• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANALISIS PENGARUH EFEKTIFITAS IKLAN INTERNET DAN KELOMPOK REFERENSI TERHADAP PERSEPSI KUALITAS DAN DAMPAKNYA TERHADAP NIAT MENGGUNAKAN APLIKASI GAME CLASH OF CLANS

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "ANALISIS PENGARUH EFEKTIFITAS IKLAN INTERNET DAN KELOMPOK REFERENSI TERHADAP PERSEPSI KUALITAS DAN DAMPAKNYA TERHADAP NIAT MENGGUNAKAN APLIKASI GAME CLASH OF CLANS"

Copied!
122
0
0

Teks penuh

(1)

THE INFLUENCE ANALYSIS OF INTERNET ADVERTISING EFFECTIVENESS AND REFERENCE GROUP ON PERCEIVED QUALITY AND ITS IMPACT ON

INTENTION TO USE CLASH OF CLANS GAME APPLICATION

TESIS

Diajukan Guna Memenuhi Sebagian Persyaratan Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Strata 2

Program Studi Magister Manajemen

Diajukan Oleh: MOCH FAOEZY

20121020052

Kepada:

PROGRAM PASCASARJANA

(2)
(3)
(4)
(5)

v

From ALLAH

For ALLAH

To

ALLAH

PERSEMBAHAN

Tesis ini ku persembahkan untuk Papa & Mama tercinta, Papa ROHMAD dan Mama Siti Mashithoh Kakakku tercinta, Mbak Azi Nurrahmasita dan Adikku tercinta, Dik Anis Nurrahmasita

(6)

vi

KATA PENGANTAR

Dengan mengucap syukur alhamdulillah kehadirat Allah SWT atas rahmat dan kasih sayang-Nya, solawat dan salam tercurah kepada junjungan Nabi besar Muhammad SAW sehingga penulis mampu menyelesaikan tesis yang berjudul “Analisis Pengaruh Efektivitas Iklan Internet dan Kelompok Referensi Terhadap Persepsi Kualitas dan Dampaknya Terhadap Niat Menggunakan Aplikasi Game Clash of Clans” ini dengan sebaik-baiknya. Tesis ini bertujuan untuk memenuhi syarat mencapai gelar Magister Manajemen di Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

Penyusunan tesis ini terwujud atas bimbingan, pengarahan, dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan penghargaan dan ucapan terima kasih kepada:

(7)

vii

Ibu Tri Maryati, SE, MM selaku Dosen Klinik yang telah membimbing dan mengarahkan dalam penyusunan tesis ini. 3. Seluruh Dosen Program Studi Magister Manajemen Universitas Muhammadiyah Yogyakarta yang telah memberikan ilmunya selama perkuliahan.

4. Segenap Staf Akademik Program Studi Magister Manajemen Universitas Muhammadiyah Yogyakarta atas bantuannya dalam proses menyelesaikan tesis.

5. Teman-teman seperjuangan yang tak dapat penulis sebutkan satu-persatu atas dukungan dan motivasinya selama ini.

(8)

viii

Harapan penulis semoga tesis ini dapat bermanfaat bagi semua pihak terutama bagi perkembangan ilmu pengetahuan pada Program Studi Magister Manajemen Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

Yogyakarta, November 2016

(9)

ix

LEMBAR PERSETUJUAN ... ii

LEMBAR PENGESAHAN ... iii

PERNYATAAN ... iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... v

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

INTISARI ... xvi

ABSTRACT ... xvii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 13

1.3 Tujuan Penelitian ... 14

1.4 Manfaat Penelitian ... 16

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Efektivitas Iklan Internet ... 17

(10)

x

2.3 Persepsi Kualitas ... 31

2.4 Niat Menggunakan Produk ... 37

2.5 Penelitian Terdahulu ... 42

2.6 Kerangka Pemikiran ... 47

2.7 Hipotesis ... 52

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian ... 54

3.2 Populasi dan Sampel ... 55

3.3 Jenis Data ... 56

3.4 Metode Pengumpulan Data ... 57

3.5 Definisi Operasional Variabel ... 58

3.6 Instrumen Penelitian ... 63

3.7 Uji Instrumen ... 64

3.8 Uji Asumsi Klasik ... 66

3.9 Metode Analisis ... 69

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Gambaran Umum Aplikasi Game Clash of Clans ... 79

4.2 Profil Responden ... 86

4.3 Deskripsi Variabel ... 92

4.4 Uji Instrumen ... 99

4.5 Uji Asumsi Klasik ... 103

(11)

xi

BAB V SIMPULAN, KETERBATASAN DAN SARAN

5.1 Simpulan ... 143

5.2 Keterbatasan Penelitian ... 144

5.3 Saran ... 145

DAFTAR PUSTAKA ... 148

(12)

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Jenis media periklanan ... 21

Tabel 2.2 Deskripsi fitur dalam iklan internet ... 25

Tabel 3.1 Kisi-kisi kuesioner ... 63

Tabel 4.1 Profil responden berdasarkan jenis kelamin ... 87

Tabel 4.2 Profil responden berdasarkan domisili ... 88

Tabel 4.3 Profil responden berdasarkan usia ... 91

Tabel 4.4 Derajat penilaian setiap variabel ... 93

Tabel 4.5 Statistik deskriptif variabel efektivitas iklan internet ... 93

Tabel 4.6 Statistik deskriptif variabel kelompok referensi.. 95

Tabel 4.7 Statistik deskriptif variabel persepsi kualitas ... 96

Tabel 4.8 Statistik deskriptif variabel niat menggunakan produk ... 98

Tabel 4.9 Hasil uji validitas variabel efektivitas iklan internet ... 100

Tabel 4.10 Hasil uji validitas variabel kelompok referensi ... 100

Tabel 4.11 Hasil uji validitas variabel persepsi kualitas ... 101

Tabel 4.12 Hasil uji validitas variabel niat menggunakan produk ... 101

Tabel 4.13 Hasil uji reliabilitas ... 102

(13)

xiii

Tabel 4.19 Hasil uji regresi tahap 2 ... 112

Tabel 4.20 Uji F tahap 1 ... 114

Tabel 4.21 Uji F tahap 2 ... 115

Tabel 4.22 Uji koefisien determinasi tahap 1 ... 119

Tabel 4.23 Uji koefisien determinasi tahap 2 ... 120

(14)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Jumlah pengguna internet tahun 1995

sampai 2014 ... 5

Gambar 1.2 Pendapatan harian (daily revenue) 10 game teratas ... 10

Gambar 2.1 Dimensiefektivitas iklan internet ... 26

Gambar 2.2 Dimensi kelompok referensi ... 21

Gambar 2.3 Dimensi persepsi kualitas ... 37

Gambar 2.4 Model theory of planned behavior (Icek Ajzen, 1991) ... 39

Gambar 2.5 Dimensi niat menggunakan produk ... 42

Gambar 2.6 Model pemikiran ... 52

Gambar 4.1 Profil responden berdasarkan jenis kelamin .. 88

Gambar 4.2 Profil responden berdasarkan domisili ... 90

Gambar 4.3 profil responden berdasarkan usia ... 92

Gambar 4.4 Hasil uji hesterokedastisitas tahap 1 ... 106

Gambar 4.5 Hasil uji hesterokedastisitas tahap 2 ... 107

Gambar 4.6 Hubungan struktur variabel X1 terhadap Y melalui Z ... 123

Gambar 4.7 Hubungan struktur variabel X2 terhadap Y melalui Z ... 125

(15)

xv

Lampiran 1 Kuesioner ... 153 Lampiran 2 Hasil kuesioner responden ... 158 Lampiran 3 Profil responden ... 162 Lampiran 4 Hasil analisis deskriptif variabel

menggunakan SPSS ... 166 Lampiran 5 Hasil uji instrumen penelitian menggunakan

SPSS ... 173 Lampiran 6 Hasil pengujian regresi berganda

(16)

xvi INTISARI

Kemajuan teknologi sangat erat kaitannya dengan Internet. Internet tidak hanya merubah gaya hidup konsumen, tetapi juga merubah cara perusahaan dalam melaksanakan strategi bisnis dan pemasaran. Internet merupakan media yang jumlah penggunanya selalu meningkat. Terhitung sampai tahun 2014, jumlah pengguna Internet di Asia mencapai 784 juta pengguna. Hal tersebut menjadikan media internet sebagai alat pemasaran yang paling efektif saat ini.

