3.2. Identifikasi Masalah

(4)

informasi secara jelas dan rinci. Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi, undangan dapat dibuat dengan tampilan yang lebih menarik, interaktif dan dapat diakses secara online memanfaatkan akses internet oleh para pengguna smartphone.

3.3. Arsitektur Umum

Gambar 3.1 merupakan gambar arsitektur umum dari alur pengiriman undangan antara pengundang dan penerima undangan. User yang telah sign in dapat melakukan kegiatan utama yaitu mengirim undangan berupa file video atau image kepada user lainnya yang terdapat pada daftar pertemanan atau mencari username pada kolom search. User dapat mengirim undangan kepada user-user aktif yang terdapat pada

daftar pertemanan.

Gambar 3.1 Arsitektur Umum

(5)

mengakses google maps dan meminta rute menuju lokasi acara dengan mengaktifkan fitur GPS yang tersedia pada smartphone.

Adapun kegiatan–kegiatan yang dapat dilakukan user mulai dari tahap sign up hingga tahap upload undangan ditunjukkan pada gambar 3.2 sebagai berikut :

Gambar 3.2 Kegiatan user Adapun penjelesan dari gambar diatas yaitu :

1. Saat membuka aplikasi akan langsung tersedia dua pilihan yaitu sign in dan Sign up. Proses Sign up dilakukan untuk pengguna yang belum terdaftar

dengan cara mengisi form yang disediakan yaitu berupa name, nomor handphone, username, email, dan password. Sistem akan mengirim kode

kepada user dalam melalui sms. Pada proses sign in user diminta untuk memasukkan username dan password. User baru yang melakukan tahap sign in untuk pertama kalinya akan diarahkan ke halaman verifikasi.User diminta

untuk memasukan 6 digit angka verifikasi yang diterima untuk tahap verifikasi akun. Setelah proses verifikasi akun berhasil, secara otomatis user berhasil sign in kedalam aplikasi. Proses verifikasi akun hanya dilakukan sekali yaitu

saat melakukan tahap sign in untuk yang pertama kalinya.

(6)

a. View Total invitation

Daftar keseluruhan undangan yang pernah dibuat.

b. View Total invited

Daftar keseluruhan undangan yang pernah diterima dari user yang lain.

c. View List friend

Daftar keseluruhan user yang telah di add dan dikonfirmasi.

3. Pada Menu aplikasi terdapat fitur-fitur yang dapat dilakukan oleh user yaitu :

a. Create invitation

Create invitation memiliki beberapa tahap yaitu :

 Membuat judul undangan serta menentukan waktu acara yang akan diadakan

Upload cover undangan

Upload video atau image

Membuat Note

Upload Facility

Upload Dish

Upload location

b. Search Friend

Pada halaman search friend, sistem akan mencari user aktif berdasarkan nama user yang dimasukkan. Setelah menemukan akun user yang dicari, user dapat melihat profile akun user yang baru ditemukan dan meminta pertemanan dengan men-klik checkbox yang terdapat pada profile dan menunggu konfirmasi untuk mendapatkan status pertemanan.

c. Update Profile

Pada halaman upadate profile user dapat mengganti infirmasi diri berupa nama, nomor telepon, lokasi dan photo profile user.

d. Logout

4. View Invitation

(7)

Gambar 3.3 Output (undangan)

a. View video / image page

User dapat melihat undangan dalam bentuk video atau image yang

masuk pada notifikasi dan yang tersimpan pada view total invited berupa undangan suatu acara atau event dalam bentuk video atau image.

b. More Information

Undangan ini meyediakan beberapa informasi yang lengkap yaitu :

Note

Facility

Dish

c. Ask guideance to location

Pada halaman berikutnya terdapat denah lokasi acara. Denah lokasi acara yang dibuat dalam bentuk map dengan mengakses API Goolge Map ini memberikan layanan kepada user untuk mengarahkan user menju lokasi acara. Dengan mengaktifkan gps pada smartphone. Applikasi akan mendeteksi keberadaan user dan memberikan rute menuju lokasi acara dari posisi user saat itu.

d. View List Guest

User yang diundang dapat melihat daftar tamu Undangan.

(8)

Selain melihat undangan, tersedia “comment box” yang terdapat dibagian bawah undangan. User dapat memebrikan komentar dan pendapat.

3.4. Perancangan Sistem

Untuk memperoleh gambaran yang lebih jelas tentang objek apa saja yang akan berinteraksi dengan sistem serta hal-hal apa saja yang dilakukan oleh sistem, maka diperlukan perancangan sistem. Dua jenis perancangan yang digunakan untuk perancangan persyaratan sistem adalah diagram Use Case dan Activity diagram.

3.4.1. Perancangan Sistem dengan Use Case Diagram

Melalui penggambaran dengan diagram Use Case, siapa saja yang berinteraksi dengan sistem dan apa saja yang dilakukan dengan sistem bisa digambarkan dengan jelas. Diagram use case yang dirancang sebagai perancangan persyaratan sistem berdasarkan informasi kebutuhan sistem dan aktor yang berperan didalamnya, dapat dilihat pada Gambar 3.4.

Gambar 3.4 Use case diagram

(9)

1. Upload undangan yaitu berupa file video maupun image yang dapat diambil dari gallery yang tersimpan pada device atau juga dapat diambil secara real time menggunakan fitur camera yang tersedia pada device

2. Membuat note acara yaitu berupa informasi tambahan mengenai acara.

3. Membuat facility acara yaitu berupa informasi tambahan mengenai fasilitas – fasilitas yang tersedia.

4. Membuat dish acara yaitu berupa informasi mengenai menu hidangan yang tersedia.

5. Memilih location yaitu menentukan lokasi acara berlangsung dengan mengakses google map.

6. Invite tamu yaitu mengirim undangan dari daftar pertemanan.

7. Melihat undangan

Saat melihat undangan user dapat memberi komentar mengenai undangan. Fitur ini terdapat pada halaman invitation

8. Meminta navigasi menuju lokasi acara dengan mengaktifkan fitur GPS pada device

9. Pencarian username untuk menemukan user yang dikenal dan meminta pertemanan untuk masuk kedalam daftar pertemanan.

3.4.2. Perancangan Sistem dengan Activity Diagram

(10)

Gambar 3.5 Activity Diagram User sebagai Pengirim Undangan

Activity diagram di atas menjelaskan proses yang dilalui user dalam mengundang user

lainnya. Setelah login, user dapat memilih fitur create invitation dan mengisi halaman undangan tahap demi tahap mulai dari upload undangan (image atau video), keterangan tambahan, fasilitas, menu makanan dan menentukan lokasi acara pada google map. Google map akan menyimpan titik koordinat lokasi agar dapat diakses

Sign in Tampilkan home

Pilih fitur create invitation

Tampilkan halaman upload Upload video /

image dari gallery device

Akses map Mengisi note,

facility dan dish

Tampilkan map Tentukan titik lokasi Letakkan marker pada lokasi Pilih icon “guest” Pilih tamu yang

akan diundang dari daftar pertemanan

(11)

oleh para penerima undangan lainnya. Tahap terakhir memilih penerima undangan berdasarkan daftar pertemanan.

Gambar 3.6 merupakan activity diagram antara user, sistem, dan google Map dalam kegiatan menerima dan melihat undangan oleh user :

Gambar 3.6 Activity Diagram User sebagai Penerima Undangan Tampilkan Home Sign in Lihat halaman invitation Tampilkan video / image Tekan tombol

“note, facility, dish (informasi

tambahan) Tampilkan

(12)

Activity diagram di atas menjelaskan proses yang dilalui user dalam menerima

undangan dari user lainnya. Setelah sign in, user dapat mengkases undangan yang diterima, user dapat melihat lima fitur undangan yaitu cover undangan berupa image atau video (sesuai yang diupload oleh pengirim), keterangan tambahan, info fasilitas, info menu makanan, dan lokasi acara. User dapat meminta navigasi dengan cara mengkatifkan GPS. Google maps mencari titik koordinat user dan menghubungkannya ke titik lokasi untuk dijadikan sebuah rute.

