• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perangkat Lunak Peghitungan Jumlah Kendaraan Menggunkan Kamera (Studi Kasus Dinas Perhubungan Cikampek)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perangkat Lunak Peghitungan Jumlah Kendaraan Menggunkan Kamera (Studi Kasus Dinas Perhubungan Cikampek)"

Copied!
127
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Skripsi

Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Universitas Komputer Indonesia

REKHA ARIZAL PRIATNA

10106372

PROGRAM STRATA I

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)

i

( Studi Kasus Dinas Perhubungan Cikampek)

Oleh:

Rekha Arizal Priatna 10106372

Kemacetan atau penumpukan kendaraan di jalur pantura masih kerap terjadi, terlebih bila memasuki musim mudik atau libur panjang kemacetan yang terjadi biasanya mencapai berkilo-kilo meter, dan hal itu merupakan permasalah yang sampai saat ini masih belum dapat terselesaikan oleh Dinas Perhubungan Cikampek. Hal tersebut terjadi karena keterlambatan petugas dalam mengalihkan kendaraan yang memasuki jalur pantura ke jalur alternatif dikarenakan cara perhitungan yang dilakukan oleh petugas dalam menghitung jumlah kendaraan yang melintas masih menggunakan cara manual.

Untuk itu sebuah aplikasi yang dapat melakukan penghitungan jumlah kendaraan yang melintas menggunakan kamera sangat diperlukan sebagai pengganti mata manusia. Aplikasi yang dibangun sendiri menggunakan metode NSSD sebagai metode pembanding dengan acuan nilai threshold yang telah dimasukan oleh user.

(3)

i

(Case Studies of Transport Department Cikampek)

By:

Rekha Arizal Priatna 10106372

Traffic jam on the Pantura road still occur frequently, especially when entering the season back home or long holidays that occur are often being reached miles and miles, and it is the problem so far is still not resolved by the Transport Department Cikampek. This happens because of delays in the diversion of vehicles of personnel that enter via alternative routes pantura, because the calculations are performed in the calculation of the number of vehicles that pass are still using manual way.

For that an application that can do the counting the number of passing vehicles using a camera is indispensable as a substitute for the human eye. Applications built himself using NSSD as a method of comparison with a reference threshold value that has been entered by the user.

(4)

iii

Alhamdulillahi Rabbil ‘alamiin, segala puji dan syukur

penulis panjatkan kepada Allah SWT, karena dengan izin-Nya dan

setitik ilmu pengetahuan yang dipinjamkan kepada mahluk-Nya,

penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini.

Laporan tugas akhir dengan judul “PERANGKAT LUNAK

PENGHITUNG JUMLAH KENDARAAN MENGGUNAKAN

KAMERA” ini disusun guna memenuhi salah satu mata kuliah tugas

akhir pada semester delapan di jurusan Teknik Informatika Universitas

Komputer Indonesia.

Penulis sangat menyadari kekurangan yang ada pada laporan

ini. Kekurangan ini dikarenakan keterbatasan penulis dalam hal ilmu

pengetahuan dan pemahaman penulisan laporan. Akan tetapi, penulis

berusaha menyusun laporan ini sebaik yang penulis bisa dengan

segenap kemampuan dan usaha yang penulis bisa.

Selama menulis laporan tugas akhir ini, penulis telah

mendapatkan banyak sekali bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak

(5)

dan membimbing penulis dalam menyelesaikan laporan ini. Dengan

kesadaran hati, penulis ucapkan terima kasih kepada :

1. Apa dan Mama tercinta yang senantiasa memberikan do’a, motivasi,

dukungan dan bantuannya, baik moril maupun materi kepada penulis

sampai dengan saat ini.

2. Ibu Dian Dharmayanti, S.T. selaku dosen pembimbing laporan tugas

akhir yang dengan segala kesabaran hatinya membimbing penulis

dalam menulis laporan tugas akhir ini.

3. Bapak Adam M. Bachtiar, S.kom selaku reviewer laporan tugas

akhir saya yang banyak memberi masukan kepada penulis dalam

merevisi laporan tugas akhir ini.

4. Bapak Iskandar Ikbal, S.T. selaku dosen wali kelas IF-8 Angkatan

2006.

5. Seluruh Dosen Teknik Informatika yang telah memberikan banyak

ilmu, arahan dan masukkan selama masa perkuliahan berlangsung.

6. Terima kasih untuk pihak DIHUBKOMINFO Kab. Kerawang yang

telah mengizinkan penulis untuk melakukan penelitian tugas akhir di

Dinas Perhubungan UPTD III Region Cikampek. Terutama kepada

Bapak Drs. Nugraha yang memberikan kemudahan kepada saya

dalam mengumpulkan data-data yang diperlukan penulis.

7. Zaefty Tirta Buana yang selalu merengek pengen nikah sehingga

(6)

8. D’Sengklek Squad (Jessy, Dani, Regal, Adit, Jery, Rangga, Aris, Natha) kalian adalah sahabat-sahabat terbaikku..

9. Terima kasih kepada all team IF-8 2006 atas persahabatannya, kebersamaannya dalam banyak hal baik saat kuliah, belajar, maupun

saat jalan-jalan bareng.

10.Terima kasih untuk creew MCK-45A (Manusia Cibeunying Kolot). 11.Ana mancung dan Ica jendol yang sudah rela menjadi hiburan

tengah malam bagi penulis.

12.Saudara- saudara dan adiku yang telah meberikan dukungan kepada

penulis hingga penulis menyelesaikan tugas akhir ini.

13.Mr. Rokay atas bantuan dan masukan dalam pembuatan tugas akhir

ini.

14.Kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam pembuatan

dan penyusunan tugas akhir ini.

Dan tak lupa pula penulis memohon maaf apabila dalam penulisan

laporan ini, penulis telah menyinggung perasaan atau menyakiti hati kepada

semua orang baik secara tidak sengaja maupun yang disengaja. Akhir kata,

penulis berharap agar laporan ini dapat berguna bagi semua orang yang

membutuhkan. Amien.

Bandung, Juli 2011

(7)

1

1.1 Latar Belakang

Kemacetan atau penumpukan kendaraan di jalur pantura masih

kerap terjadi, terlebih bila memasuki musim mudik atau libur panjang

kemacetan yang terjadi biasanya mencapai berkilo-kilo meter, dan hal

itu merupakan permasalah yang sampai saat ini masih belum dapat

terselesaikan oleh Dinas Perhubungan Cikampek. Salah satu penyebab

terjadinya hal demikian adalah disebabkan karena tidak sesuainya daya

tampung jalur pantura dengan jumlah kendaraan yang akan melewati

jalur pantura serta cara yang yang digunakan pihak terkait dalam

melakukan proses perhitungan kendaraan, dimana pihak yang terkait

masih menggunakan cara yang manual dalam melakukan perhitungan

jumlah kendaraan yang melintas. yaitu dengan menugaskan beberapa

orang petugas di lapangan, untuk menghitung setiap kendaraan yang

lewat kemudian para petugas penghitung dilapangan tersebut

mengumpulkan data yang mereka peroleh untuk dihitung ulang dan

dijumlahkan.

Jika cara yang dilakukan tetap seperti itu maka kemacetan atau

penumpukan kendaraan akan terus terjadi. Proses pengolahan data

secara manual akan memakan waktu yang cukup lama serta tidak

(8)

Dinas Perhubungan kota Cikampek harus segera memberikan laporan

data yang akurat kepada Dinas Perhubungan pusat mengenai jumlah

kendaraan yang akan memasuki jalur pantura. Hal itu dikarenakan kota

Cikampek merupakan gerbang utama menuju jalur pantura yang

merupakan jalur penghubung antara Jakarta dengan Jawa Tengah dan

Jawa Timur.

