• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Aplikasi Game Edukasi Merawat Tanaman

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Aplikasi Game Edukasi Merawat Tanaman"

Copied!
155
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

ARIEP MAULANA YUSUF

10108836

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)
(3)
(4)

NIM : 10108836

Tempat, Tanggal Lahir : Bandung, 18 September 1988

Agama : Islam

Jenis Kelamin : Laki-laki

Status : Belum Kawin

Anak ke : Tiga dari tiga bersaudara

Alamat : Kp. Bukanagara Rt/Rw 02/01 Ds. Pagerwangi

Kec. Lembang Bandung Barat No.53

Email : dislikeblood@gmail.com

No. Telp : 085794343037

2. RIWAYAT PENDIDIKAN

1995-2001 : SDN Ciburial

2001-2004 : SMPN 3 Lembang

2004-2007 : SMA Pasundan 8 Bandung

2008-sekarang : Program Studi S1, Program Studi Teknik

Informatika, Universitas Komputer Indonesia

Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar – benarnya dalam

keadaan sadar tanpa paksaan.

Bandung, 22 Agustus 2014

(5)

v

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... v

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR SIMBOL ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... viii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 1

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 2

1.5 Metodologi Penelitian ... 2

1.5.1 Metode Pengumpulan data ... 3

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 4

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Pengertian Merawat Tanaman ... 7

(6)

2.1.3 Tomat ... 8

2.2 Pengertian Game ... 9

2.3 Game Edukasi ... 10

2.3.1 Kriteria Game Edukasi ... 10

2.4 LogikaFuzzy ... 12

2.4.1 Logika Fuzzy Sugeno ... 13

2.5 HimpunanFuzzy ... 14

2.6 Fungsi Keanggotaan ... 16

2.7 Operasi Himpunan Crisp ... 18

2.7.1 Interaksi Himpunan Fuzzy ... 19

2.8 Pemodelan Berorientasi Objek ... 19

2.9 Karateristik Berorientasi Objek ... 20

2.10 UML (Unified Modeling Language) ... 21

2.10.1UseCaseDiagram ... 21

2.10.2DeskripsiUse-case ... 22

2.10.3ActivityDiagram ... 23

2.10.4ClassDiagram ... 24

2.10.5SequenceDiagram ... 24

2.11 Adobe Photoshop CS4 ... 25

2.12 Unity 3D ... 26

2.13 Teknik Pengujian Perangkat Lunak ... 26

(7)

2.13.2PengujianBlackBox ... 27

2.13.3Kuesioner ... 27

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEMError! Bookmark not defined.29 3.1 Analisis Sistem ... Error! Bookmark not defined.29 3.1.1 Analisis Masalah ... 29

3.1.2 Analisis Game Sejenis ... Error! Bookmark not defined.29 3.1.3 Analisis Game yang akan Dibangun ... 35

3.2 Analisis Logika Fuzzy Yang di Terapkan Pada Hama Tanaman ... 36

3.2.1 Penerapan Fuzzy Metode Sugono Pada Game “ Merawat Tanaman” ... 36

3.2.2 Kasus Pada Hama Tanaman Pada Game Merawat Tanaman ... 42

3.3 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 42

3.3.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 43

3.3.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 44

3.3.3 Analisis Pengguna ... 44

3.4 Analisis Kebutuhan Fungsional ... Error! Bookmark not defined.45 3.5 Pendefinisian Fungsi Game ... 45

3.5.1 Use Case Diagram ... 65

3.5.2 Penggambaran Interaksi Antar Objek Pada Game ... 76

3.6 Perancangan Sistem... 76

3.7.1 Perancangan Antarmuka ... 80

3.7.2 Jaringan Semantik ... 81

(8)

4.2 Perangkat Pendukung yang Digunakan... 89

4.2.1 Perangkat Keras... 89

4.2.2 Implementasi Class ... 89

4.3 Implementasi Aplikasi... 91

4.4 Implementasi Antar Muka ... 92

4.4.1 Menu Utama ... 92

4.4.2 Tampilan Petunjuk Permainan ... 92

4.4.3 Tampilan Level ... 93

4.4.4 Tampilan Info Tanaman ... 94

4.4.5 Tampilan Kuis Tanaman ... 94

4.4.6 Tampilan Inventory Permainan ... 94

4.4.7 Tampilan Loading ... 95

4.4.8 Tampilan Permainan ... 95

4.4.9 Tampilan Menghentikan Permainan Sementara ... 96

4.4.10TampilanPermainanBerhasil ... 96

4.4.11TampilanPermainanGagal ... 97

4.5 Pengujian ... 97

4.5.1 Pengujian Alpha ... 97

4.5.2 Pengujian Beta... 133

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 141

(9)

5.2 Saran ... 141

(10)

190

2. Pressman, Rogers S. (2010), Software engineering : a practitioner’s approach

7th ed , McGraw-Hill.

