SKRIPSI
Diajukan Sebagai Syarat Kelulusan Pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang Sarjana Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Aditya Surahman 1.05.06.088
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
i ABSTRAK
Perkembangan teknologi informasi saat ini sudah sedemikian pesat dan merambah ke berbagai bidang. Teknologi informasi tidak dapat dipisahkan dengan perkembangan dunia informasi internet saat ini. Informasi yang disajikan di dunia internet sudah sangat global dan selalu diusahakan on time sehingga waktu update suatu informasi sangatlah cepat. Untuk membuat website yang dinamis dan mudah diupdate setiap saat dari browser dibutuhkan sebuah program yang mampu mengolah data dari komputer client atau dari komputer server itu sendiri sehingga mudah dan nyaman disajikan di browser.
Distro Bloods adalah perusahaan yang bergerak dibidang produksi dan penjualan pakaian, merchandise dan aksesoris lainnya. Selama ini seluruh kegiatan penjualan yang dilakukan masih bersifat manual dan terdapat banyak kendala.
Perancangan website pada penjualan Distro Bloods bertujuan untuk
mempermudah masyarakat dalam memperoleh informasi perbelanjaan (online)
yang sebelumnya diketahui dari mulut-kemulut atau pun dari brosur-brosur, sehingga tidak tidak menghemat waktu, hal ini akan mempermudah masyarakat
dalam melakukan perbelanjaan secara (online), sehingga dapat mengefisiensi dan
efektif. Penelitian ini bertujuan membangun sebuah sistem penjualan online. Sistem perancangan dalam pembuatan website pada penjualan Distro Bloods ini
dikembangkan dengan menggunakan beberapa software yakni Macromedia
Dreamweaver 8, Wampp Server yang merupakan gabungan dari Apache Web
Server, PHP dan MySQL. Dengan menggunakan Macromedia Dreamweaver 8
ii
time updates of information very quickly. To create a website dynamic and easily updated every time the browser needs a program that is able to process data from the client computer or from a server computer itself so easily and conveniently presented in the browser.
Distributions Bloods is a company engaged in the production and sale of apparel, merchandise and other accessories. During this entire sales activities do still manual and there are many obstacles.
iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas rahmat dan
karunia-Nya yang telah di berikan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini
dengan judul “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN
PADA DISTRO BLOODS BERBASIS PEMOGRAMAN WEB “.
Penyusunan skripsi ini dilakukan untuk memenuhi salah satu syarat dalam
menyelesaikan Program Studi Sistem Informasi jenjang Sarjana, Fakultas Teknik
dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis menyadari bahwa penulisan laporan
ini masih jauh dari kesempurnaan, baik dari segi bahasa, materi, ataupun teknik
penulisannya. Hal ini disebabkan karena keterbatasan kemampuan penulis sebagai
manusia biasa yang tidak lepas dari segala kekurangan. Oleh karena itu semua
kritik dan saran yang menunjang terhadap kesempurnaan skripsi ini akan penulis
terima dengan senang hati.
Keberhasilan penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari dorongan,
bimbingan, bantuan serta dukungan dari berbagai pihak yang turut serta
membantu demi tersusunnya penulisan skripsi ini. Dengan segala kerendahan hati,
penulis mengucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya ditujukan kepada :
1. Kedua orang tua tercinta, yaitu ayahanda Bapak Edi Maksurahman dan
iv
tak ternilai serta do`anya yang tidak mungkin terbalaskan di dunia, semoga
Allah menyayangi mereka.
2. Bapak DR. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas
Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.
3. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc selaku Dekan Fakultas
Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Bandung.
4. Bapak Dadang Munandar, S.E, M.Si, selaku Kaprodi Jurusan Sistem
Informasi Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.
5. Ibu Citra Noviyasari, S.Si., MT. selaku dosen wali MI-2 2006.
6. Ibu Diana Effendi ST., MT. selaku dosen pembimbing yang telah dengan
sabar membimbing dan mengarahkan penulis dalam penyusunan skripsi
ini.
7. Seluruh Dosen dan Staff Program Studi Sistem Informasi Universitas
Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.
8. Bapak Firdaus Patriaman selaku Pemilik Distro Bloods yang telah
memberikan izin kepada penulis untuk melakukan penelitian di Distro
Bloods.
9. Bapak Erfan staf Kepala Harian selaku pembimbing pada Distro Bloods
Bandung dalam meberikan data.
10.Rasa terimakasih yang tak terhinga kepada Nidya Marizka, Suciani Pratiwi
dan Nabilah Nur Afifah sebagai adik-adikku tercinta yang selalu
v
11.Rekan – rekan kerja di Bandung Rescue Community (BRC’990) dan CV.
Citra Kusuma Buana (CKB) tiada henti penulis mengucapkan terima kasih
yang sebesar-besarnya atas kepercayaan, motivasi maupun dukungan yang
telah diberikan selama ini.
12.Kepada Nicholas Sulistyo S, Gema Rachma Yoeda, Anggi Dwidigdya dan
rekan - rekan kelas MI- 2 angkatan 2006 telah ikut membantu dalam
penulisan skripsi ini baik secara langsung maupun tidak langsung.
13.Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah
banyak membantu penulis dalam penyelesaian skripsi, terima kasih atas
dukungan dan bantuannya.
Selaku manusia yang tiada luput dari kesalahan dan kekhilafan, penulis
menyadari bahwa penyajiannya masih jauh dari kesempurnaan baik dalam
penulisan, tata bahasa maupun sistematika, oleh karena itu penulis mengharapkan
adanya koreksi, saran dari semua pihak yang sifatnya membangun demi ilmu di
masa mendatang.
Semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan menambah pengetahuan bagi kita
semua, khususnya bagi penulis dan umumnya bagi pembaca.
Bandung, 2012
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar BelakangPenjualan Eceran di Indonesia kini terus mengalami peningkatan, yang
merupakan tanda positif bagi ekonomi Indonesia. Hal ini dapat dilihat dari data
hasil survey yang dilakukan Bank Indonesia (BI) pada website www.bi.go.id,
pada Agustus 2011 persentasi peningkatan penjualan ritel yang tumbuh 35,5
persen dibandingkan tahun sebelumnya.
Kenaikan penjualan ritel ini, didukung oleh salah satu komoditi yaitu
penjualan pakaian yang mendominasi faktor kenaikan penjualan ritel dengan
persentase 78,8. Jika dilihat dari kenaikan perbulan, penjualan pakaian mencapai
30,6 persen daripada bulan sebelumnya yaitu Juli 2011 yang mencapai angka 19,4
persen.
Gambar 1.1 Penjualan Eceran Nasional
Gambar 1.2 Pertumbuhan Penjualan Eceran Nasional Secara Bulanan
Sumber : Hasil Survey Bank Indonesia (www.go.id)
Terus meningkatnya penjualan pakaian ini pun dirasakan Distro Bloods,
hasil dari pengamatan dan diskusi dengan pemiliknya, Distro Bloods memang
tidak perna sepi dari pembeli. Setiap bulannya mengalami kenaikan penjualan
walau tidak signifikan.