3.5. Perancangan Database

Perancangan database ini digunakan untuk menyimpan dan mengelola dan menampilkan seluruh data yang berhubungan dan digunakan dalam sistem ini. Untuk melakukan penyimpanan koordinat, dilakukan secara manual dengan menyimpan koordinat yang diambil dari Google Maps.

3.5.1. Perancangan Tabel pada Database

Setiap tabel yang ada pada database ini berisi data-data yang berhubungan dalam sistem ini.

1. Tabel User

Tabel ini berisi tentang data-data yang berhubungan dengan data diri user, seperti username, email dan password. Struktur tabel user dapat dilihat pada Tabel 3.1.

Tabel 3.1 Tabel User

Nama Field Tipe Ekstra

id_user int(5) Primary Key &

AUTO_INCREMENT

Nama varchar(100) -

Username varchar(50) -

Email varchar(50) -

(13)

Telp varchar(50) -

Alamat Text -

Gambar varchar(255) -

Verification_code Int(11) -

Status_user varchar(10) -

2. Tabel undangan

Tabel ini berisi tentang data-data dalam membuat suatu undangan seperti id undangan, nama undangan dan tanggal undangan. Struktur tabel undangan dapat dilihat pada Tabel 3.2.

Tabel 3.2 Tabel Undangan

Nama Field Tipe Ekstra

id_undangan int(5) Primary Key & AUTO_INCREMENT

id_user int(11) -

Judul Text -

Waktu Timestamp -

Lokasi varchar(100) -

Video varchar(100) -

Note text -

3. Tabel Foto

(14)

Tabel 3.3 Tabel Foto

Nama Field Tipe Ekstra

id_foto int(5) Primary Key &

AUTO_INCREMENT

id_undangan int(5) -

Foto varchar(255) -

4. Tabel Fasilitas

Tabel ini berisi tentang data-data informasi berupa nama dan gambar fasilitas yang disediakan dalam acara . Struktur tabel fasilitas dapat dilihat pada Tabel 3.4.

Tabel 3.4 Tabel Fasilitas

Nama Field Tipe Ekstra

id_fasilitas int(5) Primary Key & AUTO_INCREMENT

id_undangan int(5) -

keterangan Text -

gambar varchar(100) -

Gambar Varchar(100) -

5. Tabel Dish

Tabel ini berisi tentang data-data infomasi berupa judul dan gambar dari masing-masing hidangan yang akan disajikan . Struktur tabel hidangan makanan dapat dilihat pada Tabel 3.5.

Tabel 3.5 Tabel Dish

(15)

id_dish int(5) Primary Key & AUTO_INCREMENT

id_undangan Int(5) -

judul varchar(255) -

gambar varchar(255) -

6. Tabel Tamu

Tabel ini berisi daftar para tamu atau penerima undangan. Struktur tabel user dapat dilihat pada Tabel 3.6.

Tabel 3.6 Tabel Tamu

Nama Field Tipe Ekstra

id_tamu int(5) Primary Key &

AUTO_INCREMENT

id_undangan int(5) -

id_user int(11) -

Status varchar(20) -

7. Tabel Friend

Tabel ini berisi tentang daftar pertemanan dan permintaan pertemanan. Struktur tabel friend dapat dilihat pada Tabel 3.7.

Tabel 3.7 Tabel Friend

Nama Field Tipe Ekstra

id_friend int(5) Primary Key &

AUTO_INCREMENT

id_user_me int(11) -

id_user_friend int(11) -

(16)

Status varchar(20) -

8. Tabel Comment

Tabel ini berisi tentang komentar dari para user ysng diundang. Struktur tabel comment dapat pada Tabel 3.8.

Tabel 3.8 Tabel Comment

Nama Field Tipe Ekstra

id_comment int(5) Primary Key &

AUTO_INCREMENT

id_undangan int(5) -

id_user int(11) -

comment Text -

waktu Timestamp -

3.5.2. Perancangan Relasi antar Tabel

(17)

Gambar 3.7 Relasi antar Tabel 3.6. Perancangan Antar Muka

Seperti aplikasi sosial media yang berkembang saat ini, aplikasi ini juga dirancang dengan tampilan menarik dan user friendly. Adapun rancangan antar muka aplikasi ini sebagai berikut :

1. Halaman Awal

(18)

Gambar 3.8 Rancangan Halaman Awal 2. Halaman Sign Up

Pada halaman sign up, terdapat field untuk mengisi name, no HP, username, email dan password yang akan didaftar. Rancangan halaman sign up dapat dilihat pada gambar

3.9.

(19)

Pada halaman sign in, terdapat field untuk mengisi username dan password. Rancangan halaman sign in dapat dilihat pada gambar 3.10.

Gambar 3.10 Rancangan Halaman Sign in 4. Halaman Verification

Pada halaman verification, terdapat field untuk mengisi kode varikasi dan button verify. Rancangan halaman login dapat dilihat pada gambar 3.11.

(20)

5. Halaman Home

Pada halaman home, terdapat daftar jumlah invitation, invited dan friend. Rancangan halaman home dapat dilihat pada gambar 3.12.

Gambar 3.12 Rancangan Halaman Home 6. Halaman Menu

Pada tampilan menu, terdapat halaman tersembunyi pada bagian kanan dan memiliki beberapa fitur. Rancangan halaman menu dapat dilihat pada gambar 3.13.

(21)

7. Halaman Create Invitation

a. Pop Up Create Invitation

Saat user memilih fitur create invitation maka akan keluar tampilan awal berupa box yang berisi field title sebagai judul untuk undangan yang akan diupload serta date dan time untuk keterangan waktu acara dilaksanakan. Rancangan pop up create invitation

dapat dilihat pada gambar 3.14.

Gambar 3.14 Rancangan Pop Up Create invitation b. Halaman Upload Cover

Pada halaman cover, terdapat button untuk upload gambar. Pada tahap ini user upload undangan dalam format gambar yang akan digunakan sebagai cover undangan . Rancangan halaman cover dapat dilihat pada gambar 3.15.

(22)

c. Halaman Upload Video

Pada halaman ini terdapat button untuk upload video. User dapat menunjukan informasi mengenai acara yang akan diadakan dalam bentuk video sebagai penambah ketertarikan untuk para tamu yang akan diundang. Rancangan halaman upload video dapat dilihat pada gambar 3.16.

Gambar 3.16 Rancangan Halaman Upload Video d. Halaman Insert Note

Pada halaman insert note terdapat kolom yang dapat diisi untuk sebagai informasi tambahan . Rancangan halaman insert note dapat dilihat pada gambar 3.17.

(23)

e. Halaman Insert Facility

Pada halaman insert facility, terdapat button add untuk upload fasilitas dalam bentuk gambar. Selain itu terdapat button delete untuk menghapus gambar yang sudah di upload. Rancangan halaman insert facility dapat dilihat pada gambar 3.18.

Gambar 3.18 Rancangan Halaman Insert Facility f. Halaman Insert Dish

Pada halaman insert dish, terdapat button add untuk upload menu makanan dalam bentuk gambar. Selain itu terdapat button delete untuk menghapus gambar yang sudah diupload. Rancangan halaman insert dish dapat dilihat pada gambar 3.19.

(24)

g. Invite

Pada halaman guest, terdapat button invite friend untuk mengarahkan kedalam daftar pertemanan agar dapat diundang sebagai tamu. Rancangan halaman invite dapat dilihat pada gambar 3.20 dan 3.21.

Gambar 3.20 Rancangan Halaman List Guest

(25)

Pada halaman search location, user menentukan sendiri titik lokasi acara dengan cara menggeserkan marker yang disediakan. Rancangan halaman search location dapat dilihat pada gambar 3.22.

Gambar 3.22 Rancangan Halaman Search Location 8. View Invitation

a. View Cover

Halaman untuk melihat informasi utama undangan berupa cover. Rancangan halaman Cover dapat dilihat pada gambar 3.23.

(26)

b. View video

Halaman untuk melihat informasi utama mengenai acara dalam bentuk video. Rancangan halaman video dapat dilihat pada gambar 3.24.

