• Tidak ada hasil yang ditemukan

Game Tradisional Rama dan Shinta Berbasis Desktop

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Game Tradisional Rama dan Shinta Berbasis Desktop"

Copied!
136
0
0

Teks penuh

(1)

Diajukan Untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

HADRIAN RADITYO

10109279

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)

v

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ...v

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR SIMBOL ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB 1 PENDAHULUAN ...1

Latar Belakang Masalah ...1

Identifikasi Masalah ...2

Maksud dan Tujuan ...3

Batasan Masalah ...3

Metodologi Penelitian ...3

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ...4

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ...4

Sistematika Penulisan ...5

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ...7

Permainan (Game) ...7

2.1.1 Permainan Video (Video Game) ...8

2.1.2 Klasifikasi Permainan (Game) ...9

2.1.3 Jenis Permaninan (Genre Game) ...11

Kecerdasan Buatan / AI (Artificial Intelligence)...17

2.2 OOP (Object Oriented Programming) ...18

UML (Unified Modeling Language) ...21

2.3.1 Diagram Use Case ...22

2.3.2 Diagram Aktivitas ...23

2.3.3 Diagram Sekuensial ...24

(3)

vi

Adobe ...29

2.4.1 Adobe Flash ...29

2.4.2 Adobe Photoshop ...31

2.4.3 Adobe Illustrator ...32

ActionScript ...33

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ...35

Analisis Sistem ...35

3.1.1 Analisis Masalah ...35

3.1.2 Analisis Game Sejenis...35

3.1.3 Pengenalan Game Tradisional Rama dan Shinta Berbasis Dekstop 42 3.1.4 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ...46

3.1.5 Analisis Kebutuan Fungsional ...49

3.1.6 Usecase Diagram ...49

Perancangan Sistem ...86

3.2.1 Perancangan Komponen Permainan ...86

3.2.2 Karakter Game ...87

3.2.3 Item Game ...88

3.2.4 Perancangan Struktur Menu ...92

3.2.5 Perancangan Antarmuka ...93

3.2.6 Perancangan Pesan ...97

3.2.7 Jaringan Semantik ...97

3.2.8 Perancangan Metode ...98

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ...105

Implementasi ...105

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ...105

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ...105

(4)

vii

(5)

130

1

DAFTAR PUSTAKA

[1] http://www.bps.go.id/tab_sub/view.php?tabel=1&daftar=1&id_subyek=27& notab=36 , diakses pada tanggal 11 September 2013 pukul 08.30 WIB. [2] Kosasih, A. 2003. Rama dan Shinta. Bandung : Erlina

[3] Minartyas, Ari. 2012. Definisi Arcade, Artificial Intelligence, Side Scrolling

Game. Bandung: Penerbit Informatika.

[4] Pressman, R.S. 2010. Software Engineering : a practitioner’s approach. New York : McGraw-Hill.

[5] http://www.esrb.com /ratings/ratings_guide.jsp#descriptors diakses pada tanggal 25 oktober 2012 pukul 09.52 WIB.

[6] Kusumadewi, S., 2003. Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya). Penerbit : Graha Ilmu, Yogyakarta.

[7] Prabowo Pudjo Widodo Herlawati. 2011. Menggunakan UML. Penerbit : Informatika Bandung

[8] Sholiq. 2006. Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek dengan UML

. Yogyakarta : Graha Ilmu

(6)

iii

Dengan segala kerendahan hati, penulis memanjatkan puji dan syukur kepada Allah SWT, karena atas berkah, rahmat dan karuniaNya lah penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini. Limpahan berkah serta karunia yang tidak pernah habis telah mengangkat segala bentuk kekurangan, keterbatasan dan ketidak mampuan penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.

Adapun skripsi ini dibuat dalam rangkat memenuhi salah satu persyaratan kelulusan di Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia. Penulis juga berharap semoga laporan ini bukan saja sebagai salah satu tugas semata melainkan juga dapat berguna bagi penulis maupun pembaca.

Laporan skripsi ini tidak lepas dari bantuan dan dukungan semua pihak yang dengan segenap hati memberikan semua hal yang penulis butuhkan, untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Allah SWT yang telah memberikan rahmat, kesehatan, kemampuan, dan kesempatan penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

2. Orang tua dan keluarga, khususnya yang tercinta dan tersayang Ibu Tuti, Bikin Ratmono, Adik Octaft, Miranti dan Akbar yang telah memberikan dukungan baik moril maupun materil kepada penulis untuk selalu berusaha mencapai hasil yang terbaik.

3. Ketua Program Studi Teknik Informatika Irawan Afrianto, S.T.,M.T. 4. Bapak Eko Budi Setiawan, S.Kom.,M.T.selaku pembimbing yang selalu

memberikan bimbingan, semangat, pengarahan, dan masukan bagi penulis. 5. Alif Finandhita, S.Kom selaku penguji 1 yang telah memberikan masukan

dan saran kepada penulis.

6. Ifa Deriyani yang sudah membantu dalam pembuatan skripsi ini dan memberikan motivasi kepada penulis.

(7)

iv

membantu terselesaikannya pembuatan hingga terciptanya laporan tugas akhir ini. Akhir kata, semoga laporan tugas akhir ini dapat dijadikan sebagai sumber ilmu pengetahuan dan bermanfaat khususnya bagi penulis, dan pembaca pada umumnya.

Wassalamu’alaikum Wr.Wb.

Bandung, 22 Juli 2014

(8)

1

Di zaman sekarang ini banyak anak-anak bahkan kalangan remaja kurang mengenal dan hampir melupakan cerita legenda yang mengisahkan tentang Rama dan Shinta dikarenakan anak-anak dan kalangan remaja yang merasa malas jika harus membaca buku atau merasa jenuh dengan cara penyampaian media tulis. Hal tersebut terbukti bahwa Data Badan Pusat Statistik tahun 2006 menunjukan bahwa penduduk Indonesia yang berumur 10 - 15 tahun menjadikan baca sebagai sumber informasi baru sekitar 23,46% sedangkan yang menonton televisi 85,86% . Berdasarkan hasil statistik tersebut dapat disimpulkan bahwa media audio visual lebih menarik dari pada media visual [1].

Berdasarkan observasi yang telah dilakukan, ditemukan bahwa penyajian tampilan atau gambar yang kurang menarik pada media tulis dalam menceritakan kisah Rama dan Shinta dinilai kurang menarik peminat untuk membaca. Berdasarkan hal tersebut maka mengenalkan kembali kisah Rama dan Shinta melalui media informasi yang bersifat interaktif sangat berguna untuk mengenalkan kembali kisah Rama dan Shinta yang hampir dilupakan oleh anak-anak dan kalangan remaja. Kisah Rama dan Shinta penting untuk dikenalkan kembali karena kisah ini mempunyai nilai positif untuk disampaikan mengenai kebudayaan, kepemimpinan, kesetiaan, dan pantang menyerah.

Kisah Rama dan Shinta ini akan diimplementasikan ke dalam sebuah permainan game dekstop, dimana saat ini game merupakan salah satu bentuk hiburan yang sangat diminati oleh anak-anak dan kalangan remaja. Sehingga game

(9)

tokoh-tokoh dari cerita Rama dan Shinta. Gambaran umum mengenai permainan game

yang mengadaptasi kisah Rama dan Shinta ini adalah pada saat Rama berusaha mendapatkan kembali Shinta yang menjadi korban penculikan Rahwana dengan kata lain game ini menyesuaikan dengan cerita Rama dan Shinta beserta karakternya [2].

Game dekstop Rama dan Shinta ini tergolong kedalam game petualangan

dengan tampilan 2D dengan genre Side Scrolling. Side scrolling game adalah salah satu genre game dengan sudut pandang kamera seolah-olah di samping karakter, dan mengikuti pergerakan pemain yang pada umumnya bergerak dari sisi kiri menuju sisi kanan layar untuk mencapai target atau lokasi yang telah ditentukan. Alasan menerapkan side scrolling adventuregame pada game yang akan dibangun adalah karena game sejenis ini paling cocok untuk diterapkan karena tingkat kesulitannya yang tidak terlalu tinggi [3].

