SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
ADITYA GALANG MAHAFI
10107288
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
v
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... viii
DAFTAR TABEL ... xi
DAFTAR SIMBOL ... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ... xvi
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 2
1.3 Maksud dan Tujuan... 2
1.4 Batasan Masalah ... 3
1.5 Metodologi Penelitian ... 3
1.6 Sistematika Penulisan ... 5
BAB II LANDASAN TEORI ... 7
2.1 Malaria ... 7
2.1.1 Jenis-jenis Plasmodium Malaria ... 8
2.1.2 Pengendalian dan Pencegahan Malaria ... 11
2.2 Game ... 11
2.2.1 Klasifikasi Game ... 12
2.1.1.1 Berdasarkan Jenis Platform yang Digunakan ... 12
2.1.1.2 Berdasarkan Genre Permainanya ... 14
2.1.1.3 Sudut Pandang Permainan (Game View Point) ... 14
2.2.2 Game Edukasi ... 15
2.2.2.1 Tujuan Game Edukasi ... 15
2.3 Artificial Intelligence ... 16
2.3.1 Teknik Dasar Pencarian ... 16
vi
2.5 Adobe Flash CS3 Professional ... 27
2.5.1 ActionScript 3.0... 27
2.6 Pengujian Perangkat Lunak ... 29
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 35
3.1 Analisis ... 35
3.1.1 Ananlisis Masalah ... 35
3.1.2 Analisis Game Save Family From Malaria ... 39
3.1.3 Storyline ... 39
3.1.4 Gameplay ... 47
3.1.5 Analisis Penggunaan Collision Detection ... 49
3.1.6 Analisis Penerapan Algoritma A* ... 50
3.1.7 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 54
3.1.7.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 54
3.1.7.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 54
3.1.7.3 Analisis Pengguna ... 55
3.1.8 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 56
3.1.8.1 Use Case Diagram ... 56
3.1.8.2 Definisi Actor ... 56
3.1.8.3 Definisi Use Case ... 56
3.1.8.4 Skenario Use Case ... 57
3.1.8.5 Activity Diagram ... 66
3.1.8.6 Sequence Diagram ... 75
3.1.8.7 Class Diagram ... 82
3.2 Perancangan ... 83
3.2.1 Konten Konten Game ... 83
3.2.2 Story Board ... 85
vii
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 97
4.1 Implementasi ... 97
4.2 Perangkat Pendukung yang Digunakan ... 97
4.3 Implementasi Aplikasi ... 97
4.4 Implementasi Antar Muka ... 98
4.4.1 Tampilan Utama... 98
4.4.2 Tampilan Petunjuk ... 99
4.4.3 Tampilan Petunjuk Kontrol... 99
4.4.4 Tampilan Petunjuk Level ... 100
4.4.5 Tampilan Malaria ... 101
4.4.6 Tampilan Cerita dan Info Materi ... 101
4.4.7 Tampilan Permainan ... 102
4.4.8 Tampilan Permainan Sesuai Materi ... 103
4.4.9 Tampilan Setelah Menang ... 104
4.5 Pengujian... 104
4.5.1 Pengujian Alpha ... 104
4.5.1.1 Rencana Pengujian ... 105
4.5.1.2 Pengujian White Box ... 106
4.5.1.3 Pengujian Black Box ... 111
4.5.1.4 Kesimpulan Pengujian Alpha ... 114
4.5.2 Pengujian Beta ... 114
4.5.2.1 Evaluasi dari Pengguna ... 114
4.5.2.2 Kesimpulan Pengujian Beta ... 120
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 123
5.1 Kesimpulan ... 123
5.2 Saran ... 123
iii
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah S.W.T yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya, shalawat serta salam semoga tercurah kepada Rasulullah SAW, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “ PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI SAVE FAMILY FROM MALARIA BERBASIS DESKTOP ”.
Adapun tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.
Dengan keterbatasan literatur, pengalaman serta ilmu dan pengetahuan yang dimiliki oleh penulis, maka penulis membutuhkan peran serta dari pihak lain dalam proses penyelesaian skripsi ini. Oleh karena itu penulis menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Orangtua tercinta yang telah memberikan kasih sayang, perhatian, doa dan dorongan baik moril maupun materi agar penulis menyelesaikan pendidikan tepat pada waktunya.
2. Bapak Irawan Afriyanto, S.T., M.T. selaku wali kelas IF 7 Teknik Informatika yang telah memberikan beberapa pengarahan.
3. Dosen – dosen Jurusan Teknik Informatika di Universitas Komputer Indonesia yang telah banyak memberikan ilmu yang berharga selama proses pendidikan ini.
iv
5. Ibu Yani Triyani, dr, SpPK, Mkes. sebagai narasumber dari rumah sakit Hasan Sadikin Bandung terima kasih atas semua bantuan yang diberikan. 6. Teman-teman di Jurusan Teknik Informatika angkatan 2007 khususnya
kelas IF-7 terima kasih atas bantuan dan doronganya.
7. Serta semua pihak yang telah turut membantu dalam penyusunan skripsi ini, yang tidak bisa disebutkan satu persatu.
Didalam penulisan skripsi ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin, walaupun demikian penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna. Akhir kata, penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan pembaca pada umumnya.
Bandung, 27 Agustus 2013
124
%20kita-berantas-malaria, (diakses tanggal 8 maret 2013).
[2] Suharjo dan Mardiana, Pengetahuan Masyarakat Tentang Malaria di Kabupaten Kepulauan Seribu, Jurnal Ekologi Kesehatan, vol 8 No.4, 2009. [3] Dani Mohamad, Pembelajaran Interaktif Dan Aktraktif Berbasis Game dan
Animasi Untuk Pendidikan Dasar Dan Menengah di Indonesia, Journal,
Paper, 2008.
[4] P. H. Mikki, Video Gaming Trends: Violent, Action/Adventure Games are
Most Popular, Usability News, Vol. 13 Issue 2, 2011.
[5] Laihad J.F, Harijanto Paul, Poesporodjo R.J, Epidemiologi Malaria di Indonesia, Buletin Jendela Data dan Informasi Kesehatan, Kementerian Kesehatan RI, 2011.
[6] Sommerville. I, Software Engineering, 6th. Addison Wesley. 2011.
[7] Tetriana Devita, Mengendalikan Malaria Dengan Teknik Nuklir, Buletin Alara, Vol. 8 No. 3, 2007.
[8] Syarief Ahmad, Strategi Komunikasi Malaria Center Halmahera Selatan Dalam Mengkampanyekan Progran Gebrak Malaria, Skripsi, Universitas Hassanudin, 2011.
[9] http://www.cdc.gov/malaria/about/biology/parasites.html, (diakses tanggal 10 April 013).
[10] Esposito Nicolas, A Short and Simple Definition of What a Videogame Is,
University of Technology of Compiegne, 2005.
[11] Turocy. L.T, Stengel. V. B, Game Theory, CDAM Research Report
LSE-CDAM-2001-09, 2001.
[12] McClarty. L. K, Orr. A, Frey. M. P, Dolan. P. R, Vassileva. V, McVay. A, A
Literature Review of Gaming in Education, Research Report, 2012.
[14] Suyanto, Artificial Intelligence, Searching, Reasoning, Planning dan
Learning, Informatika, 2007.
[15] Pujiadi, Konsep Pemograman Berorientasi Objek, 2011.
[16] Harianto Erwin, Pengenalan UML, Suatu Bahasa Pemodelan Umum, Universitas Binus, 2009.
[17] http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash#cite_note-1, (diakses tanggal 10 April 2013).
[18] Takatsuki Y, Cost headache for game developers. bbc.co.uk/2/hi /business/7151961.stm., 2007.
[19] Pressman. S. Roger, Software Engineering, A Practitioner's Approach, Fifth
Edition, McGraw-Hill, 2001.
