• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA MENGGUNAKAN MEDIA SIMULASI KOMPUTER DAN MEDIA REALIA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PERBANDINGAN HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA MENGGUNAKAN MEDIA SIMULASI KOMPUTER DAN MEDIA REALIA"

Copied!
162
0
0

Teks penuh

(1)

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA MENGGUNAKAN MEDIA SIMULASI

KOMPUTER DAN MEDIA REALIA

Oleh Sigit Triwibowo

(S k r i p s i)

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar SARJANA PENDIDIKAN

Pada

Program Studi Pendidikan Fisika

Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

(2)

ABSTRAK

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA MENGGUNAKAN MEDIA SIMULASI

KOMPUTER DAN MEDIA REALIA

Oleh Sigit Triwibowo

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbandingan nilai rata-rata hasil belajar kognitif siswa antara siswa yang pembelajarannya menggunakan media realia dan siswa yang pembelajarannya menggunakan media simulasi komputer. Penelitian ini dilakukan di SMP Wiyata Karya Natar kelas IX tahun ajaran 2012/2013. Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya peningkatan hasil belajar kognitif siswa dari penerapan penggunaan masing-masing media.

Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen. Sampel yang digunakan adalah kelas IXA dan kelas IXB. Tehnik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik tes, yaitu Pretest, Posttest dan Uji formatif. Analisis data dan uji hipotesis dilakukan dengan uji statistik t pada program SPSS 16 For Windows.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) Ada peningkatan hasil belajar kognitif siswa yang pembelajarannya menggunakan media simulasi komputer. Dikatakan meningkat karena nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,00 lebih kecil dari α sebesar 0,05. Dari hasil uji gain ternormalisasi, didapat rata-rata kenaikan gain ternormalisasi sebesar 0,36 yang berkategori sedang . (2) Ada peningkatan hasil belajar kognitif siswa yang pembelajarannya menggunakan media realia.

Dikatakan meningkat karena nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,00 lebih kecil dari α sebesar 0,05. Dari hasil uji gain ternormalisasi, didapat rata-rata kenaikan gain ternormalisasi sebesar 0,31 yang berkategori sedang. (3) ada perbedaan rata-rata hasil belajar kognitif fisika siswa yang menggunakan media simulasi komputer dengan media realia. Dikatakan berbeda karena thitung sebesar 3,430 lebih besar

dari ttabel = 1,992. Secara nyata nampak bahwa ada perbedaan rata-rata hasil

belajar kelas yang pembelajarannya dengan menggunakan media simulasi dengan kelas yang menggunakan media realia, yaitu 71,92 untuk kelas yang

menggunakan media simulasi dan 67,37 untuk kelas yang menggunakan media realia.

(3)
(4)
(5)
(6)

DAFTAR ISI

Halaman DAFTAR TABEL

DAFTAR GAMBAR I. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 4

1.3. Tujuan Penelitian ... 4

1.4. Manfaat Penelitian ... 5

1.5. Ruang Lingkup Penelitian ... 5

II. KERANGKA TEORETIS 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1. Media Pembelajaran ... 6

2.1.2. Media Berbasis Komputer ... 8

2.1.3. Media Simulasi Komputer ... 11

2.1.4. Media Realia ... 13

2.1.5. Hasil Belajar ... 14

2.2. Kerangka Pemikiran ... 16

2.3. Anggapan Dasar ... 20

2.4. Hipotesis ... 21

III. METODE PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian ... 22

3.2. Populasi dan Sampel ... 23

3.3. Jenis dan Sumber Data ... 23

(7)

3.5. Teknik Tes ... 24

3.6. Teknik Analisis Data dan Pengujian Hipotesis ... 25

3.6.1. Teknik Analisis Data ... 25

IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Penelitian ... 31 1. Rencana pelaksanaan pembelajaran media simulasi komputer ... 47

2. Rencana pelaksanaan pembelajaran media realia ... 84

3. Soal Pretset ... 121

7. Langkah-langkah SPSS uji normalitas data ... 143

(8)

9. Surat izin penelitian pendahuluan ... 162

10. Surat Izin Penelitian ... 163

11. Surat keterangan telah melakukan Penelitian ... 164

(9)

I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Kegiatan belajar mengajar yang dilaksanakan setiap hari, merupakan sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Pesan yang akan dikomunikasikan adalah isi pembelajaran yang ada dalam kurikulum yang dituangkan oleh pengajar ke dalam simbol-simbol komunikasi, baik simbol verbal maupun simbol non verbal atau visual. Keberhasilan komunikasi tersebut

menjadi tanggung jawab pengajar, karena pengajar merupakan pengelola tunggal di dalam kelas. Sehingga pengajar diharapkan mampu menggunakan suatu media pengajaran yang tepat guna baik berupa gambar, model, atau alat-alat lain yang dapat memberikan pengalaman konkrit, motivasi belajar, serta mempertinggi daya serap peserta didik.

(10)

2 Apabila konsep-konsep yang bersifat abstrak itu dapat dibuat menjadi nyata sehingga mudah ditangkap oleh panca indera, maka masalahnya akan sangat berbeda. Dalam usaha ke arah itu, maka mata pelajaran fisika didampingi dengan praktikum fisika, namun tidak semua masalah fisika dapat dipraktekkan di laboratorium, lebih lagi penggunaan laboratorium terbatas hanya di sekolah.

Teknologi baru terutama multimedia mempunyai peranan semakin penting dalam proses pembelajaran. Banyak orang percaya bahwa multimedia akan dapat membawa siswa kepada situasi belajar dimana learningwith effort akan dapat digantikan dengan learning with fun. Jadi proses pembelajaran yang

menyenangkan, kreatif, tidak membosankan akan menjadi pilihan tepat bagi para guru.

Komputer termasuk salah satu media pembelajaran. Pengunaan komputer dalam pembelajaran merupakan aplikasi teknologi dalam pendidikan. Pada dasarnya teknologi dapat menunjang proses pencapaian tujuan pendidikan. Namun sementara ini, komputer sebagai produk teknologi khususnya di sekolah-sekolah kurang dimanfaatkan secara optimal, hanya sebatas word processing saja. Sekarang yang perlu diperhatikan adalah bagaimana menjadikan teknologi (komputer) dapat bermanfaat bagi kemajuan pendidikan.

(11)

3 digunakan dalam pembelajaran sehingga proses belajar mengajar akan lebih berkesan, bermakna dan tidak membuat siswa jenuh.

Dalam prakteknya di lapangan, tentu saja guru dapat mengalami permasalahan pembelajaran dalam praktikum ketika menggunakan media realia. Adakalanya percobaan secara langsung sangat sulit, terlalu rumit, tidak tersedia alat dan bahan karena mahal atau praktikum yang dilakukan dirasa membahayakan bagi

praktikan, maka dapat digunakan alternatif media lain untuk menunjang pembelajaran tersebut. Komputer juga dapat digunakan untuk menampilkan konsep-konsep fisika yang abstrak menjadi nyata melalui visualisasi statis

maupun dengan visualisasi dinamis (animasi). Melalui animasi dapat dibuat suatu konsep yang lebih menarik sehingga menambah motivasi untuk mempelajari fisika. Mengingat fisika juga merupakan konsep yang relatif abstrak, maka animasi terhadap konsep yang abstrak dirasa dapat membantu memudahkan penyerapan fisika oleh siswa dan dirasa dapat menyiasati keterbatasan waktu penggunaaan laboratorium.

Dengan demikian hasil belajar seseorang dapat ditentukan oleh berbagai faktor yang mempengaruhinya. Salah satu faktor yang ada di luar individu yang dirasa berpengaruh adalah tersedianya media pembelajaran yang memberi kemudahan bagi individu untuk mempelajari materi pembelajaran, sehingga menghasilkan proses belajar yang lebih baik.

(12)

4 Siswa Menggunakan Media simulasi Komputer dan Media Realia pada Siswa Kelas IX Semester 1 SMP Wiyata Karya Natar Tahun Pelajaran 2012/2013”.

1.2. Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

(1) Apakah terdapat peningkatan hasil belajar kognitif fisika siswa yang pembelajarannya menggunakan media simulasi komputer?

(2) Apakah terdapat peningkatan hasil belajar kognitif fisika siswa yang pembelajarannya menggunakan media realia?

(3) Apakah ada perbedaan rata-rata hasil belajar kognitif fisika siswa yang pembelajarannya menggunakan media simulasi komputer dengan menggunakan media realia?

1.3. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut.

(1) Mengetahui peningkatan hasil belajar kognitif fisika siswa yang pembelajarannya menggunakan media simulasi komputer. (2) Mengetahui peningkatan hasil belajar kognitif fisika siswa yang

pembelajarannya menggunakan media realia.

(13)

5 1.4. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai berikut.

