SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Kelulusan Program Strata Satu Pada Program Studi Sistem Informasi
Oleh :
DAPIT MELIJANA
NIM. 1.05.08.220
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
Seiring dengan maju dan berkembangnya teknologi informasi sekarang ini,
aplikasi multimedia pembelajaran sangat penting dalam membantu bidang
pendidikan. Hal ini terbukti dengan semakin banyaknya aplikasi-aplikasi CD
multimedia interaktif yang dijual-belikan di pasaran saat ini. Dapat ditemui bahwa
multimedia pembelajaran yang sedang marak saat ini adalah untuk kalangan siswa
sekolah dasar dalam bentuk aplikasi game edukasi pembelajaran. Dengan dasar
ketertarikan tersebut maka penulis merancang suatu game edukasi ilmu
pengetahuan alam (IPA) untuk siswa kelas 3 SD. Penulis memilih sample game
edukasi untuk kelas 3 SD ini dikarenakan penulis sadari masih sangat jarang game
edukasi yang menyampaikan pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) untuk siswa
SD kelas 3 , serta penulis ingin ikut serta membantu dunia pendidikan.
Penyusunan skripsi ini menggunakan perancangan metode prototype karena
model ini bersifat sistematis, berurutan dalam membangun suatu software. Alat
bantu yang digunakan penulis dalam menganalisis menggunakan flow chart,
sedangkan aplikasi untuk membuat game edukasi IPA ini penulis menggunakan
Adobe Flash CS3.
Kata kunci : Interaktif, Multimedia, Game, Edukasi, dan Ilmu Pengetahuan
Along with the progress and development of today's information
technology, multimedia applications of learning is very important in helping the
field of education. This is evidenced by the increasing number of applications of
interactive multimedia CD bought and sold on the market today. Can be found
that multimedia learning is emerging today is for the primary school students in a
learning educational game applications. With the basic interest is the author of an
educational game design science for students grade 3. The authors chose sample
3 educational games for elementary school classes is because the authors realize
education is still very rare games that convey lessons of Natural Sciences for
grade 3 elementary school students, as well as the author would like to
participate and help in education.
Preparation of this thesis using the design method prototype for this model
is systematic, sequential in building a software. Tools used in analyzing the
author using the flow chart, while applications to create educational games
science writer use Adobe Flash CS3.
Keywords: Interactive, Multimedia, Games, Education, and Natural
Assalamu alaikum Wr. Wb,
Puji syukur penyusun panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan rahmat dan hidayahnya, sehingga penyusun dapat menyelesaikan skripsi ini yang berjudul “Perancangan Aplikasi Game Edukasi Ilmu
Pengetahuan Alam (IPA) Untuk Siswa Kelas 3 SD Studi Kasus di SDN
COBLONG 6 BANDUNG”.
Skripsi ini merupakan syarat akademis dalam menyelesaikan pendidikan
pada program studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia Bandung.
Penyusun menyadari bahwa skripsi ini bisa selesai adalah berkat bantuan
bimbingan dan nasehat dari berbagai pihak, untuk itu pada kesempatan ini
penyusun menyampaikan rasa hormat dan terima kasih yang sebesar-besarnya,
kepada yang terhormat :
1. Ibu dan Ayah atas kasih sayang dan do’anya, serta telah memberikan
dorongan baik dari segi materil dan imateril.
2. Keluarga yang selalu memberikan semangat dan dorongan.
3. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer
Indonesia.
4. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir.M.Sc selaku Dekan Fakultas Teknik Dan
Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
5. Bapak Dadang Munandar, S.E., M.Si., selaku Ketua Prodi Sistem Informasi
7. Ibu Sintya Sukarta, ST., MT selaku Dosen Pembimbing.
8. Ibu Wahyuni.,S.Si.,MT dan Ibu Deasy P.,S.Si.,MT selaku dosen penguji I dan
II.
9. Para Dosen Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu
Komputer Universitas Komputer Indonesia.
10. Seluruh Staff dan Karyawan Universitas Komputer Indonesia.
11. Bapak Drs.Iing Sadili selaku Kepala Sekolah SDN COBLONG 6 Bandung.
12. Semua teman-teman SI-05 angkatan 2008 yang tidak bisa disebutkaan satu
persatu, yang telah memberikan semangat dan masukan.
13. Ucapan terima kasih juga penyusun sampaikan kepada semua pihak yang
telah memberikan bantuan serta saran-saran sehingga skripsi ini dapat
diselesaikan.
Dengan segala kerendahan hati, penyusun menyadari bahwa skripsi ini masih
banyak kesalahan dan kekurangan, oleh karena itu penyusun mohon saran dan
kritikannya demi kesempurnaan didalam skripsi ini yang dapat dijadikan pedoman
bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya.
Wassalamu'alaikum Wr. Wb.
Bandung, Juni 2012
COVER
MOTTO
LEMBAR PENGESAHAN ... i
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN ... ii
ABSTRAK ... iii
ABSTRACT ... iv
KATA PENGENTAR ... v
DAFTAR ISI ... viii
DAFTAR TABEL ... xiv
DAFTAR GAMBAR ... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ... xxii
BAB I PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang ... 1
1.2Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 4
1.2.1 Identifikasi Masalah ... 4
1.2.2 Rumusan Masalah ... 4
1.3Maksud dan Tujuan Penelitian ... 4
1.3.1 Maksud Penelitian ... 4
1.3.2 Tujuan Penelitian ... 5
1.4Kegunaan Penelitian ... 5
1.6Lokasi dan Waktu Penelitian ... 7
BAB II. LANDASAN TEORI 2.1Pengertian Belajar ... 8
2.2Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 9
2.2.1 Tujuan Pemakaian Komputer dalam Proses Pembelajaran ... 9
2.2.2 Penerapan Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 10
2.2.3 Jenis Pembelajaran Berbantuan Kompter ... 10
2.2.4 Tahapan Pengembangan Pembelajaran berbantuan Komputer ... 11
2.2.5 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 12
2.3Multimedia ... 13
2.3.1 Pengertian Multimedia ... 14
2.3.2 Kriteria Multimedia da Pembelajaran ... 14
2.3.3 Jenis-jenis Multimedia ... 14
2.3.4 Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Multimedia ... 15
2.4Game Edukasi ... 16
2.4.1 Pengertian Game Edukasi ... 16
2.4.2 Kriteria Game Edukasi ... 16
2.4.3 Hubungan Konsep Multimedia dengan Aplikasi Game Edukasi ... 18
2.5Ilmu Pengetahuan Alam ... 18
2.8 Komponen Game ... 22
2.8.1Skenario Permainan ... 22
2.8.2 Karakter Game ... 22
2.8.3 Level Permainan ... 22
2.9 Elemen – Elemen Pokok Permainan (Game) ... 23
2.10 Spesifikasi Peralatan sistem penunjang game ... 25
2.11 Pilihan Platform ... 26
BAB III. OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1Objek Penelitian ... 29
3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan ... 29
3.1.2 Visi Misi Perusahaan ... 30
3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan ... 31
3.1.4 Deskripsi Tugas ... 31
3.2Metode Penelitian ... 34
3.2.1Desain Peneliitian ... 35
3.2.2Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 35
3.2.2.1Sumber Data Primer ... 36
3.2.2.2Sumber Data Sekunder ... 36
3.2.3Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 36
3.2.4Pengujian Software ... 40
3.2.4.1 Pengujian Black Box ... 40
BAB IV. PERANCANGAN SISTEM 4.1Perancangan Sistem ... 41
4.1.1Tujuan Perancangan Sistem ... 41
4.1.2Gambaran Umum Sistem ... 42
4.1.3Perancangan Prosedur ... 42
4.1.3.1 Flow Chart ... 42
4.1.4Perancangan Program... 57
4.1.4.1Perancangan Antar Muka ... 57
4.1.5Metode Pengambilan Data ... 70
4.1.5.1Kriteria Variabel ... 70
4.1.5.2Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ... 70
4.1.5.3Aspek Pembelajaran ... 70
4.1.5.4Aspek Komunikasi Visual ... 71
4.1.6Penetapan Responden ... 71
4.1.7Penentuan Skor atau Nilai ... 71
4.1.8Format Kuisioner ... 72
4.2Perhitungan dan Penyajian Data ... 72
4.2.4Rata- Rata Peraspek ... 78
BAB V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1Implementasi ... 84
5.1.1Batasan Impelementasi ... 84
5.1.2Implementasi Perangkat Lunak dan Perangkat Keras ... 84
5.1.3Implementasi Antar Muka ... 86
5.2Pengujian ... 99
5.2.1Rencana Pengujian ... 99
5.2.2Kasus dan Hasil pengujian ... 100
5.2.3Kesimpulan Pengujian ... 103
BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan ... 104
6.2 Saran ... 104
1.1Latar Belakang Masalah
Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin
banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan
untuk kepentingan proses belajar-mengajarnya. Dalam upaya meningkatkan
efisiensi penyediaan aplikasi yang mengandung unsur pendidikan diperlukan
berbagai alternatif dan inovasi baru dalam hal pemrograman untuk bisa diterapkan
sebagai alat untuk mempermudah proses pembelajaran.