3. Magical Garden Dora. http://www.nickjr.com/games/doras-magical-garden

4. Kristo Radion Purba, Rini Nur Hasanah dan M. Azis Muslim : Jurnal

EECCIS Vol. 7, No. 1, Juni 2013

5. FAPERTA Kenalkan Pertanian Kepada Anak-Anak Usia Dini.

http://www.unas.ac.id/detail_berita/730_faperta_kenalkan_pertanian_kepada_

anak-anak_usia_dini

6. Rollings, Andrew; Morris, Dave (2004), Game Architecture and Design: A

New Edition, New Riders, hal. 35.

7. Pressman, Rogers S. (2010), Software engineering : a practitioner’s approach

7th ed , McGraw-Hill.

8. Grady Booch. 1999. Visual Modeling With Rational Rose 2000 And UML

9. Kusumadewi, S dan Purnomo, H.,(2004),Aplikasi Logika Fuzzy, Graha Ilmu,

(11)

iii

KATA PENGANTAR

Assalamu alaikum Wr. Wb.

Alhamdulillahirabbil’alamiin, segala puji bagi Allah SWT Rabb semesta

alam, berkat rahmat dan kasih sayang-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi

ini. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana

Komputer pada Fakultas Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia,

dengan judul “PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI MERAWAT

TANAMAN”.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa begitu banyak pihak yang telah

turut membantu dalam penyelesaian skripsi ini. Melalui kesempatan ini, dengan

segala kerendahan hati, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang

sebesar-besarnya kepada:

1. Allah S.W.T yang telah memberikan kesehatan dan kesempatan kepada

penulis dalam menyelesaikan skripsi ini dan juga atas semua keindahan,

kemudahan, dan berjuta hikmah yang melahirkan semangat jiwa.

2. Kedua Orang Tua saya Muhtar sudrajat dan K Sutirah ( ALM ), terima

kasih yang tak terhingga atas doa, semangat, kasih sayang, pengorbanan,

memberi uang dan ketulusannya dalam mendampingi penulis. Semoga

Allah SWT senantiasa melimpahkan rahmat dan ridho-Nya kepada

keduanya.

3. Ibu Ednawati Rainali, S .Si., M.Si., selaku dosen pembimbing, yang telah

bersedia meluangkan waktu dan membimbing penulis sehingga mampu

menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

4. Ibu Nelly Indriani W, SSi.M.T., selaku dosen penguji 1 sekaligus yang

telah memberikan bimbingan dan arahan untuk perbaikan.

5. Bapak Irfan Maliki, S.T., M.T., selaku dosen wali kelas IF-15 angkatan

2008 Program Studi Teknik Informatika yang telah banyak meluangkan

waktu dan perhatian terhadap penulis selama menempuh pendidikan di

Universitas Komputer Indonesia.

6. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T., selaku Ketua Program Studi Teknik

(12)

iv

7. Bapak dan Ibu dosen serta seluruh staf pegawai jurusan Teknik

Informatika Universitas Komputer Indonesia, yang telah banyak

membantu.

8. Teman-teman di Jurusan Teknik Informatika, khususnya IF-15 2008,

terima kasih untuk kebersamaannya selama ini dalam perjuangan kita

menggapai impian sebagai seorang sarjana. Apa yang terjadi selama

perkuliahan ini akan selalu menjadi pengalaman yang dikenang.

9. Dan kepada pihak-pihak lain yang telah begitu banyak membantu namun

tidak dapat disebutkan satu persatu. Semoga Allah SWT senantiasa

melimpahkan berkah dan rahmat-Nya bagi kita semua, terima kasih untuk

bantuannya selama ini, semoga juga dapat menjadi amal ibadah

dihadapannya. Amin.

Penulis menyadari bahwa masih banyak terdapat kesalahan dalam

penyusunan skripsi ini, oleh sebab itu kritik dan saran yang membangun sangat

penulis harapkan guna perbaikan di kemudian hari.

Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan menambah wawasan

bagi pembaca

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

(13)

1

1.1 Latar Belakang Masalah

Kegiatan bercocok tanam merupakan kegiatan yang sangat bermanfaat

bagi perkembangan anak, misalnya menanam dan merawat tanaman sayuran.

Melalui proses menanam, menyiram, dan memberi pupuk yang dilakukan secara

berkala setiap harinya membuat anak memiliki aktivitas yang secara tidak

langsung dapat mendidik dan melatih sikap disiplin dan tanggung jawab pada

anak.

Semakin berkembangnya wilayah perkotaan mengakibatkan kegiatan

bercocok tanam ini semakin sulit untuk dilakukan, terutama bagi anak yang

tinggal di wilayah perkotaan, mengingat ketersediaan lahan yang semakin sempit

karena pembangunan sarana dan prasarana, perkantoran, maupun pemukiman.

Akan tetapi hal ini diiringi dengan majunya tekhnologi yang semakin canggih.

Untuk itu, maka dimanfaatkan media lain untuk memperkenalkan kegiatan

bercocok tanam kepada anak. Salah satu media yang mudah digunakan dan

disukai oleh anak adalah dengan menggunakan media game.

Game akan menjadi solusi untuk media yang tepat. Game yang memiliki

contentpendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi. Game edukasi ini

diharapkan dapat menjadi media pendukung dimana anak – anak bermain

sekaligus mendapatkan pengalaman bercocok tanam seperti sungguhan meskipun

dilakukan dalam sebuah virtual. Dalam game ini, anak akan dengan mudah

mendapatkan informasi tentang bagaimana tata cara proses bercocok tanam.

Mulai dari menanam bibit, menyiram, memberi pupuk, sampai pada akhirnya

memanen tanaman itu sendiri.

1.2 Rumusan Masalah

(14)

1. Mendapatkan informasi mengenai tanaman sayuran yang mudah untuk ditanam

2. Mengenalkan cara merawat tanaman sayuran

3. Mendapatkan pengalaman bercocok tanam

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan dari masalah yang di teliti maka maksud dari penulisan tugas

akhir ini adalah untuk membangun game edukasi “Merawat Tanaman”.

Sedangkan tujuan yang akan dicapai adalahMengenalkan proses

pertumbuhan yang terjadi pada tanaman sayuran mulai dari menanam bibit,

menyiram, memupuk, dan membasmi hama.

1.4 Batasan Masalah

Berdasarkan permasalahan serta maksud dan tujuan yang telah dipaparkan

sebelumnya, maka penelitian ini dibatasi dengan masalah sebagai berikut :

1. Pembuatan aplikasi game ini sebagai media pendukung yang membantu

memberikan pembelajaran kepada anak-anak maupun orang dewasa agar

peduli terhadap pemeliharaan tanaman.

2. Bahasan materi tentang perawatan tanaman dan membasmi hama tanaman

dari mulai biji hingga pemanenan tanaman sayuran dan sampai tanaman

sayuran mati.

3. Tanaman sayuran yang ditampilkan fokus 3 jenis tanaman sayuran yang

mudah di tanam didaerah perkotaan dan halaman rumah yang sempit.

4. Hama tanaman terdiri dari 2 jenis hama tanaman sayuran.

5. Menggunakan algoritma fuzzy pada permainan, penerapan terhadaphama

tanaman.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif, yaitu

metode yang menggambarkan fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau

kejadian sekarang secara sistematis, faktual dan akurat. Metode penelitian ini

memiliki dua metode yaitu metode pengumpulan data dan metode pembangunan

(15)

1.5.1 Metode Pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Studi Literatur adalah metode pengumpulan data dengan cara

mengumpulkan literatur, jurnal, paper, bacaan-bacaan dan website yang ada

kaitannya dengan penelitian yang dilakukan.

b. Observasi

Observasi adalah metode pengumpulan data dengan mengadakan

peninjauan secara langsung maupun tidak langsung terhadap hal-hal yang

berkaitan dengan penelitian.