(1) Memberikan sumbangan pemikiran kepada praktisi pendidikan dalam menggunakan media komputer untuk pembelajaran fisika.

(2) Memberikan informasi tentang pembelajaran dengan menggunakan media komputer.

1.5. Ruang Lingkup Penelitian

Ruang Lingkup penelitian ini adalah sebagai berikut.

(1) Hasil belajar adalah hasil yang telah dicapai seseorang setelah mengalami proses belajar. Hasil belajar dibatasi pada aspek kognitif yang diperoleh dari tes tertulis yang diberikan kepada siswa.

(2) Media simulasi komputer yang dimaksud adalah visualisasi yang mencoba untuk menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya mensimulasikan percobaan tentang Hukum Ohm.

(3) Media realia dalam penelitian ini adalah alat bantu pembelajaran yang berbentuk benda nyata, misalnya alat-alat praktikum.

(4) Materi yang diberikan kepada kedua kelas sama yaitu Listrik Dinamis (5) Siswa yang menjadi objek penelitian ini adalah siswa kelas IX Semester 1

(14)

II. KERANGKA TEORITIS

2.1. Tinjauan Pustaka

2.1.1 Media Pembelajaran

Sadiman, dkk (2006: 6) menjelaskan bahwa “kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau penghantar“. Sedangkan menurut Gerlach dan Ely dalam Arsyad (2007: 3) bahwa, “media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia,

materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap“.

Dari pendapat-pendapat diatas, dapat dikatakan bahwa media merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dari pemberi ke penerima.

Gagne dan Briggs dalam Arsyad (2007: 4) mengatakan bahwa

Media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi dan komputer.

(15)

7 lain, media pembelajaran adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional yang digunakan di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.

Hamalik (1986) dalam Arsyad (2007: 15) menyatakan:

Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan belajar bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap siswa.

Fungsi media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi kondisi dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Dengan demikian penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pencapaian pembelajaran sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian isi pesan pembelajaran.

Beberapa manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar menurut Arsyad (2007: 26) adalah sebagai berikut:

(1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar. (2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak

didik sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

(3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu.

(4) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta

(16)

8 2.1.2 Media Berbasis Komputer

Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang

pendidikan dan latihan. Computer managed Instruction (CMI), dimana komputer berperan sebagai manager dalam proses pembelajaran. Ada pula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar; pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan atau kedua-duanya. Peran seperti ini dikenal sebagai Computer Assisted Instruction (CAI).

Menurut Arsyad (2007: 157):

Dilihat dari situasi belajar dimana komputer digunakan untuk tujuan menyajikan isi pelajaran, CAI bisa berbentuk tutorial, drills and practice, simulasi dan permainan.

Dengan demikian penggunaan komputer dalam penyajian isi suatu pembelajaran dapat berupa tutorial, drills and practice, simulasi dan permainan intruksional. (a) Tutorial

Program pengajaran tutorial merupakan tiruan sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur dengan bantuan komputer. Informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan di layar komputer dengan teks, gambar atau grafik.

(b) Drills and Practice

(17)

9 (c) Simulasi

Program simulasi dengan bantuan komputer mencoba merupakan visualisasi untuk menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya siswa menggunakan komputer untuk mensimulasikan menerbangkan pesawat. (d) Permainan Instruksional

Permainan Instruksional merupakan program yang menggabungkan aksi-aksi permainan dan ketrampilan penggunaan papan ketik pada komputer. Siswa dapat terampil dalam mengetik seiring dengan meningkatnya pengetahuan, karena dalam permainan siswa dituntut untuk menginput data dengan jawaban atau perintah yang benar. Misalnya siswa diminta menjawab soal-soal fisika yang ditampilkan di layar monitor dengan batas waktu tertentu. Jika jawaban salah atau waktu habis, maka bom yang diletakkan didekat soal akan meledak.

2.1.2.1 Peranan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran

Perkembangan IPTEK terhadap proses pembelajaran adalah diperkayanya sumber belajar dan media pembelajaran. Komputer dapat berperan besar dalam

(18)

10 Menurut Wijaya (2012), fungsi komputer dalam kegiatan pembelajaran yaitu:

(1). Tujuan Kognitif

Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.

(2). Tujuan Afektif

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer. (3). Tujuan Psikomotor

Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.

2.1.2.2 Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer Menurut Arsyad (2007: 54), aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa kelebihan dan kekurangan antara lain sebagai berikut.

Kelebihan

(a) Komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima

pelajaran, karean ia dapat memberikan iklim yang lebih bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar, dalam menjalankan instruksi seperti yang diinginkan program yang digunakan.

(b) Komputer dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan, melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi karena tersedianya animasi grafik, warna, dan musik yang dapat menambah realisme. (c) Kendali berada di tangan siswa sehingga tingkat kecepatan belajar

siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya. Dengan kata lain, komputer dapat berinteraksi dengan siswa secara perorangan misalnya dengan bertanya dan menilai jawaban.

(d) Kemampuan merekam aktivitas siswa selama menggunakan seuatu program pengajaran memberi kesempatan lebih baik untuk

pembelajaran secara perorangan dan perkembangan setiap siswa selalu dapat dipantau.

(19)

11 Kekurangan

(a) Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin menurun, pengembangan perangkat lunaknya masih relatif mahal. (b) Untuk menggunakan komputer diperlukan pengetahuan dan

ketrampilan khusus tentang komputer.

(c) Keragaman model komputer (perangkat keras) sering menyebabkan program (software) yang tersedia untuk satu model tidak cocok (kompatibel) dengan model lainnya.

(d) Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreatifitas siswa, sehingga hal tersenut tidak akan dapat mengembangkan kreatifitas siswa.

(e) Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang dalam kelompok kecil. Untuk kelompok yang besar diperlukan tambahan peralatan yang mampu memproyeksikan pesan-pesan di monitor ke layar lebih lebar.

2.1.3 Media Simulasi Komputer

Bachtiar (2005) menjelaskan bahwa “simulasi adalah hasil penyederhanaan suatu realita”. Sedangkan Tirta (2003) menjelaskan “simulasi adalah tiruan dari proses

dunia nyata atau sistem”. Dari dua pernyataan di atas dapat dikatakan bahwa

simulasi merupakan suatu proses peniruan dari sesuatu yang nyata sehingga dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih dinamis dan interaktif. Dengan simulasi, suatu keadaan yang kompleks dapat ditata sedemikian hingga

menyerupai keadaan sebenarnya dengan lebih praktis. Untuk mensimulasikan suatu hal, komputer harus menanggapi tindakan seperti halnya yang terjadi dalam situasi keadaan yang sesungguhnya.

2.1.3.1 Kegunaan Simulasi

(20)

12 Manfaat simulasi:

1. Menyediakan suatu tiruan yang bila dilakukan pada peralatan yang sesungguhnya terlalu mahal atau berbahaya (misal simulasi melihat bentuk tegangan listrik dengan simulasi oscilloscope atau melakukan praktek menerbangkan pesawat dengan simulasi penerbangan). 2. Menunjukkan suatu proses abstrak dimana pengguna ingin melihat

pengaruh perubahan suatu variabel terhadap proses tersebut (misal perubahan frekuensi tegangan listrik bolak-balik yang melewati suatu kapasitor atau induktor).

2.1.3.2 Kelebihan dan Kekurangan

Seperti dengan media-media lainnya, media simulasi memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan. Pramono (2008) mengungkapkan “beberapa keuntungan

simulasi di dalam multimedia pembelajaran adalah:

1. Menirukan suatu keadaan nyata yang bila dihadirkan terlalu berbahaya (misal simulasi reaktor nuklir)

2. Menirukan suatu keadaan nyata yang bila dihadirkan terlalu mahal (misal simulasi pesawat udara)

3. Menirukan keadaan yang sulit untuk diulang secara nyata (misal letusan gunung berapi dan gempa bumi)

4. Menirukan keadaan yang jika dilakukan secara nyata memerlukan waktu yang panjang (misal pertumbuhan tanaman jati)

5. Menirukan kondisi alam yang ekstim (misal kondisi di kutub)”.

Hamzah (2011), menambahkan beberapa kelebihan dan kekurangan media simulasi, diantaranya:

Kelebihan:

(21)

13 2. Simulasi dapat mengembangkan kreatifitas siswa, karena melalui

simulasi siswa diberi kesempatan untuk memainkan peran sesuai dengan topik yang disimulasikan.

3. Simulasi dapat memupuk keberanian dan percaya diri siswa.

4. Memperkaya pengetahuan, sikap, dan keterampilan yang diperlukan untuk menghadapi berbagai situasi sosial yang problematis.

