• Tidak ada hasil yang ditemukan

Membangun Game Kartu Tradisional Koa Minang Berbasis Desktop

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Membangun Game Kartu Tradisional Koa Minang Berbasis Desktop"

Copied!
115
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

ARIF RAHMAN

10110980

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)
(3)
(4)

Nama : Arif Rahman

Jenis Kelamin : Laki-laki

Tempat, Tanggal Lahir : Manna, 25 Oktober 1989

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia

Status : Belum Kawin

Alamat : Jalan Tubagus Ismail Dalam

Gg. Kubang Sari I No.95F Bandung

Telepon : 08999511225

E-mail : arif.fly@gmail.com

2. RIWAYAT PENDIDIKAN

Tahun Ajaran Riwayat Pendidikan

1995-2001 SD Negeri 2 Manna 2001-2002 SMP Negeri 1 Manna 2002-2004 SMP Negeri 6 Lubuk Alung 2004-2007 SMA Negeri 1 Lubuk Alung

2007-2010 Institut Pertanian Bogor

Program Diploma Teknik Komputer

2011-2014 Universitas Komputer Indonesia Program Studi S1 Teknik Informatika

Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan sadar dan tanpa paksaan.

Bandung, 22 Agustus 2014

(5)

v

2.3 Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) ... 24

(6)

2.7.1 Adobe Flash ... 38

2.7.2 Shuffle Fisher Yates ... 39

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... ... 43

3.1 Analisis Sistem ... ... 43

3.1.1 Analisis Masalah... ... 43

3.1.2 Analisis Game Sejenis ... ... 44

3.1.2.1 Game 41 – empat satu ... ... 44

3.1.2.2 Aplikasi Permainan Capsah Banting ... 47

3.1.3 Analisis Pembangunan Game Kartu Tradisional Koa Minang ... . 50

3.1.3.1 Gameplay ... ... 50

3.1.3.2 Analisis Masukan ... 58

3.1.3.3 Analisis Algoritma greedy ... 62

3.1.4 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 66

3.1.4.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak... ... 66

3.1.4.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras... ... 66

3.1.4.3 Analisis Kebutuhan User ... 67

3.2.1 Perancangan Komponen Permainan ... ... 78

(7)

3.2.5 Perangcangan Method ... 86

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 89

4.1 Implementasi... 89

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... 89

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 90

4.1.3 Implementasi Antarmuka ... 90

4.2 Pengujian ... 93

4.2.1 Pengujian Alpha ... 93

4.2.1.1 Skenario Pengujian Aplikasi ... 94

4.2.1.2 Hasil pengujian Aplikasi (Black Box) ... 94

4.2.1.3 Hasil pengujian Aplikasi (White Box) ... 96

4.2.2 Pengujian Beta ... 100

4.2.2.1 Kesimpulan Pengujian Beta ... 106

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 107

(8)

106

tradisional.html Diakses pada tanggal 2 September 2013.

[2] South-Eastern Asia - a_pollett.tripod.com. Ceki Cards. http://a_pollett

.tripod.com/cards39.htm diakses 9 September 2013..

[3] Ceki- a_pollett.tripod.com. Ceki or Kowah. http://a_pollett.tripod.com/ chekigam.htm#deck diakses 9 September 2013

[4] Share, Exo. 2013. Tentang Kartu Koa Beserta nama-nama. http://exo-

share.blogspot.com/2013/05/tentang-kartu-koa-dan-berserta-nama-nama_570.html diakses 9 September 2013.

[5] Bostock, Mike. 2012. Fisher – Yates Shuffle, http://bost.ocks.org/mike/ shuffle/ diakses pada Oktober 2013.

[6] algoritmy.net http://en.algoritmy.net/article/43676/Fisher-Yates-shuffle diakses pada Oktober 2013.

[7] cardhistory.com http://cardshistory.com/traditional-games.htm diakses pada oktober 2013

[8] Noval. 2013. Permainan Anak Minang. http://permainanminang. blogspot.com/2013/09/permainan-anak-minang.html diakses pada Desember 2013.

[9] Implementasi Algoritma Greedy. 2013. http://www.metode-algoritma.com/2013/02/ contoh-program-algoritma-greedy.html diakses pada Desember 2013.

[10] Rosenzweig, Gary. 2008. ActionScript 3.0 Game Programming University. USA. Que Publishing.

[11] Sommerville, Ian. 2011. Software Engineering 9th. Addison Wesley.

(9)

[13] Endraswara, Suwardi. 2009. Metodologi Penelitian Folklor, Yogyakarta, Medpress.

[14] Shalahuddin, M dan Rosa A. S. 2011. Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek), Modula, Bandung.

[15] Hidayat, Fadhil. 2010. Analisis Algoritma Greedy dan Brute-Force, Jurnal, Institut Teknologi Bandung.

[16] Radion, Kristo. 2012. Easy Game Programming Using Flash and ActionScript 3.0. Yogyakarta : Andi.

[17] Nugroho Agus H., M.Si. 2011. Pengenalan Flash dan Actionscript 3.0.

[18] S. Dasgupta, C. H. Papadimitriou, and U. V. Vazirani. 2006. Algorithms.

[19] John Teahan, William. 2010. Artificial Intelligence – Agents and Environments. Bookboon.com.

(10)

iii Assalammualaikum Wr.Wb.

Alhamdulillahi Rabbil alamiin, Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, yang telah melimpahkan berkat, rahmat, dan inayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “MEMBANGUN GAME KARTU TRADISIONAL KOA MINANG BERBASIS DESKTOP”. Tak lupa shalawat serta salam semoga selalu tercurah kepada Nabi Muhammad SAW, kepada para sahabatnya, dan kepada para ummatnya hingga akhir jaman.

Laporan tugas akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan studi jenjang perkuliahan Strata satu (S1) di Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

Penulis sangat menyadari kekurangan yang ada pada laporan ini dikarenakan keterbatasan penulis dalam hal ini pengetahuan dan pemahaman penulisan laporan.

Selama menulis laporan tugas akhir ini, penulis telah mendapatkan banyak sekali bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak yang telah dengan segenap hati dan keikhlasan yang penuh membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan laporan ini. Dengan kesadaran hati, penulis ucapkan terima kasih kepada:

1. Allah SWT. yang telah memberikan kesehatan dan kesempatan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini dan juga atas semua keindahan, keindahan, kemudahan, dan berjuta hikmah untuk melahirkan semangat jiwa.

(11)

3. Ibu Rani Susanto, S.Kom. selaku dosen pembimbing yang telah sangat sabar mengahadapi penulis, yang telah bersedia meluangkan waktu, tenaga, dan pikirannya serta memberikan pengarahan dan pengalaman dalam menyusun skripsi yang berguna bagi penulis.

4. Ibu Nelly Indriani, S.Si., M.T. selaku penguji 1 yang telah memberikan banyak masukan yang sangat berguna bagi penulis.

5. Bapak Erick Wijaya, S.Kom. selaku penguji 3 yang telah memberikan banyak masukan yang sangat berguna bagi penulis.

6. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T., selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

7. Serta semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini, yang tidak bisa penulis sebutkan satu-persatu.

Semoga Allah SWT. senantiasa melimpahkan Rahmat dan Karunia-Nya, serta memberikan balasan berlipat ganda atas jasa dan amal baiknya.

Keterbasan kemampuan dan pengetahuan dari penulis dalam melaksanan penelitian yang hasilnya dituangkan ke dalam skripsi ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan segala masukan dari berbagai pihak untuk menyempurnakan skripsi ini.

Akhir kata semoga skripsi ini dapat menjadi ilmu yang bermanfaat bagi penulis sendiri khususnya dan umumnya bagi para pembaca.

Wassalammu’alaikum Wr.Wb Bandung, Juli 2014

(12)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Permainan tradisional merupakan salah satu tradisi masyarakat

Indonesia. Namun, seiring dengan perkembangan zaman, permainan tradisional

sekarang ini sudah semakin kurang diminati. Anak-anak dan remaja sekarang ini

sepertinya tidak lagi mengenal permainan tradisional. Salah satu jenis permainan

yang ada saat ini adalah permainan kartu. Permainan kartu memiliki berbagai

macam jenis dan tipe permainan yang dapat dimainkan oleh masyarakat umum.