Permainan merupakan salah satu faktor yang cukup penting dalam tumbuh
kembang anak. Pemanfaatan dan penggunaan game edukasi dapat menunjang
proses pembelajaran terhadap anak. Dengan adanya game edukasi, diharapkan
dapat memicu anak untuk semangat dalam belajar serta dapat digunakan untuk
mendukung proses belajar mengajar di kelas. Game edukasi juga dapat diterapkan
dalam proses belajar IPA terutama pada aspek kognitif. Pembelajaran dengan
bermain mempermudah anak untuk berpikir serta anak pun merasakan kesenangan
tersendiri dalam belajar, sehingga aspek kognitif yang membutuhkan pemikiran
yang lebih besar dapat diasah. Permainan yang membuat anak senang dengan alat
peraga dapat meningkatkan kreatifitas anak dalam belajar.
Informasi pembelajaran yang disajikan dalam bentuk buku terkadang
membuat seorang anak kurang tertarik, karena media pembelajaran yang
dapat divisualisasikan sehingga tampilannya monoton (tidak gerak, hitam putih).
Hal ini dapat menyebabkan seorang siswa akan cepat merasa jenuh dan minat
belajar pun akhirnya dapat berkurang.
Multimedia merupakan salah satu media penyampaian pembelajaran yang
dapat meningkatkan nilai pembelajaran bagi anak. Sehingga sangat dibutuhkan
adanya perangkat multimedia yang mampu menarik minat belajar serta
meningkatkan nilai kecerdasan anak. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk
menarik minat belajar siswa adalah dengan menyampaikan pelajaran yang sudah
diaplikasikan kedalam perangkat multimedia berupa game edukasi yang dapat
melahirkan suasana baru yang menyenangkan dalam proses belajar anak. Fakta
menyatakan bahwa menyampaikan informasi dengan multimedia dapat
meningkatkan ingatan dalam belajar karena materi dalam bentuk audio visual
akan lebih mudah ditangkap dan secara fisiologis manusia akan lebih peka
menggunakan inderanya. Dengan adanya aplikasi multimedia interaktif ini
diharapkan akan dapat menambah minat belajar siswa.
Sebagai penunjang kegiatan pembelajaran di tingkat sekolah dasar penting
sekali adanya media multimedia yang dapat menunjang pendidikan siswa. Salah
satunya pada tingkat kelas 3 sekolah dasar terutama pada materi pelajaran IPA.
Mata pelajaran IPA yang disampaikan dalam buku hanya berupa tulisan dan
gambar, serta minim praktik mengakibatkan untuk mata pelajaran ini belum dapat
diserap secara maksimal oleh siswa, maka sangat penting untuk menghadirkan
suatu perangkat multimedia berupa game edukasi IPA untuk kalangan siswa kelas
banyak membutuhkan visualisasi dengan animasi, teks, gambar-gambar dan suara
agar lebih menarik dan tidak monoton.
Game edukasi IPAyang dikhususkan untuk anak kelas 3 SD terdiri dari :
1. Menu untuk bahasan Ciri-ciri Makhluk Hidup.
2. Menu Bahasan Benda dan Sifat-sifatnya.
3. Menu Bahasan Lingkungan Sehat dan Tidak Sehat.
4. Menu Bahasan Gerak Benda dan Energi.
5. Menu Bahasan Sumber Daya Alam dan Lingkungan.
6. Menu Bahasan Permukaan Bumi dan Cuaca.
7. Latihan-latihan soal.
8. Ujian semester 1 dan ujian semester 2.
9. Permainan Mewarnai Sederhana
Semua materi tersebut masih sangat sederhana dalam penyajiannya. Untuk
menyikapi permasalahan tersebut perlu dikembangkan game pembelajaran
interaktif. Hal ini menjadi dasar bagi penulis untuk merancang game edukasi IPA
yang akan digunakan untuk sarana pembelajaran untuk kalangan siswa Kelas 3
SD. Oleh karena itu penyusun membuat sarana tersebut melalui judul
Perancangan Aplikasi Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Untuk
1.2 Identifikasi Dan Rumusan Masalah
1.2.1. Identifikasi Masalah
Dari latar belakang yang dijelaskan di atas dapat diidentifikasikan
beberapa masalah :
1. Kesulitan proses pembelajaran secara teoritis yang diajarkan pada siswa.
2. Rendahnya minat belajar IPA disebabkan karena penyampaikan materi
dengan menggunakan alat bantu yang kurang menarik di kelas.
3. Belum adanya fasilitas multimedia yang disediakan sekolah sebagai alat
bantu dalam proses kegiatan pembelajaran di sekolah.
1.2.2. Rumusan Masalah
1. Bagaimana perancangan media pembelajaran yang menarik dan interaktif
agar minat belajar anak meningkat.
2. Bagaimana pengujian media pembelajaran yang menarik dan interaktif
agar minat belajar anak meningkat.
3. Bagaimana implementasi Perancangan Aplikasi Game Edukasi Ilmu
Pengetahuan Alam (IPA) Untuk Siswa Kelas 3 SD Studi Kasus Di SDN
COBLONG 6 BANDUNG.
1.3 Maksud Dan Tujuan Penelitian
1.3.1 Maksud Penelitian
1. Untuk membantu siswa kelas 3 SD dalam belajar IPA dan dijadikan daya
tarik siswa untuk meningkatkan kualitas belajar melalui game edukasi
IPA.
2. Untuk mengetahui peningkatan kemampuan belajar IPA siswa melalui
game edukasi IPA.
1.3.2 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Untuk membuat perancangan media pembelajaran IPA yang menarik dan
interaktif agar minat belajar siswa meningkat.
2. Untuk menguji media pembelajaran IPA yang menarik dan interaktif agar
minat belajar siswa meningkat.
3. Untuk mengimplementasi Perancangan Aplikasi Game Edukasi IPA
Untuk Siswa Kelas 3 SD Studi Kasus Di SDN COBLONG 6 BANDUNG.