5. Simulasi dapat meningkatkan gairah siswa dalam proses pembelajaran Kekurangan:

1. Pengalaman yang diperoleh melalui simulasi tidak selalu tepat dan sesuai dengan kenyataan di lapangan.

2. Pengelolaan yang kurang baik, seiring simulasi dijadikan sebagai alat hiburan, sehingga tujuan pembelajaran menjadi terabaikan.

3. Faktor psikologis seperti rasa malu dan takut sering mempengaruhi siswa dalam melakukan simulasi.

2.1.4 Media Realia

Media realia yang dimaksud di sini adalah media tiga dimensi, dimana media tiga dimensi merupakan media yang dapat dipandang dari segala arah dan diraba bentuknya, dimana media tiga dimensi mewujudkan konsep-konsep yang bersifat abstrak. Misalnya: benda asli, model, alat tiruan sederhana (mock-up), barang contoh (specimen), diorama.

(Martiningsih, 2008)

(22)

14 Ada dua cara yang ditempuh untuk belajar melalui benda sebenarnya, yaitu

membawa kelas ke dunia luar atau membawa dunia ke dalam kelas. Untuk membawa kelas ke dunia luar caranya dapat melalui Widyawisata/Karyawisata, yaitu perjalanan ke luar kelas atau sekolah (wisata) untuk tujuan belajar (widya). Sedangkan untuk dapat membawa dunia (luar) ke dalam kelas adalah dengan cara menggunakan specimen atau barang contoh, yaitu benda-benda aseli baik dalam keadaan hidup dan utuh, maupun dalam keadaam mati ataupun sebagian dari benda asli itu untuk diperagakan atau dipelajari di kelas atau di dalam ruang laboratorium khusus untuk pelajaran tertentu.

Kelebihan dan Kekurangan

Menurut Moedjiono (1992) dalam Khan (2012), kelebihan dan kekurangan dari media visual tiga dimensi adalah:

Kelebihan:

1. Memberi pengalaman secara langsung.

2. Penyajian secara konkrit dan menghindari verbalisme.

3. Dapat menunjukkan objek secara utuh baik konsentrasi maupun cara kerjanya.

4. Dapat memperlihatkan struktur organisasi secara jelas. Kekurangan:

1. Tidak bisa menjangkau sasaran dalam jumlah besar.

2. Penyimpanannya memerlukan ruang yang besar dan perawatan yang rumit.

3. Untuk membuat alat peraga ini membutuhkan biaya yang besar. 4. Anak tuna netra sulit untuk membandingkannya.

2.1.5 Hasil Belajar

(23)

15 pengalaman belajarnya”. Sedangkan Horwart Kingsley dalam Sudjana (2004 : 22), membagi tiga macam hasil belajar mengajar : “(1). Keterampilan dan kebiasaan, (2). Pengetahuan dan pengarahan, (3). Sikap dan cita-cita“,

Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah kemampuan keterampilan, sikap dan keterampilan yang diperoleh siswa setelah ia menerima perlakuan yang diberikan oleh guru sehingga dapat mengonstruksikan

pengetahuan itu dalam kehidupan sehari-hari.

Hamalik (2001) menyatakan bahwa “hasil belajar akan tampak pada setiap perubahan tingkah laku manusia yang terdiri dari sejumlah aspek”. Hal ini pun

dinyatakan oleh Winkel dalam Mulyono (1999) bahwa “ada tiga ranah hasil belajar, yaitu kognitif, afektif dan psikomotor”.

Jadi, hasil belajar yang merupakan perubahan pada seseorang setelah melakukan proses pembelajaran meliputi aspek kognitif, afektif dan psikomotor. Dengan kata lain hasil belajar tersebut bisa berbentuk pengetahuan, keterampilan dan sikap.

Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Menurut Slameto (2003:54), faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar dapat dibedakan menjadi 2 golongan yaitu:

“Faktor yang ada pada diri siswa itu sendiri yang di sebut faktor individu (Intern),

(24)

16 motivasi serta perhatian ingatan berfikir. (3). Faktor kelelahan, meliputi: kelelahan jasmani dan rohani. Kelelahan jasmani nampak dengan adanya lemah tubuh, lapar dan haus serta mengantuk. Sedangkan kelelahan rohani dapat dilihat dengan adanya kelesuan dan kebosanan sehingga minat dan dorongan untuk

mengahsilkan sesuatu akan hilang“.

“Faktor yang ada pada luar individu yang di sebut dengan faktor Ekstern, yang

meliputi: (1). Faktor keluarga. Keluarga adalah lembaga pendidikan yang pertama dan terutama. Merupakan lembaga pendidikan dalam ukuran kecil tetapi bersifat menentukan untuk pendidikan dalam ukuran besar. (2). Faktor Sekolah, meliputi : metode mengajar, kurikulum, hubungan guru dengan siswa, siswa dengan siswa dan berdisiplin di sekolah. (3). Faktor Masyarakat, meliputi : bentuk kehidupan masyarakat sekitar dapat mempengaruhi prsetasi belajar siswa. Jika lingkungan siswa adalah lingkungan terpelajar maka siswa akan terpengaruh dan mendorong untuk lebih giat belajar”.

2.2. Kerangka Pemikiran

Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen menggunakan dua kelompok kelas. Pada penelitian ini dilakukan dua pengujian pada pembelajaran dengan menggunakan media simulasi komputer dan pembelajaran menggunakan media realia, kemudian dibandingkan hasil belajar kognitif antara keduanya. Penelitian ini terdapat dua variabel peubah yaitu.

1) Variabel bebas : pembelajaran yang menggunakan media simulasi komputer yang dilambangkan dengan X1 dan yang menggunakan media realia yang

(25)

17 2) Variabel terikat : hasil belajar fisika dengan menggunakan media simulasi

komputer yang dilambangkan dengan Y1 dan hasil belajar fisika dengan

menggunakan media realia yang dilambangkan dengan Y2.

Hubungan kedua variabel tersebut dalam penelitian ini dapat digambarkan sebagi berikut:

Keterangan

1

X = kelas yang menggunakan media simulasi komputer.

2

X = kelas yang menggunakan media realia.

1

Y = nilai rata-rata hasil belajar yang menggunakan media simulasi komputer.

2

Y = nilai rata-rata hasil belajar yang menggunakan media realia.

Secara lebih terperinci dapat digambarkan dalam Skema Penelitian sebagai berikut:

dibandingkan

(26)

18

Siswa

Guru menjelaskan materi disertai dengan

simulasi komputer

Siswa mengamati simulasi dan mengisi

lembar kerja Menyiapkan media

komputer Kegiatan inti

Memberikan pretest Media simulasi komputer

Langkah pembelajaran

Media realia

Tes Formatif

1

Y Y2

Gambar 2. Skema Penelitian

(27)

19 Media pembelajaran yang merupakan sarana dan prasarana untuk menunjang terlaksananya kegiatan pembelajaran serta penunjang pendidikan dan pelatihan tentunya perlu mendapat perhatian tersendiri. Keberadaannya tidak dapat diabaikan begitu saja dalam proses pendidikan, khususnya dalam proses pembelajaran. Hal ini dikarenakan dengan adanya media pembelajaran, pelaksanaan pembelajaran diharapkan akan berjalan dengan lebih baik guna mendapatkan hasil belajar yang maksimal.

Penggunaan media simulasi, diharapkan untuk mempermudah pemahaman akan hakikat suatu prinsip atau keterampilan tertentu melalui proses kegiatan atau latihan dengan cara praktis dalam situasi tiruan (tidak sesungguhnya). Melalui media simulasi ini diharapkan motivasi siswa untuk belajar dapat meningkat sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Namun untuk menggunakan simulasi komputer diperlukan pengetahuan dan keterampilan khusus tentang komputer.

(28)

20 disebabkan oleh ukuran yang terlalu besar atau sulit ditemukan dilingkungan sekitar.

Dari studi tersebut, pada penelitian ini peneliti membandingkan hasil belajar siswa yang menggunakan media simulasi komputer dan media realia. Telah diteliti apakah ada peningkatan hasil belajar untuk penggunaan masing-masing media dan untuk melihat apakah ada perbedaan hasil yang signifikan antara penggunaan media simulasi komputer dan penggunaan media realia.

Perlakuan diberikan kepada dua kelas yang berbeda, satu kelas menggunakan media simulasi komputer dan kelas lainnya menggunakan media realia. Untuk mengetahui ada tidaknya peningkatan hasil belajar dari penggunaan masing-masing media, akan dilihat melalui hasil pretest dan posttest selama pembelajaran untuk masing-masing penggunaan media. Sedangkan hasil belajar keseluruhan materi akan digunakan untuk mengetahui seberapa signifikan perbedaan hasil belajar siswa yang pembelajarannya menggunkan media simulasi komputer dan siswa yang pembelajarannya menggunakan media realia.

