SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
SOPAN SOFYAN
10107696
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
PEMBANGUNAN APLIKASI
E-COMMERCE
PADA TOKO
RIRI COLLECTION
SOPAN SOFYAN
10107696
Pembimbing
Irfan Maliki, S.T., M.T. NIP.41277006019
Menyetujui,
Ketua Jurusan Teknik Informatika
PEMBANGUNAN APLIKASI
E-COMMERCE
PADA TOKO
RIRI COLLECTION
SOPAN SOFYAN
10107696
Penguji I
Andri Heryandi, S.T., M.T. NIP. 41277006007
Penguji II
Irfan Maliki, S.T., M.T. NIP. 41277006019
Penguji III
i
Oleh
SOPAN SOFYAN
10107696
Riri Collection merupakan sebuah perusahaan yang menjual barang seperti boneka karakter, boneka kendaraan, boneka bantal, boneka bola, boneka candy. Riri Collection sendiri sudah memiliki banyak pelanggan di sekitar Indramayu kota. Riri Collection yang masih menggunakan pola bisnis tradisional dalam proses bisnisnya dimana pelanggan langsung datang ke Riri Collection untuk melakukan proses pembelian dan pembayaran barang. Sistem manual pun masih diterapkan untuk pencatatan transaksi penjualannya serta belum memiliki media promosi. Untuk menyelesaikan masalah tersebut, serta menjangkau pangsa pasar yang lebih luas Riri Collection ingin mengimplementasikan teknologi untuk
mengotomasi proses bisnisnya dengan cara mengimplementasikan
Electronic-Commerce atau yang biasa dikenal dengan E-Commerce.
Model pengembangan perangkat lunak menggunakan metode waterfall,
sedangkan untuk pemodelan datanya menggunakan metode terstruktur yaitu
Entity Relationship Diagram (ERD) untuk menggambarkan model data dan Data
Flow Diagram (DFD) untuk menggambarkan model fungsional, Flowmap untuk
menggambarkan aliran dokumen pada sistem manual yang sedang berjalan.
Keamanan validasi data customer menggunakan message digest algorithm (MD5)
sedangkan untuk keamanan protokol menggunakan Secure Socket Layer (SSL).
Model pembayaran yang digunakan adalah model transaksi alternate consumer
payment option dengan transfer antar bank dan model transaksi peer to peer payment
dengan paypal,
Aplikasi E-commrce ini mempermudah pelanggan dalam proses pembelian
barang yang dijual oleh Riri Collection terutama untuk pelanggan yang berada di luar kota, dapat membantu pelanggan untuk mendapatkan informasi tentang
produk yang ditawarkan oleh Riri Collection, dan dapat menjadi media promosi
bagi Riri Collection serta memudahkan pelanggan dalam melakukan proses pembayaran.
ii
ABSTRACT
DEVELOPMENT OF E-COMMERCE APPLICATION
AT RIRI COLLECTION STORES
by
SOPAN SOFYAN 10107696
Riri Collection is a company that sells items such as character dolls, doll vehicle, doll pillows, stuffed balls, stuffed candy. Riri Collection itself already has many customers around Indramayu town. Collection Riri who still use traditional business patterns in the process of business where customers come to Riri Collection to make the buying process and payment of goods. Manual system is still applied to the recording of sales transactions and do not have a media campaign. To resolve these problems, as well as reach a wider market share Riri Collection to implement technology to automate business processes by implementing Electronic-Commerce or commonly known as E-Commmerce.
Model of software development using waterfall method, while for data modeling uses the structured method Entity Relationship Diagram (ERD) to describe data models and Data Flow Diagrams (DFD) to describe the functional model, Flowmap to describe the flow of documents on a manual system that is running. Security validation of customer data using a message digest algorithm (MD5) while for the security protocol uses Secure Socket Layer (SSL). Payment model used is a model of consumer alternate payment option transactions with interbank transfers and transaction models peer to peer payment with paypal,
E-commrce application is for customers in the process of purchasing the goods sold by Riri Collection primarily to customers who are out of town, can help customers to obtain information about products offered by Riri Collection, and can be a media campaign for the Riri Collection and facilitate customer the payment process.
iii
Assalamualaikum Wr Wb.
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah S.W.T yang telah
memberikan rahmat dan karunia-Nya, shalawat serta salam semoga tercurah
kepada Rasulullah SAW, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang
berjudul âPEMBANGUNAN APLIKASI APLIKASI E-COMMERCE PADA
TOKO RIRI COLLECTIONâ.
Adapun tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah
satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi
Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.
Dengan keterbatasan literatur, pengalaman serta ilmu dan pengetahuan
yang dimiliki oleh penulis, maka penulis membutuhkan peran serta dari pihak
lain dalam proses penyelesaian skripsi ini. Oleh karena itu penulis menyampaikan
ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Orangtua tercinta yang telah memberikan kasih sayang, perhatian, doa dan
dorongan baik moril maupun materi yang tiada henti agar penulis
menyelesaikan pendidikan tepat pada waktunya. Semoga suatu saat nanti
aku dapat membanggakan kalian.
iv
4. Bapak Irfan Maliki, S.T., M.T., selaku dosen pembimbing. Terima kasih
karena telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan,
saran dan nasehatnya selama dalam proses penyusunan skripsi ini.
5. Bapak Andri Heryandi, S.T., M.T., selaku penguji I
6. Ibu Dian Dharmayanti, S.T selaku penguji III
7. Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.KOM., selaku dosen wali kelas
8. DosenâDosen Jurusan Teknik Informatika di Universitas Komputer
Indonesia yang telah banyak memberikan ilmu yang berharga selama
proses pendidikan ini.
9. Seluruh staf karyawan di Jurusan Teknik Informatika Universitas
Komputer yang telah membantu demi kelancaran proses pendidikan yang
penulis tempuh
10.Ibu Riri dan seluruh keluarga Riri Collection terima kasih atas semua
bantuan yang diberikan.
11.Teman-teman di Jurusan Teknik Informatika angkatan 2007 khususnya
kelas IF-15 terima kasih atas bantuan dan doronganya.
12.Serta semua pihak yang telah turut membantu baik secara langsung
maupun tidak langsung dalam penyusunan skripsi ini, yang tidak bisa
disebutkan satu persatu.
Didalam penulisan skripsi ini, penulis telah berusaha semaksimal
v pada umumnya.