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Malaria adalah penyakit yang penyebarannya melalui nyamuk
Anopheles. Gejalanya berupa panas dingin menggigil serta demam
berkepanjangan dan penyakit ini dapat menyebabkan kematian. Kasus terbanyak terdapat di Afrika, Asia, Amerika Latin, Timur Tengah dan beberapa negara Eropa. Tahun 2009 di Indonesia sekitar 80% Kabupaten/Kota termasuk katagori endemis malaria dan sekitar 45% penduduk bertempat tinggal di daerah berisiko tertular malaria [1]. Kasus yang terjadi merupakan kasus malaria impor karena tertular ketika diluar wilayah, sisanya merupakan kasus diwilayah itu sendiri. Beberapa program telah dilakukan pemerintah seperti memberikan kelambu, brosur, pamflet, penyuluhan, dan penyemprotan DDT (Dichloro Diphenyl
Trichloroethane) dibeberapa rumah-rumah endemis malaria. Brosur, pamflet dan
penyuluhan sebagai sarana edukasi dan pengetahuan malaria, namun kurang begitu efisien karena jangkauan yang tidak tercapai, kurangnya jumlah tenaga penyuluhan, dan masyarakat kurang begitu tertarik membaca brosur khususnya anak-anak [2]. Berdasarkan narasumber yang ada pamflet dan penyuluhan malaria saat ini hanya terdapat pada daerah endemis malaria saja.
Dalam upaya meningkatkan efisiensi program tersebut diperlukan berbagai alternatif dan inovasi baru yang dapat diterapkan sebagai media penyampaian dan pembelajaran. Salah satu media yang dapat digunakan berupa
game, yang sering dikenal dengan game edukasi. Anak-anak cenderung lebih tertarik terhadap gambar, video, animasi dibandingkan teks dan masih suka bermain dibandingkan membaca atau belajar [3].
Pengguna video game di komputer lebih banyak 61 % dibanding pada
consol 27 %, ponsel 9 % dan handheld device 3 % dan game bergenre action
paling banyak disukai oleh pengguna khususnya anak-anak dibandingkan game
diharapkan dapat menarik bagi anak-anak untuk memainkannya dan pembelajaran dapat tersampaikan. Beberapa game sejenis yang bertemakan malaria telah ada, namun dari hasil analisis game tersebut belum secara detail menyampaikan pencegahan malaria seperti program 3M, yaitu menguras, menutup dan mengubur. Dari permasalahan inilah akan dibangun sebuah aplikasi game edukasi dengan judul Save Family From Malaria yang diharapkan dapat membantu anak-anak mengetahui tentang bahaya malaria dan cara pencegahannya.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan penjabaran dari latar belakang masalah di atas maka perumusan masalahnya adalah bagaimana merancang dan membangun game
edukasi yang dapat menyampaikan pengetahuan dan cara pencegahan malaria
dengan menarik.
1.3 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun aplikasi game edukasi “Save Family
From Malaria” berbasis desktop.
Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :
1. Untuk memberikan pengetahuan terhadap masyarakat khususnya anak-anak tentang bahaya dan cara pencegahan penyakit malaria.
2. Dengan model latihan dan penyajian materi yang disajikan secara interaktif dan edukatif diharapkan anak-anak dapat tertarik sehingga paham bagaimana pencegahan malaria yang baik.
1.4 Batasan Masalah
Agar analisis dari masalah yang dibahas ini lebih jelas dan mudah dipahami, maka dibuatlah batasan-batasan masalah diantaranya sebagai berikut :
1. Materi yang disampaikan didalam game adalah mengenai pemberantasan dan pencegahan perkembangbiakan malaria, khususnya memasang kelambu dan 3M.
3. Game yang dihasilkan berupa game edukasi berbasis desktop dengan tampilan gambar jenis kartun 2D.
4. Game ini hanya bisa dimainkan oleh 1 orang pemain (single player).
5. Game ini tidak terkoneksi dengan jaringan internet (offline)
6. Artificial Intelegence yang digunakan adalah algoritma pencarian A*.
7. Game memiliki 5 (lima) level, yang memiliki tingkat kesulitan, stage, dan materi yang berbeda-beda pada setiap level-nya.
9. Metode analisis berorientasi objek dengan pemodelan menggunakan UML (Unified Modelling Language).
10. Sasaran anak-anak sekolah dasar dengan usia pengguna 9-10 tahun.
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah kuantitatif, yaitu sebagai berikut:
1. Tahap pengumpulan data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Studi Literatur
Artificial Intelligence, Adobe Flash Professional CS3, dan komponen-komponen lainnya yang berkaitan dengan judul penelitian.
b. Wawancara
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung dengan berbeberapa pihak yang diambil seperti ibu Yani Triyani.,dr.,SpPK.,Mkes. dari rumah sakit Hasan Sadikin Bandung dan membuka praktek juga di klinik Zakaria, beberapa pegawai kesehatan, game developer dan lain-lain yang ada kaitannya dengan topik.
2. Tahap pembuatan perangkat lunak
Teknik dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall, dalam penelitian ini perangkat lunak berupa
game, teknik pembangunan perangkat lunak tersebut meliputi beberapa proses diantaranya:
a. Requirements and definition
Pengumpulan kebutuhan materi dan tujuan pembangunan game
ditentukan melalui konsultasi dengan beberapa narasumber yang mendukung. Kebutuhan yang diperlukan ini kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai dasar batasan game.
b. System and software design
Proses perancangan game membagi pesyaratan dalam perangkat keras atau perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur game secara keseluruhan. Desain dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap.
c. Implementation and unit testing
d. Integration and system testing
Beberapa unit program diintegrasikan dan diuji sebagai game yang lengkap untuk menjamin bahwa kebutuhan dan dasar batasan game telah dipenuhi. Setelah pengujian terhadap game, perangkat lunak dikirim kepada pengguna.
e. Operation and maintenance
Pada tahap ini game dijalankan atau digunakan oleh pengguna. Pemeliharaan mencakup koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan pada tahap-tahap terdahulu, perbaikan atas implementasi
game dan pengembangan selanjutnya karena kemungkinan adanya kebutuhan baru yang perlu ditambahkan.
Gambar 1.1 Metode Waterfall [6]
1.6 Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN
Bab 1 akan menguraikan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab 2 akan membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan Malaria, Game, Artificial Intelligence, Object Oriented Programming,
Adobe Flash CS3 Professional.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab 3 akan membahas mengenai analisis yang meliputi analisis game sejenis serta analisis game edukasi“Save Family From Malaria”, selain itu membahas analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional dan perancangan antar muka.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab 4 akan menjelaskan implementasi dari hasil analisis dan perancangan yang telah dibuat ke dalam bentuk aplikasi berupa game, kemudian dilakukan pengujian terhadap game yang telah dibangun.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Malaria
Malaria adalah penyakit infeksi yang disebabkan oleh protozoa parasit kelompok Plasmodium yang penularannya terjadi melalui gigitan nyamuk Anopheles. Ciri utama genus ini adalah siklus hidup terjadi dalam dua inang yang berbeda, dapat dilihat pada Gambar 2.1. Siklus seksual terjadi dalam tubuh nyamuk Anopheles
betina, yang bertindak sebagai vektor perantara penyebaran parasit. Siklus aseksual terjadi dalam tubuh manusia. Gejala awal yang sering terjadi adalah demam, sakit kepala, mual dan muntah, biasanya muncul 10 sampai 15 hari setelah terinfeksi. Bila tidak mendapatkan pengobatan yang tepat, malaria dapat menyebabkan keseriusan dan sering berakhir dengan kematian.
