29 BAB III
OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1. Objek Penelitian
Objek penelitian bertempat di toko GN-SHOP Sumedang yang meliputi sejarah perusahaan, visi dan misi perusahaan, struktur organisasi perusahaan dan
deskripsi tugas.
3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan
Berawal dari hanya coba-coba saja GN - SHOP ini didirikan, namun dengan seiring berjalannya waktu ditekuni terus menerus dan berjalan hingga
sekarang. Awal bisnis GN-Shop ini pada tanggal 17 September 2011 berdirilah GN-Shop yang bertempat di jalan Sarijadi Bandung untuk pertamakalinya.
Setelah mengalami kemajuan toko yang lebih besar serada di perumahan sindang amanah blok D no 16 Sumedang. GN-Shop adalah suatu usaha bisnis yang bergerak dalam bidang usaha menjual barang khusus hanya untuk wanita dari
mulai t-shirt, long dress, mini dress, hijab style, jegging, knite product, sifon style, ucenssee, tas, hpo hingga wedges. Nama GN-Shop diambil dari kependekan
3.1.2. Visi Dan Misi Perusahaan
Sebagai toko yang memiliki tujuan untuk memuaskan pelanggannya
tentu mempunyai visi dan misi untuk kemajuan toko itu sendiri.
3.1.2.1. Visi Perusahaan
Adapun visi dari toko GN-SHOP adalah sebagai berikut :
1. Pemanfaatan perkembangan Teknologi Informasi dalam mengembangkan
spirit "Entrepreneurship".
2. Memberi ruang pembelajaran yang cukup bagi kaum muda untuk memaksimalkan pemakaian internet (blog) dalam keseharian senbagai
sumber pendapatan dan informasi.
3. Membangun jejaring ekonomi dunia maya sebagai persiapan memasuki
Era Pasar Bebas.
3.1.2.2. Misi Perusahaan
Selain memiliki visi tentunya sebuah usaha mempunyai misi , diantaranya:
1. Menambah penghasilan bagi orang muda yang tertarik dalam menjalankan
bisnis.
2. Mempermudah bagi kaum wanita dalam berbelanja perlengkapannya. 3. Melakukan evaluasi setiap satu minggu sekali agar dapat mengetahui
31
3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan
Struktur organisasi menunjukan berbagai departemen, fungsi dan
menyatakan hubungan kegiatan yang ada di dalam toko GN-SHOP dalam menjalankan aktivitasnya memiliki struktur organisasi yang terlihat pada gambar berikut ini :
Gambar 3.1 Struktur Organisasi Sumber : GN SHOP
3.1.4. Deskripsi Tugas
Deskripsi tugas serta tanggung jawab dari masing-masing menurut struktur organisasi
GN-SHOP adalah sebagai berikut:
1. Pemilik Perusahaan
- Bertugas mengkoordinir semua bagian yang ada di bawahnya,dengan
memantau kinerja yang bersangkutan setiap hari.
- Bertanggung jawab penuh terhadap seluruh kegiatan yang ada dalam
perusahaan baik dari pertanggungjawaban mulai dari manajemen sampai teknis.
Pem ilik
- Mengambil keputusan untuk melakukan pembelian barang dengan membuat surat permintaan barang dari perusahaan untuk supplier.
2. Bagian Gudang
- Bertanggung jawab untuk mengelola data barang, seperti menambah data barang baru , memeriksa stok barang dan membuat data barang
kosong untuk diberikan pada pimpinan yang selanjutnya dijadikan acuan untuk melakukan pembelian barang.
- Selain memeriksa stok barang yang kosong, bagian gudang juga mencatat pembelian barang yang dijadikan sebagai laporan pembelian barang dan mencatat stok barang masuk pada buku stok.
3. Bagian Kasir
- Melayani transaksi penjualan barang setiap harinya dengan memberikan nota pembelian kepada pelanggan sebgai bukti transaksi pembelian barang dari perusahaan.
- Mengarsipkan nota pembelian barang sebagai arsip penjualan yang
33
4. Bagian Administrasi
- Bagian Administrasi menerima nota pembelian yang diarsipkan oleh
bagian kasir kemudian membuatkan laporan penjualan barang untuk diberikan kepada pimpinan.
- Bagian Administrasi juga bertugas untuk memeriksa data barang
masuk yang diterima dari supplier dengan menyesuaikan data barang masuk pada surat jalan dengan surat permintaan yang telah dibuat
ploeh pimpinan sebelum dilakukan pembelian.
3.2. Metode Penelitian
Menurut Umi Narimawati, (2008:9) “metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu”.
Metode penelitian merupakan suatu mekanisme, teknik atau cara untukmencari, memperoleh, mengumpulkan, atau mencatat data yang dapat
digunakan untuk keperluan menyusun karya ilmiah atau penelitian dengan prosedur yang didasarkan pada suatu struktur logis yang terdiri dari beberapa tahapan kerja dankemudian menganalisa faktor-faktor yang berhubungan dengan
pokok-pokokpermasalahan sehingga akan didapat suatu kebenaran atas data yang diperoleh. Suatu penelitian tidak berjalan dengan baik apabila tidak dilakukan
dalam suatu proses yang teratur dan terarah. Oleh karena itu diperlukan suatu metodologi untuk melaksanakan suatu penelitian, metodologi yang digunakan pada perancangan sistem informasi penjualan dan pembelian barang pada Toko
3.2.1. Desain Penelitian
Dalam melakukan suatu penelitian sangat perlu dilakukan perencanaan
dan perancangan penelitian, agar penelitian yang dilakukan dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Adapun desain penelitian yang dilakukan penulis dalam sistem informasi penjualan dan pembelian adalah sebagai berikut:
3.2.1.1. Metode Deskriptif
Menurut Nazir (2005:54), Metode deskriptif adalah suatu metode dalam meniliti status sekelompok manusia, suatu objek, suatu kondisi, suatu sistem pemikiran, ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang. Tujuan dari peneliti
deskriptif ini adalah untuk membuat deskriptif, gambaran atau lukisan secara sistematis, factual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat hubungan antar
fenomena yang diselidiki. Dengan hal ini peneliti sebagai pengamat.