Normalized Sum Squared Differences (NSSD) adalah metode yang dipakai untuk menghitung setiap kendaraan, Normalized Sum Squared Differences (NSSD) merupakan metode untuk membandingkan dua buah gambar secara numerik. Cara kerjanya

sendiri adalah menghitung jumlah piksel yang telah dikonversi ke

angka biner. Untuk melakukan identifikasi dengan menggunakan

metode NSSD, diperlukan background image untuk dibandingkan dengan frame yang akan dideteksi. Background image yang digunakan merupakan image jalan atau lajur dalam keadaan kosong atau tidak ada kendaraan pada lajur yang akan dideteksi. Detection window diset pada lajur yang akan dideteksi setelah dilakukan proses grayscale sebelumnya. Kemudian, semua nilai pixel yang terdapat dalam detection window dijumlahkan

(9)

proses penghitungannya sendiri adalah dengan menghitung selisih dari

jumlah nilai pixel pada background dan pada frame. Hasil penghitungannya dikuadratan untuk menghindari nilai negatif yang

mungkin muncul dari perhitungan selisih. Untuk mengetahui jumlah

kendaraan yang melintas, setiap hasil NSSD yang diperoleh pada tiap

frame akan dihitung rata-ratanya. Hasil perhitungan rata-rata terbesar pada setiap frame tersebut akan mewakili keberadaan sebuah

kendaraan.

Berdasarkan uraian di atas, maka dibutuhkan suatu aplikasi

perangkat lunak yang dapat melakukan penghitungan jumlah kendaraan

yang melintasi suatu jalan secara cepat dan akurat menggunakan

kamera sebagai pengganti fungsi manusia sebagai pengawas. Oleh

karena itu, judul yang dirasa tepat untuk tugas akhir (skripsi) ini adalah

PERANGKAT LUNAK PENGHITUNG JUMLAH KENDARAAN

MENGGUNAKAN KAMERA (STUDY KASUS DINAS

PERHUBUNGAN CIKAMPEK).

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang pemilihan judul, maka yang menjadi

permasalahan adalah bagaimana membangun perangkat lunak yang

dapat melakukan penghitungan jumlah kendaraan yang melintasi suatu

jalan secara cepat dan akurat menggunakan kamera sebagai pengganti

(10)

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penulisan dan penelitian ini adalah untuk

membangun suatu perangkat lunak penghitung jumlah kendaraan

menggunakan kamera di Dinas Perhubungan Kota Cikampek.

Adapun tujuan dari penelitian ini, yaitu :

1. Memberikan data jumlah kendaraan yang melintas, agar

dapat menentukan perencanaan lalu lintas atau jalur

alternatif.

2. Memberikan informasi kepada badan penyedia layanan jalan

mengenai kondisi kepadatan arus lalulintas.

1.4 Batasan Masalah

Agar pokok masalah tidak terlalu meluas, maka permasalahan

dibatasi sesuai dengan uraian latar belakang dan rumusan masalah

diatas. Adapun batasan masalah yang digunakan penelitian ini adalah

sebagai berikut

1. Data yang digunakan di ambil dari penelitian yang dilakukan

pada siang hari (kondisi cahaya terang).

2. Data yang digunakan dalam sistem adalah data kendaraan

(11)

3. Kendaraan yang diteliti adalah kendaraan roda empat atau

lebih (Mobil).

4. Metode yang digunakan untuk melakukan penghitungan

adalah metode Normalized Sum Squared Defferences (NSSD).

5. Kamera hanya digunakan pada satu lajur kendaraan pada

suatu jalur.

6. Bahasa yang digunakan untuk membangun perangkat lunak

pada tugas akhir ini adalah C# .

7. DBMS yang digunakan dalam pembangunan perangkat lunak

ini adalah Microsoft Office Access 2007.

8. Target user dari pembangunan perangkat lunak pada tugas akhir ini adalah pegawai Dinas Perhubungan Kota Cikampek

bagian lapangan.

1.5 Metodologi Penelitian

Metode penelitian adalah suatu teknik atau cara untuk mencari,

memperoleh, mengumpulkan dan mencatat data, baik berupa data

primer maupun data sekunder yang dapat digunakan untuk keperluan

menyusun tugas akhir dan kemudian menganalisa faktor-faktor yang

berhubungan dengan pokok-pokok permasalahan sehingga akan didapat

(12)

Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

analisis dekriptif. Metode deskriptif yaitu suatu metode untuk

membuat gambaran (deskripsi) mengenai fakta-fakta dan informasi

dalam situasi atau kejadian di masa sekarang secara sistimatis, aktual

dan akurat. Tahapan-tahapan pembangunan perangkat lunak yang

digunakan dalam metode penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Tahap pengumpulan data

Tahap pengumpulan data dapat diperoleh secara langsung dari

objek penelitian. Cara-cara yang mendukung untuk mendapatkan data

primer adalah sebagai berikut :

1. Studi pustaka / literatur

Studi ini dilakukan dengan cara mempelajari, meneliti dan

menelaah berbagai literatur-literatur dari perpustakaan yang bersumber

dari buku-buku, teks, jurnal ilmiah, situs-situs di internet, dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan topik penelitian, selain dari itu juga

untuk melakukan penelusuran pustaka dan sumber-sumber penting

mengenai segala sesuatu yang dibutuhkan dalam membangun perangkat

(13)

2. Studi lapangan

Studi ini dilakukan dengan cara mengunjungi tempat yang akan

diteliti serta pengumpulan data dilakukan secara langsung. Hal ini

meliputi :

a. Observasi

Melakukan pengamatan langsung ke lapangan untuk

mengumpulkan informasi dan data yang dibutuhkan untuk

membangun perangkat lunak.

b. Kuesioner

Melakukan pengumpulan data yang dilakukan dengan cara

memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis

kepada pegawai instansi terkait mengenai perangkat lunak

yang akan dibangun.

b. Pembangunan perangkat lunak Menggunakan metode waterfall

1. Communication: tahap ini merupakan kegiatan pengumpulan data dari sumber informasi (tempat penelitian) sebagai

pendukung pembangunan sistem serta menentukan ke arah

mana aplikasi ini akan dibangun.

(14)

harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan

desain yang lengkap.

3. Modeling: perancangan antarmuka dari hasil analisis kebutuhan yang telah selesai dikumpulkan secara lengkap.

4. Contruction: hasil perancangan sistem diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa

pemrograman yang sudah ditentukan. Aplikasi yang

dibangun langsung diuji baik secara unit.

5. Deployment: menyebarkan aplikasi yang telah di bangun kepada pihak pemesan.

Gambar 1.1 Metode Waterfall [Pressman, Roger, S. Software Enginering]

1.6 Sistematika Penulisan

Agar pembahasan lebih sistematika, maka tulisan ini dibuat

(15)

Bab 1. Pendahuluan

Pada bab ini menerangkan secara umum latar belakang masalah,

rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, batasan

masalah, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.

Bab 2. Tinjauan Pustaka

Pada bab ini menerangkan secara garis besar pengertian pokok

dari teori-teori yang mendasari pemecahan masalah yang

dihadapi seperti pengertian pengolahan citra, pengenalan pola,

metode yang digunakan, perangkat keras pendukung dan

lainnya.

Bab 3. Analisis dan Perancangan

Pada bab ini menerangkan penganalisaan masalah dengan

maksud untuk menganalisis prosedur yang sedang berjalan,

analisis data dari hasil penelitian, analisis non-fungsional,

perancangan data antarmuka, prosedural, menu, flowchart, dan analisis basis data.

Bab 4. Implementasi dan Pengujian

Pada Bab ini berisi hasil implementasi dari hasil analisis dan

perancangan yang telah dibuat, disertai juga dengan hasil

(16)

apakah sistem yang dibangun telah memenuhi syarat atau

belum.

Bab 5. Kesimpulan dan Saran

Pada bab ini akan berisikan kesimpulan-kesimpulan dari

Laporan Tugas Akhir, dan terdapat pula saran yang diberikan

agar dapat digunakan dimasa mendatang untuk perbaikan

(17)

11

2.1 Perangkat Lunak

2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak

Perangkat Lunak adalah sekumpulan data elektronik yang

disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh

komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan

menjalankan suatu perintah. melalui software atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah. Perangkat

lunak berdasarkan distribusinya dibedakan menjadi beberapa macam,

yaitu Perangkat lunak berbayar dan Perangkat lunak gratis ( Freeware, free software, shareware ). [7]

2.1.2 Perkembangan Perangkat Lunak

Perkembangan perangkat lunak telah tumbuh dengan sangat

pesat sejak beredarnya komputer personal dipasaran. Dengan semakin

murahnya harga komputer, semakin banyak pula orang yang

memilikinya dan pemakai komputer membutuhkan bermacam-macam

perangkat lunak untuk lebih mendayagunakan komputernya. Secara

kebetulan, banyak perusahaan-perusahaan perangkat lunak yang

(18)

tersedia dilapangan, terutama perangkat lunak paket (Package Software) yaitu program jadi untuk aplikasi tertentu. [7]

2.2 Komputer Vision

Komputer vision adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari proses menyusun deskripsi tentang objek yang terkandung pada suatu

gambar atau mengenali objek yang ada pada gambar. Komputer vision berusaha menterjamahkan citra menjadi deskripsi atau suatu informasi

yang mempresentasikan suatu citra tersebut. [3]

Disisi lain orang-orang juga mengembangkan bagaimana suatu

mesin pintar dapat memahami dan mengerti semua keadaan seperti

telah dipaparkan di atas, bahkan juga dapat berkomunikasi dengan

semuanya. Inilah konsep yang mendasari komputer vision.