Gambar 2.1. Siklus Hidup Parasit Penyebab Malaria [7]
2.1.1 Jenis-jenis Plasmodium Malaria
Malaria memiliki 5 jenis plasmodium yang bisa terinfeksi pada makhluk hidup, yaitu sebagai berikut :
a. Plasmodium Falciparum
Plasmodium yang ditemukan di seluruh dunia di daerah tropis dan
subtropis. Diperkirakan bahwa setiap tahun sekitar 1 juta orang dibunuh oleh P. falciparum, terutama di Afrika di mana spesies ini mendominasi.
P. falciparum dapat menyebabkan malaria berat karena reprdouksi
kelipatan yang cepat dalam darah, dan dengan demikian dapat menyebabkan kehilangan darah yang parah (anemia). Selain itu, parasit yang terinfeksi bisa menyumbat pembuluh darah kecil. Ketika ini terjadi di otak, hasilnya malaria serebral, komplikasi yang bisa berakibat fatal.
Gambar 2.2. Bentuk Plasmodium Falciparum [9]
b. Plasmodium Vivax
P. vivax kebanyakan ditemukan di Asia, Amerika Latin, dan di beberapa
lebih, cukup bagi merozoit untuk bereproduksi dan menyebar ke sel darah merah, yang mengakibatkan demam dan menggigil.
Gambar 2.3. Bentuk Plasmodium Vivax [9]
c. Plasmodium Malariae
P. malariae ditemukan di seluruh dunia, adalah satu-satunya spesies
parasit malaria yang memiliki siklus quartan (siklus tiga hari). (Tiga spesies lain memiliki siklus dua hari.) Jika tidak diobati, P. malariae
menyebabkan infeksi penyakit malaria yang tahan lama, infeksi kronis yang dalam beberapa kasus dapat berlangsung seumur hidup. Pada beberapa pasien kronis terinfeksi P. malariae dapat menyebabkan komplikasi serius seperti sindrom nefrotik.
Gambar 2.4. Bentuk Plasmodium Malariae [9]
d. Plasmodium Ovale
P. ovale kebanyakan ditemukan di Afrika (terutama Afrika Barat) dan
menginfeksi individu yang negatif untuk golongan darah Duffy, yang merupakan kasus bagi banyak penduduk Afrika.
Gambar 2.5. Bentuk Plasmodium Ovale [9]
e. Plasmodium Knowlesi
P. knowlesi ini ditemukan di seluruh Asia Tenggara sebagai patogen
alami kera ekor panjang dan babi. Baru-baru ini terbukti menjadi penyebab signifikan malaria zoonosis di wilayah itu, terutama di Malaysia. P. knowlesi memiliki siklus replikasi 24 jam dan begitu cepat dapat berkembang menyebabkan infeksi yang parah.
Gambar 2.6. Bentuk Plasmodium Knowlesi [9]
Plasmodium Falciparum dan Plasmodium Vivax merupakan jenis yang
paling sering dijumpa, namun yang paling mematikan adalah jenis Plasmodium
2.1.2 Pengendalian dan Pencegahan Malaria
Penanggulangan malaria dilakukan secara komprehensif dengan upaya promotif, preventif, dan kuratif. Hal ini bertujuan untuk menurunkan angka kesakitan dan kematian serta mencegah KLB (kejadian luar biasa). Untuk mencapai hasil yang optimal upaya preventif dan kuratif tersebut harus dilakukan dengan berkualitas dan terintegrasi dengan program lainnya.
Beberapa cara mengendalikan dan mencegah penyebaran penyakit malaria adalah sebagai berikut :
1. Mencegah kontaminasi dari lingkungan misalnya dengan menggunakan obat antimalaria seperti semprotan DDT. Penderita yang sedang dalam pengobatan harus dihindari dari re-infection. Perlu diperhatikan pula sanitasi lingkungan.
2. Memutuskan siklus hidup parasit. Protozoa dan larva yang infektif biasanya resisten terhadap terhadap senyawa kimia yang toksik. Biasanya dengan memggunakam program 3M yaitu menguras, menutup dan mengubur.
3. Mengendalikan perkembangan vektor perantara dengan menggunakan insektisida atau mengubah kondisi lingkungan agar nyamuk Anopheles sebagai spesies target tidak dapat bertahan hidup dalam habitat baru. 4. Mencegah terjadinya infeksi dengan menggunakan kelambu untuk
mengindari gigitan nyamuk.
5. Mencegah pematangan parasit melalui kemoprofilaksis dan vaksinasi.
2.2 Game
Game adalah adalah kegiatan interaktif secara sukarela, di mana satu atau
lebih pemain mengikuti aturan yang membatasi perilaku mereka, memberlakukan konflik buatan yang berakhir dengan hasil yang terukur [10]. Awal dari analisis teori
1921, yang ditindaklanjuti oleh matematikawan John Von Neumann pada tahun 1928 dalam "Theory of Parlor Games". Pada tahun 1944 dipublikasikan volume
monumental "Theory of Games and Economic Behavior" oleh Von Neumann dan
Oskar Morgenstern, teori ini memberikan banyak terminologi dan masalah konfigurasi dasar yang masih digunakan sampai sekarang [11].
2.2.1 Klasifikasi Game
2.2.1.1 Berdasarkan Jenis Platform yang Digunakan
1. Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia,
biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis videogames tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa masuk dan menikmati , seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
2. PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan personal
komputer atau sering disebut desktop.
3. Console games, yaitu videogames yang dimainkan menggunakan console
tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.
4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game
yang dapat dibawa kemana-mana, contoh NintendoDS dan SonyPSP.
5. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk
mobilephone atau PDA.
2.2.1.2 Berdasarkan Genre Permainanya
1. Aksi Shooting, (tembak-tembakan, atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga
timing, inti dari game jenis ini adalah menembaki musuh.
2. Fighting (pertarungan) Ada yang mengelompokan videogame fighting di
memerlukan kecepatan reflek dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari
game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting,
combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin.
Berbeda seperti game action pada umumnya yang hanya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter,
Tekken, Mortal Combat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah
contohnya.
3. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, reflek dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat.
4. Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya.
5. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai
game dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.
6. Olahraga. Game yang diadopsi dari kegiatan olahraga yang sesungguhnya. Biasanya game-nya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.
7. Edukasi. Game ini dirancang untuk mengambungkan sisi interanktif dan menyenangkan dengan pendidikan atau pengajaran tentang keterampilan yang baru baik di bidang kesehatan, tekhnologi, pelajaran umum, bahasa, dll.
2.2.1.3 Sudut Pandang Permainan (Game View Point)
Sebuah game biasanya mempunyai sudut pandang permainan tersendiri disesuaikan berdasarkan genre game yang diambil. Berikut beberapa macam sudut pandang permainan yang biasa digunakan :
1. Side Scrolling
Adalah sudut pandang permainan yang terlihat dari samping dan memungkinkan karakter utama untuk bergerak dari kiri ke kanan serta memungkinkan background pada game seolah-olah bergeser mengikuti pergerakan karakter utama.
2. Top Down
3. Isometric
Adalah sudut pandang permainan yang memungkinkan permainan terlihat diantara sisi Side Scrolling dan juga Top Down, dan biasanya diterapkan pada game dengan genre RTS (Real Time Strategy).
2.2.2 Game Edukasi
Game edukasi merupakan permainan digital yang dapat memberikan kesempatan untuk bermain melalui lingkungan simulasi dan dapat menjadi bagian integral dari pembelajaran dan pengembangan intelektual [12]. Sampai akhir abad 19 game diasosiasikan dengan hiburan, tetapi setelah mendapatkan pengaruh dari John Dewey pada tahun 1944, game mulai memegang peranan dalam teknologi pengajaran.