Tabel 1.1 Penjualan Distro Bloods Bulan Juni – Agustus 2011
Item Juni Juli Agustus
Kaos 40 31 51
Celana 38 44 61
Sweater - Jaket 51 49 58
Tas 32 36 45
Dompet 21 28 37
Topi 19 31 44
Sumber : Data Laporan Hasil Penjualan Distro Bloods
Dari tabel diatas penjualan Distro Bloods terus mengalami kenaikan
jumlah penjualan, menurut pemilik Distro Bloods penjualan tersebut masih terasa
pemasaran dan promosi lewat pemajangan produk di toko yang sudah ada dan dari
informasi mulut ke mulut. Konsumen harus datang langsung untuk mencari apa
yang dicarinya. Dan mayoritas pembeli saat ini adalah warga sekitar kota
Bandung dimana Distro Blood berada. Saat ini Distro Bloods memperkenalkan
produknya melalui selebaran/pamphlet yang disebar, selain itu kadang mengikuti
event-event kegiatan anak muda di Bandung.
Distro Bloods pun ingin terus meningkatkan penjualan dengan
memperluas daerah pemasaran kedaerah dan kota lain, untuk menjaring konsumen
lebih banyak. Dan ingin mempermudah konsumen dalam mengetahui produk dan
melakukan pembelian produk Distro Bloods tanpa harus datang ke toko. Hal
tersebut untuk meningkatkan secara intensif hasil penjualan yang selama ini masih
dirasa kurang.
Hal ini harus didukung dengan adanya sistem informasi penjualan yang
memadai, untuk menunjang peningkatan dan perluasan daerah pemasaran pada
Distro Bloods. Untuk meningkatkan strategi bisnis dalam peningkatan penjualan
produk, maka perlu adanya media promosi alternatif penjualan dan pemesanan
yang mampu mengatasi kendala yang sedang dihadapi Distro Bloods, yaitu
dengan merancang suatu sistem informasi media promosi alternative untuk
penjualan dan pemesanan berbasis website. Berdasarkan fakta diatas maka
diperlukan suatu system infomasi yang dapat mempermudah dalam pengolahan
data pemesanan dan penjualan. Dengan uraian diatas maka penulis tertarik untuk
mengadakan penelitian dengan mengambil judul : “ Perancangan Sistem
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah
1.2.1 Identifikasi Masalah
Dengan pengamatan dan penelitian sistem yang berjalan pada Distro
Bloods, penulis menemukan permasalahan yang diuraikan sebagai berkut :
1. Perlu adanya media promosi alternative yang efisien dan efektif dalam
hal penjualan dan pemesanan pada Distro Bloods.
2. Dikarenakan pembelian produk dari Distro Bloods masih harus datang
langsung ke toko maka daerah pemasaran atau penjualan masih terbatas.
3. Konsumen belum terlalu mengetahui produk yang dijual Distro Bloods
secara lengkap disebabkan oleh media promosi yang terbatas.
4. Proses pembuatan laporan mengenai penjualan barang, yang
mendukung pengambilan keputusan oleh pemilik dirasakan sangat
lamban karena dalam pembuatan laporan perlu pengecekan berulang
pada data faktur penjualan yang memerlukan waktu, dan ini kurang
efektif serta kemungkinan terjadi kesalahan sangat besar
1.2.2 Rumusan Masalah
Setelah didapat identifikasi masalah tersebut dapat dirumuskannya
masalah yang ada di sistem penjualan pada Distro Bloods diuraikan sebagai
berikut :
1. Bagaimana sistem penjualan yang sedang berjalan pada Distro Bloods.
2. Bagaimana perancangan sistem informasi penjualan berbasis web pada
3. Bagaimana implementasi sistem informasi penjualan berbasis web
pada Distro Bloods
4. Bagaimana pengujian sistem informasi penjualan berbasis web pada
Distro Bloods
1.3 Maksud dan Tujuan
1.3.1 Maksud Penelitian
Maksud dilaksanakan penelitian adalah untuk membantu memberikan
solusi atas permasalahan yang tampak dalam bentuk perancangan system
informasi berbasis web agar memudahkan dalam melakukan proses promosi dan
penjualan produk distro Bloods.
1.3.2 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui sistem penjualan yang sedang berjalan pada Distro
Bloods.
2. Untuk membuat perancangan sistem informasi penjualan berbasis web
pada Distro Bloods
3. Untuk mengimplementasikan sistem informasi penjualan berbasis web
pada Distro Bloods
4. Untuk menguji sistem informasi penjualan berbasis web pada Distro
1.4 Kegunaan Penelitian
Kegunaan penelitian terdiri dari kegunaan praktis dan kegunaan akademis.
1.4.1 Kegunaan Praktis
Bagi kepentingan instansi, diharapkan hasil penelitian ini dapat
memberikan informasi tentang sistem informasi penjualan pakaian berbasis
web.sehingga dapat mendukung manajemen Distro Bloods dalam mengambil
keputusan penjualan.
1.4.2 Kegunaan Akademis
Adapun kegunaan bagi peneliti dan bagi penggunaan secara umum antara
lain :
a. Dapat memberikan suatu karya penelitian baru yang dapat mendukung
dalam pengembangan sistem informasi.
b. Dapat digunakan sebagai referensi bagi peneliti lain yang ingin
meneliti pada kajian yang sama.
c. Dapat menambah wawasan dengan mengaplikasikan ilmu yang telah
1.5 Batasan Masalah
Mengingat sangat luasnya masalah, maka penulis perlu memberikan
batasan masalah yang akan dibahas dalam laporan tugas akhir ini, diantaranya :
1. Sistem Informasi yang dibuat meliputi sistem penjualan barang yang
dilakukan oleh Distro Bloods.
2. Transaksi hanya dapat dilakukan oleh user dengan status member,
untuk menjadi member, harus dilakukan registrasi terlebih dahulu.
3. Sistem Informasi ini hanya membahas tentang pengolahan data
pengadaan dan data penjualan barang beserta proses pembuatan
laporan.
4. Sistem Informasi ini dibuat hanya menangani proses pembelian secara
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian
Dalam kegiatan penelitian ini penulis melaksanakan penelitian di Distro
Bloods Clothing, yang beralamat di Jalan Sultan Agung 25 Bandung mulai dari
bulan Agustus sampai Desember 2011. Adapun jadwal penelitian yang dilakukan
oleh penulis adalah :
Tabel 1.2 Jadwal Kegiatan
No Kegiatan
2011
Agustus September Oktober November Desember
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
2 Observasi Objek
9 BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Sistem Informasi
Telah diketahui bahwa informasi merupakan hal yang sangat penting bagi
manajemen didalam pengambilan keputusan. Informasi dapat diperoleh dari
sistem informasi (information sistem) atau disebut juga dengan processing sistem
atau information-generating sistem.
Sistem Informasi dibangun oleh dua unsur yaitu sistem dan informasi.
Untuk lebih jelas mengenai Sistem Informasi maka akan diuraikan lebih jelas
definisi sistem, informasi, dan sistem informasi.
2.1.1. Pengertian Sistem
Suatu sistem terdiri dari elemen-elemen yang berhubungan melalui berbagai
bentuk interaksi dan bekerjasama untuk mencapai tujuan tertentu. Elemen-elemen
tersebut mempunyai sifat dalam menjalankan fungsinya tidak dapat dipisahkan
antara satu dengan yang lainnya, akan saling terhubungan dan saling
mempengaruhi proses secara keseluruhan.
Suatu sistem diperlukan pemahaman mengenai sistem itu sendiri. Terdapat
beberapa pendekatan dalam mendefinisikan sistem. Pendekatan sistem yang lebih
menekankan pada prosedur, mendefinisikan sistem sebagai berikut :
“Menurut Jogiyanto ( 2005 : 1 ) Suatu Sistem adalah suatu jaringan kerja
bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran
tertentu”.