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh efektivitas iklan internet dan kelompok referensi terhadap persepsi kualitas dan dampaknya terhadap niat menggunakan aplikasi game Clash of Clans. Penelitian ini dikategorikan sebagai penelitian deskriptif kuantitatif, dimana instrumen penelitian ini berupa kuesioner yang disebarkan secara online. Populasi dalam penelitian ini adalah pengguna aktif game Clash of Clans dan merupakan anggota grup Clash of Clans Indonesia di media sosial Facebook.

Hasil penelitian ini menemukan bahwa efektivitas iklan internet dan kelompok referensi berpengaruh positif dan signifikan terhadap persepsi kualitas; efektivitas iklan internet tidak berpengaruh terhadap niat menggunakan produk; kelompok referensi dan persepsi kualitas berpengaruh positif dan signifikan terhadap niat menggunakan produk. Hasil penelitian berdasarkan uji path menunjukan bahwa efektivitas iklan internet secara tidak langsung mempengaruhi niat menggunakan produk melalui persepsi kualitas, dan kelompok referensi secara tidak langsung tidak mampu mempengaruhi niat menggunakan produk melalui persepsi kualitas.

(17)

xvii

way to execute business and marketing strategy. Internet is a media that its users are always increase. Counted in 2014, Internet user in Asia reached 784 million users. That makes Internet as a most effective marketing tool at this time.

This research aims to analyze the influence of Internet advertisingeffectiveness and reference group onperceived qualityand its impacton intention to useClash of Clans game application.This research is classified as descriptive quantitative research, this research instrument is using a questionnaire which distributed online. This research populations are active users of Clash of Clans game application and a member of Clash of Clans Indonesia group at social media Facebook.

The result of this research found that internet advertisingeffectiveness and reference grouphas positive influence onperceived quality; internet advertisingeffectiveness does not influence on intention to use the product; reference group and perceived quality has positive influence on intention to use the product. The results based on Path testing shows that the internet advertisingeffectivenessindirectly affect the intention to use the productthroughperceived quality, and reference group indirectly does not affect intention to use the productthroughperceived quality.

(18)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Penelitian

Iklan dan promosi merupakan bagian yang tak terpisahkan dari sistem ekonomi dan sosial masyarakat modern. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem komunikasi yang sangat penting tidak saja bagi produsen barang dan jasa tetapi juga bagi konsumen. Kemampuan iklan dan metode promosi lainnya dalam menyampaikan pesan kepada konsumen menjadikan kedua bidang tersebut memegang peran sangat penting bagi keberhasilan perusahaan.

(19)

mengirimkan pesan kepada sejumlah besar kelompok individu pada saat bersamaan.

Definisi lain menurut Kotler dan Amstrong (2012) iklan adalah segala bentuk penyajian dan promosi ide, barang atau jasa secara nonpersonal oleh suatu sponsor tertentu yang memerlukan pembayaran. Kemudian Bearden, dkk (2007) menyatakan iklan adalah elemen komunikasi pemasaran yang persuasif, nonpersonal, dibayar oleh sponsor dan disebarkan melalui

saluran komunikasi massa untuk mempromosikan pemakaian barang atau jasa.

Sejak memasuki abad ke-21, kita menyaksikan perubahan yang paling dinamis sekaligus revolusioner sepanjang sejarah pemasaran termasuk juga sejarah periklanan dan promosi. Perubahan ini didorong oleh kemajuan teknologi komunikasi yang memungkinkan dilakukannya komunikasi secara interaktif melalui media massa, dalam hal ini yang utama adalah internet.

(20)

3

pemasaran mereka. Ribuan perusahaan didunia mulai dari perusahaan multinasional raksasa hingga perusahaan lokal sekala kecil, dewasa ini telah mengembangkan website untuk mempromosikan barang dan jasa mereka.

Menurut George dan Michael (2009), internet didefinisikan sebagai: a worldwide means of exchanging information and communicating through a series of

interconnected computer, yaitu suatu metode yang mendunia

untuk saling tukar menukar informasi dan berkomunikasi melalui komputer yang saling terkoneksi. Dewasa ini siapa saja yang memiliki komputer dan modem dapat mengakses internet dan menjadi bagian dari jaringan komunikasi dunia. Salah satu komponen internet yang paling populer adalah world wide web (www), yaitu suatu halaman di internet yang dapat menampilkan teks, suara, grafik, foto, dan video yang menjadi instrument komersial di internet (Morissan, 2010).

(21)

mengkomunikasikan suatu perusahaan, promosi, menjual produk dan jasa melalui jaringan internet.

(22)

5

Sumber: www.dadaviz.com

(23)

Kemudian menurut Kotler dan Amstrong (2012) pada saat ini iklan internet telah menjadi kekuatan pendorong bagi inisiatif dan upaya periklanan. Seiring dengan penggunaan internet yang semakin luas mendorong transkasi online semakin meluas pula, dan bahkan menjadi media pemasangan iklan bagi produk yang dipasarkan. Para pemasang iklan (advertiser) akan memasangkan iklannya pada website-website publisher yang potensial, yakni banyak dikunjungi oleh pengunjung (visitor).

Selain untuk media periklanan, internet juga membantu perusahaan dalam membangun hubungan merek yang lebih kuat dengan konsumen, karyawan serta berbagai pemangku kepentingan (stakeholders) lainnya melalui kekuatan komunikasi dua arah. Banyak perusahaan yang terdorong untuk memberikan perhatian lebih besar kepada internet seiring semakin meningkatnya tuntutan konsumen untuk melakukan komunikasi dua arah.

(24)

7

hanyalah sebuah perangkat elektronik yang digunakan untuk berkomunikasi, saat ini sudah semakin canggih dan memiliki fitur layaknya sebuah personal computer (PC). Selain semakin canggih dan multifungsi, ponsel saat ini telah dilengkapi dengan internet acces yang mampu memperoleh berbagai informasi melalui dunia maya. Tidak hanya itu, perangkat elektronik yang sekarang disebut “smartphone” ini memiliki banyak fitur yang bisa menghibur pemiliknya, dengan tersedianya teknologi yang semakin canggih, smartphone mampu memutar musik, berkomunikasi lewat jejaring sosial, mengirim gambar dan video, bahkan melakukan video call.

Fitur lain yang paling diminati pada smartphone dewasa ini adalah dunia game. Pengguna game saat ini tidak hanya kalangan remaja maupun anak-anak, namun dikalangan orang-orang yang tergolong dewasa, bahkan usia tua pun banyak yang memainkan berbagai jenis game yang tersedia pada smartphone mereka.

Game dalam bahasa Indonesia memiliki arti sebagai

(25)

manusia atau bisa juga interaksi manusia dengan mesin (console). Game atau permainan sendiri terdapat beberapa kategori,

diantaranya adalah action, adventure, sport, fighting, race, puzzle, strategy, dan lain sebagainya.

Berdasarkan fenomena tersebut, salah satu developer game mobile terpopuler didunia yaitu Supercell, membuat sebuah

game dengan kategori strategy yang diberi nama “Clash of Clan”.

Supercell merupakan developer game mobile yang berada di Findlandia tepatnya di kota Helsinksi. Berdiri sejak tahun 2010, Supercell dipimpin oleh Ilkka Paananen yang saat ini menjabat sebagai CEO.

Aplikasi game Clash of Clans dirilis untuk platform iOS pada 2 Agustus 2012, sedangkan untuk platform Android dirilis pada 30 September 2013. Clash of Clans adalah permainan video game yang termasuk dalam kategori combat strategy. Aplikasi

game ini mampu mengasah kemampuan dalam membangun

(26)

9

Clan, lewat Clan ini pengguna dapat berinteraksi dengan

pengguna lain yang tergabung dalam satu Clan. Tak hanya berinteraksi di dalam game saja, beberapa diantaranya juga kerap berkumpul bersama, inilah yang membuat aplikasi game Clash of Clans disukai banyak orang (detik.com).

Supercell merupakan salah satu perusahaan yang memasarkan produknya melalui internet. Supercell menyadari bahwa media internet seperti website serta media sosial merupakan alat pemasaran terbaik saat ini. Hal ini dibuktikan dengan dibuatnya website resmi Supercell dengan alamat www.supercell.com, memasang iklan banner di media sosial seperti Facebook dan media sosial lainnya, menampilkan iklan-iklan berbentuk video di Youtube, dan advertising di instans messaging seperti BlackBerry Messanger.

(27)

Sumber: www.dadaviz.com

Gambar 1.2 Pendapatan harian (daily revenue) 10 game teratas Berdasarkan data yang disusun oleh Dadaviz pada gambar 1.2, dari 10 aplikasi top-grossing di App Store, Clash of Clans berada di posisi pertama dengan pendapatan harian tertinggi yaitu sebesar $1.56M atau sekitar Rp. 19,9 miliar. Hal tersebut tentunya tidak lepas dari peran besarnya biaya pemasaran untuk biaya iklan yang digelontorkan Supercell setiap bulannya.