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dalam tugas akhir ini akan dibuat game yang berjudul “GAME TRADISIONAL RAMA DAN SHINTA

BERBASIS DEKSTOP”. Game ini bercerita tentang petualangan Rama sebagai

karakter utama untuk merebut kembali Shinta yang telah di culik oleh Rahwana. Dengan dibangunnya game ini diharapkan dapat membantu memperkenalkan kembali cerita legenda yang hampir dilupakan oleh anak-anak dan kalangan remaja dengan tampilan dan penyampaian yang berbeda sehingga lebih menarik.

Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, yang menjadi titik permasalahan dalam membangun Game Tradisional Rama dan Shinta adalah sebagai berikut :

1. Cerita legenda tentang Rama dan Shinta saat ini hampir tidak diketahui oleh kalangan anak-anak bahkan kalangan remaja.

(10)

Maksud dan Tujuan

Maksud dari penulisan skripsi ini adalah untuk merancang serta membangun sebuah aplikasi Game Tradisional Rama dan Shinta Berbasis Dekstop. Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penulisan skripsi ini adalah :

1. Memperkenalkan kisah Rama dan Shinta kepada anak-anak dan kalangan remaja.

2. Menyampaikan sejarah Rama dan Shinta kepada kalangan anak-anak maupun remaja dengan media interaktif yang lebih mudah untuk dipahami secara cepat.

Batasan Masalah

Mengingat permasalahan yang dikaji sangat luas, agar penyajian lebih terarah dan mencapai sasaran yang ditentukan, maka diperlukan suatu pembatasan masalah atau ruang lingkup kajian yang meliputi hal-hal sebagai berikut :

1. Target pengguna dari game adalah anak-anak dan kalangan remaja.

2. Materi atau cerita yang digunakan dalam game ini adalah sejarah Tradisional Rama dan Shinta.

3. Game ini berjenis petualangan berbasis desktop. 4. Tampilan gambar 2 dimensi.

5. Game ini bersifat offline.

6. Game ini hanya bisa dimainkan satu pemain. 7. Terdiri dari 5 stage atau level permainan.

8. Model analisis dalam pemodelan berorientasi objek menggunakan UML

(Unifed Modelling Language).

9. Tools yang digunakan untuk membangun game ini adalah program AdobeFlash

CS6 dan ActionScript 3.0.

Metodologi Penelitian

(11)

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode studi literatur. Studi literatur adalah metode pengumpulan data dilakukan dengan cara mengumpulkan literatur, buku, dan website yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan dalam pembuatan perangkat lunak ini akan menggunakan model waterfall. Model ini adalah model klasik yang melakukan pendekatan secara sistematis, berurutan dalam membangun software, berkat penurunan dari satu fase ke fase lainnya. Model ini dikenal sebagai model air terjun atau siklus hidup perangkat lunak. Tahap-tahap utama dari model ini memetakan kegiatankegiatan pengembangan dasar yaitu :

a. Analisis dan definisi persyaratan

Merupakan tahap mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.

b. Perancangan sistem dan perangkat lunak

Pada tahap ini, dimana proses desain sistem terbagi dalam kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak secara keseluruhan. Desain perangkat lunak mewakili fungsi sistem perangkat lunak dalam suatu bentuk yang dapat ditransformasikan kedalam satu atau lebih program yang dapat dieksekusi.

c. Implementasi dan pengujian unit

Pada tahap ini, mengimplementasikan rancangan game dengan ActionScript 3.0 sebagai bahasa pemrogramannya dan Adobe Flash CS6 sebagai tools-nya. merupakan tahap dimana desain perangkat lunak direalisasikandalam suatu himpunan program atau unit-unit program. Pengujian unit mencakup kegiatan verifikasi terhadap suatu unit sehingga memenuhi syarat spesifikasinya.

d. Integrasi dan pengujian sistem

(12)

dimana unit program secara individual diintegrasikan dan diuji sebagai satu aplikasi yang lengkap untuk memastikan bahwa kebutuhan perangkat lunak disampaikan kepada user.

e. Operasi dan pemeliharaan

Biasanya ini merupakan fase siklus hidup yang paling lama. Aplikas diinstall dan dipakai. Pemeliharaan mencakup koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan pada tahap-tahap terdahulu, perbaikan atas implementasi unit aplikasi dan pengembangan pelayanan aplikasi, sementara persyaratan-persyaratan baru ditambahkan.

Definisi Sistem

Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak

Implementasi dan Pengujian

Integrasi dan Pengujian Sistem

Operasi dan Pemeliharaan

Gambar 1.1 Siklus Hidup Perangkat Lunak [4]

Sistematika Penulisan

(13)

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini berisi uraian tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan maksud dan tujuan penelitian, metodologi penelitian yang digunakan, dan diikuti dengan pembatasan masalah, serta sistematika penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi pembahasan mengenai teori permainan video, gameplay adventure sidescrolling, kecerdasan buatan, object oriented programming (OOP), unified modeling language (UML), dan berisi uraian tentang tools yang digunakan.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi analisis tentang sistem yang akan dibangun, analisis aplikasi permainan sejenis beserta analisis masalah pada aplikasi permainan tersebut, analisis pembangunan aplikasi permainan Tradisional Rama dan Shinta, analisis dan kebutuhan fungsional yang berupa diagram-diagram UML, serta analisis dan kebutuhan non-fungsional yang terdapat perancangan antarmuka pada aplikasi permainan yang dibuat.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi implementasi dari perangkat keras yang digunakan, perangkat lunak yang digunakan, implementasi pada aplikasi permainan Tradisional Rama dan Shinta dan implementasi antarmuka, serta berisi hasil pengujian pada aplikasi permainan Tradisional Rama dan Shinta menggunakan metode pengujian black box

dan white box dengan tahap pengujian alpha dan beta.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

(14)

7

Permainan (Game)

Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang ataupun untuk mengisi waktu luang. Permainan biasanya dilakukan secara sendiri-sendiri ataupun secara kelompok. Permainan sendiri terbagi menjadi 2 bagian yaitu [5]:

1. Permainan Anak-Anak

Banyak permainan yang sering dilakukan oleh anak-anak bersama teman-teman mereka disekitar rumah mereka. Mereka biasanya berkelompok, senang berlarian, ataupun kadang duduk melingkar untuk memainkan salah satu permainan, dan dari situlah biasanya akan tercipta suatu keakraban diantara mereka. Beberapa permainan dari masa lalu disebut dengan permainan tradisional, sedangkan untuk permainan yang muncul di jaman sekarang ini disebut dengan permainan modern dan biasanya menggunakan peralatan canggih seperti halnya

video game. Dan berikut beberapa jenis permainan yang bisa dimainkan oleh

anak-anak [5]:

a. Congklak

b. Layangan

c. Petak Umpet

d. Boneka

e. Adu Kelereng

(15)

2. Permainan Dewasa

Untuk permainan orang dewasa biasanya memerlukan pemikiran untuk memainkannya. Dan berikut beberapa jenis permainan yang bisa dimainkan oleh orang dewasa:

a. Kartu remi

b. Domino

c. Karambol

d. Catur

2.1.1 Permainan Video (Video Game)

Permainan video game adalah permainan yang menggunakan interaksi antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan, misalnya score yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan video tersebut. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi (personal computer) ataupun konsol permainan (game console) [5].

1. Permainan Komputer (Computer Game)

Permainan komputer adalah permainan video yang di mainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana menjadi sangat kompleks dan mutakhir.Permainan online (online game) adalah jenis permainan video atau permainan komputer dengan menggunakan jaringan internet sebagai media interaksinya.

Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan client.

(16)

yang terhubung dapat memainkan permainan dapat melakukan komunikasi dengan baik. Suatu server pada prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client-client. Sedangkan client adalah pengguna permainan dan memakai kemampuan server. Contoh permainan online adalah

Ragnarok Online, DoTA, World of Warcraft .

2. Konsol Permainan (Game Console)

Konsol permainan adalah sebuah mesin elektronik yang dirancang khusus untuk memainkan permainan video. Perangkat keluarannya biasa berupa monitor komputer atau televisi dan alat masukan utamanya berupa sebuah pengendali. Konsol permainan yang pertama kali dibuat adalah Atari, kemudian dilanjutkan dengan Nintendo yang sukses pada tahun 1985-1989. Konsol permainan modern sekarang ini antara lain adalah Playstation buatan perusahaan Sony. Untuk Console yang berbentuk kecil dan dapat dibawah kemana-mana biasa disebut Portable Console [5].

