• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Pembuatan Film Animasi 2D Berbasis 3D Menggunakan Teknik Cell Shading Berjudul "The Postman Story".

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Pembuatan Film Animasi 2D Berbasis 3D Menggunakan Teknik Cell Shading Berjudul "The Postman Story"."

Copied!
94
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS AKHIR

Oleh :

Nama : ADINDHA MIFTANIA

NIM : 07.51016.0046

Program Studi : DIV Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

(2)

“The Postman Story” Adindha Miftania (2011)

Program Studi DIV Komputer Multimedia, STIKOM. Pembimbing : (I) Karsam, MA., Ph.D (II) Thomas Hanandry, S.T

Kata Kunci: 3D, 2D, postman, cel shading, film animasi

Film animasi adalah suatu teknik dalam pembuatan karya audio visual yang mengacu pada pengaturan waktu gerakan dalam gambar-gambar berurutan sehingga karakter yang terdapat pada gambar terkesan bergerak atau hidup. Animasi 3D memiliki keterbatasan dan kelebihan yang dapat saling melengkapi dengan 2D. Dari dasar pemikiran ini maka dibuat Tugas Akhir yang mengangkat teknik pembuatan animasi 2D berbasis 3D.

Proses awal perancangan animasi ini dimulai dengan mengambil data animasi karakter 2D, kemudian dibuat model 3D untuk digunakan sebagai environment. Penggunaan material pada model 3D menggunakan cell shading untuk mendapatkan hasil yang menyerupai 2D. Penggabungan karakter 2D dan environment 3D dilakukan dengan cara memberi material berupa animasi karakter pada plane, kemudian diatur sesuai dengan storyboard.

Perancangan ini menghasilkan film animasi yang dapat menggabungkan teknik 3D dan 2D dengan visual yang menyatu. Manfaat dari pembuatan film animasi ini untuk memberikan kesan baru dalam bidang animasi di Indonesia.

(3)

ABSTRAK ………...

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1.2 Rumusan Masalah ... 2.1.1 Jenis-jenis Film Animasi ... 2.1.2 Animasi 3D ... 2.1.3 Proses Pembuatan Film Animasi 3D... 2.2 Design Grafis...

(4)

3.1 Metodologi ... 3.2 Study Eksisting...

3.2.1 Film Animasi “the Illusionist”... 3.2.2 Trailer Game “Angry Bird and Mighty Eagle”……… 3.3 Keyword Konsep …... 3.4 Proses 3D………... 3.4.1 Modeling……… 3.4.2 Materialing………. 3.5 Compositing dan Rendering... 3.5.1 Compositing... 3.5.2 Randering... 3.6 Editing dan Compositing……… 3.6.1 Special Effect... BAB IV IMPLEMENTASI KARYA………...

(5)
(6)

1.1 Latar Belakang

Animasi berangkat dari fitur pada film, komedi situasi, iklan, website, telepon seluler, saat ini hadir dimana-mana. Animasi menurut Jill Nelmes (Nelmes, 2003) adalah salah satu praktek pembuatan film yang paling menonjol dari abad kedua puluh satu awal, dan akhirnya, setelah bertahun-tahun dianggap sebagai anak tiri yang meminggirkan untuk film live-action, mendapatkan pengakuan komersial dan kritis sebagai bahasa fondasi kunci kontemporer budaya visual yang dalam dirinya sendiri. Selain memperluas jangkauan, mengubah definisi, dan menantang bentuk-bentuk visual yang lain, animasi saat ini terus menerus mendunia dan mulai mengalahkan film live-shoot. Pengamatan yang paling menarik tentang keberhasilan pada film animasi seperti Chicken Run, Shrek, Monster Inc., adalah bahwa animasi mampu terus menerus berkembang

secara teknologi dan visual. Animasi telah berhasil dijadikan salah satu hiburan unik yang memiliki audience dan popularitas yang terus meningkat.

Animasi berasal dari kata latin animare, yang berarti “membuat hidup atau mengisi dengan napas” (Horn, 2006), dengan kata lain animasi membuat gambar menjadi tampak hidup. Animator mencari berbagai macam cara untuk mengelabui mata manusia. Enam belas rangkaian gambar, masing-masing menampilkan perubahan dari cemberut menjadi tersenyum. Gambar yang sebenarnya berdiri sendiri-sendiri jika diganti-ganti dengan sangat cepat, mata akan melihat mereka

(7)

sebagai satu gambar yang bergerak. Ini efek yang disebut ‘Persistence of the vision'.

Film animasi yang kebanyakan produksi Jepang dan Amerika, berkembang di Indonesia sejak tahun 1980. Indonesia semakin memperlihatkan perkembangan serta minat dalam upaya meningkatkan kualitas dari film animasi mulai abad 21. Hal tersebut dapat dilihat dari banyaknya jumlah penggemar film animasi, munculnya rumah-rumah produksi untuk animasi, diadakannya festival-festival film animasi, keberadaan sekolah-sekolah animasi serta forum-forum atau komunitas animasi.

Animasi di Indonesia saat ini banyak diisi oleh film-film animasi hasil produksi Negara lain. Fenomena ”Ipin dan Upin” dari Malaysia atau ”Little Krishna” dari India, pada harian kompas (Sulaeman, 2010), memunculkan

pertanyaan tentang animasi lokal dapat mengisi layar televisi Indonesia. Sisi teknis merupakan salah satu bagian dalam animasi yang harus dikembangkan.

Sama seperti animasi 3D, 2D memiliki audience tersendiri. Hal ini terbukti dengan banyaknya peminat film-film 2D hasil produksi Jepang seperti Naruto, Dragon Ball, One piece, dan lain sebagainya. Animasi 2D tidak memiliki batasan

(8)

tersebut memiliki hasil akhir animasi 3D yang tampak seperti 2D. Teknik ini dinamakan Cell Shading.

Dari dasar pemikiran tersebut maka pada Tugas Akhir ini membahas tentang Film Animasi 3D Berbasis 2D Menggunakan Teknik Cell Shading. Pada proyek Tugas Akhir ini membahas tentang proses pembuatan film animasi 3D berupa environment yang diberikan teknik cell shading untuk digabungkan dengan

animasi karakter 2D, rendering hingga finishing. Animasi karakter 2D dan cerita mengambil referensi dari karya Tugas Akhir Ratna yang berjudul Pembuatan film Naratif Animasi 2D Berjudul “The Postman Story” (Animasi Karakter 2D dan Konsep Cerita).

1.2 Rumusan Masalah

Dari latar belakang di atas, maka Tugas Akhir ini dirumuskan beberapa masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana membuat animasi 3D dengan teknik cell shading untuk digabungkan dengan animasi 2D?

2. Bagaimana memproduksi film animasi yang sesuai untuk anak-anak pra-sekolah secara visual?

1.3 Batasan Masalah

(9)

1. Menggunakan referensi cerita dan karakter dari Tugas Akhir Ratna Pembuatan film Naratif Animasi 2D Berjudul “The Postman Story” (Animasi Karakter 2D dan Konsep Cerita).

2. Membuat environment 3D berupa modeling dan coloring pada environments dan properties menggunakan teknik cell shading yang sesuai dengan animasi karakter 2D ketika digabungkan.

3. Menampilkan hasil visual yang sesuai untuk anak pra-sekolah.

4. Memberikan audio pada animasi berdasarkan storyboard yang didapat dari Tugas Akhir Ratna Pembuatan film Naratif Animasi 2D Berjudul “The Postman Story” (Animasi Karakter 2D dan Konsep Cerita).

1.4 Tujuan

Tujuan dari Tugas Akhir ini secara umum adalah membuat environment 3D dengan teknik cell shading yang disesuaikan dengan animasi karakter 2D. Model, warna, dan pencahayaan disesuaikan dengan gambar pak pos pada animasi 2D. Tujuan khusus yang ingin di capai dalam Tugas akhir ini antara lain:

1. Menyempurnakan animasi tokoh 2D postman dari karya Tugas Akhir Ratna Pembuatan film Naratif Animasi 2D Berjudul “The Postman Story” (Animasi Karakter 2D dan Konsep Cerita).

2. Memperlajari teknik cell shading pada animasi 3D yang disesuaikan dengan animasi 2D.

3. Membuat film yang sesuai untuk anak pra-sekolah.

(10)

1.5 Manfaat Proyek

Hasil Tugas akhir ini adalah animasi yang merupakan penggabungan environment 3D dan tokoh 2D. Adapun manfaat yang dihasilkan adalah sebagai berikut:

1. Memberikan kesan baru dalam bidang animasi Indonesia khususnya di STIKOM Surabaya.

(11)

2.1 Film Animasi

Film animasi berasal dari dua kata film dan animasi. film merupakan media audio visual yang digunakan untuk menyampaikan suatu pesan atau gagasan, baik itu menggunakan teknik live shot, fotografi atau teknik-teknik lainnya dan salah satunya adalah animasi.