2.2.2.1 Tujuan Game Edukasi
Game edukasi mampu membantu masyarakat dalam pengembangan akhlak, intelektual, motivasi, keahlian, kecakapan. Agar tujuan pembelajaran menggunakan
game edukasi ini tepat sasaran, pada tahun 1997 Calvo mengemukakan teori bahwa
game harus mampu meningkatkan fungsi-fungsi berikut [3]: 1. Pengembangan Motorik
Game harus banyak melibatkan gerakan untuk meransang keakuratan gerakan, koordinasi gerakan dan kecepatan gerakan.
2. Pengembangan Intelektual
3. Pengembangan Afektif
Game harus mampu merangsang siswa untuk memahami pengalam kehidupan mereka dan membantu mereka menjadi dewasa.
4. Pengembangan Sosial
Game harus mampu mengakomodasi interaksi antar pemain dalam bentuk-bentuk simbol dan aturan-aturan sehingga siswa yang bermain. 2.3 Artificial Intelligence
Menurut Simon, Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas [13]. Kecerdasan diciptakan dan diterapkan ke dalam suatu mesin komputer agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Dari beberapa perspektif, AI dapat dikategorikan sebagai berikut :
1. Dari perspektif kecerdasan, AI berfungsi untuk membuat mesin yang cerdas dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya hanya dapat dilakukan manusia
2. Dari perspektif bisnis, AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdayaguna dan metodologi yang menggunakan alat-alat bantu tersebut untuk menyelesaikan masalah masalah bisnis
3. Dari perspektif pemrograman, AI meliputi studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, dan proses pencarian (search).
2.3.1 Teknik-Teknik Dasar Pencarian
1. Game papan dan puzzle, contoh: tic-tac-toe, catur, dan menara hanoi 2. Penjadwalan dan masalah routing pada travelling salesman problem
3. Parsing bahasa dan inteprestasinya pada masalah pencarian struktur dan arti kata
4. Logika pemrograman dalam hal pencarian fakta dan implikasinya
5. Computer vision dan pengenalan pola
6. Sistem pakar bebasis kaidah (rule based expert system)
Pencarian adalah proses mencari solusi dari suatu permasalahan melalui sekumpulan kemungkinan ruang keadaan (state space). Ruang keadaan merupakan suatu ruang yang terdapat semua keadaan yang mungkin. Kondisi suatu pencarian meliputi :
1. Keadaan sekarang atau awal
2. Keadaan tujuan atau solusi yang dijangkau dan perlu diperiksa apakah telah mencapai sasaran
3. Biaya (cost) yang diperoleh dari solusi.
Solusi merupakan suatu lintasan dari keadaan awal sampai keadaan tujuan. Secara umum, proses pencarian dapat dilakukan seperti berikut :
1. Memeriksa keadaan sekarang atau awal
2. Mengeksekusi aksi yang dibolehkan untuk memindahkan ke keadaan berikutnya
3. Memeriksa jika keadaan baru merupakan solusinya. Jika tidak, keadaan baru tersebut menjadi keadaan sekarang dan proses ini diulangi sampai solusi ditemukan atau ruang keadaan habis terpakai.
2.3.2 Algoritma Pencarian (Search Algorithm)
Berbagai algoritma untuk pencarian (search algorithm) yang ada berbeda satu dengan yang lain dalam hal pengembangan kumpulan node untuk mencapai goal
sangat berpengaruh pada kinerja masing-masing algoritma. Empat kriteria yang menjadi ukuran algoritma pencarian adalah :
1. Completeness, apakah algoritma pasti dapat menemukan solusi?
2. Time Comlexity, berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menemukan
sebuah solusi?
3. Space Complexity, berapa memori atau resource yang diperlukan untuk
melakukan pencarian?
4· Optimality, apakah algoritma tersebut dapat menemukan solusi yang
terbaik jika terdapat beberapa solusi yang berbeda?
Permasalahan pencarian dapat diselesaikan dengan 2 golongan, yaitu:
1. Uninformed Search/Blind Search, merupakan pencarian solusi tanpa
adanya informasi yang dapat mengarahkan pencarian untuk mencapai
goal state dari current state disebut juga pencarian buta. Beberapa contoh
algoritma tersebut antara lain adalah Breadth First Search, Uniform Cost Search, Depth First Search, Depth Limited Search, Iterative Deepening
Search dan Bidirectional Search.
2. Informed Search/Heuristic Search merupakan pencarian solusi dengan
adanya informasi tentang biaya (cost) yang dapat mengarahkan pencarian untuk mencapai goal state dari current state. Dengan informasi tersebut, dapat melakukan pertimbangan untuk mengembangkan atau memeriksa kumpulan node yang mengarah ke goal state. Beberapa contohnya adalah
Best First Search, Greedy Search, Djikstra, A* (A Star) Search, dan Hill
Climbing Search.
2.3.3 Algoritma A*
Algoritma A* diperkenalkan pertama kali oleh Peter Hart, Nils Nilsson dan Bertram Raphael pada tahun 1968. Algoritma A* merupakan format pencarian heuristik untuk menghitung efisiensi solusi optimal. A* merupakan algortima Best
Search [14]. Terdapat terminologi dasar yaitu strating point, simpul (node), A,
openlist, closedlist, harga (cost), halangan (unwalkable).
Starting point adalah sebuah terminologi untuk posisi awal sebuah benda.
Simpul adalah petak-petak kecil sebagai representasi dari area pathfinding. Openlist
merupakan tempat menyimpan data simpul yang mungkin diakses dari starting point
maupun simpul yang sedang dijalankan. Closedlist adalah tempat menyimpan data simpul sebelum A yang juga merupakan bagian jalur terpendek yang telah berhasil didapatkan. Sedangkan A adalah simpul yang sedang dijalankan dalam algoritma pencarian jarak terpendek.
Pada algoritma A* terdapat fungsi evaluasi terhadap node n adalah f(n) = g(n) + h(n). f adalah fungsi evaluasi yang diperoleh dari penjumlahan nilai g (actual cost) dan h (heuristic cost). g adalah jumlah nilai setiap simpul dalam jalur terpendek dari starting point ke A. h adalah jumlah nilai perkiraan dari simpul ke simpul tujuan.
Pencarian jarak terpendek menggunakan algoritma A* memiliki prinsip yang sama dengan algoritma BFS, hanya saja dengan dua faktor tambahan.
1. Setiap sisi mempunyai cost yang berbeda-beda, seberapa besar cost untuk pergi dari satu simpul ke simpul yang lain.
2. Cost dari setiap simpul ke simpul tujuan bisa diperkirakan. Ini membantu pencarian, sehingga lebih kecil kemungkinan mencari ke arah yang salah.
Cost untuk setiap simpul tidak harus berupa jarak. Cost bisa saja berupa waktu bila ingin mencari jalan dengan waktu tercepat untuk dilalui.
Pada Algoritma A* memiliki langkah-langkah sebagai berikut : 1. Masukkan simpul awal ke Open List.
2. Ulangi langkah berikut sampai pencarian berakhir.
3. Cari node n dengan nilai f(n) paling rendah, dalam Open List. Node ini akan menjadi current node.
- Jika sudah terdapat dalam Closed List, abaikan, jika tidak lanjutkan. - Jika belum ada pada Open List, masukkan ke Open List. Simpan
current node sebagai parent dari suksesor-suksesor ini. Simpan cost
masing-masing simpul.
- Jika belum ada dalam Open List, periksa jika simpul suksesor ini mempunyai nilai lebih kecil dibanding suksesor sebelumnya. Jika lebih kecil, jadikan sebagai current node dan ganti parent node ini.
6. Walaupun telah mencapai simpul tujuan, jika masih ada suksesor yang memiliki nilai yang lebih kecil, maka simpul tersebut akan terus dipilih sampai bobotnya jauh lebih besar atau mencapai simpul akhir dengan bobot yang lebih kecil dibanding dengan simpul sebelumnya yang telah mencapai simpul tujuan.