Salah satu jenis permainan kartu yang ada di Indonesia adalah kartu koa. Di

Minang, biasanya orang yang bermain koa ini hanya dapat ditemukan di

kedai-kedai kopi yang hanya buka pada malam hari dan dimainkan oleh kalangan

berumur saja, hampir tidak ada dari kalangan remaja. Perkembangan remaja saat

ini membuat remaja lebih sering duduk di depan komputer sehingga banyak yang

tidak mengenal permainan ini.

Bedasarkan survey yang dilakukan kepada orang Minang dan kepada orang

selain Minang, apakah mereka mengenal permainan kartu koa? Sebagian besar

tidak mengenal permainan ini. Hanya beberapa dari orang Minang yang

menyatakan tau persis koa Minang itu apa dan pernah memainkan, atau hanya

pernah melihat kartunya. Sedangkan dari orang selain Minang, tidak ada yang

mengenal permainan koa Minang, hanya beberapa orang yang menyatakan pernah

(13)

Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para

pengguna media elektronik saat ini. Oleh karena itu, permainan yang sangat

menarik ini, akan menjadi lebih menarik dan lebih dikenal apabila

diimplementasikan menjadi permainan pada media elektronik seperti komputer.

Pemain dapat memainkan permainan ini sendiri kapan saja tanpa harus

susah-susah mencari lawan bermain.

Atas dasar pemikiran tersebut maka dalam tugas akhir ini akan dibuat

sebuah aplikasi permainan kartu koa agar masyarakat Indonesia pada umumnya

dan masyarakat Minang pada khususnya bisa mengetahui salah satu permaian

kartu tradisional yang ada di Indonesia dengan judul “Membangun Game Kartu

Tradisional Koa Minang”.

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka dapat di identifikasi

masalah-masalahnya bahwa masalah yang diangkat adalah :

1. Bagaimana memperkenalkan game kartu tradisional koa Minang.

2. Bagaimana mengangkat game tradisional koa minang menjadi game

yang berbasis desktop.

1.3Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang akan diteliti, maka maksud dari penilitian

ini adalah membangun game kartu tradisional koa minang.

(14)

1. Agar salah satu permainan kartu tradisional ini lebih dikenal oleh

masyarakat Minang pada khususnya dan masyarakat Indonesia pada

umumnya.

2. Memberikan kemudahan bagi orang yang ingin bermain permainan ini

tanpa harus susah-susah mencari lawan bermain.

1.4Batasan Masalah

Dalam penelitian ini, penulis membatasi masalah sebagai berikut :

1. Permainan yang dibangun berbasis desktop.

2. Pemain berjumlah empat pemain dengan kondisi satu user dan tiga

Non-Player Characters (NPCs).

3. Non-Player Character (NPCs) sebagai musuh akan bersifat artificial

intelligence yang diimplementasikan di dalam aplikasi ini menggunakan

metode algoritma greedy dalam pengambilan keputusan kartu mana yang

dibuang dan kartu mana yang akan disimpan.

4. 3 Non-Player Character (NPCs) yang digunakan dalam aplikasi ini akan

menggunakan algoritma yang sama untuk setiap NPC.

5. Permainan ini diperuntukkan untuk semua kalangan berusia diatas 12

tahun dan dapat menggunakan komputer.

6. Terdapat 30 macam kartu yang berbeda dan terdapat enam kartu setiap

macamnya. Jadi total kartu adalah 180 kartu.

7. Aplikasi game ini dibangun menggunakan adobe flash dan bahasa

(15)

1.5Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini menggunakan

metodologi analisis deskriptif. Metodologi penelitian pada tugas akhir ini dibagi

menjadi dua metode, yaitu :

1. Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut :

a. Studi literatur

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper,

dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

b. Wawancara

Pengumpulan data dengan menggunakan kegiatan tanya jawab baik

secara langsung maupun tidak langsung kepada responden yang

dipandang memiliki peranan dalam kelangsungan kegiatan penelitian.

2. Tahap pembuatan perangkat lunak

Teknik analisis dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan

paradigma perangkat lunak secara waterfall modification, yang meliputi

beberapa proses diantaranya:

a. Requirements Analysis and Definition

Pada tahap ini, ditentukan pelayanan, batasan, dan tujuan sistem

berdasarkan hasil konsultasi dengan pengguna sistem itu sendiri. Pada

tahap ini sistem didefinisikan secara rinci yang kemudian disajikan

(16)

b. System and Software Design

Pada tahap ini, proses desain sistem dibagi menjadi berdasarkan

kebutuhan, baik untuk perangkat keras maupun perangkat lunak. Hal

ini untuk membentuk arsitektur secara keseluruhan. Desain perangkat

lunak melibatkan proses mengidentifikasi dan mendesktipsikan sistem

perangkat lunak yang mendasar berupa abstraksi dan hubungannya.

c. Implementasi and Unit Testing

Pada tahap ini, desain perangkat lunak direalisasikan menjadi

serangkaian program atau unit program. Pengujian unit melibatkan

verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasinya.

d. Integration and System Testing

Pada tahap ini, unit program atau program itu sendiri diintegrasikan

dan diuji sebagai sebuah sistem yang lengkap untuk memastikan

bahwa semua kebutuhan sistem telah terpenuhi. Setelah dilakukan

pengetesan, sistem perangkat lunak dikirim kepada pelanggan.

e. Operational and Maintenance

Tahap ini merupakan tahap yang paling lama dalam fase siklus hidup.

Sistem sudah terpasang dan siap digunakan. Pemeliharaan mencakup

koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan ditahap sebelumnya

pada siklus hidup, perbaikan atas implementasi unit sistem dan

pengembangan pelayanan sistem dan persyaratan baru ditambahkan ke

(17)

Gambar 1. 1 Model Waterfall [11]

1.6Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran

umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini

adalah sebagai berikut :

BAB I. PENDAHULUAN

Berisi uraian tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti

permasalahan yang dihadapi, menentukan maksud dan tujuan penelitian, yang

kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, serta sistematika penulisan.

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

Berisi pembahasan berbagai teori dan konsep yang berhubungan dengan judul.

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Berisi analisis kebutuhan untuk sistem yang akan dibangun sesuai dengan metode

pengembangan perangkat lunak yang digunakan dan juga berisi perancangan

(18)

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Berisi implementasi yang merupakan hasil dari analisis dan perancangan sistem

yang telah dilakukan dan berisi hasil pengujian sistem apakah aplikasi yang

dibangun telah sesuai dengan kebutuhan.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

(19)

9

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Koa

Koa merupakan salah satu permainan kartu yang ada di Minang. Pada

bagian depan kartu, terdapat motif-motif yang berbeda sebanyak 30 macam. Pada

bagian belakang kartu hanya bagian polos saja berwarna kuning. Permainan koa

ini menggunakan 180 kartu. Dimana setiap motif kartu diulang sebanyak enam

kali. Pada setiap kartu memiliki dua bagian motif, yaitu motif bagian luar dan

motif bagian dalam.

Gambar 2.1 Motif luar kartu koa

(20)

Menurut cerita dari para tetua adat di Minang, permainan koa ini berasal

dari Cina. Tidak ada pembahasan tertulis yang membahas tentang permainan ini,

hanya cerita turun temurun dari mulut ke mulut oleh orang tua kepada

generasi-generasi selanjutnya. kebanyakan dari mereka hanya tau cara mamainkannya saja,

tapi tidak mengetahui dari mana atau bagaimana permainan ini bisa masuk ke

daerah Minang.

Permainan ini dibawa oleh pedagang-pedagang Cina yang datang ke

Minang pada jaman dahulu. Para pedagang Cina ini mengisi waktu luang dengan

bermain permainan-permainan yang berbentuk kartu ataupun batu. Sebagaimana

yang kita ketahui, orang Cina memiliki banyak permainan-permainan seperti ini,

misalnya mahyong, dan lain sebagainya. Dulunya permainan koa, atau dibeberapa

daerah juga disebut ceki ini digunakan untuk bermain judi.

