SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
ARIF RAHMAN
10110980
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
Nama : Arif Rahman
Jenis Kelamin : Laki-laki
Tempat, Tanggal Lahir : Manna, 25 Oktober 1989
Agama : Islam
Kewarganegaraan : Indonesia
Status : Belum Kawin
Alamat : Jalan Tubagus Ismail Dalam
Gg. Kubang Sari I No.95F Bandung
Telepon : 08999511225
E-mail : arif.fly@gmail.com
2. RIWAYAT PENDIDIKAN
Tahun Ajaran Riwayat Pendidikan
1995-2001 SD Negeri 2 Manna 2001-2002 SMP Negeri 1 Manna 2002-2004 SMP Negeri 6 Lubuk Alung 2004-2007 SMA Negeri 1 Lubuk Alung
2007-2010 Institut Pertanian Bogor
Program Diploma Teknik Komputer
2011-2014 Universitas Komputer Indonesia Program Studi S1 Teknik Informatika
Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan sadar dan tanpa paksaan.
Bandung, 22 Agustus 2014
v
2.3 Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) ... 24
2.7.1 Adobe Flash ... 38
2.7.2 Shuffle Fisher Yates ... 39
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... ... 43
3.1 Analisis Sistem ... ... 43
3.1.1 Analisis Masalah... ... 43
3.1.2 Analisis Game Sejenis ... ... 44
3.1.2.1 Game 41 – empat satu ... ... 44
3.1.2.2 Aplikasi Permainan Capsah Banting ... 47
3.1.3 Analisis Pembangunan Game Kartu Tradisional Koa Minang ... . 50
3.1.3.1 Gameplay ... ... 50
3.1.3.2 Analisis Masukan ... 58
3.1.3.3 Analisis Algoritma greedy ... 62
3.1.4 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 66
3.1.4.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak... ... 66
3.1.4.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras... ... 66
3.1.4.3 Analisis Kebutuhan User ... 67
3.2.1 Perancangan Komponen Permainan ... ... 78
3.2.5 Perangcangan Method ... 86
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 89
4.1 Implementasi... 89
4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... 89
4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 90
4.1.3 Implementasi Antarmuka ... 90
4.2 Pengujian ... 93
4.2.1 Pengujian Alpha ... 93
4.2.1.1 Skenario Pengujian Aplikasi ... 94
4.2.1.2 Hasil pengujian Aplikasi (Black Box) ... 94
4.2.1.3 Hasil pengujian Aplikasi (White Box) ... 96
4.2.2 Pengujian Beta ... 100
4.2.2.1 Kesimpulan Pengujian Beta ... 106
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 107
106
tradisional.html Diakses pada tanggal 2 September 2013.
[2] South-Eastern Asia - a_pollett.tripod.com. Ceki Cards. http://a_pollett
.tripod.com/cards39.htm diakses 9 September 2013..
[3] Ceki- a_pollett.tripod.com. Ceki or Kowah. http://a_pollett.tripod.com/ chekigam.htm#deck diakses 9 September 2013
[4] Share, Exo. 2013. Tentang Kartu Koa Beserta nama-nama. http://exo-
share.blogspot.com/2013/05/tentang-kartu-koa-dan-berserta-nama-nama_570.html diakses 9 September 2013.
[5] Bostock, Mike. 2012. Fisher – Yates Shuffle, http://bost.ocks.org/mike/ shuffle/ diakses pada Oktober 2013.
[6] algoritmy.net http://en.algoritmy.net/article/43676/Fisher-Yates-shuffle diakses pada Oktober 2013.
[7] cardhistory.com http://cardshistory.com/traditional-games.htm diakses pada oktober 2013
[8] Noval. 2013. Permainan Anak Minang. http://permainanminang. blogspot.com/2013/09/permainan-anak-minang.html diakses pada Desember 2013.
[9] Implementasi Algoritma Greedy. 2013. http://www.metode-algoritma.com/2013/02/ contoh-program-algoritma-greedy.html diakses pada Desember 2013.
[10] Rosenzweig, Gary. 2008. ActionScript 3.0 Game Programming University. USA. Que Publishing.
[11] Sommerville, Ian. 2011. Software Engineering 9th. Addison Wesley.
[13] Endraswara, Suwardi. 2009. Metodologi Penelitian Folklor, Yogyakarta, Medpress.
[14] Shalahuddin, M dan Rosa A. S. 2011. Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek), Modula, Bandung.
[15] Hidayat, Fadhil. 2010. Analisis Algoritma Greedy dan Brute-Force, Jurnal, Institut Teknologi Bandung.
[16] Radion, Kristo. 2012. Easy Game Programming Using Flash and ActionScript 3.0. Yogyakarta : Andi.
[17] Nugroho Agus H., M.Si. 2011. Pengenalan Flash dan Actionscript 3.0.
[18] S. Dasgupta, C. H. Papadimitriou, and U. V. Vazirani. 2006. Algorithms.
[19] John Teahan, William. 2010. Artificial Intelligence – Agents and Environments. Bookboon.com.
iii Assalammualaikum Wr.Wb.
Alhamdulillahi Rabbil alamiin, Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, yang telah melimpahkan berkat, rahmat, dan inayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “MEMBANGUN GAME KARTU TRADISIONAL KOA MINANG BERBASIS DESKTOP”. Tak lupa shalawat serta salam semoga selalu tercurah kepada Nabi Muhammad SAW, kepada para sahabatnya, dan kepada para ummatnya hingga akhir jaman.
Laporan tugas akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan studi jenjang perkuliahan Strata satu (S1) di Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
Penulis sangat menyadari kekurangan yang ada pada laporan ini dikarenakan keterbatasan penulis dalam hal ini pengetahuan dan pemahaman penulisan laporan.
Selama menulis laporan tugas akhir ini, penulis telah mendapatkan banyak sekali bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak yang telah dengan segenap hati dan keikhlasan yang penuh membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan laporan ini. Dengan kesadaran hati, penulis ucapkan terima kasih kepada:
1. Allah SWT. yang telah memberikan kesehatan dan kesempatan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini dan juga atas semua keindahan, keindahan, kemudahan, dan berjuta hikmah untuk melahirkan semangat jiwa.
3. Ibu Rani Susanto, S.Kom. selaku dosen pembimbing yang telah sangat sabar mengahadapi penulis, yang telah bersedia meluangkan waktu, tenaga, dan pikirannya serta memberikan pengarahan dan pengalaman dalam menyusun skripsi yang berguna bagi penulis.
4. Ibu Nelly Indriani, S.Si., M.T. selaku penguji 1 yang telah memberikan banyak masukan yang sangat berguna bagi penulis.
5. Bapak Erick Wijaya, S.Kom. selaku penguji 3 yang telah memberikan banyak masukan yang sangat berguna bagi penulis.
6. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T., selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.
7. Serta semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini, yang tidak bisa penulis sebutkan satu-persatu.
Semoga Allah SWT. senantiasa melimpahkan Rahmat dan Karunia-Nya, serta memberikan balasan berlipat ganda atas jasa dan amal baiknya.
Keterbasan kemampuan dan pengetahuan dari penulis dalam melaksanan penelitian yang hasilnya dituangkan ke dalam skripsi ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan segala masukan dari berbagai pihak untuk menyempurnakan skripsi ini.
Akhir kata semoga skripsi ini dapat menjadi ilmu yang bermanfaat bagi penulis sendiri khususnya dan umumnya bagi para pembaca.
Wassalammu’alaikum Wr.Wb Bandung, Juli 2014
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang Masalah
Permainan tradisional merupakan salah satu tradisi masyarakat
Indonesia. Namun, seiring dengan perkembangan zaman, permainan tradisional
sekarang ini sudah semakin kurang diminati. Anak-anak dan remaja sekarang ini
sepertinya tidak lagi mengenal permainan tradisional. Salah satu jenis permainan
yang ada saat ini adalah permainan kartu. Permainan kartu memiliki berbagai
macam jenis dan tipe permainan yang dapat dimainkan oleh masyarakat umum.