Bandung,6 Maret 2012
vi LEMBAR PENGESAHAN
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR GAMBAR ... xii
DAFTAR TABEL ... xvi
DAFTAR SIMBOL ... xviii
DAFTAR LAMPIRAN ... xv
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1Latar Belakang Masalah ... 1
1.2Indentifikasi Masalah ... 2
1.3Maksud dan Tujuan ... 3
1.4Metode Penelitian ... 3
1.5Batasan Masalah ... 6
1.6Sistematika Penulisan ... 9
BAB II LANDASAN TEORI ... 11
2.1Pengertian E-Commerce ... 11
2.1.1 Jenis-Jenis E-Commerce ... 12
2.1.2 Manfaat E-Commerce ... 13
2.2Sistem Pembayaran E-commerce ... 14
vii
2.3.2 Tabel, Kolom dan Baris ... 17
2.3.3 Kunci Primer (Primary Key) dan Kunci Tamu (Foreign Key) ... 18
2.4Normalisasi Data ... 19
2.5Model Keterhubungan-Entitas (E-R Model) ... 20
2.6Diagram E-R ... 23
2.7Pengertian Data Flow Diagram (DFD) ... 24
2.8Kamus Data ... 26
2.9Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak ... 26
2.10 Internet ... 30
2.10.1 Pengertian Internet ... 30
2.10.2 Sejarah Internet ... 31
2.11World Wide Web (WWW) ... 32
2.11.1 Pengertian World Wide Web ... 32
2.11.2 Sejarah Web ... 33
2.11.3 Cara Kerja World Wide Web ... 34
2.11.4 HTTP (Hypertext Transfer Protokol) ... 35
2.11.5 Domain Name Service (DNS) ... 35
2.12Personal Home Page Tool (PHP) ... 37
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 39
3.1Analisis Sistem ... 39
3.2Analisis Masalah Yang Dihadapi ... 39
viii
3.2.2.3Analisi Pengguna (User) ... 43
3.3Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 44
3.3.1 Prosedur Dasar ... 46
3.3.2 Analisis Retur ... 46
3.4 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 47
3.5Diagram Konteks ... 49
3.6Data Flow Diagram ... 50
3.6.1 DFD Level 1 ... 51
3.6.2 DFD Level 2 Proses 1.0 Daftar ... 52
3.6.3 DFD Level 2 Proses 2.0 Login ... 52
3.6.4 DFD Level 2 Proses 3.0 Lihat Data Produk ... 53
3.6.5 DFD Level 2 Proses 4.0 Pengolahan Data Member ... 53
3.6.6 DFD Level 2 Proses 5.0 Pengolahan Data Pemesanan ... 54
3.6.7 DFD Level 3 Proses 5.2 Olah Data Keranjang Belanja ... 55
3.6.8 DFD Level 2 Proses 7.0 Pengolahan Data Master ... 56
3.6.9 DFD Level 3 Proses 7.1 Pengolahan Data Produk ... 57
3.6.10 DFD Level 3 Proses 7.2 Pengolahan Data Kategori ... 58
3.6.11 DFD Level 3 Proses 7.3 Pengolahan Data Provinsi ... 59
3.6.12 DFD Level 3 Proses 7.4 Pengolahan Data Kota ... 60
3.6.13 DFD Level 3 Proses 7.5 Pengolahan Data Petunjuk ... 61
3.6.14 DFD Level 3. Proses 7.6 Pengolahan Jasa Pengiriman ... 61
ix
3.6.19 Spesifiksi Proses ... 65
3.6.20 Kamus Data ... 76
3.7Perancangan Basis Data ... 86
3.7.1 Skema Relasi ... 86
3.7.2 Stuktur Tabel ... 87
3.7.3 Perancangan Struktur Menu ... 94
3.7.3.1Perancangan Struktur Menu Pengunjung ... 94
3.7.3.2Perancangan Struktur Menu Member ... 95
3.7.3.3Perancangan Struktur Menu Admin ... 95
3.7.4 Perancangan Antar Muka ... 96
3.7.4.1Perancangan Antar Muka Admin ... 96
3.7.4.2Perancangan Antar Muka Member atau Pelanggan ... 111
3.7.5 Perancangan Pesan dan Alert ... 119
3.7.5.1Perancangan Pesan ... 119
3.7.5.2Perancangan Alert ... 120
3.7.6 Jaringan Simantik ... 120
3.7.7 Perancangan Prosedural ... 125
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 133
4.1Implementasi Sistem ... 133
4.1.1 Perangkat kerasa yang digunakan ... 133
4.1.2 Perangkat lunak yang digunakan ... 134
x
4.2.1.1Kasus dan hasil pengujian ... 146
4.2.1.1.1 Pengujian Tambah Kategori ... 146
4.2.1.1.2 Pengujian Edit Kategori ... 147
4.2.1.1.3 Pengujian Hapus Kategori ... 147
4.2.1.1.4 Pengujian Cari Produk ... 148
4.2.1.1.5 Pengujian Tambah Data Produk ... 149
4.2.1.1.6 Pengujian Edit Stok ... 150
4.2.1.1.7 Pengujian Tambah Provinsi ... 150
4.2.1.1.8 Pengujian Hapus Provinsi ... 150
4.2.1.1.9 Pengujian Tambah Kota ... 151
4.2.1.1.10 Pengujian Tambah Admin ... 151
4.2.1.1.11 Pengujian Login Admin ... 152
4.2.1.1.12 Pengujian Logut Admin ... 152
4.2.1.1.13 Pengujian Pencarian Pemesan ... 152
4.2.1.1.14 Pengujian Daftar Member ... 153
4.2.1.1.15 Pengujian Login Member ... 154
4.2.1.1.16 Pengujian Jumlah Pembelian ... 154
4.2.1.1.17 Pengujian Pengiriman ... 155
4.2.1.1.18 Pengujian Data Pembayaran ... 155
4.2.1.1.19 Pengujian Logout Member ... 156
4.2.1.1.20 Kesimpulan Pengujian Alpha ... 156
xi
5.1 Kesimpulan ... 163
1
1.1Latar Belakang Masalah
Riri Collection merupakan salah satu toko boneka yang ada di Indramayu,
banyaknya konsumen yang membeli boneka di toko Riri Collection berasal dari
kalangan remaja, dikarenakan harga yang ditawarkan di toko Riri Collection
relatif terjangkau dan produk yang dijual memiliki kualitas yang cukup baik.
Toko Riri Collection masih memberlakukan aturan bagi setiap pengunjung
dari luar wilayah untuk mengetahui informasi barang yang akan dicari harus
datang ketempat secara langsung dan masih memberlakukan promosi barang yang
akan dijual dengan cara manual, konsumen datang langsung toko Riri Collection
untuk menanyakan produk yang dicarinya, dan disayangkan naik-turunnya
produk, yang akan di pasarkan oleh toko Riri Collection banyak yang belum
diketahui oleh konsumen, sehingga mengeluhkan sulitnya memasarkan produk
boneka, untuk dipromosikan kepada konsumen terutama bagi para konsumen
yang berada jauh dari toko Riri Collection.
Kadang konsumen juga kebingungan produk mana yang harganya sesuai
dengan harga selera pembeli, untuk mengetahui produk yang sesuai tersebut,
maka konsumen hanya bisa mendatangi ke toko riri colection dan menayakan
Toko Riri Collection juga mempunyai kesulitan dalam mengetahui
laporan-laporan hasil transaksinya, kadang lupa mencatat hasil transaksi atau laporan-laporan
tersebut hilang ketika hendak menutup toko tersebut.
Solusi yang tepat kepada toko Riri Collection, untuk memasarkan barang
penjualannya dengan membangun sebuah penjualan e-commerce, yang
memberikan informasi-informasi produk yang akan dipasarkan berdasarkan
informasi-informasi yang ada dan untuk memudahkan kepada para pelanggan
yang ingin mencari informasi boneka yang ingin dibelinya.
Sekarang ini penjualan online menyediakan banyak kemudahan dan kelebihan
jika dibandingkan dengan cara belanja yang konvensional. Selain bisa menjadi
lebih cepat, di internet telah tersedia hampir semua macam barang yang biasanya
dijual secara lengkap. Selain itu, biasanya informasi tentang barang jualan tersedia
secara lengkap, sehingga walaupun kita tidak membeli secara online, kita bisa
mendapatkan banyak informasi penting yang diperlukan untuk memilih suatu
produk yang akan dibeli.
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka mengambil sebuah judul
âPEMBANGUNAN APLIKASI E-COMMERCE PADA TOKO RIRI COLLECTIONâ.
1.2Identifikasi Masalah
Berdasarkan pada latar belakang yang dipaparkan diatas, maka identifikasi
masalahnya adalah :
1. Bagaimana membangun situs e-commerce untuk penjualan dan
dapat digunakan oleh semua kalangan tetapi tetap memiliki fitur yang
sesuai dengan yang dibutuhkan.
2. Bagaimana merancang situs e-commerce yang menarik pengguna atau
pelanggan.
3. Bagaimana cara membangun situs e-commerce yang dapat dijadikan
sebagai media untuk menyampaikan informasi produk secara luas.
1.3Maksud dan Tujuan
Adapun maksud dari penelitian ini adalah mengaplikasikan suatu media online
berupa website untuk meningkatkan proses penjualan dan pemasaran pada toko
Riri Collection, dengan tujuan adalah sebagai berikut:
1. Memperluas daerah pemasaran dan penjualan produk.
2. Melakukan penjualan produk secara online dengan menggunakan media
internet (website).
3. Mempermudah konsumen atau pelanggan dalam mendapatkan
informasi tentang barang yang ditawarkan.