2.2.1 Elemen-Elemen Komputer Vision

Gambar 2.1 di bawah ini adalah struktur yang mendasari

(19)

Scane

Image

Symbol Description Image Device

Machine Vision

Application Feedback

Light Source

Gambar 2.1 Struktur Komputer Vision

a. Light sources, merupakan sumber cahaya yang digunakan sebagai sumber untuk aplikasi seperti layar laser, sistem robotika dan

sebagainya.

b. Scence, merupakan kumpulan objek.

c. Image Device, merupakan alat yang digunakan untuk mengubah gambar menjadi suatu yang dimengerti oleh mesin.

d. Image, merupakan gambar dari suatu objek yang merupakan

(20)

e. Machine vision, merupakan mesin yang menginterpretasikan gambar yang berkenaan dengan ciri-ciri pola maupun objek yang dapat

ditelusuri oleh sistem.

f. Symbolic description, merupakan sistem yang dapat digunakan untuk menganalogikan struktur kerja sistem ke simbol-simbol tertentu

yang dapat mimengerti oleh sistem.

g. Aplication feedback, merupakan suatu keadaan yang dapat memberikan respon untuk menerima gambar dari suatu sistem

penglihatan.

Dari paparan di atas ada dua elemen yang mendasari suatu

sistem vision, yaitu Image Processing, dan Pattern Classification.[3]

2.3 Image Processing

Pengolahan citra atau Image Processing adalah bidang tersendiri yang sudah cukup berkembang sejak orang mengerti bahwa

komputer tidak hanya dapat menangani data teks, tetapi juga citra.

Teknik pengolahan citra biasanya digunakan untuk melakukan

transformasi dari suatu citra kepada citra lain, sementara tugas

perbaikan citra untu mendapatkan suatu informasi dari citra tersebut

merupakan tugas manusia melalui penyususanan algoritmanya. [4]

(21)

Input Image Image Processing Output Image

Gambar 2.2 Fase Image Processing

2.3.1 Pengertian Citra Digital

Secara umum, pengolahan citra digital menunjuk pada

pemrosesan gambar dua dimensi menggunakan komputer. Dalam

konteks yang lebih luas, pengolahan citra digital mengacu pada

pemrosesan setiap data dua dimensi. Citra digital merupakan sebuah

larik (array) yang berisi nilai-nilai real maupun komplek yang direpresentasikan dengan deretan bit tertentu. [1]

Umumnya citra dibentuk dari persegi empat yang teratur

sehingga jarak horizontal dan vertikal antara piksel satu dengan yang lain adalah sama pada seluruh bagian citra. Indeks X bergerak ke kanan

dan indeks Y bergerak ke bawah. Untuk menunjukkan koordinat

(m-1,n-1) digunakan posisi kanan bawah dalam citra berukuran m x n

piksel. Hal ini berlawanan untuk arah vertikal dan horizontal yang berlaku pada sistem grafik dalam matematika. Gambar 2.3

(22)

Gambar 2.3 Koordinat Pada Citra Digital

Untuk menunjukkan tingkat intensitas cahaya suatu piksel,

seringkali digunakan bilangan bulat dengan lebar selang antara 0-255,

dimana 0 untuk warna hitam dan 255 untuk warna putih. Sistem visual

manusia dapat membedakan ratusan ribu warna tetapi hanya dapat

membedakan 100 shade keabuan. [8]

2.3.2 Teknik – Teknik Pengolahan Citra

Secara umum teknik pengolahan citra dibagi menjadi 3 tingkat

pengolahan, yaitu sebagai berikut :

1. Low-Level Processing 2. Mid-Level Processing 3. High-Level Processing

Dari ketiga tingkat pengolahan citra diatas tersebut, dapat

dinyatakan suatu gambaran mengenai teknik – teknik pengolahan citra

(23)

1. Image Enhancement, berupa proses perbaiakan citra dengan meningkatkan kualitas citra baik kontras maupun kecerahan.

2. Image Restoration, proses memperbaiki model citra, biasanya berhubungan dengan bentuk citra yang sesuai.

3. Color Image Processing, suatu proses yang melibatkan citra berwarna, baik berupa image enhancement, image restoration

atau yang lainnya.

4. Wavelet dan Multiresolution Processing, merupakam suatu proses yang menyatakan citra dalam beberapa resolusi.

5. Image Compression, merupakan proses yang digunakan untuk mengubah ukuran data pada citra.

6. Morpholohical Processing, proses untuk mendapatkan nformasi yang menyatakan deskripsi dari suatu bentuk pada

citra.

7. Segmentataion, proses untuk membedakan atau memisahkan objek – objek yang ada dalam suatu citra, seperti

memisahkan objek dengan latar belakangnya.

(24)

2.3.3 Jenis – Jenis Citra

2.3.3.1Citra Biner

Citra biner adalah citra digital yang hanya memiliki dua kemungkinan nilai piksel yaitu hitam dan putih. Citra biner disebut juga citra B & W (Black and White) atau citra monokrom. Hanya dibutuhkan 1 bit untuk mewakili nilai setiap piksel dari citra biner. [1]

Gambar 2.4 Contoh Citra Biner

2.3.3.2 Citra Warna RGB (Red, Green, Blue)

Dalam pengolahan citra, warna dipresentasikan dalam range nilai H000000 sampai 0x00ffffff. Warna hitam adalah 0x00000000 dan

warna putih adalah Hffffff. Definisi nilai warna di atas adalah sebagai

berikut. variabel H menyatakan angka dibelakangnya adalah

(25)

X X

X X

X X

H

Nilai B

Nilai G

Nilai R

Gambar 2.5 Definisi nilai warna pada citra

Dengan demikian range warna yang digunakan adalah (2 8) (2 8) (2 8 ) = 2 24 (atau yang dikenal dengan istilah True Colour pada Windows). Nilai warna yang digunakan di atas merupakan gabungan warna cahaya merah, hijau dan biru seperti yang terlihat pada Gambar

2-6.

Gambar 2.6 Komposisi Warna RGB

Dengan demikian, untuk menentukan suatu warna yang bukan

(26)

2.3.3.3 Citra Grayscale

Citra grayscale merupakan citra digital yang hanya memiliki satu nilai kanal pada setiap pikselnya, dengan kata lain nilai bagian

RED = GREEN = BLUE. Nilai tersebut digunakan untuk menunjukan tingkat intensitas. Warna yang dimiliki adalah warna dari hitam,

keabuan, dan putih. Tingkatan keabuan disini merupakan warna abu

dengan berbagai tingkatan dari hitam hingga mendekati putih. [1]

Model warna ini menyimpan informasi warna sebesar 8 bit. Jadi

warna yang bisa ditampilkan pada mode warna grayscale berjumlah sampai 256. Skala perhitungan numeriknya bisa dengan pendekatan

nilai brightness yang berskala 0 sampai 255 seperti pada Gambar 2-7.

Gambar 2.7 Komposisi Warna Grayscale

Greyscaling adalah teknik yang digunakan untuk mengubah citra berwana menjadi bentuk grayscale. Pengubahan dari citra berwarna ke bentuk grayscale dapat dilakukan dengan melakukan beberapa pesamaan sebagai berikut :

(27)

sendiri dapat diperoleh dari sistem warna RGB dengan konversi :

GRAY=Y=0.299*R+0.587*G+0.114*B

….……(2.