7. Pada setiap pemilihan simpul berikutnya, nilai f(n) akan dievakuasi, dan jika terdapat nilai f(n) yang sama maka akan dipilih berdasarkan nilai g(n) terbesar.
2.4 Object Oriented Programming (OOP)
Object oriented programming atau yang sering disebut dalam bahasa
Indonesia pemrograman berorientasi objek (PBO) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek, diamana OOP memodelkan obyek yang ada di dunia nyata (real-word objects) ke dalam software obyek dalam pemrograman [15]. Dalam dunia nyata terdapat contoh beberapa obyek seperti mobil, manusia dan seterusnya. Obyek ini dikarakterisasi oleh atribut dan tingkah lakunya. Dengan deskripsi tersebut, obyek pada dunia nyata dapat diasumsikan sebagai obyek perangkat lunak menggunakan atribut sebagai data dan tingkah laku sebagai method.
Secara umum pemograman berorientasi objek memiliki beberapa keuntungan, yaitu sebagai berikut :
1. Dapat memberi fleksibilitas yang lebih pada system.
4. Lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya. 5. Pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
Pemrograman borientasi objek menekankan pada konsep-konsep berikut yang merupakan dasar atau ciri khasnya, yaitu :
1. Class
Class adalah kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit
untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh “class of monkey” adalah suatu unit yang terdiri atas definisi data dan fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku dari monyet. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada.
2. Object
Object adalah sebuah komponen perangkat lunak yang stukturnya mirip dengan
objek pada dunia nyata. Setiap object dibangun dari sekumpulan data (atribut) yang disebut variabel untuk menjabarkan karakteristik khusus dari objek, dan juga terdiri dari sekumpulan method yang menjabarkan tingkah laku dari objek. Bisa dikatakan bahwa objek adalah sebuah perangkat lunak yang berisi sekumpulan variabel dan method yg berhubungan.
3. Abstraksi
Abstraksi merupakan kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
4. Enkapsulasi
5. Polymorphism
Polymorphism (polimorfisme) berasal dari bahasa Yunani yang berarti banyak
bentuk. konsep ini memungkinkan digunakannya suatu interface yang sama untuk memerintah objek agar melakukan aksi atau tindakan yang mungkin secara prinsip sama namun secara proses berbeda. Harus diperhatikan disini bahwa interface yang sama tidak berarti cara kerjanya juga sama.
6. Inheritas
Inheritas mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada, objek-objek ini dapat membagi dan memperluas perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut. Namun bahasa berbasis objek tidak selalu memiliki inheritas.
Standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemograman berorientasi objek, yaitu Unified
Modeling Language (UML).
2.4.1 UML (Unified Modelling Language)
Unified Modeling Language (UML) merupakan bahasa pemodelan umum
yang digunakan untuk melakukan spesifikasi, visualisasi, konstruksi dan dokumentasi artifak dari software system. Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (OO)[16].
2.4.1.1 Kategori Diagram
1. Diagram yang menggambarkan struktur yang statis dari sistem, terdiri dari :
a. Class Diagram
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan
objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Gambar 2.8 Contoh Class diagram [16]
b. Deployment Diagram
Deployment diagram menggambarkan sumber fisik dalam sistem,
termasuk node, komponen dan koneksi (model implementasi sistem yang statistik).
c. Component Diagram
Component diagram merupakan gambaran aspek fisik sistem berbasis
objek dengan menunjukkan hubungan dan ketergantungan dalam serangkaian komponen.
Gambar 2.10 Contoh Component Diagram [16]
d. Object Diagram
Object diagram menggambarkan hubungan antar elemen dalam model,
tapi dengan memakai objeknya, bukan menggunakan class.
e. Statechart diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari
satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima.
Student
Terdaftar / mendaftar
Terpilih / memilih_paket
Aktif / membayar
/ menyelesaikan_soal
Lulus [ paket_selesai ]
[ daftar_lagi ]
Gambar 2.12 Contoh Statechart Diagram [16]
2. Diagram yang menggambarkan struktur yang dinamis dari sistem, terdiri dari :
a. Use Case Diagram
Use case diagram digunakan untuk mendaparkan persyaratan/kebutuhan
system dan menggambarkan hubungan antara system dengan lingkungan.
Gambar 2.13 Contoh Use Diagram [16]
b. Sequence Diagram
Sequence diagram merupakan diagram yang menggambarkan pola
Gambar 2.14 Contoh Sequence Diagram [16]
c. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision
yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.
Gambar 2.15 Contoh Activity Diagram [16]
d. Collaboration Diagram
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti
sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing
Gambar 2.16 Contoh Collaboration Diagram [16]
2.5 Adobe Flash CS3 Professional
Adobe Flash adalah platform multimedia dan software yang digunakan
untuk authoring grafis vektor, animasi, games, dan Rich Internet Applications (RIA) yang dapat dilihat, diputar dan dieksekusi di flash player [17]. Aplikasi flash dan animasi dapat diprogram menggunakan bahasa pemograman yang disebut
ActionScript. Bahasa tersebut merupakan penyempurnaan bahasa pemrograman
ECMAScript, dengan model klasik Java-style class, daripada model prototipe
JavaScript.
Adobe Flash CS3 Professional merupakan versi ke 9 dari flash yang release
pada 16 April 2007, dengan kelebihan utamanya adalah ActionScript 3.0 yang mendukung pemograman berorientasi objek yang pada versi sebelumnya hanya terdapat ActionScript 1.0 dan 2.0.
2.5.1 ActionScript 3.0
ActionScript merupakan bahasa scripting yang terdapat di gunakan Flash
yang bertujuan untuk mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau animasi. Biasanya semakin kompleks animasi pada Flash, maka akan semakin banyak memakan frame. Dengan ActionScript, penggunaan frame tersebut dapat dikurangi, bahkan dapat membuat animasi yang kompleks hanya dengan satu frame saja.
ActionScript awalnya berasal dari ActionScript 1.0 yang dirilis pada tahun
lainnya yang berbasis web pengembang bahasa, namun kecepatan dan kekuatannya sangat pendek. Selanjutnya ActionScript 2.0, versi ini digunakan pada Macromedia Flash MX 2004 hingga Macromedia Flash 8. Kelebihannya ialah memiliki kemampuan compile time checking, strict-typing, dan class-based syntax.
ActionScript 3.0 baru mulai digunakan pada Adobe Flash CS3 yang merupakan
restrukturisasi fundamental dari model pemrograman sebelumnya. Banyak kelebihan dari AS3 seperti penggunaannya yang luas terutama dalam pengembangan Rich
Internet Application (RIA) dan mendukung pemograman berorientasi objek.
Berikut merupakan pembaharuan dari ActionScrpit 3.0, yaitu :
1. Dapat memeriksa jenis-jenis informasi yang ada di compile time dan
runtime prototipe.
2. Peningkatan kinerja dari sistem pewarisan berbasis kelas yang terpisah dari sistem pewarisan berbasis prototipe.
3. Dukungan untuk paket-paket, namespaces, dan ekspresi reguler.
4. Mengkompilasi ke tipe baru sepenuhnya dari bytecode, tidak kompatibel dengan Actionscript 1.0 dan 2.0 bytecode.
5. Revisi Flash Player API disusun menjadi paket.
6. Integrasi ECMAScript untuk XML (E4X) untuk keperluan pengolahan XML.
Dapat dibilang AS3 merupakan Full OOP sedangkan AS2 masih procedural
& struktural biasa. AS3 ini dirancang untuk beberapa tujuan, yaitu sebagai berikut: 1. Keamanan, bahasa ini mendukung keamanan pengetikan sehingga para
pengembang dapat menulis jelas (tidak ambigu) mudah maintainable
code.
2. Kesederhanaan, bahasa ini cukup intuitif bagi pengembang untuk bisa membaca dan menulis program tanpa terus-menerus berkonsultasi dengan referensi manual.
