• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA KOPER-X (KOTAK PERKALIAN) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATERI PERKALIAN SISWA KELAS II DI SD NEGERI MOJOLANGU 2

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA KOPER-X (KOTAK PERKALIAN) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATERI PERKALIAN SISWA KELAS II DI SD NEGERI MOJOLANGU 2"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA KOPER-X (KOTAK PERKALIAN) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATERI PERKALIAN

SISWA KELAS II DI SD NEGERI MOJOLANGU 2

SKRIPSI

Diajukan Kepada Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang Untuk Memenuhi

Sebagai Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar

OLEH

YONGKI MAHENDRA SAPUTRO 201210430311345

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURAN DAN ILMU PENDIDIKAN

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... ... ....i

LEMBAR PERSETUJUAN ... ... ..ii

LEMBAR PENGESAHAN ... .... .iii

SURAT PERNYATAAN ... iv

MOTTO ... v

PERSEMBAHAN ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

ABSTRAK ... viii

ABSTRACT ... ix

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Tujuan Penelitian dan Pengembangan ... 5

1.3 Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 5

1.4 Pentingnya Penelitian dan Pengembangan ... 6

1.5 Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan ... 6

1.6 Definisi Istilah ... 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Pembelajaran Matematika ... 8

2.1.1 Pengertian Matematika ... 9

2.1.2 Tujuan Matematika ... 9

2.1.3 Ruang Lingkup Pembelajaran Matematika ... 10

2.2 Perkalian ... 10

2.3 Pengembangan Media ... 11

2.3.1 Pengertian Media Pembelajaran ... 12

(7)

2.3.3 Klasifikasi Media Pembelajaran ... 13

2.4 Koper-x (Kotak Perkalian) ... 14

2.5 Penelitian Terdahulu ... 17

2.6 Kerangka Pikir ... 18

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN 3.1 Model Penelitian dan Pengembangan ... 19

3.2 Prosedur Penelitian dan Pengembangan ... 20

3.3 Validasi Media ... 21

3.4 Jenis Data ... 22

3.5 Teknik Pengumpulan Data ... 22

3.6 Instrumen Pengumpulan Data ... 23

3.7 Teknik Analisis Data ... 23

BAN IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian ... 26

4.1.1 Analisis Kebutuhan ... 26

4.1.2 Desain Produk ... 27

4.1.3 Validasi Produk ... 33

4.1.4 Revisi Produk ... 36

4.1.5 Uji Coba Produk ... 38

4.2 Hasil Pembahasan ... 41

4.2.1 Pengembangan Media Koper-x ... 41

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... 47

5.1.1 Pengembangan Media Koper-x ... 47

5.2 Saran ... 48

5.2.1 Saran Pemanfaatan ... 48

5.2.2 Pengembangan Produk Lebih Lanjut ... 48

(8)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 KD Matematika Kelas II ... 10

Tabel 2.2 Detail Media Koper-x ... 16

Tabel 3.1 Rentang Presentase dan Kriteria Sudjana ... 24

Tabel 3.2 Skala Likert Sumber Arikunto ... 24

Tabel 3.3 Sudjana dengan Modifikasi ... 25

Tabel 4.1 Bahan Pembuatan Media Koper-x ... 30

Tabel 4.2 Hasil Validasi Media Sebelum Revisi ... 34

Tabel 4.3 Hasil Validasi Materi ... 35

Tabel 4.4 Kritik dan Saran Validator ... 36

Tabel 4.5 Hasil Validasi Media Sesudah Revisi ... 36

Tabel 4.6 Revisi Produk ... 37

Tabel 4.7 Angket Respon Siswa ... 38

(9)

DAFTAR GAMBAR

[image:9.595.149.449.274.574.2]
(10)

DAFTAR PUSTAKA

Adjie Nahrowi, dkk. 2003. Upaya Peningkatan Kemampuan Siswa Sekolah Dasar Dalam Pembelajaran Fakta Dasar Operasi Hitung Perkalian Melalui Penggunaan Jari Tangan (Jurnal). Jember: UNJ.