1)

b. Dengan merata – rata setiap komponen warna pada RGB memiliki persamaan sebaga beriut :

……(2.2)

c. Menggunaan nilai masimal dari komponen RGB meiliki persamaan sebagai berikut :

Gray=MAX{RGB} ….(2.3)

(28)

Tabel 2.1 hasil konversi RGB ke Grayscale

Source Image RGB (Data Type)

Resultan Image (Data Type)

8 bit per channel

Contoh dari Hasil dari proses grayscaling ditunjukkan pada Gambar 2.8 dibawah ini :

(a) (b)

Gambar 2.8 Citra Grayscale (a) dan Citra RGB (b)

2.3.4 Teknik Pengambilan Citra

Ada beberapa teknik pengambilan citra digital yang bisa

dilakukan, antara lain dengan menggunakan kamera digital (webcam)

(29)

atau menggunakan scanner, atau barcode scanner. Hasil dari citra dengan menggunakan teknik kamera atau scanner berupa citra raster atau citra dengan model matriks. Teknik pengambilan citra selain

membuthkan peralatan input, membutuhkan juga suatu card yang disebut frame grabber yang berupa rangkaian untuk mengolah citra secara hardware.

Selain itu pengambilan citra juga bisa dilakukan dengan

menggunakan teknik grafika komputer, yaitu dengan membentuk citra

komputer sesuai dengan teknik pengambilan citra. Hasil dari citra

dengan menggunakan teknik grafika komputer ini bisa berupa citra

raster atau bisa berupa vektor. [8]

2.3.5 Filtering

Filtering adalah suatu proses dimana diambil sebagian sinyal dari frekwensi tertentu, dan membuang sinyal pada frekwensi yang lain.

Filtering pada citra juga menggunakan prinsip yang sama, yaitu mengambil fungsi citra pada frekwensi-frekwensi tertentu dan

membuang fungsi citra pada frekwensi-frekwensi tertentu. [8]

(30)

Gambar 2.9 Format Koordinat frekwensi Pada Citra

2.3.5.1 Teknik-Teknik Filtering

1. Low Pass Filter.

low pass filter adalah proses filter yang mengambil citra dengan gradiasi intensitas yang halus dan perbedaan intensitas yang tinggi akan

dikurangi atau dibuang. Hal ini banyak digunakan untuk reduksi noise dan proses blur. [8]

Ciri-ciri dari fungsi low-pass filter adalah sebagai berikut:

j i H i, j = 1 …..(2.4)

2. High Pass Filter.

High pass filter adalah proses filter yang mengambil citra dengan gradiasi intensitas yang tinggi dan perbedaan intensitas yang

(31)

menentukan garis tepi (edge) atau sketsa dari citra. Ciri-ciri dari fungsi High-pass filter adalah sebagai berikut:

j i H i, j = 0 …(2.5)

3. Band Stop Filter

Bila ingin mempertahankan gradiasi dan bentuk, dengan tetap

mengurangi banyaknya bidang frekwensi (bandwidth) dan membuang sinyal yang tidak perlu maka frekwensi rendah dan frekwensi tinggi

dipertahankan, sedangkan frekwensi tengahan dibuang atau dinamakan

dengan Band Stop Filter.

2.4 Segmentasi Citra

Segmenatsi citra merupakan teknik untuk membagi suatu citra

menjadi beberapa daerah (region) dimana setiap daerah memiliki kemiripan atribut.

2.4.1 Thresholding

(32)

tresholding adalah binary image dimana piksel hitam untuk mewakili background dan piksel putih mewakili foreground, atau sebaliknya.

Tresholding digunakan untuk mengatur jumlah derajat keabuan yang ada pada suatu citra. Dengan menggunakan tresholding maka derajat keabuan dapat diubah seseuai keinginan. Tresholding dapat juga digunakan untuk mengubah intensitas piksel menjadi salah satu dari

dua nilai, a1 atau a2. Hasil dari proses thresholding ditentukan oleh suatu parameter yang disebut nilai threshold. [1]

Proses thresholding menggunakan fungsi sebagai berikut :

…(2.6)

Keterangan :

f(x,y) = Nilai intensitas yang lama

g(x,y) = Nilai intensitas yang baru

T = Nilai Threshold

Jika a1=0 dan a2=1, maka proses thresholding mengubah citra

(33)

2.5 Metode Normalized Sum-Squared Differences (NSSD)

Metode Normalized Sum-Squared Differences (NSSD) merupakan bentuk khusus dari Sum-Squared Differences (SSD). Metode Normalized Sum-Squared Differences (NSSD) didefinisikan sebagai perbedaan nilai intensitas yang dikuadratkan antara frame saat itu dengan frame background dalam suatu daerah yang ditentukan (Windows Detections), yang kemudian di normalisasi [9,10].

Untuk melakukan identifikasi dengan menggunakan metode

Metode Normalized Sum-Squared Differences (NSSD), diperlukan background image untuk dibandingkan dengan frame yang akan dideteksi. Background image yang digunakan merupakan image lajur dalam keadaan kosong atau tidak ada kendaraan yang lewat pada lajur

yang akan dideteksi. Windows Detections atau ROI (Region of Interest) diset pada lajur yang akan dideteksi setelah dilakukan proses grayscale sebelumnya. Kemudian, semua nilai piksel yang terdapat dalam

Windows Detections dijumlahkan.

Hal yang sama juga dilakukan pada setiap frame video. Maksud dari frame video adalah sekumpulan image yang ditampilkan secara berurutan sehingga membentuk suatu gambar bergerak. Sehingga

(34)

pada frame dan pada background image harus sama karena pada posisi inilah yang akan dilakukan pembandingan.

Dengan adanya Windows Detections memudahkan proses perhitungan jumlah nilai piksel yang dilakukan oleh komputer.

Bilamana tidak menggunakan Windows Detections, komputer akan melakukan perhitungan pada frame secara keseluruhan. Sedangkan dengan Windows Detections, komputer cukup menghitung pada Windows Detections saja. Setelah mendapatkan jumlah nilai piksel dari background image dan frame, nilai-nilai tersebut dicari selisihnya dengan cara dikurangkan (subtract). Selisih dari jumlah nilai background image dan frame dikuadratkan untuk menghindari nilai negatif. Nilai negatif terjadi bilamana warna dari obyek pada frame lebih gelap daripada background image. Sebab warna gelap memiliki nilai pixel yang kecil.

Metode NSSD dapat dirumuskan dalam persamaan berikut :

…(2.9)

Keterangan:

IC(i) = intensitas frame pada piksel(i)

(35)

Q = detection window/ROI (Region of Interest)

N = jumlah pikselpada area Q

Perhitungan NSSD dilakukan pada setiap frame video yang

ditampilkan, sehingga jumlah data yang didapat sesuai dengan jumlah

frame yang ditampilkan.

2.5.1 Windows Detections (ROI)

Windows Detections (ROI) memungkinkan dilakukannya pengkodean secara berbeda pada area tertentu dari citra digital,

sehingga mempunyai kualitas yang lebih baik dari area sekitarnya

(background). Fitur ini menjadi sangat penting, bila terdapat bagian tertentu dari citra digital yang dirasakan lebih penting dari bagian yang

lainnya.[9,10]

(36)

menghasilkan area dengan kualitas maksimal dibandingkan area

sekitarnya.

Gambar 2-10 Windows Detection (ROI)

Untuk melakukan Windows Detections (ROI), perlu diidentifikasi koefisien-koefisien yang termasuk dalam Windows Detections (ROI). Hal tersebut dimaksudkan untuk menghasilkan sebuah Windows Detections (ROI) mask, yang merupakan indikator dari koefisien yang termasuk Windows Detections (ROI) atau bukan. Umumnya yang digunakan sebagai penanda merupakan sebuah angka

biner, yang dimiliki oleh piksel-piksel yang termasuk area Windows Detections (ROI).

2.6 Pemodelan Data

Pemodelan sistem memainkan peranan yang penting dalam

pengembangan sistem. Pemodelan data kadang-kadang disebut

(37)

diimplementasikan sebagai sebuah database. Pemodelan data dapat digambarkan dengan ERD (entity Relationship Diagram).

2.6.1 Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan suatu diagram yang digunakan untuk menghubungkan antar elemen (relational Condition), dimana pada tahap selanjutnya dapat diimplementasikan kedalam bentuk tabel relasi.

Entity Relationship Diagram (ERD) menggunakan sejumlah notasi dan simbol untuk menggambarkan struktur dan hubungan antar

data, pada dasarnya ada 3 macam simbol yang digunakan, yaitu :

1. Entity

Adalah suatu objek yang dapat diidentifikasi dalam lingkungan

pemakai dan sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem

yang akan dibuat.