1.4 Kegunaan Penelitian
1.4.1 Kegunaan Praktis
Penelitian ini akan memberikan suatu perancangan pembuatan game
edukasi IPA menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3, agar proses pembelajaran
lebih mudah dan efisien.
Secara peraktis diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat
diantaranya :
1. Dapat meningkatkan jenis game pembelajaran yang lainnya untuk siswa
2. Untuk mendukung proses belajar di kelas.
3. Untuk mempermudah proses pembelajaran siswa, guru, dan orangtua.
1.4.2. Kegunaan Akademis
Secara akademis diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat
diantaranya :
1. Bagi Pengembangan Ilmu Pengetahuan.
Penelitian ini dapat memberikan suatu karya penelitian yang dapat
mendukung sarana pendidikan sebagai media pembelajaran IPA yang
menyenangkan dan tidak membosankan.
2. Bagi Penyusun.
Penyusun dapat menambah wawasan dan pemahaman untuk meningkatkan
kemampuan dalam membuat dan merancang game edukasi menggunakan
Adobe Flash CS3.
3. Bagi Siswa Sekolah Dasar
Dapat meningkatkan minat belajar siswa serta kemampuan dalam belajar
IPA, serta dapat mendukung proses belajar di kelas seperti siswa dapat
mengasah keterampilan, kecerdasan, dan imajinasi.
1.5 Batasan Masalah
Pada pembahasan dalam pembuatan game edukasi IPA ini, penulis
berupaya dalam menjelaskan secara detail dengan membatasi masalah-masalah
1. Game yang disajikan merupakan game pembelajaran IPA untuk siswa
Kelas 3 SD.
2. Materi pokok yang terdiri dari bahasan :
1. Bahasan Ciri-ciri Makhluk Hidup.
2. Bahasan Benda dan Sifat-sifatnya.
3. Bahasan Lingkungan Sehat dan Tidak Sehat.
4. Bahasan Gerak Benda dan Energi.
5. Bahasan Sumber Daya Alam dan Lingkungan.
6. Bahasan Permukaan Bumi dan Cuaca.
1.6Lokasi dan Waktu Penelitian
Lokasi pelaksanaan penelitian dilakukan di SDN Coblong 6 yang
beralamat di jalan Ir.H.Djuanda No.304 kelurahan Dago kecamatan Coblong
Bandung. Dibawah ini merupakan tabel jadwal kegiatan penelitian yang
dilaksanakan dimulai dari bulan Februari sampai dengan bulan Juni 2012.
Tabel 1.1 Jadwal Kegiatan
N o
Uraian kegiatan Waktu
1 Rekayasa
sistem
Februari Maret April Mei Juni Ket.
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Menentukan
topik
permasalahan
Pengumpulan
kebutuhan data
yang dibutuhkan
Analisis kebutuhan perangkat lunak
Analisis
permasalahan
Studi kelayakan
2 Perancangan (Design)
Desain arsitektur
perangkat lunak
Desain struktur
data
Desain Interface
3 Pemrograman (Coding)
Pembuatan
program
4 Pengujian (Testing)
Uji coba program
2. 1 Pengertian Belajar
Belajar merupakan suatu proses/kegiatan mempelajari suatu ilmu yang
dilakukan seseorang dengan tujuan agar dapat menambah ilmu pengetahuan bagi
orang tersebut. Dalam dunia pendidikan, belajar sangat berperan penting dalam
pertumbuhan ilmu pengetahuan dan prestasi seseorang, seseorang dikatakan
berhasil dan ber-prestasi jika telah menyelesaikan pendidikannya dengan
memperoleh hasil/nilai yang memuaskan, sehingga dapat disimpulkan bahwa
belajar sangat berperan penting terhadap prestasi belajar seseorang, karena belajar
merupakan suatu proses/kegiatan mempelajari suatu ilmu, sedangkan prestasi
belajar adalah hasil dari proses pembelajaran tersebut.
J. B Watson dikutip oleh Djiwandono, Siti wuryani (2002) berpendapat
bahwa belajar adalah suatu proses dari konditioning reflect ( respons) melalui
pergantian dari suatu stimulus kepada yang lain.
Thorndike dikutip oleh Djiwandono, Siti wuryani (2002) berpendapat bahwa
belajar adalah proses stamping in (diingat), forming, hubungan antara stimulus
dan respon.
Winkel dalam Darsono (2000:4) berpendapat bahwa belajar adalah aktivitas
mental atau psikis.
Belajar merupakan kegiatan yang tidak terpisahkan dalam kehidupan
dimilikinya. Tanpa belajar manusia tidak mungkin dapat memenuhi
kebutuhan-kebutuhannya.
2. 2 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pembelajaran Berbantuan Komputer diambil dari istilah Computer Aided
Instruction (CAI). Menurut Herman D. Sujono seperti dikutip oleh Idris (2008:1),
istilah CAI (Computer Aided Instruction ) menunjuk pada semua software
pendidikan yang diakses melalui komputer.
Pembelajaran Berbantuan Komputer merupakan sarana yang baik digunakan
dalam proses belajar mengajar karena dapat menjadikan pembelajaran menjadi
lebih efektif dan efisien menurut Sigit (2008:27).
Perkembangan teknologi khususnya di bidang Teknologi Informasi yang
semakin pesat serta semakin ketatnya persaingan mengharuskan para pendidik
harus lebih inovatif dalam pengoptimalan proses pembelajaran. Untuk itulah
diperlukan Sistem Pembelajaran Berbasis Komputer.
2.2.1 Tujuan Pemakaian Komputer dalam Proses Pembelajaran
Menurut Sidik, dkk (2008:27), tujuan pemakaian komputer dalam proses
pembelajaran meliputi:
1. Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah
langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat
visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk pembelajaran
secara mandiri.
2. Tujuan Psikomotor
Dengan pembelajaran yang dikemas dalam bentuk game dan simulasi
sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja.
3. Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan unsur audio dan
video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/ afektif pun
dapat dilakukan menggunakan media komputer.
2.2.2 Penerapan Pembelajaran Berbantuan Komputer
Menurut Wihardjo (2007: 3), CAI (Computer Aided Instruction ) perlu
dilakukan pada situasi-situasi sebagai berikut:
1. Biaya dan metode lain (lebih) mahal.
2. Keamanan kurang terjamin.
3. Materi sangat sulit diajarkan dengan metode lain
4. Praktik siswa secara individual sangat diperlukan.
5. Motivasi siswa kurang.
6. Terdapat kesulitan yang logis dalam pembelajaran konvensional.
2.2.3 Jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer
Menurut Strickland Patterson seperti dikutip oleh Eva Handriyantini, S.Kom,
M.MT (2009:12), ada lima tipe Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer
1. Drill & Practice, menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara
berulang.
2. Tutorial, menyajikan materi yang telah diajarkan atau materi baru yang
akan dipelajari.
3. Simulation, memberi kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi
nyata dengan menciptakan situasi yang mengikut-sertakan siswa-siswa
untuk bertindak pada situasi tersebut.
4. Problem Solving, menyajikan masalah-masalah untuk siswa
menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang mereka peroleh.
5. Educational Games, merupakan paket software yang menciptakan
kemampuan pada lingkungan permainan yang diberikan sebagai alat bantu
untuk memotivasi atau membantu siswa untuk melalui prosedur permainan
secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya. Berdasarkan
kriteriakriteria ini, maka aplikasi yang dirancang penulis dapat ditentukan
sebagai aplikasi educational game.