Pendekatan lain yang lebih menekankan pada elemen atau komponennya
mendefinisikan sistem sebagai berikut :
“Menurut Jogiyanto ( 2005 : 2 ) Sistem adalah kumpulan dari
elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.”
2.1.2 Bentuk Umum Sistem
Bentuk umum dari sistem terdiri dari atas masukan (input), proses, dan
keluaran (output). Dalam bentuk umum sistem ini biasa melakukan satu atau lebih
masukan yang akan diproses dan menghasilkan keluaran sesuai dengan yang
direncanakan sebelumnya.
Gambaran umum mengenai sistem ditunjukan pada gambar berikut ini :
Gambar 2.1 Bentuk Umum Sistem
Sumber : (Zulkifli Amsyah, 2005, Manajemen Sistem Informasi, Gramedia
Pustaka Utama, Jakarta.)
2.1.3 Karakteristik Sistem
Menurut Jogiyanto (2005:3), suatu sistem mempunyai karakteristik atau
sifat-sifat tertentu, yaitu sebagai berikut :
1. Komponen Sistem (Components)
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang selalu saling
berinteraksi atau bekerjasama membentuk suatu kesatuan yang dapat
berupa suatu sub sistem atau bagian-bagian dari sistem atau sering kali
disebut sebagai proses.
2. Batasan Sistem (Boundary)
Batasan Sistem (Boundary) merupakan daerah yang membatasi antara
suatu sistem dengan lingkungan luarnya (Eksternal Entity) yang
menunjukan ruang lingkup (Scope) dari sistem tersebut.
3. Lingkungan Luar Sistem (Environments)
Komponen yang berada diluar batasan sistem yang mempengaruhi operasi
sistem, bisa sebagai sumber jika memberikan inputan kedalam sistem atau
sebagai tujuan jika mendapatkan outputan.
4. Penghubung Sistem (Interface)
Penghubung merupakan media penghubung antara suatu subsistem dengan
subsistem yang lain.
5. Masukan Sistem (Input)
Masukan (input) adalah energi yang dimasukan ke dalam sistem. Masukan
dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal
(signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya
sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses
untuk didapatkan keluaran.
6. Keluaran Sistem (Output)
Keluaran (output) adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan
menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Misalkan untuk
berguna dan merupakan hasil sisa pembuangan, sedangkan informasi
adalah keluaran yang dibutuhkan.
7. Pengolahan Sistem (Proses)
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah
masukan menjadi keluaran.
8. Sasaran Sistem (Objek)
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objektif) yang
dapat menentukan atau mengidentifikasikan inputan sistem dan keluaran
yang akan dihasilkan sistem.
Gambar 2.2 Karakteristik Sistem
Sumber : [Jogiyanto,2005:6]
2.1.4 Klasifikasi Sistem
Menurut Jogiyanto, HM (2005), Sistem dapat diklasifikasikan dari
a. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak (abstract system) dan
sistem fisik (physical system).
Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang
tidak tampak secara fisik. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara
fisik.
b. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah dan sistem buatan manusia.
Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak hasil
buatan manusia. Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi antara
manusia dengan mesin disebut dengan human-machine system.
c. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu dan sistem tak tentu.
Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat
diprediksi. Interaksi di antara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan
pasti, sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan.
d. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup (closed system) dan sistem
terbuka (open system).
Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak
berpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara
otomatis tanpa adanya campur tangan dari pihak di luarnya.
Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan
lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan
keluaran untuk lingkungan luar atau sub-sistem lainnya. Karena
keterbukaan sistem ini, maka suatu sistem harus mempunyai suatu sistem
2.2. Konsep Dasar Informasi
Informasi adalah data yang telah diproses dan memiliki arti atau manfaat
bagi penggunanya. Informasi sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu
organisasi sangatlah penting karena informasi merupakan landasan untuk
mengambil suatu keputusan dan data merupakan sumber dari informasi.
Konsep dasar informasi menurut Jogiyanto (2005 : 8) adalah data yang
diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan penting bagi yang menerimanya.
Dari pengertian diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa informasi merupakan
suatu hasil (output) dari suatu data yang diolah dengan metode pendekatan dan
pengembangan tertentu.
2.2.1. Definisi Informasi
Informasi merupakan salah satu unsur yang sangat penting di dalam
organisasi. Suatu sistem yang kurang mendapatkan informasi akan menjadi luruh,
sehingga informasi tersebut sangat penting artinya bagi suatu organisasi.
“Menurut Azhar Susanto ( 2004 : 56 )
Sistem informasi adalah kumpulan dari sub-sub sistem baik fisik maupun
non fisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama
secara harmonis untuk mencapai satu tujuan yaitu mengolah data menjadi
informasi yang berguna.”
Menurut Jogiyanto ( 2005 : 8 ) adalah :
“Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna
Berdasarkan definisi di atas penulis dapat menyimpulkan bahwa informasi
adalah suatu hasil yang di peroleh dari proses pengolahan data sehingga
bermanfaat bagi seseorang (pengguna informasi).
2.2.2. Kualitas Informasi
Menurut Jogiyanto (2005:10) Kualitas Informasi terdiri dari 3 (tiga) hal
yaitu:
1. Akurat
Akurat berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak
bias atau menyesatkan, harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi
harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi
kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah atau
merusak informasi tersebut.
2. Tepat waktu
Tepat waktu berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh
terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi.
Karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.
Bila pengambilan keputusan terlambat, maka dapat berakibat fatal untuk
organisasi.
3. Relevan
Relevan berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.
Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya
2.2.3. Nilai Informasi
Menurut Jogiyanto (2005 : 11), nilai dari informasi (value of information)
ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendaatkannya. Suatu informasi
dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya
mendapatkannya. Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi hal
ketidakpastian di dalam proses pengambilan keputusan tentang suatu
keadaan.Akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan didalam
suatu informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Sehingga tidak
memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada
suatu masalah yang tertentu dengan biaya untuk memperolehnya. Sebagian besar
informasi tidak dapat persis ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang,tetapi
dapat ditaksir dari nilai efektifitasnya.
2.3. Konsep Dasar Sistem Informasi
Informasi diperoleh dari sistem informasi (information system) atau
processing system. Sistem informasi menurut Robert A Letch dan K. Roscoe
Davis, disadur oleh Jogiyanto (2005 : 11) “Sistem informasi adalah suatu sistem
di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi
harian, mendukung operasi,bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu
organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang
diperlukan”.
Dari pengertian diatas, sistem informasi dapat didefinisikan pula sebagai
yang saling berkaitan dan berinteraksi satu sama lainnya untuk mencapai suatu
tujuan tertentu.
2.3.1 Pengertian Sistem Informasi
Menurut Azhar Susanto (2004 : 55) adalah :
“Sistem informasi adalah kumpulan dari sub-sub sistem baik phisik
maupun non phisik yang saling berhubungan satu sama dan bekerja sama secara
harmonis untuk mencapai satu tujuan yaitu mengolah data menjadi informasi yang
berguna”.
Menurut Jogiyanto ( 2005 : 11 ) adalah :
“Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang
mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi,
bersifat manajerial dan kegiatan strategi sari suatu organisasi dan menyediakan
pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”.