2. Atribut

Elemen dari sebuah entity yang berfungsi mendeskripsikan karakter entity.

(38)

Sebagaimana halnya entity maka dalam hubungan pun harus dibedakan antara hubungan atau bentuk hubungan antara entity dengan isi dari hubungan itu sendiri.

Beberapa macam hubungan antar relasi, antara lain :

1. Satu Ke Satu (One to One)

Bentuk relasi antara satu entitas dengan jumlah satu ke entitas

dengan jumlah yang sama.

2. Satu Ke Banyak (One to Many)

Bentuk relasi dari entitas dengan jumlah satu ke entitas lain

yang berjumlah lebih dari satu (Entitas dengan banyak alternatif

tujuan).

3. Banyak ke Banyak (Many to Many)

Bentuk relasi yang mendeskripsikan permasalahan yang

komplek yaitu hubungan antara entitas yang berjumlah lebih

(39)

2.6.2 Flow Map

Bagan alir atau flow map adalah bagan yang menunjukan alir didalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir

digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan dokumentasi.

Bagan alir dokumen atau sering disebut juga Flow Map merupakan bagan alir yang menunjukan arus dari aliran formulir

termasuk tembusan-tembusannya.

Berikut adalah keterangan dari simbol-simbol yang biasa

digunakan dalam pembuatan bagan alir atau Flow map :

1. Arah Aliran Dokumen

Menunjukan Arah aliran dokumen antar bagian yang terkait

dalam suatu sistem. Dapat dari sistem ke luar sistem, dari luar

sistem ke sistem lain dan bagian luar lain.

2. Dokumen

(40)

3. Penyimpanan sementara

Menunjukan media penyimpanan sementara dari data informasi

file pada proses manual. Dokumen dapat disimpan dalam lemari

arsip.

4. Penyimpanan (Database)

Menunjukan media penyimpanan dari data informasi file.

Dokumen dapat disimpan dalam database.

2.6.3 Diagram Konteks

Diagram konteks merupakan level tertinggi dari DFD yang

menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari sistem. Yang digambarkan dengan lingkaran tunggal yang mewakili seluruh sistem.

Sistem dibatasi oleh boundary (dapat digambarkan dengan garis putus). Dalam diagram konteks hanya ada satu proses.

2.6.4 Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram atau Diagram Alir Data merupakan diagram alir yang dipresentasikan menggunakan lambang – lambang

tertentu. Penulisan suatu program akan menjadi lebih mudah dalam

pelaksanaan dengan adanya diagram alir data. Keuntungan

(41)

komputer untuk lebih mengerti sistem yang akan dikembangkan atau

dikerjakan.

DFD menggunakan simbol-simbol untuk menerangkannya,

yaitu:

1. External Entity (Kesatuan Luar)

External entity (Kesatuan luar ) merupakan kesatuan (entity) di lingkungan luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem

lainnya yang berada dilingkungan luar sistem yang akan memberikan

(input) atau menerima (output) dari sistem. Yang disimbolkan dengan kotak.

2. Data flow (Arus Data)

Data flow (Arus data) mengalir diantara Process (Proses), simpanan data (data store), dan kesatuan luar (external entity). Arus data ini menunjukkan arus dari data yang dapat berupa masukan untuk

sistem atau hasil dari proses sistem. Yang disimbolkan dengan anak

panah.

3. Process (Proses)

(42)

dari komputer, untuk Logical Data Flow Diagram (LDFD). Yang disimbolkan dengan lingkaran atau dengan simbol empat persegi

panjang tegak dengan sudut-sudutnya yang tumpul.

4. Data Storage (Penyimpanan Data)

Simpan data (data store) merupakan tempat penyimpanan data. yang disimbolkan dengan sepasang garis horizontal yang tanpa tutup diujungnya.

2.6.5 Kamus Data (Data Dictionary)

kamus data merupakan sebuah daftar yang terorganisasi dari

elemen data yang berhubungan dengan sistem, dengan definisi yang

teliti sehingga pemakai dan analisis sistem akan memiliki pemahaman

yang umum mengenai input, output, komponen penyimpanan serta kalkulasi intermediate.[14]

Pendefinisian data tersebut dilakukan dengan menggunakan

notasi yang umum digunakan dalam menganalisa sistem yaitu dengan

menggunakan sejumlah simbol. Kamus data biasanya dipelihara secara

(43)

Cara mendefinisikan kamus data yaitu :

1. Menggambarkan arti aliran data atau penyimpanan yang

ditunjuk dalam DFD.

2. Menggabungkan komponen dari kumpulan data yang mengalir

yaitu kumpulan komponen yang mungkin bisa dipecah lagi

menjadi data elementer.

3. Menggambarkan data yang tersimpan.

4. Menentukan nilai dibagian elementer dari informasi yang

relevan di DFD dan data storenya

2.7 Basis Data

2.7.1 Pengertian Basis Data

Basis Data adalah kumpulan terorganisasi dari data-data yang

berhubungan sedemikian rupa sehingga mudah disimpan, dimanipulasi,

serta dipanggil kembali oleh pengguna. [14]

Keuntungan Sistem basis Data:

1. Kecepatan dan Kumudahan (Speed) 2. Efisiensi Ruang Penyimpanan (Space) 3. Keakuratan (Accuracy)

(44)

7. Kebersamaan (Sharability)

Komponen utama Basis Data (Database) antara lain :

1. Perangkat Keras (Hardware)

Yaitu Sebuah Komputer yang sudah berbentuk PC.

2. Sistem Operasi (Software)

Yaitu suatu bahasa pemrograman untuk melayani perintah –

perintah user.

3. Data

Yaitu data yang bersifat terpadu dan berbagi.

4. Aplikasi

Yaitu pengolahan perangkat lunak atau sistem informasi yang

bersifat opsional.

5. Pemakai (User)

Yaitu orang yang memakai atau menggunakan basis data.

Pengguna sistem basis data dapat melakukan berbagai operasi,

antara lain :

(45)

2. Mengosongkan berkas;

3. Menyisipkan data ke suatu berkas;

4. Mengambil data yang terdapat pada suatu berkas;

5. Mengubah data pada suatu berkas;

6. Menghapus data pada suatu berkas;

7. Menyajikan suatu informasi yang diambil dari sejumlah

berkas.

2.7.2 Sistem Pengelola Basis Data (Database Management

System)

Kebanyakan dari database tergantung pada Database Management Sistem (DBMS) untuk mengelola data yang tersimpan dalam sistem database dan menyiapkan data agar tersedia bagi pengguna yang ingin mengakses informasi tertentu. Sebuah Database Management Sistem (DBMS) terdiri atas satu perangkat server dan client yang komprehensif (meliputi banyak hal) yang mendukung berbagai macam tugas-tugas administratif dan yang berhubungan

(46)

dapat menjadi alternatif penggunaan secara khusus untuk aplikasi,

semisal penyimpanan data dalam file dan menulis kode aplikasi yang spesifik untuk pengaturannya.[14]

Penggunaan Database Management Sistem (DBMS) untuk suatu aplikasi tergantung pada kemampuan dan dukungan Database Management Sistem (DBMS) yang beroperasi secara efisien. Sehingga agar bisa menggunakan Database Management Sistem (DBMS)dengan baik, perlu diketahui cara kerja dari Database Management Sistem (DBMS) tersebut. Pendekatan yang dilakukan untuk menggunakan

Database Management Sistem (DBMS) secara baik meliputi : implementasi Database Management Sistem (DBMS) dan arsitektur secara mendetail untuk dapat memahami desain dari suatu basis data

2.7.3 Bahasa Basis Data

Database Management Sistem (DBMS) merupakan perantara bagi pemakai dengan basis data dalam disk. Cara berkomunikasi atau

berinteraksi antara pemakai dengan basis data tersebut diatur dalam

suatu bahasa khusus yang ditetapkan oleh perusahaan pembuat

Database Management Sistem (DBMS). Bahasa tersebut dapat kita sebut sebagai bahasa basis data yang terdiri atas sejumlah perintah yang

(47)

Bahasa yang digunakan dalam Basis Data yaitu :

1. DDL (Data Definition Language )

Merupakan bahasa definisi data yang digunakan untuk membuat

dan memanage objek database seperti database, tabel dan view.