4. Memberikan solusi pemesanan lebih mudah dan fleksibel dari segi
1.4Metode Penelitian
Untuk mendapatkan data dan bahan dalam pembangunan aplikasi e-commerce
ini menggunakan beberapa metode diantaranya :
1. Metode Lapangan (Field Research)
Metode yang dilakukan dengan cara meninjau secara langsung ke toko Riri
Collection guna mendapatkan data yang berhubungan dengan aplikasi yang akan
di bangun. Metode lapangan meliputi:
a. Metode Observasi (Observation Research)
Adalah suatu metode yang dilakukan dengan suatu pengamatan atau kegiatan
yang sistematis terhadap objek yang dituju secara langsung dengan
meggunakan indera mata
b. Metode Wawancara
Adalah suatu metode yang dilakukan dengan cara tanya jawab bersama
sumber yang ditanya.
2. Metode Literatur (Library Research)
Metode yang dilakukan dengan membaca buku maupun sumber lainnya untuk
mendapatkan data yang berhubungan dengan judul tugas yang di ambil.
Mengenai metode yang digunakan dalam proses software yaitu menggunakan
metode Waterfall yang mana terdapat beberapa proses sebagai berikut :
a. Sistem / Information Engineering
Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek,
diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam pembentukan perangkat
lunak.
b. Analysis
Merupakan tahap dimana sistem engineering menganalisis hal â hal yang
diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.
c. Design
Tahap penerjemahan dari keperluan atau data yang dianalisis kedalam bentuk
yang mudah dimengerti oleh user atau pemakai.
d. Coding
Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang ke
dalam bahasa pemrograman komputer yang ditentukan.
e. Testing
Tahap pengujian dari perangkat lunak yang dibangun.
f. Maintenance
Tahap terakhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat
mengalami perubahan - perubahan atau penambahan sesuai dengan
permintaan user.
Tahap-tahap pengembangan perangkat lunak metode waterfall dapat dilihat
System Engineering
System Analysis
System Design
System Maintenance System
Testing System
Coding
Feedback
Gambar 1.1. Metode The Classic Life Cycle / Waterfall
1.5Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dari âPembangunan Aplikasi E-Commerce Pada
Toko Riri Collectionâ adalah sebagai berikut:
1. Pembatasan pada fitur Administrative Tools
a. Pengaturan pada data produk meliputi batasan sebagai berikut:
1) Data Produk
2) Data Kategori dan/atau Sub Kategori
3) Detail Produk (Gambar, Ukuran)
4) Manajemen Harga
5) Pengelolaan Discount
b. Manajemen pemesanan meliputi batasan sebagai berikut:
1) Pencarian Pesanan, untuk memudahkan admin mencari siapa saja
yang sudah memesan dan membayar pesanannya.
2) Update Status Pesanan (Dipesan ï Dikonfirmasi ï Dibayar ï
Dikirim ï Diterima oleh Pemesan)
3) Konfirmasi Pembayaran, jika pemesan melakukan pembayaran
menggunakan payment gateway tidak diperlukan konfirmasi,
karena pembayaran yang dilakukan secara online biasanya akan
langsung mengupdate data pemesanan secara otomatis, sehingga
konfirmasi akan dilakukan antara payment gateway dengan situs
e-commerce. Dalam paypal hal ini dikenal dengan IPN (Instant
Payment Notification)
c. Manajemen pembayaran meliputi batasan sebagai berikut:
1) Dapat melakukan pembayaran melalui transfer antar bank (BRI
dan BNI)
2) Dapat melakukan pembayaran secara online dengan menggunakan
payment gateway (paypal)
d. Manajemen Shopping meliputi batasan sebagai berikut:
1) Menggunakan jasa pengiriman JNE dan TIKI yang sudah
dipercaya oleh banyak orang dan juga karena ada fasilitas tracking
(penelusuran pengiriman)
e. Pembuatan laporan penjualan dan laporan produk berdasarkan tanggal
tertentu dan juga pembuatan fasilitas pencetakan label pengiriman.
f. Integrasi dengan situs Social Network seperti facebook sebagai sarana
promosi.
g. Adanya fasilitas backupdatabase dan backup file.
h. Adanya pengelolaan retur barang, member konfirmasi retur lewat
history transaksi dimana batasan returnya adalah barang cacad, salah
barang, salah ukuran dan retur bisa dilakukan selama 1X24 setelah
barang sampai dipelanggan, apabila melebihi 1X24 tidak bisa
melakukan retur.
2. Pembatasan pada fitur Shipping, meliputi:
a. Pencarian Produk (berdasarkan nama produk).
b. Menampilkan produk diskon, produk terbaru (Newest Product), produk
terlaku (global/per kategori), produk paling banyak dilihat (Most View
Product).
c. Terdapat fasilitas pendaftaran member dan login member.
d. Terdapat history pemesanan
e. Pengiriman informasi pemesanan melalui email ke pemesan setiap ada
perubahan status pesanan.
f. Zoom gambar produk. Multi gambar untuk sebuah produk.
g. Mendukung Search Engine Optimization (SEO) agar situs terdaftar
dan terindex di search engine pada halaman-halaman depan.
a. Situs e-commerce yang akan dibangun mempunyai IP-Dedicated.
b. Menggunakan Secure Socket Layer (SSL) untuk keamanan.
Mendukung protokol https.
c. Menggunakan username dan login untuk mengakses situs.
4. Pembatasan pada fitur Commnunication
a. Menggunakan email yang didaftarkan oleh pengguna.
b. Menggunakan Instant Messaging (Yahoo Messanger)
c. Memanfaatkan Situs Jejaring Sosial untuk promosi yang dintegrasikan
dengan halaman administrator.
d. Menggunakan telepon, untuk custumer support.
5. Menggunakan bahasa pemrograman PHP untuk membangun website
e-commerce toko Riri Collection dan menggunakan database MySQL untuk
pengolahan datanya.
6. Pengguna yang akan menggunakan aplikasi e-commerce ini adalah:
a. Admin atau pengelola
b. Pembeli
7. Metode analisis yang akan digunakan dalam pembangunan sistem ini
berdasarkan data terstruktur yaitu menggunakan Flowmap dan ERD serta
untuk menggambarkan diagram proses menggunakan DFD.
1.6Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan yang digunakan dalam pembuatan tugas akhir ini adalah
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan mengenai Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah,
Maksud dan Tujuan, Batasan Masalah, Metodologi Penelitian dan Sistematika
Penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini membahas mengenai Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori
yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan dapat mendukung
proses perancangan Aplikasi e-commerce yang akan dibangun.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menguraikan tentang analisis masalah, gambaran sistem yang sedang
berjalan, dan analisis kebutuhan sistem yang akan dibangun diantaranya
perancangan basis data, perancangan antarmuka dan perancangan menu.
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini menguraikan implentasi dari sistem yang diusulkan, meliputi perangkat
lunak pendukung, implementasi prosedur serta implementasi antarmuka, dan
pengujian dari sistem yang akan dibangun.
BAB V PENUTUP
Bab ini menguraikan kesimpulan dari hasil penelitian yang dibahas serta saran
11
2.1Pengertian E-Commerce
E-Commerce merupakan salah satu keunggulan dari Internet. Ada
beberapa sebuatan E-Commerce yaitu Internet Commerce, Ecom, atau Immerce,
yang pada dasarnya semua sebutan diatas mempunyai makna yang sama.
Istilah-istilah tersebut berarti membeli atau menjual secara elektronik, dan kegiatan ini
dilakukan pada jaringan Internet. E-Commerce juga dapat berarti pemasangan
iklan, penjualan dan dukugan dan pelayanan yang terbaik menggunakan sebuah
web shop 24 jam sehari bagi seluruh pelanggannya.
Definisi dari E-Commerce menurut Kalakota dan Whinston (1997) dapat
ditinjau dalam perspektif berikut:
1. Dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman barang,
layanan, informasi, atau pembayaran melalui jaringan komputer atau
melalui peralatan elektronik lainnya.
2. Dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi dari teknologi
yang menuju otomatisasi dari transaksi bisnis dan aliran kerja.
3. Dari perspektif layanan, E-Commerce merupakan suatu alat yang
memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen untuk
memangkas biaya layanan ketika meningkatkan kualitas barang dan
4. Dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk
membeli dan menjual barang ataupun informasi melalui Internet dan
sarana online lainnya.
