• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Sistem Informasi Penjualan Pada Distro Bloods Berbasis Pemograman Web

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Sistem Informasi Penjualan Pada Distro Bloods Berbasis Pemograman Web"

Copied!
162
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Syarat Kelulusan Pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang Sarjana Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Aditya Surahman 1.05.06.088

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(5)
(6)

i ABSTRAK

Perkembangan teknologi informasi saat ini sudah sedemikian pesat dan merambah ke berbagai bidang. Teknologi informasi tidak dapat dipisahkan dengan perkembangan dunia informasi internet saat ini. Informasi yang disajikan di dunia internet sudah sangat global dan selalu diusahakan on time sehingga waktu update suatu informasi sangatlah cepat. Untuk membuat website yang dinamis dan mudah diupdate setiap saat dari browser dibutuhkan sebuah program yang mampu mengolah data dari komputer client atau dari komputer server itu sendiri sehingga mudah dan nyaman disajikan di browser.

Distro Bloods adalah perusahaan yang bergerak dibidang produksi dan penjualan pakaian, merchandise dan aksesoris lainnya. Selama ini seluruh kegiatan penjualan yang dilakukan masih bersifat manual dan terdapat banyak kendala.

Perancangan website pada penjualan Distro Bloods bertujuan untuk

mempermudah masyarakat dalam memperoleh informasi perbelanjaan (online)

yang sebelumnya diketahui dari mulut-kemulut atau pun dari brosur-brosur, sehingga tidak tidak menghemat waktu, hal ini akan mempermudah masyarakat

dalam melakukan perbelanjaan secara (online), sehingga dapat mengefisiensi dan

efektif. Penelitian ini bertujuan membangun sebuah sistem penjualan online. Sistem perancangan dalam pembuatan website pada penjualan Distro Bloods ini

dikembangkan dengan menggunakan beberapa software yakni Macromedia

Dreamweaver 8, Wampp Server yang merupakan gabungan dari Apache Web

Server, PHP dan MySQL. Dengan menggunakan Macromedia Dreamweaver 8

(7)

ii

time updates of information very quickly. To create a website dynamic and easily updated every time the browser needs a program that is able to process data from the client computer or from a server computer itself so easily and conveniently presented in the browser.

Distributions Bloods is a company engaged in the production and sale of apparel, merchandise and other accessories. During this entire sales activities do still manual and there are many obstacles.

(8)

iii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas rahmat dan

karunia-Nya yang telah di berikan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini

dengan judul “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN

PADA DISTRO BLOODS BERBASIS PEMOGRAMAN WEB “.

Penyusunan skripsi ini dilakukan untuk memenuhi salah satu syarat dalam

menyelesaikan Program Studi Sistem Informasi jenjang Sarjana, Fakultas Teknik

dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.

Dalam penyusunan skripsi ini, penulis menyadari bahwa penulisan laporan

ini masih jauh dari kesempurnaan, baik dari segi bahasa, materi, ataupun teknik

penulisannya. Hal ini disebabkan karena keterbatasan kemampuan penulis sebagai

manusia biasa yang tidak lepas dari segala kekurangan. Oleh karena itu semua

kritik dan saran yang menunjang terhadap kesempurnaan skripsi ini akan penulis

terima dengan senang hati.

Keberhasilan penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari dorongan,

bimbingan, bantuan serta dukungan dari berbagai pihak yang turut serta

membantu demi tersusunnya penulisan skripsi ini. Dengan segala kerendahan hati,

penulis mengucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya ditujukan kepada :

1. Kedua orang tua tercinta, yaitu ayahanda Bapak Edi Maksurahman dan

(9)

iv

tak ternilai serta do`anya yang tidak mungkin terbalaskan di dunia, semoga

Allah menyayangi mereka.

2. Bapak DR. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas

Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.

3. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc selaku Dekan Fakultas

Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Bandung.

4. Bapak Dadang Munandar, S.E, M.Si, selaku Kaprodi Jurusan Sistem

Informasi Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.

5. Ibu Citra Noviyasari, S.Si., MT. selaku dosen wali MI-2 2006.

6. Ibu Diana Effendi ST., MT. selaku dosen pembimbing yang telah dengan

sabar membimbing dan mengarahkan penulis dalam penyusunan skripsi

ini.

7. Seluruh Dosen dan Staff Program Studi Sistem Informasi Universitas

Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.

8. Bapak Firdaus Patriaman selaku Pemilik Distro Bloods yang telah

memberikan izin kepada penulis untuk melakukan penelitian di Distro

Bloods.

9. Bapak Erfan staf Kepala Harian selaku pembimbing pada Distro Bloods

Bandung dalam meberikan data.

10.Rasa terimakasih yang tak terhinga kepada Nidya Marizka, Suciani Pratiwi

dan Nabilah Nur Afifah sebagai adik-adikku tercinta yang selalu

(10)

v

11.Rekan – rekan kerja di Bandung Rescue Community (BRC’990) dan CV.

Citra Kusuma Buana (CKB) tiada henti penulis mengucapkan terima kasih

yang sebesar-besarnya atas kepercayaan, motivasi maupun dukungan yang

telah diberikan selama ini.

12.Kepada Nicholas Sulistyo S, Gema Rachma Yoeda, Anggi Dwidigdya dan

rekan - rekan kelas MI- 2 angkatan 2006 telah ikut membantu dalam

penulisan skripsi ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

13.Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah

banyak membantu penulis dalam penyelesaian skripsi, terima kasih atas

dukungan dan bantuannya.

Selaku manusia yang tiada luput dari kesalahan dan kekhilafan, penulis

menyadari bahwa penyajiannya masih jauh dari kesempurnaan baik dalam

penulisan, tata bahasa maupun sistematika, oleh karena itu penulis mengharapkan

adanya koreksi, saran dari semua pihak yang sifatnya membangun demi ilmu di

masa mendatang.

Semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan menambah pengetahuan bagi kita

semua, khususnya bagi penulis dan umumnya bagi pembaca.

Bandung, 2012

(11)
(12)
(13)
(14)
(15)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang

Penjualan Eceran di Indonesia kini terus mengalami peningkatan, yang

merupakan tanda positif bagi ekonomi Indonesia. Hal ini dapat dilihat dari data

hasil survey yang dilakukan Bank Indonesia (BI) pada website www.bi.go.id,

pada Agustus 2011 persentasi peningkatan penjualan ritel yang tumbuh 35,5

persen dibandingkan tahun sebelumnya.

Kenaikan penjualan ritel ini, didukung oleh salah satu komoditi yaitu

penjualan pakaian yang mendominasi faktor kenaikan penjualan ritel dengan

persentase 78,8. Jika dilihat dari kenaikan perbulan, penjualan pakaian mencapai

30,6 persen daripada bulan sebelumnya yaitu Juli 2011 yang mencapai angka 19,4

persen.

Gambar 1.1 Penjualan Eceran Nasional

(16)

Gambar 1.2 Pertumbuhan Penjualan Eceran Nasional Secara Bulanan

Sumber : Hasil Survey Bank Indonesia (www.go.id)

Terus meningkatnya penjualan pakaian ini pun dirasakan Distro Bloods,

hasil dari pengamatan dan diskusi dengan pemiliknya, Distro Bloods memang

tidak perna sepi dari pembeli. Setiap bulannya mengalami kenaikan penjualan

walau tidak signifikan.