Animasi adalah serangkaian gambar yang bergerak dengan cepat secara kontinu yang memiliki hubungan antara satu dan lainnya. Animasi pada awalnya hanya berupa potongan-potongan gambar ilustrasi atau fotografi yang kemudian digerakkan sehingga menjadi seolah-olah hidup. Animasi dapat dikatakan sebagai simulasi pergerakan yang dibuat dengan menampilkan gambar-gambar berurutan atau frames(Adjie, 2007: 143)

Animasi berdasarkan buku The Making Of 3D Animation Movie using 3D Studio Max (Djalle, 2006: 2) dijelaskan bahwa:

Kata animasi berasal dari kata ’animation’ atau ’to animate’ yang berarti menghidupkan (Wojowasito, 1997). Secara umum animasi merupakan kegiatan menghidupkan atau menggerakkan benda mati. Benda mati tersebut diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak atau hanya berkesan hidup.

Pengertian animasi ini kemudian dapat diperkuat dalam buku Digital Animation Character (Maestri, 2006: 105) Animasi adalah seni dasar dalam mempelajari suatu gerakan objek, gerakan merupakan pondasi utama agar suatu karakter dalam animasi terlihat seperti nyata. Gerakan atau motion, memiliki

(12)

hubungan yang erat dengan pengaturan waktu di dalam animasi. Animasi dengan pengaturan timing yang baik akan dapat menghasilkan suatu mood atau personality yang mudah dirasakan oleh audience.

Maka dapat disimpulkan dari pernyataan-pernyataan di atas bahwa film animasi merupakan suatu teknik dalam pembuatan karya audio visual yang mengacu pada pengaturan waktu gerakan dalam gambar-gambar berurutan sehingga karakter yang terdapat pada gambar terkesan bergerak atau hidup.

Karena film animasi memiliki unsur gerak dan merupakan media berbasis waktu (time based media), maka animasi mampu mendeskripsikan sesuatu (adegan atau karakter tokoh) secara lebih konkrit. Hal ini mejadi kelebihan dan kelemahan dari animasi. Jika digarap secara baik, maka animasi mampu berbicara hingga menyentuh perasaan. Tetapi pada sisi lain, dapat memberikan kekecewaan jika apa yang divisualkan tidak sesuai dengan harapan.

2.1.1 Jenis-Jenis Film Animasi

Secara umum jenis-jenis film animasi telah berkembang sesuai dengan kemajuan teknologi yang ada sehingga memunculkan jenis animasi atau teknik pembuatan animasi yang baru. Dalam buku The Making Of 3D Animation Movie using 3D Studio Max (Djalle, 2006: 10-12) menjelaskan jenis-jenis film animasi yang sering diproduksi antara lain:

(13)

2. Animasi 3D, pengembangan dari animasi 2D yang muncul akibat perkembangan teknologi yang sangat pesat. Kelebihan animasi 3D adalah dapat memperlihatkan kesan hidup dan nyata pada objeknya.

3. Animasi tanah liat (clay animation), animasi yang dibuat dengan menggunakan tanah liat khusus kemudian dianimasikan dengan teknik stop-motion picture.

Jenis-jenis film animasi tersebut di atas dalam perkembangannya dapat dikombinasikan antara satu sama lainnya tergantung kebutuhan dari sang animator. Penggabungan ini dapat menciptakan suatu karya animasi yang lebih unik. Seperti yang pada film Tugas Akhir ini, yaitu menggabungan animasi 3D dan 2D.

2.1.2 Animasi 3D

Keunggulan 3D adalah kemampuannya untuk menampilkan hasil rendering dan menyajikan rancangan dalam bentuk 3 dimensi menyerupai keadaan sebenarnya (M & Smitdev, 2008). Kemampuan tersebut berkembang sampai akhirnya dapat digunakan ke dalam bentuk film animasi.

(14)

layar lebar lainnya merupakan beberapa contoh film animasi yang beredar akhir-akhir ini. Selain di dunia perfilman, teknik animasi 3D juga sering diaplikasikan ke dalam sebuah media komunikasi lainnya seperti iklan, architecture walktrough, design visualization, video opening, games, web, dan lain sebagainya.

2.1.3 Proses Pembuatan Film Animasi 3D

Di dunia industri perfilman, tahap-tahap yang dilalui dalam pembuatan film adalah pra produksi, produksi, dan pasca produksi, hal ini juga berlaku untuk film animasi 3D. Penulis memberikan kesimpulan ini berdasarkan beberapa literatur yang membahas mengenai pembuatan film animasi 3D, seperti The Making of 3D Animation Movie using 3Dstudio Max, Digital Character Animation, [Digital] Cinematography & Directing, dan literatur-literatur pendukung lainnya. Beberapa literatur tidak menyebutkan secara langsung mengenai tahapan tersebut, tetapi proses pengerjaannya ditulis secara urut berdasarkan tahapan-tahapan dalam pembuatan film pada umumnya, yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Animasi 3D pada film Tugas Akhir ini diterapkan pada pembuatan modeling environment dan penggabungan antara karakter dengan background.

A. Pra Produksi

(15)

1. Design Environments

Design Environment adalah membuat rancangan lingkungan yang akan dibangun untuk sebuah lingkungan, misalnya pembuatan wilayah bangunan, program, ataupun pembuatan film. Dalam film Tugas Akhir ini desain lingkungan dibuat untuk menunjang film dan membuat suasana yang ingin disampaikan pada cerita.

B. Produksi

Tahap produksi pada film animasi 3D merupakan suatu tahap yang dimulai dengan proses modeling, materialing, hingga rendering. Pada tahapan ini semua proses produksi akan banyak melibatkan software aplikasi komputer. Proses-proses tersebut dilakukan sesuai seperti apa yang telah dirancang ketika tahap pra produksi, antara lain:

1. Modeling

Proses modeling karakter dalam pembuatan animasi 3D ini begitu penting karena sebuah karakter harus dapat disesuaikan dengan mood atau emosi apa yang akan disampaikan kepada khalayak, sehingga penyesuaian itu dapat ditampilkan ke dalam bentuk model dengan karakteristik yang kuat. Proses modeling ini biasa dihubungkan dengan teknik sculpting atau memahat atau mematung hanya saja modeling 3D ini dilakukan secara digital.

(16)

dengan memahat akan lebih cepat dan mudah hingga pada akhirnya tinggal diaplikasikan melalui komputer (George Maestri, 2006: 20).

Terdapat dua metode dalam memadukan teknik sculpting ini ke dalam sebuah proses modeling di komputer. Metode pertama adalah menggunakan gambar tampak depan dan samping dari foto contoh model sedangkan metode kedua adalah memindahkan struktur surface model patung dengan menggunakan 3D scanner atau digitizer (George Maestri, 2006: 20).

Jumlah polygon atau penggunaan detail realistis untuk rambut dan pakaian merupakan hal-hal yang perlu juga untuk diperhatikan. Hal-hal tersebut menjadi sesuatu yang penting karena akan mempengaruhi beberapa faktor dalam pembuatan film animasi 3D, seperti keterbatasan kemampuan komputer, jadwal, dan biaya produksi (George Maestri, 2006: 7).

Proses modeling karakter dapat menggunakan beberapa macam teknik surface, meliputi polygonal surfaces, subdivision surfaces, dan NURBS-based surfaces (George Maestri, 2006: 26). Di dalam proses modeling, penulis tidak

menggunakan keseluruhan teknik tersebut, maka penulis hanya memaparkan teori-teori dasar menurut George Maestri (2006: 26-34) sesuai dengan teknik yang digunakan dalam pembuatan environments film animasi ini, antara lain:

a. Polygonal Surfaces

Polygon adalah bidang segitiga ataupun segi empat berupa objek plane.

(17)

vertices (titik-titik) yang membentuk edges (garis-garis) dan garis-garis tersebut membentuk sebuah polygon atau bidang datar atau plane.

b. Subdivision Surfaces

Subdivision surfaces mampu mengubah objek polygonal semakin halus atau

smooth hingga menjadi objek dengan resolusi tinggi (karena jumlah polygon

bertambah) ketika dilakukan render.

Modeling 3D di lakukan untuk membuat environment atau lingkungan sekitar. Proses pekerjaan yang dilakukan pun hampir sama dengan modeling karakter, yakni pembuatan model dan pemberian materialing terhadap model dengan memperhatikan proporsi serta jumlah polygon.

Radoslav Zilinsky (CG Chosen, 2007: 27-32) menyatakan pembuatan environment secara mendasar dibagi menjadi tiga area. Yang pertama adalah area utama yang memiliki tingkatan detail sangat tinggi. Kedua adalah area dengan detil menengah, dan yang terakhir adalah area dengan tingkatan detil rendah. Area terakhir terletak paling jauh dari area utama. Pembagian ini dimaksudkan untuk mengurangi waktu rendering, tanpa mengurangi nilai artistik.

2. Materialing

Pemberian Material atau texturing merupakan salah satu tahapan yang paling penting dalan pembuatan design ataupun animasi 3D. Texturing memberikan kesan yang nyata dan realistic pada setiap objek 3D. (Dreamarch, 2009: 103)

(18)

kayu, marmer, kaca, dan sebagainya sehingga dapat menimbulkan kesan realisme pada objek seperti di dunia nyata. Dijelaskan pula bahwa suatu material bisa memiliki Map (tekstur atau gambar), bisa pula hanya memiliki warna tanpa map. Map material bisa berupa bitmap (file image bertipe .jpg, .gif, .tga dan lain-lain), bisa pula map prosedural yang sudah di sediakan oleh 3DS Max, seperti checker, standart, noise, raytrace, ink ‘n paint, dan sebagainya.