Gambar 3.24 Rancangan Halaman Video c. View note

Halaman untuk melihat informasi tambahan mengenai acara dalam bentuk tulisan. Rancangan halaman note dapat dilihat pada gambar 3.25.

(27)

d. View facility

Halaman untuk melihat informasi mengenai fasilitas yang disediakan dalam acara. Rancangan halaman facility dapat dilihat pada gambar 3.26.

Gambar 3.26 Rancangan Halaman Facility e. View dish

Halaman untuk melihat informasi mengenai menu hidangan yang akan disajikan dalam acara. Rancangan halaman dish dapat dilihat pada gambar 3.27.

(28)

f.View List Guest

Halaman untuk melihat informasi mengenai daftar tamu-tamu yang diundang. Rancangan halaman list guest dapat dilihat pada gambar 3.28.

Gambar 3.28 Rancangan Halaman View List Guest g. View location

Halaman untuk melihat informasi mengenai lokasi acara. Terdapat juga fitur direction, dimana tamu dapat meminta rute menuju lokasi acara. Rancangan halaman location dapat dilihat pada gambar 3.29.

(29)

h. Halaman Comment

Halaman untuk memberikan komentar mengenai acara yang akan diadakan. Rancangan halaman comment dapat dilihat pada gambar 3.30.

Gambar 3.30 Rancangan Halaman Comment

9. Halaman Update Profile

Pada halaman ini user dapat mengganti informasi data diri berupa nama, nomor telepon, alamat dan foto yang digunakan untuk menjadi photo profile. Rancangan halaman update profile dapat dilihat pada gambar 3.31.

(30)

10. Halaman Search Friend

Pada halaman user dapat mencari teman yang terdaftar dengan mengisi nama pada field yang disediakan. Rancangan halaman search friend dapat dilihat pada gambar

[image:30.595.224.408.186.389.2]

3.32.

Gambar 3.32 Rancangan Halaman Search Friend 11. Halaman Profile

Pada halaman profile, terdapat fitur add friend dibagian atas photo profile. Selain itu terdapat list invitation, invited, dan friend. Rancangan halaman profile dapat dilihat pada gambar 3.33.

[image:30.595.243.426.536.734.2]
(31)

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini membahas implementasi dan pengujian sistem sesuai dengan analisis dan perancangan sistem pada Bab 3. Penjelasan tentang implementasi sistem dilakukan untuk mengetahui hasil rancangan aplikasi dan pengujian untuk membuktikan jika aplikasi dapat berjalan dengan baik.

4.1. Implementasi Sistem

Pada tahap ini akan dibahas proses implementasi yang merupakan lanjutan dari analisis dan perancangan. Proses pengimplementasian ini menggunakan hardware dan software untuk menjalankan aplikasi. Aplikasi mobile sosial media ini ini

menggunakan bahasa pemrograman PHP dan Java.

4.1.1. Spesifikasi Perangkat Lunak

Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan untuk membangun sistem adalah sebagai berikut:

1. Sistem operasi Microsoft Windows 7 Ultimate 64-bit 2. Eclipse Juno

3. Android versi 4.0 (JellyBean) 4. XAMPP versi 1.8.1

5. MySQL versi 5.5.27

(32)

4.1.2. Spesifikasi Perangkat Keras

Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan untuk membangun sistem adalah sebagai berikut:

1. Prosesor Intel Core i3-370M CPU 2.40 GHz. 2. Kapasitas harddisk 468 GB.

3. Memori 4.00 GB RAM DDR3. 4. Smartphone Android layar 7 inch.

4.1.3. Implementasi Perancangan Antarmuka

Implementasi perancangan antarmuka berdasarkan rancangan yang telah dilakukan pada Bab 3 adalah sebagai berikut

1. Halaman Awal

[image:32.595.253.381.436.650.2]

Halaman awal atau tampilan depan yang akan muncul saat membuka aplikasi yaitu berupa sebuah logo dari aplikasi serta menu pilihan berupa sign in untuk mengakses aplikasi dengan akun user yang terdaftar dan signup untuk membuat akun agar terdaftar sebagai user aktif. Tampilan halaman awal aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 4.1.

Gambar 4.1 Halaman Awal 2. Halaman Sign up

(33)
[image:33.595.250.382.83.297.2]

Gambar 4.2 Halaman Sign up 3. Halaman Sign in

Pada halaman login, user memberikan username dan password yang telah terdaftar untuk dapat mengakses aplikasi. Tampilan halaman sign in aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 4.3.

Gambar 4.3 Halaman Sign in 4. Halaman Verification

User baru yang melakukan tahap sign in untuk pertama kalinya akan diarahkan ke

[image:33.595.253.381.426.641.2]
(34)

sign in kedalam aplikasi. Proses verifikasi akun hanya dilakukan sekali yaitu saat

[image:34.595.250.381.142.356.2]

melakukan tahap sign in untuk yang pertama kalinya. Tampilan halaman verification aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 4.4.

Gambar 4.4 Halaman Verification 5. Halaman Home

Pada halaman home terdapat tiga kolom yaitu kolom invitation, kolom invited dan kolom friend. Kolom invitation merupakan kolom kumpulan undangan yang pernah dibuat. Kolom invited merupakan kolom kumpulan undangan yang sudah diterima. Kolom friend merupakan kolom kumpulan pertemanan. Tampilan halaman home dapat dilihat pada gambar 4.5.

[image:34.595.252.379.528.742.2]
(35)

6. Halaman Menu

Terdapat halaman dinamis yang tersembunyi dan akan muncul saat button menu dipilih. Adapun yang terdapat di halaman menu adalah home, create invitation, search friend, update profile dan logout. Tampilan halaman menu dapat dilihat pada gambar

[image:35.595.249.381.193.414.2]

4.6.

Gambar 4.6 Halaman Menu 7. Create Invitation

a. Halaman Pop Up Create Invitation

(36)
[image:36.595.252.380.83.301.2]

Gambar 4.7 Halaman Pop Up Create Invitation b. Halaman Upload Cover

Setelah mengisi field pada pop up create invitation, sistem mengarahkan user ke tahap awal pembuatan undangan yaitu upload cover. Gambar yang diupload pada halaman cover berfungsi sebagai icon invitation yang muncul di daftar invitation maupun

daftar invited. Tampilan halaman upload cover dapat dilihat pada gambar 4.8.

Gambar 4.8 Halaman Upload Cover c. Halaman Upload Video

[image:36.595.256.376.438.658.2]
(37)
[image:37.595.255.378.166.377.2]

video, user dapat member info mengenai acara dengan cara menarik untuk mengundang ketertarikan para tamu yang mendapatkan undangan. Adapun maksimal size viedo yang diupload adalah 40mb. Tampilan halaman upload video dapat dilihat pada gambar 4.9.

Gambar 4.9 Halaman Upload Video d. Halaman Insert Note

Tahap selanjutnya adalah tahap insert note . Tahap ini adalah fitur tambahan dimana user dapat memberikan informasi tambahan mengenai acara yang akan berlangsung.

User memberikan informasi mengenai acara yang tidak terdapat pada video atau

gambar yang telah diupload sebelumnya. Tampilan halaman insert note dapat dilihat pada gambar 4.10.

(38)

e. Halaman Insert Facility

[image:38.595.252.381.236.455.2]

Tahap ke-empat dalam create invitation adalah tahap insert facility dimana pada tahap ini user dapat memberikan informasi mengenai fasilitas-fasilitas yang tersedia pada acara. Seperti photobooth, games, doorprice, souvenir dan lain-lain. User dapat memberi infomasi ini dengan upload gambar. Terdapat button untuk menambah ataupun menghapus gambar yang sudah diupload. Tampilan halaman insert facilty dapat dilihat pada gambar 4.11.

Gambar 4.11 Halaman Insert Facility f. Halaman Insert Dish

(39)
[image:39.595.252.381.83.303.2]

Gambar 4.12 Halaman Insert Dish g. Invite

Pada halaman ini user dapat memilih tamu yang akan diundang. Terdapat button invite friend yang akan mengarahkan user ke daftar pertemanan. User dapat memilih

teman yang akan menjadi tamu dengan mencentang checkbox yang disediakan. Tampilan invite dapat dilihat pada gambar 4.13 dan 4.14.