Orang Minang dulu tidak begitu memliki permainan-permainan seperti ini.

Mereka hanya tahu permainan seperti kelereng, tembak karet, dan sebagainya.

Saat mereka melihat orang-orang Cina ini bermain ceki, mereka penasaran karena

belum pernah melihat permainan yang seperti ini dan ingin mencoba bermain

juga.

Orang Minang tidak tahu nama permainan ini apa, ketika mengajak bermain mereka mengatakan “main karateh ko a awak nah” yang artinya “main

kertas ini kita yuk”. Koa berasal dari kata “ko” atau “iko”, dan “ha” atau “a” yang

(21)

membuatnya terdengar seperti “koa”. Dari sana lah orang Minang menyebut

permainan ini dengan nama permainan Koa.

Begitupun dengan nama-nama motif kartu yang ada dalam permainan ini,

orang Minang memberikan nama sendiri untuk masing-masing kartu, bukan

berdasarkan nama dari orang Cina. Berikut penjelasan nama-nama motif luar

kartu koa :

Tabel 2.1 Penjelasan motif luar kartu Koa

Babi :

Motif ini dinamakan babi karena pada motif ini terdapat dua titik yang terlihat seperti hidung babi.

Bengkok :

Motif ini dinamakan bengkok karena letaknya miring, antara sudut dengan sudut.

Jarum :

Motif ini dinamakan jarum karena pada motif ini terdapat gambar runcing yang identik dengan jarum.

Kapik :

Kapik berarti jepit, motif ini dinamakan kapik karena terdapat dua garis seperti penjepit

Pacah :

Pacah berarti pecah, motif ini dinamakan pacah karena gambar pada motif terlihat pecah

Sisiak :

Motif ini dinamakan sisiak atau sisik karena pada gambar motif terdapat gambar yang seperti sisik.

Suduang :

(22)

Tali :

Motif ini dinamakan tali karena pada motif ini terdapat gambar sebuah garis yang mirip seperti tali.

Hiu :

Motif ini dinamakan hiu karena gambar pada motif ini terlihat seperti lambang laut. Dan juga terlihat seperti sirip hiu.

Penamaan motif bagian dalam juga berdasar dari gambar yang terlihat

pada kartu. Kartu yang memiliki tulisan cina, maka penamaannya ditambahkan kata “aluih” dibelakang nama motif. Misalnya motif luarnya babi, dan motif

dalamya terdapat tulisan cina, maka kartu tersebut dinamakan “Babi Aluih”.

Berikut kartu-kartu yang bermotif aluih :

Tabel 2.2 Kartu-kartu bermotif aluih

No Gambar Nama

1

Babi Aluih

2

Bengkok Aluih

3

(23)

4

Kapik Aluih

5

Pacah Aluih

6

Sisiak Aluih

7

Suduang Aluih / Suduang Putiah

8

Tali Aluih

9

Hiu Aluih

Untuk kartu yang memiliki lingkaran hitam besar didalamnya, maka dibelakang namanya ditambahkan kata “gadang”. Misal motif luarnya jarum,

(24)

Tabel 2.3 Kartu-kartu bermotif gadang

No Gambar Nama

1

Babi Gadang

2

Bengkok Gadang

3

Jarum Gadang

4

Sisiak Gadang

5

Hiu Aluih

Untuk kartu yang memiliki 2 persegi berwarna merah didalamnya, maka dibelakang namanya ditambahkan kata “merah”. Misal motif luarnya tali, motif

dalamnya terdapat persegi berwarna merah, maka kartu tersebut dinamakan “Tali

(25)

Tabel 2.4 Kartu-kartu bermotif merah

Kartu-kartu lainnya masing-masing memiliki perbedaan motif dalam.

Berikut kartu-kartu yang memiliki motif yang berbeda beserta penjelasannya :

Tabel 2.5 Kartu-kartu bermotif dalam yang berbeda nama

No Gambar Nama Keterangan

(26)

4

Kapik Anam

Anam berarti enam. Karena terdapat enam setengah lingkaran, maka dinamakan kapik anam.

5

Kapik Manih

Manih berarti manis atau bagus, titik-titik pada motif terlihat manis, maka dinamakan kapik manih.

6

Pacah Lapan

Lapan berarti delapan. Karena terdapat delapan setengah lingkar, maka dinamakan pacah lapan.

7

Pacah Manih

Manih berarti manis atau bagus, titik-titik pada motif terlihat manis, maka dinamakan pacah manih.

8

Sisiak Bendera

Dinamakan sisiak bendera karena terdapan gulungan yang terlihat seperti bendera yang terkena angin.

9

Dinamakan suduang pinggang karena terdapat garis lurus yang terlihat seperti pinggang.

11

Tali Bulek

(27)

12

Kucing berarti kucing, Karena motif dalam kartu ini mirip kucing, maka dinamakan hiu kuciang.

2.2 Game

Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu

sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. Biasanya dalam konteks tidak

serius atau dengan tujuan refreshing. Game menggunakan interaksi dengan

antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Sistem

elektronik yang digunakan untuk menjalankan game disebut dengan platform

seperti game console dan Personal Computer.

Game terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing

dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang

dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk

meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan

kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap

pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan

(28)

2.2.1 Sejarah Singkat Game

Pada tahun 1949, seorang insinyur muda bernama Ralph Baer mendapat

tugas untuk membangun sebuah televise. Ralph Baer bukan hanya membuat

televisi yang biasa-biasa saja, tetapi sebuah televisi yang akan menjadi terbaik

dari semua televise. Raplh ingin menggabungkan beberapa jenis game ke dalam

televise, tapi masih belum tahu jenis game yang akan digabungkan dan akan

membutuhkan waktu 18 tahun untuk menjadi kenyataan [].

Pada saat itu ada orang yang berbagi ilmu dalam game seperti William

Higibotham yang berperan sebagai orang yang mendesain game Tenis for Two

pada oscilloscope, Steve Russel yang berperan sebagai orang yang menciptakan

Spacewar! Pada DEC PDP-1 mainframe computer, dan Nolan Bushnell dan Ted

Debney yang menciptakan Computer Space, video game yang dioperasikan

dengan koin

Awal video games pertama kali menggunakan perangkat elektronik

interaktif dengan format tampilan yang beragam. Contoh pertama kali adalah di

tahun 1947 –sebuah ”Cathode Ray Tube Amusement Device” dipatenkan pada 25

Januari 1947 oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Terinspirasi oleh

teknologi tampilan layar, perangkar ini terdiri dari analog yang mengizinkan user

untuk mengontrol titik vector di layar untuk menyimulasikan sebuah misil yang

ditembakkan ke target. Contoh lainnya antara lain komputer Nimrod pada tahun

1951, game komputer OXO yang dibuat oleh Alexander D. Douglas pada tahun

(29)

William Higinbotham pada tahun 1958, serta Spacewar! yang dibuat oleh

mahasiswa di MIT, Martin Greetz, Steve Russell, dan Wayne Witanen pada tahun

1961. Masing-masing game menggunakan tampilan yang berbeda dan di device

yang berbeda juga.

Di tahun 1971, Computer Space, dibuat oleh Nolan Bushnell dan Ted

Debney, adalah video game yang dioperasikan dengan koin dan dijual secara

komersil. Video game ini menggunakan televisi hitam-putih untuk tampilannya.

Selanjutnya di tahun 1972 video game bermana Magnavox Odyssey dilepas ke

pasaran dan merupakan home console pertama. Selanjutnya dibuat dua versi dari Atari’s Pong – satu untuk arcade game dan satu untuk home console – sukses

laris di pasaran pada saat itu dan ini secara dramatis meningkatkan popularitas

video game. Karena kehebohannya ini membuat pada perusahaan membuat video

game yang mirip dengan Atari’s Pong, begitu banyak hingga terjadi sebuah

peristiwa bernama video game crash pada tahun 1977 yang mencapai akhirnya

dengan kesuksesan besar dari shooter game bernama Space Invaders yang dibuat

oleh Taito pada tahun 1978, menandakan awal dimulainya zaman eman arcade

video game dan menginspirasi begitu banyak pembuat masuk ke pasar. Game

yang terinspirasi oleh mesin arcade ini ditempatkan di tempat-tempat yang

strategis seperti pusat perbelanjaan, restoran, dan depan toko tradisional.

