• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Aplikasi Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Untuk Siswa Kelas 3 SD Studi Kasus Di SDN Coblong 6 Bandung

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Aplikasi Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Untuk Siswa Kelas 3 SD Studi Kasus Di SDN Coblong 6 Bandung"

Copied!
129
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Kelulusan Program Strata Satu Pada Program Studi Sistem Informasi

Oleh :

DAPIT MELIJANA

NIM. 1.05.08.220

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(3)
(4)

Seiring dengan maju dan berkembangnya teknologi informasi sekarang ini,

aplikasi multimedia pembelajaran sangat penting dalam membantu bidang

pendidikan. Hal ini terbukti dengan semakin banyaknya aplikasi-aplikasi CD

multimedia interaktif yang dijual-belikan di pasaran saat ini. Dapat ditemui bahwa

multimedia pembelajaran yang sedang marak saat ini adalah untuk kalangan siswa

sekolah dasar dalam bentuk aplikasi game edukasi pembelajaran. Dengan dasar

ketertarikan tersebut maka penulis merancang suatu game edukasi ilmu

pengetahuan alam (IPA) untuk siswa kelas 3 SD. Penulis memilih sample game

edukasi untuk kelas 3 SD ini dikarenakan penulis sadari masih sangat jarang game

edukasi yang menyampaikan pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) untuk siswa

SD kelas 3 , serta penulis ingin ikut serta membantu dunia pendidikan.

Penyusunan skripsi ini menggunakan perancangan metode prototype karena

model ini bersifat sistematis, berurutan dalam membangun suatu software. Alat

bantu yang digunakan penulis dalam menganalisis menggunakan flow chart,

sedangkan aplikasi untuk membuat game edukasi IPA ini penulis menggunakan

Adobe Flash CS3.

Kata kunci : Interaktif, Multimedia, Game, Edukasi, dan Ilmu Pengetahuan

(5)

Along with the progress and development of today's information

technology, multimedia applications of learning is very important in helping the

field of education. This is evidenced by the increasing number of applications of

interactive multimedia CD bought and sold on the market today. Can be found

that multimedia learning is emerging today is for the primary school students in a

learning educational game applications. With the basic interest is the author of an

educational game design science for students grade 3. The authors chose sample

3 educational games for elementary school classes is because the authors realize

education is still very rare games that convey lessons of Natural Sciences for

grade 3 elementary school students, as well as the author would like to

participate and help in education.

Preparation of this thesis using the design method prototype for this model

is systematic, sequential in building a software. Tools used in analyzing the

author using the flow chart, while applications to create educational games

science writer use Adobe Flash CS3.

Keywords: Interactive, Multimedia, Games, Education, and Natural

(6)

Assalamu alaikum Wr. Wb,

Puji syukur penyusun panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah

memberikan rahmat dan hidayahnya, sehingga penyusun dapat menyelesaikan skripsi ini yang berjudul “Perancangan Aplikasi Game Edukasi Ilmu

Pengetahuan Alam (IPA) Untuk Siswa Kelas 3 SD Studi Kasus di SDN

COBLONG 6 BANDUNG”.

Skripsi ini merupakan syarat akademis dalam menyelesaikan pendidikan

pada program studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia Bandung.

Penyusun menyadari bahwa skripsi ini bisa selesai adalah berkat bantuan

bimbingan dan nasehat dari berbagai pihak, untuk itu pada kesempatan ini

penyusun menyampaikan rasa hormat dan terima kasih yang sebesar-besarnya,

kepada yang terhormat :

1. Ibu dan Ayah atas kasih sayang dan do’anya, serta telah memberikan

dorongan baik dari segi materil dan imateril.

2. Keluarga yang selalu memberikan semangat dan dorongan.

3. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer

Indonesia.

4. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir.M.Sc selaku Dekan Fakultas Teknik Dan

Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

5. Bapak Dadang Munandar, S.E., M.Si., selaku Ketua Prodi Sistem Informasi

(7)

7. Ibu Sintya Sukarta, ST., MT selaku Dosen Pembimbing.

8. Ibu Wahyuni.,S.Si.,MT dan Ibu Deasy P.,S.Si.,MT selaku dosen penguji I dan

II.

9. Para Dosen Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu

Komputer Universitas Komputer Indonesia.

10. Seluruh Staff dan Karyawan Universitas Komputer Indonesia.

11. Bapak Drs.Iing Sadili selaku Kepala Sekolah SDN COBLONG 6 Bandung.

12. Semua teman-teman SI-05 angkatan 2008 yang tidak bisa disebutkaan satu

persatu, yang telah memberikan semangat dan masukan.

13. Ucapan terima kasih juga penyusun sampaikan kepada semua pihak yang

telah memberikan bantuan serta saran-saran sehingga skripsi ini dapat

diselesaikan.

Dengan segala kerendahan hati, penyusun menyadari bahwa skripsi ini masih

banyak kesalahan dan kekurangan, oleh karena itu penyusun mohon saran dan

kritikannya demi kesempurnaan didalam skripsi ini yang dapat dijadikan pedoman

bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya.

Wassalamu'alaikum Wr. Wb.

Bandung, Juni 2012

(8)

COVER

MOTTO

LEMBAR PENGESAHAN ... i

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN ... ii

ABSTRAK ... iii

ABSTRACT ... iv

KATA PENGENTAR ... v

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xxii

BAB I PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang ... 1

1.2Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 4

1.2.1 Identifikasi Masalah ... 4

1.2.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3Maksud dan Tujuan Penelitian ... 4

1.3.1 Maksud Penelitian ... 4

1.3.2 Tujuan Penelitian ... 5

1.4Kegunaan Penelitian ... 5

(9)

1.6Lokasi dan Waktu Penelitian ... 7

BAB II. LANDASAN TEORI 2.1Pengertian Belajar ... 8

2.2Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 9

2.2.1 Tujuan Pemakaian Komputer dalam Proses Pembelajaran ... 9

2.2.2 Penerapan Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 10

2.2.3 Jenis Pembelajaran Berbantuan Kompter ... 10

2.2.4 Tahapan Pengembangan Pembelajaran berbantuan Komputer ... 11

2.2.5 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 12

2.3Multimedia ... 13

2.3.1 Pengertian Multimedia ... 14

2.3.2 Kriteria Multimedia da Pembelajaran ... 14

2.3.3 Jenis-jenis Multimedia ... 14

2.3.4 Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Multimedia ... 15

2.4Game Edukasi ... 16

2.4.1 Pengertian Game Edukasi ... 16

2.4.2 Kriteria Game Edukasi ... 16

2.4.3 Hubungan Konsep Multimedia dengan Aplikasi Game Edukasi ... 18

2.5Ilmu Pengetahuan Alam ... 18

(10)

2.8 Komponen Game ... 22

2.8.1Skenario Permainan ... 22

2.8.2 Karakter Game ... 22

2.8.3 Level Permainan ... 22

2.9 Elemen – Elemen Pokok Permainan (Game) ... 23

2.10 Spesifikasi Peralatan sistem penunjang game ... 25

2.11 Pilihan Platform ... 26

BAB III. OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1Objek Penelitian ... 29

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan ... 29

3.1.2 Visi Misi Perusahaan ... 30

3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan ... 31

3.1.4 Deskripsi Tugas ... 31

3.2Metode Penelitian ... 34

3.2.1Desain Peneliitian ... 35

3.2.2Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 35

3.2.2.1Sumber Data Primer ... 36

3.2.2.2Sumber Data Sekunder ... 36

3.2.3Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 36

(11)