2. DML (Data Manipulation Language)

Merupakan bahasa manipulasi data yang digunakan untuk

memanipulasi data pada objek database seperti tabel.

3. DCL (Data Control Language)

Merupakan bahasa yang digunakan untuk mengendalikan

pengaksesan data.

2.8 Perangkat Lunak Pembangun

2.8.1 C#

(48)

1. Sederhana

C# bersifat sederhana, karena bahasa ini didasarkan kepada

bahasa C dan C++. Jika anda familiar dengan C dan C++ atau bahkan Java, anda akan menemukan aspek-aspek yang begitu familiar, seperti statements, expression, operators, dan beberapa fungsi yang diadopsi langsung dari C dan C++, tetapi dengan berbagai perbaikan yang

membuat bahasanya menjadi lebih sederhana.[16]

2. Object Oriented Language

C# memenuhi syarat-syarat sebagai sebuah bahasa

pemrograman yang bersifat Object Oriented, yaitu encapsulation, inheritance dan polymorphism.

3. Powerfull dan Fleksibel

C# bisa digunakan untuk membuat berbagai macam aplikasi,

seperti aplikasi pengolah kata, grapik, spreadsheets, atau bahkan membuat kompiler untuk sebuah bahasa permrograman.

4. Efisien

(49)

5. Modular

Kode C# ditulis dengan pembagian masing Class-Class (classes) yang terdiri dari beberapa routines yang disebut sebagai member methods. Class-Class dan metode-metode ini dapat digunakan kembali oleh program atau aplikasi lain. Hanya dengan memberikan

informasi yang dibutuhkan oleh Class dan metode yang dimaksud, maka kita akan dapat membuat suata kode yang dapat digunakan oleh

satu atau beberapa aplikasi dan program (reusable code).

2.8.2 Microsoft Access

Microsoft Access merupakan anggota dari beberapa aplikasi Microsoft Office, selain tentunya Microsoft Word, Microsoft Excel, dan Microsoft PowerPoint. Aplikasi ini menggunakan mesin basis data Microsoft Jet Database Engine, dan juga menggunakan tampilan grafis yang intuitif sehingga memudahkan pengguna.

Microsoft Access dapat menggunakan data yang disimpan di

dalam format Microsoft Access, Microsoft Jet Database Engine, Microsoft SQL Server, Oracle Database, atau semua kontainer basis data yang mendukung standar ODBC. Para pengguna atau programmer yang mahir dapat menggunakannya untuk mengembangkan perangkat

lunak aplikasi yang kompleks, sementara para programer yang kurang

(50)

aplikasi yang sederhana. Microsoft Access juga mendukung teknik-teknik pemrograman berorientasi objek, tetapi tidak dapat digolongkan

ke dalam perangkat bantu pemrograman berorientasi objek.

2.9 Perangkat Keras Pendukung

2.9.1 Kamera (Webcam)

Kamera digital digunakan sebagai sarana masukan untuk

memberikan data objek gambar ke komputer. Sebuah kamera digital

dapat menjangkau hingga resolusi yang cukup. Biasanya resolusi yang

mendukung mencapai 320x460 sampai 768x1024 piksel. [11]

Kemampuan suatu kamera untuk mengambil banyak gambar

utuh (frame) dalam satu detiknya menjadi penting. Untuk menghasilkan video yang memiliki pergerakan yang lancar, suatu kamera setidaknya

harus memiliki kemampuan mengambil gambar utuh sebanyak 30

frame setiap detiknya. Semakin banyak gambar utuh yang diambil setiap detiknya makin mulus gambar yang dihasilkan.

Ada dua jenis kamera yang bisa digunakan, pertama adalah tipe

(51)

Gambar 2-11 Webcam

2.9.2 Definisi Real Time

Suatu sistem dikatakan real time jika dia tidak hanya mengutamakan ketepatan pelaksanaan instruksi atau tugas, tapi juga

interval waktu tugas tersebut dilakukan. Dengan kata lain, sistem real time adalah sistem yang menggunakan deadline, yaitu pekerjaan harus selesai jangka waktu tertentu. Sementara itu, sistem yang tidak real time adalah sistem dimana tidak ada deadline, walaupun tentunya respons yang cepat atau performa yang tinggi tetap diharapkan. [12]

(52)

mobil. Juga sering dijumpai pada peralatan medis, peralatan pabrik,

peralatan untuk riset ilmiah, dan sebagainya.

Ada dua model sistem real time, yaitu hard real time dan soft real time.

1. Hard real time mewajibkan proses selesai dalam kurun waktu tertentu. Jika tidak, maka gagal. Misalnya adalah alat pacu jantung.

Sistem harus bisa memacu detak jantung jika detak jantung sudah

terdeteksi lemah.

2. Soft real time menerapkan adanya prioritas dalam pelaksanaan tugas dan toleransi waktu. Misalnya adalah transmisi video. Gambar bisa

sampai dalam keadaan terpatah-patah, tetapi itu bisa ditolerir karena

informasi yang disampaikan masih bisa dimengerti.

Sistem Hard real time menjamin bahwa proses waktu nyata dapat diselesaikan dalam batas waktu yang telah ditentukan. Contoh :

sistem safety-critical. Beberapa sistem waktu nyata diidentifikasi

sebagai sistem safety-critical, dalam skenario ini sistem waktu nyata

harus merespon kejadian dalam batas waktu yang telah ditentukan

maka akan terjadi bencana. Sistem manajemen penerbangan merupakan

sebuah contoh sebuah sistem waktu nyata sebagai sistem

(53)

Sistem Soft real time menyediakan prioritas untuk mendahulukan proses yang menggunakan waktu nyata dari pada proses

(54)

48

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu

sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya untuk

mengidentifikasikan masalah-masalah, dan hambatan-hambatan sehingga

dapat diusulkan kebutuhan-kebutuhan untuk perbaikannya. Melakukan

analisis terhadap sistem yang sedang berjalan bertujuan sebagai dasar

perancangan atau perbaikan sistem yang lama. Dan dari hasil analisis

tersebut dapat diketahui kelemahan dan kekurangan sistem yang lama dan

dapat dirancang atau diperbaiki menjadi sebuah sistem yang lebih efektif

dan efisien.

3.1.1 Analisis Masalah

Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil penelitian dan observasi

langsung terhadap pihak Dinas Perhubungan Kota Cikampek, didapati

beberapa masalah yang masih dihadapi Dinas Perhubungan Kota

Cikampek dalam melakukan pengumpulan data jumlah kendaraan yang

(55)

1. Cara penghitungan jumlah kendaraan yang melintas masih

menggunakan cara yang manual yaitu dengan menugaskan

beberapa orang petugas di lapangan, untuk menghitung setiap

kendaraan yang lewat.

2. Pemborosan waktu dalam pembuatan laporan dikarenakan

penghitungan jumlah kendaraan dengan menggunakan cara manual

akan memakan waktu yang cukup lama dalam pembuatan laporan.

3. Kemungkinan terjadinya kesalahan perhitungan jumlah kendaraan

cukup tinggi.

4. Keterlambatan petugas dalam mengalihkan kendaraan ke jalur

alternatif.

3.1.2 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan

Dari hasil observasi dan wawancara yang telah dilakukan kepada

pihak Dinas Pehubungan Kota Cikampek didapati sistem penghitungan

jumlah kendaraan yang dilakukan oleh pihak Dinas Perhubungan Kota

Cikampek masih menggunakan cara manual yaitu :

1. Pihak Dinas Perhubungan menugaskan beberapa orang petugas di

lapangan ( pos penelitian )

2. Petugas tersebut mencatat dan menghitung setiap jumlah kendaraan

(56)

3. Kemudian dilakukan proses penjumlahan dengan perolehan data

dari petugas yang lain.

4. Hasil penjumlahan tadi di rekap ulang sebagai data pegangan

petugas.

5. Data hasil penjumlahan dan perakapan tadi dilaporkan ke kantor

untuk dimasukan ke dalam buku besar.

3.1.3 Solusi Yang Ditawarkan

Untuk mengurangi permasalahan-permasalahan yang ada di Dinas

Perhubungan Kota Cikampek, maka ditawarkan sebuah solusi yaitu dengan

Membangun suatu perangkat lunak yang dapat melakukan penghitungan

jumlah kendaraan dengan menggunakan kamera sebagai pengganti fungsi

mata manusia sebagai pengawas.