Sistem informasi merupakan komponen-komponen yang saling
berhubungan dan bekerja sama untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan
dan menyebarkan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan,
koordinasi, pengendalian, dan untuk memberikan gambaran aktivitas didalam
perusahaan.
2.3.2. Komponen Sistem Informasi
Jogiyanto (2005 : 12), dalam buku Analisis Dan Desain, John Burch dan
Gary Grudnitski mengemukakan bahwa sistem informasi terdiri dari
komponenkomponen yang disebutnya dengan istilah blok bangunan (building
1. Blok Masukan (Input Block)
Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi, input
disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang
akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
2. Blok Model (Model Block)
Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik
yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis
data dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran
yang diingkan.
3. Blok Keluaran (Output Block)
Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan
informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk
semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
4. Blok Teknologi (Technology Block)
Teknologi merupakan Toolbox dalam sistem informasi. Teknologi
digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan
mengakses data,menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan
membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi
terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat lunak
(software) dan perangkat keras (hardware).
5. Blok Basis Data (Database Block)
Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling
komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya.
Data perlu disimpan didalam basis data untuk keperluan penyedian
informasi lebih lanjut.
6. Blok Kendali (Controls Block)
Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti misalnya
bencana alam, api, temperature, air, debu, kecurangan-kecerangan,
kegagalankegagalan system itu sendiri, kesalahan-kesalahan, ketidak
efisienan, sabotase dan sebagainya. Beberapa pengendalian perlu
dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat
merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi
kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.
2.4 Pengertian Sistem Informasi Manajemen
Sistem informasi Manajemen yaitu serangkaian sub sistem informasi yang
menyeluruh dan terkoordinasi dan secara rasional terpadu yang mampu
mentransformasi data sehingga menjadi informasi lewat serangkaian cara guna
meningkatkan produktivitas yang sesuai dengan gaya dan sifat manajer atas dasar
kriteria mutu yang telah ditetapkan.
Sistem informasi manajemen merupakan suatu sistem berbasis komputer
yang menyediakan informasi bagi beberapa pemakai dengan kebutuhan yang
sama. Para pemakai biasanya membentuk suatu entitas organisasi formal,
perusahaan atau sub unit dibawahnya. Informasi menjelaskan perusahaan atau
terjadi sekarang dan apa yang mungkin terjadi di masa yang akan datang.
Informasi tersebut tersedia dalam bentuk laporan periodik, laporan khusus dan
ouput dari model matematika. Output informasi digunakan oleh manajer maupun
non manajer dalam perusahaan saat mereka membuat keputusan untuk
memecahkan masalah.
2.5. Arsitektur Jaringan
2.5.1. Pengertian Jaringan Komputer
Jaringan komputer dapat diartikan sebagai suatu sistem yang terbentuk
dari interkoneksi fasilitas-fasilitas yang dirancang untuk membawa trafik dari
beragam sumber telekomunikasi.
2.5.2. Jenis – Jenis Jaringan Komputer
Menurut Azhar Susanto ( 2004 : 242 ) Ada empat kategori utama jaringan
komputer yaitu :
1. Local Area Network (LAN)
LAN merupakan jaringan komputer milik pribadi di dalam sebuah
gudang atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN
sering kali menghubungkan computer-komputer pribadi dan
workstation dalam kantor perusahaan atau pabrik-pabrik untuk
memakai bersama resource (misalnya printer, scanner) dan saling
bertukar informasi. LAN merupakan ukuran yang terbatas, yang berarti
bahwa waktu transaksi pada keadaan terburuknya terbatas dan dapat
diketahui sebelumnya.
Metropolitan Area Network (MAN) pada dasarnya merupakan versi
LAN yang berukuran lebih b esar dan biasanya memakaiteknologi
yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor
perusahaan yang berdekatan dan dapat memanfaatkan untuk keperluan
pribadi swasta atau umum. MAN biasanya mampu menunjang data
dan suara, dan bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televise
kabel. MAN hanya memiliki sebuah atau dua buah kabel dan tidak
mempunyai elemen switching, yang berfungsi untuk mengatur paket
melalui beberapa output kabel adanya elemen switching membuat
rancangan menjadi lebih sederhana.
3. Wide Area Network (WAN)
Wide Area Network adalah sebuah jaringan yang memiliki jarak yang
sangat luas, karena radiusnya mencakup sebuah negarabenua. Pada
sebagian besar WAN, komponen yang dipakai dalam berkomunikasi
biasanya terdiri dari dua komponen, yaitu: Kabel transmisi dan elemen
withing. Kabel transmisi berfungsi untuk memindahkan bit-bit dari
satu computer ke computer lainnya,sedangkan elemen swithing disini
adalah sebuah computer khusus yang digunakan untuk
menghubungkan dua buah kabel trasmisi atau lebih.
4. GAN (Global Area Network)
GAN merupakan suatu jaringan yang menghubungkan negara-negara
sampai dengan 100 Gbps dan cakupannya mencapai ribuan kilometer.
Contoh yang sangat baik dari GAN ini adalah internet.
2.5.3. Topologi Jaringan Komputer
Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan
yang lainnya sehingga membentuk jaringan. Cara yang saat ini banyak digunakan
adalah bus, token-ring, star, dan peer to peer network. Masing-masing topologi
ini mempunyai ciri khas, dengan kelebihan dan kekurangannya sendiri. Topologi
jaringan dapat menyatakan susunan komputer secara fisik dalam suatu jaringan.
Topologi jaringan secara garis besar dapat dibagi menjadi beberapa bagian
yaitu :
1. Topologi Bus
Topologi bus biasa digunakan untuk LAN (Local Area Network) dengan
jumlah komputer yang terhubung sedikit. Topologi jaringan bus (Bus
Network) menghubungkan beberapa node dalam jalur data (bus).
Masing-masing node dapat melakukan tugas-tugas pengoperasian yang
berbeda-beda. Bus network tidak mempunyai central node dan semua node
mempunyai status yang sama, kecuali satu node yang dapat ditentukan
Gambar 2.3 Topologi Bus
[Sumber : Prima Kurniawan, Topologi Jaringan,2009]
2. Topologi Star
Topologi star network menghubungkan jaringan pada node pusat (central
node atau host node) yang membentuk jaringan seperti bentuk bintang
(star). Jalur komunikasi diatur langsung oleh central node dan melakukan
semua tanggung jawab mengatur jalur atau arus informasi antara node satu
dengan node lain. Central node biasa dalam bentuk komputer besar (large
computer) atau mainframe computer yang dihubungkan dengan node lain
yang berupa beberapa terminal atau komputer mini atau komputer mikro
melalui satu link.
Gambar 2.4 Topologi Star
3. Topologi Ring
Topologi Ring (cincin) menggunakan teknik konfigurasi yang sama dengan
topologi star tetapi pada topologi ini terlihat bahwa jalur media transmisi
menyerupai suatu lingkaran tertutup menyerupai cincin (lingkaran),
sehingga diberi nama topologi bintang dalam lingkaran atau star-wired ring.