[image:39.595.248.379.438.662.2]
(40)
[image:40.595.251.381.83.302.2]

Gambar 4.14 Halaman Invite Friend h. Halaman Search Location

Tahap ini adalah salah satu tahap penting yang tidak boleh di skip atau dilewatkan. User dapat mencari lokasi acara dengan cara drag marker yang disediakan didalam

peta. Setelah mendapatkan titik lokasinya user dapat menekan tombol update location agar sistem dapat mengirim titik koordinat lokasi ke server. Selain itu user juga dapat mengaktifkan gps untuk mendapatkan titik lokasi saat user tepat berada dilokasi acara yang akan berlangsung. Adapun fitur location ini mengakses data goolge map. Tampilan halaman search location dapat dilihat pada gambar 4.15.

[image:40.595.253.382.499.718.2]
(41)

8. View Invitation a. View Cover

[image:41.595.252.381.215.433.2]

Saat user menerima sebuah undangan, adapun halaman awal yang tampil adalah judul undangan, tanggal serta waktu acara sebagai header dalam halaman cover. Terdapat gambar yang mewakili cover undangan. Tampilan view cover dapat dilihat pada gambar 4.16.

Gambar 4.16 Halaman View Cover b. View Video

[image:41.595.232.400.596.691.2]

Tamu dapat menikmati video yang sudah terlebih dahulu diupload oleh pemilik undangan. Video ini dapat berupa informasi mengenai acara yang akan diadakan. Ukuran video tidak boleh melebihi 40mb dan memiliki format mp4. Tampilan view video dapat dilihat pada gambar 4.17.

(42)

Menu selanjutnya yang dapat dilihat oleh tamu dari undangan yang dikirim adalah note yaitu catatan atau informasi tambahan mengenai acara yang akan dilakasanakan.

[image:42.595.250.380.153.216.2]

Tampilan view note dapat dilihat pada gambar 4.18.

Gambar 4.18 Halaman View Note d. View Facility

Menu ketiga yang dapat dilihat pada undangan adalah menu facility dimana terdapat daftar fasilitas-fasilitas yang ada pada acara seperti photobooth, games, dan souvenir. Tampilan view facility dapat dilihat pada gambar 4.19.

[image:42.595.250.380.492.708.2]
(43)
[image:43.595.250.381.159.372.2]

Menu selanjutnya yang dapat dilihat dari undangan adalah menu dish. Disini user dapat melihat daftar menu hidangan yang ada pada acara. Tampilan view dish dapat dilihat pada gambar 4.20.

Gambar 4.20 Halaman View Dish f. View List Guest

Pada halaman list guest user dapat melihat daftar tamu-tamu yang diundang oleh pengirim. Tampilan view list guest dapat dilihat pada gambar 4.21.

[image:43.595.253.381.482.701.2]
(44)
[image:44.595.251.381.194.413.2]

Menu terkahir yang dapat dilihat oleh user yaitu menu location dimana lokasi acara di tampilkan dalam sebuah peta yang mengakses google map. User sebagai tamu yang nantinya akan menghadiri acara dapat meminta rute menuju lokasi acara dengan mengaktifkan gps terlebih dahulu. Adapun fitur rute ini sudah tersedia pada google map. Tampilan halaman location dapat dilihat pada gambar 4.22.

Gambar 4.22 Halaman View Location g. Halaman Comment

(45)
[image:45.595.253.381.83.301.2]

Gambar 4.23 Halaman Comment 9. Halaman Update Profile

Pada halaman update profile user mengganti nama, nomor telepon, alamat dan profil foto. Tampilan halaman update profile dapat dilihat pada gambar 4.24.

Gambar 4.24 Halaman Update Profile 10. Halaman Search Friend

User dapat mencari dan menemukan akun user lainnya dengan mengisi nama user

[image:45.595.251.379.411.631.2]
(46)
[image:46.595.252.380.82.301.2]

Gambar 4.25 Halaman Search Friend 11. Halaman Profile

Pada halaman profile, user dapat melihat profil foto user lainnya. User juga dapat melihat undangan yang telah dibuat, undangan yang telah diterima maupun daftar pertemanan user lainnya. Halaman ini juga tersedia pilihan untuk menambahkan user lain menjadi teman dengan mencentang checkbox add friend. Apabila user telah menkonfirmasi permintaan pertemenan maka status akan berubah menjadi friend. Tampilan halaman profile dapat dilihat pada gambar 4.26.

[image:46.595.251.383.479.693.2]
(47)

4.2. Evaluasi Pengujian Sistem

Evaluasi pengujian sistem ini dilakukan untuk melihat apakah sistem dapat berjalan dan berfungsi sesuai rancangan sistem yang telah direncanakan. Pada bagian ini akan dijelaskan tentang pengujian terhadap aplikasi sosial media invite-me. Metode yang digunakan dalam pengujian sistem ini adalah metode Metode Usability Testing.

4.2.1. Metode Usability Testing menggunakan Use Questionnaire

Definisi usability menurut International Standard Organization (ISO) yaitu ISO 9241:11 tahun 1995 adalah sejauh mana suatu produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai target yang ditetapkan dengan efektivitas, efesiensi dan mencapai kepuasan penggunaan dalam konteks tertentu.

Langkah awal usability testing ini adalah memberikan sejumlah task atau tugas yang sudah dipersiapkan sebelumnya kepada 10 responden saat berinteraksi dengan aplikasi yang diuji. Responden – responden tersebut berasal dari kalangan generasi muda atau generasi yang berada dalam kategori generasi Y dan Z. Generasi Y adalah generasi yang berada pada rentang tahun kelahiran mulai dari 1981 hingga 2000 dan genarasi Z dimulai dari tahun 2000 hingga sekarang. Generasi Y dan Z adalah generasi yang paling memiliki kedekatan emosional terhadap teknologi. Setelah responden menyelesaikan semua task yang ada, langkah selanjutnya adalah membagikan kuisioner yang berisi 12 pertanyaan yang sudah mewakili kelima aspek usability.

Usability diukur dengan lima kriteria, yaitu:

1. Learnability mengukur tingkat kemudahan melakukan tugas-tugas sederhana

ketika pertama kali menemui suatu sistem.

2. Efficiency mengukur kecepatan mengerjakan tugas tertentu setelah

mempelajari sistem tersebut.

3. Memorability melihat seberapa cepat pengguna mendapatkan kembali

kecakapan dalam menggunakan sistem tersebut ketika kembali setelah beberapa waktu.

4. Errors melihat seberapa banyak kesalahan yang dilakukan pengguna, separah

apa kesalahan yang dibuat, dan semudah apa mereka mendapatkan penyelesaian.

(48)

Kuisioner yang dapat digunakan untuk mengukur usability adalah USE. Use merupakan salah satu paket kuisioner non komersial yang dapat digunakan untuk penelitian usability sistem (Rahadi, 2014). Kuisioner dibuat dalam bentuk skor lima point dengan model skala likert, untuk pengukuran tingkat persetujuan user terhadap statement. Interval kategori sebagai pengukur tingkat kepuasan user dapat dilihat pada

tabel 4.1.

Tabel 4.1 Interval Kategori

No Interval Kategori

1. 120 – 216 Sangat tidak memuaskan 2. 217 – 312 Tidak memuaskan

3. 313 – 408 Cukup memuaskan

4. 409 – 504 Memuaskan

5. 505 –600 Sangat memuaskan

Standar minimal yang ditetapkan adalah didasarkan pada skala likert yang digunakan untuk pengolahan data:

Interval = (IKmaks – Ikmin) : 5 IKmaks = PP x R x EXmaks

= 12 x 10 x 5 = 600 IKmin = PP x R x EXmin

=12 x 10 x 1 = 120 Interval = ( 600 – 120 ) : 5 = 96 Keterangan:

PP : Banyaknya item pertanyaan R : Jumlah Responden

(49)

EXmin : Skor minimal yang diberikan

Adapun hasil dari rekap nilai usability pengisian kusioner oleh 10 responden dapat dilihat pada tabel 4.2.