Selanjutnya, game ini dirilis ke console Atari VCS (yang nanti dikenal dengan

Atari 2600) yang merupakan console generasi kedua. Selanjutnya mulai muncul

banyak console yang membuat booming lagi, dimulai dari Nintendo

(30)

oleh Nintendo juga hingga sampai pada generasi kedelapan dari game console

dimana merupakan generasi game console saat ini – yang meliputi Nintendo Wii

U dan Playstation 4.

2.2.2 Jenis-jenis Game

Ada beberapa jenis platform di dunia game yang dapat dipilih oleh

pengguna game, yaitu :

1. PC / Komputer, adalah salah satu platform yang dapat digunakan untuk

memainkan game.

2. Console Game, adalah alat yang digunakan untuk memainkan game yang

memang dibuat untuk dimainkan pada console tersebut. Contoh,

Playstation, X-Box, NES, Gameboy, Nintendo DN, Nintendo Wii, dan

masih banyak lagi.

3. Mobile Games, perangkat mobile juga menjadi platform game, bahkan

sekarang ini banyak smartphone yang memiliki kartu grafis / GPU dan

mampu memainkan game 3D yang tidak kalah dengan platform lain.

4. Web Based Game, yaitu game yang dijalankan dan dimainkan melalui web

browser. Contoh, game-game yang ada di jejaring social seperti Facebook.

2.2.3 Genre Game

Dalam permainan video terdapat beberapa jenis permainan yang dapat

dimainkan, hal ini dibedakan berdasarkan cara bermain yang dapat dilakukan oleh

(31)

1. Adventure Games

Permainan berdasarkan pada cerita, menggunakan teka-teki untuk

menyelesaikan permainan sepanjang cerita.

a. Bisa berupa first, second atau third person.

b. Dapat berbasis teks (membutuhkan parser dari beberapa jenis) atau

grafis (titik dan klik).

c. Umumnya memiliki dunia atau ruang lingkup yang luas, sangat

kompleks dengan berbagai karakter yang menarik serta plot yang

baik.

2. Action Games

Permainan real-time dengan membutuhkan respon atau reaksi yang

cepat. First Person Shooter (FPS) seperti Quake dan Unreal Tournament,

Platform games seperti Mario dan Sonic The Hedgehog, Maze game

seperti Pac-man, dan Shooter seperti Space Invaders dan Metal Slug.

Musuh bisa berupa komputer yang di-generate atau manusia. Beberapa

menambahkan petualangan, strategi, atau taktis elemen untuk

pengalaman yang berbeda.

3. Role-Playing Games (RPG)

Dalam RPG, pemain umumnya mengarahkan sekelompok

heroes/pahlawan dalam serangkaian misi. Dunia atau ruang lingkupnya

luas, pemain bisa mengkontrol setiap karakter, karakter diciptakan

(32)

untuk mendapatkan/mengumpulkan pengalaman, uang dan kekuatan.

RPG memiliki fitur magis yang kompleks dan beragam ras karakter.

4. Strategy Games

Pemain mengelola beberapa sumber daya yang terbatas untuk

mencapai tujuan yang telah ditentukan. Manajemen sumber untuk

menciptakan karakter dan bagaimana menempatkan karakter.

Dapat berupa turn-based atau real-time. Turn-base strategy memberi

pemain waktu untuk berpikir dan mengimplementasikan keputusan.

Real-time strategy (RTS) memiliki semua lawan berpikir dan bertindak

pada waktu yang bersamaan. Lawan bisa berupa komputer, manusia atau

keduanya.

5. Simulation (sims) Games

Simulation adalah jenis permainan dengan meniru dunia nyata dengan

kondisi operasi dengan sangat baik. Membutuhkan waktu dan

pembelajaran untuk mengenal seluk-beluk permainan. Kebanyakan dari

game jenis ini berkaitan dengan sesuatu yang berhubungan dengan mesin

seperti pesawat, tank, mobil dan sebagainya. Contohnya seperti simulasi

pesawat terbang, game balap.

6. Sports Games

Berpartisipasi dalam acara kegiatan olahraga. Pemain bisa sebagai

pemain, pemilik, manajer, atau pelatih. Konsep permainan bisa seperti

(33)

7. Fighting Games

Permainan ini menggunakan tombol dan kombinasi untuk bergerak

menyerang dan bertahan dari serangan. Pemain diberikan serangan dasar

dan serangan balasan, serta kombinasi yang kompleks. Umumnya

pertarungan berakhir hanya dalam beberapa menit saja, tetapi mungkin

akan banyak putaran/ronde untuk menyelesaikan permainan ini.

8. Casual Games

Casual game adalah jenis permainan yang mudah untuk dimainkan,

sesi permainan yang singkat. Permainan ini banyak mengadaptasi dari

permainan tradisional seperti catur, heart dan solitaire. Termasuk juga dalam acara televisi seperti “Who Wants To Be a Millionaire?”, Jeopardy

dan Wheel of Fortune. Adapun permainan sederhana seperti

Minesweeper.

9. God Games

Permainan ini tidak memiliki tujuan, selain untuk mendorong pemain

untuk bermain dengan mereka untuk melihat apa yang terjadi. Sering

disebut juga dengan software toys.

10.Educational Games

Dirancang untuk mengajar dan menghibur. Umumnya ditujukan

kepada pemain yang relative lebih muda dari kebanyakan produk game.

(34)

Permainan ini memberikan tantangan intelektual untuk menyelesaikan

masalah. Teka-teki merupakan tujuan game ini dan tidak terdapat cerita

di dalamnya.

12.Online Games

Online Game dapat mencakup beberapa genre dan yang menjadi fitur

utama adalah bermain dengan multiplayer dalam sebuah jaringan.

Biasanya hanya terdapat 2-4 pemain, tetapi dapat melibat dengan

puluhan, ratusan atau bahkan ribuan pemain. Dikenal sebagai Massively

Multiplayer (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game or

MMORPG). Seringkali pemain berkomunikasi dalam permainan ini.

2.3 Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)

2.3.1 Definisi Artificial Intelligence

Sebagian kalangan menerjemahkan Artificial Intelligence sebagai

kecerdasan buatan, kecerdasan artifisial, intelejensia artifisial, atau intelejensia

buatan merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang mempelajari tentang

bagaimana caranya agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat

dilakukan oleh manusia.

Para ahli mendefinisikan AI secara berbeda-beda tergantung pada sudut

pandang mereka masing-masing. Ada yang fokus pada logika berpikir manusia

saja, tetapi ada juga yang mendefinisikan AI secara luas pada tingkah laku

manusia. Stuart Russel dan Peter Norvig mengelompokkan definisi AI, yang

(35)

A. Thinking humanly: the cognitive modeling approach

Pendekatan ini dilakukan dengan dua cara sebagai berikut :

1. Melalui introspeksi : mencoba menangkap pemikiran-pemikiran

kita sendiri pada saat kita berpikir. Tetapi, seorang psikolog barat mengatakan “how do you know that you understand?” bagaimana

anda tahu bahwa anda mengerti? Karena pada saat anda menyadari

pemikiran anda. Sehingga definisi ini terkesan mengada-ada dan

tidak mungkin dilakukan.

2. Melalui eksperimen-eksperimen psikologi

B. Acting Humanly : the Turing test approach

Pada tahun 1950, Alan Turing merancang suatu ujian bagi komputer

berintelijensia untuk menguji apakah komputer tersebut mampu mengelabui

seorang manusia yang menginterogasinya melaui teletype (komunikasi

berbasis teks jarak jauh). Jika interrogator tidak dapat membedakan yang

diinteogasi adalah manusia atau komputer, maka komputer berintelijensia

tersebut lolos dari Turning Test. Komputer tersebut perlu memiliki

kemampuan : Natural Language Processing, Knowing Representation,

Automated Reasoning, Machine Learning, Computer Vision, Robotic.