3.2.4Pengujian Software ... 40

3.2.4.1 Pengujian Black Box ... 40

BAB IV. PERANCANGAN SISTEM 4.1Perancangan Sistem ... 41

4.1.1Tujuan Perancangan Sistem ... 41

4.1.2Gambaran Umum Sistem ... 42

4.1.3Perancangan Prosedur ... 42

4.1.3.1 Flow Chart ... 42

4.1.4Perancangan Program... 57

4.1.4.1Perancangan Antar Muka ... 57

4.1.5Metode Pengambilan Data ... 70

4.1.5.1Kriteria Variabel ... 70

4.1.5.2Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ... 70

4.1.5.3Aspek Pembelajaran ... 70

4.1.5.4Aspek Komunikasi Visual ... 71

4.1.6Penetapan Responden ... 71

4.1.7Penentuan Skor atau Nilai ... 71

4.1.8Format Kuisioner ... 72

4.2Perhitungan dan Penyajian Data ... 72

(12)

4.2.4Rata- Rata Peraspek ... 78

BAB V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1Implementasi ... 84

5.1.1Batasan Impelementasi ... 84

5.1.2Implementasi Perangkat Lunak dan Perangkat Keras ... 84

5.1.3Implementasi Antar Muka ... 86

5.2Pengujian ... 99

5.2.1Rencana Pengujian ... 99

5.2.2Kasus dan Hasil pengujian ... 100

5.2.3Kesimpulan Pengujian ... 103

BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan ... 104

6.2 Saran ... 104

(13)

1.1Latar Belakang Masalah

Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin

banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

untuk kepentingan proses belajar-mengajarnya. Dalam upaya meningkatkan

efisiensi penyediaan aplikasi yang mengandung unsur pendidikan diperlukan

berbagai alternatif dan inovasi baru dalam hal pemrograman untuk bisa diterapkan

sebagai alat untuk mempermudah proses pembelajaran.

Permainan merupakan salah satu faktor yang cukup penting dalam tumbuh

kembang anak. Pemanfaatan dan penggunaan game edukasi dapat menunjang

proses pembelajaran terhadap anak. Dengan adanya game edukasi, diharapkan

dapat memicu anak untuk semangat dalam belajar serta dapat digunakan untuk

mendukung proses belajar mengajar di kelas. Game edukasi juga dapat diterapkan

dalam proses belajar IPA terutama pada aspek kognitif. Pembelajaran dengan

bermain mempermudah anak untuk berpikir serta anak pun merasakan kesenangan

tersendiri dalam belajar, sehingga aspek kognitif yang membutuhkan pemikiran

yang lebih besar dapat diasah. Permainan yang membuat anak senang dengan alat

peraga dapat meningkatkan kreatifitas anak dalam belajar.

Informasi pembelajaran yang disajikan dalam bentuk buku terkadang

membuat seorang anak kurang tertarik, karena media pembelajaran yang

(14)

dapat divisualisasikan sehingga tampilannya monoton (tidak gerak, hitam putih).

Hal ini dapat menyebabkan seorang siswa akan cepat merasa jenuh dan minat

belajar pun akhirnya dapat berkurang.

Multimedia merupakan salah satu media penyampaian pembelajaran yang

dapat meningkatkan nilai pembelajaran bagi anak. Sehingga sangat dibutuhkan

adanya perangkat multimedia yang mampu menarik minat belajar serta

meningkatkan nilai kecerdasan anak. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk

menarik minat belajar siswa adalah dengan menyampaikan pelajaran yang sudah

diaplikasikan kedalam perangkat multimedia berupa game edukasi yang dapat

melahirkan suasana baru yang menyenangkan dalam proses belajar anak. Fakta

menyatakan bahwa menyampaikan informasi dengan multimedia dapat

meningkatkan ingatan dalam belajar karena materi dalam bentuk audio visual

akan lebih mudah ditangkap dan secara fisiologis manusia akan lebih peka

menggunakan inderanya. Dengan adanya aplikasi multimedia interaktif ini

diharapkan akan dapat menambah minat belajar siswa.

Sebagai penunjang kegiatan pembelajaran di tingkat sekolah dasar penting

sekali adanya media multimedia yang dapat menunjang pendidikan siswa. Salah

satunya pada tingkat kelas 3 sekolah dasar terutama pada materi pelajaran IPA.

Mata pelajaran IPA yang disampaikan dalam buku hanya berupa tulisan dan

gambar, serta minim praktik mengakibatkan untuk mata pelajaran ini belum dapat

diserap secara maksimal oleh siswa, maka sangat penting untuk menghadirkan

suatu perangkat multimedia berupa game edukasi IPA untuk kalangan siswa kelas

(15)

banyak membutuhkan visualisasi dengan animasi, teks, gambar-gambar dan suara

agar lebih menarik dan tidak monoton.

Game edukasi IPAyang dikhususkan untuk anak kelas 3 SD terdiri dari :

1. Menu untuk bahasan Ciri-ciri Makhluk Hidup.

2. Menu Bahasan Benda dan Sifat-sifatnya.

3. Menu Bahasan Lingkungan Sehat dan Tidak Sehat.

4. Menu Bahasan Gerak Benda dan Energi.

5. Menu Bahasan Sumber Daya Alam dan Lingkungan.

6. Menu Bahasan Permukaan Bumi dan Cuaca.

7. Latihan-latihan soal.

8. Ujian semester 1 dan ujian semester 2.

9. Permainan Mewarnai Sederhana

Semua materi tersebut masih sangat sederhana dalam penyajiannya. Untuk

menyikapi permasalahan tersebut perlu dikembangkan game pembelajaran

interaktif. Hal ini menjadi dasar bagi penulis untuk merancang game edukasi IPA

yang akan digunakan untuk sarana pembelajaran untuk kalangan siswa Kelas 3

SD. Oleh karena itu penyusun membuat sarana tersebut melalui judul

Perancangan Aplikasi Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Untuk

(16)

1.2 Identifikasi Dan Rumusan Masalah

1.2.1. Identifikasi Masalah

Dari latar belakang yang dijelaskan di atas dapat diidentifikasikan

beberapa masalah :

1. Kesulitan proses pembelajaran secara teoritis yang diajarkan pada siswa.

2. Rendahnya minat belajar IPA disebabkan karena penyampaikan materi

dengan menggunakan alat bantu yang kurang menarik di kelas.

3. Belum adanya fasilitas multimedia yang disediakan sekolah sebagai alat

bantu dalam proses kegiatan pembelajaran di sekolah.

1.2.2. Rumusan Masalah

1. Bagaimana perancangan media pembelajaran yang menarik dan interaktif

agar minat belajar anak meningkat.

2. Bagaimana pengujian media pembelajaran yang menarik dan interaktif

agar minat belajar anak meningkat.

3. Bagaimana implementasi Perancangan Aplikasi Game Edukasi Ilmu

Pengetahuan Alam (IPA) Untuk Siswa Kelas 3 SD Studi Kasus Di SDN

COBLONG 6 BANDUNG.

1.3 Maksud Dan Tujuan Penelitian

1.3.1 Maksud Penelitian

(17)

1. Untuk membantu siswa kelas 3 SD dalam belajar IPA dan dijadikan daya

tarik siswa untuk meningkatkan kualitas belajar melalui game edukasi

IPA.

2. Untuk mengetahui peningkatan kemampuan belajar IPA siswa melalui

game edukasi IPA.

1.3.2 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk membuat perancangan media pembelajaran IPA yang menarik dan

interaktif agar minat belajar siswa meningkat.

2. Untuk menguji media pembelajaran IPA yang menarik dan interaktif agar

minat belajar siswa meningkat.

3. Untuk mengimplementasi Perancangan Aplikasi Game Edukasi IPA

Untuk Siswa Kelas 3 SD Studi Kasus Di SDN COBLONG 6 BANDUNG.

1.4 Kegunaan Penelitian

1.4.1 Kegunaan Praktis

Penelitian ini akan memberikan suatu perancangan pembuatan game

edukasi IPA menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3, agar proses pembelajaran

lebih mudah dan efisien.