Tabel 4.2 Rekap Nilai Usability

No. Pertanyaan STS TS KS S SS Total

1 2 3 4 5

1. Apakah interface aplikasi mudah

dikenali ? 2 8 48

2. Apakah interface aplikasi yang ada

mudah dipelajari? 3 7 47

3. Apakah tampilan warna pada aplikasi

enak dilihat & tidak membosankan ? 2 8 48

4. Apakah aplikasi mudah dioperasikan ? 4 6 46

5. Apakah simbol-simbol gambar mudah

dipahami ? 3 7 47

6. Apakah jarang terjadi error saat menjalankan setiap perintah pada aplikasi?

1 4 5 44

7. Apakah fitur pada invitation berupa video undangan dalam format video

dapat diputar dengan mudah ?

1 3 6 45

8. Apakah informasi yang tersedia berupa note, facility dan dish pada aplikasi sudah mewakili informasi yang lengkap mengenai acara yang akan diadakan ?

1 9 49

9. Apakah tampilan map pada aplikasi memiliki kemampuan akses sangat mudah dalam memberikan informasi lokasi acara beserta rute jalan menuju

(50)

lokasi acara?

10. Apakah undangan yang dikirim sampai pada setiap user yang diundang dan dapat diakses dengan mudah ?

2 8 48

11. Apakah memerlukan waktu yang tidak lama dalam proses create invitation pada aplikasi ?

1 3 6 45

12. Apakah aplikasi membantu menghemat biaya dalam proses mengundang untuk menghadiri suatu acara ?

3 1 6 37

Total Nilai 546

Keterangan:

STS : Sangat Tidak Setuju TS : Tidak Setuju

KS : Kurang Setuju S : Setuju

SS : Sangat Setuju

Adapun pertanyaan pada kuisioner diatas telah mewakili empat kategori dalam usability testing yaitu learnability, efficiency, memorability dan errors. Hasil yang

[image:50.595.101.533.84.420.2]
(51)

KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini akan dibahas kesimpulan dari aplikasi sosial media invite me berbasis android yang telah dibuat pada bagian 5.1, serta pada bagian 5.2. akan dibahas saran-saran untuk pengembangan penelitian selanjutnya.

5.1. Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil berdasarkan implementasi dan pengujian sistem yang telah dilakukan adalah sebagai berikut :

1. Implementasi undangan dalam bentuk aplikasi sosial media berbasis android berjalan dengan baik.

2. Aplikasi sosial media invite me membantu meningkatkan efesiensi dalam proses mengundang dalam memberikan informasi acara lebih lengkap bagi para user terutama bagi user yang berasal dari genari Y dan Z (generasi yang bergantung dengan teknologi).

5.2. Saran

Berikut adalah hal-hal yang menjadi saran dari penulis untuk penelitian selanjutnya adalah sebagai berikut:

1. Pada pengembangan berikutnya diharapkan adanya alarm pengingat suatu undangan tepat dihari H acara diadakan yang dikirim kepada setiap user yang diundang dalam bentuk notifikasi.

2. Pemanfaatan fitur kamera pada smartphone sehingga user dapat mengupload gambar maupun video secara realtime.

(52)

LANDASAN TEORI

2.1. Undangan

Undangan berasal dari kata dasar “undang” dan akhiran “an”.Undang berarti panggil. Mengundang berarti memanggil atau mempersilakan datang. Undangan adalah kata benda yang berarti orang yang dipanggil atau dipersilakan datang untuk hadir pada waktu, hari, tanggal, tempat yang sudah ditetapkan dalam undangan. Surat undangan adalah surat resmi yang berisi pemberitahuan kepada seseorang untuk menghadiri suatu acara pada waktu, ( hari, tanggal, pukul ) dan tempat yang telah ditentukan. (Kemal & fitriani, 2013)

Surat undangan merupakan suatu penghormatan kepada orang yang diundang. Bentuk dan susunan surat undangan hendaknya disusun semenarik mungkin, jelas isinya dan dikirimkan tepat waktu agar yang diundang dapat mempersiapkan untuk memenuhi undangan tersebut. Dengan demikian, surat undangan adalah surat pemberitahuan akan adanya suatu acara/kegiatan pertemuan, upacara dengan harapan agar penerima undangan dapat hadir pada waktu dan tempat yang telah ditetapkan.

2.2. Aplikasi Sosial Media

Pada dasarnya media sosial merupakan perkembangan mutakhir dari teknologi-teknologi web baru berbasis internet, yang memudahkan semua orang untuk dapat berkomunikasi, berpartisipasi, saling berbagi dan membentuk sebuah jaringan secara online, sehingga dapat menyebarluaskan konten mereka sendiri. Postingan di blog, tweet, atau video youtube dapat direproduksi dan dapat dilihat secara langsung oleh jutaan orang secara gratis (Zarella, 2010).

(53)

mengakibatkan terjadinya fenomena besar terhadap arus informasi tidak hanya di negara-negara maju, tetapi juga di Indonesia (Ika Setyani et al, 2013).

Penggunaan internet khususnya media sosial sebagai sarana komunikasi bagi para user dapat menjadikan salah satu solusi dalam memecahkan permasalahan mengenai pengiriman dan penerimaan undangan untuk sebuah acara. Karena aspek terpenting penggunaan internet adalah bahwa hal ini memberikan informasi yang luas dan kemampuan untuk memperluas jaringan.

2.3. Generasi Baby Boomers, X, Y dan Z

Perbedaan tahun kelahiran merupakan salah satu penyebab antar generasi memiliki perilaku informasi yang berbeda, sebab setiap generasi hidup pada era perkembangan jaman yang berbeda, termasuk perkembangan teknologi informasi. Setiap masa memiliki budaya, tingkat pemanfaatan teknologi yang berbeda serta gaya hidup yang berbeda.

Hakekatnya manusia di dunia terbagi atas beberapa kategori generasi, setiap ahli informasi mempunyai kategori yang berbeda dalam mengkategorikan generasi manusia, tetapi pada umumya mereka mengkategorikan generasi manusia berdasarkan awal tahun kelahirannya. Generasi yang dikategorikan berdasarkan tahun kelahiran yaitu :

1. Generasi Tua (Generasi Baby Boomers)

Rentang tahun kelahiran generasi ini adalah 1946-1964. Generasi tua yang lahir setelah perang dunia II ini masih terpengaruh oleh radio, surat kabar dan TV dalam mengakses informasi dan mengambil keptusan.

2. Generasi Pertengahan ( Generasi X)

Rentang tahun kelahiran generasi ini adalah 1965-1980. Pada generasi inilah awal munculnya PC (personal computer), video games, TV kabel dan internet. Peyimpanan data dengan mengunakan disket dan floopy disk. Tetapi pada generasi X ini, masih kurangnya penggunaan media online dalam mengakses informasi dibandingkan dengan generasi Y dan Z, karena pekembangan internet yang masih baru.

(54)

Rentang tahun kelahiran generasi Y adalah 1981-2000 dan dimulai dari tahun 2000 hingga sekarang untuk generasi Z. Generasi Y dan Z adalah generasi yang paling memiliki kedekatan emosional terhadap teknologi. generasi Y dan Z mempunyai kabiasaan (habit) berinteraksi dengan media elektronik dan media online sejak mereka kecil dibandingkan dengan berinteraksi dengan media cetak. Kebiasaan tersebut menjadi acuhan perilaku mengakses kebutuhan informasi secara online meskipun mereka telah menginjak dewasa .

2.4. Android

Android merupakan sebuah system operasi berbasis linux untuk perangkat mobile yang mencakup system operasi middleware dan aplikasi. Awalnya Google Inc membeli Android Inc yang merupakan pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel atau smartphone (Safaat, 2012).