Gambar 2.5 Topologi Ring
[Sumber : Prima Kurniawan, Topologi Jaringan,2009]
4. Topologi Tree
Topologi model ini merupakan perpaduan antara topologi Linear Bus dan
Star, yang mana terdiri dari kelompok-kelompok dari workstasion denagn
konfigurasi star yang terkoneksi ke kabel utama yang menggunakan
topologi Linear Bus. Topologi ini memungkinkan untuk pengembangan
jaringan yang telah ada, dan memungkinkan untuk mengkonfigurasi
`
`
` `
`
File Server
Gambar 2.6 Topologi Tree
[Sumber : Prima Kurniawan, Topologi Jaringan,2009]
2.5.4. Manfaat Jaringan Komputer
Manfaat dari jaringan komputer itu sendiri adalah jaringan komputer
berfungsi untuk menghubungkan atau mengkoneksikan satu komputer dengan
komputer lainnya, bisa menghubungkan pada jarak dekat, seperti hanya dalam
satu gedung atau satu perusahaan saja, juga bisa menghubungkan dalam
jangkauan yang luas, seperti halnya menghubungkan Negara yang satu dengan
Negara yang lainnya yang jangkauannya mencapai ribuan kilometer.
2.6. Pengertian Client Server
Sistem client server mempunyai dua komponen utama yaitu komputer client
dan komputer server. Server merupakan komputer induk yang melakukan
pemrosesan terbanyak untuk memenuhi permintaan-permintaan dari komputer
client dan bertindak sebagai server database yang menyimpan data. Client yaitu
komputer atau workstation yang melakukan pengiriman permintaan-permintaan
data pada server kemudian menampilkan data tersebut pada interface aplikasi
yang meminta suatu pelayanan data kepada komputer server yang menyediakan
layanan data tersebut. Sehingga client maupun server sama-sama melakukan
pekerjaan. Dengan kombinasi client (front-end) dan server (back-end), maka
kumpulan dari modul-modul tidak dieksekusi dalam memori yang sama namun
terbagi dalam komputer client-server. Dengan arsitektur client/server, modul yang
memanggil menjadi client yang meminta suatu layanan data dan modul yang
dipanggil menjadi server yang menyediakan layanan data.
` File Server
` `
Gambar 2.7 Client Server
(Sumber : Budhi Irawan, ”Jaringan komputer”, 2005)
Hal ini menjadi konfigurasi bagi komputer client dan komputer server bisa
berbeda seperti kapasitas memori, kecepatan prosesor atau alat masukan dan
keluaran yang disesuaikan dengan fungsi kerja dari elemen-elemen tersebut. Bagi
server yang menjalankan tugas pengelolaan suatu database digunakan suatu
konfigurasi yang khusus menangani tugasnya tersebut dengan sistem operasi yang
dikhususkan bagi server seperti windows NT server, windows 2000 server,
sedangkan komputer client menggunakan konfigurasi yang umum bagi sebuah
komputer desktop yang terhubung ke jaringan dengan sistem operasi seperti
2.7. Pengertian Internet
Internet singkatan dari international network. Internet merupakan jaringan
komputer raksasa yang mengintegrasikan ribuan jaringan komputer dari 200
negara. Jaringan ini bukan saja merupakan jaringan antar komputer tapi juga
merupakan jaringan antar jaringan komputer diseluruh dunia.
Munculnya internet diawali sejak saat departemen pertahanan Amerika
Serikat yang dikenal dengan nama Advanced Research Project Agency (APRA)
membentuk suatu jaringan komputer (+/- 4 empat buah) yang dapat
menghubungkannya dengan para ilmuwan dan profesor dari berbagai perguruan
tinggi tertentu di seluruh dunia yang disebut sebagai APRANET.
Supaya bisa berhubungan dengan internet, seorang pemakai dapat
mengakses komputer pada perusahaan yang telah terkoneksi ke internet atau perlu
menjadi pelanggan dari sebuah ISP (Internet Service Provider). Alternatif lain,
cukup melakukan pengaksesan pada warung-warung internet (warnet). ISP adalah
organisasi komersial yang bergerak dalam bidang penyediaan jasa akses ke
internet.
2.7.1 Fasilitas Yang Ada Pada Internet
Terdapat banyak sekali layanan aplikasi atau fasilitas-fasilitas yang
terdapat dalam internet dan masih akan terus bertambah dan berkembang sejalan
dengan perkembangan teknologi informasi, beberapa contoh aplikasi yang sering
1. Electronic mail (E-mail)
Aplikasi ini adalah yang paling banyak digunakan, dan termasuk salah
satu aplikasi pertama dalam internet. Dengan E-mail anda dapat
mengirim dan menerima surat, pesan dokumen secara elektronik
dengan pemakai lain di internet yang mempunyai alamat E-mail.
2. News-USENET
Digunakan sebagai sarana untuk berdiskusi antar pemakai jaringan
internet. Aplikasi ini hampir sama dengan papan pengumuman,
dimana setiap orang dapat mengirim, melihat, dan menanggapi suatu
berita atau suatu topic dengan fasilitas yang hampir sama dengan
E-mail. Topik diskusi dipisahkan oleh group, dan pemakai yang
berminat dapat melihat isi diskusi pada newsgroup tersebut.
3. Transfer File
Untuk dapat mengirimkan dan mengambil data yang disimpan dalam
bentuk file, digunakan aplikasi FTP antara pemakai dengan suatu FTP
server. Dengan adanya aplikasi ini, dimungkinkan untuk upload dan
download data dalam format data berbentuk file seperti misalnya data
aplikasi, gambar, database.
4. Remote Login – Telnet
Telnet adalah suatu aplikasi remote login internet yang
memungkinkan anda untuk log-in atau menggunakan komputer yang
berbeda di jaringan secara interaktif. Untuk log-in dibutuhkan log-in
2.8. Aplikasi dan Teknologi Web (WWW)
2.8.1. World Wide Web
World Wide Web atau lebih dikenal dengan sebutan WWW atau lebih
singkat dengan sebutan Web merupakan suatu kumpulan informasi pada beberapa
server komputer yang terhubung satu sama lain didalam jaringan intranet atau
internet. Informasi yang terdapat di WWW dikemas dalam bentuk
halaman-halaman web (web page). Sekumpulan halaman web dikumpulkan dan diletakkan
dalam sebuah situs web (website). Sedangkan homepage adalah istilah untuk
menyebut halaman pertama yang akan muncul jika sebuah situs web diakses,
kemudian informasi tersebut didistribusikan melalui pendekatan hypertext, yang
memungkinkan suatu teks pendek menjadi acuan untuk membuat dokumen lain.
Pendekatan hypertext ini seseorang dapat membuat informasi dengan meloncat
dari satu dokumen ke dokumen lain. Dokumen-dokumen yang diakses pun dapat
tersebar di berbagai mesin dan bahkan di berbagai negara.
2.8.2. Halaman Web dan Website
Website merupakan kumpulan halaman web yang berhubungan pada
file-file yang saling terkait. Di setiap website, satu halaman disebut – sebut sebagai
homepage. Homepage adalah halaman yang pertama kali dilihat ketika seseorang
mengunjungi website. Dari homepage pengunjung dapat mengklik hyperlink
untuk berpindah ke halaman lain dalam website lain. Hyperlink tersebut dapat
berupa website yang ada pada komputer yang sama seperti website pertama atau
2.8.3. Aplikasi Web
Aplikasi web pada awalnya dibangun hanya dengan menggunakan bahasa
yang disebut dengan HTML dan protokol yang dinamakan Hypertxt Transfer
Protocol (HTTP). Pada perkembangan berikutnya sejumlah script dan objek
dikembangkan untuk memperluas kemampuan HTML, antara lain script PHP dan
Active Server Pages (ASP), sedangkan contoh berupa objek adalah Java.Aplikasi
web sendiri dapat dibagi menjadi dua, yaitu:
1. Web Statis, dibentuk dengan HTML saja, kekurangan aplikasi ini hanya
terletak pada seharusan memelihara program secara terus-menerus
untuk mengikuti perubahan yang terjadi.