2.3. Anggapan Dasar

Anggapan dasar dalam penelitian ini adalah:

(1) Siswa kelas IX SMP Wiyata Karya Natar mendapat materi pelajaran yang sesuai dengan kurikulum yang berlaku.

(29)

21 2.4. Hipotesis

Hipotesis Umum

a) Terdapat peningkatan hasil belajar kognitif fisika siswa yang menggunakan media simulasi komputer.

b) Terdapat peningkatan hasil belajar kognitif fisika siswa yang menggunakan media realia.

(30)

III. METODE PENELITIAN

3.1. Desain Penelitian

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuasi eksperimen (eksperimen semu) non-equivalent control group design. Desain ini hampir sama dengan Pretest-posttest control group design, hanya pada desain ini kelompok eksperimen maupun control tidak dipilih secara random. Secara prosedural desain penelitian ini mengikuti pola seperti pada gambar di bawah ini:

Gambar 3. Prosedur kuasi eksperimen non-equivalent control group desain.

kelompok 1 O1 X1 O2

kelompok 2 O1 X2 O2

Keterangan: O1 : Pretest O2 : Posttest

(31)

23 3.2. Populasi Dan Sampel

3.2.1. Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas IX SMP Wiyata Karya Natar Lampung Selatan semester ganjil tahun pelajaran 2012/2013.

3.2.2. Sampel

Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini adalah dengan

menggunakan teknik purposive sampling. Purposive sampling merupakan teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu. Margono

(2005:128) menjelaskan pemilihan unit sampel yang dihubungi

disesuaikan dengan kriteria-kriteria tertentu yang diterapkan berdasarkan tujuan penelitian. Populasi yang terdiri dari 3 kelas diambil 2 kelas sebagai sampel. Sampel yang diperoleh dari kelas IXA yang berjumlah

36 siswa dan kelas IXB yang berjumlah 41 siswa, sehingga jumlah yang dipakai dalam sampel sebanyak 77 siswa. Kemudian dari kedua kelas tersebut ditentukan kelas yang menggunakan media simulasi komputer dan yang menggunakan media realia.

3.3. Jenis dan Sumber Data

Dalam mengumpulkan data untuk penelitian ini, penulis menggunakan teknik sebagai berikut :

3.3.1. Jenis Data

Jenis data yang diambil dalam penelitian ini adalah data hasil belajar aspek kognitif yang diberikan dalam bentuk hasil pretest, posttest dan tes

(32)

24 3.3.2. Sumber Data

Sumber data dari tes pretest dan tes posttest kognitif siswa yang pembelajarannya menggunakan media simulasi komputer dan yang pembelajarannya menggunakan media realia.

3.4. Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data diambil dalam bentuk angka atau nilai yang diperoleh dengan mengadakan pretest dan posttest sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. Perlakuan untuk masing-masing kelompok sebagai berikut.

(1) Untuk kelompok 1 menggunakan media simulasi komputer dengan langkah-langkah pembelajaran sebagai berikut.

a) Memberikan Pretest. b) Pelaksanaan kegiatan inti:

i. Guru menyiapkan media komputer.

ii. Guru menjelaskan materi disertai dengan simulasi komputer. iii. Siswa mengamati simulasi sambil mengisi lembar kerja. c) Memberikan Posttest.

(2) Untuk kelompok 2 menggunakan media realia dilakukan langkah-langkah sebagai berikut

a) Memberikan Pretest. b) Pelaksanaan kegiatan inti:

i. Guru menyediakan alat-alat praktikum. ii. Guru menjelaskan materi.

(33)

25 c) Memberikan Posttest.

3.5. Teknik tes

Tes diberikan kepada siswa dalam bentuk uji pretest dan posttest, teknik ini digunakan untuk mendapatkan data tentang perbedaan hasil belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media simulasi komputer dengan siswa yang pembelajarannya menggunakan media realia pada mata pelajaran IPA terpadu materi listrik dinamis.

3.6. Teknik Analisis Data Dan Pengujian Hipotesis

3.6.1 Teknik Analisis Data

Teknik analisis dilakukan dengan menggunakan SPSS 16,0. Analisis data dimulai dengan uji prasyarat analisis yaitu uji normalitas dan uji homogenitas. Setelah kedua uji prasyarat dilakukan, maka tahapan berikutnya adalah Uji Paired-Sample t-test dan Uji Independent_ Sample t-test untuk menguji hipotesis yang telah dirumuskan.

3.6.2. Pengujian Hipotesis a) Uji Normalitas

Tujuan uji normalitas adalah untuk mengetahui data berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas mengunakan metode analisis statistik

(34)

26 bagi 2, (1/2 α) sehingga nilai α yang digunakan adalah 0,025 dengan

demikian kriteria uji sebagai berikut :

i. jika nilai asymp. Sig (2-tiled) atau signifikasi nilai probabilitas > 0,025 maka H0 di terima, dengan arti bahwa data terdistribusi

normal.

ii. Jika nilai asymp. Sig (2-tiled) atau signifikasi atau nilai probabilitas < 0,025 ; maka tidak cukup bukti untuk menerima H0, dengan arti

bahwa data tidak terdistribusi normal.

b) Uji Homogenitas

Hal ini dilakukan untuk mengetahui kehomogenan dari prilaku yang diberikan kepada sampel. Ketentuan pengambilan keputusan adalah sebagai berikut:

i. jika probabilitas atau nilai sig. > 0,05 maka H0 diterima

ii. jika probabilitas atau nilai sig. < 0,05 maka H0 ditolak

c) Uji Paired-Sample t-test

Analisis Paired-Samples t-test merupakan prosedur yang digunakan untuk membandingkanrata-rata dua variabel dalam satu grup. Artinya pula analisis iniberguna untuk melakukan pengujian terhadap dua sampel yang berhubunganatau dua sampel berpasangan. Sampel berpasangan adalah sebuah kelompok sampel dengan subyek yang sama namun mengalami dua perlakuan atau pengukuran yang berbeda.

(35)

27

D = rata-rata selisih kelompok 1 dan 2

SD = standar deviasi selisih pengukuran kelompok 1 dan 2

N = jumlah sampel

Terlebih dahulu harus ditentukan: 1) Nilai α

2) df (degree of freedom) = N-k

a) Untuk paired sample t-test df = N-2

b) Bandingkan nilai t-hitung dengan nilai t-tabel

Adapun hipotesis yang akan diuji adalah

a) H0 : Tidak ada peningkatan hasil belajar kognitif fisika siswa yang

menggunakan media simulasi komputer.

1

H : Ada peningkatan hasil belajar kognitif fisika siswa yang menggunakan media simulasi komputer.

Dengan kriteria uji:

Jika probabilitasnya atau Sig (2-tiled) > 0,05, maka H0 diterima Jika probabilitasnya atau Sig (2-tiled) < 0,05, maka H0 ditolak

b) H0 : Tidak ada peningkatan hasil belajar kognitif fisika siswa yang

(36)

28

1

H : Ada peningkatan hasil belajar kognitif fisika siswa yang menggunakan media realia.

Dengan kriteria uji:

Jika probabilitasnya atau Sig (2-tiled) > 0,05, maka H0 diterima Jika probabilitasnya atau Sig (2-tiled) < 0,05, maka H0 ditolak

Hipotesis diatas juga diperkuat dengan uji gain ternormalisasi dengan menggunakan niali pretest dan posttest untuk mengetahui interpretasi peningkatan hasil belajar setelah penggunaan masing-masing media. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan rumus uji gain menurut Meltzer dalam Cahya (2013) sebagai berikut:

Hasil perhitungan diinterpretasikan dengan menggunakan gain

ternormalisasi menurut klasifikasi Meltzer dalam Cahya (2013) sebagai berikut:

Tabel 1. Indeks nilai gain ternormalisasi

Nilai gain Interpretasi

0,7 < g < 1 Tinggi

0,3 ≤ g ≤ 0,7 Sedang

0 < g < 0,3 Rendah

d) Uji Independent Sample t-test

(37)

29 uji ini adalah untuk mengetahui apakah ada perbedaan mean samplenya sehingga sebelum diuji dengan independent samlpe t-test maka syaratnya data tersebut harus berdistribusi normal dan homogen.

Rumus independent sample t-test

_

S standar eror kedua kelompok

Rumus standar eror kedua kelompok

2

S standar eror kedua kelompok 

pooled

S2 varian dari kedua kelompok 1

N = jumlah sampel kelompok 1 2

N = jumlah sampel kelompok 2 Rumus varian kedua kelompok

(38)

30

Untuk menginpretasikan t- test terlebih dahulu harus ditentukan : 1) Nilai α

2) df (degree of freedom) = N-k

a. untuk independent sample t-test df = N-2 b. bandingkan nilai t-hitung dengan nilai t-tabel

Adapun hipotesis yang akan diuji adalah

0

H : Tidak ada perbedaan rata-rata hasil belajar kognitif fisika siswa yang

menggunakan media simulasi komputer dengan media realia.