2.1.2 Klasifikasi Permainan (Game)

Sejarah game tidak lepas dengan namanya platform, dari yang awalnya hanya mesin Arcade (Mesin ding dong) hingga sampai sekarang ini yang sudah mencapai era Mobile Games. Untuk lebih jelasnya, berikut ini adalah klasifikasi

game berdasarkan jenis Platform yang di gunakan [5]:

1. Arcade Games yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya

berada di daerah khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus didesain untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan menikmati. Seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya).

2. PC Games (Personal Computer) yaitu video game yang dimainkan

menggunakan Personal Computers.

3. Console Games yaitu video game yang dimainkan menggunakan console

(17)

4. Handheld Game yaitu game yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh nitendo DS dan Sony PSP.

5. Mobile Games yaitu game yang biasa dimainkan khusus untuk handphone

atau PDA.

Klasifikasi permainan berdasarkan pembatasan usia dari pemainnya, menurut ESRB (Entertainment Software Rating Board) adalah sebagai berikut [5]:

1. Early Childhood (3+) memiliki isi yang mungkin cocok untuk usia 3 keatas. Tidak mengandung materi yang tidak pantas seperti adegan kekerasan.

2. Everyone (6+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 6 keatas. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi sedikit kartun, fantasi atau kekerasan ringan dan tidak jarang menggunakan bahasa yang ringan.

3. Everyone (10+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 10 keatas. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi lebih banyak kartun, fantasi atau kekerasan ringan, bahasa ringan dan juga minimal tema sugestif.

4. Teen (13+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 13 keatas. Judul-judul dalam kategori ini mungkin mengandung kekerasan, tema sugestif, humor kasar, sedikit darah, simulasi perjudian, dan tidak jarang menggunakan bahasa yang kuat.

(18)

6. Adults Only (18+) memiliki konten yang hanya boleh dimainkan oleh orang-orang 18 tahun keatas. Judul-judul dalam kategori ini mungkin termasuk adegan yang intens, kekerasan dan juga mengandung konten seksual.

7. RP (Rating Pending) telah disampaikan kepada ESRB dan sedang menunggu penilaian akhir. (Simbol ini hanya muncul dalam iklan sebelum permainan dibebaskan).

2.1.3 Jenis Permaninan (Genre Game)

Game dari tahun-tahun semakin banyak saja jenisnya, teknologi yang

dipakaipun semakin canggih. Dari ratusan atau bahkan ribuan game yang telah bermunculan di dunia, game-game tersebut dikelompokkan menjadi beberapa

genre. Pada dasarnya, genre-genre game yang beredar di pasaran dapat

dikelompokkan sebagai berikut :

a. Advergames

Jenis game yang secara eksplisit maupun secara menyeluruh memasukkan muatan promosi sebagai marketing tools ke dalam sebuah game. Pada

advergame, brand menyatu dengan cerita, misi maupun aktifitas lain dalam game.

Penerapan advergames ini dapat terlihat pada beberapa unsur games seperti karakter dengan brand tertentu,gameplay menampilkan ciri khas produk tertentu, banner iklan pada suatu segmen game, ataupun unsur lainnya.

b. Action Game

Adalah tipe game dengan fitur utama berupa banyaknya aksi di mana pemain harus memiliki keterampilan reaksi yang cepat untuk menghindari musuh atau menghindari rintangan. Pengembang game tipe ini perlu memastikan

(19)

c. Adventure Game

Adalah tipe game yang umumnya membuat pemain harus berjalan mengelilingi suatu tempat yang terkondisi, seperti sebuah istana, gua yang berkelok, dan planet yang jauh. Pemain melakukan navigasi suatu area mencari pesan-pesan rahasia, memperoleh obyek yang memiliki kemampuan yang bervariasi, bertempur dengan musuh, dan lain-lain. Untuk membuat game ini, diperlukan perencanaan yang akurat sehingga memiliki alur cerita yang menarik bagi pemain, contohnya : Tomb Raider, Prince of Persia, Hitman, dan lain-lain.

d. Fighting Game

Adalah tipe game yang intinya harus menjatuhkan lawan tandingnya, entah itu dengan pukulan, tendangan, combo, maupun dengan jurus special, contohnya : Tekken, Mortal Kombat, Naruto, dan lain-lain.

e. FPS (First Person Shooter)

Adalah tipe game yang mengunakan sudut pandang orang pertama untuk membidik atau membunuh musuh, sehingga kita hanya melihat tangannya saja dan tidak melihat tubuh karakter yang dimainkan, contohnya : Call of Duty, Half Life, Crysis, dan lain-lain.

f. RPG (Role Playing Game)

Adalah tipe game yang seringkali berupa multi karakter game di mana setiap pemain memiliki karakter dengan kemampuan, kekuatan, dan kelemahan yang spesifik. Para pemain saling berkompetisi, berinteraksi, dan bertempur satu sama lain. Tampilan grafis yang khas untuk setiap karakter pemain ditambah dengan

storyline yang mendebarkan akan sangat menarik dan memberikan pengalaman

yang berbeda di dalam bermain, contohnya : Final Fantasy, Warcraft, dan lain-lain.

g. Platform Game

(20)

sangat sering dimanfaatkan pada tipe game ini, contohnya : Sonic The Hedgehog,

Mario Bros, Metal Slug.

h. Puzzle Game

Adalah tipe game yang umumnya membuat pemain menggunakan kemampuan berpikirnya sebagai pengganti keterampilan reaksi yang cepat karena terdapat rahasia yang perlu dipecahkan. Game ini lebih bersifat statis dibanding action game. Pembuatan game tipe ini seringkali ditunjang dengan AI (Artificial Intelligence), contohnya : 7 Wonders of The Ancient World.

i. Racing Game

Adalah tipe game yang tujuannya adalah mencapai garis finish dari suatu

race, dalam game ini biasanya pemain dapat memilih dan membeli kendaraan,

mendandani, melakukan upgrade mesin, contohnya: Need For Speed. j. Simulation Game

Adalah tipe game yang memberikan pengalaman atau interaksi sedekat mungkin dengan keadaan yang aslinya, meskipun terkadang keadaan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detail dan pengalaman realistik menggunakan keadaan tersebut, contohnya : Gran Turismo.

k. Sandbox Game

Adalah tipe game yang umumnya ditujukan untuk menjelajahi suatu kota atau tempat dan bebas berinteraksi dengan objek disekitarnya. Mungkin game ini bisa di bilang mirip RPG tapi Sandbox sangat berbeda dengan RPGgame, perbedaannya adalah tidak adanya peningkatan level karakternya, contohnya :

(21)

l. RTS (Real Time Strategy)

Adalah tipe game yang mengharuskan pemainnya menggunakan taktik dan strategi untuk jeli dalam melihat setiap peluang, kelemahan musuh dan bijaksana dalam menggunakan sumber daya yang ada, contohnya : Command and Conquer.

m. Sport Game

Adalah tipe game yang berupa kompetisi antara dua pemain atau lebih, di mana pemain dapat berupa individual atau tim. Contoh game tipe ini antara lain sepakbola, bola basket, tenis, dan bilyard. Tergantung seberapa cepat permainan yang terjadi, aplikasi game perlu dioptimalkan, contohnya : Pro Evolution Soccer.