Tapi dalam penulisan Tugas Akhir ini penulis mengambil pengertian
E-commerce sebagai alat/cara modern untuk lebih memperkenalkan sebuah usaha
kepada masyarakat melalui kecanggihan teknologi Internet.
2.1.1 Jenis - Jenis E-commerce
Jenis - jenis e-commerce dibagi berdasarkan sifat transaksinya sebagai
berikut :
1. Business to Business (B2B)
Merupakan jenis e-commerce yang meliputi transaksi bisnis secara
elektronis antar organisasi (business) yang satu dengan yang lain
2. Business to Consumer (B2C)
Transaksi elektronis antara organisasi (business) dengan konsumen
(customer) perorangan
3. Consumer to Consumer (C2C)
Jenis e-commerce dimana transaksi dilakukan oleh konsumen (customer)
langsung kepada konsumen (customer) lain
4. Consumer to Business (C2B)
Transaksi dilakukan oleh individu (perorangan) yang menjual atau
2.1.2 Manfaat E-Commerce
Banyak manfaat dari penjualan secara online melalui media Internet, yaitu
dengan adanya e-commerce suatu organisasi atau perusahaan dapat menjalankan
bisnisnya untuk menjangkau seluruh Indonesia bahkan sampai ke luar negeri,
beberapa manfaat e-commerce antara lain sebagai berikut :
1. Kemampuan grafis Internet mampu memperlihatkan produk apa adanya
(natural) serta dapat membuat brosur berwarna dan menyebarkannya tanpa
ongkos kirim.
2. Lebih aman membuka toko online dibanding membuka toko biasa.
3. Berjalan di dunia maya Internet tidak mengenal hari libur dan hari besar,
semua transaksi bisa dilakukan kapan saja dan dimana saja.
4. Tanpa batas-batas wilayah dan waktu, sehingga memberikan jangkauan
pemasaran yang luas dan tak terbatas oleh waktu.
5. Revenue stream (arus pendapatan) yang baru yang mungkin sulit atau
tidak dapat diperoleh melalui cara konvensional.
6. Meningkatkan market exposure (pangsa pasar), dimana penggunaan
e-commerce memungkinkan untuk meningkatkan pangsa pasar yang semula
mempunyai pangsa pasar di dalam kota saja, dengan adanya e-commerce
maka pangsa pasar menjangkau luar kota.
7. Menurunkan biaya operasi (operating cost). Penggunaan teknologi
Internet memungkinkan kita untuk melakukan kegiatan perdagangan
selama 24 jam sehari, 7 hari seminggu, akan tetapi tidak terpengaruh
pegawai, karena segala sesuatunya dikerjakan oleh komputer yang tidak
membutuhkan operator untuk menjalankan proses perdagangan, cukup
hanya dengan penggunaan software tertentu maka semua aktivitas dalam
transaksi perdagangan dapat dilakukan.
2.2Sistem Pembayaran E-comerrce
Untuk saat ini sistem transaksi di e-commerce bisa dibilang sudah lengkap
dan terbilang aman untuk melakukan transaksi. Karena dengan adanya keamanan
ini pelanggan dapat tertarik untuk melakukan transaksi secara online di Internet.
Beberapa model pembayaran online di Internet untuk saat ini yang masih sering
digunakan sebagai berikut :
2.2.1 Paypal
Paypal merupakan salah satu alat pembayaran (payment process) teraman
dan terbanyak digunakan di dunia Internet. Saat ini, orang Indonesia sudah dapat
memindahkan uang yang berada di account Paypal langsung ke rekeningnya.
Pengguna Internet dapat membeli barang di ebay, lisensi software original,
keanggotaan situs, urusan bisnis, mengirim dan menerima donasi atau sumbangan
dan mengirimkan uang ke pengguna Paypal lain di seluruh dunia. Paypal
mengatasi kekurangan dalam pengiriman uang tradisional seperti cek atau money
order yang prosesnya memakan waktu yang lama. Paypal tidak berbeda dengan
rekening bank. Hal ini pertama yang perlu Anda lakukan adalah membuat account
orang lain ke balance Paypal Anda. Jika proses ini sudah diselesaikan, maka
account Paypal sudah dapat digunakan untuk bertransaksi.
Pada bulan Februari 2008 Paypal sudah menerima 190 negara dan 16 mata
uang. Pengguna kartu Paypal di Indonesia masih harus menggunakan hitungan
US dollar karena rupiah masih belum ada di Paypal. Ebay adalah tempat jual-beli
online terbesar di dunia. Anda dapat membeli dan mencari apapun, mulai dari
barang elektronik, kendaraan hingga barang-barang langka dari seluruh pengguna
ebay di dunia. Cara pembayaran utama di ebay adalah dengan Paypal karena lebih
aman dan otomatis, meskipun penjual yang lain juga menerima pembayaran
dengan cara lain.
2.2.2 Tranfer Antar Bank
Pembayaran transfer antar bank kebanyakan menggunakan ATM, ATM
adalah alat pembayaran menggunakan kartu yang dapat digunakan untuk
melakukan penarikan tunai dan/atau pemindahan dana dimana kewajiban
pemegang kartu dipenuhi seketika dengan mengurangi secara langsung simpanan
pemegang kartu pada Bank atau Lembaga Selain bank yang berwenang untuk
menghimpun dana sesuai ketentuan perundang-undangan yang berlaku.
Pembayaran ini dilakukan setelah transaksi antar penjual dan pembeli, dimana
2.3Basis Data (Database)
Menurut Fathansyah, Ir. Dalam bukunya Basis Data menyebutkan bahwa
basis data (Database) dapat dibayangkan sebagai sebuah lemari arsip. Jika kita
memiliki sebuah lemari arsip berwenang/bertugas untuk mengelolanya, maka
kemungkinan besar kita akan melakukan hal-hal seperti : memberi sampul/map
pada kumpulan/bundel arsip yang akan di simpan, menentukan kelompok/jenis
arsip, memberi penomoran dengan pola tertentu yang nilainya unik pada setiap
sampul/map, lalu menetapkan arsip-arsip tersebut dengan cara/urutan tertentu di
dalam lemari. Kalaupun hal-hal tersebut tidak seluruhnya dilakukan, paling tidak
semua lemari arsip menerapkan suatu aturan/cara tertentu tentang bagaimana
keseluruhan arsip-arsip tadi ditempatkan/susun. Yang paling sederhan, tentu,
menyusun/menempatkan arsip-arsip tadi sesuai kedatangannya (kronologisnya)
dan tanpa pengelompokan. Hampir tidak akan pernah kita jumpai adanya lemari
arsip yang tidak memiliki aturan/cara dalam penyusunan/penempatan arsip-arsip
di dalamnya.
Dari penjelasan di atas database atau basis data adalah âsekumpulan data yang disusun dalam bentuk (beberapa) tabel yang saling berkaitan maupun
berdiri sendiriâ. Dalam keseharian database banyak dijumpai menggunkan
komputer untuk pengolahannya, sehingga ada pengertian lain dari database yaitu
âsebagai suatu pengorganisasian data dengan bantuan komputer yang
2.3.1 DBMS (Database Management System)
DBMS (DataBase Management System) adalah sistem yang secara khusus
dibuat untuk memudahkan pemakai dalam mengelola basis data. Sistem ini dibuat
untuk mengatasi kelemahan sistem pemrosesan yang berbasis berkas. Pada
pendekatan yang berbasis berkas, umumnya perancangan sistem didasarkan pada
kebutuhan individual pemakai, bukan berdasarkan kebutuhan sejumlah pemakai.
Setiap kali terdapat kebutuhan baru dari seorang pemakai, kebutuhan segera
diterjemahkan kedalam program komputer. Akibatnya, kemungkinan besar setiap
program aplikasi menuliskan data tersendiri. Sementara itu ada kemungkinan data
yang sama juga terdapat pada berkas-berkas lain yang digunakan oleh program
aplikasi lain. Salah satu macam DBMS yang populer dewasa ini berupa RDBMS
(Relational Database Management System), yang merupakan model basis data
relasional atau dalam bentuk tabel-tabel yang saling terhubung.