1

H : Ada perbedaan rata-rata hasil belajar kognitif fisika siswa yang menggunakan media simulasi komputer dengan media realia. Dengan kriteria uji:

Jika nilai sig. (2-tailed) > α (0,025) maka diterima H0

Jika nilai sig. (2-tailed) < α (0,025) maka tolak H0

Di samping menggunakaan perbandingan nilai probabilitas signifikasi sig. (2-tailed) dapat juga melakukan perbandingan nilai t dengan kriteria . Jika thitung < dari ttabel, maka H0diterima

(39)

V. SIMPULAN DAN SARAN

5.1. Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa : 1. Ada peningkatan hasil belajar kognitif fisika siswa yang pembelajarannya

menggunakan media simulasi komputer

2. Ada peningkatan hasil belajar kognitif fisika siswa yang pembelajarannya menggunakan media realia

3. Ada perbedaan rata-rata hasil belajar kognitif fisika siswa yang menggunakan media simulasi komputer dengan media realia, dimana rata-rata hasil belajar siswa yang menggunakan media simulasi komputer 71,92 lebih besar dari rata-rata hasil belajar siswa yang menggunakan media realia yaitu 67,37.

5.2. Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, peneliti memberikan saran sebagai berikut :

1. Bagi sekolah yang telah memiliki laboratorium komputer hendaknya lebih memaksimalkan pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran fisika. 2. Bagi praktisi pendidikan hendaknya mampu mengembangkan kemampuan diri

(40)

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. PT. Raja Grafindo Persada. Jakarta. Bachtiar. 2005. Media Pembelajaran Untuk Sekolah. Bumi Aksara. Jakarta. Cahya, Bisono I. 2013. Penggunaan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Topologi

Jaringan Komputer Berbasis macromedia Flash Untuk meningatkan Hasil belajar Mata Pelajaran TIK Siswa Kelas XI SMAN 1 Godean. Universitas Negeri Yogyakarta. Yogyakarta.

Hamalik, Oemar. 1986. Media Pendidikan. Universitas Terbuka. Jakarta. . 2001. Proses Belajar Mengajar. Bumi Aksara. Jakarta. . 2007. Kurikulum dan Pengajaran. Bumi Aksara. Jakarta. Hamzah B. Uno. 2011. Model Pembelajaran. Bumi Aksara. Jakarta. Khan, Amri & Nur Intan. 2012. Karakteristik Media Tiga Dimensi. From:

(amri_khan@mig33.com). Tanggal akses 10 November 2012.

Margono,S. 2005. Metodologi Penelitian Pendidikan. Rinaka Cipta. Jakarta. Martiningsih. 2008. Apakah Penggunaan Media Benda Asli Dapat Meningkatkan

Prestasi Belajar Bangun Ruang Siswa Kelas Ix Smp Al Muslim Waru Sidoarjo. From:(http://techonly13.wordpress.com/2009/08/26/apakah- penggunaan-media-benda-asli-dapat-meningkatka-prestas-belajar bangun-ruang-siswa-kelas-ix-smp-al-muslim-waru-sidoarjo/). Tanggal akses 26 Agustus 2011.

Mishadin. 2012. Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Mata Pelajaran Elektronika Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas XI di SMK 1 Sedayu Bantul. Universitas Negeri Yogyakarta. Yogyakarta.

(41)

Nugroho, Joko. 2010. Perbandingan Hasil Belajar Kognitif Fisika Siswa Yang Praktikum Hand On Dengan Simulasi Komputer Pada Siswa Kelas X SMAN 1 Seputih Agung Semester Ganjil Tahun Pelajaran 2009/2010. Universitas lampung. Bandar Lampung.

Pramono, Gatot. 2008. Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran. Bahan Pelatihan TIK untuk Pendidikan Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi.

DEPDIKNAS.

Purnama, Unty B. 2012. Penggunaan Media Realia Untuk Meningkatkan Kualitas Proses dan Hasil Belajar IPA Materi Tanah. Universitas Sebelas Maret. Surakarta.

Sadiman, A.S. Raharjo,R., Haryono, Anung & Rahardjito. 2006. Media

pendidikan Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatanya. Pustekom dan Raja Grafindo Persada. Jakarta.

Slameto. 1995. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Rineka Cipta. Jakarta.

Sudjana. 2004. Metoda Statistika. Tarsito. Bandung.

Tirta, I Made. 2003. Pengantar Metode Simulasi Statistika dengan Aplikasi R dan S+. Universitas Jember. Jember.

(42)

47

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran SMP: Listrik Dinamis Satuan Pendidikan : SMP Wiyata Karya Natar

penerapannya dalam kehidupan sehari-hari

II. Kompetensi Dasar : Menganalisis percobaan listrik dinamis dalam suatu rangkaian serta penerapannya dalam kehidupan sehari-hari

III. Indikator a. Kognitif

1. Produk:

a) Menjelaskan konsep arus listrik dan beda potensial listrik

b) Membuat rangkaian komponen listrik dengan berbagai variasi baik seri maupun paralel

2. Proses:

Melaksanakan eksperimen untuk mengukur arus listrik dan beda potensial listrik suatu rangkaian

b. Psikomotor:

1. Merakit rangkaian DC sederhana menggunakan software PhET 2. Mengukur besaran listrik dalam rangkaian tertutup menggunakan

software PhET

(43)

48

c. Afektif

1. Mengembangkan perilaku berkarakter 2. Mengembangkan keterampilan sosial

IV. Tujuan Pembelajaran: a. Kognitif

1. Produk:

a) Siswa dapat mendeskribsikan pengertian arus listrik dan beda potensial listrik.

b) Siswa mampu membuat rangkaian komponen listrik dengan berbagai variasi baik seri maupun.

c) Siswa dapat menjelaskan cara pemasangan amperemeter dan Voltmeter pada suatu rangkaian.

2. Proses:

a) Siswa dapat menggunakan dan membaca alat ukur amperemeter dan Volt-meter pada rangkaian.

b. Psikomotor:

1. Siswa dapat merakit rangkaian DC sederhana menggunakan software PhET.

2. Siswa dapat mengukur besaran listrik dalam rangkaian tertutup menggunakan software PhET.

c. Afektif

1. Karakter

Terlibat dalam proses belajar mengajar berpusat pada siswa.

2. Keterampilan sosial:

(44)

49

V. Materi Pembelajaran : Listrik Dinamis VI. Alokasi Waktu : 2 x 40 menit VII. Model dan Metode Pembelajaran:

Model Pembelajaran : Model Pembelajaran Kooperatif Metode Pembelajaran : Diskusi dan pemberian tugas VIII. Kegiatan pembelajaran

A. Pendahuluan

Kegiatan Alokasi Waktu

1. Memotivasi siswa dengan merakit rangkaian sederhana menggunakan software PhET.

2. Mengkomunikasikan tujuan pembelajaran produk, proses, psikomotor, keterampilan sosial, dan perilaku berkarater.

10 menit

B. Inti

Kegiatan Alokasi waktu

1. Menyajikan informasi berupa rumusan masalah tentang bagaimanakah hubungan antara tegangan dan arus listrik

2. Mengorganisasikan siswa dalam kelompok-kelompok kooperatif.

3. Membimbing siswa merumuskan hipotesis atas rumusan masalah yang telah diberikan.

(45)

50

4. Membimbing kelompok melaksanakan eksperimen.

5. Tekankan perlunya jujur dalam melakukan pengamatan dan mencatat hasil pengamatan.

6. Membimbing kelompok melakukan analisis.

7. Melakukan evaluasi formatif dengan cara meminta satu-dua kelompok mengkomunikasikan

kinerjanya dan kelompok lain menjadi pendengar yang baik agar dapat memberi pendapat saat diminta guru.

8. Membimbing kelompok menarik kesimpulan.

C. Penutup

Kegiatan Alokasi waktu

1. Dengan melibatkan siswa menutup pelajaran dengan menyimpulkan ide-ide penting pelajaran hari ini dan memberi PR mencari tahu bagaimana hubungan antara besar hambatan dan besar arus.