Adapun keuntungan dari solusi yang ditawarkan oleh penulis adalah

sebagai berikut:

1. Aplikasi perangkat lunak yang akan dibangun tersebut diharapkan

dapat mengatasi masalah penghitungan jumlah kendaraan yang masih

dilakukan dengan cara manual.

2. Dinas Perhubungan Kota Cikampek dapat mengantisipasi terjadinya

(57)

3. Dinas Perhubungan Kota Cikampek dapat mengambil keputusan

dalam pengalihan jalur kendaraan ke jalur alternatif tanpa menunggu

terjadinya penumpukan kendaraan terlebih dahulu.

4. Memberikan kemudahan kepada pegawai Dinas Perhubungan Kota

Cikampek dalam melakukan penghitungan jumlah kendaraan.

3.1.4 Analisis Metode Untuk Penyelesaian Masalah

Tahapan analisis masalah metode untuk penyelesaian masalah

adalah tahapan yang digunakan untuk mengetahui proses-proses yang

digunakan dalam metode yang penulis gunakan dalam pembangunan

aplikasi.

Metode utama yang digunakan dalam pembangunan perangkat

lunak ini adalah metode Normalized Sum Squared Differences (NSSD), metode ini digunakan sebagai penghitung jumlah kendaraan yang melintas.

Sebelum melakukan proses penghitungan terlebih dahulu dilakukan proses

pengolahan citra terhadap data video yang menjadi bahan inputan untuk perangkat lunak ini. Adapun tahapan dari metode Normalized Sum Squared Differences (NSSD) sendiri adalah sebagai berikut:

1. Capture Kamera

(58)

3. Grayscaling 4. Filtering 5. Tresholding

6. Penghitungan kendaraan

3.1.4.1 Proses Capture Kamera

Proses capture ini merupakan proses yang sangat penting, karena melalui proses inilah data input akan didapatkan untuk dilakukan proses penghitungan. Pada system realtime proses peng-capture-an sendiri akan terus dilakukan walaupun jalan dalam keadaan kosong. Kecepatan kamera

untuk proses peng-capture-an yang digunkan adalah 25fps. Adapun posisi untuk penempatan kamera yang digunakan dalam penelitian ini adalah

berada di tepi sisi ruas jalan dengan ketinggian yang telah di tentukan dan

kemiringan sekitar 75 derajat, untuk lebih jelasnya dapat dilihat dari

(59)

Kamera

Kamera

Gambar 3.3.1 Posisi Penempatan Kamera

3.1.4.2 Proses Setting Detection Window

Setelah proses capture kamera proses selanjutnya adalah proses setting Detection Window (ROI), Detection Window (ROI) adalah daerah persegi panjang pada gambar untuk memproses gambar lebih lanjut.

(60)

Dalam pembuatan detection window (ROI) memiliki 2 tahapan proses yang harus dilakukan untuk dapat menggambarkan posisi detection window (ROI) yang akan digunakan pada frame dan background. Adapun tahapan dari proses pembuatan detection window (ROI) adalah sebagai berikut :

1. Menentukan titik-titik sudut

Menentukan titik sudut adalah proses awal yang akan digunakan

untuk pembuatan Detection window (ROI) itu sendiri. Cara untuk

menentukan koordinat titik pikselnya sendiri adalah dengan mengambil

posisi nilai default yang disediakan oleh tools developer yang digunakan

yang kemudian di geser untuk mencari posisi yang pas.

Contoh penetuan titik adalah sebagai berikut :

(61)

2. Membuat gambar persegi panjang

Setelah melakukan proses menetukan titik, proses selanjutnya

dalam pembuatan detection window (ROI) adalah proses pembutan gambar persegi panjang dengan dua titik yang telah ditentukan tersebut.

Contoh pembuatan persegi panjang dapat dilihat pada gambar berikut :

Gambar 3.3.4 Membuat Gambar Persegi Panjang Untuk Pembuatan

Detection Window (ROI)

3. Penghitungan jumlah piksel dalam Detection Window (ROI)

Sebenarnya proses ini tidak termasuk dalam proses pembuatan

(62)

Dalam penelitian ini hanya terdapat satu detection window yang menjadi daerah pembanding untuk dilakukan proses penghitungan

perbedaan jumlah piksel, luasan dari detection window disesuaikan dengan luasan image yang tercapture oleh kamera.

Gambar 3.3.6 Contoh Penggunaan Detection Window (ROI) Pada Penelitian

Selain membuat detection window (ROI) pada background, detection window (ROI) juga digunakan pada tiap frame video. Posisi

Gambar 3.3.5 Jumlah Piksel Dalam Detection Window

(63)

detection window (ROI) pada background dan frame haruslah sama karena di posisi inilah akan dilakukan proses penghitungan Normalized Sum Squared Differences (NSSD).

Gambar 3.3.7 Contoh Penempatan Detection Window (ROI) Pada Frame

3.1.4.3 Grayscaling

Proses selanjutnya setelah proses setting detection window adalah proses Grayscaling, proses Grayscaling ialah mengubah citra berwarna menjadi citra abu-abu guna mempermudah proses perhitungan

(64)

Gambar 3.3.8 BackgroundImage Dalam RGB

Contoh image background yang telah di grayscale adalah sebagai berikut:

Gambar 3.3.9 Background ImageGrayscale

(65)

Gambar 3.3.10 FrameImage Dalam RGB

Contoh image frame yang telah di grayscale adalah sebagai berikut:

Gambar 3.3.11 Frame imageGrayscale

3.1.4.4 Perhitungan NSSD

(66)

Normalized Sum Squared Differences (NSSD) sendiri dilakukan di dalam detection window (ROI). Dalam perhitungan Normalized Sum Squared Differences (NSSD) dibutuhkan nilai intensitas piksel dari detection window (ROI) pada background dan detection window (ROI) pada frame. Intensitas piksel merupakan nilai derajat keabuan dari tiap piksel yang

berada dalam detection window (ROI).

Rumus yang digunakan dalam perhitungan Normalized Sum Squared Differences (NSSD) adalah persamaan 2.9.

0.4 0.2 0.2 0.3

gambar 3.3.12 Nilai Intensitas Piksel Pada ROI

Background

gambar 3.3.13 Intensitas Piksel Pada ROI Background

0.7 0.9 0.8 1.0

gambar 3.3.15 Intensitas Piksel pada ROI Frame gambar 3.3.14 Nilai Intensitas Piksel Pada ROI

(67)

Setelah didapatkan nilai intensitas pada frame dan background yang masih berbentuk matriks baris X kolom, kemudian nilai intensitas pada frame dan background dikonversi kedalam bentuk matriks deret. Sehingga hasil dari nilai di atas akan nampak seperti berikut:

0.7 0.9 0.8 1.0 0.6 0.7 0.8 1.0 0.4 0.5 0.6 0.8 0.1 0.2 0.2 0.5

Gambar 3.16 Nilai Intensitas frame dalam matriks deret

0.4 0.2 0.2 0.3 0.3 0.1 0.2 0.1 0.2 0.1 0.4 0.1 0.1 0.2 0.1 0.2

Gambar 3.17 Nilai Intensitas background dalam matriks deret

Setelah nilai intensitas piksel pada background dan frame dirubah kedalam bentuk matriks deret, kemudian langkah selanjutnya adalah mengurangkan nilai

intesitas piksel yang ada pada frame dengan nilai intensitas piksel yang ada pada background.

Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada contoh analisis dibawah ini:

NSSD = (0.7-0.4)2 + (0.9-0.2)2 + (0.8-0.2)2 + …. + (0.2-0.1)2 + (0.5-0.2)2 16

= 3.88 16

(68)

Hasil dari perhitungan Normalized Sum Squared Differences (NSSD) sendiri digunakan untuk menunjukan ada atau tidaknya kendaraan

yang lewat. Jika nilai Normalized Sum Squared Differences (NSSD) lebih besar dari nilai threshold yang telah ditentukan maka itu menunjukan

keberadaan sebuah kendaraan namun jika nilai Normalized Sum Squared Differences (NSSD) lebih kecil dari nilai threshold yang telah ditentukan maka itu menunjukan tidak ada kendaraan yang melintas.