Turning test sengaja menghindari interaksi fisik antara interrogator dan

(36)

C. Thinking rationally : the law of thought approach

Terdapat dua masalah dalam pendekatan ini, yaitu :

1. Tidak mudah untuk membuat pengetahuan informal dan

menyatakan pengetahuan tersebut ke dalam formal term formal term

yang diperlukan oleh notasi logika, khususnya ketika pengetahuan

tersebut memiliki kepastian kurang dari 100%.

2. Terdapat perbedaan besar antara dapat memecahkan masalah “dalam prinsip” dan memecahkannya “dalam dunia nyata”.

D. Acting rationally : the rational agent approach

Membuat inferensi yang logis merupakan bagian dari suatu rational

agent. Hal ini disebabkan satu-satunya cara untuk melakukan aksi secara

rasional adalah dengan menalar secara logis. Dengan menalar secara logis,

maka bisa didapatkan kesimpulan bahwa aksi yang diberikan akan mencapai

tujuan atau tidak. Jika mencapai tujuan, maka agent dapat melakukan aksi

berdasarkan kesimpulan tersebut.

Thinking humanly dan acting humanly adalah dua definisi dalam arti

yang sangat luas. Sampai saat ini, pemikiran manusia yang diluar ratio,

yakni reflex dan intuitif (berhubungan denga perasa), belum dapat ditirukan

sepenuhnya oleh komputer. Dengan demikian, kedua definisi ini dirasa

kurang tepat untuk saat ini. Jika kita menggunakan definisi ini, maka banyak

produksi komputasi cerdas saat ini yang tidak layak disebut sebagai produk

(37)

Definisi thinking rationally terasa lebih sempit dari pada acting

rationally. Oleh karena itu, definisi AI yang paling tepat untuk saat ini

adalah acting rationally dengan pendekatan rationally agent. Hal ini

berdasarkan pemikiran bahwa komputer bisa melakukan penalaran secara

logis dan juga bisa melakukan aksi secara rasional berdasarkan hasil

penalaran tersebut.

2.3.2 Algoritma Greedy

Prinsip utama algoritma Greedy adalah “take what you can get now”.

Maksud dari prinsip tersebut adalah pada setiap langkah dalam algortima greedy,

diambil keputusan yang paling optimal untuk langkah tersebut tanpa

memperhatikan konsekuensi pada langkah selanjutnya.

Algoritma Greedy didasarkan pada kata ”greedy” yang berarti rakus. Inti

dari algoritma ini adalah mengambil keputusan bagian yang terbanyak yang dapat

diambil saat ini, tanpa memperhitungkan konsekuensi yang akan dihadapi

nantinya. Dengan kata lain, algoritma greedy mengambil pilihan yang akan

memberikan solusi terbaik lokal dengan harapan nantinya juga akan memberikan

solusi global atau solusi terbaik secara keseluruhan. Jadi, algoritma greedy

beranggapan bahwa solusi optimum lokal merupakan bagian dari solusi optimum

global.

Elemen-elemen yang digunakan dalam penerapan algoritma greedy antara

(38)

1. Himpunan kandidat, adalah himpunan yang berisi elemen pembentuk

solusi.

2. Himpunan solusi, adalah himpunan yang terpilih sebagai solusi persoalan.

3. Fungsi seleksi, adalah fungsi yang memilih kandidat yang paling mungkin

untuk mencapai solusi optimal.

4. Fungsi kelayakan, adalah fungsi yang memeriksa apakah suatu kandidat

yang dipilih dapat memberikan solusi yang layak. Maksudnya yaitu

apakah kandidat tersebut bersama dengan himpunan solusi yang terbentuk

tidak melanggar kendala yang ada.

5. Fungsi solusi, adalah fungsi yang mengembalikan nilai Boolean. True jika

himpunan solusi yang sudah terbentuk merupakan solusi yang lengkap.

False jika himpunan solusi belum lengkap.

6. Fungsi objektif, adalah fungsi yang mengoptimalkan solusi.

2.4 Object Oriented Programming (OOP)

Object Oriented Programming (OOP) menerapkan sifat yang lebih

modular agar setiap program dapat lebih mudah dikembangkan. Dalam OOP

dibutuhkan memori lebih besar dibandingkan dengan program procedural

(tradisional). Dua objek yang identic akan memerlukan dua area memori berbeda

walaupun dari sisi data dan proses keduanya memiliki jumlah dan jenis yang

sama. Hal ini disebabkan karena data dan proses pada kedua objek tersebut

(39)

Secara garis besar yang menjadi ciri dari OOP adalah adanya proses

abstraksi (abstraction), pengkapsulan (encapsulation), penurunan sifat

(inheritance), dan polimorfisme (polymorphism) pada objek yang dibentuk.

Object Oriented Programming (OOP) dibagi menjadi beberapa ciri utama,

yaitu :

A. Kelas

Kelas (class) merupakan contoh abstrak dari sebuah objek yang telah

terbentuk dari proses penyederhanaan, dengan kata lain kelas (class) merupakan

cikal bakal dari objek (object), kemudian contoh nyata atau perwujudan dari

sebuah objek dinamakan instance. Sehingga apabila kita mempunyai sebuah kelas

manusia, maka beberapa instance (wujud nyata) dari kelas manusia adalah Prima,

Aulia, Dewi, dan masih banyak yang lainnya.

Perbedaan antara kelas (class) dengan objek (object) dalam OOP dibagi

menjadi dua, yaitu :

1. Class merupakan rancangan (design) dan object merupakan perwujudan

dari suatu class.

2. Class bersifat abstark sementara object bersifat konkrit (atau nyata).

B. Objek

Dalam kenyataannya, sebuah objek dalam OOP adalah sebuah persilangan

yang berbagi-pakai (share) sejumlah ciri dari objek umum dengan fitur (feature)

(40)

Sebuah objek secara praktis pemrograman berorientasi objek bisa

didefinisikan sebagai berikut :

1. Setiap objek dimiliki oleh kelas objek, sehingga sebuah objek tidak bisa

hadir tanpa sebuah kelas yang mendefinisikannya. Dengan kata lain objek

adalah wujud (instance) dari sebuah kelas.

2. Sebuah objek (dan kelas yang memuatnya) adalah sebuah pengkapsulan

(encapsulation) yang memasukkan data dan operasi untuk

pemrosesannya.

3. Atribut-atribut (attributes) objek membantu untuk menyimpan dan

menjaga status objek. Atribut-atribut ini menentukan apa yang dengan

mengenai objek. Method objek adalah satu-satunya cara untuk mengakses

data dan memodifikasi statusnya. Cara pengaksesan dan pemodifikasian

data dilakukan dengan mengirimkan sebuah pesan ke objek tersebut.

C. Abstraksi

Abstraksi dapat didefinisikan sebagai suatu proses melakukan desain class

dan menentukan data dan method yang akan dimiliki oleh sebuah class.

Sebuah method abstrak mendefinisikan sebuah antarmuka dalam kelas

dasar dan meninggalkan implementasi pada kelas turunan. Kelas abstrak adalah

sebuah kelas yang berisi satu atau beberapa method abstrak.

(41)

Pengkapsulan (encapsulation) merupakan proses pembungkusan atau

penyederhanaan dari beberapa data atau method menjadi sebuah objek (object)

atau kelas (class).

E. Pewarisan Sifat

Penurunan atau pewarisan sifat (inheritance) ini merupakan ciri utama dari

OOP dimana sifat-sifat yang terdapat dapa kelas induk (base class) akan dimiliki

oleh kelas turunannya (derived class). Akan tetapi hal itu tentunya bergantung

juga pada access specifier (yaitu, public dan private) yang diberikan dalam proses

penurunan kelas.

2.5 Unified Modelling Language (UML)

Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, muncul

sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang

dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu

Unified Modelling Language (UML). Adapun pengertian dari UML adalah salah

satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industry untuk

mendefinisikan requirement, membuat analisis dan desain, serta menggambarkan

arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek.

UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk

menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari system

perangkat lunak, dalam hal ini UML merupakan bahasa visual untuk melakukan

(42)

2.5.1 Diagram UML

UML menggunakan berbagai macam diagram dengan fungsi

masing-masing untuk menggambarkan setiap proses dari sistem berorientasi objek.