4. Kompatibilitas, bahasa yang pendek menyediakan kompatibilitas ke belakang dan ke depan jalan dan tumpang tindih yang signifikan dengan standar industri.
2.6 Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian perangkat lunak adalah jaminan kualitas dari elemen kritis perangkat lunak dan merepresentasikan review akhir dari spesifikasi, desain, dan pembuatan kode [19]. Pengujian perangkat lunak juga memberikan pandangan mengenai perangkat lunak secara obyektif dan independen, yang bermanfaat pada operasional bisnis untuk memahami tingkat risiko pada implementasinya. Teknik-teknik pengujian mencakup, tetapi tidak terbatas pada proses mengeksekusi suatu bagian program atau keseluruhan aplikasi dengan tujuan untuk menemukan kesalahan perangkat lunak. Pada umumnya terdapat 2 pengujian yaitu :
1. Pengujian Alpha
Pengujian alpha dilakukan pada sisi pengembang yang dianggap pemakai dan merekam semua kesalahan dan masalah pemakaian. Pengujian alpha dilakukan pada sebuah lingkungan yang terkendali. Tahap pertama memulai pengujian produk. Pada fase ini produk masih dalam tahap pengujian dan belum sampai pada publik.
Terdapat 2 macam pendekatan pengujian, yaitu sebagai berikut:
a. White Box Testing
Pengujian white box, kadang disebut juga pengujian glass box, merupakan metode desain uji kasus yang menggunakan struktur kontrol dari desain prosedural untuk memperoleh uji kasus. Dengan menggunakan metode pengujian white box, perekayasa sistem dapat melakukan test case untuk memberikan jaminan bahwa :
1. Semua jalur independen pada suatu modul ditelusuri minimal 1 kali 2. Semua jalur keputusan logis True/False dilalui
3. Semua loop dieksekusi pada batas yang tercantum dan batas operasionalnya 4. Struktur data internal digunakan agar validitas terjamin
statemen dalam setiap jalur independen program dieksekusi minimal 1 kali. Perhitungan jalur independen dapat dilakukan melalui metrik Cyclomatic Complexity. Sebelum menghitung nilai Cyclomatic Complexity, terlebih dahulu diterjemahkan desain prosuderal ke bagan alir (flow chart), kemudian dibuat flow graph.
Gambar 2.17 Contoh Flow Graph [19]
Cyclomatic complexity digunakan untuk mencari jumlah path dalam satu flow graph. Dapat dipergunakan rumusan sebagai berikut :
Cyclomatix complexity V(G) untuk grafik alir dihitung dengan rumus: V(G) = E – N + 2
Dimana:
E = jumlah edge pada grafik alir N = jumlah node pada grafik alir
Cyclomatix complexity V(G) juga dapat dihitung dengan rumus: V(G) = P + 1
Untuk mengembangkan perangkat lunak yang membantu dalam pengujian basis path, graph matrix dapat sangat berguna. Graph matrix adalah matriks persegi yang terdiri dari jumlah baris dan kolom yang sama dengan jumlah node pada flow graph. Setiap baris dan kolom sesuai dengan identifikasi simpul, dan entri matriks sesuai dengan koneksi tepi antara node.
Gambar 2.18 Contoh Graph Matrix [19]
b. Black Box Testing
Pengujian black box, juga disebut pengujian perilaku, berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunak untuk mendapatkan set kondisi input yang akan sepenuhnya melaksanakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black-box bukan merupakan alternatif untuk teknik white-box. Sebaliknya, merupakan pendekatan komplementer yang kemungkinan akan mengungkap kelas yang berbeda dari kesalahan daripada metode white box. Pengujian pada Black Box berusaha menemukan kesalahan seperti:
Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang Kesalahan interface
Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal Kesalahan kinerja
2. Pengujian Beta
Pengujian beta digunakan untuk preview dalam sebuah produk perangkat lunak. pengujian beta hampir sama dengan pengujian alpha, namun pada tahap ini produk sudah didistribusikan ke publik. Pengujian beta juga bermanfaat Untuk mengetahui tanggapan dan penilaian pengguna atau publik terhadap produk perangkat lunak. Untuk mendapatkan tanggapan dari publik dapat menggunakan kuisoner, angket, poling. Setelah sampel terkumpul maka dilakukan pengukuran menggunakan skala pengukuran.
Skala pengukuran terdiri dari beberapa macam, yaitu sebagai berikut[20] :
a. Skala Nominal
Skala nominal adalah skala pengukuran yang menyatakan kategori atau kelompok dari suatu subyek. Contoh :
Jenis kelamin responden Laki-laki = 1 Wanita = 2
b. Skala Ordinal
Skala ordinal adalah skala pengukuran yang meyatakan kategori sekaligus melakukan rangking terhadap kategori. Contoh :
Kita ingin mengukur preferensi responden terhadap empat merek produk air mineral.
Merek Air Mineral Rangking Aquana 1
c. Skala Interval
Skala interval merupakan skala pengukuran yang banyak digunakan untuk mengukur fenomena atau gejala sosial, dimana pihak responden diminta melakukan rangking terhadap preferensi tertentu sekaligus memberikan nilai terhadap preferensi tersebut. Jenis skala yang dapat digunakan untuk penelitian sosial, yaitu :
Skala Linkert
Digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Contoh :
Preferensi 1. Sangat Setuju 2. Setuju
3. Ragu-ragu 4. Tidak Setuju 5. Sangat Tidak Setuju Skala Gutmann
Pengukuran untuk memperoleh jawaban responden yang tegas. contoh : Bagaimana pendapat anda, bila tuan Gunawan menjabat sebagai manager ? a. Setuju
b. Tidak Setuju
Sematic Defferential
Rating Scale
Suatu skala pengukuran dimana responden menjawab salah satu jawaban kuantitatif yang disediakan.
d. Skala Rasio
Skala rasio adalah skala interval yang memiliki nilai dasar (based value) yang tidak dapat diubah. Contoh :
35
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis
Pada analisis akan mencakup analisis masalah, analisis kebutuhan non-fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional pada game yang akan dibangun.
3.1.1 Analisis Masalah
Game dengan tipe gameplay action sudah tidak asing lagi dalam dunia game, bahkan game action merupakan salah satu gameplay yang lebih banyak dimainkan dibanding genre lainnya [4]. Game action sangat banyak diminati karena pengguna merasa permainan tersebut seru, mudah, banyak gerakan, efek visual yang menarik dan penuh tantangan, beberapa diantaranya yaitu seperti Call
of Dutty, Halo, Brutal Street, Batman Arkham City, dan lain-lain.
Saat ini game edukasi merupakan alat bantu yang efektif untuk penyampaian pengetahuan dan pembelajaran, beberapa diantaranya seperti
Democracy, Math Blaster, Mosquito and Parasite Game, Stop Malaria Now, The
Blood Typing, dan lain-lain. Namun pada kenyataanya game edukasi memang
termasuk salah satu game yang jarang dimainkan oleh pengguna [4].
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan terhadap dua game yang sejenis, baik berdasarkan tema dan genre diketahui bahwa terdapat beberapa kesamaan terhadap game yang akan dibangun. Game sejenis yang akan dianalisis adalah sebagai berikut:
1. Mosquito and Parasite Games
Mosquito and Parasite Game adalah game bertemakan malaria yang
Gambar 3.1 Tampilan Mosquito and Parasite Games
Pada game ini pemain diberi pengetahuan tentang bagaimana malaria ditularkan kepada manusia, apa jenis nyamuk dan parasit dari penyebaran malaria, dengan obat kimia apa nyamuk malaria dapat dibunuh, dan cara yang murah dan sederhana untuk mencegah nyamuk menggigit manusia. Skenario permainan pada
Mosquito and Parasite Game dapat disusun oleh beberapa hal sebagai berikut :
a. Misi Permainan
Tabel 3.1 Misi Permainan Pada Mosquito and Parasite Game
Misi Permainan
Pemain mengendalikan nyamuk atau parasit dan mencoba untuk menemukan manusia untuk menggigit, mengisap darahnya dan menginfeksikan virus malaria kepada manusia.