Salah satu jenis permainan kartu yang ada di Indonesia adalah kartu koa. Di
Minang, biasanya orang yang bermain koa ini hanya dapat ditemukan di
kedai-kedai kopi yang hanya buka pada malam hari dan dimainkan oleh kalangan
berumur saja, hampir tidak ada dari kalangan remaja. Perkembangan remaja saat
ini membuat remaja lebih sering duduk di depan komputer sehingga banyak yang
tidak mengenal permainan ini.
Bedasarkan survey yang dilakukan kepada orang Minang dan kepada orang
selain Minang, apakah mereka mengenal permainan kartu koa? Sebagian besar
tidak mengenal permainan ini. Hanya beberapa dari orang Minang yang
menyatakan tau persis koa Minang itu apa dan pernah memainkan, atau hanya
pernah melihat kartunya. Sedangkan dari orang selain Minang, tidak ada yang
mengenal permainan koa Minang, hanya beberapa orang yang menyatakan pernah
Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para
pengguna media elektronik saat ini. Oleh karena itu, permainan yang sangat
menarik ini, akan menjadi lebih menarik dan lebih dikenal apabila
diimplementasikan menjadi permainan pada media elektronik seperti komputer.
Pemain dapat memainkan permainan ini sendiri kapan saja tanpa harus
susah-susah mencari lawan bermain.
Atas dasar pemikiran tersebut maka dalam tugas akhir ini akan dibuat
sebuah aplikasi permainan kartu koa agar masyarakat Indonesia pada umumnya
dan masyarakat Minang pada khususnya bisa mengetahui salah satu permaian
kartu tradisional yang ada di Indonesia dengan judul “Membangun Game Kartu
Tradisional Koa Minang”.
1.2Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka dapat di identifikasi
masalah-masalahnya bahwa masalah yang diangkat adalah :
1. Bagaimana memperkenalkan game kartu tradisional koa Minang.
2. Bagaimana mengangkat game tradisional koa minang menjadi game
yang berbasis desktop.
1.3Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang akan diteliti, maka maksud dari penilitian
ini adalah membangun game kartu tradisional koa minang.
1. Agar salah satu permainan kartu tradisional ini lebih dikenal oleh
masyarakat Minang pada khususnya dan masyarakat Indonesia pada
umumnya.
2. Memberikan kemudahan bagi orang yang ingin bermain permainan ini
tanpa harus susah-susah mencari lawan bermain.
1.4Batasan Masalah
Dalam penelitian ini, penulis membatasi masalah sebagai berikut :
1. Permainan yang dibangun berbasis desktop.
2. Pemain berjumlah empat pemain dengan kondisi satu user dan tiga
Non-Player Characters (NPCs).
3. Non-Player Character (NPCs) sebagai musuh akan bersifat artificial
intelligence yang diimplementasikan di dalam aplikasi ini menggunakan
metode algoritma greedy dalam pengambilan keputusan kartu mana yang
dibuang dan kartu mana yang akan disimpan.
4. 3 Non-Player Character (NPCs) yang digunakan dalam aplikasi ini akan
menggunakan algoritma yang sama untuk setiap NPC.
5. Permainan ini diperuntukkan untuk semua kalangan berusia diatas 12
tahun dan dapat menggunakan komputer.
6. Terdapat 30 macam kartu yang berbeda dan terdapat enam kartu setiap
macamnya. Jadi total kartu adalah 180 kartu.
7. Aplikasi game ini dibangun menggunakan adobe flash dan bahasa
1.5Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini menggunakan
metodologi analisis deskriptif. Metodologi penelitian pada tugas akhir ini dibagi
menjadi dua metode, yaitu :
1. Tahap pengumpulan data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut :
a. Studi literatur
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper,
dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.
b. Wawancara
Pengumpulan data dengan menggunakan kegiatan tanya jawab baik
secara langsung maupun tidak langsung kepada responden yang
dipandang memiliki peranan dalam kelangsungan kegiatan penelitian.
2. Tahap pembuatan perangkat lunak
Teknik analisis dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan
paradigma perangkat lunak secara waterfall modification, yang meliputi
beberapa proses diantaranya:
a. Requirements Analysis and Definition
Pada tahap ini, ditentukan pelayanan, batasan, dan tujuan sistem
berdasarkan hasil konsultasi dengan pengguna sistem itu sendiri. Pada
tahap ini sistem didefinisikan secara rinci yang kemudian disajikan
b. System and Software Design
Pada tahap ini, proses desain sistem dibagi menjadi berdasarkan
kebutuhan, baik untuk perangkat keras maupun perangkat lunak. Hal
ini untuk membentuk arsitektur secara keseluruhan. Desain perangkat
lunak melibatkan proses mengidentifikasi dan mendesktipsikan sistem
perangkat lunak yang mendasar berupa abstraksi dan hubungannya.
c. Implementasi and Unit Testing
Pada tahap ini, desain perangkat lunak direalisasikan menjadi
serangkaian program atau unit program. Pengujian unit melibatkan
verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasinya.
d. Integration and System Testing
Pada tahap ini, unit program atau program itu sendiri diintegrasikan
dan diuji sebagai sebuah sistem yang lengkap untuk memastikan
bahwa semua kebutuhan sistem telah terpenuhi. Setelah dilakukan
pengetesan, sistem perangkat lunak dikirim kepada pelanggan.
e. Operational and Maintenance
Tahap ini merupakan tahap yang paling lama dalam fase siklus hidup.
Sistem sudah terpasang dan siap digunakan. Pemeliharaan mencakup
koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan ditahap sebelumnya
pada siklus hidup, perbaikan atas implementasi unit sistem dan
pengembangan pelayanan sistem dan persyaratan baru ditambahkan ke
Gambar 1. 1 Model Waterfall [11]
1.6Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran
umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini
adalah sebagai berikut :
BAB I. PENDAHULUAN
Berisi uraian tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti
permasalahan yang dihadapi, menentukan maksud dan tujuan penelitian, yang
kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, serta sistematika penulisan.
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA
Berisi pembahasan berbagai teori dan konsep yang berhubungan dengan judul.
BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Berisi analisis kebutuhan untuk sistem yang akan dibangun sesuai dengan metode
pengembangan perangkat lunak yang digunakan dan juga berisi perancangan
BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Berisi implementasi yang merupakan hasil dari analisis dan perancangan sistem
yang telah dilakukan dan berisi hasil pengujian sistem apakah aplikasi yang
dibangun telah sesuai dengan kebutuhan.
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
9
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Koa
Koa merupakan salah satu permainan kartu yang ada di Minang. Pada
bagian depan kartu, terdapat motif-motif yang berbeda sebanyak 30 macam. Pada
bagian belakang kartu hanya bagian polos saja berwarna kuning. Permainan koa
ini menggunakan 180 kartu. Dimana setiap motif kartu diulang sebanyak enam
kali. Pada setiap kartu memiliki dua bagian motif, yaitu motif bagian luar dan
motif bagian dalam.
Gambar 2.1 Motif luar kartu koa
Menurut cerita dari para tetua adat di Minang, permainan koa ini berasal
dari Cina. Tidak ada pembahasan tertulis yang membahas tentang permainan ini,
hanya cerita turun temurun dari mulut ke mulut oleh orang tua kepada
generasi-generasi selanjutnya. kebanyakan dari mereka hanya tau cara mamainkannya saja,
tapi tidak mengetahui dari mana atau bagaimana permainan ini bisa masuk ke
daerah Minang.