(28)

11

dengan gratis, ada sebagian dari mereka yang tidak segan mengeluarkan uang untuk memainkan aplikasi game ini. Ketidaksabaran pengguna inilah yang membantu Supercell meraup keuntungan. Strategi Supercell melakukan iklan besar-besaran di internet seperti sosial media dan iklan banner di website juga telah berhasil menempatkan aplikasi game Clash of

Clans di peringkat satu di App Store (iOS) dan Google Play (Andorid).

(29)

untuk membeli, konsumen akan melakukan pencarian informasi terhadap produk tersebut terlebih dahulu. Karena itu dengan dibantu oleh rujukan dari kelompok referensi, maka akan membentuk persepsi kualitas sebuah produk serta membuat konsumen lebih yakin akan suatu produk yang kemudian dapat timbul niat untuk menggunakan produk tersebut.

Maka dalam penelitian ini dapat di gambarkan bahwa iklan Aplikasi game Clash of Clans di internet adalah sebagai komunikator yang menyampaikan pesan-pesannya kepada pasar sasaran dengan tujuan untuk menarik perhatian agar pesan yang disampaikan dapat di terima. Pasar harus dibuat lebih dari sekedar merasa tertarik dan terpikat, mereka juga harus didorong untuk menginginkan produk yang di iklankan.

(30)

13

Dari kedua variabel di atas, peneliti akan menguji pengaruhnya terhadap persepsi kualitas dan dampaknya terhadap niat menggunakan aplikasi game Clash of Clans. Dimana akan diketahui variabel manakah yang paling mendominasi konsumen untuk menciptakan persepsinya terhadap kualitas yang kemudian timbul adanya niat untuk menggunakan aplikasi game Clash of Clans.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka permasalahan yang dapat diambil yaitu:

1. Apakah efektivitas iklan internet berpengaruh positif terhadap persepsi kualitas aplikasi game Clash of Clans? 2. Apakah kelompok referensi berpengaruh positif terhadap

persepsi kualitas aplikasi game Clash of Clans?

3. Apakah efektivitas iklan internet berpengaruh positif terhadap niat menggunakan produk aplikasi game Clash of Clans?

(31)

5. Apakah persepsi kualitas berpengaruh positif terhadap niat menggunakan poduk aplikasi game Clash of Clans?

6. Apakah ada pengaruh tidak langsung antara efektivitas iklan internet terhadap niat menggunakan produk melalui persepsi kualitas aplikasi game Clash of Clans?

7. Apakah ada pengaruh tidak langsung antara kelompok referensi terhadap niat menggunakan produk melalui persepsi kualitas aplikasi game Clash of Clans?

1.3. Tujuan Penelitian

Tujuan penulis melakukan penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Untuk menguji dan menganalisis pengaruh efektivitas iklan internet terhadap persepsi kualitas produk aplikasi game Clash of Clans.

(32)

15

3. Untuk menguji dan menganalisis pengaruh efektivitas iklan internet terhadap niat menggunakan produk aplikasi game Clash of Clans.

4. Untuk menguji dan menganalisis pengaruh kelompok referensi terhadap niat menggunakan produk aplikasi game Clash of Clans.

5. Untuk menguji dan menganalisis pengaruh persepsi kualitas terhadap niat menggunakan produk aplikasi game Clash of Clans.

6. Untuk menguji dan menganalisis pengaruh tidak langsung antara efektivitas iklan internet terhadap niat menggunakan produk aplikasi game Clash of Clans melalui persepsi kualitas.

(33)

1.4. Manfaat Penelitian

Beberapa manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini adalah:

1. ManfaatTeoritis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pikiran dan juga memberikan masukan bagi pengembangan ilmu pemasaran khususnya dalam bidang periklanan di internet yang diterapkan dalam iklan-iklan barang atau jasa untuk disampaikan pada khalayak luas.

2. Manfaat Praktis

a. Sebagai masukkan untuk perusahaan agar meningkatkan kualitas produk dan mengembangkan pemasaran melalui periklanan sehingga dapat mempertahankan konsistensinya diantara produk pesaing

(34)

17

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Efektivitas Iklan Internet

Iklan adalah segala bentuk penyajian dan promosi ide, barang atau jasa secara nonpersonal oleh suatu sponsor tertentu yang memerlukan pembayaran (Kotler dan Amstrong, 2012). Iklan adalah elemen komunikasi pemasaran yang persuasive, nonpersonal, dibayar oleh sponsor dan disebarkan melalui

saluran komunikasi massa untuk mempromosikan pemakaian barang atau jasa (Bearden, dkk, 2007).

(35)

Kemudian efektivitas iklan adalah rangkaian yang memusatkan pada iklan itu sendiri, yaitu: pengenalan iklan, mengingat kembali iklan, menyampaikan iklan, dan menyukai serta percaya atas iklan. Ukuran-ukuran ini berkaitan dengan ukuran-ukuran yang dipusatkan pada merek di seluruh gambaran evaluasi iklan karena ukuran tersebut digunakan dalam proses eliminasi untuk menilai apakah iklan itu efektif, dan jika tidak untuk mengurangi apa yang keliru (Sutherland dan Sylvester, 2007).

(36)

19

2.1.1. Tujuan periklanan

Pada awalnya perusahaan harus menetapkan tujuan terlebih dahulu sebelum membuat iklan. Penetapan tujuan dilakukan agar iklan tersebut tepat sasaran dan menjadi iklan yang efektif. Tujuan iklan menurut Kotler dan Keller (2007) adalah sebagai berikut :

1. Memberikan Informasi (iklan informatif), iklan menciptakan kesadaran dan pengetahuan tentang produk baru atau ciri baru produk yang sudah ada di pasar.

2. Membujuk (iklan persuasif), iklan juga berfungsi untuk menciptakan kesukaan, prefensi, membujuk, keyakinan, dan pembelian suatu produk atau jasa. Hal ini sangat penting, terutama dalam tahap persaingan dimana perusahaan ingin membangun permintaan selektif untuk produk tertentu.

(37)

tersebut. Jadi, iklan juga bertujuan untuk mengingatkan atau merangsang pembelian produk dan jasa kembali. 4. Menguatkan (iklan penguatan), iklan dapat meyakinkan

konsumen yang sudah ada bahwa mereka telah melakukan pilihan yang benar dan tepat karena sudah membeli atau menggunakan produk.

2.1.2. Pemilihan Media Periklanan

Menurut George dan Michael Belch (2009), perencanaan media (media planning) adalah the series of decision involved in delivering the promotional message to the prospective purchasers

and/or users of the product or brand (serangkaian keputusan

yang terlibat dalam menyampaikan pesan promosi kepada calon pembeli dan/atau pengguna produk atau merek).

Definisi lain menurut Tom Ducan (2005) menyatakan bahwa media planning is a process for determining the most cost effective mix of media for achieving a set of media objectives,

(38)

21

Keputusan media didahului dengan perumusan jangkauan, frekuensi, pengaruh yang diinginkan, pemilihan media, pemilihan sarana media, pemilihan penjadwalan media, dan pemutusan alokasi media secara geografis. Disamping itu harus dipertimbangkan pula biaya, keunggulan dan keandalannya. Selanjutnya pengiklan mencari media yang paling efektif-biaya diantara media yang terpilih dan juga menentukan pilihan diantara yang ada (Suyanto, 2007). Berikut ini adalah tabel dari berbagai media iklan beserta kelebihan dan kekurangan nya.

Tabel 2.1 Jenis media periklanan

Media Keunggulan Kelemahan

Surat kabar Fleksibel, tepat waktu memjangkau pasar lokal,

Pos langsung Khalayak yang selektif, fleklsibel, tak ada iklan pesaing, bersifat pribadi

Biaya relatif mahal, citra pos murahan

Radio Digunakan banyak orang,

geografis dan demografis sangat selektif, biaya murah

Hanya audio, kurang diperhatikan

dibandingkan televisi, Majalah Geografis dan demografis

(39)

Media Keunggulan Kelemahan

Yellow page Cakupan lokal sangat baik, kepercayaan tinggi,

News letters Selektivitas sangat tinggi, kendali penuh, peluang interaktif, biaya relatif murah

Biaya dapat membengkak terus

Brosur Fleksibel, kendali penuh, dapat mendramatisasi pesan

Sumber: Kotler dan Keller, Marketing Management (2006)

2.1.3. Iklan Internet

(40)

23

bagaimana perusahaan berkomunikasi dengan pelanggan dan membangun hubungan diantara mereka (Sumarwan, 2010).