10 menit

IX. Sumber Pembelajaran

1. LKS SMP: Mengukur Arus Listrik Dan Beda Potensial Listrik Suatu Rangkaian

2. Kunci LKS SMP: Mengukur Arus Listrik Dan Beda Potensial Listrik Suatu Rangkaian

(46)

51

5. Berbasis ICT/Internet: FreeDownload PhET Software Interactive Simulations dari University of Colorado at Boulder alamat situs

http://phet.colorado.edu Simulation: Circuit Construction Kit (DC Only)

Natar, Februari 2013

Guru Mitra Peneliti

Dora Yusnita, S.Pd Sigit Triwibowo

NPM. 0543022019

Mengetahui,

Kepala Sekolah

(47)

52

LKS SMP: Mengukur Arus Listrik Dan Beda Potensial Listrik Suatu Rangkaian

Mengukur Arus Listrik Dan Beda Potensial Listrik Suatu Rangkaian

I. Standar Kompetensi : Memahami konsep kelistrikan dan

penerapannya dalam kehidupan sehari-hari

II. Kompetensi Dasar : Menganalisis percobaan listrik dinamis dalam suatu rangkaian serta penerapannya dalam kehidupan sehari-hari

Tujuan :

1. Menyusun rangkaian listrik tertutup secara benar

2. Menggunakan dan membaca alat ukur amperemeter dan Volt-meter pada rangkaian

Alat dan Bahan : Kit rangkaian DC

1. Dua buah lampu ½ watt, (lampu senter) 2. Dua buah batter 1,5 V

3. Kabel secukupnya atau sirkuit yang ada di sekolah masing-masing 4. Dua buah Avometer/multitester yang sudah di setting oleh guru sebagai

Aperemeter dan Volmeter. 5. Saklar

Rumusan Masalah : Bagaimana cara pemasangan amperemeter dan voltmeter untuk mengukur besaran listrik pada suatu rangkaian listrik?

Hipotesis :

(48)

53

……… ………

Langkah-langkah:

1. Buka PhET Interactive Simulations.

2. Pilih dan jalankan Circuit Construction Kit (DC only).

3. Susun sebuah rangkaian tertutup yang terdiri dari ampermeter, batu

batteray, yang dirangkai dengan 1 lampu. Catat angka yang ditunjuk jarum Ampermeter. Kemudian ditambah batu batteray satu lagi, dan catat

kembali penunjukkan jarum Ampermeter.

4. Susun kembali rangkaian dengan Menggunakan satu batu batteray, dua lampu, dan tiga lampu. Apakah kedua atau ketiga lampu ini menyala sama terangnya?

5. Catat hasil pengukuran kuat arus di setiap rangkaian dengan menggunakan Ampermeter.

6. Gantilah Ampermeter dengan Voltmeter yang disusun parallel dengan batu batteray dan lampu. Apakah di setiap titik cabang pada lampu yang

dipasang parallel menunjukkan nilai tegangan listrik yang sama? Dan dengan cara yang sama, tentukan hasil pengukuran tegangan pada lampu. 7. Tulis hasilnya pada tabel

8. Buatlah kesimpulan

Cara menentukan hasil pengukuran Kuat arus listrik: Skala penunjukan jarum = ...mA

(49)

54

Tabel 1. Pengamatan: A. AMPERMETER

No Potensial Batu Batteray (Volt)

Jumlah Lampu

Hasil Pengukuran Kuar arus listrik (mA) 1

2 3 4

B. VOLTMETER

No Potensial Batu Batteray (V)

Jumlah Lampu

Hasil Pengukuran Tegangan listrik (V) 1

2 3 4

Analisis :

1) Alat-alat ukur listrik digunakan untuk mengukur besaran listrik.

Multimeter menggabungkan fungsi voltmeter, ampermeter, dan ohmmeter. Untuk mengukur kuat arus listrik harus digunakan alat

ukur...yang dirangkai secara...dengan rangkaian yang akan diukur kuat arusnya.

2) Untuk mengukur beda potensial digunakan alat ukur

(50)

55

3) Gambar rangkaian Ampermeter yang benar

... ... ... ... ... ...

4) Gambar rangkaian Voltmeter yang benar

... ... ... ... ...

Kesimpulan :

(51)

56

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran SMP: Listrik Dinamis Satuan Pendidikan : SMP Wiyata Karya Natar

penerapannya dalam kehidupan sehari-hari

II. Kompetensi Dasar : Menganalisis percobaan listrik dinamis dalam suatu rangkaian serta penerapannya dalam kehidupan sehari-hari

III. Indikator d. Kognitif

3. Produk:

c) Mengukur dan menggambarkan arus listrik dan beda potensial dalam bentuk tabel dan grafik listrik

d) Menjelaskan pengertian Hukum Ohm

4. Proses:

Melaksanakan eksperimen untuk menyelidiki hubungan antara beda potensial, arus listrik, dan hambatan (Hukum Ohm).

e. Psikomotor:

3. Merakit rangkaian DC sederhana menggunakan software PhET. 4. Mengukur besaran listrik dalam rangkaian tertutup menggunakan

(52)

57

f. Afektif

3. Mengembangkan perilaku berkarakter 4. Mengembangkan keterampilan social

IV. Tujuan Pembelajaran: d. Kognitif

3. Produk:

d) Siswa dapat mendeskribsikan pengaruh perubahan tegangan terhadap arus listrik.

e) Siswa mampu menjelaskan pengertian Hukum.

f) Siswa dapat menerapkan Hukum Ohm dengan mengerjakan soal-soal terkait penerapan Hukum Ohm.

4. Proses:

b) Siswa dapat melakukan eksperimen untuk menyelidiki hubungan antara tegangan, arus, dan hambatan (Hukum Ohm).

e. Psikomotor:

3. Siswa dapat merakit rangkaian DC sederhana menggunakan software PhET.

4. Siswa dapat mengukur besaran listrik dalam rangkaian tertutup menggunakan software PhET.

f. Afektif

3. Karakter

Terlibat dalam proses belajar mengajar berpusat pada siswa.

4. Keterampilan sosial:

(53)

58

V. Materi Pembelajaran : Listrik Dinamis VI. Alokasi Waktu : 2 x 40 menit VII. Model dan Metode Pembelajaran:

Model Pembelajaran : Model Pembelajaran Kooperatif Metode Pembelajaran : Diskusi dan pemberian tugas VIII. Kegiatan pembelajaran

D. Pendahuluan

Kegiatan Alokasi Waktu

3. Memotivasi siswa dengan merakit rangkaian sederhana menggunakan software PhET.

4. Mengkomunikasikan tujuan pembelajaran.

10 menit

E. Inti

Kegiatan Alokasi waktu

9. Menyajikan informasi berupa rumusan masalah tentang bagaimanakah hubungan antara tegangan dan arus dengan mengacu pada LKS.

10.Mengorganisasikan siswa dalam kelompok-kelompok kooperatif.

11.Membimbing siswa merumuskan hipotesis atas rumusan masalah yang telah diberikan di LKS tersebut.

(54)

59

12.Membimbing siswa mengidentifikasi variabel variable yang terdapat di LKS.

13.Membimbing kelompok melaksanakan eksperimen.

14.Membimbing siswa mengisi kolom

Tegangan/Arus saat melakukan pengamatan.

15.Membimbing siswa membuat grafik hubungan antara tegangan dan arus pada tempat yang disediakan pada Gambar LKS SMP tersebut.

16.Meminta satu-dua kelompok mempresentasikan grafiknya.

17.Membimbing kelompok melakukan analisis dengan mengacu pada bagian AnalisisLKS SMP.

18.Membimbing kelompok menarik kesimpulan.

F. Penutup

Kegiatan Alokasi waktu

2. Dengan melibatkan siswa menutup pelajaran dengan menyimpulkan ide-ide penting pelajaran hari ini dan memberi PR mencari tahu bagaimana hubungan antara besar hambatan dan besar arus.

(55)

60

IX. Sumber Pembelajaran

6. LKS SMP: Hubungan Antara Tegangan, Arus, dan Hambatan

7. Kunci LKS SMP: Hubungan Antara Tegangan, Arus, dan Hambatan 8. Bahan: Flashdisk, Kertas HVS

9. Alat : Komputer/ Laptop

10.Berbasis ICT/Internet: FreeDownload PhET Software Interactive Simulations dari University of Colorado at Boulder alamat situs

http://phet.colorado.edu Simulation: Circuit Construction Kit (DC Only)

Natar, Februari 2013

Guru Mitra Peneliti

Dora Yusnita, S.Pd Sigit Triwibowo

NPM. 0543022019

Mengetahui,

Kepala Sekolah

(56)

61

LKS SMP: Hubungan Antara Tegangan, Arus, dan Hambatan Hubungan Antara Tegangan, Arus, dan Hambatan

Arus listrik yang mengalir melalui sebuah rangkaian akan meningkat dengan meningkatnya tegangan. Besar arus tersebut dapat dihitung dengan Hukum Ohm, � =�

Tujuan : Menyelidiki hubungan antara tegangan, arus, dan hambatan Bahan : Kit rangkaian DC

1. 4baterai 1.5 V atau catu daya 0 – 12 V 2. 2 lampu 4,5 V

3. 10 kabel dengan klip buaya Alat : Kit rangkain DC

1. amperemeter 1 2. voltmeter 1 3. soket lampu 2 4. soket baterai 4 5. sakelar .