3.2.1.2. Action
Dimana suatu proses yang dilakukan setelah dilakukannya penelitian dan pengumpulan data yang dibutuhkan, dan setelah terkumpulnya semua data yang
35
3.2.2. Jenis Dan Metode Pengumpilan Data
Metode pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu menggunakan data
primer dan data sekunder, berikut penjelasannya :
3.2.2.1. Sumber Data Primer
Data Primer merupakan pengumpulan data secara langsung dari objek yang sedang diteliti, cara yang digunakan untuk mengumpulkan data primer
adalah sebagai berikut : 1. Observasi
Yaitu dengan cara pengambilan data secara langsung, kunjungan langsung ke
objek penelitian, yaitu toko GN-SHOP, sehingga dapat secara langsung mengetahui masalah-masalah yang berkaitan dengan objek penelitian dan
diharapkan dapat memberikan pemecahan masalah. 2. Wawancara (interview),
Dalam penelitian ini penulis melakukan tanya jawab secara
langsungmengenai permasalahan yang akan diteliti kepada pihak-pihak yang bersangkutan, dimana wawancara ini bertujuan untuk memperjelas dan
meyakinkan atas fakta atau informasi yang diperoleh melalui pengamatan. Wawancara dilakukan selama penelitian yaitu pada bagian penjualan, bagian administrasi dan bagian gudang sehingga penulis dapat mengetahui lebih jauh
Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan, Toko GN-SHOP mengalami kendala dalam penjualan dan pembelian barang dimana sering
terjadinya kesalahan pencatatan dan perhitungan, pembelian barang yang dilakukan berdasarkan perkiraan tanpa mengetahui secara pasti stok barang yang ada, sering hilangnya faktur pembelian maupun faktur penjualan. Hal yang
diharapkan oleh pengelola perusahaan adalah sistem yang dapat melakukan kontrol secara tepat serta sistem yang dapat memproses data menjadi informasi
yang dapat digunakan dalam proses pengambilan keputusan.
3.2.2.2. Sumber Data Sekunder
Sumber Data Sekunder yaitu Data-data atau informasi yang didapatkan untuk penelitian melalui perpustakan, internet, dan lain-lain.Studi dokumentasi yang digunakan adalah pencarian bahan-bahan atau buku–buku bacaan, karya
ilmiah dan sumber-sumber bacaan lainya seperti dari internet.
Teknik pengumpulan data sekunder diperoleh dengan cara mengumpulkan
dokumen-dokumen yang dimiliki perusahaan yang dapat digunakan dalam tahap analisis sistem. Adapun dokumen-dokumen tersebut antara lain :
1. Faktur penjualan
37
3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Metode pendekatan dan pengembangan sistem berisikan beberapa teknik
yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini, diantaranya metode pengembangan sistem, metode pendekatan sistem, dan alat bantu analisis dan perancangan, di bawah ini akan diuraikan tentang pemahaman dari metode
tersebut.
3.2.3.1. Metode Pengembangan Sistem
Pressman (2001) menyatakan bahwa seringkali seorang pelanggan mendefinisikan serangkaian sasaran umum bagi perangkat lunak, tetapi tidak
mengidentifikasi kebutuhan input, pemrosesan, ataupun output detail. Dalam situasi seperti ini salah satu model yang cocok digunakan adalah model prototype
(Prototyping paradigm). Model Prototype dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Sumber :
http://ali.misri07.alumni.ipb.ac.id/model-pengembangan-perangkat-lunak-prototyping/
Pendekatan Prototyping melewati tiga proses, yaitu pengumpulan kebutuhan, perancangan, dan evaluasi Prototype. Proses-proses tersebut dapat
dijelaskan sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan: developer dan klien bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian
yang akan dibutuhkan berikutnya;
2. Perancangan: perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua
aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype;
3. Evaluasi Prototype: klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan
digunakan untuk memperjelas kebutuhan software.
Perulangan ketiga proses ini terus berlangsung hingga semua kebutuhan
terpenuhi. prototype-prototype dibuat untuk memuaskan kebutuhan klien dan untuk memahami kebutuhan klien lebih baik. Prototype yang dibuat dapat dimanfaatkan kembali untuk membangun software lebih cepat, namun tidak
semua prototype bisa dimanfaatkan. Sekalipun prototype memudahkan komunikasi antar developer dan klien, membuat klien mendapat gambaran awal
dari Prototype. Pendekatan ini memiliki beberapa keuntungan :
1. Pemodelan membutuhkan partisipasi aktif dari end-user. Hal ini akan meningkatkan sikap dan dukungan pengguna untuk pengerjaan proyek.
39
2. Perubahan dan iterasi merupakan konsekuensi alami dari pengembangan system-sehingga end user memiliki keinginan untuk merubah pola
pikirnya. Prototyping lebih baik menempatkan situasi alamiah ini karena mengasumsikan perubahan model melalui iterasi kedalam system yang dibutuhkan.
3. Prototyping mematahkan folosofi “end user tidak mengetahui secara detail apa yang dibutuhkan sampai mereka melihat implementasinya”
4. Prototyping adalah model aktif, tidak pasif, sehingga end user dapat melihat, merasakan, dan mengalaminya.
5. Kesalahan yang terjadi dalam prototyping dapat dideteksi lebih dini
6. Prototyping dapat meningkatkan kreatifitas karena membolehkan adanya feedback dari end user. Hal ini akan memberikan solusi yang lebih baik.
7. Prototyping mempercepat beberapa fase hidup dari programmer.
McLeod dan Schell (2001) mengemukakan bahwa alasan-alasan pemakai maupun spesialis informasi menyukai model prototype adalah:
1. Komunikasi antara analis sistem dan pemakai membaik;
2. Analis dapat bekerja dengan lebih baik dalam menemukan kebutuhan
pemakai;
3. Pemakai berperan lebih aktif dalam pengembangan sistem;
4. Spesialis informasi dan pemakai menghabiskan lebih sedikit waktu dan
usaha dalam mengembangkan sistem;
5. Implementasi menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui sistem
Tetapi, terdapat beberapa kelemahan dari prototyping, kelemahan tersebut antara lain :
1. Prototyping memungkinkan terjadinya pengembalian terhadap kode, implementasi, dan perbaikan siklus hidup yang dugunakan untuk mendominasi sistem informasi.
2. Prototyping tidak menolak kebutuhan dari fase analisis sistem. Prototype hanya dapat memecahkan masalah yang salah dan memberi kesempatan
sebagai sistem pengembangan konvensional.
3. Perancangan issu numerik tidak dialamaykan oleh prototyping. Isu tersebut dapat dilupakan jika pengguna tidak berhati-hati.
4. Prototyping dapat mengurangi kreatifitas perancangan.
Prototyping terkadang dapat memberikan performansi yang lambat,
membantu mendapatkan kebutuhan detil lebih baik namun demikian Prototype juga menimbulkan masalah:
1. Dalam membuat prototype banyak hal yang diabaikan seperti efisiensi,
kualitas, kemudahan dipelihara/dikembangkan, dan kecocokan dengan lingkungan yang sebenarnya. Jika klien merasa cocok dengan prototype
yang disajikan dan berkeras terhadap produk tersebut, maka developer harus kerja keras untuk mewujudkan produk tersebut menjadi lebih baik, sesuai kualitas yang seharusnya.
41
yang tidak sesuai, bahasa pemrograman yang berbeda, atau algoritma yang lebih sederhana.