2.3.2 Tabel, Kolom dan Baris
Tabel terdiri atas baris dan kolom. Dalam dunia database, baris
diistilahkan sebagai record atau tupple, dan kolom diistilahkan sebagai field atau
attribute. Table sebaiknya hanya memiliki satu topik saja, dan orang bisa mengakomodasikan isi dari tabel tersebut dengan mengetahui topiknya.
Pengertian masing-masing istilah diatas adalah seperti berikut :
1. Field (medan) menyatakan data terkecil yang memiliki makna. Istilah lain
untuk field yaitu elemen data, kolom item, dan atribut. Contoh field yaitu
2. Record (rekaman) menyatakan kumpulan dari sejumlah elemen data yang
saling terkait. Sebagai contoh, nama, alamat, tanggal lahir, dan jenis
kelamin dari seseorang menyusun sebuah record. Istilah lain yang juga
menyatakan record yaitu tupel dan baris.
Gambar 2.1 Kolom dan baris
2.3.3 Kunci Primer (Primary Key) dan Kunci Tamu (Foreign Key)
Kunci Primer adalah satu atribut atau satu set minimal atribut yang tidak
hanya mengidentifikasi secara unik suatu kejadian spesifik tetapi juga dapat
mewakili setiap kejadian dari suatu entiti. Setiap kunci kandidat mempunyai
peluang untuk menjadi kunci primer, tetapi sebaiknya dipilih satu saja yang dapat
mewakili secara menyeluruh terhadap entiti yang ada. Contohnya adalah NIM,
sifatnya unik dan tidak mungkin ganda dan mewakili secara menyeluruh terhadap
entiti mahasiswa dan setiap mahasiswa selalu memiliki NIM. Selain itu kita harus
melihat juga fungsi No KTP, ini dapat digunakan bila sampai suatu saat
mahasiswa harus memiliki Kartu Tanda Mahasiswa tetapi NIM belum keluar
maka No KTP dapat digunakan.
Kunci Tamu adalah satu atribut yang melengkapi satu hubungan yang
menunjukkan ke tabel induknya. Kunci tamu biasanya ditempatkan pada entiti
anak dan sama dengan kunci primer induk yang direlasikan. Hubungan antara
entiti induk dengan anak adalah (biasanya) hubungan satu ke banyak (one to
2.4Normalisasi Data
Normalisasi adalah suatu proses untuk mengubah suatu tabel yang
memiliki masalah tertentu ke dalam dua buah tabel atau lebih, yang tidak lagi
memiliki masalah tersebut (Abdul Kadir, 2002: 52). Masalah tersebut biasanya
merupakan suatu ketidakkonsistenan (tidak normal) apabila dilakukan
penghapusan (delete), pengubahan (update) dan pembacaan (retrieve) pada suatu
basis data.
Untuk melakukan verifikasi apakah suatu tabel tidak bakal memiliki
masalah tertentu ketika misalnya data diperbaharui atau dihapus, anda perlu
mengenakan normalisasi. Aturan-aturan normalisasi dinyatakan dalam istilah
bentuk mormal. Bentuk normal adalah suatu aturan yang dikenakan pada
tabel-tabel dalam database dan harus dipenuhi oleh tabel-tabel-tabel-tabel tersebut pada level-level
normalisasi. Suatu tabel dikatakan berada dalam bentuk normal tertentu jika
memenuhi kondisi-kondisi tertentu. Misalnya, suatu tabel berada dalam bentuk
normal pertama (bisa disebut 1NF) jika setiap atribut bernilai tunggal untuk
setiap baris. Selengkapnya bentuk-bentuk normalisasi adalah sebagai berikut :
1. Bentuk Normalisasi Satu (1NF/First Normal Form). Bentuk normal kesatu
mempunyai ciri yaitu setiap data dibentuk dalam flat file, data dibentuk
record demi record dan nilai tiap field berupa âAtomic Valueâ.
2. Bentuk Normalisasi Dua (2NF/Second Normal Form). Bentuk normal
kedua mempunyai syarat yaitu bentuk data telah memenuhi syarat normal
kesatu. Atribut bukan kunci harus bergantung secara fungsional pada
ditentukan kunci-kunci field dan kunci-kunci itu arus unik dan dapat
mewakili atribut lain yang menjadi anggotanya.
3. Bentuk Normalisasi Tiga (3NF/Three Normal Form). Syarat bentuk
normal ketiga adalah data telah memenuhi syarat normal kedua dan semua
atribut yang bukan kunci primer tidak mempunyai hubungan transitif.
Dengan kata lain, setiap atribut bukan kunci harus bergantung hanya pada
kunci primer secara meyeluruh.
4. BCNF (Boyce Codd Normal Form). Relasi berada pada BCNF dan jika
factor penentunya adalah kunci kandidat dan relasi tersebut merupakan
normalisasi tiga.
2.5Model Keterhubungan-Entitas (E-R Model)
Model E-R adalah suatu model yang digunakan untuk pembahasan suatu
analisis atau perancangan basis data. Sebelum kita membahas lebih jauh tentang
bagaimana Diagram E-R tersebut dapat digambarkan, maka yang harus lebih dalu
kita ketahui adalah komponen-komponen pembentuk Model Entity-Relationship.
Komponen-komponen yang digunakan adalah:
1. Entitas (Entity) Adalah individu yang mewakili suatu yang nyata dan dapat
dibedakan dari yang lainnya. Sekelompok entitas yang sejenis dan berbeda
dalam ruang lingkup yang sama disebut humpunan entitas / entitas set.
2. Relasih adalah hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari
3. Kardinalitas/derajat adalah Kardinalitas digunakan untuk menunjukkan
jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada
himpunan entitas yang lain.
Kardinalitas/ Derajat Relasi yang terjadi di antara dua entitas sebagai
berikut.
a. Relasi satu ke satu
Tingkat hubungann satu ke satu, dinyatakan dengan satu kejadian pada
entitas pertama, hanya mempunyai satu hubungan dengan satu
kejadian pada entitas yang kedua dan sebaliknya.
A B
1
1
Gambar 2.2 Relasi satu ke satu
b. Relasi satu Ke banyak
Tingkat hubungan satu ke banyak adalah untuk satu kejadian pada
entitas yang pertama dapat mempunyai banyak hubungan dengan
kejadian pada entitas yang kedua.
A B
N
1
c. Relasi banyak ke satu
Untuk banyak kejadian pada entitas yang pertama hanya dapat mempunyai satu hubungan dengan kejadian pada entitas yang kedua.
A B
1
N
Gambar 2.4 Relasi Banyak ke satu
d. Banyak ke banyak
Tingkat hubungan banyak ke banyak terjadi jika tiap kejadian pada
sebuah entitas akan mempunyai banyak hubungan dengan kejadian
pada entitas lainnya, baik dilihat dari sisi entitas yang pertama maupun
dilihat dari sisi yang kedua.
A B
N
N
2.6Diagram E-R
Diagram ER digunakan untuk membantu proses perancangan basisdata.
Notasi yang digunakan berupaDiagram ER digunakan untuk membantu proses
perancangan basisdata. Notasi yang digunakan berupa:
1. Persegi panjang (entitas / entity)
Individu yang mewakili suatu yang nyata dan dapat dibedakan dari
yang lainnya.
Simbol :
2. Belah ketupat yang menyatakan himpunan relasi
Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas
yang berbeda.
Simbol :
3. Kardinalitas yang dapat dinyatakan dengan garis cabang atau angka
4. Garis sebagai penghubung antara himpunan entitas dengan himpunan
entitas yang lain.
Simbol :
5. Week Entity
Menunjukkan himpunan entitas lemah yang kemunculannya
tergantung pada eksistensinya dalam sebuah relasi terhadap entitas
lain.
6. Relasi Week Entity
Menunjukkan himpunan entitas lemah yang kemunculannya
tergantung pada eksistensinya dalam sebuah relasi terhadap entitas
lain.
Simbol :
2.7Pengertian Data Flow Diagram (DFD)
Data flow diagram (DFD) adalah suatu diagram yang menggunakan
notasi-notasi untuk menggambarkan arus dari data sistem, yang penggunaannya
sangat membantu untuk memahami sistem secara logika, tersruktur dan jelas.