Berdasarkan penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa material berfungsi untuk menimbulkan sebuah kesan yang diinginkan. Macam jenis material yang beragam dapat digunakan dan disesuaikan dengan kebutuhan.

Dalam film Tugas Akhir ini dibutuhkan sebuah meterial yang dapat menimbulkan kesan 2D. Maka Menurut Leo Hartas dalam bukunya yang berjudul how to draw & sell digital cartoon, dijelaskan bahwa:

Cell shading is a 3D rendering process which add’s black lines to the edge of 3D model for a convincing cactoon look (Hartas, 2004: 154).

Yang artinya:

Cell Shading adalah proses rendering 3D yang menambahkan garis-garis hitam ke tepi model 3D agar terlihat seperti cartoon(Hartas, 2004: 154). Diperkuat pendapat Chris Georgenns dalam bukunya yang berjudul How to cheat in Adobe Flash CS3: the art of design and animation, bahwa:

Cell shading is commonly reffered as “toon shading”. This style of shading is popular with comic book style artwork and classic disney film (Georgenes, 2007: 20).

Yang artinya:

(19)

Dapat disimpulkan bahwa Cell shading adalah sebuah teknik yang biasa di gunakan untuk membuat film kartun 2D. Dalam Tugas Akhir ini teknik cell shading juga dipakai untuk membuat objek 3D menjadi tampak 2D.

Dalam buku 50 Kreasi Model Animasi3D Spektakuler+CD (Bs, 2007: 54) menjelaskan 3DS Max tidak saja menawarkan kemampuan dalam membuat dan menerapkan material atau tekstur yang sebenarnya (Real), tetapi jugu mampu membuat material kartun, seperti halnya sering di jumpai pada software 2D yang banyak di gunakan untuk membuat film-film kartun. Fitur yang di gunakan dalam 3DS Max untuk membuat dan menciptakan material kartun ini adalah Ink ‘n Paint.

3. Rendering

Bagian-bagian produksi dalam pembuatan animasi 3D sudah dilakukan semua dan untuk menghasilkan outputnya dibutuhkan proses rendering. Output dari rendering ini dapat berupa still image atau movie (Djalle, 2006: 39-40).

C. Pasca Produksi

Tahap pasca produksi ini merupakan tahap akhir dalam pembuatan film animasi 3D. Tahap ini dilakukan agar hasil rendering yang dilakukan di tahap produksi dapat diedit atau diatur kembali sehingga menghasilkan sebuah film. 1. Editing

(20)

(Priyanto, 2010) mengatakan kegiatan editing video adalah proses menyusub potongan-potongan klip video, menambahkan efek, transisi, teks, memotong video, menggabungkan, menambahkan musik atau narasi dan sebagainya agar menjadi satu kesatuan.

Pengertian mengenai film editing ini dapat diperkuat oleh Don Fairservide (Fairservide, 2010) bahwa proses pengeditan film melibatkan pemotongan dan penggabunga film untuk membuat hasil proyeksi lebih dapat diterima oleh penonton.

Berdasarkan beberapa pengertian tersebut maka disimpulkan bahwa editing merupakan salah satu proses yang dilakukan pada tahap pasca produksi agar tiap-tiap potongan gambar atau scene dapat berkesinambungan menjadi sebuah media komunikasi visual yang memiliki cerita, pesan atau gagasan untuk disampaikan kepada khalayak.

(21)

rupa sehingga membangkitkan emosional melalui citra yang tak masuk akal, hal ini merupakan perkecualian (H.M.Y. Biran, 1987: 127). Dua macam jenis editing menurut Dan Ablan (2002: 186), antara lain:

a. Linear editing, proses editing yang dilakukan langsung melalui video tape.

b. Non linear editing, proses editing melalui teknik digital atau teknologi komputer yang dapat memanipulasi hasil video tanpa harus mengurangi kualitasnya.

Beberapa macam jenis transisi yang dilakukan pada proses editing, meliputi: a. Cut

Transisi yang paling sering digunakan dan tidak rumit. Transisi cut digunakan ketika sebuah klip yang berakhir dan dilanjutkan dengan klip selanjutnya tanpa ada overlap atau efek pada saat transisi (http://www2.hawaii.edu/%7Eghoeffke/video_basics/types_of_editing2.ht m). Biasanya digunakan untuk memberikan transisi antar shot yang

mengambil gambar wajah seorang pemain dengan pemain lainnya ketika sedang melakukan suatu percakapan (Richard Beck Peacock, 2001: 432). b. Fade

(22)

c. Dissolve, sebuah shot atau potongan gambar melakukan fade-out dan shot selanjutnya fade-in yang pada masing-masing shot atau gambar tersebut terjadi evolusi atau pergantian warna dan gambar (Richard Beck Peacock, 2001: 433). Dissolve dapat juga diartikan sebagai pembauran suatu scene dengan scene lainnya dengan menghilangkan kadar citra pada scene pertama yang kemudian diimbangi dengan perubahan kepekaan citra pada scene kedua. Dissolve digunakan untuk menanggulangi terjadinya penghilangan waktu (time lapse) atau perpindahan tempat, atau untuk melunakkan pergantian scene agar jangan terasa mendadak atau mengejutkan (H.M.Y. Biran, 1987: 275). 2. Special Effects

Special effects adalah perwujudan dari imajinasi, dan jika dilakukan dapat memberi gambaran mental yang dapat memperkaya pandangan tentang dunia (Vinther, 2003). Special effects merupakan gabungan dari dua ilmu, yaitu seni dan pengetahuan. Kemampuan panca indra dan otak manusia dapat menangkap semua kejadian di dunia merupakan bagian dari ilmu pengetahuan. Hal ini berhubungan dengan teori persistence of vision dan motion of objects yang telah dijelaskan pada bab-bab sebelumnya. Strategi

atau teknik-teknik yang digunakan untuk mensiasati indra manusia ketika membuat sebuah special effects merupakan bagian dari seni. Teknik-teknik pembuatan special effect berbagai macam, antara lain front/back proyeksi, compositing, cel animation, computer animation, rotoscoping, stop motion,

(23)

makeup effects, stunt effects, sound effects dan masih banyak lagi teknik-teknik yang digunakan (http://www.geocities.com/hollywood/makeup/ 9472/sfx.htm, 2011).

Pemberian special effects dapat dikelompokan menjadi 3, yaitu: a. Dynamics

Dynamics merupakan animasi special effects yang bersifat non karakter tetapi terkadang juga dapat berinteraksi dengan karakter, contoh hujan, rambut, pakaian, api, dan lain sebagainya.

b. Compositing

Pada dasarnya, teknik composite sama dengan teknik kolase, yaitu menempatkan atau menumpukkan gambar atau klip-klip berbeda satu sama lain dengan tujuan untuk membuat gambar atau klip baru. Proses

compositing ini menggunakan teknik matting

(http://www.notjustthenews.co.uk/written_ compositing.html, 2011). c. Sound

(24)

aksi atau suasana sekitar atau musik pendukung atau biasa disebut soundtrack.

Sound atau suara yang digunakan dalam suatu film memiliki dua tujuan

utama. Pertama, suara dapat memancing penonton ke dalam physical realities dari aksi yang dramatik. Kedua, suara yang terdapat di dalam

gambar dapat memanipulasi respon dari emosi penonton (Richard Beck Peacock, 2001: 472).

Suara seringkali lebih dulu diberikan kepada penonton sebelum gambarnya tampil. Hal ini dikarenakan telinga membutuhkan waktu lebih lama dari mata untuk mengenali apa yang sedang berlangsung (H.M.Y. Biran, 1987: 293). Pernyataan tersebut diperkuat Director Philip Noyce bahwa atmosfer suasana akan lebih kuat dirasakan oleh penonton melalui suara daripada melalui gambar (Richard Beck Peacock, 2001: 472). Hal ini menjelaskan mengenai begitu pentingnya elemen suara di dalam sebuah film. Penulis menyimpulkan, suara mampu mewakili perasaan atau pesan yang ingin disampaikan kepada khalayak. Suara dengan sense sesuai tema lebih mudah memberikan atau membawa penonton ikut merasakan keadaan yang ditampilkan sebuah gambar.

2.2 Desain Grafis

(25)

menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi. Jadi dalam membuat suatu desain yang mampu menarik perhatian orang, tentunya harus mengetahui elemen-elemen desain grafis.

2.2.1 Elemen-elemen Desain Grafis 1. Titik

Titik merupakan bagian terkecil dari garis, karena pada dasarnya suatu garis dibentuk oleh adanya hubungan titik-titik yang sangat dekat.

2. Garis

Garis merupakan dasar yang dapat dibentuk untuk membuat huruf, grafik dan elemen desain grafis lainnya. Garis mempunyai fungsi tertentu yang pada dasarnya digunakan untuk mengarahkan arah dari gerakan mata yang melihat elemen dalam suatu karya desain grafis.

Garis terdiri dari 4 macam bentuk, yaitu:

a. Garis Vertikal: Digunakan untuk mengarahkan mata dan sekelompok informasi ke informasi lainnya.

b. Garis Horizontal: Digunakan untuk mengarahkan mata agar bergerak mendatar.

c. Garis Diagonal: Merupakan suatu ekspresi yang menggambarkan keadaan tak menentu.