Arsyad Azhar, dkk. 2013. Media Pembelajaran. Raja Grafindo Persada Rajawali Perss.

Dwi Ari Haryono. 2014. Metode Praktis Pengembangan Sumber dan Media Pembelajaran. Malang: Genius Media.

Karim Asrul. 2013. Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. (online)

http://asrulkarimpgsd.blogspot.co.uk/2013/09/pembelajaran-matematika-di-sekolah.html. (diakses tanggal 20 April 2016).

Made I Tegeh, dkk. 2014. Model Penelitian Pengembangan. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Muhsetyo Gatot, dkk. 2007. Pembelajaran Matematika SD. Jakarta: Universitas Terbuka.

Sardiman. 2001. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Grafindo Persada.

Sisdiknas. 2003. Undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta : Depdiknas.

Sudijono, Anas. 2005. Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakata: Raja Grafindo Persada.

Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

(11)

Susanto Apriliyo Sugeng. 2012. Meningkatkan Hasil Belajar Matematika. (online) http://sugengapriliyosusanto.blogspot.co.id/2012/09/meningkatkan-hasil-belajar-matematika.html (di akses tanggal 04 mei 2016).

(12)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Secara etimologi, matematika berasal dari bahasa latin manthanein atau mathemata yang berarti belajar atau hal yang dipelajari (things that are learned).

Dalam bahasa Belanda disebut wiskunde atau ilmu pasti, yang kesemuanya berkaitan dengan penalaran. Matematika adalah ilmu yang tidak jauh dari realitas kehidupan manusia.

Matematika merupakan salah satu ilmu yang banyak di manfaatkan dalam kehidupan sehari-hari. Secara umum matematika digunakan dalam transaksi perdagangan, pertukangan, dan lain-lain, hampir di setiap aspek kehidupan ilmu matematika yang diterapkan, karena itu matematika mendapat julukan sebagai ratu segala ilmu. Matematika juga mempunyai banyak kelebihan dibanding ilmu pengetahuan lain, selain sifatnya yang fleksibel dan dinamis, matematika juga selalu dapat mengimbangi perkembangan zaman. Terutama di masa sekarang ketika segala sesuatu dapat di lakukan dengan komputer, matematika menjadi salah satu bahasa program yang efektif dan efisien.

(13)

2

Kedokteran dan masih banyak lagi. Semua disiplin ilmu yang ada di dunia ini pasti sedikit banyak membutuhkan matematika.

Aritmatika adalah cabang matematika yang paling dasar, tertua dan pertama diajarkan. Aritmatika sudah diajarkan sejak kelas 1 SD berupa pengenalan bilangan, macam-macam bilangan, nilai tempat dan operasi sederhana seperti penjumlahan dan pengurangan,setelah itu peserta didik mengenal perkalian, pembagian, pecahan, pemfaktoran dan lain-lain. Aritmatika juga merupakan cabang matematika yang paling praktis karena dalam kehidupan sehari-hari orang-orang banyak berhubungan dengan bilangan seperti nomor urut, banyak barang, waktu, harga barang dan lain-lain, karena itu aritmatika dan matematika harus dipelajari atau diajarkan dengan baik.

Pada matematika dasar ada banyak sekali cara atau operasi hitung yang diantaranya adalah penjumlahan, pengurangan, pembagian, dan perkalian. Perkalian merupakan sebuah operasi matematika yang meliputi penskalaan (pelipatan) bilangan yang satu dengan bilangan yang lain. Secara sederhana, perkalian dapat didefinisikan sebagai penjumlahan yang diulang, misalnya, pada perkalian 3 x 5 (3 dikali 5) kita dapat menghitungnya dengan cara menjumlahkan 5 (diulang 3 kali), seperti berikut; 3 x 5 = 5 + 5 + 5 = 15

(14)

3

obat biasanya dokter menuliskan 3 x 1 yang berarti kita harus meminum obat sebanyak 3 kali di dalam 1 hari, bukan meminum obat 1 kali di dalam 3 hari.