2. Stop Malaria Now
Stop Malaria Now adalah game online bertemakan malaria yang
Gambar 3.2 Tampilan Game Stop Malaria Now
Game ini bercerita tentang sebuah keluarga di Afrika yang ingin menuju ke pusat kesehatan untuk meminta bantuan karena terkena wabah dan infeksi malaria. Cara memainkan game ini dengan mengendalikan keluarga tersebut yang terdiri dari ayah dan ibu, kemudian memukul nyamuk-nyamuk yang ada saat melewati jalan menggunakan raket (pemukul nyamuk). Skenario permainan pada
Stop Malaria Now dapat disusun oleh beberapa hal sebagai berikut :
a. Misi Permainan
Tabel 3.2 Misi Permainan Pada Stop Malaria Now
Misi Permainan
Pemain mengendalikan African’s Family dan mencoba untuk menuju ke pusat kesehatan dan membrantas nyamuk malaria menggunakan raket (alat pemukul nyamuk).
Setelah menganalisis game dengan genre yang sejenis, lalu akan dibandingkan elemen-elemen dasar dari sebuah game yang terdapat pada game
sejenis tersebut seperti yang terlihat pada tabel 3.3.
Tabel 3.3 Elemen yang Terdapat Pada Game Sejenis
Elemen Mosquito and Parasite Stop Malaria Now
Rules
Memenuhi rules game
edukasi dengan
kesederhanaan aturan dalam permainan
Memenuhi rules game
edukasi dengan
kesederhanaan aturan dalam permainan
Level Terdapat 5 level Terdapat 6 level
Nyawa Ada Ada
Score - Ada
Boss - -
Penyajian Materi Ada Ada
Exit and Level
Warps Ada Ada
Victory Conditions Ada Ada
Interaction Models Memenuhi Memenuhi
Perspective Top Down Side Scrolling
User Interface
Design
Memenuhi KISS (Keep It
Simple, Stupid), memiliki UI
yang sederhana
Memenuhi KISS (Keep It
Simple, Stupid), memiliki UI
yang sederhana
Berdasarkan analisis yang telah dilakukan, maka ditarik kesimpulan bahwa game edukasi bertemakan malaria mulai digunakan sebagai alat pendidikan dalam bidang kesehatan khususnya dalam membrantas malaria. Namun game
perkembangbiakan malaria yang terdapat dalam program 3M. Untuk itu, maka penulis merasa tertarik untuk membangun game edukasi malaria dengan memperjelas pembrantasan dan pencegahan malaria menggunakan program 3M.
3.1.2 Analisis Game Save Family From Malaria
Game edukasi yang akan dibangun berjudul Save Family From Malaria
yang bergenre education-action. Game ini dibangun dengan mengaplikasikan teknologi sebagai jembatan untuk menyajikan materi mengenai bahaya dan cara pembrantasan malaria secara interaktif dan edukatif, khususnya ditujukan kepada anak-anak usia 9-10 tahun. Game ini dibangun dengan grafis 2 dimensi dan menggunakan sistem single player.
3.1.3 Storyline
Game edukasi “Save Family From Malaria” menceritakan keteladanan seorang anak SD bernama Bambang. Keluarganya terkena penyakit malaria, ibu dan satu adiknya dilarikan ke rumah sakit karena demam yang sangat tinggi. Sementara itu, Bambang diberitahu oleh ayah dan dokter tentang penyakit yang diderita ibu dan adiknya tersebut. Penyebab penyakit tersebut yaitu disebabkan gigitan nyamuk malaria (Anopheles). Setelah itu, Bambang membaca pamflet yang ditujukan dokter, kemudian berimajinasi tentang apa yang ada pada pamflet tersebut seperti bahaya malaria, dan pencegahan menggunakan kelambu. program 3M, dan DDT.
Dalam imajinasinya dia berjalan menyusuri tempat sarang nyamuk dan membrantas mereka dengan menyemprotkan obat nyamuk. Dia juga melakukan apa yang ada pada program 3M (menguras, menutup, mengubur), memasang kelambu dan diakhir cerita melawan ratu nyamuk yang memiliki parasit paling berbahaya dan mematikan menggunakan semprotan DDT.
Berikut topik materi yang akan disampaikan pada game edukasi “Save
Family From Malaria “ :
a. Level 1 “Memasang Kelambu”
umum biasa gunakan dan bagaimana pencegahan dengan memasang kelambu. Skenario permainan pada level ini adalah sebagai berikut :
1. Kontrol Permainan
Tabel 3.4 KontrolPermainan pada Level 1 Kontrol Permainan
1. Keyboard dan mouse merupakan alat input untuk mengontrol
karakternya.
2. Pemain dapat menyemprot nyamuk-nyamuk dengan menekan tombol
mouse sebelah kiri.
3. Pemain dapat mengontrol karakter ke kiri, kanan, dengan menggunakan panah kiri, kanan, dan atas untuk jump yang terdapat pada keyboard. 4. Pemain dapat menggunakan mouse untuk memasang kelambu ke ke
tempat tidur. 2. Misi Permainan
Tabel 3.5 Misi Permainan pada Level 1 Misi Permainan
Pemain mengendalikan Bambang dan mencoba untuk membrantas nyamuk malaria menggunakan semprotan, memasang kelambu di tempat tidur dan menuju pintu hutan.
3. Gameplay Level 1
Tabel 3.6 Gameplay Level 1
Gameplay
1. Pemain berada di sisi kiri layar .
2. Pemain harus mengendalikan Bambang dan membrantas nyamuk.
mendapatkan score.
4. Pemain harus menghindari gigitan nyamuk, jika terkena nyamuk
tersebut maka darah pemain akan berkurang.
5. Jika darah pemain habis maka pemain dianggap kalah. 6. Pemain harus menemukan kelambu dan menyentuhnya.
7. Pemain harus memasangkan semua kelambu yang sesuai dengan tempat tidur.
8. Jika tidak menyelesaikan memasang kelambu, pemain tidak dapat membuka pintu hutan dan dianggap kalah.
9. Pemain harus menuju ke pintu hutan dan membuka pintu.
10. Jika berhasil masuk pintu hutan, maka pemain dianggap menang dan mendapatkan score sesuai dengan nyamuk yang dibrantas dan kelambu yang dipasang.
b. Level 2 “Menguras Tempat Air”
Pada level ini akan di sampaikan salah satu materi dari 3M yaitu menguras. Menguras adalah penanganan terhadap perkembangbiakan nyamuk
Anopheles yang biasanya menaruh telurnya di genangan air yang kotor dan lama.
Skenario permainan pada level ini adalah sebagai berikut : 1. KontrolPermainan
Tabel 3.7 Kontrol Permainan pada Level 2 Kontrol Permainan
1. Keyboard dan Mouse merupakan alat input untuk mengontrol
karakternya.
2. Pemain dapat menyemprot nyamuk dengan menekan tombol mouse sebelah kiri.
4. Pemain dapat mengontrol karakter ke kiri, kanan, dengan menggunakan panah kiri, kanan, dan atas untuk jump yang terdapat pada keyboard. 5. Pemain dapat menggunakan mouse untuk membuka tutup tempat air,
menyikat kotoran, dan menutup keran.
2. Misi Permainan
Tabel 3.8 Misi Permainan pada Level 2 Misi Permainan
Pemain mengendalikan Bambang dan mencoba untuk membrantas nyamuk, mengambil sikat pembersih, dan menguras tempat air.