Menurut Kotler dan Amstrong (2012), pada saat ini iklan internet telah menjadi kekuatan pendorong bagi inisiatif dan upaya periklanan. Seiring dengan penggunaan internet yang semakin luas mendorong transkasi online semakin meluas pula, dan bahkan menjadi media pemasangan iklan bagi produk yang dipasarkan. Para pemasang iklan (advertiser) akan memasangkan iklannya pada website-website publisher yang potensial, yakni website yang banyak pengunjungnya (visitor).

(41)

Transaksi yang dilakukan menggunakan media internet sekarang lebih sering di sebut dengan E-Commerce atau Electronic Commerce. Ada berbagai macam model iklan dalam

internet yang bisa digunakan oleh perusahaan yaitu berupa banner, pop-up advertising, sponsorship, hyperlinks dan

websites, tetapi walaupun iklan internet merupakan alat yang

efektif untuk menggapai audien yang lebih besar, penting begi perusahaan untuk tetap membuatnya lebih efektif (Wei, dkk, 2010).

Online advertising is effective if its able to generate an

immediete response from customers” (Tsang dan Tse (2005),

(42)

25

Tabel 2.2 Deskripsi fitur dalam iklan internet

Features Description Authors

MULTIMEDIA product brand in a gaming environment, create a more

Short videos promote 82% of brand awareness and improve 67% of brand favorability in online video advertising.

Pictures and images can make online advertisements appear will fail to attract a large consumer response rate.

Armstrong (2001)

(43)

Dimensi efektivitas iklan internet digambarkan sebagai berikut:

Gambar 2.1 Dimensi Efektivitas Iklan Internet 2.2 Kelompok Referensi

Kelompokn referensi atau kelompok acuan seseorang terdiri dari semua kelompok yang memiliki pengaruh langsung (tatap muka) atau tidak langsung terhadap sikap atau perilaku individu. Kelompok yang memiliki pengaruh langsung terhadap individu dinamakan kelompok keanggotaan. Beberapa kelompok keanggotaan adalah kelompok primer, seperti keluarga, teman, tetangga, dan rekan kerja yang berinteraksi yang berinteraksi dengan seseorang secara terus menerus dan informal. Orang juga menjadi anggota kelompok sekunder seperti kelompok keagamaan, professional dan asosiasi perdagangan, yang cenderung lebih formal dengan interaksi yang tidak begitu rutin (Morissan, 2010).

MULTIMEDIA

PICTURE

CONTENT

(44)

27

Menurut Kotler (2005) kelompok referensi adalah seseorang atau sekelompok orang yang mempengaruhi perilaku individu secara signifikan, dapat berupa artis, atlet, tokoh politik, kelompok musik, dan partai politik. Sedangkan menurut Sumarwan (2011) kelompok acuan (reference group) merupakan seorang individu atau sekelompok orang yang secara nyata mempengaruhi perilaku seseorang.

(45)

Seorang individu dapat terlibat dalam berbagai jenis grup yang berbeda. Sebuah grup terdiri dari dua atau lebih orang yang berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan yang sama. Bentuk-bentuk grup yang penting antara lain keluarga, teman dekat, mitra kerja, grup sosial formal, grup hobi dan tetangga. Sebagian grup tersebut dapat menjadi grup referensi. Grup referensi ukurannya beragam (dari satu hingga ratusan orang), dapat memiliki bentuk nyata (orang sebenarnya) atau simbolik (eksekutif yang berhasil atau bintang olahraga). Grup referensi seseorang dapat berasal dari kelas sosial, sub-budaya, atau bahkan budaya yang sama ataupun berbeda (Suryani, 2008). 2.2.1 Jenis-jenis Kelompok Referensi

Sumarwan (2011) menggolongkan kelompok referensi berdasarkan pada posisi dan fungsinya, yaitu:

1. Kelompok Formal dan Informal

(46)

29

adalah kelompok yang tidak memiliki struktur organisasi secara tertulis dan resmi, sifat keanggotaan tidak tercatat. Kelompok informal biasa terbentuk karena hubungan social, misalnya kelompok bermain badminton, kelompok arisan, dan kelompok senam kebugaran.

2. Kelompok Primer dan Sekunder

(47)

3. Kelompok Aspirasi dan Disosiasi

Kelompok aspirasi adalah kelompok yang memperlihatkan keinginan untuk mengikuti norma, nilai, maupun perilaku dari orang lain yang dijdikan kelompok acuannya. Misalnya, anak muda yang senang meniru cara berpakaian para selebriti bahkan mereka berusaha meniru perilakunya, anak-anak muda disini disebut sebagai kelompok aspirasi dan selebriti sebagai kelompok acuannya. Berbeda dengan kelompok disosiasi, anggota dari kelompok disosiasi berusaha untuk menghindari asosiasi dengan kelompok acuannya. Misalnya, para anggota Partai Keadilan selalu menunjukkan perilaku yang berbeda dari kelompok partai lainnya. Partai Keadilan berusaha membuat citra yang berbeda, disini Partai Keadilan bisa disebut sebagai kelompok disosiasi.

2.2.2 Kriteria Penilaian Terhadap Kelompok Referensi

Menurut Blackwell, dkk, (2004), ditemukan indikator-indikator yang menunjukkan kapabilitas dari kelompok referensi, antara lain:

(48)

31

2. Kredibilitas dari kelompok referensi 3. Pengalaman dari kelompok referensi 4. Keaktifan kelompok referensi 5. Daya tarik kelompok referensi

Dimensi kelompok referensi digambarkan sebagai berikut:

Gambar 2.2 Dimensi Kelompok Referensi 2.3 Persepsi Kualitas

2.3.1 Persepsi

Setiap hari seorang konsumen menerima ratusan rangsangan atau stimulus, namun tidak semua stimulus tersebut diperhatikan atau diingat dan disimpan dalam ingatan. Hal ini dikarenakan seorang konsumen melakukan proses pengolahan informasi. Pengolahan informasi pada diri konsumen terjadi

Pengetahuan

Daya Tarik Kredibilitas

Pengalaman

Keaktifan

(49)

ketika salah satu panca indera konsumen menerima input dalam bentuk stimulus. Stimulus bisa berbentuk produk, nama merek, kemasan, iklan, dan nama produsen. Ujang Sumarwan (2011) mengutip pendapat William McGuire (1975) yang menyatakan bahwa ada lima tahap pengolahan informasi (the information-processing model):

1. Pemaparan (exposure) 2. Perhatian (attention)

3. Pemahaman (comprehension) 4. Penerimaan (acceptance) 5. Retensi (retention)

Kemudian Mowen dan Minor (2002) menyebut tahap pemaparan, perhatian, dan pemahaman sebagai persepsi. Persepsi ini bersama keterlibatan konsumen (level of consumer involvement) dan memori akan mempengaruhi pengolahan

informasi. Selanjutnya ia mendefinisikan persepsi sebagai “perception is the process through which individuals are exposed

(50)

33

Menurut Morissan (2010) persepsi adalah suatu proses individual yang sangat bergantung pada faktor-faktor internal, seperti kepercayaan, pengalaman, kebutuhan, suasana hati (mood), dan harapan. Kemudian proses persepsi juga dipengaruhi oleh karakteristik stimulus (ukuran, warna, dan intensitas) serta konteks dimana stimulus itu dilihat dan didengar.

Morissan (2010) menambahkan pendapat dari Gilbert Harrel (1986) bahwa persepsi adalah the process by which an individual receives, selects, organize and interprets information

to create a meaningful picture of the world, artinya persepsi

merupakan proses yang digunakan individu untuk memilih, mengorganisasi dan menginterpretasikan masukan-masukan informasi guna menciptakan gambaran dunia yang memiliki arti.

(51)

Sedangkan untuk definisi persepsi kualitas (perceived quality) merupakan persepsi konsumen terhadap kualitas suatu

merek produk (Durianto, dkk, 2004). Persepsi terhadap kualitas keseluruhan dari suatu produk dapat menentukan nilai dari produk tersebut dan berpengaruh secara langsung kepada keputusan pembelian konsumen dan loyalitas mereka terhadap merek.

2.3.2 Kualitas Produk

Definisi kualitas secara internasional (BS EN ISO 9000:2000) adalah tingkat yang menunjukkan serangkaian karakteristik yang melekat dan memenuhi ukuran tertentu (Dale, 2003). Sedangkan menurut American Society for quality Control, kualitas adalah totalitas bentuk dan karakteristik barang atau jasa yang menunjukkan kemampuannya untuk memuaskan kebutuhan yang tampak jelas maupun tersembunyi.