Secara peraktis diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat

diantaranya :

1. Dapat meningkatkan jenis game pembelajaran yang lainnya untuk siswa

(18)

2. Untuk mendukung proses belajar di kelas.

3. Untuk mempermudah proses pembelajaran siswa, guru, dan orangtua.

1.4.2. Kegunaan Akademis

Secara akademis diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat

diantaranya :

1. Bagi Pengembangan Ilmu Pengetahuan.

Penelitian ini dapat memberikan suatu karya penelitian yang dapat

mendukung sarana pendidikan sebagai media pembelajaran IPA yang

menyenangkan dan tidak membosankan.

2. Bagi Penyusun.

Penyusun dapat menambah wawasan dan pemahaman untuk meningkatkan

kemampuan dalam membuat dan merancang game edukasi menggunakan

Adobe Flash CS3.

3. Bagi Siswa Sekolah Dasar

Dapat meningkatkan minat belajar siswa serta kemampuan dalam belajar

IPA, serta dapat mendukung proses belajar di kelas seperti siswa dapat

mengasah keterampilan, kecerdasan, dan imajinasi.

1.5 Batasan Masalah

Pada pembahasan dalam pembuatan game edukasi IPA ini, penulis

berupaya dalam menjelaskan secara detail dengan membatasi masalah-masalah

(19)

1. Game yang disajikan merupakan game pembelajaran IPA untuk siswa

Kelas 3 SD.

2. Materi pokok yang terdiri dari bahasan :

1. Bahasan Ciri-ciri Makhluk Hidup.

2. Bahasan Benda dan Sifat-sifatnya.

3. Bahasan Lingkungan Sehat dan Tidak Sehat.

4. Bahasan Gerak Benda dan Energi.

5. Bahasan Sumber Daya Alam dan Lingkungan.

6. Bahasan Permukaan Bumi dan Cuaca.

1.6Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi pelaksanaan penelitian dilakukan di SDN Coblong 6 yang

beralamat di jalan Ir.H.Djuanda No.304 kelurahan Dago kecamatan Coblong

Bandung. Dibawah ini merupakan tabel jadwal kegiatan penelitian yang

dilaksanakan dimulai dari bulan Februari sampai dengan bulan Juni 2012.

Tabel 1.1 Jadwal Kegiatan

N o

Uraian kegiatan Waktu

1 Rekayasa

sistem

Februari Maret April Mei Juni Ket.

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Menentukan

topik

(20)

permasalahan

Pengumpulan

kebutuhan data

yang dibutuhkan

Analisis kebutuhan perangkat lunak

Analisis

permasalahan

Studi kelayakan

2 Perancangan (Design)

Desain arsitektur

perangkat lunak

Desain struktur

data

Desain Interface

3 Pemrograman (Coding)

Pembuatan

program

4 Pengujian (Testing)

Uji coba program

(21)

2. 1 Pengertian Belajar

Belajar merupakan suatu proses/kegiatan mempelajari suatu ilmu yang

dilakukan seseorang dengan tujuan agar dapat menambah ilmu pengetahuan bagi

orang tersebut. Dalam dunia pendidikan, belajar sangat berperan penting dalam

pertumbuhan ilmu pengetahuan dan prestasi seseorang, seseorang dikatakan

berhasil dan ber-prestasi jika telah menyelesaikan pendidikannya dengan

memperoleh hasil/nilai yang memuaskan, sehingga dapat disimpulkan bahwa

belajar sangat berperan penting terhadap prestasi belajar seseorang, karena belajar

merupakan suatu proses/kegiatan mempelajari suatu ilmu, sedangkan prestasi

belajar adalah hasil dari proses pembelajaran tersebut.

J. B Watson dikutip oleh Djiwandono, Siti wuryani (2002) berpendapat

bahwa belajar adalah suatu proses dari konditioning reflect ( respons) melalui

pergantian dari suatu stimulus kepada yang lain.

Thorndike dikutip oleh Djiwandono, Siti wuryani (2002) berpendapat bahwa

belajar adalah proses stamping in (diingat), forming, hubungan antara stimulus

dan respon.

Winkel dalam Darsono (2000:4) berpendapat bahwa belajar adalah aktivitas

mental atau psikis.

Belajar merupakan kegiatan yang tidak terpisahkan dalam kehidupan

(22)

dimilikinya. Tanpa belajar manusia tidak mungkin dapat memenuhi

kebutuhan-kebutuhannya.

2. 2 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer diambil dari istilah Computer Aided

Instruction (CAI). Menurut Herman D. Sujono seperti dikutip oleh Idris (2008:1),

istilah CAI (Computer Aided Instruction ) menunjuk pada semua software

pendidikan yang diakses melalui komputer.

Pembelajaran Berbantuan Komputer merupakan sarana yang baik digunakan

dalam proses belajar mengajar karena dapat menjadikan pembelajaran menjadi

lebih efektif dan efisien menurut Sigit (2008:27).

Perkembangan teknologi khususnya di bidang Teknologi Informasi yang

semakin pesat serta semakin ketatnya persaingan mengharuskan para pendidik

harus lebih inovatif dalam pengoptimalan proses pembelajaran. Untuk itulah

diperlukan Sistem Pembelajaran Berbasis Komputer.

2.2.1 Tujuan Pemakaian Komputer dalam Proses Pembelajaran

Menurut Sidik, dkk (2008:27), tujuan pemakaian komputer dalam proses

pembelajaran meliputi:

1. Tujuan Kognitif

Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah

langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat

(23)

visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk pembelajaran

secara mandiri.

2. Tujuan Psikomotor

Dengan pembelajaran yang dikemas dalam bentuk game dan simulasi

sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja.

3. Tujuan Afektif

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan unsur audio dan

video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/ afektif pun

dapat dilakukan menggunakan media komputer.

2.2.2 Penerapan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Wihardjo (2007: 3), CAI (Computer Aided Instruction ) perlu

dilakukan pada situasi-situasi sebagai berikut:

1. Biaya dan metode lain (lebih) mahal.

2. Keamanan kurang terjamin.

3. Materi sangat sulit diajarkan dengan metode lain

4. Praktik siswa secara individual sangat diperlukan.

5. Motivasi siswa kurang.

6. Terdapat kesulitan yang logis dalam pembelajaran konvensional.

2.2.3 Jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Strickland Patterson seperti dikutip oleh Eva Handriyantini, S.Kom,

M.MT (2009:12), ada lima tipe Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer

(24)

1. Drill & Practice, menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara

berulang.

2. Tutorial, menyajikan materi yang telah diajarkan atau materi baru yang

akan dipelajari.

3. Simulation, memberi kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi

nyata dengan menciptakan situasi yang mengikut-sertakan siswa-siswa

untuk bertindak pada situasi tersebut.

4. Problem Solving, menyajikan masalah-masalah untuk siswa

menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang mereka peroleh.

5. Educational Games, merupakan paket software yang menciptakan

kemampuan pada lingkungan permainan yang diberikan sebagai alat bantu

untuk memotivasi atau membantu siswa untuk melalui prosedur permainan

secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya. Berdasarkan

kriteriakriteria ini, maka aplikasi yang dirancang penulis dapat ditentukan

sebagai aplikasi educational game.

2.2.4 Tahapan Pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Luther seperti dikutip oleh Sutopo (2009: 8), pengembangan

Pembelajaran Berbantuan Komputer berbasis multimedia meliputi tahap-tahap:

1. Konsep (Concept)

Dalam tahap ini dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang

(25)

2. Rancangan (Design)

Dalam tahap ini dibuat desain visual tampilan screen, interface, script atau

cerita, storyboard dan struktur navigasi.

3. Pengumpulan Materi (Collecting Content Material)

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, animasi ,

audio dan video berikut pembuatan gambar, grafik, dan lain-lain yang

diperlukan untuk tahap berikutnya.