(26)

3. Bentuk

Bentuk merupakan suatu wujud yang menempati ruang dan biasanya memiliki dimensi dua atau tiga, yang biasanya disebut 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra).

4. Tekstur

Tekstur merupakan keadaan, atau gambaran dari suatu permukaan benda atau bagian darinya.

5. Warna

Warna merupakan elemen desain yang sangat berpengaruh dalam membantu menjadi komposisi desain menjadi menarik. Menurut Russel dan Verrill (1986, 416) warna dapat digunakan untuk beberapa alasan, khususnya dalam periklanan, diantaranya:

a. Warna merupakan alat untuk menarik perhatian.

b. Beberapa produk akan menjadi realistis, jika ditampilkan dengan menggunakan warna.

c. Dapat memperlihatkan atau memberikan suatu penekanan pada elemen tertentu dalam karya desain.

d. Warna dapat memperlihatkan suatu mood tertentu yang menunjukan akan adanya kesan psikologis tersendiri.

2.2.2 Prinsip-prinsip Desain Grafis

(27)

1. Kesatuan (Unity)

Dalam mendesain, pasti terjadi suatu proses dimana unsur-unsur yang mendukung desain tersebut mengalami penyatuan secara utuh, yang akhirnya menggambarkan hubungan individu terhadap objek-objek visual.

a. Kesatuan yang ditimbulkan oleh dominasi pada suatu bagian atau unsur, sedangkan pada bagian yang lain lemah, antara lain:

1) Jika Ukuran: lebih besar, maka lebih cepat menarik perhatian dari pada yang kecil.

2) Intensitas warna: Warna yang lebih terang akan lebih menonjol dibandingkan dengan yang lebih gelap.

3) Cara penempatan: Mata penonton selalu tertarik pada pusat dari suatu pengamatan, sehingga yang di tengah akan selalu menarik perhatian utama.

b. Kesatuan yang ditimbulkan berdasarkan kesamaan dari bentuk, warna, ukuran, spot, garis, dan tekstur.

c. Kesatuan yang ditimbulkan dengan mengumpulkan bentuk-bentuk yang berbeda.

d. Kesatuan yang ditimbulkan oleh arah yang memusat atau memancar. 2. Keselarasan (Harmony)

Untuk mendapatkan keadaan yang harmoni perlu memperhatikan atau menggunakan beberapa teknik, yaitu:

(28)

Ritme, repitisi, dan dominasi merupakan transisi, penghubung bagi tercapainya suatu kesatuan hubungan dari unsur-unsur sehingga terwujudnya harmoni dalam bidang gambar. Harmoni menyebabkan tercapainya kesatuan, sedangkan ritme, repitisi, dan dominasi merupakan faktor yang esensi untuk mencapai harmoni.

Ritme dalam seni rupa adalah suatu susunan teratur yang ditimbulkan dari pengulangan sebuah atau beberapa unsur sehingga menimbulkan atau memberi kesan keterhubungan yang kontinyu dan kesan gerak. Repetisi merupakan metode yang menarik perhatian penonton secara terus menerus terhadap unit-unit visual pada suatu pola, dan merupakan cara yang mudah untuk mengikat keseluruhan unsur-unsur desain kedalam suatu kesatuan.

Dominasi, setiap bagian dari suatu bentuk karya hendaknya mendapat perhatian atau tingkat kekuatan yang layak. Kelayakan tingkat dominasi dari unsur-unsur pendukungsuatu desain akan mencapai harmoni, dan akhirnya kesatuan hubungan.

b. Gradasi, kontras, dan discord

Gradasi adalah suatu deret tangga dimana suatu kekontrasan telah dijembatani oleh suatu rangkaian dari suatu kesamaan, peralihan atau langkah yang selaras.

(29)

membangkitkan kehangatan. Beberapa sifat kontras mengalahkan dan menekan harmoni, selain sebagai suatu tuntutan yang diperlukan.

Discord adalah ekstrim kontras (sangat kontras), dimana kontras tersebut

terdiri dari berbagai unsur, misal kontras dalam warna, shape, ukuran, dan arah.

3. Keseimbangan (Balance)

Dalam desain keseimbangan adalah suatu kondisi atau kesan berat, tekanan, tegangan, sehingga menghasilkan kesan stabil.

Faktor yang mendukung keseimbangan yaitu posisi atau penempatan, proporsi, kualitas, dan arah dari unsur-unsur pendukungnya. Komposisi yang bagus, artinya yang indah dipandang mata merupakan keharusan dalam mendesain.

Komposisi adalah suatu realisasi dari sudut bentuk aktivitas pencipta dalam mewujudkan idenya, merupakan suatu bentuk pernyataan yang dapat ditanggapi oleh lawanya.

Pada dasarnya komposisi menyangkut tata letak dalam melahirkan suatu bentuk ungkapan atau ide, di mana kesatuan hubungan, keserasian merupakan hakikat utama dalam sebuah komposisi. Hal yang tak kalah pentingnya adalah keseimbangan, akan ada atau tidaknya tekanan (aksen, emphasis) atau pusat perhatian (center of view) dalam komposisi.

(30)

(Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim,

1984)

Konsep yang benar pada suatu desain menjadi nilai tersendiri pada karya desain. Artinya yang pertama kali kita perhitungkan, sebelum kita membuat suatu produk desain adalah konsep apa yang akan digunakan. Mulai dari tema, kemudian alur yang bagus, maka otomatis hasil akhir menjadi bagus, dan juga akhirnya mudah dimengerti oleh yang menikmati produk tersebut.

2.3 Camera Shoot

Teknik-teknik pengambilan gambar merupakan salah satu hal yang sangat penting dalam pembuatan film live shot ataupun animasi. Dasar-dasar shot serta istilah-istilah shot akan terus berpengaruh selama proses pembuatan film tersebut. Menurut Dan Ablan dalam bukunya Digital Cinematography & Directing (2002: 90) dijelaskan bahwa:

Mengetahui bagaimana mengarahkan film animasi berarti sama dengan mengetahui tipe-tipe shot yang digunakan. Shot-shot yang berada di dalam scene dapat digunakan untuk mewakili sudut pandang penonton, menjelaskan informasi dalam cerita atau dapat memberikan mood dalam film tersebut.

Beberapa macam shot-shot dasar yang biasa digunakan dalam pembuatan film live shot maupun animasi, antara lain:

1. Extreme Close Up

(31)

merupakan sebagian kecil dari objek yang besar atau luas. Ketika shot ini diambil maka objek yang ditampilkan memenuhi besar layar (H.M.Y Biran, 1987: 360).

2. Close Up

Shot yang menampilkan seluruh permukaan wajah hingga sebagian dada (Zaharuddin G. Djalle, 2006: 16). Close up akan membawa penonton ke dalam scene, menghilangkan segala yang tidak penting untuk sesaat dan mengisolasi apapun kejadian yang harus diberi suatu penekanan. Close up yang digunakan dengan tepat akan dapat menambah dampak dramatik dan kejadian visual pada kejadian (H.M.Y Biran, 1987: 357-358). Dan Ablan (2002: 92) menambahkan mengenai penggunaan shot dalam dunia animasi bahwa close up akan memberikan dampak dramatik dan bersahabat. Di dunia digital, dalam hal ini animasi, penggunaan shot close up dalam suatu dialog akan mendekatkan penonton kepada suatu action selain itu juga memberikan keuntungan bagi pembuat film karena hanya menampilkan satu objek saja. 3. Medium Close Up

Medium Close Up menampilkan seluruh permukaan wajah hingga bagian dada atau bagian siku tangan (Zaharuddin G. Djalle, 2006: 17) atau kira-kira pertengahan pinggang dan bahu ke atas kepala (H.M.Y Biran, 1987: 359). 4. Medium Shot

(32)

Hal tersebut diperkuat oleh Dan Ablan (2002: 93) bahwa medium shot digunakan untuk dialog sequence dan merekam pergerakan tubuh karakter yang dapat menimbulkan emosi.

5. Long Shot

Shot yang mampu menampilkan seluruh wilayah dari tempat kejadian. Long shot digunakan untuk menjelaskan kepada penonton hingga mereka mengetahui semua elemen dari adegan, siapa saja yang terlibat dan dimana (H.M.Y Biran, 1987: 33-34).

6. Extreme Long Shot

Shot ini dapat menggambarkan suasana atau pemandangan yang sangat luas dari jarak yang sangat jauh. Shot ini mampu membuat penonton terkesan pada suasana atau pemandangan yang hebat. Biasanya digunakan ketika pembukaan film sehingga dapat menangkap perhatian penonton sejak awal (H.M.Y Biran, 1987: 33).

7. Over The Shoulder Shot

Shot dilakukan dari belakang lawan pemain subjek, dan memotong frame hingga belakang telinga. Wajah pemain subjek berada pada 1/3 frame. Shot ini membantu meyakinkan posisi pemain dan memberikan kesan penglihatan dari sudut pandang lawan pemain subjek yang lain (www.mediacollege.com/video /shots/OSS.htm, 2011 ).