(52)

35

definisi kualitas berdasarkan konteksnya perlu dibedakan atas dasar: organisasi, kejadian, produk, pelayanan, proses, orang, hasil, kegiatan, dan komunikasi.

Dale (2003) menyimpulkan beberapa hasil survei yang terfokus pada persepsi arti pentingnya kualitas produk dan jasa, diantaranya adalah persepsi publik atas kualitas produk dan jasa yang semakin luas, meningkatnya pandangan dan peran manajemen puncak, kualitas tidak dapat dinegosiasikan (quality is not negotiable), kualitas meliputi semua hal (quality is

all-pervasive), kualitas meningkatkan produktivitas, kualitas

mempengaruhi kinerja yang lebih baik pada pasar, kualitas berarti meningkatkan kinerja bisnis, biaya non kualitas yang tinggi, konsumen adalah raja, kualitas adalah pandangan hidup (way of life).

(53)

apabila perusahaan ingin mempertahankan keunggulan kompetitifnya dalam pasar, perusahaan harus mengerti aspek dimensi apa saja yang digunakan oleh konsumen untuk membedakan produk yang dijual perusahaan tersebut dengan produk pesaing. Adapun dimensi kualitas produk menurut Orville, dkk (2005) terdiri dari:

1. Performance, (kinerja) menyangkut karakteristik produk 2. Features, menyangkut karakteristik pelengkap

3. Reliability, (keandalan) menyangkut kemungkinan tingkat kegagalan pemakaian

4. Conformance, (kesesuaian) sejauh mana karakteristik desain dan operasi memenuhi standar

5. Durability, (daya tahan) seberapa lama produk dapat terus digunakan

6. Asthethic, (estetika) corak, rasa dan daya tarik produk 7. Serviceability, kemudahan dalam pemeliharaan

(54)

37

Gambar 2.3 Dimensi Persepsi Kualitas Produk 2.4. Niat Menggunakan Produk (intention)

Niat berperilaku, yang disebut juga dengan teori tindakan beralasan (theory reasoned action) mengungkapkan bahwa perilaku berasal dari formasi niat spesifik untuk berperilaku.Jadi, niat berperilaku tidak berusaha memprediksikan perilaku seseorang, tetapi niat untuk betindak (Mowen dan Minor, 2002). Niat berperilaku merupakan salah satu hal untuk memahami minat konsumen untuk membeli produk atau dengan kata lain behavioral intention (niat berperilaku).

Theory Reasoned Action (TRA) pertama kali dicetuskan

oleh Ajzen pada tahun 1980. Teori ini disusun menggunakan Performance

Features

Reliability

Conformance

Durability

Asthethic

Serviceability

(55)

asumsi dasar bahwa manusia berperilaku dengan cara yang sadar dan mempertimbangkan segala informasi yang tersedia. Dalam TRA ini, Ajzen menyatakan bahwa niat seseorang untuk melakukan suatu perilaku menentukan akan dilakukan atau tidak dilakukannya perilaku tersebut. Lebih lanjut, Ajzen mengemukakan bahwa niat melakukan atau tidak melakukan perilaku tertentu dipengaruhi oleh dua penentu dasar, yang pertama berhubungan dengan sikap (attitude towards behavior) dan yang lain berhubungan dengan pengaruh sosial yaitu norma subjektif (subjective norms).

Kemudian pada tahun 1985, Ajzen mengembangkan sebuah teori yaitu Theory of Planned Behaviour yang merupakan model sikap yang dikembangkan dari model sikap TRA (Thoery of Reasoned Action). Theory of Planned Behaviour adalah model

(56)

39

tersebut. Berikut adalah model dari Theory of Planned Behaviour yang dikembangkan oleh Ajzen (Sumarwan, 2011):

Gambar 2.4 Model Theory of Planned Behavior (Icek Ajzen, 1991)

Dari model tersebut Ajzen menyatakan bahwa intention dipengaruhi oleh tiga faktor utama, yaitu sikap terhadap perilaku (attitude toward behavior), norma subjektif (subjective norms), dan kontrol perilaku, yaitu bagaimana konsumen memiliki persepsi terhadap pengendalian perilaku.

Attitude Toward Behavior

Sikap untuk memberikan respon terhadap suatu perilaku

Subjective Norms

Kepercayaan terhadap orang lain (kelompok acuan atau referensi)

Preceived Behavioral Control

Bagaimana konsumen memiliki persepsi terhadap suatu perilaku

(57)

1. Attitude Toward Behavior

Menurut Assael (2004), sikap (attitude) merupakan kecenderungan yang dipelajari untuk memberikan respon kepada obyek atau kelas obyek secara konsisten baik dalam rasa suka maupun tidak suka. Sebagai contoh apabila seseorang menganggap sesuatu bermanfaat bagi dirinya maka dia akan memberikan respon positif terhadapnya, sebaliknya jika sesuatu tersebut tidak bermanfaat maka dia akan memberikan respon negatif.

2. Subjective Norms

Jogiyanto (2007) mendefinisikan norma subyektif (subjective norms) sebagai tekanan sosial yang didasari dari kepercayaan orang lain yang dapat mempengaruhi minat sehingga yang bersangkutan mempertimbangkan kembali apakah akan melakukan atau tidak melakukan perilaku tersebut.

3. Preceived Behavioral Control

(58)

41

dukungan dan sumber daya atau hambatan untuk melakukan suatu perilaku. (www.pendidikanekonomi.com).

Ferdinand (2002) mengemukakan bahwa terdapat empat indikator untuk mengukur niat, yaitu:

1. Niat transaksional, yaitu kecenderungan seseorang untuk membeli/menggunakan produk.

2. Niat eksploratif, yaitu perilaku seseorang yang selalu mencari informasi mengenai produk yang diminatinya dan mencari informasi untuk mendukung sifat-sifat positif dari produk tersebut.

3. Niat referensial, yaitu kecenderungan seseorang untuk mereferensikan produk kepada orang lain.

4. Niat preferensial, yaitu niat yang menggambarkan perilaku seseorang yang memiliki preferensi utama pada produk tersebut.

(59)

Gambar 2.5 Dimensi Niat menggunakan produk

Niat untuk melakukan sesuatu akan muncul setelah munculnya sikap yang positif, adanya dukungan normatif yang positif dan adanya kemampuan diri untuk melakukannya. Dalam penelitian ini, dapat diumpamakan setelah seorang konsumen merasa bahwa aplikasi game Clash of Clans mampu menghibur, kemudian juga termotivasi dari orang-orang sekitarnya (kelompok acuan), serta menganggap aplikasi game ini mempunyai kualitas yang baik, maka akan muncul niat dalam diri konsumen tersebut untuk menggunakan aplikasi game Clash of Clans.

2.5. Penelitian Terdahulu

Adapun penelitian yang relevan dengan penelitian ini dan dapat dijadikan dasar dalam penelitian ini adalah penelitian yang dilakukan oleh:

Niat Transaksional

Niat Eksploratif

Niat Referensial

Niat Preferensial

(60)

43

1. Retno Dewanti dan Sylvie (2010) melakukan penelitian dengan judul “Peran Iklan dan Kelompok Referensi Terhadap Minat Pembelian Ulang Obat Herbal”. Penelitian ini memfokuskan pada iklan obat herbal Ling Shen Yao di media cetak/majalah dengan tujuan untuk menguji peran iklan dan kelompok referensi dalam pengaruhnya terhadap minat beli ulang. Responden penelitian ini adalah pembeli obat herbal Ling Shen Yao di Jakarta, dengan menggunakan metode analisis kausal. Hasil dari penelitian ini,dari kedua variabel yaitu iklan majalah dan kelompok referensi menunjukkan bahwa hanya kelompok referensi yang mampu mempengaruhi minat beli ulang konsumen, besarnya pengaruh adalah 67,3% dengan nilai sig. 0,000. Sedangkan untuk pengaruh iklan majalah terhadap minat beli ulang hanya sebesar 9,9% dengan nilai sig. 0,209.

2. Khong kok Wei, Theresa Jerome dan Leong Wai Shan (2010), dengan judul Online Advertising: A Study of Malaysian Consumers. Menguji dampak fitur iklan online

(61)

diperiksa yaitu Multimedia, Picture, dan Content. Berdasarkan penelitian empiris yang melibatkan survei terhadap 150 ukuran sampel. Dataset mengalami analisis statistik, yaitu model persamaan struktural (SEM). Temuan menunjukkan bahwa fitur dari iklan online yang menghasilkan pengaruh positif terhadap niat pembelian. Hasil lebih lanjut mengungkapkan bahwa fitur Gambar menghasilkan kemungkinan tertinggi niat beli konsumen. Pemasar akan menemukan hasil yang bermanfaat karena mereka dapat digunakan untuk memaksimalkan dampak usaha periklanan untuk menghasilkan niat pembelian.