4. Perakitan (Assembly)

Dalam tahap ini dilakukan pembuatan ilustrasi, audio dan video, serta

pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang

berasal dari tahap design. Dalam tahap ini juga dilakukan pembuatan

program.

5. Pengujian (Testing)

Dalam pengembangan multimedia perlu dilakukan testing (uji coba)

setelah produksi.

6. Distribusi (Distribution)

Dalam tahap ini dilakukan pembuatan pedoman penggunaan model

pembelajaran, kemasan, dan dokumentasi.

2.2.5 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Wiharjo (2007:54), kelebihan komputer sebagai media pembelajaran

adalah:

1. Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa.

(26)

3. Menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa.

4. Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi.

5. Dapat mengakomodasi banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan

sedikit kesalahan.

6. Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan

belajar siswa.

7. Bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar tanpa tekanan

psikologis.

8. Materi dapat didesain lebih menarik.

9. Tingkat kemampuan dan kecepatan belajar dapat dikontrol oleh siswa

sehingga siswa dapat belajar dan berprestasi sesuai dengan

kemampuannya.

10.Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan

mengenai komputer.

2.3 Multimedia

Seiring maju dan berkembangnya dunia teknologi dan informasi sat ini

banyak ditemui perangkat multimedia pada media online maupun offline.

Multimedia saat ini sangat variatif dari segi penampilan, efek suara dan lain-lain.

(27)

2.3.1 Pengertian Multimedia

Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Tampilan dan cita rasa dari proyek multimedia harus menyenangkan, estetis, mengundang dan mengikat. Proyek harus memuat konsistensi visual, hanya dengan menggunakan elemen-elemen yang mendukung pesan keseluruhan dari program. Vaughan (2004:89).

Multimedia merupakan suatu sistem komunikai interaktif berbasis komputer

yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali

informasi berupa teks, grafik, suara, video, atau animasi. Gayestik dikutip oleh

Idris (2008:1),

2.3.2 Kriteria Multimedia dalam Pembelajaran

Menurut Sigit dkk. (2008:1), kriteria multimedia adalah sebagai berikut:

1. Memilki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan

unsur audio dan visual.

2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk

mengakomodasi respon pengguna.

3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan

isi sedemikian rupa sehingga pengguna bias menggunakan tanpa

bimbingan orang lain.

2.3.3 Jenis-jenis Multimedia

Menurut Sigit, dkk. (2008:1) multimedia terbagi menjadi dua jenis, yaitu:

(28)

Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi oleh alat

pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini

berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.

2. Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif dilengkapi oleh alat pengontrol yang dapat

dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang

dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contohnya: video game,

pembelajaran interaktif, dan lain-lain.

2.3.4 Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Multimedia

Menurut Townsend seperti dikutip oleh Idris (2008:1), multimedia memIliki

beberapa keuntungan, yaitu:

1. Multimedia masuk akal sehingga dapat meningkatkan pembelajaran.

2. Multimedia meningkatkan ekpresi diri dengan membiarkan pelajar untuk

memutuskan sendiri.

3. Multimedia membuat pelajar menjadi ’pemilik’ sehingga mereka bias

menciptakan apa yang hendak mereka pelajari.

4. Multimedia menciptakan suasana yang aktif, sehingga pelajar dapat

terlibat langsung.

5. Multimedia dapat menjembatani komunikasi pelajar dengan instruktur.

6. Pemakaian multimedia sudah tidak asing lagi karena telah digunakan

(29)

2.4 Game Edukasi

Penerapan education game bermula dari perkembangan video game yang

sangat pesat dan menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif dan banyak

dikembangkan di perindustrian. Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik

berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan

komponen rancangan game dan menerapkannya pada kurikulum dengan

penggunaan industri berbasis game. Game harus memiliki desain antarmuka yang

interaktif dan mengandung unsur menyenangkan, Hurd dan Jenuings (2009:4).

2.4.1 Pengertian Game Edukasi

Education game adalah game yang khusus dirancang untuk mengajarkan user

suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk memainkannya, Hurd dan Jenuings (2009:6).

Djoni Setiawan K (2007:90) says we can find many definition for term of

educational technology, some of the definitions are :

1. the use of technology to support the learning process [Edt05]

2. multimedia technologies or audiovisual aids as a tool to enchance the

teaching and learning process [Int05]

3. iterative process for designing instruction or training used to improve

performance [Bob05]

2.4.2 Kriteria Game Edukasi

Menurut Hurd dan Jenuings (2009: 5), perancangan Education game yang

baik haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri. Berikut ini

adalah beberapa kriteria dari sebuah education game, yaitu:

(30)

Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi

game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif.

Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer.

2. Dapat Digunakan (Usability)

Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game.

Aplikasi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly

sehingga user dengan mudah dapat mengakses aplikasi.

3. Keakuratan (Accuracy)

Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran

sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya.

Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap

perencanaan.

4. Kesesuaian (Appropriateness)

Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat

diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini

menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu

pemahaman user dalam menggunakan aplikasi.

5. Relevan (Relevance)

Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapat

relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam

pencapaian tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk

anak-anak maka desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak-anak-anak, yaitu

(31)

6. Objektifitas (Objectives)

Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau

kegagalan. Dalam aplikas ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari

hasil dari permainan.

7. Umpan Balik (Feedback)

Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance)

mereka sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan.

Aplikasi ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan

kesuksesan atau kegagalan permainan.

2.4.3 Hubungan Konsep Multimedia dengan Aplikasi Game Edukasi

Konsep multimedia dengan aplikasi education game memiliki hubungan yang

cukup erat. Menurut Vaughan, multimedia merupakan kombinasi dari teks,

gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi

secara digital. Sedangkan menurut Hurd dan Jenuings, game harus memiliki

desain antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan. Desain

interaktif sehingga menimbulkan kesenangan bagi user dalam aplikasi education

game dapat dibangun berdasarkan unsur-unsur multimedia tadi. Oleh karena itu,

aplikasi education game tidak pernah terlepas dari konsep multmedia.

2.5 Ilmu Pengetahuan Alam

IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) atau sering disebut Sains, dalam Bahasa

Inggris “Science” mempunyai berbagai macam pengertian. Beberapa ahli di

(32)

1. Fisher

Science adalah kumpulan pengetahuan yang diperoleh dengan

menggunakan metode-metode yang berdasarkan observasi.

2. Carin

Science adalah suatu kumpulan pengetahuan yang tersusun secara

sistematik, yang di dalam penggunaannya secara umum terbatas pada

gejala-gejala alam. Perkembangan science tidak hanya ditunjukkan oleh

kumpulan fakta saja, tetapi juga oleh timbulnya metode ilmiah dan sikap

ilmiah.

Dalam pembelajaran IPA mencakup semua materi yang terkait dengan objek

alam serta persoalannya. Ruang lingkup IPA yaitu makhluk hidup, energy dan

perubahan, bumi dan alam semesta, serta proses materi dan sifatnya.

Pendidikan IPA menjadi suatu bidang ilmu yang memiliki tujuan agar setiap

siswa terutama yang ada di sekolah dasar (SD) memiliki kepribadian yang baik

dan dapat menerapkan sikap ilmiah serta dapat mengembangkan potensi yang ada

di alam untuk dijadikan sebagai sumber ilmu dan dapat diterapkan dalam

kehidupan sehari-hari.

2.6 Adobe Flash

Flash adalah aplikasi yang sangat kaya sehingga menarik bagi designer

maupun developer multimedia. Para designer sangat menyukai aplikasi ini karena

kemudahannya dalam menghasilkan animasi, sedangkan para developer

(33)

Flash. Flash merupakan standar professional untuk menghasilkan web experience

yang bercita-rasa tinggi, Philipus (2008:23).

2.6.1 Konsep Dasar Flash

Konsep dasar flash meliputi animasi, movie, objek, teks, sound dan

simbol.