(33)

Richard Beck Peacock dalam bukunya The Art of Moviemaking: Script to Screen (2001: 319) menjelaskan bahwa kamera sendiri tidak hanya merekam tetapi kamera dapat bergerak ketika melakukan shot. Kamera dapat memberikan kesan dramatik pada sebuah cerita dengan cara yang bermacam-macam. Mobilitas sebuah kamera akan menambahkan atau bahkan mengurangkan informasi visual dan sensation of movement terhadap penonton.

Berikut ini merupakan macam-macam perpindahan dan posisi letak angle kamera, antara lain:

1. Pan Shot

Kamera bergerak berputar pada porosnya secara horizontal ke kiri atau ke kanan. Pan shot dapat dicontohkan dengan menolehkan kepala kita ke kiri atau ke kanan (Dan Ablan, 2002: 99). Richard Beck Peacock dalam bukunya The Art of Moviemaking: Script to Screen (2001: 322), menjelaskan mengenai jenis-jenis pan shot lainnya, antara lain:

a. Cross pan, shot yang mengambil dan mengikuti pergerakan satu subjek, tetapi ketika berpapasan dengan lainnya, kamera berhenti pada pergerakan subjek kedua.

(34)

2. Tilt Shot

Kamera bergerak pada porosnya secara vertikal ke atas dan ke bawah. Contoh penggunaan tilt ini adalah kamera merekam mengikuti pergerakan roket yang meluncur ke angkasa (Dan Ablan, 2002: 99).

3. Tracking Shot

Kamera diletakkan pada suatu kereta atau platform yang dapat berjalan sepanjang track-nya. Pada pengertian lain disebutkan bahwa hand-held walking shots, steadicam shot, atau lainnya termasuk tracking shot (www.mediacollege.com/video/shots/tracking.html). Metode ini digunakan sebagai cara lain untuk menggerakkan kamera sehingga camera platform dapat meluncur dengan baik dan mudah pada suatu jarak tertentu (Richard Beck Peacock, 2001: 324).

4. Dolly Shot

(35)

5. Zoom Shot

Zoom dapat menampilkan gambar secara penuh atau full hot hingga close up tanpa menggerakkan kamera. Berbeda dengan shot yang menggunakan dolly, zoom diatur melalui focal length pada kamera (Dan Ablan, 2002: 100).

6. Cut Away

H.M.Y Biran (1987: 377) menjelaskan bahwa cut away adalah menyajikan action kedua yang sedang berlangsung secara bersamaan disuatu tempat.

Close up cut away untuk action pendukung itu dipisahkan oleh jarak dari action yang utama. Menurut Dan Ablan (2002: 95), close up, medium shot,

atau long shot dapat saling mendukung atau melengkapi melalui cut away shot.

Cara menggunakan close up close up cut away menurut H.M.Y Biran (1987: 379-381):

1. Untuk memperlihatkan reaksi-reaksi subjek yang berada di luar layar. 2. Memberi petunjuk kepada penonton tentang bagaimana mereka harus

memberi reaksi.

3. Memberi komentar pada peristiwa utama dengan memperlihatkan action yang berhubungan.

4. Memotivasi sebuah sequence.

5. Menggantikan scene yang terlalu mengerikan atau mahal untuk dikembangkan.

(36)

7. Cut In

Shot ini hampir sama dengan cut away shot, bedanya adalah menampilkan bagian dari subjek secara detail. Shot ini dapat memperlihatkan penekanan terhadap emosi (www.mediacollege.com/video/shots/cut-in.htm, 2011).

8. High Angle

Posisi kamera berada di atas objek dan menyorot ke bawah (Zaharuddin G. Djalle, 2006: 22). Arah kamera yang menunduk ke bawah merekam sebuah objek sudah dikatakan sebagai high angle. Posisi kamera seperti ini dapat menghasilkan gambar yang lebih artistik, lebih mudah menangkap action yang terjadi pada kedalaman atau dari ujung muka ke ujung belakang dan mempengaruhi reaksi penonton. High angle juga mempengaruhi pemain yang lebih kecil untuk shot subjektif atau perlu ”dikecilkan” (H.M.Y Biran, 1987: 60-63). Shot high angle untuk level mata normal juga akan membuat kesan kontras, keanekaragaman dan dramatik meskipun pada adegan yang biasa saja (H.M.Y Biran, 1987: 69).

9. Low Angle

Posisi kamera low angle merupakan kebalikan dari shot dengan high angle, yaitu kamera menghadap ke atas. Menurut Zaharuddin G. Djalle dalam bukunya The Making Of 3D Animation Movie using 3DStudio Max (2006: 22) bahwa posisi kamera seperti ini suatu objek seakan-akan menjadi gagah, superior atau angkuh.

(37)

kecepatan subjek, mengurangi foreground yang tidak disukai, menurunkan cakrawala dan menyusutkan latar belakang, mendistorsikan garis-garis komposisi menciptakan perspektif yang lebih kuat, menempatkan pemain atau objek-objek berlatar belakang langit, dan mengintensifkan dampak dramatik (H.M.Y Biran, 1987: 70).

(38)

BAB III

METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

Pada Bab III ini akan dijelaskan metode yang digunakan dalam pengambilan dan pengolahan data serta proses perancangan dalam pembuatan film animasi yang berjudul “The Postman Story”.

3.1 Metodologi

Bidang kajian multimedia, boleh dikatakan sebagai disiplin ilmu yang baru, jika dibanding dengan ilmu-ilmu seni lainnya. Oleh karena itu metode yang digunakan dalam proses pembuatan Tugas Akhir ini, menggunakan gabungan dari metode-metode yang sudah ada pada ilmu lain.

(39)

sebagai dasar pemikiran untuk memecahkan masalah yang bersumber pada literatur-literatur. Metode kuantitatif dilakukan untuk menentukan alternatif terpilih berdasarkan data kualitatif melalui survey. Urutan pengerjaan yang dilakuakan pada tugas akhir ini tersusun seperti pada gambar 3.1.

Gambar 3.1 Bagan Metodologi

(40)

melakukan pembuatan adegan ataupun shot-shot yang ingin dibuat, selain itu berguna untuk memperkecil faktor kesalahan dalam menyampaikan urutan cerita.

Proses pembuatan modeling environment pada film ini juga disesuaikan dengan storyboard. Kebutuhan apa saja yang dibutuhkan untuk membangun sebuah lingkungan telah ditentukan dalam storyboard. Setelah proses pembuatan modeling selesai, selanjutnya yang harus dikerjakan adalah pemberian material.

Pematerialan ini dilakukan untuk memberikan kesan 2D pada objek 3D yang telah dibuat. Setelah tahap ini selesai, maka tahap compositing karakter dan environment dapat dikerjakan. Pada tahap ini dilakukan penggabungan antara

karakter 2D yang telah dibuat oleh peneliti sebelumnya (Ratna) dengan environment yang telah dibuat.

Setelah tahap compositing selesai maka selanjutnya dilakukan penganimasian kemera dan rendering. Hasil dari proses rendering masih berupa file movie per-take sesuai dengan storyboard. Dari hasil render movie per-take tersebut kemudian dilakukan proses editing. Editing pertama yang dilakukan adalah mengubah background. Setelah selesai, dilanjutkan dengan tahap compositing/penggabungan seluruh take yang telah ada sesuai dengan storyboard.

Lalu diberikan finishing berupa tone warna, special effect, serta audio.

3.2 Study Eksisting

(41)

terhadap beberapa karya film animasi yang serupa atau menggunakan teknik yang sama. Beberapa judul film tersebut diantaranya:

3.2.1 Film animasi “The Illusionist” oleh Sylvain Chomet

Pada Tugas Akhir ini, film animasi yang berjudul “The Illusionist” dijadikan referensi, dikarnakan teknik yang digunakan dalam pembuatannya sama dengan teknik yang akan dipakai dalam film Tugas Akhir ini.

Gambar 3.2

Poster film “The Illusionist”

(42)

Gambar 3.3

Cuplikan Film animasi “The Illusionist”

Untuk memperdalam ide dan konsep teknik pembuatan film Tugas Akhir ini dilakukanlah analisis kekurangan serta kelebihan pada film animasi “The Illusionist”. Dapat dilihat pada table analisis 3.1 sebagai berikut:

Tabel 3.1 Analisis Film animasi “The Illusionist”

Kekurangan Kelebihan

• Film animasi biasanya

di buat untuk dapat di nilmati oleh anak-anak, namun film ini cukup berat untuk di

• Dikerjakan dengan sangat detail.

• Penganimasian kerakter yang halus

(43)

nikmati oleh anak-anak, karena butuh pemahaman yang cukup dalam.

3.2.1 Trailer Game Animasi “Angry Bird and Mighty Eagle”

Trailer game animasi yang berjudul “Angry Bird and Mighty Eagle” menjadi referensi kedua dalam pembuatan film tugas akhir ini. Trailer ini digunakan sebagai referensi dikarnakan teknik yang digunakan sama seperti teknik pembuatan film Tugas Akhir, namun memiliki perbedaan secara visual dengan film referensi berikutnya.

Gambar 3.4

(44)

Trailer Animasi yang berdurasi 1 menit 30 detik ini dibuat dengan teknik animasi 2D yang menggabungkan 3D di dalamnya. Teknik 2D digunakan dalam pembuatan karakter, sedangkan teknik 3D digunakan dalam pembuatan environment.