2.2.4 Tahapan Pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer
Menurut Luther seperti dikutip oleh Sutopo (2009: 8), pengembangan
Pembelajaran Berbantuan Komputer berbasis multimedia meliputi tahap-tahap:
1. Konsep (Concept)
Dalam tahap ini dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang
2. Rancangan (Design)
Dalam tahap ini dibuat desain visual tampilan screen, interface, script atau
cerita, storyboard dan struktur navigasi.
3. Pengumpulan Materi (Collecting Content Material)
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, animasi ,
audio dan video berikut pembuatan gambar, grafik, dan lain-lain yang
diperlukan untuk tahap berikutnya.
4. Perakitan (Assembly)
Dalam tahap ini dilakukan pembuatan ilustrasi, audio dan video, serta
pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang
berasal dari tahap design. Dalam tahap ini juga dilakukan pembuatan
program.
5. Pengujian (Testing)
Dalam pengembangan multimedia perlu dilakukan testing (uji coba)
setelah produksi.
6. Distribusi (Distribution)
Dalam tahap ini dilakukan pembuatan pedoman penggunaan model
pembelajaran, kemasan, dan dokumentasi.
2.2.5 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer
Menurut Wiharjo (2007:54), kelebihan komputer sebagai media pembelajaran
adalah:
1. Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa.
3. Menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa.
4. Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi.
5. Dapat mengakomodasi banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan
sedikit kesalahan.
6. Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan
belajar siswa.
7. Bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar tanpa tekanan
psikologis.
8. Materi dapat didesain lebih menarik.
9. Tingkat kemampuan dan kecepatan belajar dapat dikontrol oleh siswa
sehingga siswa dapat belajar dan berprestasi sesuai dengan
kemampuannya.
10.Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan
mengenai komputer.
2.3 Multimedia
Seiring maju dan berkembangnya dunia teknologi dan informasi sat ini
banyak ditemui perangkat multimedia pada media online maupun offline.
Multimedia saat ini sangat variatif dari segi penampilan, efek suara dan lain-lain.
2.3.1 Pengertian Multimedia
Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Tampilan dan cita rasa dari proyek multimedia harus menyenangkan, estetis, mengundang dan mengikat. Proyek harus memuat konsistensi visual, hanya dengan menggunakan elemen-elemen yang mendukung pesan keseluruhan dari program. Vaughan (2004:89).
Multimedia merupakan suatu sistem komunikai interaktif berbasis komputer
yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali
informasi berupa teks, grafik, suara, video, atau animasi. Gayestik dikutip oleh
Idris (2008:1),
2.3.2 Kriteria Multimedia dalam Pembelajaran
Menurut Sigit dkk. (2008:1), kriteria multimedia adalah sebagai berikut:
1. Memilki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan
unsur audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk
mengakomodasi respon pengguna.
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan
isi sedemikian rupa sehingga pengguna bias menggunakan tanpa
bimbingan orang lain.
2.3.3 Jenis-jenis Multimedia
Menurut Sigit, dkk. (2008:1) multimedia terbagi menjadi dua jenis, yaitu:
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi oleh alat
pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini
berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.
2. Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif dilengkapi oleh alat pengontrol yang dapat
dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contohnya: video game,
pembelajaran interaktif, dan lain-lain.
2.3.4 Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Multimedia
Menurut Townsend seperti dikutip oleh Idris (2008:1), multimedia memIliki
beberapa keuntungan, yaitu:
1. Multimedia masuk akal sehingga dapat meningkatkan pembelajaran.
2. Multimedia meningkatkan ekpresi diri dengan membiarkan pelajar untuk
memutuskan sendiri.
3. Multimedia membuat pelajar menjadi ’pemilik’ sehingga mereka bias
menciptakan apa yang hendak mereka pelajari.
4. Multimedia menciptakan suasana yang aktif, sehingga pelajar dapat
terlibat langsung.
5. Multimedia dapat menjembatani komunikasi pelajar dengan instruktur.
6. Pemakaian multimedia sudah tidak asing lagi karena telah digunakan
2.4 Game Edukasi
Penerapan education game bermula dari perkembangan video game yang
sangat pesat dan menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif dan banyak
dikembangkan di perindustrian. Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik
berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan
komponen rancangan game dan menerapkannya pada kurikulum dengan
penggunaan industri berbasis game. Game harus memiliki desain antarmuka yang
interaktif dan mengandung unsur menyenangkan, Hurd dan Jenuings (2009:4).
2.4.1 Pengertian Game Edukasi
Education game adalah game yang khusus dirancang untuk mengajarkan user
suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk memainkannya, Hurd dan Jenuings (2009:6).
Djoni Setiawan K (2007:90) says we can find many definition for term of
educational technology, some of the definitions are :
1. the use of technology to support the learning process [Edt05]
2. multimedia technologies or audiovisual aids as a tool to enchance the
teaching and learning process [Int05]
3. iterative process for designing instruction or training used to improve
performance [Bob05]
2.4.2 Kriteria Game Edukasi
Menurut Hurd dan Jenuings (2009: 5), perancangan Education game yang
baik haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri. Berikut ini
adalah beberapa kriteria dari sebuah education game, yaitu:
Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi
game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif.
Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer.
2. Dapat Digunakan (Usability)
Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game.
Aplikasi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly
sehingga user dengan mudah dapat mengakses aplikasi.
3. Keakuratan (Accuracy)
Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran
sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya.
Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap
perencanaan.
4. Kesesuaian (Appropriateness)
Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat
diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini
menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu
pemahaman user dalam menggunakan aplikasi.
5. Relevan (Relevance)
Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapat
relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam
pencapaian tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk
anak-anak maka desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak-anak-anak, yaitu
6. Objektifitas (Objectives)
Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau
kegagalan. Dalam aplikas ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari
hasil dari permainan.
7. Umpan Balik (Feedback)
Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance)
mereka sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan.
Aplikasi ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan
kesuksesan atau kegagalan permainan.
2.4.3 Hubungan Konsep Multimedia dengan Aplikasi Game Edukasi
Konsep multimedia dengan aplikasi education game memiliki hubungan yang
cukup erat. Menurut Vaughan, multimedia merupakan kombinasi dari teks,
gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi
secara digital. Sedangkan menurut Hurd dan Jenuings, game harus memiliki
desain antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan. Desain
interaktif sehingga menimbulkan kesenangan bagi user dalam aplikasi education
game dapat dibangun berdasarkan unsur-unsur multimedia tadi. Oleh karena itu,
aplikasi education game tidak pernah terlepas dari konsep multmedia.
2.5 Ilmu Pengetahuan Alam
IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) atau sering disebut Sains, dalam Bahasa
Inggris “Science” mempunyai berbagai macam pengertian. Beberapa ahli di
1. Fisher
Science adalah kumpulan pengetahuan yang diperoleh dengan
menggunakan metode-metode yang berdasarkan observasi.
2. Carin
Science adalah suatu kumpulan pengetahuan yang tersusun secara
sistematik, yang di dalam penggunaannya secara umum terbatas pada
gejala-gejala alam. Perkembangan science tidak hanya ditunjukkan oleh
kumpulan fakta saja, tetapi juga oleh timbulnya metode ilmiah dan sikap
ilmiah.
Dalam pembelajaran IPA mencakup semua materi yang terkait dengan objek
alam serta persoalannya. Ruang lingkup IPA yaitu makhluk hidup, energy dan
perubahan, bumi dan alam semesta, serta proses materi dan sifatnya.