(62)

faktor-45

faktor apa saja yang berkaitan dengan ilmu sistem interaksi yang mempengaruhi efektivitas iklan internet. Metode yang dipergunakan adalah metode kuantitatif dengan populasi civitas akademika Universitas Indonesia. Tes statistik Goodness-of-Fit yang dilakukan pada beberapa faktor

terhadap hubungannya dengan iklan online menunjukkan bahwa ketujuh faktor yang diujikan terbukti mempengaruhi jumlah klik pada iklan. Ketujuh faktor tersebut adalah keberadaan ilustrasi, warna, gaya bahasa, posisi, ukuran font, lokasi dan jenis dari iklan online.

(63)

online ads), dan kemampuan untuk mengingat iklan (ability

to recall online ads). Hasil dari penelitian ini menunjukkan

bahwa iklan online melalui media Facebook terbukti mempunyai pengaruh terhadap keputusan pembelian pakaian. Dengan variabel yang memiliki pengaruh paling besar terhadap keputusan pembelian adalah daya ingat pada iklan online, sedangkan untuk frekuensi klik pada iklan online tidak

mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap keputusan pembelian.

5. Arifatun Nisak, Saryadi, dan Sri Suryoko (2012) yang meneliti tentang pengaruh kelompok acuan dan pengetahuan tentang perbankan syariah terhadap minat menabung di perbankan syariah Semarang. Dengan menggunakan metode explanatory research dan populasi adalah mahasiswa yang

(64)

47

melakukan keputusan pembelian, sehingga menjadikan kelompok referensi merupakan media yang cukup efektif bagi seorang konsumen untuk mendapatkan banyak informasi mengenai suatu produk karena kelompok ini dianggap mempunyai pengalaman yang lebih banyak.

2.6. Kerangka Pemikiran

(65)

referensi, maka akan membentuk persepsi kualitas sebuah produk serta membuat konsumen lebih yakin akan suatu produk yang kemudian dapat timbul niat untuk mnggunakan produk tersebut. 1. Pengaruh efektivitas iklan internet terhadap persepsi kualitas

Persuasive advertising (iklan untuk meyakinkan) bertujuan

untuk menciptakan kesukaan, pemilihan, keyakinan, dan pembelian satu produk (Kotler dan Keller, 2006). Kemudian iklan yang membujuk dapat mengubah persepsi pelanggan mengenai atribut produk yaitu kualitas produk.

Persepsi kualitas (perceived quality) dapat didefinisikan sebagai persepsi pelanggan terhadap keseluruhan kualitas atau keunggulan suatu produk atau jasa layanan dengan apa yang diharapkan oleh pelanggan (Durianto dkk, 2004). Harapan ada karena informasi banyak diperoleh dari iklan. Sehingga iklan dapat mempengaruhi persepsi konsumen terhadap kualitas.

(66)

49

referensi dalam menginformasikan kualitas suatu produk sehingga konsumen lebih percaya tentang kualitas suatu produk (Schiffman dan Kanuk, 2007).

Kemudian kelompok referensi mampu meyakinkan dan memberi rasa aman pada konsumen (Suryani, 2008). Adanya kelompok referensi yang memiliki kredibilitas tinggi, dianggap mempu menguatkan keyakinan akan kualitas suatu produk.

3. Pengaruh efektivitas iklan internet terhadap niat menggunakan produk

Online Publishers Association (2008) found that 66% of

online consumers do remember advertised messages on

content websites and are likely to develop brand favorability

and purchase intention.

Wei, dkk, (2010) dalam penelitiannya membuktikan bahwa iklan online mempengaruhi niat berperilaku (behavioral intention), dimana fitur gambar dari iklan internet memiliki

(67)

4. Pengaruh kelompok referensi terhadap niat menggunakan produk

Kelompok referensi memainkan peran penting dalam pemasaran produk. Konsumen yang setiap harinya berinteraksi dengan orang lain, baik dengan orang-orang yang ada dalam kelompoknya maupun di luar kelompok akan dapat dengan mudah dipengaruhi oleh yang lain. Interaksi dapat memberikan pengaruh yang kuat terhadap perilaku, termasuk dalam perilaku pembelian dan konsumsi (Mangkunegara, 2002).

Kelompok referensi akan memberikan standar dan nilai yang akan mempengaruhi perilaku seseorang. Dalam perspektif pemasaran, kelompok acuan merupakan kelompok yang berfungsi sebagai referensi bagi seseorang dalam keputusan pembelian dan konsumsi (Sumarwan, 2011).

5. Pengaruh persepsi kualitas terhadap niat menggunakan produk

(68)

51

pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa mutu atau kualitas produk dapat mempengaruhi konsumen dalam memutuskan untuk mengkonsumsi produk tersebut dan akan mempengaruhi dalam timbulnya niat pembelian (Kotler, 2005).

Proses keputusan pembelian konsumen berawal dari pengenalan kebutuhan, pencarian informasi, evaluasi alternatif, keputusan pembelian dan perilaku pasca pembelian. Dalam tahap evaluasi ini konsumen menentukan peringkat merek dan membentuk niat (Kotler dan Amstrong, 2012). Peringkat merek ini bisa ditentukan berdasar persepsi kualitas yang di terima oleh konsumen.

(69)

: Pengaruh langsung : Pengaruh tidak langsung

Gambar 2.6 Model pemikiran 2.7. Hipotesis

Berdasarkan model pemikiran diatas, maka hipotesis penelitian yang diajukan adalah sebagai berikut:

H1: Efektivitas iklan internet berpengaruh positif terhadap persepsi kualitas

(70)

53

H3: Efektivitas iklan internet berpengaruh positif terhadap niat menggunakan produk

H4: Kelompok referensi berpengaruh positif terhadap niat menggunakan produk

H5: Persepsi kualitas berpengaruh positif terhadap niat menggunakan produk

H6: Terdapat pengaruh tidak langsung antara efektivitas iklan internet terhadap niat menggunakan produk melalui persepsi kualitas

(71)

54

3.1. Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode analisis kuantitatif. Metode pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah metode survei yaitu dengan cara mengumpulkan data dan informasi untuk memperoleh fakta-fakta dan keterangan mengenai pengaruh efektifitas iklan internet dan kelompok referensi terhadap persepsi kualitas produk dan dampaknya terhadap niat menggunakan produk baik secara langsung maupun tidak langsung dengan menggunakan kuesioner.

(72)

55

3.2. Populasi, Sampel, dan Sampling

Penelitian membutuhkan populasi dan sampel sebagai sumber data, populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: objek atau subjek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan (Sugiyono, 2010). Populasi dalam penelitian ini adalah pengguna aplikasi game Clash of Clans dan merupakan anggota grup Clash of Clans Indonesia di situs jejaring sosial Facebook.

(73)

2009). Metode non probability yang dipilih untuk digunakan dalam penelitian ini adalah Convenience sampling, yaitu metode penentuan sampel yang berupa memperoleh sampel elemen yang mudah, pemilihan sampel sepenuhnya diserahkan kepada peneliti untuk memilih sampel yang akan digunakan (Malhotra, 2009).

Untuk menentukan jumlah sampel, Frankle dan Wallen (2008) memberikan batas minimum jumlah sampel berdasarkan jenis penelitian. Untuk penelitian deskriptif jumlah sampel adalah 100, untuk penelitian korelasional jumlah sampel adalah 50 dan untuk penelitian experimen dan kausal komparatif adalah 30 pada masing-masing grup. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif, maka peneliti menetapkan jumlah sampel pada penelitian ini yaitu 100 responden, dengan syarat sampel yang ditentukan adalah pengguna aktif aplikasi game Clash of Clans, dan merupakan anggota dari grup Clash of Clans Indonesia di situs jejaring sosial Facebook.

3.3. Jenis Data

(74)

57

kepada pengumpul (Sugiyono, 2014). Data primer dalam penelitian ini diperoleh langsung dari pengguna aktif aplikasi game Clash of Clans dan merupakan anggota dari grup Clash of

Clans Indonesia di Facebook yaitu melalui angket yang berkaitan dengan permasalahan yang diteliti..