Tabel 1.1 Penjualan Distro Bloods Bulan Juni – Agustus 2011

Item Juni Juli Agustus

Kaos 40 31 51

Celana 38 44 61

Sweater - Jaket 51 49 58

Tas 32 36 45

Dompet 21 28 37

Topi 19 31 44

Sumber : Data Laporan Hasil Penjualan Distro Bloods

Dari tabel diatas penjualan Distro Bloods terus mengalami kenaikan

jumlah penjualan, menurut pemilik Distro Bloods penjualan tersebut masih terasa

(17)

pemasaran dan promosi lewat pemajangan produk di toko yang sudah ada dan dari

informasi mulut ke mulut. Konsumen harus datang langsung untuk mencari apa

yang dicarinya. Dan mayoritas pembeli saat ini adalah warga sekitar kota

Bandung dimana Distro Blood berada. Saat ini Distro Bloods memperkenalkan

produknya melalui selebaran/pamphlet yang disebar, selain itu kadang mengikuti

event-event kegiatan anak muda di Bandung.

Distro Bloods pun ingin terus meningkatkan penjualan dengan

memperluas daerah pemasaran kedaerah dan kota lain, untuk menjaring konsumen

lebih banyak. Dan ingin mempermudah konsumen dalam mengetahui produk dan

melakukan pembelian produk Distro Bloods tanpa harus datang ke toko. Hal

tersebut untuk meningkatkan secara intensif hasil penjualan yang selama ini masih

dirasa kurang.

Hal ini harus didukung dengan adanya sistem informasi penjualan yang

memadai, untuk menunjang peningkatan dan perluasan daerah pemasaran pada

Distro Bloods. Untuk meningkatkan strategi bisnis dalam peningkatan penjualan

produk, maka perlu adanya media promosi alternatif penjualan dan pemesanan

yang mampu mengatasi kendala yang sedang dihadapi Distro Bloods, yaitu

dengan merancang suatu sistem informasi media promosi alternative untuk

penjualan dan pemesanan berbasis website. Berdasarkan fakta diatas maka

diperlukan suatu system infomasi yang dapat mempermudah dalam pengolahan

data pemesanan dan penjualan. Dengan uraian diatas maka penulis tertarik untuk

mengadakan penelitian dengan mengambil judul : “ Perancangan Sistem

(18)

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah

1.2.1 Identifikasi Masalah

Dengan pengamatan dan penelitian sistem yang berjalan pada Distro

Bloods, penulis menemukan permasalahan yang diuraikan sebagai berkut :

1. Perlu adanya media promosi alternative yang efisien dan efektif dalam

hal penjualan dan pemesanan pada Distro Bloods.

2. Dikarenakan pembelian produk dari Distro Bloods masih harus datang

langsung ke toko maka daerah pemasaran atau penjualan masih terbatas.

3. Konsumen belum terlalu mengetahui produk yang dijual Distro Bloods

secara lengkap disebabkan oleh media promosi yang terbatas.

4. Proses pembuatan laporan mengenai penjualan barang, yang

mendukung pengambilan keputusan oleh pemilik dirasakan sangat

lamban karena dalam pembuatan laporan perlu pengecekan berulang

pada data faktur penjualan yang memerlukan waktu, dan ini kurang

efektif serta kemungkinan terjadi kesalahan sangat besar

1.2.2 Rumusan Masalah

Setelah didapat identifikasi masalah tersebut dapat dirumuskannya

masalah yang ada di sistem penjualan pada Distro Bloods diuraikan sebagai

berikut :

1. Bagaimana sistem penjualan yang sedang berjalan pada Distro Bloods.

2. Bagaimana perancangan sistem informasi penjualan berbasis web pada

(19)

3. Bagaimana implementasi sistem informasi penjualan berbasis web

pada Distro Bloods

4. Bagaimana pengujian sistem informasi penjualan berbasis web pada

Distro Bloods

1.3 Maksud dan Tujuan

1.3.1 Maksud Penelitian

Maksud dilaksanakan penelitian adalah untuk membantu memberikan

solusi atas permasalahan yang tampak dalam bentuk perancangan system

informasi berbasis web agar memudahkan dalam melakukan proses promosi dan

penjualan produk distro Bloods.

1.3.2 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui sistem penjualan yang sedang berjalan pada Distro

Bloods.

2. Untuk membuat perancangan sistem informasi penjualan berbasis web

pada Distro Bloods

3. Untuk mengimplementasikan sistem informasi penjualan berbasis web

pada Distro Bloods

4. Untuk menguji sistem informasi penjualan berbasis web pada Distro

(20)

1.4 Kegunaan Penelitian

Kegunaan penelitian terdiri dari kegunaan praktis dan kegunaan akademis.

1.4.1 Kegunaan Praktis

Bagi kepentingan instansi, diharapkan hasil penelitian ini dapat

memberikan informasi tentang sistem informasi penjualan pakaian berbasis

web.sehingga dapat mendukung manajemen Distro Bloods dalam mengambil

keputusan penjualan.

1.4.2 Kegunaan Akademis

Adapun kegunaan bagi peneliti dan bagi penggunaan secara umum antara

lain :

a. Dapat memberikan suatu karya penelitian baru yang dapat mendukung

dalam pengembangan sistem informasi.

b. Dapat digunakan sebagai referensi bagi peneliti lain yang ingin

meneliti pada kajian yang sama.

c. Dapat menambah wawasan dengan mengaplikasikan ilmu yang telah

(21)

1.5 Batasan Masalah

Mengingat sangat luasnya masalah, maka penulis perlu memberikan

batasan masalah yang akan dibahas dalam laporan tugas akhir ini, diantaranya :

1. Sistem Informasi yang dibuat meliputi sistem penjualan barang yang

dilakukan oleh Distro Bloods.

2. Transaksi hanya dapat dilakukan oleh user dengan status member,

untuk menjadi member, harus dilakukan registrasi terlebih dahulu.

3. Sistem Informasi ini hanya membahas tentang pengolahan data

pengadaan dan data penjualan barang beserta proses pembuatan

laporan.

4. Sistem Informasi ini dibuat hanya menangani proses pembelian secara

(22)

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

Dalam kegiatan penelitian ini penulis melaksanakan penelitian di Distro

Bloods Clothing, yang beralamat di Jalan Sultan Agung 25 Bandung mulai dari

bulan Agustus sampai Desember 2011. Adapun jadwal penelitian yang dilakukan

oleh penulis adalah :

Tabel 1.2 Jadwal Kegiatan

No Kegiatan

2011

Agustus September Oktober November Desember

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

2 Observasi Objek

(23)

9 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Sistem Informasi

Telah diketahui bahwa informasi merupakan hal yang sangat penting bagi

manajemen didalam pengambilan keputusan. Informasi dapat diperoleh dari

sistem informasi (information sistem) atau disebut juga dengan processing sistem

atau information-generating sistem.

Sistem Informasi dibangun oleh dua unsur yaitu sistem dan informasi.

Untuk lebih jelas mengenai Sistem Informasi maka akan diuraikan lebih jelas

definisi sistem, informasi, dan sistem informasi.

2.1.1. Pengertian Sistem

Suatu sistem terdiri dari elemen-elemen yang berhubungan melalui berbagai

bentuk interaksi dan bekerjasama untuk mencapai tujuan tertentu. Elemen-elemen

tersebut mempunyai sifat dalam menjalankan fungsinya tidak dapat dipisahkan

antara satu dengan yang lainnya, akan saling terhubungan dan saling

mempengaruhi proses secara keseluruhan.

Suatu sistem diperlukan pemahaman mengenai sistem itu sendiri. Terdapat

beberapa pendekatan dalam mendefinisikan sistem. Pendekatan sistem yang lebih

menekankan pada prosedur, mendefinisikan sistem sebagai berikut :

“Menurut Jogiyanto ( 2005 : 1 ) Suatu Sistem adalah suatu jaringan kerja

(24)

bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran

tertentu”.

Pendekatan lain yang lebih menekankan pada elemen atau komponennya

mendefinisikan sistem sebagai berikut :

“Menurut Jogiyanto ( 2005 : 2 ) Sistem adalah kumpulan dari

elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.”