2. Web Dinamis, yang terdiri dari server-side scripting seperti script ASP
dan PHP serta client-side scripting seperti vbscript ataupun javacript.
Web dinamis dapat mengatasi kekurangan web statis karena aplikasi
web yang dinamis memanfaatkan kemampuan server web untuk
mengakses sistem database. Server web dapat dihubungkan dengan
Relatinal Database Management System (RDBMS) seperti oracle dan
SQL server
2.9. Definisi E-Commerce
Menurut Azhar Susanto ( 2004 : 311 ) E-commerce adalah satu set
dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan,
konsumen dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan
E-Commerce merupakan salah satu keunggulan dari internet, hingga
akhirnya di era sekarang ini banyak di sebut dengan era digital. Ada beberapa
sebutan untuk E-Commerce yaitu internet commerce atau ecom atau immerce,
yang pada dasarnya semua sebutan di atas mempunyai makna yang sama. Istilah
– istilah tersebut berarti membeli atau menjual secara elektronik, dan kegiatan ini
dilakukan pada jaringan internet. E-Commerce juga juga dapat berarti
pemasangan iklan, penjualan dan dukungan dan pelayanan yang terbaik
menggunakan sebuah web shop 24 jam sehari untuk seluruh pelanggannya.
E-commerce merupakan salah satu kemudahan yang ditawarkan di
Internet dimana kita dapat mengadakan transaksi jual beli dengan cepat dan
mudah. Semua orang dapat menggunakannya karena caranya sangat mudah.
E-commerce sebagai bagian dari Electronic Business (bisnis yang
dilakukan dengan menggunakan electronic transmission), oleh para ahli dan
pelaku bisnis dicoba dirumuskan definisinya. Secara umum e-commerce dapat
didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau
jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas,
selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut
merupakan bagian dari kegiatan bisnis. Kesimpulannya, “e-commerce is a part of
e-business”.
E-commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis yang menyangkut konsumen
perantara (intermediaries) dengan menggunakan jaringan-jaringan komputer
(computer networks) yaitu internet.
E-Commerce menurut Laudon & Laudon (1998), E-Commerce adalah
suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh
konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan computer sebagai perantara
transaksi bisnis. E-Commerce atau yang biasa disebut juga dengan istilah Ecom
atau Emmerce atau EC merupakan pertukaran bisnis yang rutin dengan
menggunakan transmisi Electronic Data Interchange (EDI), email, electronic
bulletin boards, mesin faksimili, dan Electronic Funds Transfer yang berkenaan
dengan transaksi-transaksi belanja di Internet shopping, Stock online dan surat
obligasi, download dan penjualan software, dokumen, grafik, musik, dan
lain-lainnya, serta transaksi Business to Business (B2B). (Wahana Komputer
Semarang 2002).
E-Commerce menurut David Baum (1999, pp. 36-34) yaitu: E-Commerce
is a dynamic set of technologies, applications, and bussines process that link
enterprises, consumers, and communities through electronics transactions and the
electronic exchange of goods, services, and informations. Diterjemahkan oleh
Onno. W. Purbo: E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi,
dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas
tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelavanan, dan
E-Commerce menurut Kalakota dan Whinston (1997) dapat ditinjau dalam
3 perspektif berikut:
1. Dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman barang,
layanan, informasi, atau pembayaran melalui jaringan komputer atau
melalui peralatan elektronik lainnya.
2. Dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi dari
teknologi yang menuju otomatisasi dari transaksi bisnis dan aliran
kerja.
3. Dari perspektif layanan, E-Commerce merupakan suatu alat yang
memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen untuk
memangkas biaya layanan (service cost) ketika meningkatkan kualitas
barang dan meningkatkan kecepatan layanan pengiriman.
4. Dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk
membeli dan menjual barang ataupun informasi melalui internet dan
sarana online lainnya.
2.9.1 Jenis-jenis E-Commerce
Kegiatan E-Commerce dibedakan menjadi 2 berdasarkan karakteristiknya:
1. Business to Business, karakteristiknya:
a. Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka
b. Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala
dengan format data yang telah disepakati bersama.
c. Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya
untuk mengirimkan data.
d. Model yang umum digunakan adalah peer to peer, di mana
processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.
2. Business to Consumer, karakteristiknya:
a. Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secra umum
pula.
b. Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat
digunakan oleh orang banyak.
c. Servis yang digunakan berdasarkan permintaan.
d. Sering dilakukan sistim pendekatan client-server. (Onno W. Purbo
& Aang Arif. W; Mengenal E-Commerce, hal 4-5)
2.9.2 Tujuan Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis
Tujuan suatu perusahaan menggunakan sistim E-Commerce adalah dengan
menggunakan E-Commerce maka perusahaan dapat lebih efisien dan efektif
dalam meningkatkan keuntungannya.
2.9.3 Mantaat Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis
Manfaat dalam menggunakan E-Commerce dalam suatu perusahaan sebagai
sistem transaksi adalah:
b. Transaksi on-line yang membuat semua orang di seluruh dunia dapat
memesan dan membeli produk yang dijual hanya dengan melalui media
komputer dan tidak terbatas jarak dan waktu.
c. Menurunkan biaya operasional (operating cost). Transaksi E-Commerce
adalah transaksi yang sebagian besar operasionalnya diprogram di dalam
komputer sehingga biaya-biaya seperti showroom, beban gaji yang
berlebihan, dan lain-lain tidak perlu terjadi
d. Melebarkan jangkauan (global reach).
e. Transaksi on-line yang dapat diakses oleh semua orang di dunia tidak
terbatas tempat dan waktu karena semua orang dapat mengaksesnya
hanya dengan menggunakan media perantara komputer.
f. Meningkatkan customer loyalty. Ini disebabkan karena sistem transaksi
E-Commerce menyediakan informasi secara lengkap dan informasi
tersebut dapat diakses setiap waktu selain itu dalam hal pembelian juga
dapat dilakukan setiap waktu bahkan konsumen dapat memilih sendiri
produk yang dia inginkan.
g. Meningkatkan supply management. Transaksi E-Commerce
menyebabkan pengefisienan biaya operasional pada perusahaan terutama
pada jumlah karyawan dan jumlah stok barang yang tersedia sehingga
untuk lebih menyempurnakan pengefisienan biaya tersebut maka sistem
supply management yang baik harus ditingkatkan.
h. Memperpendek waktu produksi.Pada suatu perusahaan yang terdiri dari
baku atau produk yang akan dijual apabila kehabisan barang dapat
memesannya setiap waktu karena on-line serta akan lebih cepat dan
teratur karena semuanya secara langsung terprogram dalam komputer.
Pernyataan-pernyataan Onno W. Purbo di atas juga didukung oleh pernyataan
Laura Mannisto (International Telecommunication Union, Asia and the Future of
the World Economic System, 18 March 1999, London), yaitu:
a. Ketersediaan informasi yang lebih banyak dan mudah diakses
ketersediaan informasi produksi dan harga dapat diakses oleh pembeli,
penjual, produsen dan distributor.
b. Globalisasi Produksi, distribusi dan layanan konsumen : jarak dan waktu
relatif lebih pendek, sehingga perusahaan dapat berhubungan dengan
rekan bisnis di lain negara dan melayani konsumen lebih cepat.produsen
dapat memilih tempat untuk memproduksi dan melayani konsumen tidak
tergantung dimana konsumen itu berada. Perusahaan yang berada di
negara berpendapatan rendah dapat mengakses informasi dan membuat
kontak bisnis tanpa harus mengeluarkan biaya tinggi.
c. Mengurangi biaya transaksi dengan adanya system order, pembayaran
dan logistik secara online dan otomatis.