Berikut merupakan beberapa diagram UML diantaranya :

A. Use Case Diagram

Use Case Diagram atau diagram use case merupakan pemodelan yang

digunakan untuk menggambarkan kelakuan (behavior) dari sistem yang akan

dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih actor

dengan sistem yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk

mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang

berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut.

Syarat pemanaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel

mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu

pendefinisian apa yang disebut actor dan use case.

1. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan

sistem yang akan dibuat diluar sistem yang akan dibuat itu sendiri, jadi

walaupun symbol dari actor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu

merupakan orang.

2. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai

(43)

B. Activity Diagram

Diagram aktivitas atau activity diagram adalah sebuah diagram yang

menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau

proses bisnis. Dalam diagram aktivitas yang perlu diperhatikan adalah bahwa

diagram menggambarkan aktivitas sistem, bukan apa yang dilakukan aktor, jadi

aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.

Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal

berikut :

1. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan

merupakan proses bisnis yang didefinisikan.

2. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem/user interface dimana

setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rencana antarmuka tempilan.

3. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan

sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.

C. Class Diagram

Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari

segi pendifinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas

memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.

1. Atribut merupakan variable-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas.

(44)

D. Sequence Diagram

Diagram sequence adalah diagram yang menggambarkan objek pada use case

dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirim dan

diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambarkan diagram sekuen

maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta

metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu.

Banyaknya diagram sekuen yang harus digambarkan adalah sebanyak

pendefinisian use case yang memiliki proses itu sendiri atau yang penting semua

use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada

diagram sekuen sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan maka

diagram yang harus dibuat juga semakin banyak.

2.6Target Pengguna

Secara psikologis, umur anak tergolong mudah menerima folklor. Hafalan

anak jauh lebih kuat, dalam memori sajak-sajak dan permainan bunyi. Kecuali itu,

psikologi anak juga membenarkan bahwa mereka gemar bermain. Dalam bermain,

banyak unsur folklor yang dilagukan. Oleh sebab itu, folklor anak itu masih

membekas.

Folklor anak termasuk genre yang paling banyak disoroti. Buku-buku

sastra anak pun amat melimpah. Pembahasan folklor dari sisi anak, juga meluas.

Rupa-rupanya ahli folklor kita memang menginginkan agar ada perhatian khusus

(45)

adalah “lembar bening” bangsa ini. Karena itu jika pemahaman folklor anak itu

tembus pandang, akan bermanfaat bagi anak.

Dunia anak adalah dunia misteri. Maksudnya, dunia anak cenderung

mudah berubah. Itulah sebabnya dari berbagai sisi, dunia anak selalu ada daya

tarik khusus. Disadari atau tidak, sejak dini anak-anak telah bersentuhan dengan

folklor. Pada posisi ini, tentu semakin menarik para peneliti. Sekurang-kurangnya,

peneliti folklor dapat mengaitkan folklor dengan dunia psikologis anak.

Bayangkan, sejak dini anak-anak telah menjadi pendengar, anak-anak (balita) usia

4-5 tahun, sudah dapat menerima dan merasakan keindahan inti sari cerita karena

kepintaran otaknya mengungguli kekuatan badannya (Gana, 1966:53). Pada usia

taman kanak-kanak (4-7 tahun) mereka sudah dapat menangkap cerita yang

dikisahkan, meskipun belum mampu membedakan khayalan dengan kenyataan.

Pada usia sekolah dasar (7-12 tahun) di samping mendengarkan, anak-anak sudah

dapat membaca. Para ahli berpendapat bahwa anak-anak usia 8-12 tahun

merupakan pengamat-pengamat yang teliti dan serius karena pandangan mereka

yang realistis terhadap dunia, serta pandangan mereka yang serius terhadap segala

sesuatu yang terjadi di sekitarnya.

Dikemukakan oleh Gana (1966:58) bahwa anak-anak usia 9-10 tahun

mulai terbuka minatnya, penglihatannya lebih realistis dan lebih teliti, analisisnya

lebih tajam dan lebih kritis. Segala yang dibacanya ingin diketahui

seluk-beluknya, kemudian pada usia 11-12 tahun anak-anak sudah mulai merasa cukup

mempunyai dasar untuk menelaah segala ilmu pengetahuan dan dengan dorongan

(46)

Anak-anak usia 9-13 tahun dorongan jiwanya lebih maju untuk mengetahui

realistis mencapai tingkat yang tinggi. Mereka dibanjiri oleh berbagai perangsang

dan peristiwa yang sangat mempengaruhinya. Sejak usia 12 tahun kemampuan

berpikir mereka teratur sehingga mampu dengan tepat dan tajam menilai segala

sesuatu yang dilihatnya.

Dalam penelitian Riyadi Dkk. (1995:2-3) disebutkan bahwa anak-anak

dalam kelompok manusia yang sudah mampu membaca adalah mereka yang

berusia 7-14 tahun. Anak-anak usia itu digolongkan dalam masa sekolah rendah

atau masa intelektual. Daya kritis anak sebenarnya tidak hanya pada umur sekian

itu. Sikap kritis anak, amat bervariasi. Buktinya jika mereka didongengkan oleh

ibu, akan bertanya bermacam-macam. Bertubi-tubi pertanyaan itu menandakan

daya piker anak telah haus pada folklor. Terlebih lagi folklor yang berupa kisah

atau cerita-cerita lucu, akan menarik bagi anak.

Sampai saat ini, memang masih rumit menggolongkan sastra anak. Ada

juga folklor yang tampaknya diperuntukkan bagi anak, tetapi memiliki nuansa

remaja dan dewasa. Oleh sebab itu, peneliti folklor perlu memiliki rumusan yang

jelas, agar tidak terjebak. Dalam kaitannya dengan folklor anak yang berupa kisah

atau cerita, kriteria Davis (1967:13-18), dapat dipergunakan sebagai pijakan.

Menurut dia, bahwa cerita anak itu bersifat (1) tradisional, yaitu tumbah dari

lapisan rakyat sejak zaman dahulu dalam bentuk mitologi, fabel, dongeng,

legenda, dan kisah kepahlawanaan yang romantic; (2) idealistis, yaitu yang pantas

dan universal, dalam arti didasarkan pada bahan yang terbaik yang diambilkan

(47)

yang bersifat hiburan, yang menyenangkan anak-anak; dan (4) teoretis, yaitu yang

dikonsumsikan kepada anak-anak dengan bimbingan dan arahan orang-orang

dewasa serta penulisannya dikerjakan oleh orang-orang dewasa pula. Sarumpaet

(1976:23) juga mengemukakan cirri-cirinya adalah bahwa dalam cerita anak-anak

terdapat (1) sejumlah tantangan, yakni hanya hal-hal tertentu saja yang dapat

disuguhkan kepada anak-anak; (2) penyajian secara langsung, yakni kisah yang

ditampilkan memberikan uraian secara langsung, tidak berkepanjangan, dan (3)

fungsi terapan, yakni memberikan pesan dan ajaran kepada anak-anak. Beragam

cirri ini dapat digunakan sebagai landasan menggali folklor anak. Paling tidak

peneliti akan memiliki pegangan, mana yang berupa folklor anak dan mana yang

bukan. Hal ini penting dilakukan karena tiap folklor sering memuat sekian banyak

penafsiran.

Cerita anak-anak selalu ditandai oleh adanya hal-hal yang bersifat

informatif, elemen-elemen yang bermanfaat dan menambah pengetahuan, serta

disajikan dalam bahasa yang lugas (Serumpaet, 1976:32). Dikemukakan oleh

Innis (1967:67-18) bahwa tujuan menulis cerita anak-anak adalah untuk (1)

menghibur agar anak dapat tertawa terpingkal-pingkal dan senang hatinya; (2)

memberikan informasi kepada anak tentang fenomena fisik, objek-objek, cuaca,

dunia binatang, siang dan malam, musim, hokum-hukum fisik, dan khayalan; serta

(3) memberikan tuntunan tentang tingkah laku dan perkembangan pola tentang

tingkah laku. Berkenaan dengan hal itu, ada tujuan tertentu ketertarikan anak

terhadap cerita, yaitu (1) rasa ingin tahu, (2) rasa ingin menemukan fakta selain

(48)

kenyataan, (4) rasa ingin menenteramkan hati untuk mencari ketenangan, (5) rasa

ingin mencari tokoh idola yang dapat diteladani, dan (6) rasa ingin mencari

kenikmatan (Innis, 1967:73-75). Sejalan dengan hal di atas, dikemukakan oleh

Arbuthnot (1964:17) bahwa cerita anak-anak diharapkan dapat memperluas

cakrawala, memperdalam pengetahuan, dan mengembangkan wawasan social

[13].