Pengertian Android dari sudut pandang pemrograman. Android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti yang di release oleh Google, sedangkan Android SDK

(Software Development Kit) menyediakan tools dan API yang diperlukan untuk

mengembangkan aplikasi pada platform Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java (Mulyadi, 2010).

Versi stable terbaru dari Android adalah Honycomb 3.1 yang di rilis pada bulan mei 2011 dengan linux versi 2.6.37. pada versi ini fitur android sudah dilengkapi dengan High performance WiFi lock, Download manager, Streaming audio formats dan juga browser chrome versi 8 menggunakan HTML5. Pada versi 3.0 ke atas perangkat selular yang digunakan tidak lagi perangkat selular genggam melainkan menggunakan perangkat selular berbentuk tablet, yang memiliki ukuran lebih besar, kurang lebih dua kali lipat di banding perangkat selular biasa (Gramlich, 2009).

2.5. OAuth 2.0

(55)

OAuth 2.0 dapat berjalan pada aplikasi website, aplikasi dekstop, aplikasi mobile dan living room devices.

Menurut (Ryan Boyd ,2012) untuk mendaftar OAuth 2.0 request ada 2 tahap yang harus dilakukan, yang pertama adalah mendapatkan kunci atau hak akses, dalam tahap untuk melakukan sign request dengan menggunakan MAC (Media Access Control) autentikasi, client harus mendapatkan MAC (Media Access Control) key. Hal

ni dapat dikeluarkan oleh OAuth authorization server, dalam kasus ini key dikembalikan setiap kali access_token dikembalikan oleh server authorization. Tahap kedua yang harus dilakukan adalah membuat API request, ketika melakukan koneksi ke OAuth-enabled setiap API request harus mengandung MAC signature dalam authorization header dari request .

Adapun proses-proses yang bekerja pada aplikasi sosial media ini antara lain : a. Akses API Google maps

Aplikasi membutuhkan api google maps untuk dapat mengkases google maps langaung dihalaman location pada aplikasi. Adapun caranya adalah dengan otentikasi dan otorisasi.

 Otentikasi adalah proses verifikasi seseorang yang mengaku siapa dirinya. Biasanya menyangkut nama pengguna dan kata sandi, tapi bisa menyertakan metode lain dari mendemonstrasikan identitas, seperti kartu pintar, sidik jari, dll.

 Otorisasi adalah mendapatkan keterangan jika orang yang sekali teridentifikasi, diijinkan untuk memanipulasi sumber daya tertentu. Ini biasanya ditentukan dengan menyelidiki apakah orang itu memiliki aturan akses tertentu terhadap sumber daya atau tidak.

Ada 4 tahap dalam mengakses API Google menggunakan OAuth 2.0 (http://developers.google.com) yaitu :

1. Mendapatkan credential OAuth 2.0 dari Console Developer Google 2. Mendapatkan token akses dari Otorisasi Server Google.

(56)
[image:56.595.212.454.86.348.2]

Gambar 2.1 Akses Google API menggunakan Oauth 2.0

2.6. Applicaion Programing Interface (API)

API adalah antarmuka yang digunakan untuk mengakses aplikasi atau layanan dari sebuah program. API memungkinkan pengembang untuk memakai fungsi yang sudah ada dari aplikasi lain sehingga tidak perlu membuat ulang dari awal. Pada konteks web, API merupakan pemanggilan fungsi lewat Hyper Text Transfer Protocol (HTTP) dan mendapatkan respon berupa Extensible Markup Language (XML) atau JavaScript Object Notation (JSON). Pemanggilan fungsi ke suatu situs tertentu akan

menghasilkan respon yang berbeda.Format pemanggilan fungsi ini diatur pada masing-masing penyedia API. Beberapa contoh situs yang menyediakan API yaitu situs Facebook dan Google (Rachmawan Hardani & Sarwosri, 2012).

API yang digunakan pada Tugas Akhir ini yaitu API Google Maps. Graph API merupakan perkembangan dari Old Rest API. Paradigma membaca dan menulis data dari yang berorientasi pada fungsi berubah menjadi berorientasi obyek.

2.6.1. Google Maps API

Google Maps API adalah sebuah layanan (service) yang diberikan oleh Google kepada

(57)

Google Maps API menyediakan beberapa fitur untuk memanipulasi peta, dan

menambah konten melalui berbagai jenis services yang dimiliki, serta mengijinkan kepada pengguna untuk membangun aplikasi enterprise di dalam websitenya (Mahdia & Noviyanto, 2013).

Google Maps merupakan layanan pemetaan berbais web untuk menunjukkan

jalan-jalan di seluruh dunia sehingga dapat kita gunakan untuk melihat suatu jalan di lokasi manapun. Dengan kata lain, Google Maps merupakan suatu peta yang dapat dilihat dengan menggunakan suatu browser yang akan ditampilkan secara digital. Kegunaan Google Maps adalah untuk membantu seseorang untuk mencari jalan ke lokasi yang ingin dituju. Google Maps juga dilengkapi dengan fasilitas yang dapat menghitung jarak. Sehingga memudahkan kita untuk mengetahui seberapa jauh jalan yang akan dituju.

Google Maps API merupakan aplikasi antarmuka yang dapat diakses lewat

javascript agar Google Maps dapat ditampilkan pada halaman web yang sedang dibangun. Dengan menggunakan Google Maps API dapat menghemat waktu dan biaya untuk membangun aplikasi peta digital yang handal, karena pengguna hanya fokus pada data-data yang ingin dikostumisasi saja, untuk data peta sudah disediakan oleh Google Maps. Ada 2 cara untuk mengakses data Google Maps, tergantung dari data yang ingin diambil dan diuraikan dari Google Maps (Sirenden & Dachi, 2012), yaitu:

1. Mengakses data Google Maps tanpa menggunakan API key. 2. Mengakses data Google Maps menggunakan API key.

3. Pendaftaran API key dilakukan dengan data pendaftaran berupa nama domain web yang kita bangun.

2.7. Global Positioning System (GPS)

GPS atauGlobal Positioning System, merupakansebuah alat atau sistem yang dapat digunakan untuk menginformasikan penggunanya dimana lokasinya berada (secara global) di permukaan bumi yang berbasiskan satelit. Data dikirim dari satelit berupa sinyal radio dengan data digital. Dimanapun pengguna tersebut berada, makaGPS bisa membantu menunjukan arah. Layanan GPS ini tersedia gratis (Parkinson, 1996).

(58)

juga dalam 24 jam. Posisiunit GPS akan ditentukan berdasarkan titik-titik koordinat latitude dan longitude (mahdia & Noviyanto, 2013).

2.8. Penelitian Terdahulu

Penelitian tentang perancangan aplikasi sosial media berbasis android sudah banyak dilakukan oleh peneliti-peneliti sebelumnya dengan berbagai metode dan fitur tambahan sesuai tujuan penelitian. Pada umumnya aplikasi sosial media berbasis android dirancang dengan tujuan memberi kemudahan dalam menjaga hubungan antara sesama user dan menambah banyak pertemanan. Oleh karena itu aplikasi sosial media menyediakan fitur-fitur menarik seperti inputan berupa video maupun image agar user dapat berbagi sesuatu hal yang unik atau berharga kepada para user lainnya. Dan juga terdapat aplikasi sosial media berbasis android yang memiliki fitur-fitur tambahan seperti pengaksesan Google Maps API dalam pencarian lokasi. Fitur-fitur tersebut ditambahkan dalam aplikasi sesuai dengan tujuan pembuatannya.

Penelitian sebelumnya oleh Li ma, Lei Gu, dan Jin wang pada tahun 2014 dengan judul Research and Development of Mobile Application for Android Platform. Pada penelitian ini para peneliti membangun sebuah aplikasi berbasis android yang bergerak dibidang media player yaitu video player dan audio player. Pada audio player penliti menggunakan ContentResolver dan Curor untuk mendapatkan file musik dan menggunakan komponen layanan untuk memanggi media player untuk memainkan musik. Begitupun dengan video player, video player menggunakan kelas media player yang ada pada android dan memanggil antarmuka SurfaceFlinger untuk mewujudkan pemutaran file video. Aplikasi ini juga

menggunakan metode OAuth authentication untuk otorisasi user saat melakukan proses login.