3. Agar model ini bisa berjalan dengan baik, perlu disepakati bersama oleh klien dan developer bahwa prototype yang dibangun merupakan alat untuk mendefinisikan kebutuhan software.
3.2.3.2. Metode Pendekatan Sistem
Adapun metode pendekatan sistem dalam penelitian ini adalah metode pendekatan sistem terstruktur. Metode penedekatan sistem terstrukutur menggambarkan aliran dokumen proses bisnis yang terjadi pada toko GN-SHOP.
Metode ini didukung dengan alat bantu berupa flowmap, diagram kontek, data flow diagram, normalisasi dan table relasi. Hasil akhir yang didapatkan dengan
metode ini untuk pengembangan yang lebih terarah dan jelas.
3.2.3.3. Alat Bantu dan Analisis Perancangan
Adapun alat bantu yang dimaksud dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Flowmap
Merupakan alat bantu dalam menelusuri arus dokumen yang digunaan dalam sistem yang menggambarkan aliran dokumen didalam sebuah organisasi.
Secara rinci bagan alir ini menunjukkan awal dokumen berasal, prosesnya dan tujuan digunakannya dokumen tersebut. Bagan alir ini bermanfaat untuk
2. Diagram konteks
Diagram kontek merupakan model yang menggambarkan hubungan sistem
dengan lingkungan sistem. Diagram konteks adalah kasus khusus dari DFD atau bagian dari DFD yang berfungsi memetakan modul lingkungan yang dipresentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem.
3. Data flow diagram
Data flow diagram (DFD) adalah suatu gambaran secara logical. DFD
biasanya digunakan untuk membuat sebuah model sistem informasi dalam bentuk jaringan proses yang saling berhubungan satu sama lainnya oleh aliran data. Keuntungan menggunakan DFD adalah untuk lebih mamudahkan pemakai (user)
yang kurang menguasai dalam bidang komputer untuk lebih mengerti sistem yang akan dikembangkan atau dikerjakan. Proses data pada Data flow diagram (DFD)
merupakan sekumpulan program dapat juga merupakan transformasi data secara manual.
4. Kamus Data
Kamus data disebut juga dengan sistem (data dictionary) adalah catalog fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuahan informasi dari suatu informasi. Pada
tahapan alisis kamus data dapat digunakan sebagai alat komunikasi antara analisis sistem dengan pemakai sistem (user) tentang data yang mengalir di sistem, yaitu tentang data yang masuk ke sistem, tentang informasi yang dibutuhkan oleh
43
suatu bagian yang berfungsi untuk merancang user basis data yang akan dibuat, sehingga user basis data akan lebih teratur dan sesuai dengan tujuan perancangan.
5. Perancangan Basisdata
Dalam penulisan ini perancanagan basis data yang dimaksud adalah sebagai berikut.
a. Normalisasi
Teknik analisis data yang mengorganisasikan atribut atribut data dengan cara
mengelompokan sehingga terbentuk entitas yang non redundant, stabil dan fleksible. Adapun tahapan normalisasi sebagai berikut.
Normalisasi I
Tidak ada set atribut yang berulang atau bernilai ganda. Tiap atribut tersebut dapat
memilikibanyak nilai sebenarnya menggambarkan entitas atau relasi yang terpisah.
Normalisasi II
Bentuk data yang telah memenuhi kriteria bentuk normal ke satu. Pada tahap ini
atribut bukan kunci ( non-key attribute ) haruslah memiliki ketergantungan fungsional sepenuhnya pada primary key.
Normalisasi III
Atribut bukan kunci tidak boleh memiliki ketergantungan fungsional terhadap atribut bukan kunci lainnya. Seluruh atribut bukan kunci pada suatu relasi hanya
b. Tabel Relasi
Relasi tabel secara sederhana dapat dikatakan suatu database yang didalamnya
terdapat tabel – tabel yang saling berelasi satu sama lain. Relasi antar table dengan tabel yang lainnya ditentukan berdasarkan aturan – aturan tertentu.
3.2.4. Pengujian Software
Pengujian software adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat
lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari psesifikasi , desain dan pengkodean. Pentingnya pengujian perangkat lunak dan implikasinya yang mengacu pada kualitas perangkat lunak tidak dapat terlalu ditekan karena
melibatkan sderetan aktivitas produksi dimana peluang terjadinya kesalahan manusia sangat besar dan arena ketidakmampuan manusia untuk melakukan dan
berkomunikasi dengan sempurna maka pengembangan perangkat lunak diiringi dengan aktivitas jaminan kualitas. Didalam pengujian software terdapat 2 kategori pendekatan pengujian yang berbeda yaitu pengujian white – box dan pengujian
black-box disini penulis menggunkan pendekatan pengujian black-box.
Black-box adalah teknik pengujian berfokus pada domain iniformasi dari
perangkat lunak, dengan melakukan test case dengan mempartisi domain input dari suatu program dengan cara yang memberikan cakupan pengujian yang mendalam. Tujuan penulis menggunkan pengujian black-box antara lain
9
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Sistem
Inti dari sebuah sistem adalah adanya bagian-bagian yang saling berkaitan dan bekerjasama untuk menghasilkan tujuan. Keberadaan dan keterkaitan antar
komponen atau bagian tersebut mutlak diperlukan dalam membentuk sebuah sistem. Karena semua sistem baik itu sistem besar yang kompleks maupun sistem
kecil yang sederhana pasti memiliki subsistem yang terbentuk dari beberapa bagian atau elemen atau komponen yang saling bekerjasama.
Pengertian sistem menurut [Jog04] :“Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk
melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu”.
Adapun pengertian sistem menurut [Sus04] :
“Sistem adalah kumpulan dari subsistem atau bagian atau komponen apapun baik phisik ataopun non phisik yang saling berhubungan satu sama lain dan
bekerjasama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan tertentu” .