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan

paradigma perangkat lunak secara waterfall, karena menghasilkan sestem yang

terstruktur dengan baik di tiap prosesnya. Waterfall merupakan salah satu model

pengembangan software, dimana kemajuan suatu proses dipandang sebagai aliran

yang mengalir ke bawah seperti air terjun.Maka tahapan dalam model ini disusun

bertingkat, setiap tahap dalam model ini dilakukan berurutan. Selain itu dari satu

tahap kita dapat kembali ke tahap sebelumnya, gambar dan tahapanyang meliputi

beberapa proses tersebut yaitu:

Terdapat beberapa tahapan dalam pembuatan perangkat lunak pada

modelwaterfall seperti pada gambar 1.1 , diantaranya :

a. Communication

Pada tahap ini mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian

dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus di penuhi oleh program

yang akan di bangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa

menghasilkan desain yang lengkap.

b. Planning

Tahap ini dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara

(16)

c. Modeling

Tahap desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan

menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang

dibangun langsung diuji baik secara unit.

d. Construction

Tahap penyatuan unit-unit program kemudian di uji secara

menyeluruh.

e. Deployment

Tahap mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan

pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan

situasi di lapanagn.

Gambar ‎0.1 Model Waterfall [1] 1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran

umum mengenai penelitian yang dilakukan. Sitematika penulisan dalam penelitian

ini adalah sebagai berikut:

BAB 1. PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang pendahuluan yang terdiri dari latar belakang

masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi

penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB 2. LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan tentang konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan

(17)

pengertian game edukasi, pemodelan berorientasi objek dan tools yang digunakan

untuk marancang dan membangun aplikasi game Merawat Tanaman.

BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menguraikan tentang analisis sistem, analisis masalah, analisis

game yang akan dibangun, analisis dan metode algoritma, perancangan sistem,

perancangan struktur menu, perancangan antar muka, perancangan sistem dalam

membangun aplikasi game Merawat Tanaman mengunakan actionscript 3.

BAB 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini membahas implementasi dari tahapan analisis dan perancangan

sistem ke dalam perangkat lunak (dalam bentuk bahasa pemrograman), beberapa

implementasi yang akan dijelaskan adalah implementasi perangkat keras,

implementasi perangkat lunak, dan implementasi antarmuka.

BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi tentang kesimpulan yang didapatkan selama penulisan

laporan tugas akhir dari pembatasan masalah, selain itu juga berisi saran untuk

(18)

6

Pemeliharaan tanaman secara umum mencakup segala kegiatan yang

berkaitan dengan upaya menjaga kelangsungan hidup tanaman agar tetap hidup

sehat dan memiliki produktivitas tinggi. Kegiatan yang dikerjakan pada

pemeliharaan tanaman dilakukan dengan menggunakan tenaga manusia. Suatu

bentuk tindakan rutin dalam memelihara tanaman melakukan penyiraman,

pemupukan secara rutin juga konsisten. Sayuran adalah bagian tanaman yang

dikonsumsi beserta makanan utama. Bagian tanaman yang dikonsumsi bisa

bagian daun, akar, batang, dan buah muda. Pada daun, komposisi air dan mineral

sangat tinggi namun mengandung sedikit energi. Bagian akar dan biji

mengandung energi dan pati yang tinggi. Sayur mayur termasuk ke dalam

golongan tumbuhan kortikulutura. Tumbuhan tersebut memiliki usia < 1 tahun.

Beberapa variasi pada sayuran (warna, aroma, rasa, kekerasan dan sebagainya)

membuat peningkatan selera makan. Sayur mayur merupakan sumber serat,

vitamin A dan C serta mineral yang dibutuhkan oleh tubuh. Tanaman sayuran

yang dapat ditanam dengan mudah di dalam pot tanam.

2.1.1 Seledri

Seledri juga dikenal dengan nama daun sop, adalah tanaman sayuran yang

juga banyak dipakai sebagai tanaman obat. Seledri dapat tumbuh pada dataran

rendah sampai tinggi. Perbanyakan seledri bisa dengan biji atau anakan. Seledri

termasuk tanaman ang mudah perawatannya. Untuk skala rumah tangga seledri

juga bisa berfungsi sebagai tanaman hias dengan menanamnya dalam pot, atau

pada kotak memanjang seperti talang plastik. Media tanaman yang cocok adalah

campuran tanah subur, pupuk kandang dan serbuk gergaji/sekam dengan

perbandingan 1:1:1. seperti pada Gambar 2.1 Seledri

(19)

2.1.2 Daun bawang

Merupakan jenis sayuran dari kelpompok bawang. Hanya ada satu batang

dari tanah kira – kira sekitar 5cm, biasanya terdapat 2 atau lebih daun yang keluar

dari batang dengan bentuk tegak memanjang dan ruang didalam daun. Benih

bawang daun dapat berasal dari biji atau dari tunas anakan (stek tunas). Tunas

anakan diperoleh dengan cara memisahkan anakan yang sehat dan bagus

pertumbuhannya dari induknya.Tanaman daun bawang sangat mudah

perawatannya sehingga cocok ditanam di dalam pot. seperti pada Gambar 2.2

Daun Bawang.