Pendidikan IPA menjadi suatu bidang ilmu yang memiliki tujuan agar setiap
siswa terutama yang ada di sekolah dasar (SD) memiliki kepribadian yang baik
dan dapat menerapkan sikap ilmiah serta dapat mengembangkan potensi yang ada
di alam untuk dijadikan sebagai sumber ilmu dan dapat diterapkan dalam
kehidupan sehari-hari.
2.6 Adobe Flash
Flash adalah aplikasi yang sangat kaya sehingga menarik bagi designer
maupun developer multimedia. Para designer sangat menyukai aplikasi ini karena
kemudahannya dalam menghasilkan animasi, sedangkan para developer
Flash. Flash merupakan standar professional untuk menghasilkan web experience
yang bercita-rasa tinggi, Philipus (2008:23).
2.6.1 Konsep Dasar Flash
Konsep dasar flash meliputi animasi, movie, objek, teks, sound dan
simbol.
1. Objek
Flash menyediakan tool untuk membuat objek sederhana seperti garis,
lingkaran, persegi empat.
2. Teks
Pada toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Flash teks dikategorikan
dalam tiga jenis yaitu teks statis label, teks dinamis, dan teks input.
3. Simbol
Dalam Macromedia Flash ada beberapa simbol yang harus diketahui yaitu
movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi
tersendiri.
4. Sound
Format sound yang dapat pergunakan dalam Flash dapat bermacam-macam
seperti WAV, MP3. Sound dapat mengimpor dari luar tetapi untuk
sound-sound tertentu telah disediakan di dalam program Flash.
5. Animasi
Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk
dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahaan warna, atau perubahan
bentuk
6. Movie
Dalam membuat animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari
animasi tersebut, membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu
bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa
animasi yang biasa disebut movie clip.
Bahasa yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah Action Script
2.0.
2.7 Sejarah Game
Pada tahun 1952, seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S.
Gouglas membuat permainan OXO (tic-tac-toe) dalam versi grafik.
Permainan ini ia kembangkan ketika hendak mendemonstrasikan tesisnya
tentang interaksi antara manusia dan komputer. Pada tahun 1958 William
Higin Botham mendesain sebuah game dengan judul Tennis For Two yang
dimainkan dalam oscilloscope, dan kemudian ada pula Steve Russel pada
tahun 1961 dengan game berjudul Spacewar yang dibuat dalam komputer
mainframe DEC PDP-1 saat mereka menjalani studi di MIT. Sejarah video
game tidak hanya mengenai orang-orang yang berperan di dalamnya, tetapi
juga mengenai berbagai perusahaan game yang mempunyai kasus ironis.
Atari adalah perusahaan Amerika dengan nama Jepang, dan perusahaan
memulai peran perusahaan ini telah berumur 1 abad, dan Nintendo sebagai
perusahaan yang mempopulerkan kembali video game juga sama tuanya,
serta tidak ada yang pernah berpikir bahwa Sony yang merupakan
perusahaan penemu banyak barang-barang elektronik mulai dari transistor
radio hingga alat perekam video, akan membuat sebuah console yang
menjadi produk dengan tingkat penjualan yang tinggi hingga saat ini.
2.8 Komponen Game
Beberapa komponen game yang merupakan bagian penting dari jalannya
game ini diantaranya:
2.8.1 Skenario Permainan
Permainan mempunyai beberapa scenario tergantung jenis dari permainannya
tersebut diantaranya single pemain dan multi pemain. Namun dalam suatu single
game petulangan lebih di titik beratkan skenario yang menarik dan panjang.
Sehingga pemain dapat merasakan dan mengikuti alur cerita. Dengan begitu
pemain akan merasa penasaran bagaimana menyelesaikan game ini.
2.8.2 Karakter atau Tokoh Permainan
Tokoh dalam game semakin tinggi level kita maka pertanyaan yang harus
dijawab akan semakin sulit dijawab.
2.8.3 Level Permainan
Setiap perjalanan game yang ada pemain dapat mengetahui keberhasilan
permainannya dengan melihat level pemain. Sistem level dapat dilihat dari
banyaknya tantangan yang diberikan. Beberapa tantangan yang ada misalnya
2.9 Elemen-elemen Pokok Permainan (Game)
Elemen-elemen pokok permainan (game) antara lain sebagai berikut :
1. Title (Judul)
Judul adalah elemen pertama. Tidak sederhana yang kita kira. Membuat
judul dari sebuah game tidaklah mudah. Harus singkat namun menyiratkan
isi dari game itu. Menarik perhatian tetapi tetap mudah diingat. Judul yang
dibuat harus menggoda calon pembeli karena tersedia ratusan bahkan
ribuan judul game yang bisa mereka pilih. Jadi memilih judul yang menarik
tidaklah mudah untuk criteria seperti itu.
2. Title Screen
Judul memang penting namun untuk membuatnya lebih menarik adalah
tampilan grafis yang sesuai dengan judulnya.
3. Credits
Credits menunjukan bahwa kitalah yang membuatnya disertai dengan
penghargaan kepada pihak yang membantu kita. Pada game masa kini
credits berisikan banyak individu yang terlibat. Mulai dari designer,
programmer, sound engineer, 2D dan 3D artist dan sebagainya.
4. Intro
Untuk intro bisa digunakan berbagai media. Bisa teks, grafik, maupun
animasi. Tujuannya adalah untuk membuaka mood atau perkenalan
5. Control Panel
Tidak kalah pentingnya adalah control panel dimana pemain dapat
mengatur pemainan mengatur permainan.
6. User Interface
Sementara user interface tetap aktif selama kita memainkan game dan tidak
hanya tampilan pada layar saja, keyboard dan mouse yang kita gunakan
adalah user interface. Untuk layar maka user interface adalah symbol atau
tampilan khusus yang membantu kita memainkan game.
7. Mouse Cursor
Bentuk cursor untuk mouse kini bisa bervariasi sesuai dengan tema dari
game yang dibuat.
8. Musik dan Sound
Semua game saat ini sudah sewajarnya dilengkapi musik dan suara yang
apik. Hal ini tentunya sudah tidak asing lagi bagi pemakai walaupun
mereka sering mematikannya dan mendengar musik mereka sendiri.
9. Exit Screen
Bahwa layar exit ini ada fungsinya selain menandakan kita sudah akan
berhenti.
10. Setup Program
Program yang satu ini tampaknya sudah menjadi kewajiban bagi semua
pembuat game. Jarang software bisa langsung dijalankan. Biasanya harus
2.10 Spesifikasi Peralatan Sistem Penunjang Game
1. Processor
Processor sering disebut sebagai otak dan pusat pengendali computer yang
didukung oleh kompunen lainnya. Processor adalah sebuah IC yang
mengontrol keseluruhan jalannya sebuah sistem komputer dan digunakan
sebagai pusat atau otak dari komputer yang berfungsi untuk melakukan
perhitungan dan menjalankan tugas. Jadi asumsi bahwa semakin cepat
processor maka semakin baik kemampuan komputer.
2. Memory
Memory adalah sebuah tipe penyimpanan komputer yang isinya dapat
diakses dalam waktu yang tetap tidak memperdulikan letak data tersebut
dalam memori.
3. Hard Disk
Hard disk merupakan salah satu media penyimpan data pada komputer
yang terdiri dari kumpulan piringan magnetis yang keras dan berputar,
serta komponen-komponen elektronik lainnya.
4. VGA
VGA card merupakan bagian komputer, di dalam CPU yang berperan
penting untuk menampilkan output process ke monitor. Tanpa VGA card,
layar komputer tidak akan menampilkan apa-apa alias blank.