2.7Tools yang Digunakan

Dalam pembuatan sebuah aplikasi tentu dibutuhkan satu atau beberapa

tools yang dalam hal ini berupa perangkat lunak. Berikut merupakan beberapa

perangkat lunak yang digunakan untuk membangun sebuah aplikasi permainan

Kartu Tradisional Koa Minang.

2.7.1 Adobe Flash

Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar

sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amarullah Akbar et al,

2008). Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman

sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam

pembuatan game, presentasi, membangun web, aminasi pembelajaran, bahkan

dalam pembuatan film.

Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi yang berupa file movie.

Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini

(49)

akan ditampilkan lebih cepat dan telihat halus. Selain itu flash juga memiliki

kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi

lain.

Flash adalah program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu

sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia flash

pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksu

dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia flash adalah Macromedia

flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi Adobe.

Adobe adalah vendor software yang membeli flash dari vendor

sebelumnya yaitu Macromedia. Sejak saat itu, Macromedia Flash berganti nama

menjadi Adobe Flash. Dalam pembuatan game ini penulis menggunakan Adobe

Flash CS5 Professional sebagai aplikasi.

Flash menggunakan bahasa pemrograman actionscript. Actionscript

dibangun sebagai cara untuk mengembangkan program interaktif secara efisien

mulai dari animasi yang sederhana sampai dengan yang kompleks sekalipun,

penggunaan data, dan aplikasi interface yang interaktif. Actionscript merupakan

bahasa pemrograman berorientasi objek didasarkan pada ECMAScript-standart

yang sama yang menjadi dasar JavaScript.

2.7.2 Shuffle Fisher Yates

Fisher-Yates Shuffle (dinamai berdasarkan penemunya, Ronald Fisher dan

(50)

acak. Permutasi yang dihasilkan oleh algoritma ini muncul dengan probabilitas

yang sama [6]. Algoritma ini dinyatakan bias karena permutasi yang dihasilkan

oleh algoritma ini muncul dengan probabilitas yang sama, hal ini dibuktikan

dengan percobaan mengacak suatu set kartu yang dilakukan berulang – ulang

seperti yang bisa dilihat pada gambar 2.3.

Gambar 2.3 Hasil perbandingan algoritma shuffle

Pada gambar II.1 dilakukan tes terhadap 4 kartu, yang kemudian diacak

sebanyak 600.000 kali. Keterangan pada sumbu Y menunjukkan permutasi /

kemungkinan kombinasi kartu yang muncul, sedangkan keterangan pada sumbu X

menunjukkan jumlah kemunculan kombinasi itu muncul. Warna pink

menunjukkan hasil dari algoritma Fisher-Yates shuffle sedangkan warna abu-abu

(51)

menghasilkan nilai yang hampir sama untuk setiap kemungkinan kombinasi kartu,

sedangkan pada algoritma Naïve kombinasi kartu tertentu muncul jauh lebih

sering dan sebagian lagi muncul lebih sedikit dibanding kombinasi kartu lain.

Metode Fisher-Yates secara umum adalah :

1. Ketika masih ada elemen tersisa untuk diacak

2. Ambil elemen secara acak dari elemen yang tersisa

3. Kemudian tukar dengan elemen saat ini.

Gambar 2.4 menunjukkan algoritma fisher – yates shuffle yang ditulis

dalam bahasa javascript.

(52)

43

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Analisis merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke

dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

dan mengevaluasi segala macam permasalahan, hambatan apa saja yang bisa

terjadi dan kebutuhan-kebutuhan apa saja yang diharapkan dapat menjadi acuan

untuk diusulkannya perbaikan-perbaikan.

3.1.1 Analisis Masalah

Pembelajaran dan pengenalan kebudayaan melalui permainan merupakan

proses pembelajaran yang lebih menekankan pada penyajian bentuk permainan

dengan muatan pentingnya mengenali dan mempelajari kebudayaan Indonesia.

Game yang diangkat dari kebudayaan Indonesia saat ini hanya beberapa saja

yang sudah dibuat dalam media elektronik. Akan sangat menarik apabila

permainan-permainan tradisional yang ada di Indonesia ini diimplementasikan

menjadi permainan pada media elektronik seperti komputer. Seperti yang kita

ketahui game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati

oleh pengguna media elektronik saat ini.

Dengan adanya cabang ilmu kecerdasan buatan, pada permainan ini

(53)

terhibur tanpa harus mencari lawan bermain, karena komputer dapat bertindak

sebagai pemain lawan, yang dapat berfikir untuk menjadi lawan main.

3.1.2 Analisis Game Sejenis

Analisis game sejenis dilakukan untuk memberikan gambaran system agar

lebih mudah dalam pembangunan dan sebagai pembanding untuk kesempurnaan

game yang akan dicapai. Game yang akan dibahas dan menjadi acuan disini

adalah game 41 – empat satu.

3.1.2.1 Game 41 – empat satu

Empat satu merupakan salah satu jenis permainan kartu yang ada di

Indonesia yang menggunakan kartu remi standar sebanyak 52 buah kartu dalam

permainan. Kartu As bernilai 11, kartu bergambar (Raja, Ratu, Jack) dan sepuluh

bernilai masing-masing 10, dan kartu dari angka 2 sampai 9 bernilai sama dengan

angkanya. Tujuan dari permainan ini adalah mengumpulkan empat buah kartu

dengan corak atau kembang yang sama dengan jumlah nilai semaksimal mungkin.

Nilai 41 adalah nilai tertinggi yang bias dikumpulkan.

(54)

A. Gameplay

Pada awal permainan, masing-masing pemain akan dibagikan kartu

sebanyak empat kartu. Setiap giliran pemain akan mengambil satu kartu

Pemain boleh mengambil kartu buangan pemain sebelumnya

kemudian membuang kartu yang sama. Seperti halnya jika pemain

mengambil kartu dari tumpukan tengah, pemain boleh membuang kartu

yang sama.

Jika pada awal permainan pemain yang mendapat giliran pertama

mendapatkan 4 kartu bermotif sama, pemain bisa langsung menghentikan

permainan. Permainan berhenti dan masing-masing pemain menunjukkan

kartunya. Jika beruntung, pemain bisa mengandalkan 4 kartu yang sama

tersebut untuk menang, karena pemain yang lain belum sempat mengganti

kartu yang ada di tangan mereka.

Jika setelah menarik dan membuang kartu pemain mendapatkan 4

kartu yang bermotif sama, pemain tidak dapat menghentikan permainan,

(55)

Jika sudah tidak ada lagi kartu yang bisa diambil dari tumpukan

tengah, dan pemain tidak mau mengambil kartu dari buangan sebelumnya,

maka permainan berakhir dan kartu yang ditangan akan dihitung

jumlahnya.

Gambar 3.2 Tampilan game 41 empat satu

B. Scoring

Saat permainan berakhir, semua pemain menunjukkan kartu

masing-masing dan menghitung nilainya. Masing-masing-masing pemain hanya bisa

menghitung satu motif kartu untuk nilai positif, dan kartu lain yang

bermotif berbeda akan bernilai negatif. Contoh :

 Sekop (raja) – sekop (3) – hati (9) – hati (8), akan bernilai 4, yaitu

9+8-10-3.

 Keriting (as) – wajik (2) – wajik (3) – wajik (5), akan bernilai 1,

yaitu 11-2-3-5.