Dari Defenisi-definisi diatas, maka dapat diambil kesimpulan bahwa
sistem merupakan suatu koordinasi tujuan tertentu dari komponen-komponen
2.1.1. Klasifikasi Sistem
Klasifikasi sistem menurut [Sus04] dapat dibagi menjadi:
a. Sistem terbuka dan tertutup
Suatu sistem dikatakan terbuka bila aktivitas didalam sistem tersebut dipengaruhi oleh lingkungannya, sedangkan suatu sistem dikatakan tertutup
bila aktivitas – aktivitas didalam sistem tersebut tidak dipengaruhi oleh
perubahan yang terjadi dilingkungannya.
b. Sistem buatan Manusia dan Tuhan (Allah)
Suatu sistem bila diklasifikasikan berdasarkan asalnya, sistem tersebut bisa
diklasifikasikan sebagai sistem yang ada secara alamiah (buatan Tuhan) atau buatan manusia.
c. Sistem Berjalan dan Konseptual
Suatu sistem yang belum diterapkan disebut sebagai sistem konseptual.Suatu sistem konseptual yang dapat diterima oleh pemakai sistem sehingga pemakai
sistem tersebut menggunakannya untuk menunjang operasi sehari-hari maka sistem tersebut berubah menjadi sistem berjalan.
d. Sistem Sederhana dan Komplek
11
sangat sederhana. Sebuah sistem yang komplek jelas terdiri dari banyak
komponen dan tingkatan yang dihubungkan dalam berbagai cara yang berbeda
e. Kinerja Bisa yang Dapat dan Tidak Dapat Dipastikan
Sebuah sistem yang dapat dipastikan kinerjanya artinya dapat ditentukan pada
saat sistem akan dan sedang dibuat. Sedangkan sistem yang tidak dapat dipastikan kinerjanya artinya tidak dapat ditentukan dari awal tergantung
kepada situasi yang dihadapi.
f. Sementara dan Selamanya
Suatu sistem mungkin digunakan untuk selamanya mungkin juga digunakan
untuk periode waktu tertentu.
g. Ada secara Fisik dan Abstrak
Sistem dapat dilihat dari wujudnya, sedangkan yang abstrak tidak dapat dilihat
wujudnya.
h. Sistem, Subsistem dan Supersistem
Subsistem adalah sistem yang lebih kecil dalam sebuah sistem, super sistem adalah sistem yang lebih besar.
Berdasarkan fleksibilitasnya kita dapat membedakan karakteristik suatu sistem apakah sistem tersebut dapat beradaptasi terhadap perubahan yang terjadi
dilingkungannya atau tidak.
2.1.2. Karakteristik Sistem
Karakteristik atau sifat-sifat suatu sistem dapat kita lihat seperti pada gambar berikut ini:
Gambar 2.1
Karakteristik Sistem
13
Adapun karakteristik ataupun sifat-sifat dari sistem tertentu yaitu :
1. Komponen Sistem (Components)
Komponen-komponen ini saling berhubungan dan bekerja sama sehingga tercipta
satu kesatuan fungsi dari sistem. Sehingga sistem dapat mencapai tujuannya.
2. Batas Sistem (Bundary)
Daerah pemisah anatara satu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan sistem lingkungan luarnya. Batasan sistem memberikan ruang lingkup yang jelas
dari suatu sistem, maka kita dapat memisahkan dan membedakan satu sistem
dengan sistem yang lainnya maupun sistem dengan lingkungan luar.
3. Lingkungan Luar (Environment)
Segala sesuatu yang berada diluar batas sistem, namun jika terdapat ketidak-serasian antara lingkungan luar sistem dengan sistem maka dapat menyebabkan
terganggunya fungsi sistem tersebut. Oleh karena itu haruslah senantiasa tercipta keharmonisan antara sistem dengan lingkungan luarnya
4. Penghubung Sistem (System Interface)
Media perantara antara subsistem yang satu dengan subsistem yang lain. Melalui penghubung sistem ini, maka dapat saling memberi dan menerima sumber daya
sehingga terjalin kerja sama dan dapat membentuk satu kesatuan fungsi dari
5. Masukan Sistem (Input)
Bahan atau energi yang dimasukan kedalam sistem. Energi ini dimasukan
kedalam sistem untuk diproses oleh sistem sesuai dengan fungsi dari sistem agar dapat menghasilkan proses keluaran.
6. Keluaran Sistem (Output)
Hasil dari proses pengolahan input. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem.
7. Pengolahan Sistem (Proces)
Mesin yang digunakan secara mekanisme ataupun manual untuk mengubah
masukan menjadi keluaran/ data menjadi informasi.
8. Sasaran dan Tujuan
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran, yang harus dicapai oleh
sistem. Suatu sistem dapat diakatakan berhasil menjalankan fungsinya jika berhasil mencapai sasaran dan tujuan sistem tersebut.
2.2. Konsep Dasar Informasi
15
merupakan fakta atau apapun yang dapat digunakan sebagai input dalam
menghasilkan informasi.
Kualitas dari sistem informasi tergantung dari 3 hal:
a. Akurat, artinya informasi harus mencerminkan keadaan yang sebenarnya
b. Tepat waktu, artinya informasi itu harus tersedia atau ada pada saat informasi tersebut diperlukan, tidak besok atau beberapa jam lagi
c. Relevan, artinya informasi yang diberikan harus sesuai dengan yang
dibutuhkan
d. Lengkap, artinya informasi harus diberikan secara lengka
2.3. Konsep Dasar Sistem Informasi
Menurut [Sus04] Sistem informasi merupakan kumpulan dari sub-sub sistem baik fisik maupun non fisik yang saling berhubungan satu sama lain dan
bekerjasama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan yaitu mengolah data
menjadi informasi yang berguna.
Komponen sistem informasi dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
a. Hardware dan software yang berfungsi sebagai mesin
b. People dan procedure yang merupakan manusia dan tatacara menggunakan
mesin
c. Data merupakan jembatan penghubung antara manusia dan mesin agar terjadi
2.4. Konsep Dasar Basis Data
Basis data dapat dibayangkan sebagai sebuah lemari arsip yang ditempatkan
secara berurutan untuk memudahkan dalam pengambilan kembali data tersebut. Data menunjukan suatu kumpulan data yang dipakai dalam suatu lingkungan
perusahaan atau instansi-instansi. Penerapan basis data dalam sistem informasi disebut sistem basis data.
2.4.1. Pengertian Basis Data
Menurut [Ams03] basis data adalah kumpulan semua data yang disimpan dalam atau file. Secara operasional dapat dikatakan bahwa basis data adalah daftar yang terdiri dari beberapa kolom yang masing-masing kolom berisikan satu jenis
(item) data.
Keuntungan basis data terhadap sistem pemrosesan berkas adalah dalam
hal-hal sebagai berikut:
a. Kemubaziran data terkurangi
b. Integritas data dapat selalu terjaga c. Independensi data dapat selalu terjaga d. Konsistensi data dapat selalu terjaga
e. Berbagi data dapat selalu dilakukan oleh setiap “user” f. Sekuriti data dapat lebih mudah dilakukan
17
2.4.2.Database Manajemen System (DBMS)
Database yang sudah tersedia dalam suatu media penyimpanan tidak akan
pernah bisa diakses tanpa adanya suatu perangkat lunak aplikasi yang familiar dengannya, misalkan saja perangkat lunak yang berbasis database.
Kumpulan/gabungan database dengan perangkat lunak aplikasi yang berbasis database tersebut dinamakan Database Manajemen System (DBMS).
Dengan pendekatan DBMS, maka sharing data dapat dengan mudah
dilakukan siapa saja. Dibandingkan dengan sistem tradisional yang berbasis kertas, DBMS memiliki keunggulan yaitu kepraktisan, kecepatan, mengurangi
kejemuan dan kekinian.