5. Sound Card
Sound Card adalah perangkat multimedia yang berfungsi untuk mengolah
6. Monitor
Monitor disebut juga layar penampil atau penampil video adalah salah satu
perangkat komputer yang berfungsi untuk menampilkan segala jenis
data/informasi yang diproses oleh komputer baik itu data yang masuk
maupun keluar ke/dari komputer.
7. Keyboard & Mouse
Keyboard adalah peralatan input paling umum yang biasa digunakan,
keyboard ini dirancang hampir mirip dengan masin tik yang ditambah
beberapa tombol fungsi lainnya. Mouse adalah peralatan input yang
digunakan oleh satu tangan yang digunakan sebagai penunjuk kursor ke
tempat yang diinginkan oleh penggunannya dan dapat menambahkan
instruksi lebih lanjut dengan meng-klik tombol di mouse atau trackball
tersebut tersebut.
2.11Pilihan Platform
Pilihan platform sangat beragam untuk saat ini dan yang umum digunakan
antara lain sebagai berikut :
1. Windows
Game yang berjalan di platform ini sangat mendominasi pasar.
Memanfaatkan kemampuan windows untuk tampilan yang sangat baik dengan
kemampuan direct yang disediakan Microsoft menjadikan para pengembang game
umumnya bermain di platform ini. Tools dan software untuk membuat game
banyak dimiliki oleh pengguna rumahan maka kebanyakan hobbyst dan amatir
mengembangkan game di platform ini.
2. Console
Saingan platform windows adalah mesin console seperti Playsation dan Xbox
pada masa kini. Pada awalnya mesin console duluan menjual hiburan ini kepada
pemakainya. Komputer muncul belakangan. Namun kekuatan pasar awal mensin
console dan kemudahan peralatannya menjadikan tetap menjadi pesaing platform
PC walaupun kini platform PC sudah menjadi nomor satu. Pemrograman di mesin
console hamper sma dengan platform PC namun tidak akan mendapatkan
kemudahan karena umumnya sulit mengembangkan game di platform ini.
3. Linux
Kini linux menjadi competitor windows. Walaupun terkenal stabil, masih
menimbulkan keraguan untuk pengembangan game di platform ini karena masih
sedikit game yang di buat di linux. Tapi kemudahan lain adalah tersedianya
berbagai aplikasi yang gratis sehingga walaupun sedikit komunitasnya bisa
membuat berbagai game yang tidak kalah dari platform windows.
4. Dos
Masa keemasan platform ini sudah selesai. Dulu hamper semua game
komersil berjalan di platform ini. Namu kini sudah tidak dikembangkan lagi
karena perpindahan OSyang beralih ke windows.
5. MAC
Mac adalah system operasi keluaran apple yang stabil dan fiturnya sangat
tidak terlalu banyak bersinggungan dengan dunia game. Walaupun salah satu
kelebihan platform ini adalah fitur grafik dan suara yang sangat baik di banding
PC, bahkan sampai saat ini hal itu tetap dijaga.
6. Handhel/HP
Sudah mulai banyak mobile game dibuat dan dirancang khusus di platform
ini. Bahkan tidak terlalu berlebihan jika platform ini bisa menjadi pesaing untuk
beberapa jenis game seperti online game. Walaupun tidak seheban game di
komputer, tetapi kemudahan dan dan jumlah peralatan yang nyaris banyak
digunakan untuk alat komunikasi akan membuat platform ini menjadi pilihan
3.1 Objek Penelitian
Objek penelitian adalah langkah awal yang harus ditentukan oleh seorang
peneliti dalam kegiatan penelitian, sehingga diharapkan tujuan akhir dari
penelitian dapat sesuai rencana awal penelitian. Diperlukan penelitian serta
penentuan objek penelitian yang tepat sehingga diharapkan dapat mempermudah
proses penelitian, sehingga hal-hal yang tidak diinginkan tidak terjadi. Yang
menjadi objek dalam penelitian ini adalah proses pembuatan game edukasi IPA
untuk siswa kelas 3 SD. Penyusun melakukan penelitian di SDN COBLONG 6
yang beralamat di jalan Ir.H.Djuanda No.304 kelurahan Dago kecamatan Coblong
Bandung.
3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan
Sekolah Dasar Negeri Coblong 6 berdiri pada tahun 1943, sebagai bangunan
pemerintah diatas tanah Negara. Sekolah Dasar Negeri Coblong 6 terletak di jalan
Ir.H.Djuanda No.304 kelurahan Dago kecamatan Coblong Bandung . Jumlah
siswa SDN Coblong 6 berjumlah kurang lebih 1000 siswa.
Staff pengajar SDN Coblong 6 saat ini :
1. Drs.Iing Sadili (Kepala Sekolah)
2. E.Hendrawati (Guru Kelas 1)
3. Wiwin W. (Guru Kelas 2)
5. Hj.Riani.S.Pd. (Guru Kelas 4)
6. Yustini.S.Pd. (Guru Kelas 5)
7. E.Mintarsih (Guru Kelas 6)
8. A.Rochman,S (Guru Agama)
9. Silvi Afsasi,Spt. (Guru B.Inggris)
10.Nenden Amalia (Guru B.Daerah & Guru Seni Tari)
11.Suparno (Guru Penjaskes)
12.Tia Gandara (Guru Seni Budaya & Guru Seni Musik)
13.Yustini.Spd. (Guru PLH)
14.Rd.Een.R (Guru Silat)
15.Iid Hidral.K (PMB PRAMUKA)
16.Suparno (UKS)
17.U.Saepudin (K-3)
3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan
1. Visi :
a. Unggul berdasarkan iman dan taqwa, cerdas terampil, demokratis dan
memiliki daya saing di masa depan.
2. Misi :
a. Meningkatkan mutu pendidikan sesuai dengan IMTAQ dan IPTEK
3.1.3 Struktur Organisasi Sekolah Dasar Negeri Coblong 6 Bandung
Struktur Organisasi SDN Coblong 6 Bandung
3.1.4 Deskripsi Tugas
1. Kepala Sekolah
1) Kepala Sekolah sebagai Pendidik.
2) Kepala Sekolah sebagai Manajer.
3) Kepala Sekolah sebagai Leader.
2. Dewan Komite
1) Sebagai perwakilan dari aspirasi orang tua siswa dalam kebutuhan
pendidikan siswa.
3. Tata Usaha
1) Menyusun program kerja tata usaha sekolah.
2) Pengelolaan keuangan sekolah.
3) Pengurusan administrasi ketenagaan dan siswa.
4) Pembinaan dan pengembangan karir pegawai serta sekolah.
5) Penyusunan administrasi perlengkapan sekolah.
6) Penyusunan dan penyajian data/ststistik sekolah.
7) Penyusunan laporan pelaksanaan kegiatan ketatausahaan secara
berkala.
4. Unit Perpustakaan
1) Menjaga dan merawat seluruh koleksi buku-buku yang ada di
perpustakaan sekolah.
2) Mencatat dan membuat laporan perincian peminjaman dan
pengembalian buku di perpustakaan sekolah.
5. Guru Kelas I s/d VI
1) Melakukan penyusunan program pengajaran atau praktek.
2) Melaksanakan penyajian program pengajaran atau praktek.
3) Melakukan evaluasi dan analisis hasil belajar-mengajar.
6. Guru Agama
1) Melakukan penyusunan program pengajaran atau praktek mata
pelajaran agama.
2) Melakukan evaluasi dan analisis hasil belajar-mengajar.