Permainan ini dibawa oleh pedagang-pedagang Cina yang datang ke
Minang pada jaman dahulu. Para pedagang Cina ini mengisi waktu luang dengan
bermain permainan-permainan yang berbentuk kartu ataupun batu. Sebagaimana
yang kita ketahui, orang Cina memiliki banyak permainan-permainan seperti ini,
misalnya mahyong, dan lain sebagainya. Dulunya permainan koa, atau dibeberapa
daerah juga disebut ceki ini digunakan untuk bermain judi.
Orang Minang dulu tidak begitu memliki permainan-permainan seperti ini.
Mereka hanya tahu permainan seperti kelereng, tembak karet, dan sebagainya.
Saat mereka melihat orang-orang Cina ini bermain ceki, mereka penasaran karena
belum pernah melihat permainan yang seperti ini dan ingin mencoba bermain
juga.
Orang Minang tidak tahu nama permainan ini apa, ketika mengajak bermain mereka mengatakan “main karateh ko a awak nah” yang artinya “main
kertas ini kita yuk”. Koa berasal dari kata “ko” atau “iko”, dan “ha” atau “a” yang
membuatnya terdengar seperti “koa”. Dari sana lah orang Minang menyebut
permainan ini dengan nama permainan Koa.
Begitupun dengan nama-nama motif kartu yang ada dalam permainan ini,
orang Minang memberikan nama sendiri untuk masing-masing kartu, bukan
berdasarkan nama dari orang Cina. Berikut penjelasan nama-nama motif luar
kartu koa :
Tabel 2.1 Penjelasan motif luar kartu Koa
Babi :
Motif ini dinamakan babi karena pada motif ini terdapat dua titik yang terlihat seperti hidung babi.
Bengkok :
Motif ini dinamakan bengkok karena letaknya miring, antara sudut dengan sudut.
Jarum :
Motif ini dinamakan jarum karena pada motif ini terdapat gambar runcing yang identik dengan jarum.
Kapik :
Kapik berarti jepit, motif ini dinamakan kapik karena terdapat dua garis seperti penjepit
Pacah :
Pacah berarti pecah, motif ini dinamakan pacah karena gambar pada motif terlihat pecah
Sisiak :
Motif ini dinamakan sisiak atau sisik karena pada gambar motif terdapat gambar yang seperti sisik.
Suduang :
Tali :
Motif ini dinamakan tali karena pada motif ini terdapat gambar sebuah garis yang mirip seperti tali.
Hiu :
Motif ini dinamakan hiu karena gambar pada motif ini terlihat seperti lambang laut. Dan juga terlihat seperti sirip hiu.
Penamaan motif bagian dalam juga berdasar dari gambar yang terlihat
pada kartu. Kartu yang memiliki tulisan cina, maka penamaannya ditambahkan kata “aluih” dibelakang nama motif. Misalnya motif luarnya babi, dan motif
dalamya terdapat tulisan cina, maka kartu tersebut dinamakan “Babi Aluih”.
Berikut kartu-kartu yang bermotif aluih :
Tabel 2.2 Kartu-kartu bermotif aluih
No Gambar Nama
1
Babi Aluih
2
Bengkok Aluih
3
4
Kapik Aluih
5
Pacah Aluih
6
Sisiak Aluih
7
Suduang Aluih / Suduang Putiah
8
Tali Aluih
9
Hiu Aluih
Untuk kartu yang memiliki lingkaran hitam besar didalamnya, maka dibelakang namanya ditambahkan kata “gadang”. Misal motif luarnya jarum,
Tabel 2.3 Kartu-kartu bermotif gadang
No Gambar Nama
1
Babi Gadang
2
Bengkok Gadang
3
Jarum Gadang
4
Sisiak Gadang
5
Hiu Aluih
Untuk kartu yang memiliki 2 persegi berwarna merah didalamnya, maka dibelakang namanya ditambahkan kata “merah”. Misal motif luarnya tali, motif
dalamnya terdapat persegi berwarna merah, maka kartu tersebut dinamakan “Tali
Tabel 2.4 Kartu-kartu bermotif merah
Kartu-kartu lainnya masing-masing memiliki perbedaan motif dalam.
Berikut kartu-kartu yang memiliki motif yang berbeda beserta penjelasannya :
Tabel 2.5 Kartu-kartu bermotif dalam yang berbeda nama
No Gambar Nama Keterangan
4
Kapik Anam
Anam berarti enam. Karena terdapat enam setengah lingkaran, maka dinamakan kapik anam.
5
Kapik Manih
Manih berarti manis atau bagus, titik-titik pada motif terlihat manis, maka dinamakan kapik manih.
6
Pacah Lapan
Lapan berarti delapan. Karena terdapat delapan setengah lingkar, maka dinamakan pacah lapan.
7
Pacah Manih
Manih berarti manis atau bagus, titik-titik pada motif terlihat manis, maka dinamakan pacah manih.
8
Sisiak Bendera
Dinamakan sisiak bendera karena terdapan gulungan yang terlihat seperti bendera yang terkena angin.
9
Dinamakan suduang pinggang karena terdapat garis lurus yang terlihat seperti pinggang.
11
Tali Bulek
12
Kucing berarti kucing, Karena motif dalam kartu ini mirip kucing, maka dinamakan hiu kuciang.
2.2 Game
Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu
sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. Biasanya dalam konteks tidak
serius atau dengan tujuan refreshing. Game menggunakan interaksi dengan
antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Sistem
elektronik yang digunakan untuk menjalankan game disebut dengan platform
seperti game console dan Personal Computer.
Game terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing
dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang
dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk
meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan
kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap
pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan
2.2.1 Sejarah Singkat Game
Pada tahun 1949, seorang insinyur muda bernama Ralph Baer mendapat
tugas untuk membangun sebuah televise. Ralph Baer bukan hanya membuat
televisi yang biasa-biasa saja, tetapi sebuah televisi yang akan menjadi terbaik
dari semua televise. Raplh ingin menggabungkan beberapa jenis game ke dalam
televise, tapi masih belum tahu jenis game yang akan digabungkan dan akan
membutuhkan waktu 18 tahun untuk menjadi kenyataan [].
Pada saat itu ada orang yang berbagi ilmu dalam game seperti William
Higibotham yang berperan sebagai orang yang mendesain game Tenis for Two
pada oscilloscope, Steve Russel yang berperan sebagai orang yang menciptakan
Spacewar! Pada DEC PDP-1 mainframe computer, dan Nolan Bushnell dan Ted
Debney yang menciptakan Computer Space, video game yang dioperasikan
dengan koin
Awal video games pertama kali menggunakan perangkat elektronik
interaktif dengan format tampilan yang beragam. Contoh pertama kali adalah di
tahun 1947 –sebuah ”Cathode Ray Tube Amusement Device” dipatenkan pada 25
Januari 1947 oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Terinspirasi oleh
teknologi tampilan layar, perangkar ini terdiri dari analog yang mengizinkan user
untuk mengontrol titik vector di layar untuk menyimulasikan sebuah misil yang
ditembakkan ke target. Contoh lainnya antara lain komputer Nimrod pada tahun
1951, game komputer OXO yang dibuat oleh Alexander D. Douglas pada tahun
William Higinbotham pada tahun 1958, serta Spacewar! yang dibuat oleh
mahasiswa di MIT, Martin Greetz, Steve Russell, dan Wayne Witanen pada tahun
1961. Masing-masing game menggunakan tampilan yang berbeda dan di device
yang berbeda juga.
Di tahun 1971, Computer Space, dibuat oleh Nolan Bushnell dan Ted
Debney, adalah video game yang dioperasikan dengan koin dan dijual secara
komersil. Video game ini menggunakan televisi hitam-putih untuk tampilannya.