Rumusan Masalah : Apakah hubungan antara tegangan, arus, dan hambatan? Hipotesis :

(57)

62

Variabel : (a) yang dijaga konstan : ……….

(b) yang dimanipulasi : ……….

(c) yang merespon : ……….

Gambar 1

Langkah-langkah:

9. Buka PhET Interactive Simulations.

10.Pilih dan jalankan Circuit Construction Kit (DC only).

11.Pada papan rangkaian siapkan seluruh alat dan bahan yang dibutuhkan seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1.

12.Hubungkan seluruh alat dan bahan seperti ditunjukkan pada Gambar 1. 13.Catat pembacaan voltmeter dan amperemeter pada Tabel 1 sementara

sakelar masih terbuka.

14.Dengan sebuah baterai 1,5 V berada di rangkaian, aktifkan atau tutup sakelar. Catat pembacaan voltmeter dan amperemeter pada Tabel 1. 15.Lakukan lagi langkah 6 dengan menggunakan dua baterai 1.5 V, dan

kemudian tiga baterai 1.5 V, dan terakhir empat baterai 1.5 V dalam hubungan seri.

(58)

63

Tabel 1. Pengamatan:

Tegangan (V) Arus (A) Tegangan/Arus

Gambar 2. Grafik tegangan versus arus

Analisis : 1. Apa hubungan antara tegangan dan arus?

Semakin ………. tegangan, semakin………. arus mengalir.

(59)

64

………

(b) Berdasarkan pada Hukum Ohm, ratio � menyatakan apa dalam eksperimen ini?

………

3. (a) Hitunglah kecuramaan grafik yang diperoleh tersebut. ………

(b) Berdasarkan Hukum Ohm kecuraman itu menyatakan apa? Kecuraman grafik tersebut merupakan ______________ dari rangkaian listrik tersebut.

(c) Berapakah hambatan dari rangkaian tersebut?

………...

4. Rumuskan definisi operasional untuk hambatan itu berdasarkan eksperimen tersebut .

………

Hambatan merupakan ratio dari ……….

Kesimpulan : Kesimpulan apa yang dapat dibuat?

(60)

65

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran SMP: Listrik Dinamis Satuan Pendidikan : SMP Wiyata Karya Natar

penerapannya dalam kehidupan sehari-hari

II. Kompetensi Dasar : Menganalisis percobaan listrik dinamis dalam suatu rangkaian serta penerapannya dalam kehidupan sehari-hari

III. Indikator g. Kognitif

5. Produk:

e) Menemukan perbedaan hambatan beberap jenis bahan (konduktor, semikonduktor dan isolator)

f) Menghitung hambatan pengganti rangkaian listrik seri dan paralel

6. Proses:

Melaksanakan eksperimen Perbedaan bahan isolator dan konduktor; dan eksperimen Hambatan Substitusi pada rangkaian seri dan rangkaian parallel.

h. Psikomotor:

5. Merakit rangkaian DC sederhana menggunakan software PhET 6. Mengukur besaran listrik dalam rangkaian tertutup menggunakan

(61)

66

i. Afektif

5. Mengembangkan perilaku berkarakter 6. Mengembangkan keterampilan social

IV. Tujuan Pembelajaran: g. Kognitif

5. Produk:

g) Siswa dapat mendeskribsikan jenis bahan konduktor, semikonduktor dan isolator.

h) Siswa mampu menjelaskan faktor-faktor yang mempengaruhi besar hambatan suatu kawat penghubung.

i) Siswa dapat menghitung besarnya hambatan suatu kawat penghubung. j) Siswa dapat menghitung hambatan pengganti rangkaian listrik seri dan

paralel.

6. Proses:

c) Siswa dapat melakukan eksperimen untuk menyelidiki perbedaan bahan isolator dan konduktor dan eksperimen untuk mengukur nilai hambatan substitusi pada rangkaian seri dan rangkaian paralel .

h. Psikomotor:

5. Siswa dapat merakit rangkaian DC sederhana menggunakan software PhET.

6. Siswa dapat mengukur besaran listrik dalam rangkaian tertutup menggunakan software PhET

i. Afektif

5. Karakter

(62)

67

6. Keterampilan sosial:

Terlibat dalam proses belajar mengajar berpusat pada siswa, seperti menyumbang ide atau berpendapat.

V. Materi Pembelajaran : Listrik Dinamis VI. Alokasi Waktu : 2 x 40 menit VII. Model dan Metode Pembelajaran:

Model Pembelajaran : Model Pembelajaran Kooperatif Metode Pembelajaran : Diskusi dan pemberian tugas VIII. Kegiatan pembelajaran

G. Pendahuluan

Kegiatan Alokasi Waktu

5. Memotivasi siswa dengan merakit rangkaian sederhana menggunakan software.

6. Mengkomunikasikan tujuan pembelajaran produk, proses, psikomotor, keterampilan sosial, dan perilaku berkarater.

10 menit

H. Inti

Kegiatan Alokasi waktu

19.Menyajikan informasi berupa rumusan masalah tentang bagaimanakah hubungan antara tegangan dan arus dengan mengacu pada LKS SMP: hambatan subtitusi.

(63)

68

20.Mengorganisasikan siswa dalam kelompok-kelompok kooperatif.

21.Membimbing siswa merumuskan hipotesis atas rumusan masalah yang telah diberikan di LKS tersebut.

22.Membimbing kelompok melaksanakan eksperimen.

23.Membimbing kelompok melakukan analisis dengan mengacu pada bagian AnalisisLKS SMP.

24.Meminta satu-dua kelompok mengkomunikasikan kinerjanya dan kelompok lain menjadi pendengar yang baik agar dapat memberi pendapat saat diminta guru.

25.Membimbing kelompok menarik kesimpulan dengan mengacu pada bagian KesimpulanLKS SMP.

I. Penutup

Kegiatan Alokasi waktu

3. Dengan melibatkan siswa menutup pelajaran dengan menyimpulkan ide-ide penting pelajaran hari ini dan memberi PR mencari tahu bagaimana hubungan antara besar hambatan dan besar arus.

(64)

69

IX. Sumber Pembelajaran

11.LKS SMP: Hubungan Antara Tegangan, Arus, dan Hambatan

12.Kunci LKS SMP: Hubungan Antara Tegangan, Arus, dan Hambatan 13.Bahan: Flashdisk, Kertas HVS

14.Alat : Komputer/ Laptop

15.Berbasis ICT/Internet: FreeDownload PhET Software Interactive Simulations dari University of Colorado at Boulder alamat situs

http://phet.colorado.edu Simulation: Circuit Construction Kit (DC Only)

Natar, Februari 2013

Guru Mitra Peneliti

Dora Yusnita, S.Pd Sigit Triwibowo

NPM. 0543022019

Mengetahui,

Kepala Sekolah

(65)

70

LKS SMP: Hambatan Substitusi Hambatan Substitusi

I. Standar Kompetensi : Memahami konsep kelistrikan dan

penerapannya dalam kehidupan sehari-hari

II. Kompetensi Dasar : Menganalisis percobaan listrik dinamis dalam suatu rangkaian serta penerapannya dalam kehidupan sehari-hari

Tujuan :

Mengetahui nilai hambatan substitusi pada rangkaian seri dan rangkaian paralel

Alat dan Bahan : Kit rangkaian DC 1. Ampermeter

2. Voltmeter

3. 1 lampu 2,5 volt

4. 1 lampu 2 volt

5. 3 buah baterai

6. Saklar

7. Jembatan penghubung

(66)

71

Rumusan Masalah :

Bagaimana mencari hambatan pengganti dari suatu rangkaian listrik?

Hipotesis :

-……… ……… ………

Langkah-langkah:

1. Buka PhET Interactive Simulations.

2. Pilih dan jalankan Circuit Construction Kit (DC only). 3. Buatlah rangkaian seri seperti gambar 1.

4. Ukurlah kuat arus yang masuk ke lampu 1 ( L1 ) dan tegangannya, catat hasilnya pada tabel 1!

5. Ukur kuat arus yang masuk pada lampu 2 ( L2) dan tegangannya, catat hasilnya pada tabel 1!

6. Ukur kuat arus yang keluar dari bateraie dan tegangan seluruh baterai,catat hasilnya pada tabel 1!

Tabel 1

(67)

72

No komponen Kuat arus Beda potensial R = V / I

1 Lampu 1

2 Lampu 2

3 baterai

7. Ulangi kegiatan 1 , 2 , 3 dan 4 tetapi dengan merangkai lampu secara paralel, seperti pada gambar 2.

Tabel 2

No komponen Kuat arus Beda potensial R = V / I

1 Lampu 1

2 Lampu 2

3 baterai

L1

(68)

73

Tabel . Pengamatan: Tabel 1 rangkaian seri

No komponen Kuat arus Beda potensial R = V / I

1 Lampu 1

2 Lampu 2

3 baterai

Tabel 2 rangkaian paralel

No komponen Kuat arus Beda potensial R = V / I

1 Lampu 1

2 Lampu 2

3 baterai

Analisis : 1. Perhatikan tabel 1.