2.1.2 Bentuk Umum Sistem

Bentuk umum dari sistem terdiri dari atas masukan (input), proses, dan

keluaran (output). Dalam bentuk umum sistem ini biasa melakukan satu atau lebih

masukan yang akan diproses dan menghasilkan keluaran sesuai dengan yang

direncanakan sebelumnya.

Gambaran umum mengenai sistem ditunjukan pada gambar berikut ini :

Gambar 2.1 Bentuk Umum Sistem

Sumber : (Zulkifli Amsyah, 2005, Manajemen Sistem Informasi, Gramedia

Pustaka Utama, Jakarta.)

2.1.3 Karakteristik Sistem

Menurut Jogiyanto (2005:3), suatu sistem mempunyai karakteristik atau

sifat-sifat tertentu, yaitu sebagai berikut :

1. Komponen Sistem (Components)

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang selalu saling

berinteraksi atau bekerjasama membentuk suatu kesatuan yang dapat

(25)

berupa suatu sub sistem atau bagian-bagian dari sistem atau sering kali

disebut sebagai proses.

2. Batasan Sistem (Boundary)

Batasan Sistem (Boundary) merupakan daerah yang membatasi antara

suatu sistem dengan lingkungan luarnya (Eksternal Entity) yang

menunjukan ruang lingkup (Scope) dari sistem tersebut.

3. Lingkungan Luar Sistem (Environments)

Komponen yang berada diluar batasan sistem yang mempengaruhi operasi

sistem, bisa sebagai sumber jika memberikan inputan kedalam sistem atau

sebagai tujuan jika mendapatkan outputan.

4. Penghubung Sistem (Interface)

Penghubung merupakan media penghubung antara suatu subsistem dengan

subsistem yang lain.

5. Masukan Sistem (Input)

Masukan (input) adalah energi yang dimasukan ke dalam sistem. Masukan

dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal

(signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya

sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses

untuk didapatkan keluaran.

6. Keluaran Sistem (Output)

Keluaran (output) adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan

menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Misalkan untuk

(26)

berguna dan merupakan hasil sisa pembuangan, sedangkan informasi

adalah keluaran yang dibutuhkan.

7. Pengolahan Sistem (Proses)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah

masukan menjadi keluaran.

8. Sasaran Sistem (Objek)

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objektif) yang

dapat menentukan atau mengidentifikasikan inputan sistem dan keluaran

yang akan dihasilkan sistem.

Gambar 2.2 Karakteristik Sistem

Sumber : [Jogiyanto,2005:6]

2.1.4 Klasifikasi Sistem

Menurut Jogiyanto, HM (2005), Sistem dapat diklasifikasikan dari

(27)

a. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak (abstract system) dan

sistem fisik (physical system).

Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang

tidak tampak secara fisik. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara

fisik.

b. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah dan sistem buatan manusia.

Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak hasil

buatan manusia. Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi antara

manusia dengan mesin disebut dengan human-machine system.

c. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu dan sistem tak tentu.

Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat

diprediksi. Interaksi di antara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan

pasti, sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan.

d. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup (closed system) dan sistem

terbuka (open system).

Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak

berpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara

otomatis tanpa adanya campur tangan dari pihak di luarnya.

Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan

lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan

keluaran untuk lingkungan luar atau sub-sistem lainnya. Karena

keterbukaan sistem ini, maka suatu sistem harus mempunyai suatu sistem

(28)

2.2. Konsep Dasar Informasi

Informasi adalah data yang telah diproses dan memiliki arti atau manfaat

bagi penggunanya. Informasi sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu

organisasi sangatlah penting karena informasi merupakan landasan untuk

mengambil suatu keputusan dan data merupakan sumber dari informasi.

Konsep dasar informasi menurut Jogiyanto (2005 : 8) adalah data yang

diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan penting bagi yang menerimanya.

Dari pengertian diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa informasi merupakan

suatu hasil (output) dari suatu data yang diolah dengan metode pendekatan dan

pengembangan tertentu.

2.2.1. Definisi Informasi

Informasi merupakan salah satu unsur yang sangat penting di dalam

organisasi. Suatu sistem yang kurang mendapatkan informasi akan menjadi luruh,

sehingga informasi tersebut sangat penting artinya bagi suatu organisasi.

“Menurut Azhar Susanto ( 2004 : 56 )

Sistem informasi adalah kumpulan dari sub-sub sistem baik fisik maupun

non fisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama

secara harmonis untuk mencapai satu tujuan yaitu mengolah data menjadi

informasi yang berguna.”

Menurut Jogiyanto ( 2005 : 8 ) adalah :

“Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna

(29)

Berdasarkan definisi di atas penulis dapat menyimpulkan bahwa informasi

adalah suatu hasil yang di peroleh dari proses pengolahan data sehingga

bermanfaat bagi seseorang (pengguna informasi).

2.2.2. Kualitas Informasi

Menurut Jogiyanto (2005:10) Kualitas Informasi terdiri dari 3 (tiga) hal

yaitu:

1. Akurat

Akurat berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak

bias atau menyesatkan, harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi

harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi

kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah atau

merusak informasi tersebut.

2. Tepat waktu

Tepat waktu berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh

terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi.

Karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.

Bila pengambilan keputusan terlambat, maka dapat berakibat fatal untuk

organisasi.

3. Relevan

Relevan berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.

Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya

(30)

2.2.3. Nilai Informasi

Menurut Jogiyanto (2005 : 11), nilai dari informasi (value of information)

ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendaatkannya. Suatu informasi

dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya

mendapatkannya. Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi hal

ketidakpastian di dalam proses pengambilan keputusan tentang suatu

keadaan.Akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan didalam

suatu informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Sehingga tidak

memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada

suatu masalah yang tertentu dengan biaya untuk memperolehnya. Sebagian besar

informasi tidak dapat persis ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang,tetapi

dapat ditaksir dari nilai efektifitasnya.

2.3. Konsep Dasar Sistem Informasi

Informasi diperoleh dari sistem informasi (information system) atau

processing system. Sistem informasi menurut Robert A Letch dan K. Roscoe

Davis, disadur oleh Jogiyanto (2005 : 11) Sistem informasi adalah suatu sistem

di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi

harian, mendukung operasi,bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu

organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang

diperlukan”.

Dari pengertian diatas, sistem informasi dapat didefinisikan pula sebagai

(31)

yang saling berkaitan dan berinteraksi satu sama lainnya untuk mencapai suatu

tujuan tertentu.

2.3.1 Pengertian Sistem Informasi

Menurut Azhar Susanto (2004 : 55) adalah :

“Sistem informasi adalah kumpulan dari sub-sub sistem baik phisik

maupun non phisik yang saling berhubungan satu sama dan bekerja sama secara

harmonis untuk mencapai satu tujuan yaitu mengolah data menjadi informasi yang

berguna”.

Menurut Jogiyanto ( 2005 : 11 ) adalah :

“Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang

mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi,

bersifat manajerial dan kegiatan strategi sari suatu organisasi dan menyediakan

pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”.

Sistem informasi merupakan komponen-komponen yang saling

berhubungan dan bekerja sama untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan

dan menyebarkan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan,

koordinasi, pengendalian, dan untuk memberikan gambaran aktivitas didalam

perusahaan.

2.3.2. Komponen Sistem Informasi

Jogiyanto (2005 : 12), dalam buku Analisis Dan Desain, John Burch dan

Gary Grudnitski mengemukakan bahwa sistem informasi terdiri dari

komponenkomponen yang disebutnya dengan istilah blok bangunan (building

(32)

1. Blok Masukan (Input Block)

Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi, input

disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang

akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

2. Blok Model (Model Block)

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik

yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis

data dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran

yang diingkan.