Seperti pada film sebelumnya, untuk memperdalam ide dan konsep teknik pembuatan film Tugas Akhir ini dilakukanlah analisis kekurangan serta kelebihan pada Trailer Game Animasi “Angry Bird and Mighty Eagle”. Dapat dilihat pada table analisis 3.2 sebagai berikut:

Tabel 3.2 Analisis Trailer Game Animasi “Angry Bird and Mighty Eagle”

Kekurangan Kelebihan

• Penggabungan antara

karakter 2D dan

• Pewarnaan yang dilakukan pada

karakter maupun pada environment sangat menyatu. Karakter yang di buat dengan 2D namun pewanaan sudah mendekati 3D.

(45)

pula film Tugas Akhir yang menggunakan teknik penggabungan 2D dan 3D ini dapat dinikmati oleh anak-anak, bahkan hasilnya akan membuat penonton tidak menyadari jika dibuat dengan 2 teknik.

3.3 Konsep

Pencarian kata kunci konsep pada film Tugas Akhir ini didapat dari hasil analisa perwatakan dari tokoh yang akan di bangun dengan kebutuhan penonton yang masuk dalam segmentasi anak-anak pra-sekolah, serta teknik yang di gunakan untuk mewujudkan film tugas akhir. Dapat dilihat pada gambar 3.5 sebagai berikut:

(46)

Dari Gambar 3.5 dapat disimpulkan bahwa kata kunci pada konsep yang akan digunakan adalah charming. Dalam kamus bahasa inggris, charming mempunyai arti mempesona, atau penuh daya tarik. Maka dalam film Tugas Akhir ini akan menggambarkan suatu daya tarik yang akan dibangun melalui pembangunan karakter, perwatakan tokoh, design karakter yang akan di gunakan, design environment, pemilihan warna, hingga proses pengeditan.

3.4 Proses 3D

Setelah melalui tahapan metodologi, study eksisting, dan perancangan konsep, selanjutnya yang harus dilakukan adalah pengerjaan produksi film Tugas Akhir ini dengan melakukan proses 3D. Proses 3D disini meliputi beberapa tahapan, yaitu modeling, materialing, compositing karakter dan environment, serta rendering.

3.4.1 Modeling

Proses pembuatan environment pada film Tugas Akhir ini di kerjakan dengan software 3D. Modeling adalah proses pembuatan bentuk dari sebuah objek yang akan dibuat. Pada environment film Tugas Akhir ini modeling yang dibuat diantaranya adalah:

a. Tumbuhan

(47)

yang sejuk adalah tumbuhan. Maka dibutuhkan beberapa alternative design konsep modeling tumbuhan. Dapat dilihat pada gambar 3.6 sebagai berikut:

Gambar 3.6

Alternative Design Konsep Tumbuhan

Dari 3 alternative design konsep pada gambar 3.6 maka yang selanjutnya dilakukan adalah menganalisis design tersebut satu persatu. Dapat dilihat pada tabel 3.3 berikut ini:

Tabel 3.3 Analisis Design Konsep Tumbuhan

Gambar a Gambar b Gambar c

Unsur Charming 2 3 1

Jumlah polygon 2 1 3

Kecocockan

dengan karakter 3 3 1

Kecepatan dalam

merender 2 1 3

(48)

Hasil dari analisis tersebut menyatakan bahwa nilai tertinggi adalah konsep design terbaik untuk di gunakan pada film Tugas Akhir ini. Gambar a adalah konsep design dengan nilai tertinggi, berdasarkan penilaian unsur charming, jumlah polygon, kecocokan dengan karakter, serta kecepatan dalam merender. b. Bangunan

Selain tumbuhan diperlukan pula bangunan-bangunan yang akan digunakan untuk mebuat suasana desa atau kota. Maka dibutuhkan beberapa alternative type modeling bangunan. Dapat dilihat pada gambar 3.7 sebagai berikut:

Gambar 3.7

Alternative Type Modeling Bangunan

(49)

Tabel 3.4 Analisis Type Modeling Bangunan

Gambar a Gambar b Gambar c

Unsur Charming 3 1 2

Jumlah polygon 3 1 2

Kecocockan

dengan karakter 3 1 2

Kecepatan dalam

merender 3 1 2

Total nilai 12 4 8

Dari hasil analisia pada tabel 3.4, disimpulkan bahwa type modeling bangunan pada gambar a memiliki nilai paling tinggi. Sehingga dalam pembuatan film Tugas Akhir ini akan menggunakan type modeling bangunan tersebut.

c. Jalan

Jalan diperlukan pula dalam pembuatan desa atau kota. Maka dibutuhkan beberapa alternative type modeling jalan. Dapat dilihat pada gambar 3.8 sebagai berikut:

Gambar 3.8

(50)

Dari beberapa alternative type modeling jalan yang telah dibuat, maka tahap selanjutnya adalah melakukan analisis. Dapat dilihat pada tabel analisis 3.5sebagai berikut:

Tabel 3.5 Analisis Type Modeling Jalan

Gambar a Gambar b Gambar c

Dari hasil analisia pada tabel 3.5, disimpulkan bahwa type modeling jalan pada gambar b memiliki nilai paling tinggi. Sehingga dalam pembuatan film Tugas Akhir ini akan menggunakan type modeling jalan tersebut.

3.4.2 Materialing

Untuk menghasilkan sebuah gambar 3D berbasis 2D maka teknik yang pematerialan/coloring dapat disebut dengan cell shading. Dalam software 3D, teknik cell shading dapat dicapai dengan menggunakan pilihan material ink ‘n paint. Dalam ink ‘n paint ini terdapat pengaturan warna, shading/gradasi pada

(51)

a. Shading/Gradasi warna

Pada tahap pematerialan ini dibutuhkan pengaturan shading/bayangan yang mempertimbangakan unsur-unsur antara lain charming sebagai keyword dari film, mendekati visual kartun, kecocokan dengan karakter, serta kecepatan dalam proses render, terlihat pada tabel 3.6. Dari 3 alternative yang dibuat seperti pada gambar 3.9, maka didapatkan hasil gambar c sebagai alternative terpilih.

Gambar 3.9

Alternative Shading/Gradasi warna Tabel 3.6 Analisis Shading/Gradasi warna

Gambar a Gambar b Gambar c

Unsur Charming 1 2 3

Unsur Kartun 1 2 3

Kecocockan

dengan karakter 1 2 3

Kecepatan dalam

merender 3 2 1

(52)

b. Outline

Pada tahap pematerialan ini dibutuhkan pula pengaturan outline yang mempertimbangakan unsur-unsur antara lain charming sebagai keyword dari film, mendekati visual kartun, kecocokan dengan karakter, serta kecepatan dalam proses render, terlihat pada tabel 3.7. Dari 3 alternative yang dibuat seperti pada gambar 3.10, maka didapatkan hasil gambar b sebagai alternative terpilih

Gambar 3.10 Alternative outline Tabel 3.7 Analisis Outline

Gambar a Gambar b Gambar c

Unsur Charming 2 3 1

Unsur Kartun 3 2 1

Kecocockan

dengan karakter 1 3 2

Kecepatan dalam

merender 3 2 1

(53)

3.5 Compositing dan Rendering 3.5.1 Compositing

Setelah data animasi karakter dalam bentuk 2D telah siap dan data 3D environment telah selesai dibuat maka langkah selanjutunya yang harus dilakukan

adalah tahap penggabungan (compositing) dengan menggunakan software 3D. Konsep compositing dapat dilihat melalui gambar 3.11 sebagai berikut:

Gambar 3.11

Compositing Character dan Environment

Pada Gambar 3.11 telah di jelaskan bahwa gambar 1 adalah data karakter berupa animasi 2D. Gambar 2 adalah proses compositing, dimana peletakan-peletakan objek, karakter dan kamera sangat diperhatikan, agar menghasilkan gambar sesuai dengan data yang ada dalam storyboard seperti yang terdapat pada gambar 3.

3.5.2 Rendering

(54)

dalam film Tugas Akhir ini warna yang digunakan adalah warna biru muda. Dapat dilihat pada gambar 3.12 sebagai berikut:

Gambar 3.12 Output Rendering

3.6 Editing dan Compositing

(55)

Gambar 3.13 Editing Background 3.6.1 Special effect

Penambahan special effect pada film Tugas Akhir ini bertujuan untuk penyesuaian terhadap cerita yang telah di buat, selain itu untuk mempertegas pendalaman kesan yang ingin disampaikan. Seperti yang di contohkan pada gambar 3.14 berikut ini:

Gambar 3.14 Special Effect

(56)

scene tersebut sedang dalam keadaan hujan, dan langit terlihat mendung, maka memberian effect hujan dan mengubah warna langit menjadi langkah yang harus dilakukan. Dapat dilihat pada gambar after.

3.6.2 Tone Warna

Warna yang di dapat dari hasil rendering 3D, selanjutnya diatur dan dibuat menjadi 3 alternative tone warna yang menggambarkan kesan cheerfull.