Terdapat berapa lintasan arus listrik?

………

Berdasarkan hukum I Kirchoff, untuk rangkaian seri kuat arus yang mengalir di setiap titik………

Secara matematis I1………. I2……..Ibaterai (I)

Perhatikan nilai V pada lampu 1,lampu 2 dan baterai, jumlah V

lampu 1 dan V lampu 2………….besar dengan nilai V baterai

(69)

74

Jika I = V/R. cari hambatan pengganti Rbaterai (pengganti)

……… ……… ……… ………

Berdasarkan tabel 1. Hambatan baterai

selalu………..daripada hambatan terbesar dari lampu yang dipasang.

2. Perhatikan tabel 2.

Terdapat berapa lintasan arus listrik?

………

Berdasarkan hukum I Kirchoff, jumlah kuat arus yang mengalir di lampu 1 dan lampu 2 sama besar dengan kuat arus yang………titik percabangan lampu (kuat arus baterai).

Secara matematis I1 + I2……..Ibaterai (I)

Beda potensial di setiap ujung hambatan (tiap-tiap lampu) adalah…………

Secara matematis V1……. V2……..Vbaterai (II)

Jika I = V/R. cari hambatan pengganti Rbaterai (pengganti)

……… ……… ………

Berdasarkan tabel 1. Hambatan baterai

selalu………..daripada hambatan terkecil dari lampu yang dipasang

Kesimpulan : Kesimpulan apa yang dapat dibuat?

(70)

75

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran SMP: Listrik Dinamis Satuan Pendidikan : SMP Wiyata Karya Natar Kelas : IX ( Sembilan )

Semester : Ganjil Mata pelajaran : IPA Fisika Jumlah pertemuan : Satu Pertemuan Alokasi waktu : 2 x 40 menit

I. Standar Kompetensi : Memahami konsep kelistrikan dan

penerapannya dalam kehidupan sehari-hari

II. Kompetensi Dasar : Menganalisis percobaan listrik dinamis dalam suatu rangkaian serta penerapannya dalam kehidupan sehari-hari

III. Indikator j. Kognitif

7. Produk:

g) Menemukan hukum I kirchhoff untuk rangkaian tak bercabang dan bercabang

h) Menggunakan hukum I Kirchhoff untuk menghitung V dan I dalam rangkaian

8. Proses:

(71)

76

k. Psikomotor:

7. Merakit rangkaian DC sederhana menggunakan software PhET 8. Mengukur besaran listrik dalam rangkaian tertutup menggunakan

software PhET

l. Afektif

7. Mengembangkan perilaku berkarakter 8. Mengembangkan keterampilan social

IV. Tujuan Pembelajaran: j. Kognitif

7. Produk:

k) Siswa dapat menuliskan bunyi dari hukum I Kirchoff.

l) Siswa mampu menuliskan secara matematis pernyataan hukum I Kirchoff.

m) Siswa dapat menerapkan Hukum I Kirchoff dengan mengerjakan soal-soal terkait penerapan Hukum I Kirchoff.

8. Proses:

d) Siswa dapat melakukan eksperimen untuk mengetahui besar arus listrik pada rangkaian lurus dan rangkaian.

k. Psikomotor:

7. Siswa dapat merakit rangkaian DC sederhana menggunakan software PhET.

8. Siswa dapat mengukur besaran listrik dalam rangkaian tertutup menggunakan software PhET

l. Afektif

7. Karakter

(72)

77

8. Keterampilan sosial:

Terlibat dalam proses belajar mengajar berpusat pada siswa, seperti bertanya, menyumbang ide atau berpendapat.

V. Materi Pembelajaran : Listrik Dinamis VI. Alokasi Waktu : 2 x 40 menit

VII. Model dan Metode Pembelajaran:

Model Pembelajaran : Model Pembelajaran Kooperatif Metode Pembelajaran : Diskusi dan pemberian tugas VIII. Kegiatan pembelajaran

J. Pendahuluan

Kegiatan Alokasi Waktu

7. Memotivasi siswa dengan merakit rangkaian sederhana menggunakan software.

8. Mengkomunikasikan tujuan pembelajaran produk, proses, psikomotor, keterampilan sosial, dan perilaku berkarater.

10 menit

K. Inti

Kegiatan Alokasi waktu

26.Menyajikan informasi berupa rumusan masalah tentang bagaimanakah hubungan antara tegangan dan arus dengan mengacu pada LKS

(73)

78

27.Mengorganisasikan siswa dalam kelompok-kelompok kooperatif.

28.Membimbing siswa merumuskan hipotesis atas rumusan masalah yang telah diberikan di LKS.

29.Membimbing kelompok melaksanakan eksperimen.

30.Melakukan pengamatan dan mencatat hasil.

31.Membimbing kelompok melakukan analisis dengan mengacu pada bagian AnalisisLKS.

32.Meminta satu-dua kelompok mengkomunikasikan kinerjanya dan kelompok lain menjadi pendengar yang baik agar dapat memberi pendapat

33.Membimbing kelompok menarik kesimpulan dengan mengacu pada bagian KesimpulanLKS.

L. Penutup

Kegiatan Alokasi waktu

4. Dengan melibatkan siswa menutup pelajaran dengan menyimpulkan ide-ide penting pelajaran hari ini dan memberi PR mencari tahu bagaimana hubungan antara besar hambatan dan besar arus.

(74)

79

IX. Sumber Pembelajaran

16.LKS SMP: Hukum I Kirchoff

17.Kunci LKS SMP: Hukum I Kirchoff 18.Bahan: Flashdisk, Kertas HVS 19.Alat : Komputer/ Laptop

20.Berbasis ICT/Internet: FreeDownload PhET Software Interactive Simulations dari University of Colorado at Boulder alamat situs

http://phet.colorado.edu Simulation: Circuit Construction Kit (DC Only)

Natar, Februari 2013

Guru Mitra Peneliti

Dora Yusnita, S.Pd Sigit Triwibowo

NPM. 0543022019

Mengetahui,

Kepala Sekolah

(75)

80

LKS SMP: Hukum I Kirchoff Hukum I Kirchoff

I. Standar Kompetensi : Memahami konsep kelistrikan dan

penerapannya dalam kehidupan sehari-hari

II. Kompetensi Dasar : Menganalisis percobaan listrik dinamis dalam suatu rangkaian serta penerapannya dalam kehidupan sehari-hari

Tujuan :

Mengetahui besar arus listrik pada rangkaian lurus dan rangkaian bercabang

Alat dan Bahan : Kit rangkaian DC

1. Amperemeter

2. Saklar

3. Voltmeter

4. 2 lampu ( 2 volt dan 1,5 volt )

5. Kabel

Rumusan Masalah :

Menurut hukum I Kirchoff, bagaimana jumlah kuat arus yang mengalir pada rangkaian tak bercabang dan pada rangkaian bercabang?

Hipotesis :

Gambar

Gambar 1. Diagram Penelitian.
Gambar 2. Skema Penelitian
Gambar 3. Prosedur kuasi eksperimen non-equivalent control group desain.
Tabel 1. Indeks nilai gain ternormalisasi
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dimensi ini memiliki koefisien jalur sebesar 0,65 dengan hasil pengujian koefisien jalur dinyatakan signifikan dan koefisien yang lebih besar dari 0,5 menunjukkan

Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) tidak terdapat perbedaan secara signifikan nilai varian untuk semua variabel (CR, DER, TATO, ROA dan ROE) untuk kedua kelompok

dasar tujuan tersebut, paparan dalam buku —yang dilengkapi dengan tulisan huruf Cina (kanji) dalam setiap menyebut nama/ idiom Cina- ini bukan saja membahas dinamika

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar penilaian kelayakan perangkat pembelajaran (RPP, modul dan LKS) untuk ahli materi, ahli media, dan guru; lembar

Pengujian normalitas data yang ditunjukkan adalah untuk menguji apakah data yang digunakan dalam penelitian ini meliputi variabel customer relationship management (X), kepuasan

Teori kepastian hukum ini dikemukakan dengan tujuan untuk menganalisis akibat hukum dari perjanjian pendahuluan dalam Perjanjian Pengikatan Jual Beli (PPJB) Rumah yang

Dari 18 jenis paku epifit yang dijumpai pada kajian ini, hanya 11 jenis yang ditemukan individu yang telah menghasilkan spora, oleh karena itu kajian palinologi

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh faktor usia terhadap komplikasi pada kehamilan akibat kegagalan kontrasepsi di wilayah kerja