3. Blok Keluaran (Output Block)

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan

informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk

semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

4. Blok Teknologi (Technology Block)

Teknologi merupakan Toolbox dalam sistem informasi. Teknologi

digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan

mengakses data,menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan

membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi

terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat lunak

(software) dan perangkat keras (hardware).

5. Blok Basis Data (Database Block)

Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling

(33)

komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya.

Data perlu disimpan didalam basis data untuk keperluan penyedian

informasi lebih lanjut.

6. Blok Kendali (Controls Block)

Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti misalnya

bencana alam, api, temperature, air, debu, kecurangan-kecerangan,

kegagalankegagalan system itu sendiri, kesalahan-kesalahan, ketidak

efisienan, sabotase dan sebagainya. Beberapa pengendalian perlu

dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat

merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi

kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

2.4 Pengertian Sistem Informasi Manajemen

Sistem informasi Manajemen yaitu serangkaian sub sistem informasi yang

menyeluruh dan terkoordinasi dan secara rasional terpadu yang mampu

mentransformasi data sehingga menjadi informasi lewat serangkaian cara guna

meningkatkan produktivitas yang sesuai dengan gaya dan sifat manajer atas dasar

kriteria mutu yang telah ditetapkan.

Sistem informasi manajemen merupakan suatu sistem berbasis komputer

yang menyediakan informasi bagi beberapa pemakai dengan kebutuhan yang

sama. Para pemakai biasanya membentuk suatu entitas organisasi formal,

perusahaan atau sub unit dibawahnya. Informasi menjelaskan perusahaan atau

(34)

terjadi sekarang dan apa yang mungkin terjadi di masa yang akan datang.

Informasi tersebut tersedia dalam bentuk laporan periodik, laporan khusus dan

ouput dari model matematika. Output informasi digunakan oleh manajer maupun

non manajer dalam perusahaan saat mereka membuat keputusan untuk

memecahkan masalah.

2.5. Arsitektur Jaringan

2.5.1. Pengertian Jaringan Komputer

Jaringan komputer dapat diartikan sebagai suatu sistem yang terbentuk

dari interkoneksi fasilitas-fasilitas yang dirancang untuk membawa trafik dari

beragam sumber telekomunikasi.

2.5.2. Jenis – Jenis Jaringan Komputer

Menurut Azhar Susanto ( 2004 : 242 ) Ada empat kategori utama jaringan

komputer yaitu :

1. Local Area Network (LAN)

LAN merupakan jaringan komputer milik pribadi di dalam sebuah

gudang atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN

sering kali menghubungkan computer-komputer pribadi dan

workstation dalam kantor perusahaan atau pabrik-pabrik untuk

memakai bersama resource (misalnya printer, scanner) dan saling

bertukar informasi. LAN merupakan ukuran yang terbatas, yang berarti

bahwa waktu transaksi pada keadaan terburuknya terbatas dan dapat

diketahui sebelumnya.

(35)

Metropolitan Area Network (MAN) pada dasarnya merupakan versi

LAN yang berukuran lebih b esar dan biasanya memakaiteknologi

yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor

perusahaan yang berdekatan dan dapat memanfaatkan untuk keperluan

pribadi swasta atau umum. MAN biasanya mampu menunjang data

dan suara, dan bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televise

kabel. MAN hanya memiliki sebuah atau dua buah kabel dan tidak

mempunyai elemen switching, yang berfungsi untuk mengatur paket

melalui beberapa output kabel adanya elemen switching membuat

rancangan menjadi lebih sederhana.

3. Wide Area Network (WAN)

Wide Area Network adalah sebuah jaringan yang memiliki jarak yang

sangat luas, karena radiusnya mencakup sebuah negarabenua. Pada

sebagian besar WAN, komponen yang dipakai dalam berkomunikasi

biasanya terdiri dari dua komponen, yaitu: Kabel transmisi dan elemen

withing. Kabel transmisi berfungsi untuk memindahkan bit-bit dari

satu computer ke computer lainnya,sedangkan elemen swithing disini

adalah sebuah computer khusus yang digunakan untuk

menghubungkan dua buah kabel trasmisi atau lebih.

4. GAN (Global Area Network)

GAN merupakan suatu jaringan yang menghubungkan negara-negara

(36)

sampai dengan 100 Gbps dan cakupannya mencapai ribuan kilometer.

Contoh yang sangat baik dari GAN ini adalah internet.

2.5.3. Topologi Jaringan Komputer

Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan

yang lainnya sehingga membentuk jaringan. Cara yang saat ini banyak digunakan

adalah bus, token-ring, star, dan peer to peer network. Masing-masing topologi

ini mempunyai ciri khas, dengan kelebihan dan kekurangannya sendiri. Topologi

jaringan dapat menyatakan susunan komputer secara fisik dalam suatu jaringan.

Topologi jaringan secara garis besar dapat dibagi menjadi beberapa bagian

yaitu :

1. Topologi Bus

Topologi bus biasa digunakan untuk LAN (Local Area Network) dengan

jumlah komputer yang terhubung sedikit. Topologi jaringan bus (Bus

Network) menghubungkan beberapa node dalam jalur data (bus).

Masing-masing node dapat melakukan tugas-tugas pengoperasian yang

berbeda-beda. Bus network tidak mempunyai central node dan semua node

mempunyai status yang sama, kecuali satu node yang dapat ditentukan

(37)

Gambar 2.3 Topologi Bus

[Sumber : Prima Kurniawan, Topologi Jaringan,2009]

2. Topologi Star

Topologi star network menghubungkan jaringan pada node pusat (central

node atau host node) yang membentuk jaringan seperti bentuk bintang

(star). Jalur komunikasi diatur langsung oleh central node dan melakukan

semua tanggung jawab mengatur jalur atau arus informasi antara node satu

dengan node lain. Central node biasa dalam bentuk komputer besar (large

computer) atau mainframe computer yang dihubungkan dengan node lain

yang berupa beberapa terminal atau komputer mini atau komputer mikro

melalui satu link.

Gambar 2.4 Topologi Star

(38)

3. Topologi Ring

Topologi Ring (cincin) menggunakan teknik konfigurasi yang sama dengan

topologi star tetapi pada topologi ini terlihat bahwa jalur media transmisi

menyerupai suatu lingkaran tertutup menyerupai cincin (lingkaran),

sehingga diberi nama topologi bintang dalam lingkaran atau star-wired ring.

Gambar 2.5 Topologi Ring

[Sumber : Prima Kurniawan, Topologi Jaringan,2009]

4. Topologi Tree

Topologi model ini merupakan perpaduan antara topologi Linear Bus dan

Star, yang mana terdiri dari kelompok-kelompok dari workstasion denagn

konfigurasi star yang terkoneksi ke kabel utama yang menggunakan

topologi Linear Bus. Topologi ini memungkinkan untuk pengembangan

jaringan yang telah ada, dan memungkinkan untuk mengkonfigurasi

(39)

`

`

` `

`

File Server

Gambar 2.6 Topologi Tree

[Sumber : Prima Kurniawan, Topologi Jaringan,2009]

2.5.4. Manfaat Jaringan Komputer

Manfaat dari jaringan komputer itu sendiri adalah jaringan komputer

berfungsi untuk menghubungkan atau mengkoneksikan satu komputer dengan

komputer lainnya, bisa menghubungkan pada jarak dekat, seperti hanya dalam

satu gedung atau satu perusahaan saja, juga bisa menghubungkan dalam

jangkauan yang luas, seperti halnya menghubungkan Negara yang satu dengan

Negara yang lainnya yang jangkauannya mencapai ribuan kilometer.