2.5. Pengertian Penjualan
Menurut [Moe00] penjualan dikatakan sebagai suatu kegiatan yang
ditujukan untuk mencari pembeli, mempengaruhi dan memberi petunjuk agar pembeli dapat menyesuaikan kebutuhannya dengan produksi yang ditawarkan
serta mengadakan perjanjian mengenai harga yang menguntungkan bagi kedua pihak.
2.5.1. Jenis-Jenis Penjualan
a. Trade Selling
Trade selling dapat terjadi bilamana produsen dan pedagang mempersilahkan
pengecer untuk berusaha memperbaiki distributor produk-produk untuk
mereka.
b. Missionary Selling
Dalam missionary selling, penjual berusaha ditingkatkan dengan mendorong pembeli untuk membeli barang-barang dari penyalur perusahaan.
c. Technical Selling
Technical Selling berusaha meningkatkan penjualan dengan pemberian saran
dan nasehat kepada pembeli akhir dari barang dan jasanya.
d. New Business Selling
New Business Selling berusaha membuka transaksi baru dengan merubah
calon pembeli menjadi pembeli.
e. Responsive Selling
Dalam Responsive Selling setiap tenaga penjualan diharapkan dapat
19
2.6. Pengertian Pembelian
Pembelian merupakan suatu tindakan untuk memenuhi kebutuhan. Maka
pembelian ini adalah suatu proses yang sangat penting yang akan menunjang pada
tercapainya keuntungan maksimal.
Menurut [Ard ] pembelian dapat diartikan sebagai perkiraan yang digunakan dalam sistem persediaan berkala untuk mencatat biaya semua barang yang dibeli
untuk dijual kembali.
2.7. Arsitektur Aplikasi
Arsitektur aplikasi disini menjelaskan mengenai pengertian jaringan
komputer, klasifikasi jaringan komputer, topologi jaringan dan manfaat jaringan komputer.
2.7.1 Pengertian Jaringan Komputer
Jaringan komputer (computer network) atau sering disingkat jaringan saja adalah hubungan dua buah simpul (umumnya berupa komputer) atau lebih yang ditujukan untuk melakukan pertukaran data atau untuk melakukan bagipakai
perangkat lunak, perangkat keras, dan bahkan berbagai kekuatan pemrosesan.
2.7.2 Klasifikasi Jaringan Komputer
Ditinjau dari rentang geografis yang dicakup oleh suatu jaringan, jaringan
1. Local Area Network (LAN)
LAN adalah jaringan komputer yang mencakup area dalam satu ruang, satu
gedung, atau beberapa gedung yang berdekatan. LAN umumnya menggunakan media transmisi berupa kabel (UTP, kabel koaksial, ataupun serat optic). Namun
ada juga yang tidak menggunakan kabel dan disebut sebagai wireless LAN (WLAN) atau LAN tanpa kabel. Kecepatan LAN berkisar dari 10 Mbps sampai 1
Gbps.
2. Metropolitan Are Network (MAN)
MAN adalah jaringan yang mencakup area satu kota atau dengan rentang sekitar 10-45 km. Jaringan seperti ini umumnya menggunakan media transmisi
dengan mikrogelombang atau gelombang radio. Namun ada juga yang
menggunakan jalur sewa (leased line).
3.Wide Are Network (WAN)
Jaringan yang mencakup antar kota, ataupun antar propinsi, antar negara, dan
bahkan antar benua disebut dengan WAN. Contoh WAN adalah internet.
2.7.3 Topologi Jaringan
Topologi jaringan menyatakan susunan komputer secara fisik dalam suatu
21
1. Topologi Bintang (Star)
Pada topologi ini terdapat komponen yang bertindak sebagai pusat
pengontrol. Semua simpul yang hendak berkomunikasi selalu melalui pusat
pengontrol tersebut. Dalam hal ini, pusat pengontrol berupa hub atau switch.
HUB
Gambar 2.1 : Topologi Bintang
(Sumber: Abdul Kadir & Terra Ch. Triwahyuni , 2003,Pengenalan Teknologi Informasi, Andi, Yogyakarta)
Kelebihan topologi bintang:
a. Mudah dikelola dan dihubungkan (penyebab kegagalan mudah untuk
diketahui).
b. Kegagalan pada sebuah komputer tidak berpengaruh pada seluruh jaringan.
Kelemahan topologi bintang:
b. Jika pusat pengontrol berupa hub (bukan berupa switch), kecepatan transmisi
menjadi lambat.
2. Topologi Cincin (Ring)
Topologi cincin mirip dengan topologi bus. Informasi dikirim oleh sebuah
komputer akan dilewatkan ke media transmisi, melewati satu komputer ke komputer berikutnya.
Gambar 2.2 : Topologi Cincin
(Sumber: Abdul Kadir & Terra Ch. Triwahyuni , 2003,Pengenalan Teknologi Informasi, Andi, Yogyakarta)
Kelemahan topologi cincin terletak pada kegagalan salah satu simpul. Jika ada satu saja simpul yang mengalami kegagalan, maka semua hubungan akan
terputus.
3. Topologi Bus
Pada topologi ini semua simpul (umumnya komputer ) dihubungkan melalui
23
Gambar 2.3 : Topologi Bus
(Sumber: Abdul Kadir & Terra Ch. Triwahyuni , 2003,Pengenalan Teknologi Informasi, Andi, Yogyakarta)
Topologi bus mempunyai kelemahan:
a. Jika kabel utama (bus) putus, maka semua komputer tidak bisa saling berhubungan.
b. Jika kabel utama sangat panjang dan terdapat gangguan, pencarian penyebab
masalah menjadi sulit.
c. Jika banyak komputer yang aktif (mengirimkan pesan) akan sering terjadi
tabrakan sehingga mengakibatkan kecepatan pengiriman data menjadi berkurang.
Kelebihan topologi bus:
a. Instalasi mudah
1. Topologi Pohon
Topologi pohon sebenarnya merupakan pengembangan dari topologi
bintang, dengan salah satu simpul menjadi pengontrol bagi sejumlah simpul yang
berada dibawahnya.
Gambar 2.4 : Topologi Pohon
(Sumber: Abdul Kadir & Terra Ch. Triwahyuni , 2003,Pengenalan Teknologi Informasi, Andi, Yogyakarta)
Topologi ini biasa digunakan pada LAN mengingat kemudahan untuk
melakukan ekspansi dan mengurangi keruwetan kabel. Dengan menggunakan sebuah hub tambahan, sejumlah komputer (atau peranti yang lain) dapat
dihubungi dengan mudah.
2.7.4 Manfaat Jaringan Komputer
Berikut adalah penjelasan tentang manfaat penggunaan jaringan komputer:
25
Perangkat keras semacam harddisk, printer dan bahkan modem dapat digunakan oleh sejumlah komputer tanpa perlu melepas dan memasang kembali.