Selanjutnya di tahun 1972 video game bermana Magnavox Odyssey dilepas ke
pasaran dan merupakan home console pertama. Selanjutnya dibuat dua versi dari Atari’s Pong – satu untuk arcade game dan satu untuk home console – sukses
laris di pasaran pada saat itu dan ini secara dramatis meningkatkan popularitas
video game. Karena kehebohannya ini membuat pada perusahaan membuat video
game yang mirip dengan Atari’s Pong, begitu banyak hingga terjadi sebuah
peristiwa bernama video game crash pada tahun 1977 yang mencapai akhirnya
dengan kesuksesan besar dari shooter game bernama Space Invaders yang dibuat
oleh Taito pada tahun 1978, menandakan awal dimulainya zaman eman arcade
video game dan menginspirasi begitu banyak pembuat masuk ke pasar. Game
yang terinspirasi oleh mesin arcade ini ditempatkan di tempat-tempat yang
strategis seperti pusat perbelanjaan, restoran, dan depan toko tradisional.
Selanjutnya, game ini dirilis ke console Atari VCS (yang nanti dikenal dengan
Atari 2600) yang merupakan console generasi kedua. Selanjutnya mulai muncul
banyak console yang membuat booming lagi, dimulai dari Nintendo
oleh Nintendo juga hingga sampai pada generasi kedelapan dari game console –
dimana merupakan generasi game console saat ini – yang meliputi Nintendo Wii
U dan Playstation 4.
2.2.2 Jenis-jenis Game
Ada beberapa jenis platform di dunia game yang dapat dipilih oleh
pengguna game, yaitu :
1. PC / Komputer, adalah salah satu platform yang dapat digunakan untuk
memainkan game.
2. Console Game, adalah alat yang digunakan untuk memainkan game yang
memang dibuat untuk dimainkan pada console tersebut. Contoh,
Playstation, X-Box, NES, Gameboy, Nintendo DN, Nintendo Wii, dan
masih banyak lagi.
3. Mobile Games, perangkat mobile juga menjadi platform game, bahkan
sekarang ini banyak smartphone yang memiliki kartu grafis / GPU dan
mampu memainkan game 3D yang tidak kalah dengan platform lain.
4. Web Based Game, yaitu game yang dijalankan dan dimainkan melalui web
browser. Contoh, game-game yang ada di jejaring social seperti Facebook.
2.2.3 Genre Game
Dalam permainan video terdapat beberapa jenis permainan yang dapat
dimainkan, hal ini dibedakan berdasarkan cara bermain yang dapat dilakukan oleh
1. Adventure Games
Permainan berdasarkan pada cerita, menggunakan teka-teki untuk
menyelesaikan permainan sepanjang cerita.
a. Bisa berupa first, second atau third person.
b. Dapat berbasis teks (membutuhkan parser dari beberapa jenis) atau
grafis (titik dan klik).
c. Umumnya memiliki dunia atau ruang lingkup yang luas, sangat
kompleks dengan berbagai karakter yang menarik serta plot yang
baik.
2. Action Games
Permainan real-time dengan membutuhkan respon atau reaksi yang
cepat. First Person Shooter (FPS) seperti Quake dan Unreal Tournament,
Platform games seperti Mario dan Sonic The Hedgehog, Maze game
seperti Pac-man, dan Shooter seperti Space Invaders dan Metal Slug.
Musuh bisa berupa komputer yang di-generate atau manusia. Beberapa
menambahkan petualangan, strategi, atau taktis elemen untuk
pengalaman yang berbeda.
3. Role-Playing Games (RPG)
Dalam RPG, pemain umumnya mengarahkan sekelompok
heroes/pahlawan dalam serangkaian misi. Dunia atau ruang lingkupnya
luas, pemain bisa mengkontrol setiap karakter, karakter diciptakan
untuk mendapatkan/mengumpulkan pengalaman, uang dan kekuatan.
RPG memiliki fitur magis yang kompleks dan beragam ras karakter.
4. Strategy Games
Pemain mengelola beberapa sumber daya yang terbatas untuk
mencapai tujuan yang telah ditentukan. Manajemen sumber untuk
menciptakan karakter dan bagaimana menempatkan karakter.
Dapat berupa turn-based atau real-time. Turn-base strategy memberi
pemain waktu untuk berpikir dan mengimplementasikan keputusan.
Real-time strategy (RTS) memiliki semua lawan berpikir dan bertindak
pada waktu yang bersamaan. Lawan bisa berupa komputer, manusia atau
keduanya.
5. Simulation (sims) Games
Simulation adalah jenis permainan dengan meniru dunia nyata dengan
kondisi operasi dengan sangat baik. Membutuhkan waktu dan
pembelajaran untuk mengenal seluk-beluk permainan. Kebanyakan dari
game jenis ini berkaitan dengan sesuatu yang berhubungan dengan mesin
seperti pesawat, tank, mobil dan sebagainya. Contohnya seperti simulasi
pesawat terbang, game balap.
6. Sports Games
Berpartisipasi dalam acara kegiatan olahraga. Pemain bisa sebagai
pemain, pemilik, manajer, atau pelatih. Konsep permainan bisa seperti
7. Fighting Games
Permainan ini menggunakan tombol dan kombinasi untuk bergerak
menyerang dan bertahan dari serangan. Pemain diberikan serangan dasar
dan serangan balasan, serta kombinasi yang kompleks. Umumnya
pertarungan berakhir hanya dalam beberapa menit saja, tetapi mungkin
akan banyak putaran/ronde untuk menyelesaikan permainan ini.
8. Casual Games
Casual game adalah jenis permainan yang mudah untuk dimainkan,
sesi permainan yang singkat. Permainan ini banyak mengadaptasi dari
permainan tradisional seperti catur, heart dan solitaire. Termasuk juga dalam acara televisi seperti “Who Wants To Be a Millionaire?”, Jeopardy
dan Wheel of Fortune. Adapun permainan sederhana seperti
Minesweeper.
9. God Games
Permainan ini tidak memiliki tujuan, selain untuk mendorong pemain
untuk bermain dengan mereka untuk melihat apa yang terjadi. Sering
disebut juga dengan software toys.
10.Educational Games
Dirancang untuk mengajar dan menghibur. Umumnya ditujukan
kepada pemain yang relative lebih muda dari kebanyakan produk game.
Permainan ini memberikan tantangan intelektual untuk menyelesaikan
masalah. Teka-teki merupakan tujuan game ini dan tidak terdapat cerita
di dalamnya.
12.Online Games
Online Game dapat mencakup beberapa genre dan yang menjadi fitur
utama adalah bermain dengan multiplayer dalam sebuah jaringan.
Biasanya hanya terdapat 2-4 pemain, tetapi dapat melibat dengan
puluhan, ratusan atau bahkan ribuan pemain. Dikenal sebagai Massively
Multiplayer (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game or
MMORPG). Seringkali pemain berkomunikasi dalam permainan ini.
2.3 Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)
2.3.1 Definisi Artificial Intelligence
Sebagian kalangan menerjemahkan Artificial Intelligence sebagai
kecerdasan buatan, kecerdasan artifisial, intelejensia artifisial, atau intelejensia
buatan merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang mempelajari tentang
bagaimana caranya agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat
dilakukan oleh manusia.
Para ahli mendefinisikan AI secara berbeda-beda tergantung pada sudut
pandang mereka masing-masing. Ada yang fokus pada logika berpikir manusia
saja, tetapi ada juga yang mendefinisikan AI secara luas pada tingkah laku
manusia. Stuart Russel dan Peter Norvig mengelompokkan definisi AI, yang
A. Thinking humanly: the cognitive modeling approach
Pendekatan ini dilakukan dengan dua cara sebagai berikut :
1. Melalui introspeksi : mencoba menangkap pemikiran-pemikiran
kita sendiri pada saat kita berpikir. Tetapi, seorang psikolog barat mengatakan “how do you know that you understand?” bagaimana
anda tahu bahwa anda mengerti? Karena pada saat anda menyadari
pemikiran anda. Sehingga definisi ini terkesan mengada-ada dan
tidak mungkin dilakukan.