Terdapat banyak anak-anak yang setelah belajar matematika bagian yang sederhanapun banyak yang tidak dipahami, banyak konsep yang dipelajari secara keliru, dan matematika dianggap sebagai ilmu yang sukar, ruwet, dan banyak memperdayakan (Ruseffendi 1991). Kesulitan belajar yang timbul ini tidak semata-mata bersumber dari diri siswa, tetapi bisa juga bersumber dari luar diri siswa, misalnya cara penyajian pelajaran yang dilakukan oleh guru yang kurang menarik, sehingga siswa kurang berminat belajar matematika.

Pada sekolah dasar kelas rendah siswa masih sulit untuk diajak berfikir abstrak. Pada usia-usia tersebut pemikiran siswa masih suka bermain dan meniru, guru lebih baik menggunakan media untuk menanamkan konsep-konsep dasar perkalian matematika seperti dengan gambar maupun alat peraga lainnya. Penggunaan media ini akan mempermudah siswa dalam mencerna maupun menangkap informasi yang diberikan oleh guru. Dengan penggunaan media siswa diharapkan lebih aktif dan tanggap dalam proses pembelajaran.

(15)

4

Berdasarkan observasi yang peneliti lakukan pada tanggal 8 Maret 2016 di SD Negeri Mojolangu 2, menurut wali kelas 2 dalam pembelajaran perkalian guru pernah menggunakan media kartu seperti kartu domino yang terbuat dari karton, dalam kartu tersebut sudah tertulis soal dan jawaban jadi guru memberikan soal lalu siswa mencari jawaban dari kartu tersebut, jika seperti ini siswa jadi cenderung menghafal perkalian. Guru mengatakan siswa jarang bisa menggunakan media, pada saat proses pembelajaran siswa cenderung ramai, dalam pembelajaran cenderung anak yang lebih aktif yang unggul. Guru juga mengatakan, susah jika tidak memakai benda kongkrit dalam mengajarkan siswa, hal ini merupakan permasalahan yang harus ditemukan solusinya. Maka dari pernyataan di atas peneliti menerapkan pembelajaran materi perkalian dasar dengan menggunakan media Koper-x (kotak perkalian).

Media Koper-x (kotak perkalian) ini di kembangkan peneliti dengan harapan dapat membantu siswa mengetahui dan memahami perkalian dasar. Kegunaan media sendiri untuk lebih mudah penyampaian atau memahamkan siswa dalam belajar. Selain itu penyampaian informasi yang hanya melalui bahasa verbal dapat menurunkan gairah siswa dalam menangkap pesan pada saat proses pembelajaran berlangsung, oleh karenanya media berperan penting dalam suatu kegiatan pembelajaran. Melalui media materi yang bersifat abstrak bisa menjadi lebih kongkrit.

(16)

5

1.2 Tujuan Penelitian dan Pengembangan

Dari masalah yang ada dari uraian latar belakang di atas, tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran materi perkalian yang lebih kongkrit agar mempermudah siswa memahami konsep dasar perkalian dengan menggunakan media kotak perkalian (Koper-x).

1.3 Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Pada media atau alat peraga pembelajaran ini terdapat beberapa komponen pendukung yang dapat digunakan untuk mengembangkan media ini, seperti : a. Papan pipih (triplek) yang di potong sesuai ukuran dengan panjang 86,5cm

lebar 12,5cm dan tinggi 34cm. Triplek digunakan sebagai bahan dasar untuk membuat kotak perkalian karena bahannya ringan, aman dan mudah di bentuk b. Akrilik yang di potong sesuai ukuran dengan panjang 84,8cm dan lebar

10,5cm digunakan agar tampak depan kotak transparan sehingga prosesnya terlihat dari luar, pemilihan akrilik karena bahannya yang awet, ringan dan tidak mudah pecah.

c. Pegangan pintu plastik digunakan untuk mengeluarkan isi dalam kotak, bahannya ringan dan aman.

d. Cat (Politure) digunakan sebagai pewarna kotak agar terlihat lebih menarik, politure dipilih agar corak alami triplek terlihat.