Pada tahun 2013, Faizah Alkaff, Umi Laili Yuhana, dan Rully Agus Hendrawan melakukan penelitian dengan judul Analisis dan Perancangan Perangkat Media Sosial untuk Berbagi Informasi Diskon. User dapat saling berbagi informasi diskon dan melkukan pencarian diskon berbasis lokasi dan konteks. Perangkat lunak media sosial ini memiliki admin sebagai pengelola data kategori produk.

(59)

menghubungkan penyedia jasa dengan konsumen melalui transaksi elektronik menggunakan internet dalam menjalankan bisnis wedding organizer. Sistem informasi ini dibangun berbasis web dengan bahasa pemograman PHP.

Pada tahun 2012, Limpat Prananda dan Siti Rochimah membangun aplikasi jejaring sosial yang berisi Album, Cerita, dan Kompetisi Jelajah Dunia. Pengembangan sistem ini menggunakan kerangka kerja Yii berbasis bahasa PHP dan untuk sistem pada perangkat gerak menggunakan Android berbasis Java. Adapun cara kerja Yii adalah framework (kerangka kerja) PHP berbasis-komponen, berkinerja tinggi untuk pengembangan aplikasi Web berskala-besar. Yii menyediakan reusability maksimum dalam pemrograman Web dan mampu meningkatkan kecepatan pengembangan secara signifikan.

[image:59.595.102.545.515.764.2]

Selanjutnya penelitian yang dilakukan oleh Rianto Rachmawan Hardani dan Sarwosri pada tahun 2012 yaitu merancang aplikasi perangkat lunak berbagi foto berbasis adroid menggunakan API facebook, Flickr, dan Picasa. Penelitian ini menggunakan API (Application Prgramming Interface) yang berguna untuk mengakses dan mendapatkan data yang berbeda pada situs yang menyediakannya. Dengan adanya API maka aplikasi ini dapat mengakses data yang ada pada facebook, flickr dan picasa agar user dapat menggugah foto ke tiga situs tersebut secara bersamaan.

Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu

No Judul Penelitian Peneliti Keterangan

1 Reseach and Development of Mobile Appliction for Android Platform

Li Ma, Lei Gu & Jin Wang

2014

Penelitian ini menggunakan

SufaceFlinger Interface untuk

pemutaran file video

2 Analisis dan Perancangan Perangkat Lunak Media Sosial untuk Berbagi Informasi Diskon

Faizah Alkaff, Umi Laili Yuhana

& Rully Agus Hendrawan

2013

Penelitian ini membangun sebuah perangkat lunak berbentuk media sosial berbasis lokasi dan konteks.

(60)

Persewaan Wedding Organizer Berbasis Web

Ragil Tri Putranto

2013

informasi online dalam membantu perencanaan pernikahan yang bersifat client-server dalam tampilan website

4 Rancang Bangun Jejaring Sosial yang Berisi Album,Cerita, dan Kompetisi Jelajah Dunia

Limpat Prananda & Siti Rochimah

2012

Penelitian ini membangun aplikasi dengan teknologi yii framework dalam pengembangan berbasis web dan juga dibangun menggunakan java berbasis android.

5 Rancang Bangun Aplikasi Perangkat Bergerak berbagi Foto Berbasis Android

menggunakan API Facebook, Flickr, dan Pisca Rianto Rachmawan Hardani & Sarwosri 2012

Penelitian menggunakan API untuk mengakses dan mendapatkan data yang berada pada beberapa situs agar dapat menggugah foto sekaligus kedalam situs tersebut.

Perbedaan penelitian yang dilakukan dengan penelitian terdahulu adalah penelitian ini berfokus pada perancangan aplikasi undangan dalam bentuk sosial media, dimana aplikasi ini sebagai wadah bagi user mengundang orang-orang untuk menghadri suatu acara dalam bentuk format video ataupun image. Aplikasi ini menampilkan informasi lengkap mengenai acara seperti menu hidangan, souvenir, photobooth, tema/konsep acara daftar tamu yang diundang.Sebagai aplikasi yang

(61)

PENDAHULUAN

Bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan masalah, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan pada skripsi.

1.1.Latar Belakang

Dewasa ini internet telah berkembang cukup pesat dan menyebar keseluruh dunia. Perkembangannya dapat dilihat dengan munculnya banyak situs sosial media yang memilki fitur dan kegunaan yang beragam. Salah satu contoh situs sosial media yang memiliki banyak user yaitu facebook dengan jumlah user aktif sekitar 1,44 miliar yang tercatat pada laporan keuangan yang dikeluarkan oleh pihak facebook tahun 2015. Twitter, path maupun instagram adalah beberapa contoh sosial media yang juga memiliki banyak user aktif seperti halnya facebook. Fakta ini menunjukkan bahwa sosial media adalah aplikasi yang paling memudahkan developer dalam menarik perhatian dan mendapatkan banyak user. Sosial med ia memberikan berbagai fitur yang dapat memudahkan user dalam berbagi berbagai macam hal seperti momen berharga yang dapat dibagikan dalam bentuk video maupun image.

(62)

media elektronik dan media online sejak mereka kecil dibandingkan dengan berinteraksi dengan media cetak. Kebiasaan tersebut menjadi acuhan perilaku mengakses kebutuhan informasi secara online meskipun mereka telah menginjak dewasa . Pada peneitian ini, penulis akan membangun aplikasi yang ditujukan untuk user pada generasi Y dan Z yaitu generasi dengan tahun kelahiran 1982 hingga saat

ini.

Salah satu kebutuhan yang masih dilakukan manusia untuk menyebarkan informasi yaitu membuat undangan berbentuk fisik. Undangan jenis ini membutuhkan banyak biaya dan waktu dalam proses pembuatan hingga proses pengiriman secara langsung ataupun melalui jasa pegiriman. Tidak hanya itu, sulitnya memastikan undangan sampai ditujuan yang tepat saat undangan dikirim via jasa pengiriman. Kesulitan juga dirasakan pada sisi penerima undangan, dimana penerima undangan sulit dalam menemukan lokasi acara karena petunjuk lokasi yang terdapat pada undangan berbentuk fisik ini berupa sebuah denah yang sulit dipahami dan tidak memeliki informasi secara jelas dan rinci.

Perancangan aplikasi sosial media telah diteliti oleh para peneliti sebelumnya, (Li ma et al,2014) membangun aplikasi mobile berbasis android menggunakan SufaceFlinger Interface untuk pemutaran file video. Penelitian lain oleh (Alkaff et

al,2013) merancang sebuah perangkat lunak media sosial yang berbasis lokasi dan konten dalam berbagi informasi seputar diskon. (Putranto,2013) pernah melakukan perancangan sistem informasi online persewaan wedding organizer berbasis web yang bersifat client-server. Penelitian oleh (Prananda & Rochimah,2012) merancang aplikasi jejaring sosial yang berisi album, cerita dan kompetisi jelajah dunia menggunakan cara kerja yii dalam pengembangan web dan java android. Penelitian lain mengenai rancang bangun aplikasi sosial media menggunakan API bertujuan untuk berbagi foto secara langsung ke tiga sosial media yang berbeda (Hardani & Sarwosri, 2012).

(63)

terbatas (Gagenta, 2011). Penulis akan membangun aplikasi sosial media yang bernama INVITE-ME. Sesuai dengan namanya, sosial media ini dibangun sebagai suatu wadah bagi para user untuk mengundang banyak orang dalam menghadiri sebuah acara dengan kreatifitas masing-masing yang dimiliki oleh user . Adapun fitur yang akan dibangun pada aplikasi ini yaitu undangan berupa video atau gambar yang di upload oleh user, denah lokasi acara yang mengakses API google map , dan penentuan rute tamu menuju lokasi acara dengan memanfaatkan GPS. Berdasarkan latar belakang diatas, penulis mengajukan proposal penelitian dengan judul “APLIKASI SOSIAL MEDIA INVITE-ME BERBASIS ANDROID“.