2.1.4 Sejarah Ramayana

Dikisahkan di sebuah negeri bernama Mantili ada seorang puteri nan cantik jelita bernama Dewi Shinta. Dia seorang puteri raja negeri Mantili yaitu Prabu Janaka. Suatu hari sang Prabu mengadakan sayembara untuk mendapatkan sang Pangeran bagi puteri tercintanya yaitu Shinta, dan akhirnya sayembara itu dimenangkan oleh Putera Mahkota Kerajaan Ayodya, yang bernama Raden Rama Wijaya. Namun dalam kisah ini ada juga seorang raja Alengkadiraja yaitu Prabu Rahwana, yang juga sedang kasmaran, namun bukan kepada Dewi Shinta tetapi dia ingin memperistri Dewi Widowati. Dari penglihatan Rahwana, Shinta dianggap sebagai titisan Dewi Widowati yang selama ini diimpikannya. Dalam sebuah perjalanan Rama dan Shinta dan disertai Lesmana adiknya, sedang melewati hutan belantara yang dinamakan hutan Dandaka, si raksasa Prabu Rahwana mengintai mereka bertiga, khususnya Shinta. Rahwana ingin menculik Shinta untuk dibawa ke istananya dan dijadikan istri, dengan siasatnya Rahwana mengubah seorang hambanya bernama Marica menjadi seekor kijang kencana. Dengan tujuan

(22)

maka Rama berusaha mengejar kijang seorang diri sedang Shinta dan Lesmana menunggui.

Dalam waktu sudah cukup lama ditinggal berburu, Shinta mulai mencemaskan Rama, maka meminta Lesmana untuk mencarinya. Sebelum meninggalkan Shinta seorang diri Lesmana tidak lupa membuat perlindungan guna menjaga keselamatan Shinta yaitu dengan membuat lingkaran magis. Dengan lingkaran ini Shinta tidak boleh mengeluarkan sedikitpun anggota badannya agar tetap terjamin keselamatannya, jadi Shinta hanya boleh bergerak-gerak sebatas lingkaran tersebut. Setelah kepergian Lesmana, Rahwana mulai beraksi untuk menculik, namun usahanya gagal karena ada lingkaran magis tersebut. Rahwana mulai cari siasat lagi, caranya ia menyamar yaitu dengan mengubah diri menjadi seorang brahmana tua dan bertujuan mengambil hati Shinta untuk memberi sedekah. Ternyata siasatnya berhasil membuat Shinta mengulurkan tangannya untuk memberi sedekah, secara tidak sadar Shinta telah melanggar ketentuan lingkaran magis yaitu tidak diijinkan mengeluarkan anggota tubuh sedikitpun! Saat itu juga Rahwana tanpa ingin kehilangan kesempatan ia menangkap tangan dan menarik Shinta keluar dari lingkaran. Selanjutnya oleh Rahwana, Shinta dibawa pulang ke istananya di Alengka. Saat dalam perjalanan pulang itu terjadi pertempuran dengan seekor burung Garuda yang bernama Jatayu yang hendak menolong Dewi Shinta. Jatayu dapat mengenali Shinta sebagai puteri dari Janaka yang merupakan teman baiknya, namun dalam pertempuan itu Jatayu dapat dikalahkan Rahwana.

(23)

oleh Lesmana. Dari keterangan Jatayu mereka mengetahui bahwa yang menculik Shinta adalah Rahwana! Setelah menceritakan semuanya akhirnya si burung garuda ini meninggal.

Mereka berdua memutuskan untuk melakukan perjalanan ke istana Rahwana dan ditengah jalan mereka bertemu dengan seekor kera putih bernama Hanuman yang sedang mencari para satria guna mengalahkan Subali. Subali adalah kakak dari Sugriwa paman dari Hanuman, Sang kakak merebut kekasih adiknya yaitu Dewi Tara. Singkat cerita Rama bersedia membantu mengalahkan Subali, dan akhirnya usaha itu berhasil dengan kembalinya Dewi Tara menjadi istri Sugriwa. Pada kesempatan itu pula Rama menceritakan perjalanannya akan dilanjutkan bersama Lesmana untuk mencari Dewi Shinta sang istri yang diculik Rahwana di istana Alengka. Karena merasa berutang budi pada Rama maka Sugriwa menawarkan bantuannya dalam menemukan kembali Shinta, yaitu dimulai dengan mengutus Hanuman persi ke istana Alengka mencari tahu Rahwana menyembunyikan Shinta dan mengetahui kekuatan pasukan Rahwana.

Taman Argasoka adalah taman kerajaan Alengka tempat dimana Shinta menghabiskan hari-hari penantiannya dijemput kembali oleh sang suami. Dalam Argasoka Shinta ditemani oleh Trijata kemenakan Rahwana, selain itu juga berusaha membujuk Shinta untuk bersedia menjadi istri Rahwana. Karena sudah

(24)

hukuman yaitu dengan dibakar hidup-hidup, tetapi bukannya mati tetapi Hanuman membakar kerajaan Alengka dan berhasil meloloskan diri. Sekembalinya dari Alengka, Hanuman menceritakan semua kejadian dan kondisi Alengka kepada Rama. Setelah adanya laporan itu, maka Rama memutuskan untuk berangkat menyerang kerajaan Alengka dan diikuti pula pasukan kera pimpinan Hanuman.

Setibanya di istana Rahwana terjadi peperangan, dimana awalnya pihak Alengka dipimpin oleh Indrajid. Dalam pertempuran ini Indrajid dapat dikalahkan dengan gugurnya Indrajit. Alengka terdesak oleh bala tentara Rama, maka Kumbakarna raksasa yang bijaksana diminta oleh Rahwana menjadi senopati perang. Kumbakarna menyanggupi tetapi bukannya untuk membela kakaknya yang angkara murka, namun demi untuk membela bangsa dan negara Alengkadiraja.Dalam pertempuran ini pula Kumbakarna dapat dikalahkan dan gugur sebagai pahlawan bangsanya. Dengan gugurnya sang adik, akhirnya Rahwana menghadapi sendiri Rama. Pad akhir pertempuran ini Rahwana juga dapat dikalahkan seluruh pasukan pimpinan Rama. Rahmana mati kena panah pusaka Rama dan dihimpit gunung Sumawana yang dibawa Hanuman.

Setelah semua pertempuran yang dasyat itu dengan kekalahan dipihak Alengka maka Rama dengan bebas dapat memasuki istana dan mencari sang istri tercinta. Dengan diantar oleh Hanuman menuju ke taman Argasoka menemui Shinta, akan tetapi Rama menolak karena menganggap Shinta telah ternoda selama Shinta berada di kerajaan Alengka. Maka Rama meminta bukti kesuciannya, yaitu dengan melakukan bakar diri. Karena kebenaran kesucian Shinta dan pertolongan Dewa Api, Shinta selamat dari api. Dengan demikian terbuktilah bahwa Shinta masih suci dan akhirnya Rama menerima kembali Shinta dengan perasaan haru dan bahagia. Dan akhir dari kisah ini mereka kembali ke istananya masing-masing [2].

Kecerdasan Buatan / AI (Artificial Intelligence)

(25)

semakin ditingkatkan dan peran komputer semakin mendominasi kehidupan umat manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, melainkan komputer diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan hal-hal yang dapat memudahkan pekerjaan manusia.

Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman. Pengetahuan dapat diperoleh dari proses belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih baik dalam menyelesaikan permasalahan. Namun bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang dimiliki. Tanpa memiliki kemampuan menalar yang baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik, demikian pula dengan kemampuan menalar yang sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.

Agar komputer bisa bertindak seperti apa yang dapat dilakukan manusia, maka komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar. Untuk itu AI akan mencoba untuk memberikan beberapa metode untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin yang pintar [6].

2.2 OOP (Object Oriented Programming)

(26)

Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah tidak harus melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh seseorang yang memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bagian administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.

Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:

1. Kelas (Class) adalah penggambaran satu set objek yang memiliki atribut

dan behavior yang sama. Kelas mirip tipe data pada pemograman non objek,tapi lebih komprehensif karena terdapat struktur sekaligus karakteristiknya. Kita dapat membentuk kelas baru yang lebih spesifik dari kelas general-nya. Kelas dan objek merupakan jantung dari pemograman berorientasi objek. Untuk menghasilkan program jenis ini sangat penting selalu berfikir dalam konsep objek.

2. Abstraksi (Abstract) - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek

informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.

3. Objek (Object) adalah teknik dalam menyelesaikan masalah yang kerap

(27)

kulminasi dalam menemukan cara yang efektif dalam membangun sistem dan menjadi metode yang paling banyak dipakai oleh para pengembang perangkat lunak saat ini. Orientasi objek merupakan teknik pemodelan sistem riil yang berbasis objek. Inti dari konsep ini adalah objek yang merupakan model dari sistem nyata.