2.6. Pengertian Client Server

Sistem client server mempunyai dua komponen utama yaitu komputer client

dan komputer server. Server merupakan komputer induk yang melakukan

pemrosesan terbanyak untuk memenuhi permintaan-permintaan dari komputer

client dan bertindak sebagai server database yang menyimpan data. Client yaitu

komputer atau workstation yang melakukan pengiriman permintaan-permintaan

data pada server kemudian menampilkan data tersebut pada interface aplikasi

(40)

yang meminta suatu pelayanan data kepada komputer server yang menyediakan

layanan data tersebut. Sehingga client maupun server sama-sama melakukan

pekerjaan. Dengan kombinasi client (front-end) dan server (back-end), maka

kumpulan dari modul-modul tidak dieksekusi dalam memori yang sama namun

terbagi dalam komputer client-server. Dengan arsitektur client/server, modul yang

memanggil menjadi client yang meminta suatu layanan data dan modul yang

dipanggil menjadi server yang menyediakan layanan data.

` File Server

` `

Gambar 2.7 Client Server

(Sumber : Budhi Irawan, ”Jaringan komputer”, 2005)

Hal ini menjadi konfigurasi bagi komputer client dan komputer server bisa

berbeda seperti kapasitas memori, kecepatan prosesor atau alat masukan dan

keluaran yang disesuaikan dengan fungsi kerja dari elemen-elemen tersebut. Bagi

server yang menjalankan tugas pengelolaan suatu database digunakan suatu

konfigurasi yang khusus menangani tugasnya tersebut dengan sistem operasi yang

dikhususkan bagi server seperti windows NT server, windows 2000 server,

sedangkan komputer client menggunakan konfigurasi yang umum bagi sebuah

komputer desktop yang terhubung ke jaringan dengan sistem operasi seperti

(41)

2.7. Pengertian Internet

Internet singkatan dari international network. Internet merupakan jaringan

komputer raksasa yang mengintegrasikan ribuan jaringan komputer dari 200

negara. Jaringan ini bukan saja merupakan jaringan antar komputer tapi juga

merupakan jaringan antar jaringan komputer diseluruh dunia.

Munculnya internet diawali sejak saat departemen pertahanan Amerika

Serikat yang dikenal dengan nama Advanced Research Project Agency (APRA)

membentuk suatu jaringan komputer (+/- 4 empat buah) yang dapat

menghubungkannya dengan para ilmuwan dan profesor dari berbagai perguruan

tinggi tertentu di seluruh dunia yang disebut sebagai APRANET.

Supaya bisa berhubungan dengan internet, seorang pemakai dapat

mengakses komputer pada perusahaan yang telah terkoneksi ke internet atau perlu

menjadi pelanggan dari sebuah ISP (Internet Service Provider). Alternatif lain,

cukup melakukan pengaksesan pada warung-warung internet (warnet). ISP adalah

organisasi komersial yang bergerak dalam bidang penyediaan jasa akses ke

internet.

2.7.1 Fasilitas Yang Ada Pada Internet

Terdapat banyak sekali layanan aplikasi atau fasilitas-fasilitas yang

terdapat dalam internet dan masih akan terus bertambah dan berkembang sejalan

dengan perkembangan teknologi informasi, beberapa contoh aplikasi yang sering

(42)

1. Electronic mail (E-mail)

Aplikasi ini adalah yang paling banyak digunakan, dan termasuk salah

satu aplikasi pertama dalam internet. Dengan E-mail anda dapat

mengirim dan menerima surat, pesan dokumen secara elektronik

dengan pemakai lain di internet yang mempunyai alamat E-mail.

2. News-USENET

Digunakan sebagai sarana untuk berdiskusi antar pemakai jaringan

internet. Aplikasi ini hampir sama dengan papan pengumuman,

dimana setiap orang dapat mengirim, melihat, dan menanggapi suatu

berita atau suatu topic dengan fasilitas yang hampir sama dengan

E-mail. Topik diskusi dipisahkan oleh group, dan pemakai yang

berminat dapat melihat isi diskusi pada newsgroup tersebut.

3. Transfer File

Untuk dapat mengirimkan dan mengambil data yang disimpan dalam

bentuk file, digunakan aplikasi FTP antara pemakai dengan suatu FTP

server. Dengan adanya aplikasi ini, dimungkinkan untuk upload dan

download data dalam format data berbentuk file seperti misalnya data

aplikasi, gambar, database.

4. Remote Login – Telnet

Telnet adalah suatu aplikasi remote login internet yang

memungkinkan anda untuk log-in atau menggunakan komputer yang

berbeda di jaringan secara interaktif. Untuk log-in dibutuhkan log-in

(43)

2.8. Aplikasi dan Teknologi Web (WWW)

2.8.1. World Wide Web

World Wide Web atau lebih dikenal dengan sebutan WWW atau lebih

singkat dengan sebutan Web merupakan suatu kumpulan informasi pada beberapa

server komputer yang terhubung satu sama lain didalam jaringan intranet atau

internet. Informasi yang terdapat di WWW dikemas dalam bentuk

halaman-halaman web (web page). Sekumpulan halaman web dikumpulkan dan diletakkan

dalam sebuah situs web (website). Sedangkan homepage adalah istilah untuk

menyebut halaman pertama yang akan muncul jika sebuah situs web diakses,

kemudian informasi tersebut didistribusikan melalui pendekatan hypertext, yang

memungkinkan suatu teks pendek menjadi acuan untuk membuat dokumen lain.

Pendekatan hypertext ini seseorang dapat membuat informasi dengan meloncat

dari satu dokumen ke dokumen lain. Dokumen-dokumen yang diakses pun dapat

tersebar di berbagai mesin dan bahkan di berbagai negara.

2.8.2. Halaman Web dan Website

Website merupakan kumpulan halaman web yang berhubungan pada

file-file yang saling terkait. Di setiap website, satu halaman disebut – sebut sebagai

homepage. Homepage adalah halaman yang pertama kali dilihat ketika seseorang

mengunjungi website. Dari homepage pengunjung dapat mengklik hyperlink

untuk berpindah ke halaman lain dalam website lain. Hyperlink tersebut dapat

berupa website yang ada pada komputer yang sama seperti website pertama atau

(44)

2.8.3. Aplikasi Web

Aplikasi web pada awalnya dibangun hanya dengan menggunakan bahasa

yang disebut dengan HTML dan protokol yang dinamakan Hypertxt Transfer

Protocol (HTTP). Pada perkembangan berikutnya sejumlah script dan objek

dikembangkan untuk memperluas kemampuan HTML, antara lain script PHP dan

Active Server Pages (ASP), sedangkan contoh berupa objek adalah Java.Aplikasi

web sendiri dapat dibagi menjadi dua, yaitu:

1. Web Statis, dibentuk dengan HTML saja, kekurangan aplikasi ini hanya

terletak pada seharusan memelihara program secara terus-menerus

untuk mengikuti perubahan yang terjadi.

2. Web Dinamis, yang terdiri dari server-side scripting seperti script ASP

dan PHP serta client-side scripting seperti vbscript ataupun javacript.

Web dinamis dapat mengatasi kekurangan web statis karena aplikasi

web yang dinamis memanfaatkan kemampuan server web untuk

mengakses sistem database. Server web dapat dihubungkan dengan

Relatinal Database Management System (RDBMS) seperti oracle dan

SQL server

2.9. Definisi E-Commerce

Menurut Azhar Susanto ( 2004 : 311 ) E-commerce adalah satu set

dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan,

konsumen dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan

(45)

E-Commerce merupakan salah satu keunggulan dari internet, hingga

akhirnya di era sekarang ini banyak di sebut dengan era digital. Ada beberapa

sebutan untuk E-Commerce yaitu internet commerce atau ecom atau immerce,

yang pada dasarnya semua sebutan di atas mempunyai makna yang sama. Istilah

– istilah tersebut berarti membeli atau menjual secara elektronik, dan kegiatan ini

dilakukan pada jaringan internet. E-Commerce juga juga dapat berarti

pemasangan iklan, penjualan dan dukungan dan pelayanan yang terbaik

menggunakan sebuah web shop 24 jam sehari untuk seluruh pelanggannya.