Peranti cukup dipasang pada sebuah komputer atau dihubungkan ke suatu peralatan khusus dan semua komputer dapat mengaksesnya. Cara seperti ini dapat
menghemat biaya.
b. Berbagi program atau data
Program ataupun data dimungkinkan untuk disimpan pada sebuah komputer
yang bertindak sebagai server (yang melayani komputer-komputer yang akan membutuhkan data atau program). Penempatan data pada sebuah server
memberikan keuntungan antara lain menghindari duplikasi data dan ketidakkonsistenan. Data disimpan secara terpusat pada sebuah komputer, bukan pada setiap komputer pemakai sehingga tidak terjadi duplikasi data. Setiap
perubahan pada suatu data oleh seseorang akan segera bisa diketahui oleh orang lain. Dengan cara seperti ini data selalu dalam keadaan terbaru. Perlu diketahui,
ketidakkonsistenan terjadi jika data yang sama disimpan pada tempat berbeda dan suatu ketika perubahan pada satu lokasi tidak diikuti dengan perubahan pada
lokasi yang lain.
c. Mendukung kecepatan berkomunikasi
Dengan adanya dukungan jaringan komputer, komunikasi dapat dilakukan
mudah dan bahkan dapat becakap-cakap secara langsung melalui tulisan
(chatting).
d. Memudahkan pengaksesan informasi
Jaringan komputer memudahkan pengaksesan informasi. Pertumbuhan
internet, salah satu implementasi jaringan terbesar di dunia, memungkinkan segala informasi yang ada didunia dapat dengan mudah didapatkan.
2.8. Sistem Client Server
Sistem client-server mempunyai 2 komponen utama yaitu komputer client dan komputer server. Client adalah komputer yang meminta layanan (bisa berupa
data atau perangkat keras seperti printer), sedangkan server adalah komputer yang bertindak untuk melayani permintaan client. Biasanya jumlah client jauh lebih banyak daripada jumlah server. Setiap server mampu memberikan layanan kepada
client dengan kemampuan yang sama sebagaimana ketika hanya melayani sebuah
client.
Dalam client, program berjalan dalam mesin lokal. Permintaan akan dilayani dari sebuah server. Layanan akan dimulai saat diperlukan dan akan diakhiri saat telah selesai/lengkap. Urutan proses utama yang akan terjadi dalam client terdiri
dari 4 tahapan sebagai berikut:
1. Membuka komunikasi
27
3. Menerima jawaban/respon
4. Menutup channel.
Dalam server, aplikasi berjalan pada sebuah remote machine. Server memberikan layanan kepada client ketika ada permintaan dari client, misal
merespon sebuah permintaan. Program dalam server akan selalu berjalan sembari menunggu permintaan dari client.
Konsep client-server memerlukan adanya sistem pengalamatan. Client yang
meminta layanan ke server harus memiliki alamatnya sendiri dan menentukan alamat server yang dituju. Dengan demikian, server yang dituju akan memberikan
respon berdasarkan dua alamat tersebut.
Gambar 2.5 : Jaringan Client-Server
2.9. Sekilas Tentang NetBeans IDE 7.3
NetBeans adalah Integrated Development Environment (IDE) berbasiskan
Java dari Sun Microsystems yang berjalan di atas Swing. Swing sebuah teknologi Java untuk pengembangan aplikasi Desktop yang dapat bejalan di berbagai
macam platforms seperti Windows, Linux, Mac OS X and Solaris. Dalam pembuatan aplikasi penjualan untuk GN – SHOP ini penyusun menggunakan NetBeans 7.3.
2.10.Mengenal MySQL
MySQL adalah suatu database server yang sangat terkenal di dunia dan
merupakan Open Source SQL Database. Dalam hal ini, penyusun menyimpan database dari aplikasi GN – SHOP menggunakan MySQL.
MySQL adalah relationship Database Management System (RDBMS) yang
didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License), dimana setiap orang bebas menggunakannya tapi tidak boleh dijadikan produk
turunan yang bersifat closed source atas komersial.
MySQL merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama yaitu SQL (Structur Query Language). SQL adalah sebuah konsep
pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan mudah secara
1 BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Penelitian
Dalam era globalisasi sekarang ini, kebutuhan akan kecepatan pengaksesan data sangat diperlukan. Hal tersebut selain ditunjang oleh sumber daya manusia
yang kompeten juga diperlukan sebuah perangkat lunak yang efektif dan efisien,
misalnya dengan menggunakan cara komputerisasi.
Dengan menggunakan sistem informasi komputerisasi kesalahan dalam pengolahan data dan kehilangan data dapat diminimalisir. Selain itu , Sistem
Informasi terkomputerisasi juga mampu membantu perusahaan untuk menyajikan data dengan cepat.
Saat ini sudah banyak sekali perusahaan – perusahaan yang menggunakan
Sistem Informasi Komputerisasi untuk kegiatan bisnis setiap harinya. Salah satu contoh perusahaan yang menggunakan Sistem Informasi Komputerisasi tersebut
adalah perusahaan yang melakukan kegiatan penjualan barang kepada konsumen. Suatu sistem informasi penjualan yang bertujuan mencari laba memerlukan suatu sistem yang digunakan bagi kepentingan pencatatan data penjualan, pencataan
data pembelian, data stok barang dan pembuatan laporan. Pengaksesan data – data tersebut juga memerlukan kecepatan agar pada kegiatan pelayanan penjualan
Oleh Karena itu perusahaan yang melakuakn kegiatan penjualan juga memerlukan Sistem Informasi terkomputerisasi. Salah satu perusahaan yang
bergerak pada bidang penjualan adalah GN- SHOP. GN-SHOP adalah salah satu usaha yang bergerak dalam bidang penjualan perlengkapan wanita berupa pakaian , sepatu dan lain sebagainya. Pada toko tersebut, sistem informasi penjualan dan
pembelian yang selama ini digunakan masih bersifat manual, hal tersebut tidak pernah menjadi masalah ketika perusahaan masih merupakan perusahaan kecil
yang tidak memiliki jumlah pelanggan dan jumlah barang yang banyak.
Akan tetapi, dewasa ini perusahaan tumbuh menjadi perusahaan yang
memiliki banyak pelanggan dan banyak barang yang dapat dijual. Tentu saja hal tersebut menjadi masalah bagi GN –SHOP. Karena proses pembuatan laporan – laporan pada perusahaan tersebut memerlukan waktu yang lebih lama sehingga
keputusan pemilik perusahaan untuk melakukan pengecekan persediaan barang pun menjadi lebih sulit, yang kadang mengakibatkan lambatnya proses
penyediaan barang dan membuat konsumen menjadi tidak puas. Selain itu , Data yang dihasilkan pun menjadi tidak akurat karena sering terjadi kesalahan
perhitungan.