4. Enkapsulasi (Encapsulation) adalah penggabungan potongan informasi

dan perilaku spesifik yang bekerja pada informasi tersebut, kemudian mengemasnya menjadi apa yang disebut objek. Dalam perbankan kita mengenal objek rekening memiliki perilaku misalnya buka, tutup, penarikan, penyimpanan, ubah nama, ubah alamat dan sebagainya.

5. Polimorfisme (Polimorfism) adalah suatu fungsionalitas yang

diimplementasikan dengan berbagai cara yang berbeda. Pada terminologi berorientasi objek, ini berarti kita dapat memiliki berbagai implemntasi untuk sebagian fungsionalitas tertentu. Sebagai contoh, misalkan kita akan mengembangkan sistem berbasis grafis. Saat pengguna mau menggambar sesuatu, misalnya garis atau lingkaran, sistem akan memunculkan perintah gambar. Manfaat dari polimorfisme adalah kemudahan pemeliharaanya. Jika perlu menambahkan gambar baru sedangkan fungsi umumnya tidak mengalami perubahan.

6. Inheritas (Inheritance) konsep dimana metode dan atribut yang ditentukan

didalam sebuah objek kelas dapat diwariskan atau digunakan lagi oleh objek kelas lainnya. Sedangkan generalisasi merupakan teknik dimana atribut dan perilaku yang umum pada beberapa tipe kelas objek, dikelompokan kedalam kelasnya sendiri. Metode dan atribut kelas objek supertype

kemudian diwariskan oleh kelas objek tersebut [7].

UML (Unified Modeling Language)

UML (Unified Modeling Language) adalah salah standar bahasa yang

(28)

analisis & desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek [8].

Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, muncullah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu

Unified Modeling Language (UML). UML muncul karena adanya kebutuhan

pemodelan visual untuk mendefinisikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung.

Gambar 2.1 Contoh Notasi UML

UML menyediakan beberapa diagram visual yang menunjukan berbagai jenis aspek dalam sistem. Ada beberapa diagram yang disediakan dalam UML antara lain :

1. Diagram use case (use case diagram)

(29)

3. Diagram sekuensial (sequence diagram)

4. Diagram kolaborasi (collaboration diagram)

5. Diagram kelas (class diagram)

6. Diagram statechart (statechart diagram)

7. Diagram komponen (component diagram)

8. Diagram deployment (deployment diagram)

2.3.1 Diagram Use Case

Diagram use case menyajikaninteraksi antara use case dan aktor. Dimana, aktor dapat berupa orang, peralatan, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang sedang dibangun. Use case menggambarkan fungsionalitas sistem atau persyaratan yang harus dipenuhi sistem dari pandangan pemakai.

Mentransfer Uang

Mendopositokan dana

Mengecek Saldo

Menarik Uang Customer

Membayar Kredit

Sistem Kredit Petugas Bank Mengganti PIN

Gambar 2.2 Diagram Use case

(30)

membayar kredit, dan mengganti PIN. Petugas bank dapat menggati PIN pelanggan. Use case membayar kredit memberikan arah panah ke aktor Sistem Kredit, dimana merupakan aktor berupa sistem lain yang menerima informasi/data dari sistem ATM.

2.3.2 Diagram Aktivitas

Diagram aktivitas menggambarkan aliran fungsionalitas sistem. Pada tahap pemodelan bisnis, diagram aktivitas dapat digunakan untuk menunjukan aliran kerja bisnis. Dapat juga digunakan untuk menggambarkan aliran kejadian dalam

use case.

Gambar 2.3 Diagram Aktifitas

(31)

dimulainya aliran kerja, dan sebuah keadaan selesai yang menunjukan akhir diagram, titik keputusan dipresentasikan dengan diamond.

2.3.3 Diagram Sekuensial

Diagram sekuensial digunakan untuk menunjukan aliran fungsionalitas dalam use case. Misalkan, dalam use case “menarik uang”, mempunyai beberapa

kemungkinan, seperti penarikan uang secara normal, percobaan penarikan uang tanpa kecukupan ketersediaan dana, penarikan dengan penggunaan PIN yang salah, dan lainnya.

Pembaca Kartu Layar ATM Account Arvin Dispenser Tunai

Arvin : Customer

Gambar 2.4 Diagram Sekuensial

(32)

untuk meminta nomor PIN. Arvin measukan nomor PIN , layar membaca PIN dan melakukan verfikasi. Layar menampilkan beberapa pilihan dan Arvin memilih menu menarik uang. Layar kemudian menampilkan isian jumlah uang yang akan diambil Arvin, dan Arvin mengetik 1 juta rupiah.

2.3.4 Diagram Kolaborasi

Diagram kolaborasi menunjukan informasi yang sama persis dengan diagram sekuensial. Pada diagram sekuensial, keseluruhan interaksi berdasarkan urutan waktu, tetapi pada diagram kolaborasi, interaksi antara objek atau aktor ditunjukan dengan arah panah tanpa keterangan waktu.

Layar ATM

2 : Membaca Nomor Account 5 : Isian PIN 8 : Pilihan Transaksi 10 : Isian Nilai Penarikan

6 : Masukan PIN

9 : Memilih Transaksi (Menarik Uang) 11 : Masukan Nilai Penarikan

4 : Buka Account

11 : Keluarkan Kartu

7 : Verfikasi PIN 12 : Menarik Uang (1 Juta)

13 : Verfikasi Dana (1 Juta) 14 : Kurangi Saldo (1 Juta)

15 : Sediakan Uang (1 Juta) 16 : Sediakan Tanda Terima

Gambar 2.5 Diagram Kolaborasi

(33)

objek. Diagram ini berbentuk seperti bintang, dengan beberapa objek yang berkomunikasi dengan sebuah objek pusat. Arsitek sistem menggunakan diagram ini untuk menyimpulkan bahwa sistem yang dibangun terlalu tergantung pada objek pusat, dan merancang ulang objek-objek untuk mendistribusikan proses secara merata.

2.3.5 Diagram Kelas

Diagram kelas menunjukan interaksi antar kelas dalam sistem. Sebagai contoh, nomor account milik Arvin adalah sebuah objek dari kelas Account. Kelas mengandung informasi dan tingkah laku yang berkaitan dengan informasi tersebut. Kelas account mengandung nomor PIN pengguna dan tingkah laku untuk mengecek PIN. Sebuah kelas pada diagram kelas untuk setiap tipe objek pada diagram sekuensial atau diagram kolaborasi.

Pembaca Kartu

(34)

Diagram diatas menunjukan hubungan antar kela-kelas yang

diimplemntasikan oleh use case “menarik uang”. Diagram ini terdiri atas empat

kelas: Pembaca kartu, account, layar ATM, dan dispenser tunai. Sebuah kelas dalam bentuk bujur sangkar yang terbagi dalam tiga bagian. Bagian pertama menunjukan nama kelas. Bagian kedua menunjukan anggota kelas yang memuat informasi atau atribut, misalnya pada kelas account mempunyai tiga informasi yaitu nomor account, pin dan saldo. Bagian ketiga menunjukan operasi-operasi dari sebuah kelas, dimana operasi dari sebuah kelas adalah tingkah laku yang disediakan oleh kelas.

2.3.6 Diagram Statechart

Diagram statechart menyediakan sebuah cara untuk memodelkan bermacam-macam keadaan yang mungkin dialami oleh sebuah objek. Jika dalam diagram kelas menunjukan gambaran statis kelas-kelas dan relasinya, diagram

statechart digunakan untuk memodelkan laku dinamik sistem.

Buka

Tutup

Overdraw Menabung [Saldo<0]

Customer meminta penutupan

Cek Saldo [Saldo<0 selama>30hari]

Penarikan [Saldo<0]

(35)

Diagram ini menunjukan kegiatan objek, misalkan sebuah Account di bank dapat eksis dalam beberapa keadaan yang berbeda. Seperti dapat buka, tutup, atau kondisi overdraw atau keadaan dimana jumlah pengambilan lebih besar dari simpanan yang ada. Pada gambar 2.7 terlihat keadaan sebuah account dapat eksis dan dapat bergerak dari suatu keadaan dan keadaan lainnya. Misalnya, saat account berada pada kondisi buka dan pelanggan meminta penutupan, maka account bergerak ke kondisi diisi tutup. Jika account ada pada kondisi buka dan pelanggan membuat penarikan, account akan bergerak ke kondisi Overdawn, jika saldo terakhir setelah dikurangi jumlah penarikan kurang dari nol.