3.4. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data dalam penelitian ini adalah menggunakan kuesioner yang disebarkan kepada responden secara online yang dibuat menggunakan aplikasi Google Docs. Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawabnya (Sugiyono, 2014).

Data hasil kuesioner akan diolah menggunakan skala Likert, yaitu skala yang berisi lima tingkatan jawaban yang merupakan skala jenis ordinal sebagai berikut:

a. Sangat Setuju, diberi bobot 5 b. Setuju, diberi bobot 4

(75)

e. Sangat Tidak Setuju, diberi bobot 1

Digambarkan menggunakan jenjang sebagai berikut:

5 4 3 2 1

SS S RR TS STS

Keterangan: SS : Sangat Setuju S : Setuju

RR : Ragu-ragu TS : Tidak Setuju

STS : Sangat Tidak Setuju 3.5. Definisi Operasional Variabel

Definisi operasional variabel adalah definisi praktis operasional tentang variabel atau istilah lain dalam penelitian yang dipandang penting. Variabel merupakan objek penelitian atau apa yang menjadi titik perhatian suatu penelitian (Arikunto, 2012). Definisi operasioanal dalam penelitian meliputi:

3.5.1 Variabel Independen

(76)

59

varabel dependen. Varibel ini sering disebut juga variabel stimulus, predictor, atau antecedent (Sugiyono, 2010). Variabel independen dalam penelitian ini adalah:

1. Efektifitas iklan internet (X1), “Online advertising is effective

if its able to generate an immediete response from customers

(Tsang dan Tse, 2005), yang dimana berarti iklan online yang efektif adalah iklan yang bisa memberi respon langsung dari konsumen. Kemudian untuk mengukur efektifitas iklan internet, ada tiga indikator yang mampu menghasilkan respon dari konsumen, (Escalas dan Rutgers, 2003):

1. MULTIMEDIA 2. PICTURE 3. CONTENT

2. Kelompok Referensi (X2), adalah seseorang atau sekelompok

(77)

1. Pengetahuan kelompok referensi mengenai produk 2. Kredibilitas dari kelompok referensi

3. Pengalaman dari kelompok referensi 4. Keaktifan kelompok referensi 5. Daya tarik kelompok referensi 3.5.2 Variabel Dependen

Variabel dependen yang sering disebut variabel output, kriteria, dan konsekuen atau variabel terikat. Variabel ini merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas (Sugiyono, 2010). Variabel dependen adalah variabel yang nilainya tergantung pada variabel lain, dimana nilainya akan berubah jika variabel yang mempengaruhinya berubah. Dalam penelitian ini yang menjadi variabel dependen adalah niat menggunakan produk (Y). Ferdinand (2002) mengemukakan bahwa terdapat empat indikator untuk mengukur niat, yaitu:

(78)

61

2. Niat eksploratif, yaitu perilaku seseorang yang selalu mencari informasi mengenai produk yang diminatinya dan mencari informasi untuk mendukung sifat-sifat positif dari produk tersebut.

3. Niat referensial, yaitu kecenderungan seseorang untuk mereferensikan produk kepada orang lain.

4. Niat preferensial, yaitu niat yang menggambarkan perilaku seseorang yang memiliki preferensi utama pada produk tersebut.

3.5.3 Variabel Mediasi

(79)

pada faktor-faktor internal, seperti kepercayaan, pengalaman, kebutuhan, suasana hati (mood), dan harapan (Morissan, 2010). Sedangkan kualitas produk adalah kemampuan sebuah produk dalam memperagakan fungsinya, hal itu termasuk keseluruhan durabilitas, reliabilitas, ketepatan, kemudahan pengoperasian dan reparasi produk juga atribut produk lainnya (Kotler dan Amstrong, 2012). Dimensi untuk mengukur persepsi kualitas menurut Orville, dkk (2005) adalah sebagai berikut:

1. Performance,(kinerja) menyangkut karakteristik produk 2. Features, menyangkut karakteristik pelengkap

3. Reliability, (keandalan) menyangkut kemungkinan tingkat kegagalan

4. Conformance, (kesesuaian) sejauh mana karakteristik desain dan operasi memenuhi standar

5. Durability, (daya tahan) seberapa lama produk dapat terus digunakan

(80)

63

3.6. Instrumen Penelitian

Instrument penelitian digunakan untuk mengukur nilai variabel yang diteliti. Dengan demikian jumlah instrumen yang akan digunakan untuk penelitian akan tergantung pada jumlah variabel yang diteliti (Sugiyono, 2014). Dalam penelitian ini, instrumen penelitian berupa lembar angket (kuesioner). Instrumen penelitian ini disusun berdasarkan indikator yang terkandung dalam variabel efektifitas iklan internet (X1),

kelompok referensi (X2), persepsi kualitas (Z), dan niat

menggunakan produk (Y). Adapun kisi-kisi instrumen adalah sebagai berikut:

Tabel 3.1 Kisi-kisi Kuesioner

Variabel Indikator No.

(81)

Variabel Indikator No. Pernyataan

Kelompok Referensi (X2)

1. Pengetahuan

(82)

65

3.7.1 Uji Validitas

Menurut Sugiyono (2010), instrumen yang valid berarti alat ukur yang digunakan untuk mendapatkan data (mengukur) itu valid. Teknik yang digunakan untuk mengukur validitas butir pernyataan kuesioner adalah Correlasion Product Moment dari Karl Pearson (validitas isi/content validity) dengan cara mengkorelasikan masing-masing item pernyataan kuesioner dan totalnya.

Dalam uji validitas pengambilan keputusan adalah (Sugiyono,2010):

a) Jika rhitung > 0,3, maka pernyataan tersebut dinyatakan

valid.

b) Jika rhitung < 0,3, maka pernyataan tersebut dinyatakan

tidak valid. 3.7.2 Uji Reliabilitas

(83)

Cronbach Alpha dengan cara membandingkan nilai alpha dengan

standarnya, dengan ketentuan jika (Ghozali, 2011):

a) Cronbach Alpha > 0,6 maka instrumen pengamatan dinyatakan reliabel.

b) Cronbach Alpha < 0,6 maka instrumen pengamatan dinyatakan tidak reliabel.

Uji validitas dan Reliabilitas dilakukan dengan mengambil hasil dari pengisian kuesioner terhadap 30 orang responden pertama, dan kemudian di proses dengan software SPSS 20.

3.8 Uji Asumsi Klasik

3.8.1 Uji Normalitas

(84)

67

residual terdistribusi secara normal namun bila hasilnya lebih kecil dari 0,05 maka data tidak terdistribusi secara normal.

3.8.2 Uji Heteroskedastisitas

Uji heteroskedastisitas bertujuan untuk menguji apakah dalam model regresi terjadi ketidaksamaan variance dari residual satu pengamatan ke pengamatan yang lain. Jika variance dari residual satu pengamatan ke pengamatan lain tetap, maka disebut homoskedastisitas dan jika berbeda disebut heteroskedastisitas.

Adapun cara mendeteksi ada atau tidaknya heteroskedastisitas dalam penelitian ini adalah dengan cara melihat grafik plot antara nilai prediksi variabel terikat yaitu ZPRED dengan residualnya SRESID. Deteksi ada tidaknya hesteroskedastisitas dengan melihatada tidaknya pola tertentu pada grafik scatterplot antara SRESID dan ZPRED dimana sumbu Y adalah Y yang telah diprediksi dan sumbu X adalah residual (Y prediksi - Y sesungguhnya) (Ghozali, 2011).

3.8.3 Uji Multikolinearitas

(85)

adanya hubungan linear antar variabel independen dalam model regresi. Prasyarat yang harus terpenuhi dalam model regresi adalah tidak adanya multikolinearitas. Ada beberapa metode pengujian yang bisa digunakan diantaranya; 1) dengan melihat varians inflation factor (VIF) pada model regresi, 2) dengan

membandingkan nilai koefisien determinasi individual (R2) dengan nilai determinasi secara serentak (R2), dan 3) dengan melihat nilai eigenvalue dan condition index.

Pengujian terhadap multikolinearitas dilakukan untuk mengetahui apakah antar variabel bebas itu saling berkolerasi.Jika hal ini terjadi maka sangat sulit untuk menentukan variabel bebas mana yang mempengaruhi variabel terikat. Diantara variabel independen terdapat kolerasi mendekati +1 atau -1 maka diartikan persamaan regresi tidak akurat digunakan dalam persamaan.