Gambar 3.15 Tone Warna

Dari 3 alternative seperti pada gambar 3.15 maka di cari 1 tone warna melalui analisis seperti pada tabel 3.8 sebagai berikut:

Tabel 3.8 Analisis Tone Warna

Gambar a Gambar b Gambar c

Unsur Charming 2 3 1

Disukai

Anak-anak 1 3 2

Faktor kelelahan pada mata

3 2 1

(57)

Dari hasil analisis pada table 3.8 maka didapatkan tone warna gambar ke 2, pada gambar 3.15 karena tone warna tersebut di nilai yang paling pantas berdasarkan ketegori charming, lebih disukai anak-anak, dan faktor kelelahan mata.

3.6.3 Sound a. Dubbing

Tahap ini adalah tahap pengisian suara narasi yang akan di bacakan seorang narator untuk memberikan penjelasan atau penggambaran secara kata-kata apa yang terjadi.

b. Adding sound effect

Tahap ini adalah tahapan pengisian sound effect yang bertujuan untuk memberikan kesan mendalam melalui penataan audio.

c. Background music

Pengisian backsound dan background music pada film Tugas Akhir ini bertujuan unuk menambahkan kesan melalui penataan audio berdasarkan mood yang akan diciptakan.

3.6.4 Final Rendering

Pada tahap ini dilakukan tahap rendering terakhir yaitu menggabungkan semua elemen video dalam satu kesatuan menjadi satu file dalam bentuk movie. 3.7 Publikasi

(58)

sketsanya. Berikut langkah-langkah yang akan dilakukan dalam persiapan tahap publikasi:

a. Konsep b. Sketsa Poster

Sesuai dengan konsep, dibuatlah sketsa poster dan cover dvd seperti pada gambar di bawah ini:

(59)

Gambar 3.17 Sketsa Cover DVD

(60)

3.8 Peralatan

Adapun peralatan yang digunakan oleh penulis adalah sebuah unit komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

a. Prosesor Intel Core 2 Duo E7300 2.4 GHz b. Mainboard Gigabyte EP43-DS3L

c. RAM DDR2 2 GB

d. Graphic Card 9400 GT 512 MB e. Harddisk 320 GB

3.9 Anggaran

Komputer A 10.000.000.00

Listrik 1.000.000.00

Kertas 3 rim 90.000.00

Printer 450.000.00

Alat Tulis 50.000.00

Koneksi Internet 300.000.00

Referensi Buku 200.000.00

Konsumsi 1.000.000.00

(61)

3.10 Jadwal Kerja

Tabel 3.9 Tabel Jadwal Kerja

April Mei Juni July Agustus

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Pra Produksi

Modelling Environment

Coloring Environment

Compositing 2D and 3D

Rendering

Editing and Compositing

(62)

BAB IV

IMPLEMENTASI KARYA

Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa pada film Tugas Akhir ini menggunakan teknik penggabungan 2D dan 3D. Selanjutnya proses metode dan proses perancangannya telah dijelaskan secara detail pada Bab III. Berikut ini akan dijelaskan proses produksi dalam pembuat environment dan editing film animasi 2D berbasis 3D, sebagai berikut:

4.1 Modeling dan Material

Tahap pertama yang akan dibuat adalah modeling dan pemberian material agar memiliki hasil yang sesuai atau yang diinginkan. Konsep pembuatan modeling pada film tugas akhir ini mengacu pada hasil analisis yang mempunyai

nilai paling tinggi berdasarkan kecocokan dengan konsep film, seperti yang telah dijelaskan pada bab 3 dalam tabel 3.3, tabel 3.4, dan tabel 3.5. Sedangkan pengaturan material ink ‘n paint yang akan digunakan mengacu pada hasil analisis seperti yang di jelaskan pada bab 3 dalam tabel 3.6 dan tabel 3.7.

4.1.1 Greenville

(63)

a. Kota utama

Objek yang dibutuhkan adalah tumbuhan, bangunan, jalan, sungai, serta penataan kota yang seakan-akan dikelilingi oleh perbukitan. Maka pembuatan modeling objek-objek tersebut dapat dilihat sebagai berikut:

Gambar 4.1

Modeling Kota Greenville

(64)

Gambar 4.2

(65)

Seperti yang dapat kita lihat bahwa isi dari kota greenville tersebut adalah sebagai berikut:

1) Rumah penduduk

Rumah penduduk yang harus disediakan adalah rumah yang di gunakan untuk tujuan surat yang Llui antarkan. Pada gambar 4.3 dapat dilihat modeling rumah penduduk:

Gambar 4.3

Modeling Rumah Penduduk

Setelah tahap modeling selesai, maka proses selanjutnya adalah materialing. Dapat dilihat hasil setelah dimaterial pada gambar 4.4

(66)

Gambar 4.4

Materialing Rumah Penduduk

2) Rumah Lui dan Interior-nya.

Interior yang harus penulis buat adalah, meja makan, lorong rumah, dan kamar tidur anak lui, Rey.

(67)

Gambar 4.6

Modeling Interior Rumah Lui

Setelah tahap modeling selesai, maka proses selanjutnya adalah materialing. Dapat dilihat hasil setelah dimaterial pada gambar 4.7, 4.8,

4.9 sebagai berikut:

(68)

Gambar 4.8

Materialing Interior Rumah Lui

Gambar 4.9

Materialing Interior Rumah Lui

3) Kantor pos dan interior-nya.

(69)

Gambar 4.10 Modeling Kantor Pos

Gambar 4.11

Modeling Interior Kantor Pos

Setelah tahap modeling selesai, maka proses selanjutnya adalah materialing. Dapat dilihat hasil setelah dimaterial pada gambar 4.12 dan

(70)

Gambar 4.12 Materialing Kantor Pos

Gambar 4.13

Materialing Interior Kantor Pos

b. Jalan antar kota, desa, dan kota flowers

(71)

1) Gubuk di tepi jalan.

Gubuk ini terletak di pinggir jalan antar desa. Dimana akan di gunakan lui untuk tempat berteduh ketika turun hujan. Dan bertemu dengan pedagang yang terjatuh dari sepedanya. Dapat dilihat proses pembuatan modeling-nya pada gambar 4.14 sebagai berikut:

Gambar 4.14 Modeling Gubuk

Setelah tahap modeling selesai, maka proses selanjutnya adalah materialing. Dapat dilihat hasil setelah dimaterial pada gambar 4.15

(72)

Gambar 4.15 Materialing Gubuk

2) Pertigaan jalan antar desa.

Di pertigaan ini dimana lui bertemu dengan anka kecil yang menangis di bawah pohon karena tersesat dari tempat tinggalnya. Dapat dilihat proses pembuatan modeling-nya pada gambar 4.16 sebagai berikut:

Gambar 4.16

(73)

Setelah tahap modeling selesai, maka proses selanjutnya adalah materialing. Dapat dilihat hasil setelah dimaterial pada gambar 4.17

sebagai berikut:

Gambar 4.17

Materialing Persimpangan Jalan

3) Desa Cermai

(74)

Gambar 4.18 Modeling Desa cermai

Setelah tahap modeling selesai, maka proses selanjutnya adalah materialing. Dapat dilihat hasil setelah dimaterial pada gambar 4.19

sebagai berikut:

(75)

4) Flowers city

Flowers city adalah sebuah kota yang menjadi tempat tujuan Lui dalam menyampaikan surat titipan dari seorang nenek. Dapat dilihat proses pembuatan modeling-nya pada gambar 4.20 sebagai berikut:

Gambar 4.20 Modeling Kota Flower

Setelah tahap modeling selesai, maka proses selanjutnya adalah materialing. Dapat dilihat hasil setelah dimaterial pada gambar 4.21

(76)

Gambar 4.21 Materialing Kota Flower

5) Rumah Selly dan interiornya

Ini adalah Rumah yang terdapat di kota, menjadi tempat tujuan Lui menyampaikan surat dari seorang nenek di greenville. Dapat dilihat proses pembuatan modeling-nya pada gambar 4.22 dan 4.23 sebagai berikut:

Gambar 4.22

(77)

Gambar 4.23

Modeling Interior Ruang Tamu Rumah Selly

Setelah tahap modeling selesai, maka proses selanjutnya adalah materialing. Dapat dilihat hasil setelah dimaterial pada gambar 4.24 dan

4.25 sebagai berikut:

Gambar 4.24

(78)

Gambar 4.25

Materialing Interior Ruang Tamu Rumah Selly

4.2 Compositing animasi karakter dan environment

Compositing adalah tahap penggabungan, maka dalam tahap ini yang harus

dikerjakan adalah menggabungkan animasi karakter dengan environment yang sebelumnya sudah di buat. Sebelum melakukan compositing, penulis harus menyiapkan data masking terlebih dahulu berikut langkah-langkahnya:

a. Data animasi karakter yang telah dibuat oleh peneliti sebelumnya (Ratna) dalam bentuk data animasi (a, e) harus di edit dan di render terlebih dahulu untuk siap di jadikan data jpeg (f) dan movie (b) dengan menggunakan software animasi. Kemudian data tersebut dijadikan data masking (c, d, g, h). Pada tahap ini, yang dilakukan dengan software

video hanya file movie, karena untuk file jpeg dapat dilakukan langsung

(79)

Gambar 4.26

Proses Pembuatan Masking

b. Data masking berupa 2 data, dimana data masking pertama terlihat objeknya, sedangkan data masking kedua objek dibuat berwarna putih. Dapat dilihat seperti gambar 4.27 sebagai berikut:

(80)