2.3.7 Diagram Komponen

Diagram komponen menunjukan model secara fisik komponen perangkat lunak pada sistem dan hubungannya antar mereka. Ada dua tipe komponen dalam diagram yaitu komponen excutable dan kode pustaka. Masing – masing kelas dalam model akan dipetakan ke sebuah komponen kode pustaka. Setelah komponen dibuat, mereka ditambahkan dalam diagram komponen dengan memberikan relasi antara komponen-komponen.

ATM.exe

Dispenser Tunai

Layar ATM

Layar ATM

Pembaca Kartu Dispenser Tunai

Pembaca Kartu

(36)

2.3.8 Diagram Deployment

Diagram deployment adalah fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat dan bagaimana hubungannya dengan yang lain. View ini digambarkan dalam deployment diagrams dan digunakan untuk pengembang, pengintegrasi, dan penguji [8].

Server Basis data Banking

Server ATM Regional

459 ATM 125 ATM

Pertama

Printer

<<Jaringan Khusus>> <<Jaringan Khusus>>

ATMServer.exe Oracle Server

<<LAN>>

ATMClient.exe ATMClient.exe

Gambar 2.9 Diagram Deployment

Adobe

(37)

Adobe telah berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir baik dari segi penjualan atau pun jumlah pengguna. Pada tahun 2005, perusahaan Macromedia telah dibeli oleh Adobe [9].

2.4.1 Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar dipenjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5 [9].

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama Future Splash. Versi terakhir yang diluncurkan dipasaran dengan menggunakan

nama ‘Macromedia’ adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005

Adobe System mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

(38)

untuk mengatur animasi yang ada di dalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya [9].

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keinginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fitur baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Didalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan code hint mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis [9].

(39)

2.4.2 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System, yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.

Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli

Photoshop, PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe Illustrator,

Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD

profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special

effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web [9]

(40)

2.4.3 Adobe Illustrator

Adobe Illustrator adalah sebuah perangkat lunak yang dipasarkan dan dikembangkan oleh Adobe Systems. Software ini berfungsi sebagai editor pengolah grafis vektor (graphics vector editor) sama halnya seperti Corel Draw, Macromedia Freehand, dan lain-lain. Aplikasi ini banyak digunakan desainer profresional, mulai desainer iklan, majalah, cover, banner sampai desainer web.

Adobe Illustrator sudah dipasarkan sejak tahun 1988 dan hingga sekarang sudah mengeluarkan versi terbaru dari AI yaitu Adobe Illustrator CS6. Adobe Illustrator CS6 ini pun mendukung format warna RGB (Red, Green, Blue) dan CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Key – Black) yang biasa digunakan untuk proses cetak-mencetak. Namun komputer anda harus memenuhi spesifikasi kebutuhan minimal (Minimum Requirements) agar kinerja AI dapat berfungsi dengan baik.

Gambar 2.12 Tampilan Utama Adobe Illustrator

ActionScript

Adalah bahasa yang dikenali dan digunakan dalam Flash untuk berbagai hal dalam movie [9].

1. ActionScript 1.0 : Flash 5 dan Flash MX(6)

2. ActionScript 2.0 : Flash MX 2004(7) dan Flash (8)

(41)

35

Analisis Sistem

Analisis merupakan suatu proses penguraian konsep yang utuh ke dalam bagian–bagian yang lebih sederhana dengan maksud untuk mengetahui, mengidentifikasi dan mengevaluasi masalah-masalah yang ada, hambatan-hambatan, kemungkinan-kemungkinan dari setiap solusi dan kebutuhan dari sistem atau aplikasi yang akan di buat. Pada sub bab ini akan membahas mengenai sistem atau prosedur yang sedang berjalan pada aplikasi Game Tradisional Rama dan Shinta berbasis Dekstop.

3.1.1 Analisis Masalah

Berdasarkan analisis sistem yang dilakukan Analisis masalah yang ada meliputi hal-hal sebagai berikut :

1. Cerita legenda tentang Rama dan Shinta saat ini hampir tidak diketahui oleh kalangan anak-anak bahkan kalangan remaja.

2. Media Penyampaian sejarah tentang Rama dan Shinta saat ini masih dalam bentuk bacaan sehingga memerlukan waktu yang cukup lama untuk memahami sejarah tersebut.

3.1.2 Analisis Game Sejenis

Sebelum merancang game yang akan dibuat, terlebih dahulu dilakukan analisis pada game sejenis yang sudah ada. Ini bertujuan agar game yang sudah dibuat nanti memiliki solusi dari permasalahan game yang sudah ada.

(42)

3.1.2.1. Pengenalan Sangkuriang and Indonesian Five Largest Islands

Game yang akan dibangun merupakan game yang berjenis adventure, dimana karakter utama berpetualang mengeliling 5 pulau besar di Indonesia. Karakter pada

game ini diambil dari salah satu cerita rakyat atau legenda Jawa Barat yaitu Sangkuriang yang menceritakan asal-mula Gunung Tangkuban Parahu.

1. Storyline

Berawal dari kisah seorang puteri raja di Jawa Barat bernama Dayang Sumbi.

Puteri raja tersebut membuat sumpah “Barang siapa yang menemukan gulungan

benang jika laki-laki akan dijadikan suami”, dan yang menemukannya adalah Tumang, anjing kesayangannya. Ternyata Tumang adalah titisan dewa yang berubah wujud menjadi seekor anjing. Akhirnya mereka menikah dan mempunyai seorang anak laki-laki yang diberi nama Sangkuriang. Anak tersebut sangat gemar berburu. Ia berburu dengan ditemani oleh Tumang. Sangkuriang tidak tahu, bahwa anjing itu adalah titisan dewa dan juga bapaknya. Pada suatu hari Tumang tidak mau mengikuti perintahnya untuk mengejar hewan buruan. Maka anjing tersebut disembelih dan diambil hatinya. Ketika kembali ke rumah, Sangkuriang menceritakan kejadian itu pada ibunya. Bukan main marahnya Dayang Sumbi begitu mendengar cerita itu. Tanpa sengaja ia memukul kepala Sangkuriang dengan sendok nasi yang dipegangnya. Sangkuriang terluka. Ia sangat kecewa dan pergi mengembara.

(43)

Gambar 3.1 Tampilan Sangkuriang and Indonesian Five Largest Islands

2. Gameplay

Pada permainan ini, tugas utama pemain adalah actor akan melakukan perjalanan untuk mendapat makanan dan menghadapi musuh, terdapat 5 level . Dalam setiap perjalanan akan terdapat beberapa musuh yang harus di kalahkan agar mencapai misi utama (memperoleh pusaka atau senjata tradisional) dan menemukan beberapa makanan untuk mendapatkan score.

3. Scoring

Pada bagian ini akan dijelaskan bagaimana pemberian skor yang ada pada

game. Berikut cara memperoleh nilai atau score dari gameadventure Sangkuriang

and Indonesian five largest islands yaitu :

1. Jika berhasil mengambil makanan akan mendapatkan score 1.

2. Jika berhasil mengambil semua makanan yang ada tanpa ada yang terlewatkan, maka score dikalikan 2 dari score seharusnya.

(44)

4. Kelebihan dan Kekurangan

a. Kelebihan

1. Mengenalkan sejarah budaya Indonesia Sangkuriang yang menceritakan asal-mula Gunung Tangkuban Parahu.

2. Mengenalkan kesenian khas Jawa Barat. b. Kekurangan

1. User interface pada game ini kurang menarik.

2. Informasi yang diberikan dalam laporan masih kurang.

3.1.2.2. Pengenalan Game Grizzly Adventure

Pada game Grizzly Adventure ini pemain harus mengumpulkan buah sebanyak-banyaknya yang tersebar di arena game. Diarena permainan terdapat gentong yang berisi buah dan checkpoint, terdapat juga musuh-musuh yang menghadang si pemain, buah yang sudah terkumpul bisa dilemparkan untuk melawan musuh.