1. Objek

Flash menyediakan tool untuk membuat objek sederhana seperti garis,

lingkaran, persegi empat.

2. Teks

Pada toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Flash teks dikategorikan

dalam tiga jenis yaitu teks statis label, teks dinamis, dan teks input.

3. Simbol

Dalam Macromedia Flash ada beberapa simbol yang harus diketahui yaitu

movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi

tersendiri.

4. Sound

Format sound yang dapat pergunakan dalam Flash dapat bermacam-macam

seperti WAV, MP3. Sound dapat mengimpor dari luar tetapi untuk

sound-sound tertentu telah disediakan di dalam program Flash.

5. Animasi

Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk

(34)

dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahaan warna, atau perubahan

bentuk

6. Movie

Dalam membuat animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari

animasi tersebut, membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu

bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa

animasi yang biasa disebut movie clip.

Bahasa yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah Action Script

2.0.

2.7 Sejarah Game

Pada tahun 1952, seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S.

Gouglas membuat permainan OXO (tic-tac-toe) dalam versi grafik.

Permainan ini ia kembangkan ketika hendak mendemonstrasikan tesisnya

tentang interaksi antara manusia dan komputer. Pada tahun 1958 William

Higin Botham mendesain sebuah game dengan judul Tennis For Two yang

dimainkan dalam oscilloscope, dan kemudian ada pula Steve Russel pada

tahun 1961 dengan game berjudul Spacewar yang dibuat dalam komputer

mainframe DEC PDP-1 saat mereka menjalani studi di MIT. Sejarah video

game tidak hanya mengenai orang-orang yang berperan di dalamnya, tetapi

juga mengenai berbagai perusahaan game yang mempunyai kasus ironis.

Atari adalah perusahaan Amerika dengan nama Jepang, dan perusahaan

(35)

memulai peran perusahaan ini telah berumur 1 abad, dan Nintendo sebagai

perusahaan yang mempopulerkan kembali video game juga sama tuanya,

serta tidak ada yang pernah berpikir bahwa Sony yang merupakan

perusahaan penemu banyak barang-barang elektronik mulai dari transistor

radio hingga alat perekam video, akan membuat sebuah console yang

menjadi produk dengan tingkat penjualan yang tinggi hingga saat ini.

2.8 Komponen Game

Beberapa komponen game yang merupakan bagian penting dari jalannya

game ini diantaranya:

2.8.1 Skenario Permainan

Permainan mempunyai beberapa scenario tergantung jenis dari permainannya

tersebut diantaranya single pemain dan multi pemain. Namun dalam suatu single

game petulangan lebih di titik beratkan skenario yang menarik dan panjang.

Sehingga pemain dapat merasakan dan mengikuti alur cerita. Dengan begitu

pemain akan merasa penasaran bagaimana menyelesaikan game ini.

2.8.2 Karakter atau Tokoh Permainan

Tokoh dalam game semakin tinggi level kita maka pertanyaan yang harus

dijawab akan semakin sulit dijawab.

2.8.3 Level Permainan

Setiap perjalanan game yang ada pemain dapat mengetahui keberhasilan

permainannya dengan melihat level pemain. Sistem level dapat dilihat dari

banyaknya tantangan yang diberikan. Beberapa tantangan yang ada misalnya

(36)

2.9 Elemen-elemen Pokok Permainan (Game)

Elemen-elemen pokok permainan (game) antara lain sebagai berikut :

1. Title (Judul)

Judul adalah elemen pertama. Tidak sederhana yang kita kira. Membuat

judul dari sebuah game tidaklah mudah. Harus singkat namun menyiratkan

isi dari game itu. Menarik perhatian tetapi tetap mudah diingat. Judul yang

dibuat harus menggoda calon pembeli karena tersedia ratusan bahkan

ribuan judul game yang bisa mereka pilih. Jadi memilih judul yang menarik

tidaklah mudah untuk criteria seperti itu.

2. Title Screen

Judul memang penting namun untuk membuatnya lebih menarik adalah

tampilan grafis yang sesuai dengan judulnya.

3. Credits

Credits menunjukan bahwa kitalah yang membuatnya disertai dengan

penghargaan kepada pihak yang membantu kita. Pada game masa kini

credits berisikan banyak individu yang terlibat. Mulai dari designer,

programmer, sound engineer, 2D dan 3D artist dan sebagainya.

4. Intro

Untuk intro bisa digunakan berbagai media. Bisa teks, grafik, maupun

animasi. Tujuannya adalah untuk membuaka mood atau perkenalan

(37)

5. Control Panel

Tidak kalah pentingnya adalah control panel dimana pemain dapat

mengatur pemainan mengatur permainan.

6. User Interface

Sementara user interface tetap aktif selama kita memainkan game dan tidak

hanya tampilan pada layar saja, keyboard dan mouse yang kita gunakan

adalah user interface. Untuk layar maka user interface adalah symbol atau

tampilan khusus yang membantu kita memainkan game.

7. Mouse Cursor

Bentuk cursor untuk mouse kini bisa bervariasi sesuai dengan tema dari

game yang dibuat.

8. Musik dan Sound

Semua game saat ini sudah sewajarnya dilengkapi musik dan suara yang

apik. Hal ini tentunya sudah tidak asing lagi bagi pemakai walaupun

mereka sering mematikannya dan mendengar musik mereka sendiri.

9. Exit Screen

Bahwa layar exit ini ada fungsinya selain menandakan kita sudah akan

berhenti.

10. Setup Program

Program yang satu ini tampaknya sudah menjadi kewajiban bagi semua

pembuat game. Jarang software bisa langsung dijalankan. Biasanya harus

(38)

2.10 Spesifikasi Peralatan Sistem Penunjang Game

1. Processor

Processor sering disebut sebagai otak dan pusat pengendali computer yang

didukung oleh kompunen lainnya. Processor adalah sebuah IC yang

mengontrol keseluruhan jalannya sebuah sistem komputer dan digunakan

sebagai pusat atau otak dari komputer yang berfungsi untuk melakukan

perhitungan dan menjalankan tugas. Jadi asumsi bahwa semakin cepat

processor maka semakin baik kemampuan komputer.

2. Memory

Memory adalah sebuah tipe penyimpanan komputer yang isinya dapat

diakses dalam waktu yang tetap tidak memperdulikan letak data tersebut

dalam memori.

3. Hard Disk

Hard disk merupakan salah satu media penyimpan data pada komputer

yang terdiri dari kumpulan piringan magnetis yang keras dan berputar,

serta komponen-komponen elektronik lainnya.

4. VGA

VGA card merupakan bagian komputer, di dalam CPU yang berperan

penting untuk menampilkan output process ke monitor. Tanpa VGA card,

layar komputer tidak akan menampilkan apa-apa alias blank.

5. Sound Card

Sound Card adalah perangkat multimedia yang berfungsi untuk mengolah

(39)

6. Monitor

Monitor disebut juga layar penampil atau penampil video adalah salah satu

perangkat komputer yang berfungsi untuk menampilkan segala jenis

data/informasi yang diproses oleh komputer baik itu data yang masuk

maupun keluar ke/dari komputer.

7. Keyboard & Mouse

Keyboard adalah peralatan input paling umum yang biasa digunakan,

keyboard ini dirancang hampir mirip dengan masin tik yang ditambah

beberapa tombol fungsi lainnya. Mouse adalah peralatan input yang

digunakan oleh satu tangan yang digunakan sebagai penunjuk kursor ke

tempat yang diinginkan oleh penggunannya dan dapat menambahkan

instruksi lebih lanjut dengan meng-klik tombol di mouse atau trackball

tersebut tersebut.

2.11Pilihan Platform

Pilihan platform sangat beragam untuk saat ini dan yang umum digunakan

antara lain sebagai berikut :

1. Windows

Game yang berjalan di platform ini sangat mendominasi pasar.