2. Melalui eksperimen-eksperimen psikologi
B. Acting Humanly : the Turing test approach
Pada tahun 1950, Alan Turing merancang suatu ujian bagi komputer
berintelijensia untuk menguji apakah komputer tersebut mampu mengelabui
seorang manusia yang menginterogasinya melaui teletype (komunikasi
berbasis teks jarak jauh). Jika interrogator tidak dapat membedakan yang
diinteogasi adalah manusia atau komputer, maka komputer berintelijensia
tersebut lolos dari Turning Test. Komputer tersebut perlu memiliki
kemampuan : Natural Language Processing, Knowing Representation,
Automated Reasoning, Machine Learning, Computer Vision, Robotic.
Turning test sengaja menghindari interaksi fisik antara interrogator dan
C. Thinking rationally : the law of thought approach
Terdapat dua masalah dalam pendekatan ini, yaitu :
1. Tidak mudah untuk membuat pengetahuan informal dan
menyatakan pengetahuan tersebut ke dalam formal term formal term
yang diperlukan oleh notasi logika, khususnya ketika pengetahuan
tersebut memiliki kepastian kurang dari 100%.
2. Terdapat perbedaan besar antara dapat memecahkan masalah “dalam prinsip” dan memecahkannya “dalam dunia nyata”.
D. Acting rationally : the rational agent approach
Membuat inferensi yang logis merupakan bagian dari suatu rational
agent. Hal ini disebabkan satu-satunya cara untuk melakukan aksi secara
rasional adalah dengan menalar secara logis. Dengan menalar secara logis,
maka bisa didapatkan kesimpulan bahwa aksi yang diberikan akan mencapai
tujuan atau tidak. Jika mencapai tujuan, maka agent dapat melakukan aksi
berdasarkan kesimpulan tersebut.
Thinking humanly dan acting humanly adalah dua definisi dalam arti
yang sangat luas. Sampai saat ini, pemikiran manusia yang diluar ratio,
yakni reflex dan intuitif (berhubungan denga perasa), belum dapat ditirukan
sepenuhnya oleh komputer. Dengan demikian, kedua definisi ini dirasa
kurang tepat untuk saat ini. Jika kita menggunakan definisi ini, maka banyak
produksi komputasi cerdas saat ini yang tidak layak disebut sebagai produk
Definisi thinking rationally terasa lebih sempit dari pada acting
rationally. Oleh karena itu, definisi AI yang paling tepat untuk saat ini
adalah acting rationally dengan pendekatan rationally agent. Hal ini
berdasarkan pemikiran bahwa komputer bisa melakukan penalaran secara
logis dan juga bisa melakukan aksi secara rasional berdasarkan hasil
penalaran tersebut.
2.3.2 Algoritma Greedy
Prinsip utama algoritma Greedy adalah “take what you can get now”.
Maksud dari prinsip tersebut adalah pada setiap langkah dalam algortima greedy,
diambil keputusan yang paling optimal untuk langkah tersebut tanpa
memperhatikan konsekuensi pada langkah selanjutnya.
Algoritma Greedy didasarkan pada kata ”greedy” yang berarti rakus. Inti
dari algoritma ini adalah mengambil keputusan bagian yang terbanyak yang dapat
diambil saat ini, tanpa memperhitungkan konsekuensi yang akan dihadapi
nantinya. Dengan kata lain, algoritma greedy mengambil pilihan yang akan
memberikan solusi terbaik lokal dengan harapan nantinya juga akan memberikan
solusi global atau solusi terbaik secara keseluruhan. Jadi, algoritma greedy
beranggapan bahwa solusi optimum lokal merupakan bagian dari solusi optimum
global.
Elemen-elemen yang digunakan dalam penerapan algoritma greedy antara
1. Himpunan kandidat, adalah himpunan yang berisi elemen pembentuk
solusi.
2. Himpunan solusi, adalah himpunan yang terpilih sebagai solusi persoalan.
3. Fungsi seleksi, adalah fungsi yang memilih kandidat yang paling mungkin
untuk mencapai solusi optimal.
4. Fungsi kelayakan, adalah fungsi yang memeriksa apakah suatu kandidat
yang dipilih dapat memberikan solusi yang layak. Maksudnya yaitu
apakah kandidat tersebut bersama dengan himpunan solusi yang terbentuk
tidak melanggar kendala yang ada.
5. Fungsi solusi, adalah fungsi yang mengembalikan nilai Boolean. True jika
himpunan solusi yang sudah terbentuk merupakan solusi yang lengkap.
False jika himpunan solusi belum lengkap.
6. Fungsi objektif, adalah fungsi yang mengoptimalkan solusi.
2.4 Object Oriented Programming (OOP)
Object Oriented Programming (OOP) menerapkan sifat yang lebih
modular agar setiap program dapat lebih mudah dikembangkan. Dalam OOP
dibutuhkan memori lebih besar dibandingkan dengan program procedural
(tradisional). Dua objek yang identic akan memerlukan dua area memori berbeda
walaupun dari sisi data dan proses keduanya memiliki jumlah dan jenis yang
sama. Hal ini disebabkan karena data dan proses pada kedua objek tersebut
Secara garis besar yang menjadi ciri dari OOP adalah adanya proses
abstraksi (abstraction), pengkapsulan (encapsulation), penurunan sifat
(inheritance), dan polimorfisme (polymorphism) pada objek yang dibentuk.
Object Oriented Programming (OOP) dibagi menjadi beberapa ciri utama,
yaitu :
A. Kelas
Kelas (class) merupakan contoh abstrak dari sebuah objek yang telah
terbentuk dari proses penyederhanaan, dengan kata lain kelas (class) merupakan
cikal bakal dari objek (object), kemudian contoh nyata atau perwujudan dari
sebuah objek dinamakan instance. Sehingga apabila kita mempunyai sebuah kelas
manusia, maka beberapa instance (wujud nyata) dari kelas manusia adalah Prima,
Aulia, Dewi, dan masih banyak yang lainnya.
Perbedaan antara kelas (class) dengan objek (object) dalam OOP dibagi
menjadi dua, yaitu :
1. Class merupakan rancangan (design) dan object merupakan perwujudan
dari suatu class.
2. Class bersifat abstark sementara object bersifat konkrit (atau nyata).
B. Objek
Dalam kenyataannya, sebuah objek dalam OOP adalah sebuah persilangan
yang berbagi-pakai (share) sejumlah ciri dari objek umum dengan fitur (feature)
Sebuah objek secara praktis pemrograman berorientasi objek bisa
didefinisikan sebagai berikut :
1. Setiap objek dimiliki oleh kelas objek, sehingga sebuah objek tidak bisa
hadir tanpa sebuah kelas yang mendefinisikannya. Dengan kata lain objek
adalah wujud (instance) dari sebuah kelas.
2. Sebuah objek (dan kelas yang memuatnya) adalah sebuah pengkapsulan
(encapsulation) yang memasukkan data dan operasi untuk
pemrosesannya.
3. Atribut-atribut (attributes) objek membantu untuk menyimpan dan
menjaga status objek. Atribut-atribut ini menentukan apa yang dengan
mengenai objek. Method objek adalah satu-satunya cara untuk mengakses
data dan memodifikasi statusnya. Cara pengaksesan dan pemodifikasian
data dilakukan dengan mengirimkan sebuah pesan ke objek tersebut.
C. Abstraksi
Abstraksi dapat didefinisikan sebagai suatu proses melakukan desain class
dan menentukan data dan method yang akan dimiliki oleh sebuah class.