1. Storyline

Game Grizzly Adventure adalah game yang bergenre platformers. Game ini

(45)

2. Gameplay

Pada game Grizzly Adventure ini pemain harus mengumpulkan buah sebanyak-banyaknya yang tersebar di arena game. Diarena permainan terdapat gentong yang berisi buah dan checkpoint, terdapat juga musuh-musuh yang menghadang si pemain, buah yang sudah terkumpul bisa dilemparkan untuk melawan musuh. Musuh bisa dibunuh atau hanya dilewati oleh pemain. Untuk menyelesaikan game, pemain harus mencari kunci yang terdapat pada setiap levelnya untuk melanjutkan ke level berikutnya.

3. Scoring

Cara untuk mendapatkan skor adalah mengumpulkan buah-buahan seperti apel dan pisang. Sehingga untuk mendapatkan skor yang tinggi pemain harus bisa melewati berbagai rintangan yang ada dan menghancurkan rintangannya tersebut. Rintangan dimulai dari rintangan yang mudah sampai rintangan yang sulit sesuai dengan level 1 sampai 10.

(46)

4. Kelebihan dan Kekurangan

a. Kelebihan

1. Tampilan pada game Grizzly Adventure sangat menarik dan mudah di mengerti.

2. Skor tidak bertambah jika player mengalahkan musuh.

3.1.2.3. Kesimpulan dari Game sejenis Terhadap Game yang Akan Dibangun

Tabel 3.1 Perbandingan Game Sejenis dengan game yang akan dibangun

No Perbandingan Game

Sangkuriang dan 1 Jenis Game Adventure Adventure Adventure

2 Karakter Sangkuriang Beruang Rama dan

Hanoman 5 Storyline Sangkuriang yang

(47)

Sangkuriang

6 Gameplay Pergerakan karakter

Setelah menganalisis game sejenis, maka game yang akan dibangun memiliki kelebihan pada pengetahuan yang didapat pemainnya berbeda dengan game Sangkuriang dan Indonesian Five yang hanya mengangkat karakter dari cerita legenda Sangkuriang saja tidak dengan cerita legenda aslinya.

Rangkuman Hasil Analisis Terhadap Game yang Akan Dibangun

Dari kesimpulan tersebut maka dapat dirangkum :

1. Game yang akan dibangun memiliki kesamaan dengan game sejenis yang dianalisis yaitu menggunakan animasi 2D dan berbasis desktop, namun perbedaan terdapat pada gameplay yang akan dibangun, pada game Rama dan Shinta ini pemain harus mengumpulkan item yang ditentukan di setiap rintangannya yang sesuai dengan cerita asli dari kisah Rama dan Shinta. 2. Pada Game Rama dan Shinta terdapat penyajian materi tentang cerita Rama

(48)

Maka keunggulan dari game Rama dan Shinta ini adalah terdapatnya beberapa penyampaian materi tentang cerita sejarah Rama dan Shinta tersebut dimana dapat menambah wawasan dan pengetahuan para pemainnya.

3.1.3 Pengenalan Game Tradisional Rama dan Shinta Berbasis Dekstop

Game yang akan dibangun merupakan game yang berjenis adventure, dimana karakter utama berpetualang melewati 5 rintangan. Karakter pada game ini diambil dari salah satu sejarah Tradisional Rama dan Shinta yaitu Rama dan Shinta yang menceritakan Rama berusaha mendapatkan kembali Shinta yang menjadi korban penculikan Rahwana.

Fitur – fitur yang akan dibuat pada game ini adalah: 1. Sistem single player.

2. Karakter utama yang diambil dari sejarah Tradisional Rama dan Shinta. 3. Karakter utama memiliki kemampuan untuk melawan rintangan untuk

mendapatkan misi.

4. Memiliki 4 rintangandengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda.

5. Control karakter dengan menggunakan keyboard dan mouse.

6. Grafik yang digunakan merupakan grafik game 2D.

3.1.3.1. Storyline

Dikisahkan di sebuah negeri bernama Mantili ada seorang puteri nan cantik jelita bernama Dewi Shinta. Dia seorang puteri raja negeri Mantili yaitu Prabu Janaka. Suatu hari sang Prabu mengadakan sayembara untuk mendapatkan sang Pangeran bagi puteri tercintanya yaitu Shinta.

(49)

1. Rintangan 1

Rama mengikuti perlombaan sayembara mendapatkan panah untuk mendapatkan cinta dari dewi Shinta dan menjadikan sebagi istrinya. Pada rintangan ini, Rama mengumpulkan panah dan melewati rintangan.

Tabel 3.2 Unsur-unsur pada rintangan 1

Setting Kerajaan Mantili

Misi Memenangkan Sayembara

Rintangan Jebakan, seperti tombak dan roda duri yang berputar Apa yang harus

dilakukan

Mengumpulkan Panah

Setelah Rama berhasil mengumpulkan 5 panah, Rama bisa melanjutkan Rintangan ke 2 dan melakukan petualangan bersama dewi Shinta dan leksmana ke hutan belantara yang bernama hutan Dandaka.

2. Rintangan 2

Rama melakukan petualangan bersama dewi Shinta dan leksmana ke hutan belantara yang bernama hutan Dandaka. Si raksasa Prabu Rahwana mengintai mereka bertiga, khususnya Shinta. Rahwana ingin menculik Shinta untuk dibawa ke istananya dan dijadikan istri, dengan siasatnya Rahwana mengubah seorang hambanya bernama Marica menjadi seekor kijang kencana. Dengan tujuan memancing Rama pergi memburu kijang jadi-jadian itu, karena Dewi Shinta menginginkannya. Dan memang benar setelah melihat keelokan kijang tersebut, Shinta meminta Rama untuk menangkapnya. Karena permintaan sang istri tercinta maka Rama berusaha mengejar kijang seorang diri sedangkan Shinta dan Lesmana menunggui. Rintangan 2 ini berada pada saat Rama berburu mengejar kijang jadi-jadian itu sampai berhasil memanahnya.

Tabel 3.3 Unsur-unsur pada rintangan 2

Setting Hutan Dandaka

Misi Berburu Kijang

Rintangan Jebakan, seperti tombak dan roda duri yang berputar Apa yang harus

dilakukan

(50)

Setelah Rama berhasil memanah kijang jadi-jadian dan melewati rintangan, Rama bisa melanjutkan Rintangan ke 3 dan. Meminta pertolongan kepada Hanoman untuk pergi ke kerajaan Alengka tempat tinggal Rahwana untuk melihat keadaan Dewi Shinta.

3. Rintangan 3

Setelah berburu kijang emas tanpa sadar Dewi Shinta telah di culik oleh Rahwana. Akhirnya Rama dan Leksmana meminta pertolongan kepada Hanoman untuk pergi ke kerajaan Alengka tempat tinggal Rahwana untuk melihat keadaan Dewi Shinta. Setelah berhasil bertemu Dewi Shinta Hanoman tertangkap oleh Indrajid anak dari Rahwana dan di bakar. Karena kebal api Hanoman membalas perbuatan Rahwana dan Idrajid. Hanoman berhasil kembali dan menemui rama untuk memberikan kabar bahwa Dewi Shinta baik-baik saja. Rintangan 3 ini Hanoman pergi ke Kerajaan Alengka untuk melihat keadaan Dewi Shinta dan melewati rintangan dari Rahwana.

Tabel 3.4 Unsur-unsur pada rintangan 3

Setting Kerajaan Alengka

Misi Melihat keadaan Dewi Shinta

Rintangan Jebakan, seperti tombak dan roda duri yang berputar Apa yang harus

dilakukan

Melewati rintangan ke Kerajaan Alengka untuk melihat keadaan Dewi Shinta

Setelah Hanoman berhasil melewati rintangan ke Kerajaan Alengka, Hanoman bisa melanjutkan Rintangan ke 4 dan menemui rama untuk memberikan kabar bahwa Dewi Shinta baik-baik saja.