3. Gameplay Level 2
Tabel 3.9 Gameplay Level 2
Gameplay
1. Pemain berada di tepi kiri layar .
2. Pemain harus mengendalikan Bambang untuk membrantas nyamuk dan menguras tempat air diujung level game.
3. Pemain harus menyemprot nyamuk untuk mendapatkan score.
4. Pemain harus menghindari gigitan nyamuk, jika terkena nyamuk
tersebut maka darah pemain akan berkurang.
5. Jika darah pemain habis maka pemain dianggap kalah.
6. Pemain harus mengambil sikat terlebih dahulu sebelum menyentuh tempat air untuk dapat mengurasnya, jika tidak maka tidak dapat menguras.
8. Pemain harus menuju ke pintu hutan dan membuka pintu.
9. Jika berhasil masuk pintu hutan, maka pemain dianggap memenangkan level ini dan mendapatkan score sesuai dengan nyamuk yang dibrantas dan tempat air yang dikuras.
c. Level 3 “Menutup Tempat Air”
Pada level ini akan di sampaikan salah satu materi dari 3M yaitu menutup. Menutup adalah penanganan terhadap perkembangbiakan nyamuk
Anopheles yang biasanya menaruh telurnya di genangan air yang kotor dan lama.
Skenario permainan pada level ini adalah sebagai berikut : 1. KontrolPermainan
Tabel 3.10 Kontrol Permainan pada Level 3 Kontrol Permainan
1. Keyboard dan Mouse merupakan alat input untuk mengontrol
karakternya.
2. Pemain dapat menyemprot nyamuk dengan menekan mouse sebelah kiri. 3. Pemain dapat mengambil penutup tempat air dengan menyentuhnya. 4. Pemain dapat mengontrol karakter ke kiri, kanan, dengan menggunakan
panah kiri, kanan, dan juga atas untuk jump yang terdapat pada keyboard. 5. Pemain dapat menutup tempat air yang sesuai dengan menggunakan
mouse.
2. Misi Permainan
Tabel 3.11 Misi Permainan pada Level 3 Misi Permainan
3. Gameplay Level 3
Tabel 3.12 Gameplay Level 3
Gameplay
1. Pemain berada di tepi kiri layar .
2. Pemain harus dapat mengendalikan Bambang membrantas nyamuk dan menutup tempat air.
3. Pemain harus menyemprot nyamuk untuk mendapatkan score.
4. Pemain harus menghindari gigitan nyamuk, jika terkena nyamuk
tersebut maka darah pemain akan berkurang.
5. Jika darah pemain habis maka pemain dianggap kalah.
6. Pemain harus mengambil penutup terlebih dahulu sebelum menyentuh tempat air untuk dapat menutupnya, jika tidak maka tidak dapat menutup tempat air.
7. Pemain harus menutup semua tempat air untuk mendapatkan score dan membuka pintu hutan, jika tidak maka tidak dapat membuka pintu hutan.
8. Pemain harus menuju ke pintu hutan dan membuka pintu.
9. Jika berhasil masuk pintu hutan, maka pemain dianggap memenangkan level ini dan mendapatkan score sesuai dengan nyamuk yang dibrantas dan tempat air yang ditutup.
d. Level 4 “Mengubur Wadah Kosong”
Pada level ini akan di sampaikan salah satu materi dari 3M yaitu mengubur. Mengubur adalah penanganan terhadap perkembang biakan nyamuk
Anopheles yang biasanya menaruh telurnya di wadah kosong yang basah atau
berair. Skenario permainan pada level ini adalah sebagai berikut : 1. Kontrol Permainan
Kontrol Permainan
1. Keyboard dan Mouse merupakan alat input untuk kontrol karakternya.
2. Pemain dapat menyemprot nyamuk menekan mouse sebelah kiri. 3. Pemain dapat mengambil wadah kosong dengan menyentuh wadah. 4. Pemain dapat mengontrol karakter ke kiri, kanan, dengan menggunakan
panah kiri, kanan, dan juga atas untuk jump yang terdapat pada
keyboard.
5. Pemain dapat meletakan dan mengubur wadah kosong dengan menggunakan mouse.
2. Misi Permainan
Tabel 3.14 Misi Permainan pada Level 4 Misi Permainan
Pemain mengendalikan Bambang dan mencoba untuk membrantas nyamuk malaria, mengambil, meletakan, dan mengubur wadah kosong.
3. Gameplay Level 4
Tabel 3.15 Gameplay Level 4
Gameplay
1. Pemain berada di kiri layar .
2. Pemain harus dapat mengendalikan Bambang dan membrantas nyamuk untuk mendapatkan score.
3. Pemain harus menghindari gigitan nyamuk, jika terkena nyamuk
tersebut maka darah pemain akan berkurang.
5. Pemain harus mengambil wadah terlebih dahulu sebelum menyentuh lubang untuk dapat menguburnya, jika tidak maka tidak dapat mengubur.
6. Pemain harus mengubur semua wadah untuk mendapatkan score dan membuka pintu hutan, jika tidak maka tidak dapat membuka pintu hutan.
7. Pemain harus menuju ke pintu hutan dan membuka pintu.
8. Jika berhasil masuk pintu hutan, maka pemain dianggap memenangkan level ini dan mendapatkan score sesuai dengan nyamuk yang dibrantas dan wadah yang dikubur.
e. Level 5 “Semprot dengan DDT”
Pada level ini akan di sampaikan materi mengenai pembrantasan nyamuk
Anopheles yang telah mewabah di sebuah daerah, dengan cara menyemprotkan
DDT oleh petugas khusus ke rumah-rumah warga. Pada gambaran ceritanya Bambang menyemprotkan DDT ke nyamuk dan melawan ratu nyamuk malaria di akhir level. Skenario permainan pada level ini adalah sebagai berikut :
1. Kontrol Permainan
Tabel 3.16 Kontrol Permainan pada Level 5 Kontrol Permainan
1. Keyboard dan Mouse merupakan alat input untuk mengontrol
karakternya.
2. Pemain dapat menyemprotkan obat nyamuk dan DDT menggunakan tombol mouse sebelah kiri.
3. Pemain dapat mengontrol karakter ke kiri, kanan, menggunakan panah kiri, kanan, dan juga atas untuk jump yang terdapat pada keyboard.
2. Misi Permainan
Misi Permainan
Pemain mengendalikan Bambang dan mencoba untuk membrantas perkembanganbiakan nyamuk malaria dan Ratu dengan menyemprotkan obat nyamuk dan DDT.
3. Gameplay Level 5
Tabel 3.18 Gameplay Level 5
Gameplay
1. Pemain berada di tepi kiri layar.
2. Pemain menyemprotkan obat nyamuk dan DDT untuk membrantas nyamuk dan Ratu.
3. Pemain harus membrantas semua nyamuk dan mengalahkan Ratu nyamuk, jika tidak maka dianggap kalah.
4. Pemain harus menghindari dan membrantas nyamuk dan Ratu, jika tidak maka darah akan berkurang.
5. Jika darah telah habis maka pemain dianggap kalah.
6. Jika pemain menyelesaikan level ini maka mendapat score sebanyak nyamuk yang dibunuh ditambah score Ratu dan dianggap menang.
3.1.4 Gameplay
Tugas utama pemain dalam memainkan game ini yaitu melalui level-level secara bertahap. Setiap bagian level-level menyediakan bentuk permainan dan
stage yang berbeda-beda yang harus di selesaikan oleh pemain.
Pemain memulai permainan dengan level 1, dimana nantinya pemain harus menyelesaikan level tersebut terlebih dahulu untuk kemudian melanjutkan permainan ke level selanjutnya. Begitu juga dengan level ke 2, 3, 4 dan 5. Hal ini bertujuan untuk memberikan penjelasan detail tentang kronologi dari cerita game dan urutan penanggulan malaria. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada flowchart