(86)

69

menggunakan Variance Inflation Factor (VIF) dengan kriteria yaitu (Idris, 2010):

1. Jika angka tolerance di atas 0,1 dan VIF < 10 dikatakan tidak terdapat gejala multikolinearitas.

2. Jika angka tolerance di bawah 0,1 dan VIF > 10 dikatakan terdapat gejala multikolinearita

3.9 Metode Analisis

3.9.1 Analisis Regresi Linier Berganda

Dalam penelitian ini, variabel terikat dipengaruhi oleh variabel bebas. Maka untuk menguji atau melakukan estimasi dari suatu permasalahan yang terdiri dari lebih dari satu variabel bebas tidak bisa dengan regresi sederhana. Alat analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah regresi berganda. Persamaan umum regresi linier berganda dalam penelitian ini adalah (Ghozali, 2011):

Z = b1ZX1 + b2ZX2 + e1

Y = b1YX1 + b2YX2 + b3YZ + e2

Keterangan :

(87)

X1 : Variable independent (efektifitas iklan internet)

X2 : Variable independent (kelompok referensi)

Z : Variabel intervening (persepsi kualitas)

b1, b2, b3 : Angka arah atau koefisien regresi, yang

menunjukkan angka peningkatan ataupun penurunan variable dependent yang didasarkan pada perubahan variabel independen. Bila (+) maka terjadi kenaikan dan bila (-) maka terjadi penurunan.

e1, e2 : error, merupakan semua hal yang mungkin

mempengaruhi variabel terikat, yang tidak diamati peneliti. Jadi, anak panah e1 ke Z menunjukan

jumlah variance variabel Z yang tidak dijelaskan oleh X1 dan X2. Sedangkan anak panah dari e2 ke Y

menunjukan jumlah variance Y yang tidak dijelaskan oleh X1, X2, dan Z. Besarnya nilai e

ditentukan dengan rumus (Ghozali, 2011):

�=√(1− 2)

(88)

71

independent (bebas) terhadap variabel dependent (terikat) secara

parsial dan simultan. Analisis regresi dalam penelitian ini akan dilakukan 2 tahap, yaitu analisis regresi pada model regresi pertama, dimana untuk menguji hipotesis pertama (H1) dan hipotesis kedua (H2), dan tahap kedua yaitu analisis regresi pada model regresi kedua, dimana untuk menguji hipotesis ketiga (H3), hipotesis keempat (H4), serta hipotesis kelima (H5).

3.9.2 Uji Hipotesis

3.9.2.1 Uji F

Uji F merupakan metode pengujian yang digunakan untuk mengetahui pengaruh variabel bebas secara bersama-sama (simultan) terhadap variabel terikatnya. Uji F ditentukan dengan hipotesis sebagai berikut:

Ho=0, artinya tidak ada pengaruh yang positif secara simultan

antara variabel bebas terhadap variabel terikat.

Ha=0, artinya terdapat pengaruh yang positif secara simultan

(89)

Nilai Ftabel diperoleh dengan tingkat signifikan sebesar

5% (a = 0,05) dan degree of freedom (df) = (n-k-1). Dasar pengambilan keputusan adalah dengan (Ghozali, 2011):

a. Membandingkan nilai Fhitung dengan Ftabel:

Jika Fhitung lebih kecil dari Ftabel, maka Ho diterima atau Ha

ditolak.

Jika Fhitung lebih besar dari Ftabel, maka Ho ditolak atau Ha

diterima.

b. Dengan menggunakan angka probabilitas signifikan.

Jika probabilitas signifikansi lebih kecil dari 0,05, maka Ho

ditolak atau Ha diterima.

Jika probabilitas signifikansi lebih besar dari 0,05, maka Ho

diterima atau Ha ditolak. 3.9.2.2 Uji t

(90)

73

Ho=0, artinya tidak ada pengaruh yang positif secara parsial

(sendiri-sendiri) pada masing-masing variabel bebas terhadap variabel terikat.

Ha≠0, artinya ada pengaruh yang positif secara parsial pada

masing-masing variabel bebas terhadap variabel terikat. Nilai ttabel diperoleh dengan tingkat signifikan 5% (a =

0,05) dan degree of freedom (df) = (n-k). Dasar pengambilan keputusan adalah dengan (Ghozali, 2011):

a. Membandingkan nilai t hitung dengan t tabel.

Jika thitung lebih kecil dari ttabel, maka Ho diterima atau Ha

ditolak.

Jika thitung lebih besar dari ttabel, maka Ho ditolak atau Ha

diterima.

b. Menggunakan angka probabilitas signifikan.

Jika probabilitas signifikan lebih kecil dari 0,05, maka Ho ditolak atau Ha diterima.

(91)

3.9.3 Analisis Koefisien Determinasi (R2)

Menurut Ghozali (2011), koefisien determinasi (R2) pada intinya mengukur seberapa jauh kemampuan model dalam menerangkan variasi variabel dependen. Nilai koefisien determinasi adalah antara 0 dan 1. Nilai R2 yang kecil berarti kemampuan variabel-variabel independen dalam menjelaskan variasi variabel dependen amat terbatas. Nilai yang mendekati 1 berarti variabel-variabel independen memberikan hampir semua informasi yang dibutuhkan untuk memprediksi variasi variabel dependen.

(92)

75

3.9.4 Analisis Jalur (path analysis)

Analisis jalur (path analysis) merupakan alat analisis yang digunakan untuk menelusuri pengaruh (baik langsung maupun tidak langsung) variabel bebas (independent) terhadap variabel tergantung (dependent). Analisis jalur dalam penelitian ini digunakan untuk menguji hipotesis keenam (H6) dan hipotesis ketujuh (H7).

(93)

1. Hubungan antar variabel haruslah linier dan aditif.

2. Semua variabel residu tak punya korelasi satu sama yang lain.

3. Pola hubungan antar variabel adalah rekursif atau hubungan yang tidak melibatkan arah pengaruh yang timbal balik. 4. Tingkat pengukuran semua variabel sekurang-kurangnya

adalah interval.

Adapun langkah-langkah yang harus dilakukan dalam diagram jalur antara lain:

(94)

77

2. Pemeriksaan terhadap asumsi yang melandasi analisis jalur yaitu:

a) Hubungan antar variabel adalah linier dan aditif.

b) Model yang digunakan adalah recursive, yaitu aliran kausal sartu arah. Recursive model dipergunakan, apabila memenuhi asumsi-asumsi yaitu:

1. Antar variabel eksogenus harus saling bebas.

2. Pengaruh kausalitas dari variabel endogenus adalah searah.

3. Variabel endogenusberskala interval dan ratio. 4. Didasarkan dari data yang valid dan reliable

(95)

dari pengaruhlangsung dengan seluruh pengaruh tidak langsung.

d) Pemeriksaan validitas model. Baik tidaknya hasil analisis tergantung dari memenuhi atau tidaknya asumsi yang melandasinya. Terdapat 2 indikator validitas model didalam analisis jalur, yaitu koefisien determinasi total dan theory trimming.

Gambar

Gambar 1.1 Jumlah pengguna internet tahun 1995 sampai 2014
Gambar 1.2 Pendapatan harian (daily revenue) 10 game teratas
Tabel 2.1 Jenis media periklanan
Tabel 2.2 Deskripsi fitur dalam iklan internet
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kata linguistics kemudian diserap oleh bahasa Indonesia menjadi linguistik dengan makna yang sama, yaitu ‘ilmu tentang bahasa’ atau ‘telaah bahasa secara ilmiah’.. •

Oleh karena ritus ini juga memiliki makna sebuah bentuk permohonan, maka dibutuhkan kesiapan dari para pihak yang terlibat dalam ritus tersebut termasuk korban

Bagian ini merupakan deskripsi dan analisa terhadap penelitian yang telah dilakukan peneliti kepada beberapa subjek penelitian yang terdiri dari sumber utama serta

Landasan Teori dan Program Proyek Akhir Arsitektur ini dengan judul ” Airsoft Field.. di

Dalam pembahasan Laporan Hasil Praktik Kerja Lapangan ini akan dijelaskan tentang analisis terhadap rencana PT ABC yang akan melaksanakan revaluasi aktiva tetap

There is 22 goosegrass population from several oil palm estates in Padang Lawas Regency have 8 population were classified as glyphosate- resistant (36.36%), 8 population

AHMAD FARID QAFRAWI AS 14/04/2000 PELATIH/PAWANG HEWAN DIREKTORAT PENINDAKAN DAN PENGEJARAN DEPUTI BIDANG PEMBERANTASAN BNN 622.. 20/06/1997 PELATIH/PAWANG HEWAN

Adapun maksud dari penelitian ini adalah untuk Mengetahui volume sedimen yang terjadi diakibatkan oleh erosi pada sungai Rapak Dalam , mendesain bangunan