(17)

6

f. Gambar angka dengan ukuran panjang 4,8cm dan lebar 3,4cm digunakan untuk mewujudkan angka dalam bentuk gambar (kongkrit), angka di print agar hasilnya tampak bagus dan menarik kemudian di laminating agar kertas angka awet dan tahan lama.

1.4 Pentingnya Penelitian dan Pengembangan

Pentingnya penelitian dan pengembangan media ini yaitu bahwa siswa harus paham betul dengan konsep perkalian yang ada, karena jika dari perkalian awal atau dasar keliru atau kurang benar maka konsep tersebut akan terbawa terus sampai dewasa kelak dan bahkan mempengaruhi kepemahaman orang lain tentang konsep dasar perkalian.

1.5 Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan

Pengembangan media atau alat peraga pembelajaran ini mengacu pada beberapa asumsi, yaitu:

a. Penggunaan media ini akan lebih menarik minat siswa.

b. Siswa akan lebih paham, karena penggunaan media ini menunjukkan wujud nyata (kongkrit) proses perkalian.

(18)

7

Pengembangan media atau alat peraga pembelajaran ini memiliki beberapa keterbatasan, seperti:

a. Keterbatasan dalam perkalian, media ini hanya bisa digunakan untuk perkalian angka satuan.

b. Untuk sifat perkalian asosiatif dan distributif, hasil dari angka yang di kurung tidak boleh lebih dari angka 9.

c. Keterbatasan alat dan bahan yang digunakan untuk membuat media, yang mungkin bisa lebih di optimalkan lagi.

1.6 Definisi Istilah

Untuk memudahkan dan menghindari agar tidak terjadi salah penafsiran atau pengertian terhadap judul penelitian maka penulis perlu menjelaskan ke dalam definisi istilah, sebagai berikut:

a. Pengembangan yaitu suatu usaha untuk mengembangkan (menjadikan lebih baik) suatu produk, seperti metode, kurikulum, maupun media yang efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran.

b. Media yaitu segala sesuatu yang digunakan dalam mengirim pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan pembelajar sehingga mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan, terkendali. c. Meningkatkan pemahaman yaitu menjadikan pengetahuan kita tentang sesuatu

tersebut (perkalian) menjadi lebih baik lagi.

Gambar

Gambar 4.1 Langkah-Langkah Pembuatan Media Koper-x ..................................

Referensi

Dokumen terkait

Misalnya, alat peraga papan pembagian tanpa sisa 1-30 dapat membantu anak berkesulitan belajar Matematika (Diskalkulia) dalam memahami konsep pembagian.. Tujuan dari

Berdasarkan paparan di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika merupakan suatu kegiatan belajar mengajar yang dilakukan seorag guru kepada siswa untuk

Menurut Bruner dalam Nyimash dkk (2007:1-5) belajar matematika adalah belajar mengenai konsep-konsep dan struktur-struktur matematika yang terdapat didalam materi

masih banyak yang menjadi konsumen komik.5 Sementara itu hasil penelitian Saiful Hadi 2005 yang menunjukkan 2,5% peningkatan prestasi siswa kelas III SD Muhammadiyah 08 Dau pada

Dilihat dari segi keakuratan materi a Teori yang digunakan dalam media ini sesuai dengan teori matematika b Model-model yang dikembangkan dalam bahan ajar ini sesuai dengan teori

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan yang signifikan peningkatan motivasi belajar matematika siswa yang menggunakan media permainan

Kelebihan media X-boX diantaranya: Sesuai dengan pembelajaran abad 21 terkait literasi teknologi dalam menghadapi revolusi industri 4.0, satu-satunya media hitung berbasis

Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis Pendekatan Realistic Mathematics Education RME Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Di Kelas