Memanfaatkan kemampuan windows untuk tampilan yang sangat baik dengan

kemampuan direct yang disediakan Microsoft menjadikan para pengembang game

umumnya bermain di platform ini. Tools dan software untuk membuat game

(40)

banyak dimiliki oleh pengguna rumahan maka kebanyakan hobbyst dan amatir

mengembangkan game di platform ini.

2. Console

Saingan platform windows adalah mesin console seperti Playsation dan Xbox

pada masa kini. Pada awalnya mesin console duluan menjual hiburan ini kepada

pemakainya. Komputer muncul belakangan. Namun kekuatan pasar awal mensin

console dan kemudahan peralatannya menjadikan tetap menjadi pesaing platform

PC walaupun kini platform PC sudah menjadi nomor satu. Pemrograman di mesin

console hamper sma dengan platform PC namun tidak akan mendapatkan

kemudahan karena umumnya sulit mengembangkan game di platform ini.

3. Linux

Kini linux menjadi competitor windows. Walaupun terkenal stabil, masih

menimbulkan keraguan untuk pengembangan game di platform ini karena masih

sedikit game yang di buat di linux. Tapi kemudahan lain adalah tersedianya

berbagai aplikasi yang gratis sehingga walaupun sedikit komunitasnya bisa

membuat berbagai game yang tidak kalah dari platform windows.

4. Dos

Masa keemasan platform ini sudah selesai. Dulu hamper semua game

komersil berjalan di platform ini. Namu kini sudah tidak dikembangkan lagi

karena perpindahan OSyang beralih ke windows.

5. MAC

Mac adalah system operasi keluaran apple yang stabil dan fiturnya sangat

(41)

tidak terlalu banyak bersinggungan dengan dunia game. Walaupun salah satu

kelebihan platform ini adalah fitur grafik dan suara yang sangat baik di banding

PC, bahkan sampai saat ini hal itu tetap dijaga.

6. Handhel/HP

Sudah mulai banyak mobile game dibuat dan dirancang khusus di platform

ini. Bahkan tidak terlalu berlebihan jika platform ini bisa menjadi pesaing untuk

beberapa jenis game seperti online game. Walaupun tidak seheban game di

komputer, tetapi kemudahan dan dan jumlah peralatan yang nyaris banyak

digunakan untuk alat komunikasi akan membuat platform ini menjadi pilihan

(42)

3.1 Objek Penelitian

Objek penelitian adalah langkah awal yang harus ditentukan oleh seorang

peneliti dalam kegiatan penelitian, sehingga diharapkan tujuan akhir dari

penelitian dapat sesuai rencana awal penelitian. Diperlukan penelitian serta

penentuan objek penelitian yang tepat sehingga diharapkan dapat mempermudah

proses penelitian, sehingga hal-hal yang tidak diinginkan tidak terjadi. Yang

menjadi objek dalam penelitian ini adalah proses pembuatan game edukasi IPA

untuk siswa kelas 3 SD. Penyusun melakukan penelitian di SDN COBLONG 6

yang beralamat di jalan Ir.H.Djuanda No.304 kelurahan Dago kecamatan Coblong

Bandung.

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan

Sekolah Dasar Negeri Coblong 6 berdiri pada tahun 1943, sebagai bangunan

pemerintah diatas tanah Negara. Sekolah Dasar Negeri Coblong 6 terletak di jalan

Ir.H.Djuanda No.304 kelurahan Dago kecamatan Coblong Bandung . Jumlah

siswa SDN Coblong 6 berjumlah kurang lebih 1000 siswa.

Staff pengajar SDN Coblong 6 saat ini :

1. Drs.Iing Sadili (Kepala Sekolah)

2. E.Hendrawati (Guru Kelas 1)

3. Wiwin W. (Guru Kelas 2)

(43)

5. Hj.Riani.S.Pd. (Guru Kelas 4)

6. Yustini.S.Pd. (Guru Kelas 5)

7. E.Mintarsih (Guru Kelas 6)

8. A.Rochman,S (Guru Agama)

9. Silvi Afsasi,Spt. (Guru B.Inggris)

10.Nenden Amalia (Guru B.Daerah & Guru Seni Tari)

11.Suparno (Guru Penjaskes)

12.Tia Gandara (Guru Seni Budaya & Guru Seni Musik)

13.Yustini.Spd. (Guru PLH)

14.Rd.Een.R (Guru Silat)

15.Iid Hidral.K (PMB PRAMUKA)

16.Suparno (UKS)

17.U.Saepudin (K-3)

3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan

1. Visi :

a. Unggul berdasarkan iman dan taqwa, cerdas terampil, demokratis dan

memiliki daya saing di masa depan.

2. Misi :

a. Meningkatkan mutu pendidikan sesuai dengan IMTAQ dan IPTEK

(44)

3.1.3 Struktur Organisasi Sekolah Dasar Negeri Coblong 6 Bandung

Struktur Organisasi SDN Coblong 6 Bandung

3.1.4 Deskripsi Tugas

1. Kepala Sekolah

1) Kepala Sekolah sebagai Pendidik.

2) Kepala Sekolah sebagai Manajer.

3) Kepala Sekolah sebagai Leader.

(45)

2. Dewan Komite

1) Sebagai perwakilan dari aspirasi orang tua siswa dalam kebutuhan

pendidikan siswa.

3. Tata Usaha

1) Menyusun program kerja tata usaha sekolah.

2) Pengelolaan keuangan sekolah.

3) Pengurusan administrasi ketenagaan dan siswa.

4) Pembinaan dan pengembangan karir pegawai serta sekolah.

5) Penyusunan administrasi perlengkapan sekolah.

6) Penyusunan dan penyajian data/ststistik sekolah.

7) Penyusunan laporan pelaksanaan kegiatan ketatausahaan secara

berkala.

4. Unit Perpustakaan

1) Menjaga dan merawat seluruh koleksi buku-buku yang ada di

perpustakaan sekolah.

2) Mencatat dan membuat laporan perincian peminjaman dan

pengembalian buku di perpustakaan sekolah.

5. Guru Kelas I s/d VI

1) Melakukan penyusunan program pengajaran atau praktek.

2) Melaksanakan penyajian program pengajaran atau praktek.

3) Melakukan evaluasi dan analisis hasil belajar-mengajar.

(46)

6. Guru Agama

1) Melakukan penyusunan program pengajaran atau praktek mata

pelajaran agama.

2) Melakukan evaluasi dan analisis hasil belajar-mengajar.

7. Guru B.inggris

1) Melakukan penyusunan program pengajaran atau praktek mata

pelajaran bahasa inggris.

2) Melakukan evaluasi dan analisis hasil belajar-mengajar.

8. Guru B.Daerah

1) Melakukan penyusunan program pengajaran atau praktek mata

pelajaran bahasa daerah.

2) Melakukan evaluasi dan analisis hasil belajar-mengajar.

9. Guru Penjaskes

1) Melakukan penyusunan program pengajaran atau praktek mata

pelajaran pendidikan jasmani dan kesehatan (PENJASKES).

2) Melakukan evaluasi dan analisis hasil belajar-mengajar.

10.Guru Seni Budaya

1) Melakukan penyusunan program pengajaran atau praktek mata

pelajaran seni budaya.

2) Melakukan evaluasi dan analisis hasil belajar-mengajar.

11.Guru PLH

1) Melakukan penyusunan program pengajaran atau praktek mata

(47)

2) Melakukan evaluasi dan analisis hasil belajar-mengajar.

12.Guru Seni Tari

1) Melakukan penyusunan program pengajaran atau praktek mata

pelajaran seni tari.

2) Melakukan evaluasi dan analisis hasil belajar-mengajar.

13.Guru Seni Musik

1) Melakukan penyusunan program pengajaran atau praktek mata

pelajaran seni musik.

2) Melakukan evaluasi dan analisis hasil belajar-mengajar.