4. Rintangan 4

(51)

Tabel 3.5 Unsur-unsur pada rintangan 4

Setting Kerajaan Alengka

Misi Melawan Rahwana dan Indrajid sampai kedua lawannya kalah

Rintangan Mengangkat gunung ke Rahwana Apa yang harus

dilakukan

Hanoman melempar gunung ke Rahwana hingga tertindih. Outro :

Setelah Rama, Hanoman dan Leksmana mengalahkan Rahwana. Rama diantar oleh Hanoman menuju ke Taman Argasoka untuk membebaskan Shinta dan kembali ke Kerajaan Mantili.

3.1.3.2. Gameplay

Pada permainan ini, tugas utama pemain adalah melakukan perjalanan untuk melewati jebakan dan menghadapi musuh, terdapat 4 rintangan . Dalam setiap perjalanan akan terdapat beberapa musuh yang harus di kalahkan agar mencapai rintangan utama untuk mendapatkan score.

1. Rintangan 1

a. Terdapat jebakan di Kerajaan Mantili. b. Terdapat point panah

c. Terdapat 5 panah agar bisa menarik panah busur.

d. Permainan akan berakhir apabila karakter telah mengumpulkan 5 panah dan pergi ke rintangan berikutnya atau karakter kalah menghadapi rintangan. 2. Rintangan 2

a. Terdapat jebakan di Hutan Dandaka. b. Terdapat musuh yang berupa jebakan. c. Terdapat anak panah

d. Terdapat kijang yaitu kijang jadi-jadian.

(52)

3. Rintangan 3

a. Terdapat jebakan di Kerajaan Alengka.

b. Terdapat musuh yang berupa Prajurit Rahwana. c. Terdapat kunci

d. Permainan akan berakhir apabila dan pergi ke rintangan karakter telah mengalahkan prajurit Rahwana berikutnya atau karakter kalah menghadapi rintangan.

4. Rintangan 4

a. Terdapat jebakan di Kerajaan Alengka.

b. Terdapat musuh yang berupa Prajurit Rahwana. c. Terdapat bos yaitu Prabu Rahwana

d. Permainan akan berakhir apabila karakter telah mengangkat gunung ke Rahwana hingga tertindih.

3.1.3.3. Scoring

Pada bagian ini akan dijelaskan bagaimana pemberian skor yang ada pada

game. Berikut cara memperoleh nilai atau score dari game“Tradisional Rama dan Shinta” yaitu :

1. Jika berhasil mengalahkan 1 prajurit akan mendapatkan score 100. 2. 1 koin mendapatkan score 10.

3. Jika berhasil mengalahkan Rahwana dan Indrajit akan mendapatkan score

1000.

4. Jika berhasil menyelesaikan rintangan 1 akan mendapatkan score 1000. 5. Jika berhasil menyelesaikan rintangan 2 akan mendapatkan score 2000. 6. Jika berhasil menyelesaikan rintangan 3 akan mendapatkan score 3000. 7. Jika berhasil menyelesaikan rintangan 4 akan mendapatkan score 4000.

3.1.4 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis dan kebutuhan perangkat keras, serta analisis dan kebutuhan user

(53)

Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar bisa dapat berinteraksi diantara keduanya. Adapun perangkat lunak yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi game Tradisional Rama dan Shinta berbasis Dekstop ini adalah sebagai berikut :

1. Sistem Operasi Windows 8, Windows XP, Windows 7

2. Adobe Flash CS6

3. Adobe Photoshop CS6

4. Adobe Ilustration CS6

Perangkat lunak yang digunakan oleh pemain untuk menjalankan game

Tradisional Rama dan Shinta adalah sistem operasi windows (Windows XP, Vista, Seven).

Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Komputer terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak yang saling berinteraksi. Perangkat lunak memberikan instruksi-instruksi kepada perangkat keras untuk melakukan suatu tugas tertentu, sehingga dapat menjalankan suebatu sistem di dalamnya .

Pada aplikasi game Tradisional Rama dan Shinta Berbasis Dekstop ini, perangkat yang digunakan adalah sebagai berikut :

1. Spesifikasi minimum perangkat keras yang dibutuhkan oleh pengembang. a. Prosesor dengan kecepatan 1.8 Ghz.

b. RAM 2 Gb. c. Hardisk 20 Gb.

d. VGA Card 256 Mb.

e. Monitor.

f. Mouse dan Keyboard.

(54)

2. Spesifikasi minimum perangkat keras yang dibutuhkan oleh pemain. a. Prosesor dengan kecepatan 1.8 Ghz ke atas.

b. RAM 1 Gb.

Maka dengan spesifikasi tersebut game dapat dijalankan dengan baik dan tidak akan terjadi masalah yang dapat menghambat berjalannya sebuah game.

Analisis Kebutuhan Pengguna

Selain dibutuhkannya perangkat lunak dan perangkat keras, user juga sangat dibutuhkan dalam penggunakaan aplikasi game ini. Adapun spesifikasi user yang dibutuhkan :

1. Target Pengguna

Target pengguna (target user) untuk game ini adalah pengguna dengan karakteristik sebagai berikut :

Tabel 3.6 Pengguna yang Akan Menggunakan Sistem

Jenis kelamin Pria dan Wanita

Tingkat pendidikan Digunakan oleh anak-anak sekolath

tingkat dasar dan menengah.

Kemampuan membaca Pengguna bisa membaca dan

mengetahui bahasa Indonesia dengan baik

Kemampuan mengetik Tidak memerlukan kemampuan

mengetik yang tinggi

Pengetahuan komputer Pengguna dapat menggunakan

komputer dengan baik

Bermain game Memahami bagaimana

mengoperasikan aplikasi Game dan mempunya pengalaman bermain game.

(55)

3.1.5 Analisis Kebutuan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik serta sesuai dengan kebutuhan.

Analisis yang dilakukan dimodelkan dengan menggunakan UML (Unified

Modeling Language). Tahap-tahap pemodelan dalam analisis tersebut antara lain

identifikasi aktor, usecase diagram, scenario, sequence diagram, dan class diagram.

3.1.6 Usecase Diagram

Usecase Diagram merupakan gambaran skenario untuk mendeskripsikan

hubungan-hubungan yang terjadi antar aktor dengan aktivitas yang terdapat pada sistem. Sasaran pemodelan usecase diantaranya adalah mendefinisikan kebutuhan fungsional dan operasional sistem dengan mendefinisikan skenario penggunaan sistem yang akan dibangun. Dari hasil analisis aplikasi yang ada maka usecase

diagram untuk aplikasi game Tradisional Rama dan Shinta Berbasis Dekstop dapat

Gambar

Gambar 2.3 Diagram Aktifitas
Gambar 2.4 Diagram Sekuensial
Gambar 2.10 Tampilan Utama Adobe Flash
Gambar 2.11 Tampilan Utama Adobe Photoshop
+7

Referensi

Dokumen terkait

Lokasi tersebut dipilih secara purposif dengan alasan (a) ja- lan lintas Papua merupakan jalan yang mengikuti garis perbatasan antara Indonesia dan Papua New Guinea

IGR adalah sejenis bahan kimia yang dapat menghambat pertumbuhan larva sejak dari instar I sampai IV dan dapat menggangu hormon pertumbuhan larva agar tidak

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas berkat rahmat dan hidayah – Nya penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi yang berjudul ; “ Partisipasi

Mitra Bebestari adalah para ahli di bidang hukum yang berasal dari Universitas di Indonesia dan / atau dari luar negeri, yang mempunyai kompetensi untuk menelaah naskah sesuai bidang

Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada kelompok kasus selisih rata-rata status gizi sebelum dan setelah pemberian nugget tempe dengan subtitusi ikan gabus adalah sebesar

Tahap ini merupakan kegiatan analisis terhadap sistem yang akan dibangun, pada penelitian meliputi beberapa analisis, yaitu analisis masalah, analisis sistem yang sedang

Analisis sistem yang akan dibangun ini dilakukan untuk mengetahui tahapan-tahapan yang terjadi pada proses pembuatan aplikasi kompresi video dimana analisis

Weda), yaitu kegiatan budidaya tanaman, baik di lahan kering maupun di lahan basah yang selalu berusaha secara total menjaga keseimbangan ekositem antara organisme mangsa