Sebuah method abstrak mendefinisikan sebuah antarmuka dalam kelas
dasar dan meninggalkan implementasi pada kelas turunan. Kelas abstrak adalah
sebuah kelas yang berisi satu atau beberapa method abstrak.
Pengkapsulan (encapsulation) merupakan proses pembungkusan atau
penyederhanaan dari beberapa data atau method menjadi sebuah objek (object)
atau kelas (class).
E. Pewarisan Sifat
Penurunan atau pewarisan sifat (inheritance) ini merupakan ciri utama dari
OOP dimana sifat-sifat yang terdapat dapa kelas induk (base class) akan dimiliki
oleh kelas turunannya (derived class). Akan tetapi hal itu tentunya bergantung
juga pada access specifier (yaitu, public dan private) yang diberikan dalam proses
penurunan kelas.
2.5 Unified Modelling Language (UML)
Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, muncul
sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang
dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu
Unified Modelling Language (UML). Adapun pengertian dari UML adalah salah
satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industry untuk
mendefinisikan requirement, membuat analisis dan desain, serta menggambarkan
arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek.
UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk
menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari system
perangkat lunak, dalam hal ini UML merupakan bahasa visual untuk melakukan
2.5.1 Diagram UML
UML menggunakan berbagai macam diagram dengan fungsi
masing-masing untuk menggambarkan setiap proses dari sistem berorientasi objek.
Berikut merupakan beberapa diagram UML diantaranya :
A. Use Case Diagram
Use Case Diagram atau diagram use case merupakan pemodelan yang
digunakan untuk menggambarkan kelakuan (behavior) dari sistem yang akan
dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih actor
dengan sistem yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk
mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang
berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut.
Syarat pemanaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel
mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu
pendefinisian apa yang disebut actor dan use case.
1. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan
sistem yang akan dibuat diluar sistem yang akan dibuat itu sendiri, jadi
walaupun symbol dari actor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu
merupakan orang.
2. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai
B. Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram adalah sebuah diagram yang
menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau
proses bisnis. Dalam diagram aktivitas yang perlu diperhatikan adalah bahwa
diagram menggambarkan aktivitas sistem, bukan apa yang dilakukan aktor, jadi
aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal
berikut :
1. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan
merupakan proses bisnis yang didefinisikan.
2. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem/user interface dimana
setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rencana antarmuka tempilan.
3. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan
sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.
C. Class Diagram
Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari
segi pendifinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas
memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.
1. Atribut merupakan variable-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas.
D. Sequence Diagram
Diagram sequence adalah diagram yang menggambarkan objek pada use case
dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirim dan
diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambarkan diagram sekuen
maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta
metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu.
Banyaknya diagram sekuen yang harus digambarkan adalah sebanyak
pendefinisian use case yang memiliki proses itu sendiri atau yang penting semua
use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada
diagram sekuen sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan maka
diagram yang harus dibuat juga semakin banyak.
2.6Target Pengguna
Secara psikologis, umur anak tergolong mudah menerima folklor. Hafalan
anak jauh lebih kuat, dalam memori sajak-sajak dan permainan bunyi. Kecuali itu,
psikologi anak juga membenarkan bahwa mereka gemar bermain. Dalam bermain,
banyak unsur folklor yang dilagukan. Oleh sebab itu, folklor anak itu masih
membekas.
Folklor anak termasuk genre yang paling banyak disoroti. Buku-buku
sastra anak pun amat melimpah. Pembahasan folklor dari sisi anak, juga meluas.
Rupa-rupanya ahli folklor kita memang menginginkan agar ada perhatian khusus
adalah “lembar bening” bangsa ini. Karena itu jika pemahaman folklor anak itu
tembus pandang, akan bermanfaat bagi anak.
Dunia anak adalah dunia misteri. Maksudnya, dunia anak cenderung
mudah berubah. Itulah sebabnya dari berbagai sisi, dunia anak selalu ada daya
tarik khusus. Disadari atau tidak, sejak dini anak-anak telah bersentuhan dengan
folklor. Pada posisi ini, tentu semakin menarik para peneliti. Sekurang-kurangnya,
peneliti folklor dapat mengaitkan folklor dengan dunia psikologis anak.
Bayangkan, sejak dini anak-anak telah menjadi pendengar, anak-anak (balita) usia
4-5 tahun, sudah dapat menerima dan merasakan keindahan inti sari cerita karena
kepintaran otaknya mengungguli kekuatan badannya (Gana, 1966:53). Pada usia
taman kanak-kanak (4-7 tahun) mereka sudah dapat menangkap cerita yang
dikisahkan, meskipun belum mampu membedakan khayalan dengan kenyataan.
Pada usia sekolah dasar (7-12 tahun) di samping mendengarkan, anak-anak sudah
dapat membaca. Para ahli berpendapat bahwa anak-anak usia 8-12 tahun
merupakan pengamat-pengamat yang teliti dan serius karena pandangan mereka
yang realistis terhadap dunia, serta pandangan mereka yang serius terhadap segala
sesuatu yang terjadi di sekitarnya.
Dikemukakan oleh Gana (1966:58) bahwa anak-anak usia 9-10 tahun
mulai terbuka minatnya, penglihatannya lebih realistis dan lebih teliti, analisisnya
lebih tajam dan lebih kritis. Segala yang dibacanya ingin diketahui
seluk-beluknya, kemudian pada usia 11-12 tahun anak-anak sudah mulai merasa cukup
mempunyai dasar untuk menelaah segala ilmu pengetahuan dan dengan dorongan
Anak-anak usia 9-13 tahun dorongan jiwanya lebih maju untuk mengetahui
realistis mencapai tingkat yang tinggi. Mereka dibanjiri oleh berbagai perangsang
dan peristiwa yang sangat mempengaruhinya. Sejak usia 12 tahun kemampuan
berpikir mereka teratur sehingga mampu dengan tepat dan tajam menilai segala
sesuatu yang dilihatnya.
Dalam penelitian Riyadi Dkk. (1995:2-3) disebutkan bahwa anak-anak
dalam kelompok manusia yang sudah mampu membaca adalah mereka yang
berusia 7-14 tahun. Anak-anak usia itu digolongkan dalam masa sekolah rendah
atau masa intelektual. Daya kritis anak sebenarnya tidak hanya pada umur sekian
itu. Sikap kritis anak, amat bervariasi. Buktinya jika mereka didongengkan oleh
ibu, akan bertanya bermacam-macam. Bertubi-tubi pertanyaan itu menandakan
daya piker anak telah haus pada folklor. Terlebih lagi folklor yang berupa kisah
atau cerita-cerita lucu, akan menarik bagi anak.
Sampai saat ini, memang masih rumit menggolongkan sastra anak. Ada
juga folklor yang tampaknya diperuntukkan bagi anak, tetapi memiliki nuansa
remaja dan dewasa. Oleh sebab itu, peneliti folklor perlu memiliki rumusan yang
jelas, agar tidak terjebak. Dalam kaitannya dengan folklor anak yang berupa kisah
atau cerita, kriteria Davis (1967:13-18), dapat dipergunakan sebagai pijakan.
Menurut dia, bahwa cerita anak itu bersifat (1) tradisional, yaitu tumbah dari
lapisan rakyat sejak zaman dahulu dalam bentuk mitologi, fabel, dongeng,
legenda, dan kisah kepahlawanaan yang romantic; (2) idealistis, yaitu yang pantas
dan universal, dalam arti didasarkan pada bahan yang terbaik yang diambilkan
yang bersifat hiburan, yang menyenangkan anak-anak; dan (4) teoretis, yaitu yang
dikonsumsikan kepada anak-anak dengan bimbingan dan arahan orang-orang
dewasa serta penulisannya dikerjakan oleh orang-orang dewasa pula. Sarumpaet
(1976:23) juga mengemukakan cirri-cirinya adalah bahwa dalam cerita anak-anak
terdapat (1) sejumlah tantangan, yakni hanya hal-hal tertentu saja yang dapat
disuguhkan kepada anak-anak; (2) penyajian secara langsung, yakni kisah yang
ditampilkan memberikan uraian secara langsung, tidak berkepanjangan, dan (3)
fungsi terapan, yakni memberikan pesan dan ajaran kepada anak-anak. Beragam
cirri ini dapat digunakan sebagai landasan menggali folklor anak. Paling tidak
peneliti akan memiliki pegangan, mana yang berupa folklor anak dan mana yang
bukan. Hal ini penting dilakukan karena tiap folklor sering memuat sekian banyak
penafsiran.