7. Guru B.inggris
1) Melakukan penyusunan program pengajaran atau praktek mata
pelajaran bahasa inggris.
2) Melakukan evaluasi dan analisis hasil belajar-mengajar.
8. Guru B.Daerah
1) Melakukan penyusunan program pengajaran atau praktek mata
pelajaran bahasa daerah.
2) Melakukan evaluasi dan analisis hasil belajar-mengajar.
9. Guru Penjaskes
1) Melakukan penyusunan program pengajaran atau praktek mata
pelajaran pendidikan jasmani dan kesehatan (PENJASKES).
2) Melakukan evaluasi dan analisis hasil belajar-mengajar.
10.Guru Seni Budaya
1) Melakukan penyusunan program pengajaran atau praktek mata
pelajaran seni budaya.
2) Melakukan evaluasi dan analisis hasil belajar-mengajar.
11.Guru PLH
1) Melakukan penyusunan program pengajaran atau praktek mata
2) Melakukan evaluasi dan analisis hasil belajar-mengajar.
12.Guru Seni Tari
1) Melakukan penyusunan program pengajaran atau praktek mata
pelajaran seni tari.
2) Melakukan evaluasi dan analisis hasil belajar-mengajar.
13.Guru Seni Musik
1) Melakukan penyusunan program pengajaran atau praktek mata
pelajaran seni musik.
2) Melakukan evaluasi dan analisis hasil belajar-mengajar.
14.Guru Silat
1) Melakukan penyusunan program pengajaran atau praktek
ekstrakulikuler pencak silat.
2) Melakukan evaluasi dan analisis hasil belajar-mengajar.
15.PMB PRAMUKA
1) Melakukan penyusunan program pengajaran atau praktek
ekstrakulikuler PRAMUKA.
2) Melakukan evaluasi dan analisis hasil belajar-mengajar.
16.UKS
1) Menjaga dan merawat seluruh peralatan UKS yang ada di
perpustakaan sekolah.
3.2 Metode Penelitian
Metode penelitian merupakan cara penelitian yang digunakan untuk
Metode Penelitian adalah metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk
mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.
Metode yang digunakan oleh penulis adalah metode deskriptif, yaitu metode
yang menggambarkan atau menguraikan keadaan situasi pada tempat observasi,
melakukan penelitian dan kemudian melakukan analisis sehingga dapat diperoleh
suatu kesimpulan. Jenis penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah
sumber data primer.
3.2.1 Desain Penelitian
Dalam melakukan suatu penelitian untuk perancangan game edukasi ini
sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar penelitian
yang dilakukan dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian
menurut Moh. Nazir (2003:84) memaparkan bahwa desain Penelitian adalah
semua proses yang diperlukan dalam perencanaan dan pelaksanaan penelitian.
Dari definisi di atas maka dapat dikatakan bahwa desain penelitian untuk
merancang game edukasi merupakan semua proses penelitian yang dilakukan oleh
penulis dalam melaksanakan penelitian mulai dari perencanaan game edukasi
sampai dengan pelaksanaan penelitian yang dilakukan pada waktu tertentu.
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data adalah penelitian lapangan. Metode pengumpulan
data dilakukan dengan cara mengadakan peninjauan langsung pada objek untuk
3.2.2.1 Sumber Data Primer (Observasi Dan Wawancara)
Metode penelitian ini dilakukan langsung pada objek penelitian, data serta
keterangan yang dikumpulkan dilakukan dengan cara :
1. Pengamatan (Observation)
Dalam hal ini penyusun melakukan pengamatan pada SDN Coblong 6
untuk mendapatkan data secara umum dengan melihat langsung dan
mengamati objek secara langsung seperti melihat pola pengajaran yang
sedang berlangsung dan penyampaian materi yang disampaikan di kelas.
2. Wawancara (Interview)
Dalam hal ini penyusun melakukan wawancara untuk melengkapi bahan
yang sudah ada selama observasi. Penyusun melakukan tanya jawab
kepada kepala sekolah SDN Coblong 6 dan Guru Pengajar mata pelajaran
IPA kelas 3 serta tanggapan terhadap siswa dan orang tua siswa.
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder (Dokumentasi)
Sumber data sekunder dalam penelitian ini adalah dengan memperoleh
dokumen-dokumen dari Guru mata pelajaran IPA Kelas 3, buku LKS IPA dan
buku paket IPA Untuk Kelas 3 SD ataupun pencarian dari internet.
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Metode pendekatan sistem merupakan salah satu cara dalam menyelesaikan
masalah dengan melakukan identifikasi terhadap sejumlah kebutuhan-kebutuhan.
Sedangkan pengembangan sistem dapat dilihat sebagai sebuah proses. Lebih jauh
transformasi atau tambahan pada produk yang sudah ada. Dalam penelitian ini,
penulis menggunakan metode pendekatan dan pengembangan sistem berorientasi
objek yang merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada
objek.
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem
Metode yang digunakan dalam pendekatan sistem yaitu metode terstruktur
adalah sebagai berikut :
1. Perancangan Proses
a. Flow Chart
2. Perancangan Program
3. Design
4. Perancangan
5. Cooding
6. Testing
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem
Metode yang digunakan dalam pengembangan system yaitu metode
Metode Pengembangan Prototipe digunakan dalam mendefinisikan
kebutuhan pertama user sehingga kebutuhan dan keinginan user dapat diketahui
kemudian membangun prototipe yang sesuai dengan keinginan user, baru setelah
itu dibuat aplikasi perangkat lunak yang sesuangguhnya berdasarkan komentar
user terhadap prototipe.
Kelebihan model : user dapat langsung melihat wujud aplikasi perangkat
lunak yang akan dibangun dan dari sana dapat digali kebutuhan yang lebih dalam
sebagai bahan penyusunan perangkat lunak berikutnya.
3.2.3.3Alat Bantu Analisis dan Perancangan
Adapun alat bantu analisis dan perancangan yang dijadikan sebagai acuan
penulis adalah sebagai berikut :
1. Flow Chart
Flow Chart adalah pengembangan secara grafik dari langkah-langkah dan
urut-urutan prosedur dari suatu program. Flow Chart menolong analis dan
programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang
lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternative-alternatif lain
dalam pengoperasian.
2. Adobe Flash CS3
Adobe Flash CS3 merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang
digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk
keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash
handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan
memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya.
Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo,
movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner,
menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan
aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat
animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan
video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki
oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik
yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau
digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP,
dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web,
karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file
outputnya. Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat
ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan
keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri
perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan
kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash
yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya
dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal.
Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada
desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan
mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan
pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah
alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk
mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi
ActionScript secara otomatis.
3.2.4 Pengujian Software
Pengujian merupakan proses evaluasi terhadap aplikasi perangkat lunak yang
telah dibuat, apakah sudah memenuhi fungsi masing-masing perangkat lunak
dengan baik atau belum berfungsi dengan baik. Pengujian perangkat lunak yang
dikembangkan pada penelitian ini menggunakan pengujian black box.
3.2.4.1Pengujian Black Box
Pengujian Black Box merupakan suatu metode pengujian terhadap
fungsional system pada perangkat lunak dengan berusaha mencari
kesalahan-kesalahan dalam bentuk sebagai berikut :
1. Fungsi-fungsi yang tidak berjalan/rusak.
2. Kesalahan Interface perangkat lunak.
3. Kesalahan struktur data.
4.1 Perancangan System
Perancangan adalah gambaran secara terperinci dari metode-metode
perancangan dalam pembangunan suatu perangkat lunak. Berdasarkan uraian
diatas perancangan sistem merupakan tahapan dari pembuatan/perancangan yang
akan di implementasikan dalam perancangan suatu perangkat lunak yang memiliki
fungsional tertentu yang menjadi suatu kesatuan yang utuh sehingga dapat
berfungsi dengan baik.