E-commerce merupakan salah satu kemudahan yang ditawarkan di

Internet dimana kita dapat mengadakan transaksi jual beli dengan cepat dan

mudah. Semua orang dapat menggunakannya karena caranya sangat mudah.

E-commerce sebagai bagian dari Electronic Business (bisnis yang

dilakukan dengan menggunakan electronic transmission), oleh para ahli dan

pelaku bisnis dicoba dirumuskan definisinya. Secara umum e-commerce dapat

didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau

jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas,

selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut

merupakan bagian dari kegiatan bisnis. Kesimpulannya, “e-commerce is a part of

e-business”.

E-commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis yang menyangkut konsumen

(46)

perantara (intermediaries) dengan menggunakan jaringan-jaringan komputer

(computer networks) yaitu internet.

E-Commerce menurut Laudon & Laudon (1998), E-Commerce adalah

suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh

konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan computer sebagai perantara

transaksi bisnis. E-Commerce atau yang biasa disebut juga dengan istilah Ecom

atau Emmerce atau EC merupakan pertukaran bisnis yang rutin dengan

menggunakan transmisi Electronic Data Interchange (EDI), email, electronic

bulletin boards, mesin faksimili, dan Electronic Funds Transfer yang berkenaan

dengan transaksi-transaksi belanja di Internet shopping, Stock online dan surat

obligasi, download dan penjualan software, dokumen, grafik, musik, dan

lain-lainnya, serta transaksi Business to Business (B2B). (Wahana Komputer

Semarang 2002).

E-Commerce menurut David Baum (1999, pp. 36-34) yaitu: E-Commerce

is a dynamic set of technologies, applications, and bussines process that link

enterprises, consumers, and communities through electronics transactions and the

electronic exchange of goods, services, and informations. Diterjemahkan oleh

Onno. W. Purbo: E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi,

dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas

tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelavanan, dan

(47)

E-Commerce menurut Kalakota dan Whinston (1997) dapat ditinjau dalam

3 perspektif berikut:

1. Dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman barang,

layanan, informasi, atau pembayaran melalui jaringan komputer atau

melalui peralatan elektronik lainnya.

2. Dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi dari

teknologi yang menuju otomatisasi dari transaksi bisnis dan aliran

kerja.

3. Dari perspektif layanan, E-Commerce merupakan suatu alat yang

memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen untuk

memangkas biaya layanan (service cost) ketika meningkatkan kualitas

barang dan meningkatkan kecepatan layanan pengiriman.

4. Dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk

membeli dan menjual barang ataupun informasi melalui internet dan

sarana online lainnya.

2.9.1 Jenis-jenis E-Commerce

Kegiatan E-Commerce dibedakan menjadi 2 berdasarkan karakteristiknya:

1. Business to Business, karakteristiknya:

a. Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka

(48)

b. Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala

dengan format data yang telah disepakati bersama.

c. Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya

untuk mengirimkan data.

d. Model yang umum digunakan adalah peer to peer, di mana

processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

2. Business to Consumer, karakteristiknya:

a. Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secra umum

pula.

b. Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat

digunakan oleh orang banyak.

c. Servis yang digunakan berdasarkan permintaan.

d. Sering dilakukan sistim pendekatan client-server. (Onno W. Purbo

& Aang Arif. W; Mengenal E-Commerce, hal 4-5)

2.9.2 Tujuan Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis

Tujuan suatu perusahaan menggunakan sistim E-Commerce adalah dengan

menggunakan E-Commerce maka perusahaan dapat lebih efisien dan efektif

dalam meningkatkan keuntungannya.

2.9.3 Mantaat Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis

Manfaat dalam menggunakan E-Commerce dalam suatu perusahaan sebagai

sistem transaksi adalah:

(49)

b. Transaksi on-line yang membuat semua orang di seluruh dunia dapat

memesan dan membeli produk yang dijual hanya dengan melalui media

komputer dan tidak terbatas jarak dan waktu.

c. Menurunkan biaya operasional (operating cost). Transaksi E-Commerce

adalah transaksi yang sebagian besar operasionalnya diprogram di dalam

komputer sehingga biaya-biaya seperti showroom, beban gaji yang

berlebihan, dan lain-lain tidak perlu terjadi

d. Melebarkan jangkauan (global reach).

e. Transaksi on-line yang dapat diakses oleh semua orang di dunia tidak

terbatas tempat dan waktu karena semua orang dapat mengaksesnya

hanya dengan menggunakan media perantara komputer.

f. Meningkatkan customer loyalty. Ini disebabkan karena sistem transaksi

E-Commerce menyediakan informasi secara lengkap dan informasi

tersebut dapat diakses setiap waktu selain itu dalam hal pembelian juga

dapat dilakukan setiap waktu bahkan konsumen dapat memilih sendiri

produk yang dia inginkan.

g. Meningkatkan supply management. Transaksi E-Commerce

menyebabkan pengefisienan biaya operasional pada perusahaan terutama

pada jumlah karyawan dan jumlah stok barang yang tersedia sehingga

untuk lebih menyempurnakan pengefisienan biaya tersebut maka sistem

supply management yang baik harus ditingkatkan.

h. Memperpendek waktu produksi.Pada suatu perusahaan yang terdiri dari

(50)

baku atau produk yang akan dijual apabila kehabisan barang dapat

memesannya setiap waktu karena on-line serta akan lebih cepat dan

teratur karena semuanya secara langsung terprogram dalam komputer.

Pernyataan-pernyataan Onno W. Purbo di atas juga didukung oleh pernyataan

Laura Mannisto (International Telecommunication Union, Asia and the Future of

the World Economic System, 18 March 1999, London), yaitu:

a. Ketersediaan informasi yang lebih banyak dan mudah diakses

ketersediaan informasi produksi dan harga dapat diakses oleh pembeli,

penjual, produsen dan distributor.

b. Globalisasi Produksi, distribusi dan layanan konsumen : jarak dan waktu

relatif lebih pendek, sehingga perusahaan dapat berhubungan dengan

rekan bisnis di lain negara dan melayani konsumen lebih cepat.produsen

dapat memilih tempat untuk memproduksi dan melayani konsumen tidak

tergantung dimana konsumen itu berada. Perusahaan yang berada di

negara berpendapatan rendah dapat mengakses informasi dan membuat

kontak bisnis tanpa harus mengeluarkan biaya tinggi.

c. Mengurangi biaya transaksi dengan adanya system order, pembayaran

dan logistik secara online dan otomatis.

2.9.5 Ancaman Menggunakan E-Commerce

Threats merupakan kemungkinan-kemungkinan munculnya kejadian yang

(51)

Ada beberapa bentuk ancaman yang mungkin terjadi:

a. System Penetration

Orang-orang yang tidak berhak melakukan akses ke system computer

dapat dan diperbolehkan melakukan segala sesuatu sesuai dengan

keinginannya.

b. Authorization Violation

Pelanggaran atau penyalahgunaan wewenang legal yang dimiliki

seseorang yang berhak mengakses sebuah sistim.

c. Planting

Memasukan sesuatu ke dalam sebuah system yang dianggap legal tetapi

belum tentu legal di masa yang akan datang.

d. Communications Monitoring

Seseorang dapat mernantau semua infonnasi rahasia dengan melakukan

monitoring komunikasi sederhana di sebuah tempat pada jaringan

komunikasi.

e. Communications Tampering

Segala hal yang membahayakan kerahasiaan informasi seseorang tanpa

melakukan penetrasi, seperti mengubah infonnasi transaksi di tengah jalan

atau membuat sistim server palsu yang dapat menipu banyak orang untuk

(52)

f. Denial of service

Menghalangi seseorang dalam mengakses informasi, sumber, dan

fasilitas-fasilitas lainnya.

g. Repudiation

Penolakan terhadap sebuah aktivitas transaksi atau sebuah komunikasi

baik secara sengaja maupun tidak disengaja.