Cerita anak-anak selalu ditandai oleh adanya hal-hal yang bersifat
informatif, elemen-elemen yang bermanfaat dan menambah pengetahuan, serta
disajikan dalam bahasa yang lugas (Serumpaet, 1976:32). Dikemukakan oleh
Innis (1967:67-18) bahwa tujuan menulis cerita anak-anak adalah untuk (1)
menghibur agar anak dapat tertawa terpingkal-pingkal dan senang hatinya; (2)
memberikan informasi kepada anak tentang fenomena fisik, objek-objek, cuaca,
dunia binatang, siang dan malam, musim, hokum-hukum fisik, dan khayalan; serta
(3) memberikan tuntunan tentang tingkah laku dan perkembangan pola tentang
tingkah laku. Berkenaan dengan hal itu, ada tujuan tertentu ketertarikan anak
terhadap cerita, yaitu (1) rasa ingin tahu, (2) rasa ingin menemukan fakta selain
kenyataan, (4) rasa ingin menenteramkan hati untuk mencari ketenangan, (5) rasa
ingin mencari tokoh idola yang dapat diteladani, dan (6) rasa ingin mencari
kenikmatan (Innis, 1967:73-75). Sejalan dengan hal di atas, dikemukakan oleh
Arbuthnot (1964:17) bahwa cerita anak-anak diharapkan dapat memperluas
cakrawala, memperdalam pengetahuan, dan mengembangkan wawasan social
[13].
2.7Tools yang Digunakan
Dalam pembuatan sebuah aplikasi tentu dibutuhkan satu atau beberapa
tools yang dalam hal ini berupa perangkat lunak. Berikut merupakan beberapa
perangkat lunak yang digunakan untuk membangun sebuah aplikasi permainan
Kartu Tradisional Koa Minang.
2.7.1 Adobe Flash
Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar
sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amarullah Akbar et al,
2008). Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman
sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam
pembuatan game, presentasi, membangun web, aminasi pembelajaran, bahkan
dalam pembuatan film.
Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi yang berupa file movie.
Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini
akan ditampilkan lebih cepat dan telihat halus. Selain itu flash juga memiliki
kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi
lain.
Flash adalah program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu
sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia flash
pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksu
dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia flash adalah Macromedia
flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi Adobe.
Adobe adalah vendor software yang membeli flash dari vendor
sebelumnya yaitu Macromedia. Sejak saat itu, Macromedia Flash berganti nama
menjadi Adobe Flash. Dalam pembuatan game ini penulis menggunakan Adobe
Flash CS5 Professional sebagai aplikasi.
Flash menggunakan bahasa pemrograman actionscript. Actionscript
dibangun sebagai cara untuk mengembangkan program interaktif secara efisien
mulai dari animasi yang sederhana sampai dengan yang kompleks sekalipun,
penggunaan data, dan aplikasi interface yang interaktif. Actionscript merupakan
bahasa pemrograman berorientasi objek didasarkan pada ECMAScript-standart
yang sama yang menjadi dasar JavaScript.
2.7.2 Shuffle Fisher Yates
Fisher-Yates Shuffle (dinamai berdasarkan penemunya, Ronald Fisher dan
acak. Permutasi yang dihasilkan oleh algoritma ini muncul dengan probabilitas
yang sama [6]. Algoritma ini dinyatakan bias karena permutasi yang dihasilkan
oleh algoritma ini muncul dengan probabilitas yang sama, hal ini dibuktikan
dengan percobaan mengacak suatu set kartu yang dilakukan berulang – ulang
seperti yang bisa dilihat pada gambar 2.3.
Gambar 2.3 Hasil perbandingan algoritma shuffle
Pada gambar II.1 dilakukan tes terhadap 4 kartu, yang kemudian diacak
sebanyak 600.000 kali. Keterangan pada sumbu Y menunjukkan permutasi /
kemungkinan kombinasi kartu yang muncul, sedangkan keterangan pada sumbu X
menunjukkan jumlah kemunculan kombinasi itu muncul. Warna pink
menunjukkan hasil dari algoritma Fisher-Yates shuffle sedangkan warna abu-abu
menghasilkan nilai yang hampir sama untuk setiap kemungkinan kombinasi kartu,
sedangkan pada algoritma Naïve kombinasi kartu tertentu muncul jauh lebih
sering dan sebagian lagi muncul lebih sedikit dibanding kombinasi kartu lain.
Metode Fisher-Yates secara umum adalah :
1. Ketika masih ada elemen tersisa untuk diacak
2. Ambil elemen secara acak dari elemen yang tersisa
3. Kemudian tukar dengan elemen saat ini.
Gambar 2.4 menunjukkan algoritma fisher – yates shuffle yang ditulis
dalam bahasa javascript.
43
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem
Analisis merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke
dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
dan mengevaluasi segala macam permasalahan, hambatan apa saja yang bisa
terjadi dan kebutuhan-kebutuhan apa saja yang diharapkan dapat menjadi acuan
untuk diusulkannya perbaikan-perbaikan.
3.1.1 Analisis Masalah
Pembelajaran dan pengenalan kebudayaan melalui permainan merupakan
proses pembelajaran yang lebih menekankan pada penyajian bentuk permainan
dengan muatan pentingnya mengenali dan mempelajari kebudayaan Indonesia.
Game yang diangkat dari kebudayaan Indonesia saat ini hanya beberapa saja
yang sudah dibuat dalam media elektronik. Akan sangat menarik apabila
permainan-permainan tradisional yang ada di Indonesia ini diimplementasikan
menjadi permainan pada media elektronik seperti komputer. Seperti yang kita
ketahui game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati
oleh pengguna media elektronik saat ini.
Dengan adanya cabang ilmu kecerdasan buatan, pada permainan ini
terhibur tanpa harus mencari lawan bermain, karena komputer dapat bertindak
sebagai pemain lawan, yang dapat berfikir untuk menjadi lawan main.
3.1.2 Analisis Game Sejenis
Analisis game sejenis dilakukan untuk memberikan gambaran system agar
lebih mudah dalam pembangunan dan sebagai pembanding untuk kesempurnaan
game yang akan dicapai. Game yang akan dibahas dan menjadi acuan disini
adalah game 41 – empat satu.
3.1.2.1 Game 41 – empat satu
Empat satu merupakan salah satu jenis permainan kartu yang ada di
Indonesia yang menggunakan kartu remi standar sebanyak 52 buah kartu dalam
permainan. Kartu As bernilai 11, kartu bergambar (Raja, Ratu, Jack) dan sepuluh
bernilai masing-masing 10, dan kartu dari angka 2 sampai 9 bernilai sama dengan
angkanya. Tujuan dari permainan ini adalah mengumpulkan empat buah kartu
dengan corak atau kembang yang sama dengan jumlah nilai semaksimal mungkin.
Nilai 41 adalah nilai tertinggi yang bias dikumpulkan.
A. Gameplay
Pada awal permainan, masing-masing pemain akan dibagikan kartu
sebanyak empat kartu. Setiap giliran pemain akan mengambil satu kartu
Pemain boleh mengambil kartu buangan pemain sebelumnya
kemudian membuang kartu yang sama. Seperti halnya jika pemain
mengambil kartu dari tumpukan tengah, pemain boleh membuang kartu
yang sama.