2.9.5 Ancaman Menggunakan E-Commerce
Threats merupakan kemungkinan-kemungkinan munculnya kejadian yang
Ada beberapa bentuk ancaman yang mungkin terjadi:
a. System Penetration
Orang-orang yang tidak berhak melakukan akses ke system computer
dapat dan diperbolehkan melakukan segala sesuatu sesuai dengan
keinginannya.
b. Authorization Violation
Pelanggaran atau penyalahgunaan wewenang legal yang dimiliki
seseorang yang berhak mengakses sebuah sistim.
c. Planting
Memasukan sesuatu ke dalam sebuah system yang dianggap legal tetapi
belum tentu legal di masa yang akan datang.
d. Communications Monitoring
Seseorang dapat mernantau semua infonnasi rahasia dengan melakukan
monitoring komunikasi sederhana di sebuah tempat pada jaringan
komunikasi.
e. Communications Tampering
Segala hal yang membahayakan kerahasiaan informasi seseorang tanpa
melakukan penetrasi, seperti mengubah infonnasi transaksi di tengah jalan
atau membuat sistim server palsu yang dapat menipu banyak orang untuk
f. Denial of service
Menghalangi seseorang dalam mengakses informasi, sumber, dan
fasilitas-fasilitas lainnya.
g. Repudiation
Penolakan terhadap sebuah aktivitas transaksi atau sebuah komunikasi
baik secara sengaja maupun tidak disengaja.
2.10. Pengertian Distro
Distro singkatan dari distribution store atau distribution outlet, adalah
jenis toko di Indonesia yang menjual pakaian dan aksesori yang dititipkan oleh
pembuat pakaian, atau diproduksi sendiri. Distro umumnya merupakan industri
kecil dan menengah (IKM) yang sandang dengan merk independen yang
dikembangkan kalangan muda. Produk yang dihasilkan oleh distro diusahakan
untuk tidak diproduksi secara masal, agar mempertahankan sifat eksklusif suatu
produk. Konsep distro berawal pada pertengahan 1990-an di Bandung. Saat itu
band-band independen di Bandung berusaha menjual merchandise mereka seperti
CD/kaset, t-shirt, dan sticker selain di tempat mereka melakukan pertunjukan.
Bentuk awal distro adalah usaha rumahan dan dibuat etalase dan rak untuk
menjual t-shirt. Selain komunitas musik, akhirnya banyak komunitas lain seperti
komunitas punk dan skateboard yang kemudian juga membuat toko-toko kecil
untuk menjual pakaian dan aksesori mereka. Kini, industri distro sudah
kualitas ekspor. Pada tahun 2007 diperkirakan ada sekitar 700 unit usaha distro di
Indonesia, dan 300 diantaranya ada di Bandung.
Distro sebagai sekadar wadah atau perwujudan hasil kreasi dari berbagai
clothing. Di sisi lain, tidak semua clothing memproduksi aneka busana dan
aksesori yang berkaitan dengan anak muda. Sekadar informasi, clothing yaitu
produsen sekaligus pemasok aneka busana dan aksesorinya ke berbagai distro.
Dalam perkembangannya, clothing juga membuka outlet sendiri.
2.10.1. Point Penting Di lingkup Distro
Merek dalam distro dan clothing adalah hal yang sangat penting bagi
produk jasa maupun barang. Merek bisa menarik minat konsumen untuk memakai
produk tersebut. Bahkan keberadaan merek menjadi pilar yang menunjang
keberhasilan suatu bisnis, sama hal nya dengan para bloger yang memberi
merek,nama, atau judul blog dengan kata yang unik dan menarik.
Ada beberapa cara untuk membuat atau memilih nama merek, mulai dari
menemukan dari ide sendiri atau menggunakan jasa konsultan. Berbagai definisi
menekankan bahwa adanya hubungan antara konsumen dengan merek(konsumer
to brand relationship) dimana merek dalam kenyataanya tidak hanya sekedar
logo, nama atau simbol. Ada aspek emosional yang bermain di sana sebagaimana
halnya faktor-faktor fisikal yang menunjukan bahwa merek memiliki ekuitasnya
1. Loyalitas Merek (Brand loyalty)
Yaitu sebuah merek menjadi suatu ciri khas yang harus konsisten
dengan konsep,karakter produk tersebut.
2. Kedekatan Merek (Brand Awareness)
Hal ini berkaitan dengan merek dan kebutuhan konsumennya. Dimana
merek dan prodak melakukan penyesuayan kebutuhan konsumen yang
berkaitan dengan segmen pasar.
3. Kualitas Penerimaan (preceived quality)
Nilai dari produk dan kualitas dari merek harus terjaga, pada saat
mengurangi sedikit nilai penerimaan konsumen maka akan
mengurangi kepercayaan terhadap merek.
4. Paten dan Trademark
Memposisikan diri dan menghargai poduk dan karya kita sebagai
sesuatu yang legal dan perdaftar di mata hukum.
2.11. Perangkat lunak pendukung
Penulis menggunakan beberapa perangkat lunak pendukung yang
digunakan untuk pengembangan sistem, dibawah ini akan dijelaskan
2.11.1. Hypertext Preprocessor (PHP)
PHP (Hypertxt Preprocessor) adalah sebuah bahasa pemrograman yang
berbentuk scripting, sistem kerja program ini adalah sebagai interpreter bukan
sebagai Compiler. PHP menurut Syafii (2004 : v) merupakan bahasapemrograman
berbasis web yang terbukti sangat reliable penggunaannya dan mempunyai
dukungan yang kuat.
2.11.2. MySQL Database
Menurut Madcom ( 2004 : 177) MySQL merupakan software database yang
ternasuk paling populer di lingkungan Linux, kepopuleran ini karena ditunjang
performansi query dari databasenya yang saat itu bisa dikatakan paling cepat dan
jarang bermasalah.
Berangkat darisoftware yang shareware MySQL populer, kini mulai versi
3.23 MySQL menjadi software open source yang berarti free. MySQL dapat
digunakan untuk kepentingan komersial atau pun personal (non profit).
MySQL telah tersedia juga di lingkungan windows, software MySQL di
lingkungan Windows dipasang pada direktori c:\mysql. c:\mysql\bin adalah
direktori yang berisi daftar modul executable dari software MySql. PHP untuk
Windows secara default telah mendukung MySQL. Penyebab utama MySQL
begitu popular di kalangan Web karena cocok bekerja di lingkungan tersebut,
selain itu karena :
1. MySQL tersedia di berbagai platform dan kompatibel dalam berbagai
2. 2 fitur-fitur yang dimiliki MySQL merupakan fitur-fitur yang biasanya
banyak dibutuhkan dalam aplikasi web.
3. MySQL memiliki overhead koneksi yang rendah, sehingga kecepatan
koneks relatif tinggi.
2.11.3. Apache
Apache merupakan web server yang paling banyak digunakan saat ini.
Apache digunakan karena factor kecepatan, kinerja yang stabil, dan
performansi.Apache sebagai web server mempunyai fungsi untuk melayani
permintaan data dalam protocol HTTP. Apache melayani permintaan data dalam
bentuk / format teks, gambar, suara, animasi dan video.