Jika dibiarkan seperti itu , Perusahaan akan kehilangan banyak pelanggan yang tentu saja akan memberikan dampak buruk bagi perusahaan. Untuk
3
cepat dan tepat. Selain itu sistem informasi mampu meningkatkan kemampuan pemilik perusahaan untuk mengatasi masalah-masalah yang dihadapi terutama
dalam laporan pembelian, laporan data barang dan laporan penjualan.
Oleh karena itu untuk meningkatkan efektifitas kegiatan penjualan dan
pembelian di GN-SHOP tersebut penyusun mencoba untuk memperbaharui dan menerapkan sistem informasi penjualan dan pembelian secara komputerisasi.
Berdasarkan uraian diatas maka pada kesempatan ini penulis mengambil
judul “SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN PAKAIAN
PADA GN-SHOP”, sebagai sistem usulan dan menjadi dasar yang
melatarbelakangi penulisan tugas akhir ini.
1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah
Adapun identifikasi dan rumusan masalah dari penulisan tugas akhir ini
adalah sebagai berikut :
1.2.1. Identifikasi Masalah
Menurut pengamatan penulis , masalah yang ada pada GN-SHOP saat ini
adalah :
1. Transaksi pembelian barang yang dilakukan oleh bagian gudang kepada
2. Transaksi penjualan barang yang dilakukan pada bagian kasir juga masih dilakukan dengan cara manual yaitu dengan mencatat setiap nota barang
penjualan yang mengakibatkan sulitnya mengetahui jumlah stok.
3. Perusahaan tidak dapat menyediakan laporan – laporan yang dibutuhkan dengan cepat. Sehingga keputusan untuk melakukan pembelian maupun
penambahan barang baru tidak dapat diputuskan dengan cepat oleh pemilik perusahaan.
4. Karena dokumen yang digunakan masih berupa dokumen fisik maka resiko kehilangan data pun menjadi lebih besar dibandingkan dengan menyimpan
data kedalam database.
1.2.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan pengamatan penulis, maka rumusan masalahnya adalah :
1. Bagaimana merancang Sistem Informasi pada GN-SHOP.
2. Bagaimana mengolah proses transaksi penjualan dan pembelian secara cepat dan akurat.
3. Bagaimana memberikan laporan penjualan dan pembelian yang cepat dan akurat kepada pimpinan.
5
1.3.Maksud dan Tujuan Penelitian
Adapun maksud dan tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah :
1.3.1. Maksud Penelitian
Maksud penulis melakukan kegiatan penelitian ini adalah membuat perancangan Sistem Informasi penjualan berbasis desktop untuk toko GN-SHOP
yang diharapkan dapat membantu menyelesaikan permasalahan yang dihadapi
toko GN-SHOP.
1.3.2. Tujuan Penelitian
Dalam penulisan tugas akhir ini ada beberapa tujuan diantaranya :
1. Untuk mengetahui sistem informasi yang sedang berjalan pada GN-SHOP
berikut dengan permasalahan yang sedang dihadapi.
2. Untuk membuat perancangan Sistem Informasi penjualan dan pembelian pada
GN-SHOP agar kesalahan dalam pembelian dan penjualan dapat diminimalisir .
3. Untuk mempermudah pembuatan laporan penjualan pada GN-SHOP setiap
harinya.
1.4 Kegunaan Penelitian
Terdapat dua kegunaan dalam penulisan tugas akhir ini yaitu kegunaan
1.4.1. Kegunaan Praktis
Sistem Informasi Penjualan berbasis desktop ini diharapkan dapat
dimanfaatkan secara maksimal oleh pengguna untuk dapat mendukung kegiatan
proses bisnis di GN-SHOP.
1.4.2. Kegunaan Akademis
Kegunaan akademis terdiri dari :
1. Untuk penulis berguna sebagai dasar dalam penyusunan Tugas Akhir untuk
mendapatkan data yang akurat.
2. Penulis juga dapat mengukur sampai sejauh mana tingkat kompetensi dan
kemampuan penulis dalam mengimplementasikan ilmu pengetahuan yang di dapat selama menjalani perkuliahan dipelajari selama perkuliahan di Universitas Komputer Indonesia.
3. Selain itu penulis juga mengharapkan dapat memberikan kontribusi bagi pengembangan ilmu pengetahuan tentang sistem informasi penjualan berbasis
desktop. Membantu peneliti lain yang akan mengambil penelitian di bidang / masalah yang sama dengan penulis, sebagai bahan referensi untuk perbaikan
7
1.5. Batasan Masalah
Agar masalah yang dibahas terpola dan mencapai suatu sasaran, maka
diperlukan suatu batasan masalah dalam sitem Informasi penjualan di GN-SHOP yaitu tentang penyajian laporan yang berkaitan dengan penjualan agar menjadi
sistem yang secara cepat, tepat, akurat dan releven, yang meliputi :
1. Sistem Pengolahan data penjualan secara tunai kepada konsumen. 2. Pengadaan produk pada toko GN-SHOP melalui supplier.
3. Sistem tidak membahas return penjualan dan return pembelian
1.6.Lokasi dan Waktu Penelitian
Lokasi tempat penulis pencari data, mengumpulkan data, merancang
aplikasi, dan menerapkan aplikasi tersebut yang di lakukan pada Perumahan Sindang Amanah blok D no 16 Sumedang.
DAFTAR PUSTAKA
[Kad03] Abdul, Kadir, 2003, Pengenalan Sistem Informasi, ANDI, Yogyakarta. [lad05] Al-bahra, Ladjamudin, Bin 2005, Analisis dan Desain Sistem Informasi,
Graha Ilmu, Yogyakarta.
[Ard] Ardityos, TT, Kamus Besar Akuntansi, Citra Harta Prima, Jakarta. [Ded03] Dede Sopandi, 2003, Instalasi dan Konfigurasi Jaringan Komputer,
informatika, Bandung
[Sut05] Edhy, Sutanta, 2005, Komunikasi Data dan Jaringan Komputer, Graha Ilmu, Yogyakarta.
[Sap03] Haris, Saputro, 2003, Manajemen Database MySQL menggunakan MySQL-Front, PT Elex Media Komputindo, Jakarta.
[Iva06] Ivan Sudirman, 2006, Jaringan Komputer, Ilmu-Komputer.com, 2 April 2007
[Jog01] Jogiyanto, HM., 1995, Analisis dan Desain Sistem Informasi, Andi
Offset, Yogyakarta.
[Moe08] Moekijat, 2000, Kamus Manajemen, Mandar Maju, Bandung.