Jika pada awal permainan pemain yang mendapat giliran pertama
mendapatkan 4 kartu bermotif sama, pemain bisa langsung menghentikan
permainan. Permainan berhenti dan masing-masing pemain menunjukkan
kartunya. Jika beruntung, pemain bisa mengandalkan 4 kartu yang sama
tersebut untuk menang, karena pemain yang lain belum sempat mengganti
kartu yang ada di tangan mereka.
Jika setelah menarik dan membuang kartu pemain mendapatkan 4
kartu yang bermotif sama, pemain tidak dapat menghentikan permainan,
Jika sudah tidak ada lagi kartu yang bisa diambil dari tumpukan
tengah, dan pemain tidak mau mengambil kartu dari buangan sebelumnya,
maka permainan berakhir dan kartu yang ditangan akan dihitung
jumlahnya.
Gambar 3.2 Tampilan game 41 empat satu
B. Scoring
Saat permainan berakhir, semua pemain menunjukkan kartu
masing-masing dan menghitung nilainya. Masing-masing-masing pemain hanya bisa
menghitung satu motif kartu untuk nilai positif, dan kartu lain yang
bermotif berbeda akan bernilai negatif. Contoh :
Sekop (raja) – sekop (3) – hati (9) – hati (8), akan bernilai 4, yaitu
9+8-10-3.
Keriting (as) – wajik (2) – wajik (3) – wajik (5), akan bernilai 1,
yaitu 11-2-3-5.
Nilai sempurna adalah 41, misalnya jika kartu ditangan pemain
Pemain dengan nilai tertinggi adalah pemenang, dan yang memiliki
nilai terendah kalah. Dan pemain yang menang akan pendapat giliran
pertama pada permainan selanjutnya.
Jika nilai akhir pemain ada yang sama, maka kartu terendah akan
dijadikan penentu menang atau kalah. Contoh:
J–10–7–6 yang bermotif sama bernilai lebih tinggi dari A–K–7–5.
Keduanya bernilai 33, tapi 6 lebih tinggi dari 5.
J–10–7 hati dan 4 keriting bernilai lebih tinggi dari A–K–8 sekop
dan 6 wajik. Keduanya bernilai 23, tapi 4 keriting lebih tinggi dari
6 wajik, karena dihitung bernilai negatif.
3.1.2.2 Aplikasi Permainan Capsah Banting
Capsah banting adalah salah satu permainan kartu yang cukup terkenal di
Amerika dan Australia dikenal dengan nama Big Two, Big Deuce, atau Deuce.
A. Gameplay
Permainan kartu Capsah Banting ini menggunakan kartu remi yang
berjumlah 52 kartu. Urutan rangking-nya adalah 3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K,2
besar adalah diamond (wajik), club ♣ (keriting), heart (hati),
spade ♠ (sekop).
Kartu dibagikan kepada empat pemain secara acak. Pemain yang
mendapatkan giliran pertama adalah pemain yang mempunyai kartu 3
diamonds. Kemudian pemain lain harus mengeluarkan kartu yang lebih
besar. Pemain yang kartunya habis terlebih dahulu dialah yang menang.
B. Scoring
Urutan nilai kartu dari yang terkecil hingga yang terbesar adalah
sebagai berikut :
- One card hands / single : kartu apapun yang berjumlah 1 buat
- Two card hands / pair : sepasang kartu yang memiliki rangking
(angka) yang sama. Contoh : K - K
- Three card hands / tris : tiga buah kartu dengan rangkin yang sama.
Contoh : 8 - 8♠ - 8♣
- Five cards hands in order :
o Straight : kartu yang memiliki ranking berurutan.
Contoh : K - Q♠ - J - 10♣ - 9
o Flush : lima buah kartu dengan gambar yang sama.
Contoh : 9 - 7 - 6 5 - 3
o Full House : 2 kartu dengan ranking yang sama dan 3 kartu
lain dengan ranking yang sama pula.
o Four of a kind / four / boom : 4 kartu dengan ranking yang
sama
Contoh : 9 - 9♣ - 9 - 9♠
o Straight Flush : 5 buah kartu yang rankingnya berurutan dan
memiliki gambar yang sama. Contoh : A♠ - K♠ - Q♠ - J♠ - 10♠
Tujuan akhir dari game ini adalah memaksimalkan akumulasi skor
sepanjang permainan. Seorang pemain dinyatakan menang jika kartu
telah habis, dan pemain tersebut mendapatkan nilai positif (+) hasil
akumulasi dari sisa kartu pemain yang kalah. Sebaliknya pemain yang
kalah akan mendapatkan nilai negatif (-) dari jumlah kartu yang tersisa.
3.1.3 Analisis Pembangunan Game Kartu Tradisional Koa Minang
Koa Minang merupakan salah satu permainan kartu yang ada di Indonesia.
Koa adalah kata yang diucapkan oleh pemain ketika pemain telah memenuhi saatu
kondisi dimana kondisi ini merupakan kondisi disaat pemain satu langkah lagi
memenangi permainan ini, karena itu lah permainan ini disebut Koa.
Permainan kartu koa ini menggunakan 180 kartu. Dimana terdapat 30
macam kartu yang berbeda yang diulang sebanyak enam kali. Setiap kartu
memiliki dua bagian motif, yaitu bagian luar dan bagian dalam.
Kartu-kartu ini memiliki sembilan macam motif yang berbeda. Motif-motif
tersebut bisa dilihat pada gambar bagian luar dari kartu. Delapan motif
diantaranya masing-masing memiliki tiga macam motif dalam yang berbeda.
Sedangkan satu motif lagi memiliki enam macam motif dalam yang berbeda.
3.1.3.1 Gameplay
Game ini dimainkan oleh empat orang, masing-masing pemain mendapatkan
11 kartu pada awal permainan. Sisa kartu diletakkan di tengah untuk diambil
pemain pada setiap giliran. Pada setiap giliran, pemain akan mengambil satu kartu
dan membuang satu kartu. Setiap kartu yang dibuang oleh pemain hanya dapat
diambil oleh pemain yang berada pada giliran selanjutnya dari pemain yang
membuang kartu tersebut. Pada gilirannya pemain dapat mengambil kartu dari
Untuk menyelesaikan game ini, pemain harus memenuhi kondisi yang
disebut coki. Siapa yang duluan memenuhi kondisi coki, maka dialah yang
menang. Berikut penjelasan dari kondisi coki yang harus dipenuhi oleh pemain :
Kartu yang berada di tangan pada dasarnya dikelompokkan menjadi empat
bagian, yaitu Mato, Kaki, Kaki, dan Coki.
1. Mato
Setiap pemain harus memiliki tiga buah kartu yang motif baik luar atau
2. Kaki
Selanjutnya pemain harus memiliki dua bagian kartu yang disebut “kaki”
yang masing-masing tiga kartunya harus memiliki motif luar yang sama,
Gambar 3.5 Kombinasi-kombinasi kaki
3. Coki
Gambar 3.6 Kombinasi-kombinasi coki
3.1.3.2 Analisis Masukan
Tabel 3.1 Analisis Masukan
No Array Nama Gambar
1 A1 Babi Aluih
2 A2 Babi Gadang
4 B4 Bengkok Aluih
5 B5 Bengkok Gadang
6 B6 Bengkok Itam
7 C7 Jarum Aluih
8 C8 Jarum Gadang
9 C9 Jarum Wajik
10 D10 Kapik Aluih
12 D12 Kapik Manih
13 E13 Pacah Aluih
14 E14 Pacah Lapan
15 E15 Pacah Manih
16 F16 Sisiak Aluih
17 F17 Sisiak Gadang
18 F18 Sisiak Bendera