Data Flow Diagram (DFD) digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang
telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa
memperhatikan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir atau disimpan.
Simbol-simbol DFD, antara lain :
a. Simbol Proses
Menggambarkan bagaimana suatu input ditransformasikan menjadi
output. Proses menggambarkan apa yang dilakukan sistem.
Simbol :
b. Simbol External Entity
Sering dikenal dengan sumber, tujuan, terminator. External entity
dan menggunakan output dari sistem. External entity dapat berupa
orang/sekelompok orang atau bagian/departemen/pemakai sistem.
Simbol :
c. Data Store atau Penyimpanan data
Menggambarkan media penyimpanan data dalam sistem yang berisi
data yang digunakan sistem, digunakan sebagai sarana mengumpulkan
dan membaca data. Data Store dapat merupakan file/database,
arsip/catatan manual, lemari/kotak, agenda/buku.
Simbol :
d. Simbol Data Flow atau Aliran data
Menggambarkan gerakan paket data/informasi.
Simbol :
e. Split/Merge
Split berfungsi untuk memecah satu aliran data menjadi beberapa
macam aliran data. Sedangkan Merge berfungsi untuk
menggabungkan beberapa macam aliran data menjadi satu buah
aliran data.
2.8Kamus Data
Kamaus Data adalah suatu penjelasan tertulis tentang suatu data yang
berada di dalam database, Kamus data dapat mendefinisikan data yang mengalir
pada sistem dengan lengkap. Kamus data dapat digunakan pada tahap analisa dan
perancangan sistem. Pada tahap perancangan sistem, kamus data digunakan untuk
merancang masukan, merancang laporan-laporan dan database.
Ada banyak sekema notasi yang umum digunakan analisis sistem, yang
tertera berikut ini adalah salah satu yang paling umum dan menggunakan
sejumlah symbol sederhana.
= terbentuk dari
+ AND
( ) Data opsional
{} Iterasi
[] Pilih salah satu pilihan yang dibuat
** Komentar
2.9Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak
Metodologi adalah kesatuan metode-metode, prosedur-prosedur,
aturan-aturan yang digunakan oleh suatu ilmu pengetahuan, seni atau disiplin ilmu yang
lainnya. Sedangkan metode adalah suatu cara atau teknik yang sistematik untuk
mengerjakan suatu sesuatu. Metodologi pengembangan perangkat lunak berarti
digunakan untuk pengembangan suatu program aplikasi. Urutan prosedur untuk
pemecahan masalah ini dikenal dengan istilah algoritma. Adapun metode yang
digunakan adalah Model Waterfall/Linear Sequential Model. Tahap-tahap yang
digunakan metode pengembangan perangkat lunak ini adalah sebagai berikut:
1. System / information engineering dan modeling
Karena perangkat lunak adalah bagian dari sistem yang lebih besar,
pekerjaan dimulai dari pembentukan kebutuhan-kebutuhan dari semua
elemen sistem dan mengalokasikan suatu sub sistem kedalam
pembentukan perangkat lunak.
2. Analisa (analysis)
Analisis sistem dapat di di definisikan sebagai penguraian dari suatu
sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya
dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi
permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan,
hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat
diusulkan perbaikannya. Tujuan analisis adalah agar menemukan
kelemahan-kelemahan sistem yang digunakan sehingga dapat
diusulkan perbaikannya.
Komponen yang digunakan oleh metode analisis sistem yaitu:
a.DFD (Data Flow Diagram) yaitu untuk menggambarkan sistem
sebagai suatu jaringan dari proses-proses fungsional yang
b. Kamus data (Data Dictionary) yaitu daftar semua elemen data
yang berhubungan dengan sistem dan terdefinisi dengan tepat
sehingga pemakai dan sistem analisis mempunyai pengertian
yang sama tentang input dan output.
3. Design Sistem
Tahap penerjemah dari keperluan atau data yang dianalisis kedalam
bentuk yang mudah dimengerti oleh pemakai (user).
4. Kode
Proses penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah
dirancang kedalam bahasa pemrograman.
5. Test
Setelah program selesai dibuat, maka tahap berikutnya adalah
pengujian terhadapa program tersebut.
6. Development dan Maintenance
Analisis sistem akan melakukan perawatan atau pemeliharaan dan
System
Engineering
System
Analysis
System
Design
System
Maintenance
System
Testing
System
Coding
[image:45.595.134.495.96.707.2]Feedback
2.10 Internet
Internet berasal dari kata Interconnection Networking, yang dapat
didefinisikan sebagai suatu jaringan global yang menghubungkan berbagai macam
jaringan lokal komputer Local Area Network (LAN) ataupun Wide Area Network
(WAN), client dan server untuk saling berbagi informasi maupun sumber daya.
Atau secara sederhana internet dapat diartikan sebagai "a global network of
computer network". Dengan demikian, pada dasarnya internet merupakan jaringan
komputer yang sangat besar yang terbentuk dari jaringan-jaringan kecil yang ada
diseluruh dunia dan saling terhubung satu sama lain. Komputer yang saling
terhubung ke internet terdiri dari berbagai macam operating system dan aplikasi,
tetapi semuanya dapat saling berhubungan satu sama lain dengan menggunakan
suatu protokol. Protokol yang paling sering digunakan adalah protokol TCP/IP
(Transport Control Protocol/Internet Protocol) yang memungkinkan sebuah
komputer untuk dapat berhubungan dan berbagi data.
2.10.1 Pengertian Internet
Pengertian internet secara umum adalah sebuah jaringan komputer yang
terdiri dari berbagai macam ukuran jaringan komputer diseluruh dunia mulai dari
sebuah PC, jaringan-jaringan lokal berskala kecil, jaringan-jaringan kelas
menengah hingga jaringan-jaringan utama yang menjadi tulang punggung
2.10.2 Sejarah Internet
Sekitar tahun 1963, RAND Coorporation, organisasi pengendali perang
dingin Amerika Serikat menghadapai masalah yang sangat pelik yaitu bagaimana
Amerika Serikat tetap berkomunikasi dengan lancar setelah perang nuklir terjadi.
Pemecahannya adalah dengan membangun sebuah jaringan yang menghubungkan
semua tempat strategis di seluruh Amerika dan tetap memberikan Request For
Proposal (RFP) kepada UCLA (University of California Los Angles). Mereka
yang terlibat antara lain Vinton Crf, Stefen Croackern, Jon Postel dan Robert
Braden.
Pada tahun 1964 dikeluarkan proposal RAND yang intinya adalah bahwa
jaringan yang akan dibentuk tidak berpusat pada suatu dan tetap berfungsi
sekalipun dalam keadaan hancur. Proposal RAND ini juga diilhami oleh
munculnya âNETâ diawal tahun 1990-an yaitu suatu teknologi dimana suatu
pesan disampaikan dari tempat asalnya ke tempat tujuan dengan
memfragmentasikan pesan tersebut menjadi bagian-bagian kecil yang disebut
paket ditempat asalnya dan dirangkai kembali menjadi pesan semula ditempat
tujuan. Teknologi ini dikenal sebagai Packet Switching Network.
Tahun 1969 empat buah IMP (Interface Massage Processor) dikirimkan
kepada 4 perguruan tinggi yakni UCLA, SRI (Standard Reseach Institute), UCSB
(University of California Santa Barbara) dan University of Utah. Jaringan
keempat tempat ini kemudian disebut sebagai ARPANET yang disponsori oleh
DARPA (Defense of Advanced Reseach Project Agency) pentagon, yang sampai
2.11 World Wide Web (WWW)
World Wide Web (WWW) merupakan kumpulan dari berbagai website
(situs) yang umumnya berisi dokumen, gambar, film, audio dan berbagai bentuk
data lainnya yang dapat diakses melalui internet. Dengan Word Wide Web ini para
pengguna internet dapat dengan mudah dan nyaman saling bertukar informasi
karena bentuk WWW ini dapat didisain dan disajikan jauh melampaui tampilan
halaman sederhana. Seiring dengan perkembangan teknologi dan budaya maka
WWW ini tidak sekedar digunakan untuk memberikan informasi secara statis saja
tetapi juga untuk kepentingan bisnis seperti promosi produk, perkembangan
harga, transaksi dagang dan lain-lain sehingga munculah istilah baru yang disebut
E-commerce.