Nilai sempurna adalah 41, misalnya jika kartu ditangan pemain

(56)

Pemain dengan nilai tertinggi adalah pemenang, dan yang memiliki

nilai terendah kalah. Dan pemain yang menang akan pendapat giliran

pertama pada permainan selanjutnya.

Jika nilai akhir pemain ada yang sama, maka kartu terendah akan

dijadikan penentu menang atau kalah. Contoh:

 J–10–7–6 yang bermotif sama bernilai lebih tinggi dari A–K–7–5.

Keduanya bernilai 33, tapi 6 lebih tinggi dari 5.

 J–10–7 hati dan 4 keriting bernilai lebih tinggi dari A–K–8 sekop

dan 6 wajik. Keduanya bernilai 23, tapi 4 keriting lebih tinggi dari

6 wajik, karena dihitung bernilai negatif.

3.1.2.2 Aplikasi Permainan Capsah Banting

Capsah banting adalah salah satu permainan kartu yang cukup terkenal di

Amerika dan Australia dikenal dengan nama Big Two, Big Deuce, atau Deuce.

A. Gameplay

Permainan kartu Capsah Banting ini menggunakan kartu remi yang

berjumlah 52 kartu. Urutan rangking-nya adalah 3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K,2

(57)

besar adalah diamond (wajik), club ♣ (keriting), heart (hati),

spade ♠ (sekop).

Kartu dibagikan kepada empat pemain secara acak. Pemain yang

mendapatkan giliran pertama adalah pemain yang mempunyai kartu 3

diamonds. Kemudian pemain lain harus mengeluarkan kartu yang lebih

besar. Pemain yang kartunya habis terlebih dahulu dialah yang menang.

B. Scoring

Urutan nilai kartu dari yang terkecil hingga yang terbesar adalah

sebagai berikut :

- One card hands / single : kartu apapun yang berjumlah 1 buat

- Two card hands / pair : sepasang kartu yang memiliki rangking

(angka) yang sama. Contoh : K - K

- Three card hands / tris : tiga buah kartu dengan rangkin yang sama.

Contoh : 8 - 8♠ - 8♣

- Five cards hands in order :

o Straight : kartu yang memiliki ranking berurutan.

Contoh : K - Q♠ - J - 10♣ - 9

o Flush : lima buah kartu dengan gambar yang sama.

Contoh : 9 - 7 - 6 5 - 3

o Full House : 2 kartu dengan ranking yang sama dan 3 kartu

lain dengan ranking yang sama pula.

(58)

o Four of a kind / four / boom : 4 kartu dengan ranking yang

sama

Contoh : 9 - 9♣ - 9 - 9♠

o Straight Flush : 5 buah kartu yang rankingnya berurutan dan

memiliki gambar yang sama. Contoh : A♠ - K♠ - Q♠ - J♠ - 10♠

Tujuan akhir dari game ini adalah memaksimalkan akumulasi skor

sepanjang permainan. Seorang pemain dinyatakan menang jika kartu

telah habis, dan pemain tersebut mendapatkan nilai positif (+) hasil

akumulasi dari sisa kartu pemain yang kalah. Sebaliknya pemain yang

kalah akan mendapatkan nilai negatif (-) dari jumlah kartu yang tersisa.

(59)

3.1.3 Analisis Pembangunan Game Kartu Tradisional Koa Minang

Koa Minang merupakan salah satu permainan kartu yang ada di Indonesia.

Koa adalah kata yang diucapkan oleh pemain ketika pemain telah memenuhi saatu

kondisi dimana kondisi ini merupakan kondisi disaat pemain satu langkah lagi

memenangi permainan ini, karena itu lah permainan ini disebut Koa.

Permainan kartu koa ini menggunakan 180 kartu. Dimana terdapat 30

macam kartu yang berbeda yang diulang sebanyak enam kali. Setiap kartu

memiliki dua bagian motif, yaitu bagian luar dan bagian dalam.

Kartu-kartu ini memiliki sembilan macam motif yang berbeda. Motif-motif

tersebut bisa dilihat pada gambar bagian luar dari kartu. Delapan motif

diantaranya masing-masing memiliki tiga macam motif dalam yang berbeda.

Sedangkan satu motif lagi memiliki enam macam motif dalam yang berbeda.

3.1.3.1 Gameplay

Game ini dimainkan oleh empat orang, masing-masing pemain mendapatkan

11 kartu pada awal permainan. Sisa kartu diletakkan di tengah untuk diambil

pemain pada setiap giliran. Pada setiap giliran, pemain akan mengambil satu kartu

dan membuang satu kartu. Setiap kartu yang dibuang oleh pemain hanya dapat

diambil oleh pemain yang berada pada giliran selanjutnya dari pemain yang

membuang kartu tersebut. Pada gilirannya pemain dapat mengambil kartu dari

(60)

Untuk menyelesaikan game ini, pemain harus memenuhi kondisi yang

disebut coki. Siapa yang duluan memenuhi kondisi coki, maka dialah yang

menang. Berikut penjelasan dari kondisi coki yang harus dipenuhi oleh pemain :

Kartu yang berada di tangan pada dasarnya dikelompokkan menjadi empat

bagian, yaitu Mato, Kaki, Kaki, dan Coki.

1. Mato

Setiap pemain harus memiliki tiga buah kartu yang motif baik luar atau

(61)
(62)

2. Kaki

Selanjutnya pemain harus memiliki dua bagian kartu yang disebut “kaki”

yang masing-masing tiga kartunya harus memiliki motif luar yang sama,

(63)
(64)
(65)

Gambar 3.5 Kombinasi-kombinasi kaki

3. Coki

(66)
(67)

Gambar 3.6 Kombinasi-kombinasi coki

3.1.3.2 Analisis Masukan

Tabel 3.1 Analisis Masukan

No Array Nama Gambar

1 A1 Babi Aluih

2 A2 Babi Gadang

(68)

4 B4 Bengkok Aluih

5 B5 Bengkok Gadang

6 B6 Bengkok Itam

7 C7 Jarum Aluih

8 C8 Jarum Gadang

9 C9 Jarum Wajik

10 D10 Kapik Aluih

(69)

12 D12 Kapik Manih

13 E13 Pacah Aluih

14 E14 Pacah Lapan

15 E15 Pacah Manih

16 F16 Sisiak Aluih

17 F17 Sisiak Gadang

18 F18 Sisiak Bendera

Gambar

Gambar 2.3 Hasil perbandingan algoritma shuffle
Gambar 3.1 Tampilan menu utama game 41 empat satu
Gambar 3.2 Tampilan game 41 empat satu
Gambar 3.3 Contoh permainan capsah banting
+7

Referensi

Dokumen terkait

permainan sederhana, untuk mencapai leaf node mungkin dapat direpresentasikan, tetapi untuk permainan yang rumit seperti Damdaman, pencapaian leaf node sangat tidak memungkinkan

Bab ini berisi analisis tentang sistem yang akan dibangun, analisis aplikasi permainan sejenis beserta analisis masalah pada aplikasi permainan tersebut, analisis

Diagram Jenjang Pada gambar 4.10 diagram jenjang berikut menjelaskan bahwa di dalam aplikasi sistem pencatatan pembelian terdapat 3 proses yang terdiri dari pengelolaan data

Perancangan alur pemesanan legalisir ijazah dan transkip nilai oleh alumni dapat digambarkan dengan menggunakan activity diagram seperti pada Gambar 2.. Pada Gambar 2, aktivitas

Pada perancangan skenario pertama ini simulasi menggunakan ukuran paket tetap. Diagram Pohon Distribusi Panggilan Gambar. Model OPNET dari Jaringan Konferensi Video.. akan

Gbr 2 merupakan class diagram dimana menggambarkan struktur program yang dibuat dan menggambarkan objek secara keseluruhan yang ada pada aplikasi drone

Perancangan diagram blok sistem pada gambar 2 adalah rancangan secara sederhana dari penelitian yang dilakukan. Prinsip kerja dari penelitian ini dapat digambarkan pada

Secara umum activity diagram untuk sistem informasi pemetaan rumah makan di kota Banda Aceh digambarkan secara detil sebagai berikut : Gambar 3.3 Activity Diagram Admin Pada Gambar