2.10. Pengertian Distro

Distro singkatan dari distribution store atau distribution outlet, adalah

jenis toko di Indonesia yang menjual pakaian dan aksesori yang dititipkan oleh

pembuat pakaian, atau diproduksi sendiri. Distro umumnya merupakan industri

kecil dan menengah (IKM) yang sandang dengan merk independen yang

dikembangkan kalangan muda. Produk yang dihasilkan oleh distro diusahakan

untuk tidak diproduksi secara masal, agar mempertahankan sifat eksklusif suatu

produk. Konsep distro berawal pada pertengahan 1990-an di Bandung. Saat itu

band-band independen di Bandung berusaha menjual merchandise mereka seperti

CD/kaset, t-shirt, dan sticker selain di tempat mereka melakukan pertunjukan.

Bentuk awal distro adalah usaha rumahan dan dibuat etalase dan rak untuk

menjual t-shirt. Selain komunitas musik, akhirnya banyak komunitas lain seperti

komunitas punk dan skateboard yang kemudian juga membuat toko-toko kecil

untuk menjual pakaian dan aksesori mereka. Kini, industri distro sudah

(53)

kualitas ekspor. Pada tahun 2007 diperkirakan ada sekitar 700 unit usaha distro di

Indonesia, dan 300 diantaranya ada di Bandung.

Distro sebagai sekadar wadah atau perwujudan hasil kreasi dari berbagai

clothing. Di sisi lain, tidak semua clothing memproduksi aneka busana dan

aksesori yang berkaitan dengan anak muda. Sekadar informasi, clothing yaitu

produsen sekaligus pemasok aneka busana dan aksesorinya ke berbagai distro.

Dalam perkembangannya, clothing juga membuka outlet sendiri.

2.10.1. Point Penting Di lingkup Distro

Merek dalam distro dan clothing adalah hal yang sangat penting bagi

produk jasa maupun barang. Merek bisa menarik minat konsumen untuk memakai

produk tersebut. Bahkan keberadaan merek menjadi pilar yang menunjang

keberhasilan suatu bisnis, sama hal nya dengan para bloger yang memberi

merek,nama, atau judul blog dengan kata yang unik dan menarik.

Ada beberapa cara untuk membuat atau memilih nama merek, mulai dari

menemukan dari ide sendiri atau menggunakan jasa konsultan. Berbagai definisi

menekankan bahwa adanya hubungan antara konsumen dengan merek(konsumer

to brand relationship) dimana merek dalam kenyataanya tidak hanya sekedar

logo, nama atau simbol. Ada aspek emosional yang bermain di sana sebagaimana

halnya faktor-faktor fisikal yang menunjukan bahwa merek memiliki ekuitasnya

(54)

1. Loyalitas Merek (Brand loyalty)

Yaitu sebuah merek menjadi suatu ciri khas yang harus konsisten

dengan konsep,karakter produk tersebut.

2. Kedekatan Merek (Brand Awareness)

Hal ini berkaitan dengan merek dan kebutuhan konsumennya. Dimana

merek dan prodak melakukan penyesuayan kebutuhan konsumen yang

berkaitan dengan segmen pasar.

3. Kualitas Penerimaan (preceived quality)

Nilai dari produk dan kualitas dari merek harus terjaga, pada saat

mengurangi sedikit nilai penerimaan konsumen maka akan

mengurangi kepercayaan terhadap merek.

4. Paten dan Trademark

Memposisikan diri dan menghargai poduk dan karya kita sebagai

sesuatu yang legal dan perdaftar di mata hukum.

2.11. Perangkat lunak pendukung

Penulis menggunakan beberapa perangkat lunak pendukung yang

digunakan untuk pengembangan sistem, dibawah ini akan dijelaskan

(55)

2.11.1. Hypertext Preprocessor (PHP)

PHP (Hypertxt Preprocessor) adalah sebuah bahasa pemrograman yang

berbentuk scripting, sistem kerja program ini adalah sebagai interpreter bukan

sebagai Compiler. PHP menurut Syafii (2004 : v) merupakan bahasapemrograman

berbasis web yang terbukti sangat reliable penggunaannya dan mempunyai

dukungan yang kuat.

2.11.2. MySQL Database

Menurut Madcom ( 2004 : 177) MySQL merupakan software database yang

ternasuk paling populer di lingkungan Linux, kepopuleran ini karena ditunjang

performansi query dari databasenya yang saat itu bisa dikatakan paling cepat dan

jarang bermasalah.

Berangkat darisoftware yang shareware MySQL populer, kini mulai versi

3.23 MySQL menjadi software open source yang berarti free. MySQL dapat

digunakan untuk kepentingan komersial atau pun personal (non profit).

MySQL telah tersedia juga di lingkungan windows, software MySQL di

lingkungan Windows dipasang pada direktori c:\mysql. c:\mysql\bin adalah

direktori yang berisi daftar modul executable dari software MySql. PHP untuk

Windows secara default telah mendukung MySQL. Penyebab utama MySQL

begitu popular di kalangan Web karena cocok bekerja di lingkungan tersebut,

selain itu karena :

1. MySQL tersedia di berbagai platform dan kompatibel dalam berbagai

(56)

2. 2 fitur-fitur yang dimiliki MySQL merupakan fitur-fitur yang biasanya

banyak dibutuhkan dalam aplikasi web.

3. MySQL memiliki overhead koneksi yang rendah, sehingga kecepatan

koneks relatif tinggi.

2.11.3. Apache

Apache merupakan web server yang paling banyak digunakan saat ini.

Apache digunakan karena factor kecepatan, kinerja yang stabil, dan

performansi.Apache sebagai web server mempunyai fungsi untuk melayani

permintaan data dalam protocol HTTP. Apache melayani permintaan data dalam

bentuk / format teks, gambar, suara, animasi dan video.

2.11.4. Macromedia Dream Weaver

Macromedia Dreamweaver (pengertian macromedia-dreamweaver adalah

sebuah HTML editor profesional untuk mendesain secara visual dan mengelola

situs web maupun halaman web.Bilamana kita menyukai untuk berurusan dengan

kode-kode HTML secara manual atau lebih menyukai bekerja dengan lingkungan

secara visual dalam melakukan editing, http://denz22.blogspot.com/2009/06/)

Dreamweaver mambuatnya menjadi lebih mudah dengan menyediakan tool-tool

yang sangat berguna dalam peningkatan kemampuan dan pengalaman kita dalam

mendesain web.Dreamweaver MX dalam hal ini digunakan untuk web

desain.dreamweaver MX mengikutsertakan banyak tool untuk kode-kode dalam

halaman web beserta fasilitas-fasilitasnya, antara lain : Referensi HTML, CSS dan

(57)

inspector) yang mengizinkan kita mengedit kode Javascript, XML, dan dokumen

teks lain secara langsung dalam Dreamweaver. Teknologi Dreamweaver

Roundtrip HTML mampu mengimpor dokumen HTML tanpa perlu memformat

ulang kode tersebut dan kita dapat menggunakan Dreamweaver pula untuk

membersihkan dan memformat ulang HTML bila kita menginginkannya.Selain itu

Dreamweaver juga dilengkapi kemampuan manajemen situs, yang memudahkan

kita mengelola keseluruhan elemen yang ada dalam situs. Kita juga dapat

melakukan evaluasi situs dengan melakukan pengecekan broken

(58)

44 BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1. Objek Penelitian

Lokasi yang di jadikan objek penelitian adalah pada Distro Bloods yang

beralamat di Jalan Sultan Agung 25 Bandung.