4.1.1 Tujuan Perancangan System
Tujuan perancangan game edukasi ipa untuk siswa kelas 3 SD ini adalah
untuk menghasilkan perangkat lunak yang mampu :
1. Membantu siswa dalam belajar dan memberikan kemudahan kepada siswa
kelas 3 SD dalam memahami materi pelajaran IPA.
2. Membantu dan melatih kecerdasan, daya ingat siswa, serta meningkatkan
ketangkasan yang diharapkan dapat meningkatkan semangat belajar siswa.
3. Meningkatkan kemampuan ilmu pengetahuan siswa.
4. Menampilkan aplikasi game edukasi dan pembelajaran yang mudah
dimengerti, mudah dipahami, dan mudah dimainkan.
5. Memberikan suasana baru dalam belajar dengan memanfaatkan efek-efek
animasi serta musik-musik yang menarik dan menyenangkan dalam proses
4.1.2 Gambaran Umum System
Untuk konsep yang digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia ini
adalah bersifat interaktif. Interaktif disini berarti yaitu user atau pengguna dapat
memilih informasi yang diinginkan dengan cara mengklik pada tombol yang telah
disediakan menggunakan mouse computer. Segala keputusan untuk memilih
tombol diberikan kepada user sepenuhnya. Pembuatan game edukasi IPA yang
akan dibuat berisi beberapa konten-konten/menu yang menampilkan
pengertian-pengertian dasar dan latihan-latihan soal mengenai :
1. Bahasan Ciri-ciri Makhluk Hidup.
2. Bahasan Benda dan Sifat-sifatnya.
3. Bahasan Lingkungan Sehat dan Tidak Sehat.
4. Bahasan Gerak Benda dan Energi.
5. Bahasan Sumber Daya Alam dan Lingkungan.
6. Bahasan Permukaan Bumi dan Cuaca.
7. Ujian semester 1 dan ujian semester 2.
4.1.3 Perancangan Prosedur
Perancangan Prosedur merupakan tahap awal dari perancangan game
edukasi IPA yang dilakukan sebagai pemecahan masalah yang ada pada proses
game edukasi IPA ketika dimainkan.
4.1.3.1 Flow Chart
Flow chart adalah suatu alat bantu sistem berupa diagram yang
menggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur
programming dan juga menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain
dalam pengoperasian perangkat lunak/program.
Mulai
Memulai Menu Sumber Daya Alam dan
YA Memulai Menu Ujian Semester 2 Pilih Menu
Lingkungan Sehat dan Tidak Sehat
C
YA Lingkungan Sehat dan Memulai Menu
Tidak Sehat
Gambar 4.1 Flow Chart Menu Pilihan
Keterangan :
MU : Menu Utama
A : Ciri-ciri Makluk Hidup
B : Benda dan Sifatnya
C : Lingkungan Sehat dan Tidak Sehat
F : Sumber Daya Alam dan Lingkungan
Gambar 4.2 Flow Chart Menu Ciri-ciri Makhluk Hidup
Keterangan :
A : Ciri-ciri Makluk Hidup
LS : Latihan Soal
K : Keluar
Tidak Mengerjakan Latihan soal Ciri-Ciri Makhluk
Hidup
Keluar
LS
A Ya
Gambar 4.3 Flow Chart Latihan Soal Ciri-ciri Makhluk Hidup
Keterangan :
MU : Menu Utama
A : Ciri-ciri Makluk Hidup
LS : Latihan Soal
Memilih Menu
Belajar materi sifat benda
Gambar 4.4 Flow Chart materi benda dan sifatnya
Keterangan :
MU : Menu Utama
B : Benda dan Sifatnya
LS : Latihan Soal
Tidak Mengerjakan Latihan
soal Benda dan Sifatnya
Keluar
LS
B Ya
Gambar 4.5 Flow Chart Latihan Soal Benda dan Sifatnya
Keterangan :
MU : Menu Utama
B : Benda dan Sifatnya
LS : Latihan Soal
Memilih Menu
Gambar 4.6 Flow Chart materi Lingkungan Sehat dan Tidak Sehat
Keterangan :
MU : Menu Utama
C : Menu Lingkungan Sehat dan Tidak Sehat
LS : Latihan Soal
Tidak Mengerjakan Latihan
soal Lingkungan Sehat dan Tidak
Sehat
Keluar
LS
C Ya
Gambar 4.7 Flow Chart Latihan Soal Lingkungan Sehat dan Tidak Sehat
Keterangan :
MU : Menu Utama
C : Lingkungan Sehat dan tidak sehat
LS : Latihan Soal
Tidak Mengerjakan Soal Ujian
Semester 1
Keluar
D
MU Ya
Masukan Nama
Nilai
Main Lagi
Ya
Tidak Ya
Gambar 4.8 Flow Chart Soal Ujian semester 1
Keterangan :
MU : Menu Utama
Memilih Menu
Gambar 4.9 Flow Chart materi gerak benda dan energi
Keterangan :
MU : Menu Utama
E : Menu Gerak Benda dan Energi
LS : Latihan Soal
Tidak
Mengerjakan Latihan soal Materi Gerak Benda dan
Energi
Keluar
LS
E Ya
Gambar 4.10 Flow Chart Latihan gerak benda dan energi
Keterangan :
E : Menu Gerak Benda dan Energi
Memilih Menu
Gambar 4.11 Flow Chart materi Sumber Daya Alam dan Lingkungan
Keterangan :
MU : Menu Utama
F : Menu Sumber Daya Alam dan Lingkungan
K : Keluar
Tidak
Mengerjakan Latihan soal Materi sumber daya alam
dan lingkungan
Keluar
LS
F Ya
Gambar 4.12 Flow Chart Latihan materi Sumber daya alam dan
Lingkungan
Keterangan :
F : Menu Sumber Daya Alam dan Lingkungan
Memilih Menu
Gambar 4.13 Flow Chart menu Permukaan bumi dan cuaca
Keterangan :
MU : Menu Utama
G : Menu Permukaan Bumi dan Cuaca
K : Keluar
Tidak
Mengerjakan Latihan soal Materi permukaan bumi
dan cuaca
Keluar
LS
G Ya
Gambar 4.14 Flow Chart Latihan materi Permukaan Bumi dan Cuaca
Kterangan :
G : Menu Permukanan Bumi dan Cuaca
LS : Latihan Soal
Tidak Mengerjakan Ujian Semester 2
Mengerjakan Soal Ujian Berhasil
Keluar H
MU Ya
Masukan Nama
Skor Nilai
Main Lagi Ya
Tidak Ya
Keterangan :
MU = Menu Utama
H = Ujian Semester 2
4.1.4 Perancangan Program
Program dapat diartikan sebagai kumpulan dari instruksi-instruksi tertentu
yang digunakan pada perangkat komputer yang saling berkaitan dan memiliki
fungsi tertentu. Tujuan dari perancangan program game edukasi ilmu pengetahuan
(IPA) ini adalah sebagai media pembelajaran interaktif yang diharapkan dapat
membantu meningkatkan kualitas belajar siswa kelas 3 sekolah dasar dalam
pemahaman materi mata pelajaran ilmu pengetahuan alam.
4.1.4.1Perancangan Antar Muka