Setelah data masking a dan data masking b telah siap maka tahap compositing dapat di lakukan. Tahap compositing ini penulis kerjakan

dengan menggunakan software 3D dari data environment yang sebelumnya sudah dibuat. Movie karakter animasi yang telah siap di masukan kedalam software 3D melalui materialing. Materialing tersebut terdapat beberapa pilihan untuk memasukan data yang diinginkan. Pada proses ini data masking a dimasukan pada pilihan diffuse color, sedangkan data masking b dimasukan pada pilihan opacity. Dapat dilihat pada gambar 4.28 sebagai berikut:

Gambar 4.28

(81)

c. Setelah di atur sedemikian mungkin sehingga ukuran dan posisi sesuai, maka selanjutnya dianimasikan dan di rekam menggunakan fasilitas camera yang tersedia di software 3D. Hal ini di lakukan pada setiap take sesuai dengan acuan storyboard yang sebelumnya telah di buat. Dapat dilihat pada gambar 4.29 sebagai berikut:

Gambar 4.29 Proses Compositing

4.3 Render

(82)

Gambar 4.30 Hasil Render Per-take

4.4 Setting background

Setelah hasil renderan selesai, maka langkah selanjutnya adalah setting background. Setting background dilakukan dengan 2 cara, jika file tersebut dalam

bentuk jpeg, maka setting background langitnya menggunakan software ediiting image. Dan file dalam bentuk movie, penulis melakukan setting background

(83)

Gambar 4.30 Editing Background

4.5 Editing

Setelah tahap produksi telah selesai di lakukan, maka tahap selanjutnya yang harus penulis lakukan adalah editing dan compoisiting. Tahapan yang dilakukan adalah:

a. Compositing take.

Dari file movie dan jpeg yang telah siap, diatur kembali urutan-urutan berdasarkan take dan scene-nya. Dapat di katakan bahwa proses ini adalah proses penggabungan dari banyak take yang yang terpisah-pisah berbentuk movie atau pun jpeg menjadi satu movie. Proses penggabungan ini dilakukan

(84)

Gambar 4.32 Compositing Take

b. Audio dan Special effect

pemberian audio ini dilakukan mulai dari pengisian suara, yaitu dubbing narasi, kemudian sound effect berupa suara hujan, burung berkicauan, hingga memberikan lagu pengiring/background music untuk menimbulkan kesan yang lebih mendalam. Sound effect dan lagu-lagu pengiring berasal dari copilot yang memiliki lisensi (dilampirkan) untuk dapat digunakan sesuai

(85)

Gambar 4.33 Pemberian Sound Effect

Gambar 4.34

(86)

Gambar 4.35 Pemberian Special Effect

4.6 Final Rander

(87)

Gambar 4.36

(88)

4.7 Publikasi

Setelah selesai mengolah seluruh hasil produksi sedemikian rupa dan menghasilkan suatu karya film animasi, maka selanjutnya yang harus dilakukan adalah publikasi. Media yang digunakan untuk publikasi adalah poster dan DVD. Konsep dalam pembuatan poster dan cover DVD, cakram CD film Tugas Akhir ini. Dapat dilihat pada gambar 4.37, 4.38, dan 4.39 sebagai berikut:

(89)

Gambar 4.38 Cover DVD

(90)

4.8 Peralatan

Adapun peralatan yang digunakan oleh penulis adalah sebuah unit komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

a. Prosesor Intel Core 2 Duo E7300 2.4 GHz b. Mainboard Gigabyte EP43-DS3L

c. RAM DDR2 2 GB

d. Graphic Card GeForce 9400 GT 512 MB e. Harddisk 320 GB

(91)

5.1 Kesimpulan

Dari laporan ini dapat penulis simpulkan, bahwa:

1. Penggunan plane yang diberikan material berupa animasi 2D dapat mempermudah proses komposisi sesuai dengan storyboard.

2. Rendering film dengan menggunakan warna biru sebagai background, dapat digantikan dengan warna yang tidak terdapat pada objek karakter dan environment.

3. Untuk dapat menghasilkan film Tugas Akhir animasi yang sesuai untuk anak-anak secara visual, maka digunakanlah warna-warna terang dan ceria atau dapat di sebut warna-warna cheerful.

5.2 Saran

1. Penggunaan plane sebagai tamplate animasi karakter mempunyai kelemahan, yaitu outline environment yang terbayangi oleh tamplate/plane tersebut berubah menjadi tebal. Diharapkan bagi

teman-teman yang akan membuat film dengan teknik yang sama dapat mencari solusi dari permasalahan tersebut.

2. Penggunaan warna background biru muda yang telah dilakukan film Tugas Akhir ini sebaiknya diganti dengan alpha channel. Hal ini

(92)

dilakukan untuk memudahkan proses editing pemberian effect cuaca pada background.

(93)

Adjie, Y. &. (2007). Bl 3d Studio Max 9 + Cd. Jakarta: Elex Media Komputindo. Arief Ramadhan, Taufik M., & Panjhi B.Y. (2006). 36 Jam Belajar Komputer 3D

Studio Max 7. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Bs, A. (2007). 50 Kreasi Model Animasi3D Spektakuler+CD. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Cartoons, H. t. (2004). Leo Hartas. Cambridge.England: The Ilex press, Ltd. Djalle, Z. G. (2006). The Making Of 3D Animation Movie using 3D Studio Max.

Jakarta: Informatika.

Dreamarch, A. &. (2009). 101 Tip & Trik 3ds Max 9. Elex Media Komputindo. Fairservice, D. (2001). Film editing: history, theory and practice : looking at the

invisible. Oxford Road, Mancester M13 9NR, UK: Manchester University Press.

Georgenes, C. (2007). How to cheat in Adobe Flash CS3: the art of design and animation. Focal Press.

Hartas, L. (2004). How to draw & sell digital cartoons . Cambridge. England: The Ilex press, Ltd.

Horn, G. M. (2006). Movie Animation. Pleasantville, NY 10570-7000 USA: Gareth Stevens.

Komputer, W. (2010). Panduan Praktis Pinnacle 12 untuk Pengolahan Video. Yogyakarta 55281: Penerbit Andi.

M, S., & Smitdev , C. (2008). Bedroom-interior Design 3d Studiomax9+cd. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Maestri, G. (2006). Digital Animasi Character. Berkeley, CA: New Riders. Nelmes, J. (2003). An introduction to film studies. Canada: Routledge.

Priyatno, D. (2010). Create Your Film. Jln. Mawar Tengah 72, Baciro, Yogyakarta - 55225: Penerbit Multicom.

(94)

Soma, I. H. (2007). Pengenalan 3ds Max. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Sulaeman, H. (2010, Nopember 13). Percaya kepada Animasi Indonesia. (C. helmy, Interviewer)

Vinther, J. (2003). Ke Beranda Google Buku . 37 Soho Square, London W1D 3Qz: A&C Black Publishers Limited.

Sumber-sumber dari Internet :

http://www.escaeva.com (diakses mei 2011)

http://www.geocities.com/hollywood/makeup/9472/sfx.htm (diakses april 2011)

http://www2.hawaii.edu/%7Eghoeffke/video_basics/types_of_editing2.htm (diakses mei 2011)

www.mediacollege.com/video /shots/OSS.htm (diakses Juni 2011)

www.mediacollege.com/video/shots/tracking.htm (diakses Juni 2011)

www.mediacollege.com/video /shots/dolly.htm (diakses Juni 2011)

www.mediacollege.com/video/shots/cut-in.htm (diakses Juni 2011)

Gambar

Gambar 3.1 Bagan Metodologi
Gambar 3.2 Poster film “The Illusionist”
Gambar 3.10
gambar 3.15 karena tone warna tersebut di nilai yang paling pantas berdasarkan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kepadatan Penduduk di Kabupaten Lombok Utara adalah 260 jiwa/Km2 meningkat dari jumlah tahun 2012 yang tercatat 254 jiwa/km2, kecamatan terpadat adalah Kecamatan Pemenang dengan

Analisa dilakukan pada setiap variabel dari hasil penelitian dengan mendeskripsikan setiap variabel penelitian untuk melihat peran serta petugas kesehatan terhadap

apakah anak-anak memiliki sepeda?, dan semuanya menjawab “ada”. Setelah itu guru meminta peserta didik memperhatikan karena pada saat itu ada beberapa peserta didik yang

Gerakan tanah terjadi beberapa waktu yang lalu, dan pada Senin 3 Juli 2017 semakin meluas, Akibatnya badan jalan di ujung selatan jembatan retak dan sebagian sudah longsor..

Seseorang yang secara genek mempunyai persentase yang nggi dari suatu pe serabut otot, akan unggul dalam olahraga genek mempunyai persentase yang nggi dari suatu

(7) Komponen dalam negeri yang digunakan dalam sistem pembangkit tenaga listrik harus memenuhi Standar Nasional Indonesia di bidang ketenagalistrikan; Standar Internasional;

When using a clinometer on sloping ground (hillsides), you must apply a slope correction factor just like we did when checking whether borderline trees were in or out of the plot

Memang untuk urusan kemudahan, aplikasi ini tidak semudah Trilian 3.1 yang susunan menunya cukup rapi dan terstruktur, namun di balik kesederhanaan susunan menu dan tampilan