1.2. Rumusan Masalah

Undangan berbentuk fisik membutuhkan banyak biaya dan waktu dalam proses pembuatan hingga proses pengiriman yang dilakukan secara langsung ataupun melalui jasa pegiriman. Tidak hanya itu, sulitnya memastikan undangan sampai ditujuan yang tepat saat undangan dikirim via jasa pengiriman. Kesulitan juga dirasakan pada sisi penerima undangan, dimana penerima undangan sulit dalam menemukan lokasi acara karena petunjuk lokasi yang terdapat pada undangan berbentuk fisik ini berupa sebuah denah yang sulit dipahami dan tidak memeliki informasi secara jelas dan rinci. Oleh karena itu bagaimana meningkatkan efesiensi dalam proses mengundang sehingga dapat menghemat biaya, mempersingkat waktu dan memberikan informasi acara secara lengkap.

1.3. Batasan Masalah

Adapun batasan masalah yang diberikan dalam penelitian adalah: 1 Inputan berupa gambar dan video

2 Video maupun gambar berukuran maksimal 40mb tiap satuan file yang di upload.

3 User hanya dapat mengundang user yang terdaftar pada aplikasi

4 Aplikasi diutamakan untuk user berada dalam kategori generasi Y dan Z yaitu genarasi yang sangat bergantung terhadap perkembangan teknologi.

1.4. Tujuan Penelitian

(64)

mengundang sehingga menghemat biaya, mempersingkat waktu dan memberikan informasi acara secara lengkap.

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah :

1. Membantu pengguna dalam menghemat biaya dan waktu dalam menyampaikan undangan serta memberikan informasi acara secara lengkap 2. Menambah pengetahuan dan wawasan penulis dan pembaca

3. Menjadi referensi dalam pengembangan aplikasi sosial media berbasis android.

1.6. Metode Penelitian

Metode penelitian yang akan digunakan adalah: 1. Studi Literatur

Pada tahap ini, peneliti mempelajari teori apa saja yang mendukung penelitian ini dengan mengumpulkan penelitian-penelitian terdahulu, buku, jurnal, internet maupun referensi-referensi lain mengenai pengembangan aplikasi sosial media berbasis android.

2. Analisis dan Pengumpulan Data

Pada tahap ini peneliti menganalisis kebutuhan dari aplikasi yang dibuat, seperti menganalisis fitur –fitur aplikasi yang berkembang pada masyarakat saat ini dan dapat diterapkan pada undangan online .

3. Perancangan Sistem

Pada tahap ini, peneliti merancang sistem yang akan dibuat berdasarkan hasil analisis data. Rancangan dibuat menggunakan usecase diagram dan activity diagram.

4. Implementasi Sistem

Setelah melakukan perancangan sistem, peneliti melakukan pengimplementasian dengan menggunakan bahasa pemrograman Java Android (Eclipse), PHP dan database MySQL.

(65)

Pada tahap ini dilakukan pengujian aplikasi apakah berjalan sesuai dengan yang diharapkan bersifat efisiensi terhadap waktu dan biaya dalam kegiatan undang-mengundang.

6. Dokumentasi

Pada tahap ini akan dilakukan laporan mengenai aplikasi yang dibangun yang bertujuan untuk menunjukkan hasil penelitian ini.

1.7. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari beberapa bagian, yaitu:

BAB 1. PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang diangkatnya judul skripsi, perumusan masalah yang diambil, batasan-batasan masalahnya, tujuan, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan dari penyusunan skripsi ini.

BAB 2. LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai teori-teori yang berhubungan dengan penelitian, seperti aplikasi sosial media, Application Programming Interface dan metode Oauth.

BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini membahas mengenai analisis dan perancangan aplikasi dengan menggunakan usecase, diagram activity dan pembangunan aplikasi menggunakan bahasa

pemrograman Java Android (Eclipse) dan PHP.

BAB 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI

Bab ini menjelaskan implementasi dari analisis yang dilakukan sebelumnya, serta pengujian terhadap sistem yang dibangun.

BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN

(66)

ABSTRAK

Undangan merupakan pemberitahuan akan adanya suatu acara atau kegiatan pertemuan dengan harapan agar penerima undangan dapat hadir pada waktu dan tempat yang telah ditetapkan. Salah satu kebutuhan yang masih dilakukan manusia secara konvensional yaitu membuat undangan berbentuk fisik. Undangan jenis ini membutuhkan banyak biaya dan waktu dalam proses pembuatan hingga proses pengiriman secara langsung ataupun melalui jasa pegiriman. Media sosial merupakan perkembangan mutakhir dari teknologi-teknologi web baru berbasis internet, yang memudahkan semua orang untuk dapat berkomunikasi, berpartisipasi, saling berbagi dan membentuk sebuah jaringan secara online. Dalam penelitian ini undangan dibangun dalam bentuk aplikasi sosial media pada platform android. Penggunaan internet khususnya media sosial sebagai sarana komunikasi bagi para user dapat menjadi salah satu solusi dalam memecahkan permasalahan mengenai pengiriman dan penerimaan undangan untuk sebuah acara. Hasil penelitian yang diperoleh dari aplikasi yang dibangun menunjukkan bahwa aplikasi sosial media membantu meningkatkan efesiensi dalam proses mengundang dalam memberikan informasi acara lebih lengkap bagi user. Terbukti dengan total nilai 546 yaitu kategori sangat memuaskan pada tabel pengujian menggunakan metode usability testing .

(67)

SOCIAL MEDIA APPLICATION OF INVITE-ME BASED ON ANDROID

ABSTRACT

The invitation is a notification of an event or meeting in the hope that the receiver of invitation may be present at the time and place specified. One needs which still done conventionally by some people is the physical form of an invitation. This kind of invitation requires a lot of cost and time in the process of making up until the shipping process, either directly or through the delivery service. Social media is the latest development of the new web-based internet technologies, which allows everyone to be able to communicate, participate, share and create an online network. In this research, the invitation is built in the form of social media application on android platform. The use of the internet, especially the social media as a means of communication for the user may be one solution to solve problems on sending and receiving an invitation to an event. The result which is obtained from the built applications indicates that social media applications help to increase the efficiency of inviting process in providing more complete event information for the user. Proven with a total value of 546 is a very satisfactory category in the table testing using the testing usability testing method.

(68)

SKRIPSI

RURI DWIPARI 111402081

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(69)

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi

RURI DWIPARI 111402081

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(70)

Gambar

Gambar 3.32 Rancangan Halaman Search Friend
gambar 4.1.
Gambar 4.3 Halaman Sign in
Gambar 4.5 Halaman Home
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pembelajaran tipe TAI mempunyai beberapa kelemahan antara lain; (a) pada kelas dengan jumlah mahasiswa banyak, intensitas dan frekuensi pembimbingan terhadap mahasiswa secara

Untuk usia sendiri, remaja sebenarnya tidak bisa dipastikan dalam bentuk umur karena banyak faktor yang dapat mempengaruhi perkembangan seseorang dan tidak semua

sebagai metoda mengestimasi nilai ekonomi dari suatu objek wisata yang dikelola oleh pemerintah atau mengestimasi real property yang tidak terdapat pembanding di pasar real property,

lang , Jakarta Timur GPI As we sing   Holy, Holy, Holy     Holy, Holy, Holy (3x)     I want to see You        845. Orang Martir 

Metode statistik yang tepat untuk melihat pengaruh kepuasan serta loyalitas pengguna Kran Air Siap Minum (KASM) di Kota Surabaya berdasarkan pengaruh servqual ( service quality

Analisis data penelitian dilakukan dengan cara deskriptif dengan melihat hasil pengukuran beberapa parameter perairan dan melihat hasil uji sampel logam berat pada

Dari perbedaan rata-rata nilai pretest dan posttest tersebut dapat dilihat bahwa terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa pada kelas eksperimen dengan siswa pada kelas

Jumlah mahasiswa yang berada dalam cluster 7 adalah sejumlah 50 orang mahasiswa dengan kemampuan akademik yang baik, namun kurang aktif dalam kegiatan