Algoritma dari Metode Normalized Sum Squared Differences (NSSD) adalah sebagai berikut:

1. Capture Background

2. Input detection window pada background 3. Capture frame

4. Nilai intensitas piksel pada detection window frame dikurangi nilai intensitas piksel pada detection window background.

5. Nilai hasil intensitas piksel frame yang telah dikurangi nilai intensitas background akan di ambil nilai rata-ratanya setiap 15 frame.

(69)

rata-rata yang didapat kurang dari nilai treshold maka kembali ke proses capture frame.

3.1.4.5 Filtering

Setelah mendapatkan nilai NSSD dari setiap frame maka untuk mengurangi nilai yang mencolok di perlukan proses Filtering. Proses filtering adalah proses untuk mengurangi perbedaan nilai data yang mencolok. Teknik filtering yang digunakan dalam metode Normalized Sum Squared Differences (NSSD) adalah teknik low Pass Filter (persamaan). Low Pass Filter menggunakan cara merata-rata setiap data Normalized Sum Squared Differences (NSSD) yang diperoleh.

Dalam kasus ini proses filtering diterapkan terhadap setiap 15 data hasil perhitungan Normalized Sum Squared Differences (NSSD).

Contoh proses filtering terhadap 15 data hasil perhitungan Normalized Sum Squared Differences (NSSD) :

(70)

Setelah dilakukan proses untuk ke-15 data nilai NSSD, maka

didapati nilai NSSD rata untuk ke-15 frame adalah 1652.31. nilai

rata-rata yang telah didapat tersebut akan dibandingkan dengan nilai threshold untuk mengetahui apakah dalam 15 frame tersebut ada kendaraan atau

tidak.

3.1.4.6 Threshold

Tahpan selanjutnya setelah proses filtering adalah prosses

membandingkan nilai nssd yang telah di filtering dengan nilai treshold. Nilai threshold sendiri telah ditentukan berdasarkan data perhitungan nilai Normalized Sum Squared Differences (NSSD) terendah. Dalam threshold dibutuhkan sebuah nilai variabel bantu yaitu Nilai Base. Nilai base sendiri akan mencegah perhitungan ganda terhadap satu kendaraan jika ada

kendaraan yang masuk dalam beberapa frame.

(71)

Ilustrasi dari proses threshold yang ada pada metode ini dapat dilihat dari gambar berikut:

3.1.4.7 Proses Penghitungan Kendaraan

Proses ini merupakan terusan setelah proses treshold, di dlam proses ini Jumlah kendaraan akan bertambah jika satu kendaraan itu telah

melewati detection window untuk dihitung nilai NSSD dan nilai rata-rata

NSSD-nya (proses filtering) lebih besar dari Nilai Treshold dan nilai base

masih 0.

3.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi ini

juga meliputi elemen atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan

Input image

(72)

untuk sistem yang akan dibangun sampai dengan sistem tersebut dapat di

implementasikan.

Analisis kebutuhan ini juga menentukan spesifikasi masukan yang

diperlukan sistem, keluaran yang akan dihasilkan dan proses yang

dibutuhkan untuk mengolah masukan sehingga menghasilkan suatu

keluaran yang diinginkan.

3.1.5.1 Analisis Pengguna

Analisis pengguna dilakukan untuk mengetahui siapa yang akan

menggunakan aplikasi perangkat lunak penghitungan jumlah kendaraan

dengan menggunakan kamera.

Berdasarkan penelitian yang telah dilakuan, pelaku sistem manual

(73)

Tabel 3.3-1 Pelaku sistem manual

Pengguna Tugas Keterangan

Kabag Lapangan DisHub Cikampek

Memeriksa laporan hasil laporan penghitungan jumlah kendaraan.

Penanggung jawab

operasional lapangan Dinas Perhubungan Kota Cikampek membuat laporan dari hasil pengamatan jumlah kendaraan di lapangan

Melakukan penghitungan dan pencatatan serta membuat laporan.

Sementara untuk penerapan system yang baru hanya ada satu

pengguna saja yaitu pegawai dishub divisi lapangan yang bertindak sebagai

user peragkat lunak penghitung jumlah kendaraan menggunakan kamera.

Sementara Kabag sendiri hanya bertugas menerima laporan hasil

(74)

Tabel 3.3-2 Pelaku Sistem Yang Baru

Pengguna Tugas Keterangan

Pegawai DisHub Divisi Lapangan

Mengawasi dan mengoperasikan sistem perangkat lunak penghitung jumlah kendaraan

Bertindak sebagai pegawai dinas perhubungan divisi lapangan yang bertugas untuk mengoperasikan perangkat lunak penghitung jumlah kendaraan menggunakan kamera.

3.1.5.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Perangkat keras untuk implementasi program perangkat lunak

sangatlah mendukung agar menghasilkan suatu informasi yang sesuai

dengan yang diharapkan.

Berdasarkan hasil observasi dan penelitian langsung terhadap pihak

Dinas Perhubungan Kota Cikampek, didapati perangkat keras yang

digunakan untuk menghitung jumlah kendaraan yang melintas adalah alat

penghitung manual.

Adapun perangkat keras yang dibutuhkan untuk mendukung

(75)

1. Kamera

a. Handycam Sony DCR-TRV 250E.

b. Kamera Digital Casio

c. Webcam Logitech 5MP d. Kabel

2. Komputer

a. Mikroprosessor : Intel Pentium IV 4.0 GHz

b. Memori : 1 GB DDR2

c. Media penyimpanan : Harddisk 160 GB d. Kartu Grafik (VGA) : 256 MB

e. Monitor : 14 inch

3.1.5.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Kebutuhan perangkat lunak merupakan faktor yang harus dipenuhi

untuk merancang sebuah perangkat lunak sehingga sesuai dengan maksud

dan tujuan perangkat lunak tersebut dibuat.

Berdasarkan hasil observasi dan penelitian langsung terhadap pihak

Dinas Perhubungan Kota Cikampek, didapati tidak ada perangkat lunak

(76)

Untuk penerapan perangkat lunak yang akan dibangun diusulkan

ada beberapa perangkat lunak pendukung sebagai berikut :

1. Sistem Operasi

Sistem Operasi yang digunakan adalah Windows XP SP2. Dipilih karena sistem operasi ini pegawai dinas perhubungan divisi lapangan friendly dengan aplikasi apapun,

2. Database Management Sistem

Database yang digunakan untuk menyimpan data-data dalam

penelitian dan pembangunan perangkat lunak ini adalah Microsoft Office Access.

3. C#

Merupakan tools development yang digunakan dalam proses coding perangkat lunak penghitung jumlah kendaraan menggunakan kamera ini.

4. AForge

Gambar

Gambar 2-11 Webcam
Gambar 3.3.2 Detection Window (ROI)
Gambar 3.3.6 Contoh Penggunaan Detection Window (ROI) Pada Penelitian
gambar 3.3.12 Nilai Intensitas Piksel Pada ROI
+7

Referensi

Dokumen terkait

negatif terhadap minat nelayan dan petani tambak untuk mengikuti kegiatan penyuluhan. Banyaknya bantuan-bantuan berupa modal dan sarana produksi yang dibawa oleh

a) 6 Peserta finalist akan tampil di panggung secara bersama dalam satu regu. b) Ucapan salam disampaikan oleh pensyarah di awal dan di akhir penampilan. c) Urutan

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh interferensi besi dan mangan terhadap absorbansi kobal dan tembaga, menghilangkan interferensi besi melalui ekstraksi

Atmadilaga (1975) menyatakan bahwa usaha ternak rakyat atau usaha ternak tradisional adalah suatu kegiatan usaha dalam memanfaatkan ternak dengan cara statis menurut tradisi

Data yang digunakan pada penelitian ini merupakan data sekunder yaitu Laporan Keuangan Daerah dari tahun 2008 dan 2009 pada 35 Pemerintah Kabupaten/Kota yang laporan

Secara umum, luaran yang ingin dicapai melalui program penelitian ini adalah diperolehnya paket teknologi inaktivasi enzim lipase pada pascapanen buah sawit dan meningkatkan mutu

Apabila lari wanita dari rumah suaminya tidak diterima solatnya sehingga kembali ia dan menghulurkan tangannya kepada suaminya (meminta ampun). Mana-mana perempuan yang

Penjualan kredit adalah penjualan yang pembayarannya tidak diterima sekaligus (tidak langsung lunas) atau pembayaran yang dilakukan beberapa kali yaitu cicilan atau dibayar