Umi, Narimawati, 2008, Metodologi Penelitian Kualitatif dan Kuantitatif : Teori dan Aplikasi . Bandung
[Ams03] Zulkifli, Amsyah, 2003, Manajemen Sistem Informasi, PT Gramedia
v
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat allah yang maha esa, yang telah memberikan rahmat dan karunianya, sehingga penulis dengan usaha dan
kemampuan yang ada dapat menyelesaikan tugas akhir ini yang berjudul
“SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN PAKAIAN
PADA GN – SHOP SUMEDANG”.
Disusun sebagai salah satu syarat memperoleh gelar diploma III pada Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer jurusan Manajemen Informatika, Universitas
Komputer Indonesia.
Dalam pembuatan Tugas Akhir ini penulis menyadari masih terdapat banyak kekurangan dan jauh dari kata sempurna, mengingat terbatasnya kemampuan serta
ilmu yang dimiliki oleh penulis masih kurang, maka banyak liku – liku kesulitan yang dialami, namun terdorong oleh kewajiban serta hasrat ingin menjadi anggota
masyarakat yang maju, berilmu dan berguna maka pada akhirnya penulis dapat menyelesaikannya. Dan oleh karena itu, kritik dan saran sangat diharapkan bagi penyempurnaan Tugas Akhir ini.
Pada kesempatan ini pula dengan segala kerendahan hati izinkanlah penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada:
1. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, MSc. Selaku Rektor Universitas Komputer
vi
2. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir.M.sc Selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Komputer Indonesia.
3. Bapak Syahrul Mauludin, S.Kom., M.Kom. selaku Ketua Program Studi Manajemen Informatika.
4. Ibu Marliana Budhiningtias, M.Si selaku Dosen Wali MI – 17 dan seluruh
Dosen Manajemen Informatika UNIKOM.
5. Bapak Bella Hardiyana, S.Kom, M.Kom selaku dosen pembimbing yang
dengan sabar memberikan bimbingannya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.
6. Mamah dan Bapak, serta kakak dan adik – adik yang telah memberikan doa
dan dukungan yang tidak ternilai.
Akhir kata penulis sampaikan rasa terima kasih bagi semua pihak yang secara
langsung maupun tidak langsung terlibat dalam penyelesaian laporan ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu. Semoga laporan Tugas Akhir ini dapat
memberikan manfaat yang optimal bagi penulis khususnya dan kita semua pada umumnya.
Bandung, 2013
vii
LEMBAR PENGESAHAN ... i
PERNYATAAN KEASLIAN ... ii
ABSTRAK...iii 1.1Latar Belakang Penelitian ... 1
1.2Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 3
1.2.1 Identifikasi Masalah ... 3
1.2.2 Rumusan Masalah ... 4
1.3Maksud dan Tujuan ... 5
1.3.1 Maksud Penelitian... 5
1.3.2 Tujuan Penelitian ... 5
1.4Kegunaan Penelitian ... 5
1.4.1 Kegunaan Praktis ... 6
1.4.2 Kegunaan Akademis ... 6
1.5Batasan Masalah ... 7
viii BAB II LANDASAN TEORI
2.1Konsep Dasar Sistem ... 9
2.2Konsep Dasar Informasi... 10
2.2.1 Definisi Sistem ... 11
2.2.2 Definisi Informasi ... 12
2.2.3 Definisi Sistem Informasi ... 14
2.2.4 Elemen Sistem ... 15
2.2.5 Karakteristik Sistem ... 17
2.2.6 Klasifikasi Sistem ... 19
2.3Pengertian Penjualan... 21
2.4Pengertian Pembelian ... 22
2.5Arsitektur Aplikasi ... 22
2.5.1. Pengertian Jaringan Komputer ... 22
2.5.2. Jenis-jenis Jaringan Komputer ... 23
2.5.3. Topologi Jaringan Komputer ... 23
2.5.4. Klasifikasi Jaringan ... 24
2.5.5. Manfaat Jaringan Komputer ... 25
2.6Pengertian Clien Server ... 26
2.7Perangkat Lunak Pendukung ... 26
III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1Objek Penelitian ... 29
3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan ... 29
3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan ... 30
3.1.2.1 Visi Perusahaan... 30
ix
3.2Metode Penelitian ... 33
3.2.1 Desain Penelitian ... 34
3.2.1.1 Metode Deskriptif ... 34
3.2.1.2 Action ... 34
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 35
3.2.2.1 Sumber Data Primer ... 35
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ... 36
3.2.3 Metode Pengembangan dan Pendekatan Sistem ... 37
3.2.3.1 Metode Pengembangan Sistem ... 37
3.2.3.2 Metode Pendekatan Sistem ... 41
3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 41
3.2.4 Pengujian Software ... 44
BAB IV ANALISIS SISTEM 4.1Analisis Sistem yang Sedang Berjalan... 45
4.1.1 Analisis Dokumen... 45
4.1.2 Analisis Prosedur yang Sedang Berajalan ... 48
4.1.2.1 Flowmap yang Sedang Berjalan ... 49
4.1.2.2 Diagram Konteks yang Sedang Berjalan ... 51
4.1.2.3 Data Flow Diagram yang Sedang Berjalan ... 51
4.1.3 Evaluasi Sistem yang Berjalan ... 54
4.2Perancangan Sistem ... 54
4.2.1 Tujuan Pembuatan Perancangan Sistem ... 56
x
4.2.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan ... 56
4.2.3.1 Flowmpa yang Diusulkan ... 57
4.2.3.2 Diagram Konteks yang Diusulkan ... 59
4.2.3.3 Data Flow Diagram yang Diusulkan ... 60
4.2.3.3.1 DFD level 2 proses 1 yang Diusulkan... 61
4.2.3.3.2 DFD level 2 proses 2 yang Diusulkan... 62
4.2.3.3.3 DFD evel 2 proses 3 yang Diusulkan ... 63
4.2.3.3.4 DFD level 2 proses 4 yang Diusulkan... 63
4.2.3.4 Kamus Data ... 64
4.2.4 Perancangan Basis Data ... 67
4.2.4.1 Normalisasi ... 67
4.2.4.2 Tabel Relasi ... 70
4.2.4.3 Entity Relationship Diagram ... 71
4.2.4.4 Struktur File ... 72
4.2.4.5 Kodefikasi ... 84
4.2.5 Perancangan Antar Muka ... 88
4.2.5.1 Struktur Menu ... 87
4.2.5.2 Perancangan Input ... 89
4.2.5.3 Perancangan Output ... 93
4.2.6 Perancangan Arsitektur ... 97
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi ... 97
5.1.1 Batasan Implementasi ... 97
5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 98
xi
5.1.6 Implementasi Installasi Program ... 108
5.1.7 Penggunaan Program ... 111
5.2 Pengujian ... 128
5.2.1 Rencana Pengujian ... 128
5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 129
5.2.3 Kesimpulan dan Hasil Pengujian ... 142
BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan ... 143
6.2 Saran ... 144
DAFTAR PUSTAKA