14.Guru Silat

1) Melakukan penyusunan program pengajaran atau praktek

ekstrakulikuler pencak silat.

2) Melakukan evaluasi dan analisis hasil belajar-mengajar.

15.PMB PRAMUKA

1) Melakukan penyusunan program pengajaran atau praktek

ekstrakulikuler PRAMUKA.

2) Melakukan evaluasi dan analisis hasil belajar-mengajar.

16.UKS

1) Menjaga dan merawat seluruh peralatan UKS yang ada di

perpustakaan sekolah.

3.2 Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan cara penelitian yang digunakan untuk

(48)

Metode Penelitian adalah metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk

mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.

Metode yang digunakan oleh penulis adalah metode deskriptif, yaitu metode

yang menggambarkan atau menguraikan keadaan situasi pada tempat observasi,

melakukan penelitian dan kemudian melakukan analisis sehingga dapat diperoleh

suatu kesimpulan. Jenis penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah

sumber data primer.

3.2.1 Desain Penelitian

Dalam melakukan suatu penelitian untuk perancangan game edukasi ini

sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar penelitian

yang dilakukan dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian

menurut Moh. Nazir (2003:84) memaparkan bahwa desain Penelitian adalah

semua proses yang diperlukan dalam perencanaan dan pelaksanaan penelitian.

Dari definisi di atas maka dapat dikatakan bahwa desain penelitian untuk

merancang game edukasi merupakan semua proses penelitian yang dilakukan oleh

penulis dalam melaksanakan penelitian mulai dari perencanaan game edukasi

sampai dengan pelaksanaan penelitian yang dilakukan pada waktu tertentu.

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data adalah penelitian lapangan. Metode pengumpulan

data dilakukan dengan cara mengadakan peninjauan langsung pada objek untuk

(49)

3.2.2.1 Sumber Data Primer (Observasi Dan Wawancara)

Metode penelitian ini dilakukan langsung pada objek penelitian, data serta

keterangan yang dikumpulkan dilakukan dengan cara :

1. Pengamatan (Observation)

Dalam hal ini penyusun melakukan pengamatan pada SDN Coblong 6

untuk mendapatkan data secara umum dengan melihat langsung dan

mengamati objek secara langsung seperti melihat pola pengajaran yang

sedang berlangsung dan penyampaian materi yang disampaikan di kelas.

2. Wawancara (Interview)

Dalam hal ini penyusun melakukan wawancara untuk melengkapi bahan

yang sudah ada selama observasi. Penyusun melakukan tanya jawab

kepada kepala sekolah SDN Coblong 6 dan Guru Pengajar mata pelajaran

IPA kelas 3 serta tanggapan terhadap siswa dan orang tua siswa.

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder (Dokumentasi)

Sumber data sekunder dalam penelitian ini adalah dengan memperoleh

dokumen-dokumen dari Guru mata pelajaran IPA Kelas 3, buku LKS IPA dan

buku paket IPA Untuk Kelas 3 SD ataupun pencarian dari internet.

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pendekatan sistem merupakan salah satu cara dalam menyelesaikan

masalah dengan melakukan identifikasi terhadap sejumlah kebutuhan-kebutuhan.

Sedangkan pengembangan sistem dapat dilihat sebagai sebuah proses. Lebih jauh

(50)

transformasi atau tambahan pada produk yang sudah ada. Dalam penelitian ini,

penulis menggunakan metode pendekatan dan pengembangan sistem berorientasi

objek yang merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada

objek.

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem

Metode yang digunakan dalam pendekatan sistem yaitu metode terstruktur

adalah sebagai berikut :

1. Perancangan Proses

a. Flow Chart

2. Perancangan Program

3. Design

4. Perancangan

5. Cooding

6. Testing

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem

Metode yang digunakan dalam pengembangan system yaitu metode

(51)

Metode Pengembangan Prototipe digunakan dalam mendefinisikan

kebutuhan pertama user sehingga kebutuhan dan keinginan user dapat diketahui

kemudian membangun prototipe yang sesuai dengan keinginan user, baru setelah

itu dibuat aplikasi perangkat lunak yang sesuangguhnya berdasarkan komentar

user terhadap prototipe.

Kelebihan model : user dapat langsung melihat wujud aplikasi perangkat

lunak yang akan dibangun dan dari sana dapat digali kebutuhan yang lebih dalam

sebagai bahan penyusunan perangkat lunak berikutnya.

3.2.3.3Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Adapun alat bantu analisis dan perancangan yang dijadikan sebagai acuan

penulis adalah sebagai berikut :

1. Flow Chart

Flow Chart adalah pengembangan secara grafik dari langkah-langkah dan

urut-urutan prosedur dari suatu program. Flow Chart menolong analis dan

programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang

lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternative-alternatif lain

dalam pengoperasian.

2. Adobe Flash CS3

Adobe Flash CS3 merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh

Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang

digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk

keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash

(52)

handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan

memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya.

Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo,

movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner,

menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan

aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat

animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan

video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki

oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik

yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau

digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP,

dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web,

karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file

outputnya. Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat

ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan

keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri

perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan

kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash

yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya

dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal.

Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada

desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan

(53)

mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan

pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah

alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk

mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi

ActionScript secara otomatis.

3.2.4 Pengujian Software

Pengujian merupakan proses evaluasi terhadap aplikasi perangkat lunak yang

telah dibuat, apakah sudah memenuhi fungsi masing-masing perangkat lunak

dengan baik atau belum berfungsi dengan baik. Pengujian perangkat lunak yang

dikembangkan pada penelitian ini menggunakan pengujian black box.

3.2.4.1Pengujian Black Box

Pengujian Black Box merupakan suatu metode pengujian terhadap

fungsional system pada perangkat lunak dengan berusaha mencari

kesalahan-kesalahan dalam bentuk sebagai berikut :

1. Fungsi-fungsi yang tidak berjalan/rusak.

2. Kesalahan Interface perangkat lunak.

3. Kesalahan struktur data.

(54)

4.1 Perancangan System

Perancangan adalah gambaran secara terperinci dari metode-metode

perancangan dalam pembangunan suatu perangkat lunak. Berdasarkan uraian

diatas perancangan sistem merupakan tahapan dari pembuatan/perancangan yang

akan di implementasikan dalam perancangan suatu perangkat lunak yang memiliki

fungsional tertentu yang menjadi suatu kesatuan yang utuh sehingga dapat

berfungsi dengan baik.

4.1.1 Tujuan Perancangan System

Tujuan perancangan game edukasi ipa untuk siswa kelas 3 SD ini adalah

untuk menghasilkan perangkat lunak yang mampu :

1. Membantu siswa dalam belajar dan memberikan kemudahan kepada siswa

kelas 3 SD dalam memahami materi pelajaran IPA.

2. Membantu dan melatih kecerdasan, daya ingat siswa, serta meningkatkan

ketangkasan yang diharapkan dapat meningkatkan semangat belajar siswa.

3. Meningkatkan kemampuan ilmu pengetahuan siswa.

4. Menampilkan aplikasi game edukasi dan pembelajaran yang mudah

dimengerti, mudah dipahami, dan mudah dimainkan.