2.11.1 Pengertian World Wide Web
World Wide Web (WWW) yang lebih dikenal dengan web, merupakan
salah satu layanan yang didapat oleh pemakai komputer yang terhubung ke
internet. World Wide Web adalah sarana pembagian informasi antara pengguna
jaringan komputer.
Web pada awalnya adalah ruang informasi dalam internet. Dengan
menggunakan teknologi hypertext, pemakai dituntun untuk menemukan informasi
dengan mengikuti link yang disediakan dalam dokumen web yang ditampilkan
dalam browser web.
Kini internet identik dengan web karena kepopuleran web sebagai standar
penyedia informasi kini digunakan juga untuk komunikasi dari e-mail sampai
dengan melakukan transaksi bisnis (e-commerce).
Kini web seakan lebih popular daripada e-mail walaupun secara statistic
e-mail masih merupakan aplikasi terbanyak yang digunakan oleh pengguna internet.
Web lebih popular bagi khalayak umum dan pemula terutama untuk tujuan
pencarian infromasi dan melakukan komunikasi e-mail yang menggunakan web
sebagai antarmuka.
Web memudahkan pengguna komputer untuk berinteraksi dengan pelaku
internet lainnya dan menelusuri informasi di internet.
2.11.2 Sejarah Web
Tahun 1993 Tim Berners-Lee dan peneliti lain di European Particle
Physics Lab (Consei European Pour La Recherche Nuclaire atau CERN) di
Geneva, Swiss. Mengembangkan suatu cara untuk saling berbagi antar
kolegannya menggunakan sesuatu yang disebut dengan hypertext. Pemakai di
CERN dapat menampilkan dokumen pada layer komputer dengan menggunakan
software browser baru.
Kode-kode khusus disisipkan ke dalam dokumen elektronik ini,
memungkinkan pemakai untuk meloncat dari satu dokumen lainnya pada layer
dengan hanya memilih sebuah hyperlink.
Kemampuan internet dimasukkan ke dalam browser ini sehingga dapat
saja tetapi dapat meloncat ke dokumen lainnya tidak lagi dari satu komputer saja
tetapi dapat meloncat ke dokumen lain yang letaknya pada komputer remote.
Seorang peneliti dapat juga mengirimkan sebuah file dari komputer remote ke
sistem lokalnya atau login ke dalam suatu sistem remote hanya dengan mengklik
hyperlink, tidak perlu melalui mekanisme FTP atau Telnet. Jalan pintas CERN
digunakan sebagai dasar dari yang sekarang disebut dengan World Wide Web
berikut server dan browser web-nya (sekarang di-maintenance oleh World Wide
Web Consortium).
2.11.3 Cara Kerja World Wide Web
World Wide Web adalah jaringan komputer yang semuanya dapat dibagi
menjadi 2 kategori yaitu Client dan Server. Melalui penggunaan software khusus
mereka membentuk sebuah jaringan yang disebut jaringan Client Server.
Server menyimpan informasi dan memproses permintaan dari client
kemudian mengirimkan informasi yang diminta kepada client. Informasi ini
mengandung semua jenis data termasuk gambar, suara, teks dan lain-lain. Server
juga mengirimkan perintah kepada client tentang bagaimana cara menampilkan
semua informasi tersebut. Intruksi ini diterima dalam bentuk Hypertext Markup
Language (HTML).
Client membuat permintaan informasi dan kemudian menangani tugas
penanyangan informasi tersebut kepada end user atau pemakai akhir. Dalam hal
World Wide Web adalah sebuah jaringan terdistribusi yang berarti tidak
ada computer pusat untuk web. Setiap server di web dapat di akses secara
langsung oleh client. Jika sebuah server di WWW tidak berfungsi, tidak akan
mempengaruhi kinerja server yang lain.
Pemakai menelusuri web melalui jaringan hypertext. Ketika memilih atau
mengklik sebuah hypertext link maka akan berpindah ke dokumen lain dalam
internet. Hamper semua dokumen di dalam web saling terhubung melalui
penggunaan jaringan hypertext.
Kebanyakan dokumen pada web ditulis dalam Hypertext Markup Language
(HTML). HTML menyediakan perintah-perintah untuk software client tentang
bagaimana dokumen tersebut di tampilak. HTML juga berisi informasi tentang
bagaimana menghubungkan dokumen lain ke dalam web.
2.11.4 Hypertext Transfer Protokol (HTTP)
Server dan browser web berkomunikasi satu sama lain dengan protokol
yang memang dibuat khusus untuk ini yaitu HTTP. HTTP bertugas menangani
permintaan-permintaan (request) dan browser untuk mengambil
dokumen-dokumen web. HTTP bisa dianggap sebagai sistem yang bermodel client-server..
2.11.5 Domain Name Service (DNS)
DNS digunakan untuk mempermudah penggunaan internet, dengan
memetakan IP address ke nama host. Agar data nama host dapat didistribusikan di
data tersebut. Untuk itu, digunakan format tree dengan masing-masing nodenya
disebut domain. Penulisan nama host secara lengkap disebut sebagai Full
Qualifield Domain Name (FQDN).
DNS bekerja secara hirarki dan berbentuk seperti pohon (tree). Bagian atas
adalah Top Level Domain (TLD) seperti COM, ORG, EDU, MIL dsb. Seperti
pohon DNS mempunyai cabang-cabang yang dicari dari pangkal sampai ke ujung.
Pada waktu kita mencari alamat misalnya linux.or.id pertama-tama DNS bertanya
pada TLD server tentang DNS Server yang melayani domain .id misalnya dijawab
ns1.id, setelah itu dia bertanya pada ns1.id tentang DNS Server yang bertanggung
jawab atas .or.id misalnya ns.or.id kemudian dia bertanya pada ns.or.id tentang
linux.or.id dan dijawab 64.29.24.175
Sedangkan untuk mengubah IP menjadi nama host melibatkan domain
in-addr.arpa. Seperti domain lainnya domain in-addr.arpa pun bercabang-cabang.
Yang penting diingat adalah alamat IP-nya ditulis dalam urutan terbalik di bawah
in-addr.arpa. Misalnya untuk alamat IP 64.29.24.275 prosesnya seperti contoh
linux.or.id: cari server untuk arpa, cari server untuk in-addr.arpa, cari server untuk
64.in-addr.arpa, cari server 29.64.in-addr.arpa, cari server untuk
24.29.64.in-addr.arpa. Dan cari informasi untuk 275.24.29.64.in-24.29.64.in-addr.arpa. Pembalikan urutan
2.12 Personal Home Page Tool (PHP)
PHP adalah salah satu bahasa Server-side yang didesain khusus untuk
aplikasi web. PHP dapat disisipkan diantara bahasa HTML dan karena bahasa
Server side, maka bahasa PHP akan dieksekusi di server, sehingga yang
dikirimkan ke browser adalah âhasil jadiâ dalam bentuk HTML, dan kode PHP
anda tidak akan terlihat.
39
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1Analisis Sistem
Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem
informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya untuk
mengidentifikasikan masalah-masalah, dan hambatan-hambatan sehingga dapat
diusulkan kebutuhan-kebutuhan untuk perbaikannya. Tahap analisis merupakan
tahap yang paling kritis dan sangat penting, karena kesalahan didalam tahap ini
akan menyebabkan juga kesalahan di tahap selanjutnya. Analisis sistem ini
diperoleh melalui wawancara dan observasi yang akan ditemukan beberapa data
dan fakta yang akan dijadikan bahan uji dan analisis menuju penerapan dan
pengembangan sebuah aplikasi sistem yang diusulkan.
3.2Analisis Masalah Yang Dihadapi
Ada beberapa permasalahan yang dihadapi didalam sistem yang sedang
berjalan saat ini. Permasalahan-permasalahan tersebut diuraikan pada tabel
berikut.