Distro ini belum memiliki media dalam mempromosikan dan menjual

prodaknya pada konsumen berupa pemesanan barang secara online. Maka penulis

akan melakukan penelitian pada distro ini untuk membangun sebuah wibesite

sebagai sarana informasi bagi konsumen.

3.1.1.Sejarah Singkat Perusahaan

Bloods Clothing berdiri sekitar awal tahun 2002, atas inisiatif dari

pendirinya yaitu Firdaus Patriaman, awalnya distro Bloods Clothing ini hanya

memproduksi kaos, jaket dan sweater untuk keperluan komunitas sendiri. Seiring

berkembangnya usaha dari Bloods Clothing, maka Bloods mencoba

mengembangkan dan memasarkan produknya dengan cara menitipkan produk ke

distro-distro yang sudah ada disekitar kota Bandung.

Dengen berkembang pesatnya usaha dari Bloods Clothing, dan permintaan

produk dari konsumen yang sangat besar, maka Firdaus Patriaman sebagai pendiri

Bloods Clothing, memutuskan untuk membuka sebuah toko pada awal tahun

2008. Agar produk dari Bloods Clothing ini makin mudah dalam pemasaran, dan

(59)

Hingga saat ini permintaan konsumen atas produk dari Bloods Clothing ini

semakin naik.

3.1.2.Visi dan Misi Perusahaan

Visi dan misi adalah sasaran dan tujuan didirikannya perusahaan atau

instansi tersebut. Setiap perusahaan atau instansi pasti memiliki visi dan misi

masing-masing untuk menjalankan aktivitas perusahaan yang sesuai dengan visi

dan misi perusahaan tersebut. Adapun visi dan misi yang dimiliki oleh Distro

Bloods antara lain adalah :

VISI :

Memberikan kenyamanan kemudahan dalam bertransaksi terhadap

konsumen serta memberikan pelayanan yang di butuhkan oleh

konsumen.

MISI :

Meningkatkan pelayanan terhadap konsumen , meningkatkan

kualitas penjualan dan mendapat keuntungan yang sebesar –

besarnya.

3.1.3. Struktur Organisasi

Setiap distro dalam menjalankan tugasnya selalu berusaha menciptakan

suatu tata kerja yang baik, teratur dan rapi sebagai alat untuk mencapai tujuan

(60)

Tata kerja yang baik, teratur dan rapi diharapkan dapat terwujud dan

terlaksana apabila ada struktur organisasi yang baik pula, yaitu struktur organisasi

yang sederhana dapat bekerja secara efisien serta memungkinkan adanya

pemisahan tugas, tanggung jawab dan wewenang yang jelas pada setiap bagian

yang ada dalam distro itu sendiri.

Berikut ini adalah Struktur Organisasi Distro Bloods :

Gambar 3.1 Struktur organisasi Distro Bloods

(Sumber:Struktur Organisasi Distro Bloods Bandung )

3.1.4. Job Description

Setiap distro dalam menjalankan tugas dan kegiatannya selalu berusaha

mempunyai job description yang baik yang dibuat oleh distro tersebut.

Adapun uraian tugas-tugas, tanggung jawab dan wewenang pokok

organisasi Distro Bloods adalah sebagai berikut :

PEMILIK

KEPALA HARIAN

(61)

1. PEMILIK

Adalah pemilik yang mempunyai hak untuk membuat keputusan di dalam

aktifitas di dalam distro tersebut.

2. KEPALA HARIAN

Tugas dari kepala harian distro ini adalah sebagai penanggung jawab

sekaligus pengelola barang produksi yang sudah di buat dan juga memberi

tugas kepada pegawai sesuai dengan bidangnya masing masing

3. DESAINER

Posisi Desainer disini adalah membuat design design barang produksi

4. KASIR

Mempunyai tugas dan melayani konsumen di bidang transaksi keuangan

dalam penjualan barang

5. PEGAWAI

Mempunyai tugas melayani pelanggan atau konsumen yang datang

6. PRODUKSI

Mempunyai tugas untuk membuat produk yang sudah di design dan juga

merapihkan barang retur

7. GUDANG

Mempunyai tugas di gudang untuk mengecek barang dan mengatur segala

(62)

3.2. Metode Penelitian

Penelitian adalah kegiatan untuk memperoleh fakta-fakta atau

prinsip-prinsip (baik kegiatan untuk penemuan, pengujian atau pengembangan) dari suatu

pengetahuan dengan cara mengumpulkan, mencatat dan menganalisa data yang

dikerjakan secara sistematis berdasarkan ilmu pengetahuan (metode ilmiah).

Metode yang digunakan dalam melaksanakan penelitian merupakan dasar

penyusunan rancangan penelitian dan merupakan penjabaran dari metode ilmiah

secara umum dimana Metode penelitian di jelaskan dari awal perencanaan hingga

tercapainya tujuan penelitian

3.2.1. Desain Penelitian

Dengan metode deskriptif pada pendekatan kasus pada Distro Bloods,yaitu

suatu metode dengan tujuan untuk membuat gambaran secara sistematis,faktual

dan akurat mengenai fakta-fakta dan sifat-sifat pada suatu objek penelitian

tertentu. Pada tahap pertama penulis melakukan dengan cara mengumpulkan data

dan bahan yang diperlukan terlebih dahulu, dan pada tahap berikutnya penulis

mengolah dan membahas sampai pada suatu kesimpulan yang pada akhirnya

dapat dibuat suatu laporan untuk melampirkan semua kegiatan yang dikerjakan

selama dilakukannya penelitian di Distro Bloods.

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini, penulis

mengumpulkan data sebagai bahan laporan. Teknik pengumpulan data yang

Gambar

Gambar 3.2 Metode prototype
Gambar 4.1 Flowmap Sistem Informasi Penjualan yang berjalan pada
Gambar 4.3 DFD Level 1 Sistem Informasi Penjualan yang sedang berjalan
Gambar 4.4 Diagram Konteks Sistem Informasi Penjualan yang Diusulkan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Laporan Stok Laporan Stok Laporan Penjualan Arsip Arsip Arsip Arsip Arsip 0 Website Penjualan Distro Ocho 1 Kelola Data 2 Kelola Transaksi 3 Pembuatan Laporan 1.3 Kelola Data

Trinoto, 2012 Melakukan Penelitian yang membahas tentang pembuatan Media promosi dan pemasaran yang berbasis website dan manfaat dari Media promosi dan pemasaran yang

Untuk mencapai tujuan dari suatu website yang dibuat,dibutuhkan tiga faktor atau alat yang sangat penting dan dapat meningkatkan kinerja dari sebuah website sehingga

Kesimpulan yang dapat diperoleh dari penulisan Tugas Akhir yang dilakukan terkait website penjualan ulos pada Toko Kembar Ulos adalah pelanggan mudah mengetahui informasi

Melalui pemanfaatan sistem informasi website ini, diharapkan mampu meningkatkan kebutuhan akan data dan informasi kepada calon konsumen Hi Gadget Store , dimana

1) Bagaimana merancang sebuah sistem website yang dapat di gunakan untuk melakukan promosi penjualan handphone agar banyak konsumen dengan mudah mendapatkan informasi

Untuk mencapai tujuan dari suatu website yang dibuat,dibutuhkan tiga faktor atau alat yang sangat penting dan dapat meningkatkan kinerja dari sebuah website sehingga

Dukungan sistem informasi menggunakan bahasa pemrograman yang berbasiskan web dibutuhkan, karena dengan pemrograman yang berbasis website , kita dapat menghubungkan