5. Memberikan suasana baru dalam belajar dengan memanfaatkan efek-efek

animasi serta musik-musik yang menarik dan menyenangkan dalam proses

(55)

4.1.2 Gambaran Umum System

Untuk konsep yang digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia ini

adalah bersifat interaktif. Interaktif disini berarti yaitu user atau pengguna dapat

memilih informasi yang diinginkan dengan cara mengklik pada tombol yang telah

disediakan menggunakan mouse computer. Segala keputusan untuk memilih

tombol diberikan kepada user sepenuhnya. Pembuatan game edukasi IPA yang

akan dibuat berisi beberapa konten-konten/menu yang menampilkan

pengertian-pengertian dasar dan latihan-latihan soal mengenai :

1. Bahasan Ciri-ciri Makhluk Hidup.

2. Bahasan Benda dan Sifat-sifatnya.

3. Bahasan Lingkungan Sehat dan Tidak Sehat.

4. Bahasan Gerak Benda dan Energi.

5. Bahasan Sumber Daya Alam dan Lingkungan.

6. Bahasan Permukaan Bumi dan Cuaca.

7. Ujian semester 1 dan ujian semester 2.

4.1.3 Perancangan Prosedur

Perancangan Prosedur merupakan tahap awal dari perancangan game

edukasi IPA yang dilakukan sebagai pemecahan masalah yang ada pada proses

game edukasi IPA ketika dimainkan.

4.1.3.1 Flow Chart

Flow chart adalah suatu alat bantu sistem berupa diagram yang

menggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur

(56)

programming dan juga menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain

dalam pengoperasian perangkat lunak/program.

Mulai

Memulai Menu Sumber Daya Alam dan

YA Memulai Menu Ujian Semester 2 Pilih Menu

Lingkungan Sehat dan Tidak Sehat

C

YA Lingkungan Sehat dan Memulai Menu

Tidak Sehat

Gambar 4.1 Flow Chart Menu Pilihan

Keterangan :

MU : Menu Utama

A : Ciri-ciri Makluk Hidup

B : Benda dan Sifatnya

C : Lingkungan Sehat dan Tidak Sehat

(57)

F : Sumber Daya Alam dan Lingkungan

Gambar 4.2 Flow Chart Menu Ciri-ciri Makhluk Hidup

Keterangan :

(58)

A : Ciri-ciri Makluk Hidup

LS : Latihan Soal

K : Keluar

Tidak Mengerjakan Latihan soal Ciri-Ciri Makhluk

Hidup

Keluar

LS

A Ya

Gambar 4.3 Flow Chart Latihan Soal Ciri-ciri Makhluk Hidup

Keterangan :

MU : Menu Utama

A : Ciri-ciri Makluk Hidup

LS : Latihan Soal

(59)

Memilih Menu

Belajar materi sifat benda

Gambar 4.4 Flow Chart materi benda dan sifatnya

Keterangan :

MU : Menu Utama

B : Benda dan Sifatnya

LS : Latihan Soal

(60)

Tidak Mengerjakan Latihan

soal Benda dan Sifatnya

Keluar

LS

B Ya

Gambar 4.5 Flow Chart Latihan Soal Benda dan Sifatnya

Keterangan :

MU : Menu Utama

B : Benda dan Sifatnya

LS : Latihan Soal

(61)

Memilih Menu

Gambar 4.6 Flow Chart materi Lingkungan Sehat dan Tidak Sehat

Keterangan :

MU : Menu Utama

C : Menu Lingkungan Sehat dan Tidak Sehat

LS : Latihan Soal

(62)

Tidak Mengerjakan Latihan

soal Lingkungan Sehat dan Tidak

Sehat

Keluar

LS

C Ya

Gambar 4.7 Flow Chart Latihan Soal Lingkungan Sehat dan Tidak Sehat

Keterangan :

MU : Menu Utama

C : Lingkungan Sehat dan tidak sehat

LS : Latihan Soal

(63)

Tidak Mengerjakan Soal Ujian

Semester 1

Keluar

D

MU Ya

Masukan Nama

Nilai

Main Lagi

Ya

Tidak Ya

Gambar 4.8 Flow Chart Soal Ujian semester 1

Keterangan :

MU : Menu Utama

(64)

Memilih Menu

Gambar 4.9 Flow Chart materi gerak benda dan energi

Keterangan :

MU : Menu Utama

E : Menu Gerak Benda dan Energi

LS : Latihan Soal

(65)

Tidak

Mengerjakan Latihan soal Materi Gerak Benda dan

Energi

Keluar

LS

E Ya

Gambar 4.10 Flow Chart Latihan gerak benda dan energi

Keterangan :

E : Menu Gerak Benda dan Energi

(66)

Memilih Menu

Gambar 4.11 Flow Chart materi Sumber Daya Alam dan Lingkungan

Keterangan :

MU : Menu Utama

F : Menu Sumber Daya Alam dan Lingkungan

K : Keluar

(67)

Tidak

Mengerjakan Latihan soal Materi sumber daya alam

dan lingkungan

Keluar

LS

F Ya

Gambar 4.12 Flow Chart Latihan materi Sumber daya alam dan

Lingkungan

Keterangan :

F : Menu Sumber Daya Alam dan Lingkungan

(68)

Memilih Menu

Gambar 4.13 Flow Chart menu Permukaan bumi dan cuaca

Keterangan :

MU : Menu Utama

G : Menu Permukaan Bumi dan Cuaca

K : Keluar

(69)

Tidak

Mengerjakan Latihan soal Materi permukaan bumi

dan cuaca

Keluar

LS

G Ya

Gambar 4.14 Flow Chart Latihan materi Permukaan Bumi dan Cuaca

Kterangan :

G : Menu Permukanan Bumi dan Cuaca

LS : Latihan Soal

Tidak Mengerjakan Ujian Semester 2

Mengerjakan Soal Ujian Berhasil

Keluar H

MU Ya

Masukan Nama

Skor Nilai

Main Lagi Ya

Tidak Ya

(70)

Keterangan :

MU = Menu Utama

H = Ujian Semester 2

4.1.4 Perancangan Program

Program dapat diartikan sebagai kumpulan dari instruksi-instruksi tertentu

yang digunakan pada perangkat komputer yang saling berkaitan dan memiliki

fungsi tertentu. Tujuan dari perancangan program game edukasi ilmu pengetahuan

(IPA) ini adalah sebagai media pembelajaran interaktif yang diharapkan dapat

membantu meningkatkan kualitas belajar siswa kelas 3 sekolah dasar dalam

pemahaman materi mata pelajaran ilmu pengetahuan alam.

4.1.4.1Perancangan Antar Muka

Gambar

Gambar 3.1 Struktur Organisasi SDN Coblong 6 Bandung
Tabel 4.13 Penggunaan Tombol Menu
Tabel 4.14 Penggunaan Tombol Menu
Gambar 4.32 Tampilan Soal Ujian Semester 2
+7

Referensi

Dokumen terkait

masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaimana Penerapan Hasil Belajar Longtorso pada Pembuatan Pola Wedding Gown di LPK Quenta Busana ?”.

Hasil estimasi menunjukkan bahwa implementasi Prinsip dan Kriteria RSPO masih relatif rendah, baik karena rendahnya ketersediaan dokumen petani maupun dokumen

Bahasa Indonesia yang baik dan benar digunakan dalam penulisan sebagian besar kalimat dalam tabel Bahasa Indonesia yang baik dan benar digunakan dalam penulisan

Untuk mengikuti perkembangan zaman saat ini, internet semakin berevolusi menjadi daya tarik sendiri bagi para pengrajin Mebel Jepara untuk pasar produk secara online yang

Kinerja BPRS Dana Mulia dibandingkan dengan kinerja industrinya menunjukkan bahwa bank tersebut memiliki kinerja likuiditas bank yang baik, efisiensi aset bank

Dilakukan hal yang sama untuk sampel selanjutnya Diinkubasi selama 2x24 jam pada suhu 35 o C dengan keadaan cawan petri dibalik Diamati dan dihitung jumlah koloni bakteri..

Analisis pengaruh tokoh tambahan terhadap pembentukan karakter tokoh utama dalam novel Tom, petit Tom, tout petit homme, Tom karya Barbara Constantine.. Universitas

Sehubungan dengan dinyatakannya perusahaan Saudara sebagai peserta yang masuk dalam calon daftar pendek pada seleksi sederhana oleh Kelompok Kerja I untuk Jasa Konsultansi