2.11.4. Macromedia Dream Weaver
Macromedia Dreamweaver (pengertian macromedia-dreamweaver adalah
sebuah HTML editor profesional untuk mendesain secara visual dan mengelola
situs web maupun halaman web.Bilamana kita menyukai untuk berurusan dengan
kode-kode HTML secara manual atau lebih menyukai bekerja dengan lingkungan
secara visual dalam melakukan editing, http://denz22.blogspot.com/2009/06/)
Dreamweaver mambuatnya menjadi lebih mudah dengan menyediakan tool-tool
yang sangat berguna dalam peningkatan kemampuan dan pengalaman kita dalam
mendesain web.Dreamweaver MX dalam hal ini digunakan untuk web
desain.dreamweaver MX mengikutsertakan banyak tool untuk kode-kode dalam
halaman web beserta fasilitas-fasilitasnya, antara lain : Referensi HTML, CSS dan
inspector) yang mengizinkan kita mengedit kode Javascript, XML, dan dokumen
teks lain secara langsung dalam Dreamweaver. Teknologi Dreamweaver
Roundtrip HTML mampu mengimpor dokumen HTML tanpa perlu memformat
ulang kode tersebut dan kita dapat menggunakan Dreamweaver pula untuk
membersihkan dan memformat ulang HTML bila kita menginginkannya.Selain itu
Dreamweaver juga dilengkapi kemampuan manajemen situs, yang memudahkan
kita mengelola keseluruhan elemen yang ada dalam situs. Kita juga dapat
melakukan evaluasi situs dengan melakukan pengecekan broken
44 BAB III
OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1. Objek Penelitian
Lokasi yang di jadikan objek penelitian adalah pada Distro Bloods yang
beralamat di Jalan Sultan Agung 25 Bandung.
Distro ini belum memiliki media dalam mempromosikan dan menjual
prodaknya pada konsumen berupa pemesanan barang secara online. Maka penulis
akan melakukan penelitian pada distro ini untuk membangun sebuah wibesite
sebagai sarana informasi bagi konsumen.
3.1.1.Sejarah Singkat Perusahaan
Bloods Clothing berdiri sekitar awal tahun 2002, atas inisiatif dari
pendirinya yaitu Firdaus Patriaman, awalnya distro Bloods Clothing ini hanya
memproduksi kaos, jaket dan sweater untuk keperluan komunitas sendiri. Seiring
berkembangnya usaha dari Bloods Clothing, maka Bloods mencoba
mengembangkan dan memasarkan produknya dengan cara menitipkan produk ke
distro-distro yang sudah ada disekitar kota Bandung.
Dengen berkembang pesatnya usaha dari Bloods Clothing, dan permintaan
produk dari konsumen yang sangat besar, maka Firdaus Patriaman sebagai pendiri
Bloods Clothing, memutuskan untuk membuka sebuah toko pada awal tahun
2008. Agar produk dari Bloods Clothing ini makin mudah dalam pemasaran, dan
Hingga saat ini permintaan konsumen atas produk dari Bloods Clothing ini
semakin naik.
3.1.2.Visi dan Misi Perusahaan
Visi dan misi adalah sasaran dan tujuan didirikannya perusahaan atau
instansi tersebut. Setiap perusahaan atau instansi pasti memiliki visi dan misi
masing-masing untuk menjalankan aktivitas perusahaan yang sesuai dengan visi
dan misi perusahaan tersebut. Adapun visi dan misi yang dimiliki oleh Distro
Bloods antara lain adalah :
VISI :
Memberikan kenyamanan kemudahan dalam bertransaksi terhadap
konsumen serta memberikan pelayanan yang di butuhkan oleh
konsumen.
MISI :
Meningkatkan pelayanan terhadap konsumen , meningkatkan
kualitas penjualan dan mendapat keuntungan yang sebesar –
besarnya.
3.1.3. Struktur Organisasi
Setiap distro dalam menjalankan tugasnya selalu berusaha menciptakan
suatu tata kerja yang baik, teratur dan rapi sebagai alat untuk mencapai tujuan
Tata kerja yang baik, teratur dan rapi diharapkan dapat terwujud dan
terlaksana apabila ada struktur organisasi yang baik pula, yaitu struktur organisasi
yang sederhana dapat bekerja secara efisien serta memungkinkan adanya
pemisahan tugas, tanggung jawab dan wewenang yang jelas pada setiap bagian
yang ada dalam distro itu sendiri.
Berikut ini adalah Struktur Organisasi Distro Bloods :
Gambar 3.1 Struktur organisasi Distro Bloods
(Sumber:Struktur Organisasi Distro Bloods Bandung )
3.1.4. Job Description
Setiap distro dalam menjalankan tugas dan kegiatannya selalu berusaha
mempunyai job description yang baik yang dibuat oleh distro tersebut.
Adapun uraian tugas-tugas, tanggung jawab dan wewenang pokok
organisasi Distro Bloods adalah sebagai berikut :
PEMILIK
KEPALA HARIAN
1. PEMILIK
Adalah pemilik yang mempunyai hak untuk membuat keputusan di dalam
aktifitas di dalam distro tersebut.
2. KEPALA HARIAN
Tugas dari kepala harian distro ini adalah sebagai penanggung jawab
sekaligus pengelola barang produksi yang sudah di buat dan juga memberi
tugas kepada pegawai sesuai dengan bidangnya masing masing
3. DESAINER
Posisi Desainer disini adalah membuat design design barang produksi
4. KASIR
Mempunyai tugas dan melayani konsumen di bidang transaksi keuangan
dalam penjualan barang
5. PEGAWAI
Mempunyai tugas melayani pelanggan atau konsumen yang datang
6. PRODUKSI
Mempunyai tugas untuk membuat produk yang sudah di design dan juga
merapihkan barang retur
7. GUDANG
Mempunyai tugas di gudang untuk mengecek barang dan mengatur segala
3.2. Metode Penelitian
Penelitian adalah kegiatan untuk memperoleh fakta-fakta atau
prinsip-prinsip (baik kegiatan untuk penemuan, pengujian atau pengembangan) dari suatu
pengetahuan dengan cara mengumpulkan, mencatat dan menganalisa data yang
dikerjakan secara sistematis berdasarkan ilmu pengetahuan (metode ilmiah).
Metode yang digunakan dalam melaksanakan penelitian merupakan dasar
penyusunan rancangan penelitian dan merupakan penjabaran dari metode ilmiah
secara umum dimana Metode penelitian di jelaskan dari awal perencanaan hingga
tercapainya tujuan penelitian
3.2.1. Desain Penelitian
Dengan metode deskriptif pada pendekatan kasus pada Distro Bloods,yaitu
suatu metode dengan tujuan untuk membuat gambaran secara sistematis,faktual
dan akurat mengenai fakta-fakta dan sifat-sifat pada suatu objek penelitian
tertentu. Pada tahap pertama penulis melakukan dengan cara mengumpulkan data
dan bahan yang diperlukan terlebih dahulu, dan pada tahap berikutnya penulis
mengolah dan membahas sampai pada suatu kesimpulan yang pada akhirnya
dapat dibuat suatu laporan untuk melampirkan semua kegiatan yang dikerjakan
selama dilakukannya penelitian di Distro Bloods.
3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini, penulis
mengumpulkan data sebagai bahan laporan. Teknik pengumpulan data yang