Tabel 3.1 Analisis masalah
No Permasalahan Bagian/pihak
1. Sistem yang berjalan saat ini masih konvensional dengan
sistem transaksi barang secara langsung dengan
2.
3.
4.
5.
mendatangi toko untuk membeli barang dan melakukan
pembayaran barang.
Tidak adanya media promosi yang luas pada Riri
Collection
Dengan sistem yang berjalan sekarang, penyampaian
informasi kepada customer kurang efektif sehingga
pelanggan kurang mendapatkan informasi secara lengkap.
Sistem pembayaran yang digunakan hanya dengan uang
tunai, sehingga bagi pelanggan yang ingin melakukan
transaksi dalam jumlah besar, harus membawa uang tunai
dalam jumlah yang banyak.
Selama ini pengarsipan dilakukan dengan menggunakan
kertas sehingga mudah hilang dan rusak.
Toko
Pelanggan
Pelanggan
Toko
3.2.1 Prosedur Pembelian Barang
Prosedur dapat didefinisikan sebagai proses-proses di dalam suatu sistem
yang berkaitan satu dengan yang lainnya untuk mencapai suatu tujuan. Dimana
prosedur yang harus dilalui oleh costumer dalam melakukan pembelian barang
yaitu dengan mendatangi toko yang ingin dibeli barang dagangannya. Adapun
alur prosedur yang sedang berjalan saat ini sebagai berikut:
1. Konsumen memilih produk yang akan dibelinya. Setelah konsumen
mendapatkan produk yang akan dibelinya, konsumen memberikan produk
2. kasir mencatat label produk ke nota transaksi, lalu menyerahkan nota transaksi
ke konsumen.
3. Kasir menginformsaikan jumlah yang bayar ke konsumen.
4. Konsumen memberikan sejumlah uang ke kasir sesuai dengan total harga dari
produk yang dibelinya.
5. Kasir menerima uang pembayaran dari konsumen, apabila lebih maka penjual
memberikan uang kembali.
6. Kasir menyiapkan produk yang dibeli oleh konsumen.
7. Penjualan memberikan produk yang telah disiapkan kepada konsumen beserta
nota transaksi.
Konsumen Kasir
Data Barang yang dipilh
Data Barang yang dipilh
Memberikan info harga barang Info harga barang
Barang yang dipilih Info harga barang
Transaksi Pembayaran Uang pembayaran
barang
Uang pembayaran barang
Nota pembayaran 1 Nota pembayaran 2
[image:56.595.114.509.388.659.2]A1 Nota pembayaran 1
Gambar 3.1 Flowmap Penjualan
Ketrangan :
3.2.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Analisis kebutuhan non fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan
untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi ini juga meliputi
elemen atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan untuk sistem yang
akan dibangun sampai dengan sistem tersebut diimplementasikan. Analisis
kebutuhan ini juga menentukan spesifikasi masukan yang diperlukan sistem,
keluaran yang akan dihasilkan sistem dan proses yang dibutuhkan untuk
mengolah masukan sehingga menghasilkan suatu keluaran yang diinginkan.
3.2.2.1Analisis Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan untuk membangun e-commerce ini
memiliki spesifikasi sebagai berikut.
1. Processor Core 2 Duo @ 2.1 GHz.
2. Hard Disk berkapasitas 320 GB.
3. RAM berkapasitas 2 GB.
4. DVD Rom.
5. Keyboard dan Mouse.
6. Intel GMA dengan resolusi 1024 x 768 pixel.
3.2.2.2Analisis Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun e-commerce ini
adalah sebagai berikut.
1. Sistem Operasi Windows Vista.
2. PHP sebagai bahasa pemrograman.
4. Wampserver sebagai server localhost.
5. MySQL sebagai Database.
6. Mozila Firefox dan Google Chrome sebagai browser.
3.2.2.3Analisis Pengguna (User)
Pengguna yang akan menggunakan aplikasi yang akan dibangun ini terdiri
dari dua bagian yaitu kasir sebagai administrator, member dan pengunjung,
dengan asumsi pengguna sudah terbiasa menggunakan sistem operasi windows
XP atau Windows Vista adalah sebagai berikut.
a. Admin
Admin adalah bagian pengguna sistem yang mengelola seluruh data, dengan
karakteristik sebagai berikut.
1. Mempunyai kemampuan dasar di bidang komputer.
2. Dapat mengoperasikan sistem operasi Windows XP atau Windows Vista.
3. Memiliki pengalaman lebih lama dalam menggunakan komputer.
4. Memiliki latar belakang pendidikan minimal SMA.
b. Member
Member adalah bagian pengguna sistem yang dapat melakukan transaksi
pembelian dan melihat semua produk yang dijual, dengan karakteristik sebagai
berikut.
1. Mempunyai kemampuan dasar dibidang komputer.
2. Pernah membuka halaman website.
3. Dapat mengoperasikan sistem operasi Microsoft Windows XP atau Windows
c. Pengunjung
Pengunjung adalah bagian pengguna sistem yang yang hanya dapat melihat
informasi produk, dengan karakteristik sebagai berikut.
1. Mempunyai kemampuan dasar dibidang komputer.
2. Pernah membuka halaman website.
3. Dapat mengoperasikan sistem operasi Microsoft Windows XP.
3.3 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak
Seperti yang sudah di paparkan di BAB I. E-Commerce Riri Collection
merupakan jual beli boneka mengguanakan web, beberapa fasilitas antara lain :
1. E-Commerce Riri Collection dapat digunakan oleh admin, member, dan
pengunjung.
2. Pembelian dapat dilakukan oleh member yang sudah terdaftar di toko Riri
Collection.
3. Menyediakan media komunikasi antara pemilik toko dengan konsumen yaitu
dengan menggunakan email, internet messenger atau telepon.
4. Terhubung dengan situs social networking sebagai media promosi produk
Toko Riri Collection.
5. Fitur belanja yang digunakan adalah pencarian produk (pencarian produk
berdsarkan nama produk dan kategori produk), produk terbaru (diambil
berdasarkan data tambah produk oleh admin), produk terlaris (diambil
paling banyak dilihat (diambil berdasarkan produk dilihat oleh pengunjung
atau pelanggan).
6. Fitur pengolahan data yang tersedia adalah data produk, kategori, gambar
produk, jasa, ongkos kirim dan pengolahan stok barang.
7. Fitur manajemen pemesanan yang tersedia adalah history order, status
pesanan, konfirmasi pembayaran, konfirmasi pesanan dan retur.
8. Memberikan informasi status pemesanan melalui email yang sudah
didaftarkan.
9. Pembuatan laporan penjualan dan laporan produk. Disusun berdasarkan
waktu yang ditentukan.
10. Adanya fasilitas backup database dan backup file untuk menghindari
terjadinya kesalahan dan untuk pengamanan data.
11. Sistem keamanan menggunakan SSL (Secure Socket Layer).
12. Menggunakan dedicated ip.
13. Mendukung Search Engine Optimization (SEO).
14. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dan Javascript dengan
database MySQL.
15. Aplikasi yang digunakan dalam membangun E-Commerce Riri Collection
diantaranya Adobe Dreamweaver CS5, XAMPP, Adobe Photoshop,
3.3.1 Prosedur Dasar
E-Commerce Riri Collection mempunyai beberapa fungsi dasar, dilihat
dari :
1. Pengunjung
a. Fungsi login
b. Fungsi daftar member
c. Fungsi cari dan lihat produk
2. Admin
a. Fungsi pengolahan data member
b. Fungsi pengolahan data produk
c. Fungsi pengolahan data kategori
d. Fungsi pengolahan data stok
e. Fungsi pengolahan data ongkos kirim dan jasa pengiriman
f. Fungsi pengolahan pesanan dan retur
g. Fungsi pembuatan laporan
3.3.2 Analisis Retur
Retur produk adalah proses pengembalian produk bilamana produk yang
diterima oleh pelanggan mengalami kerusakan atau terjadi kesalahan pengiriman.
Batas waktu pengajuan retur adalah 1X24 jam sejak produk diterima.
1. Kesalahan pengiriman berupa produk yang diterima pelanggan
berbeda dengan produk yang dipesan seperti salah ukuran, salah
produk. Alasan ini h