Gambar ‎0.2Daun Bawang 2.1.3 Tomat

Tumbuhan yang berasal dari Amerika Selatan dan Tengah merupakan

tumbuhan dengan siklus hidup singkat. Termasuk kedalam kelompok sayuran

buah dengan kisaran warna hijau ketika masak, kuning, dan merah. Buah

berbentuk bulat pipih bahkan bulat lonjong. seperti pada Gambar 2.3 Tomat

Gambar ‎0.3Tomat 2.2 Pengertian Game

Dalam bahasa Indonesia “Game” berarti “permainan”. Permainan yang

dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertia n sebagai “kelincahan

intelektual ” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan

sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai

(20)

sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Dahulu istilah

game identik dengan anak-anak selaku pemain. Yang ada adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang menurut mereka itu dapat menyenangkan

hati mereka. Segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan

intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.

2.2.1 Jenis Game

Berdasarkan jenis atau klasifikasigame dapat diklasifikasikan sebagai berikut :

1. Shooting (tembak-tembakan)

Adalah game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi

mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan

tembak. Contohnya GTA, Call Of Duty.

2. Fighting (Pertarungan)

Adalah game yang permainannya memerlukan refleks dan koordinasi mata

dan tangan dengan cepat, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan hafalan

jurus. Contohnya Mortal Kombat dan Tekken.

3. Petualangan (Adventure)

Game yang lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berfikir pemain dalam menganalisia tempat secara visual, memecahkan teka teki

maupun menyimpulkan berbagai peristiwa. Contohnya Kings Quest, dan Space

Quest.

4. Simulasi, Konstruksi, Manajemen

Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor.

Contohnya The Sims

5. Strategi

Game jenis ini memerlukan koordinasi dan strategi dalam memainkan

permainan ini. Kebanyakan game stategi adalah game perang. Contohnya

Warcraft.

(21)

Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan, membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam memainkannya. Contohnya Winning Eleven dan NBA.

7. Puzzle

Game teka-teki, pemain diharuskan memecahkan teka-teki dalam game

tersebut. Contohnya Tetris, Minesweeper dan Bejeweled.

8. Edukasi

Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika,

sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus

memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik,

menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya.

Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan

design visual ataupun animasinya. Contohnya The farmer, Dora the explorer.

2.3 Game Edukasi

Game edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan

pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi

multimedia interatif.

2.3.1 Kriteria Game Edukasi

Perancangan Education game yang baik haruslah memenuhi kriteria dari

education game itu sendiri. Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah

education game, yaitu

1. Nilai Keseluruhan (Overall Value)

Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi

game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk

penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer.

2. Dapat Digunakan (Usability)

Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game.

Apliksi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehinggauser

(22)

3. Keakuratan (Accuracy)

Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran

sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya.

Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap

perencanaan.

4. Kesesuaian (Appropriateness)

Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat

diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan

menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam

menggunakan aplikasi.

5. Relevan (Relevance)

Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapat

relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan

pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak maka desain

antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menampilkan

warna-warna yang ceria.

6. Objektifitas (Objectives)

Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau

kegagalan. Dalam aplikas ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil

dari permainan.

7. Umpan Balik (Feedback)

Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance)

merekasesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi

ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau

kegagalan permainan.

2.4 LogikaFuzzy

Menurut Asus Naba, logika fuzzy adalah: “Sebuah metodologi berhitung

(23)

dengan bilangan. Kata-kata digunakan dalam fuzzy logic memang tidak sepresisi bilangan, namun kata-kata jauh lebih dekat dengan intuisi manusia.

Mengenai logika fuzzy pada dasarnya tidak semua keputusan dijelaskan

dengan 0 atau 1, namun ada kondisi diantara keduanya, daerah diantara keduanya

inilah yang disebut dengan fuzzy atau tersamar. Secara umum ada beberapa

konsep sistem logika fuzzy , sebagai berikut dibawah ini:

a. Himpunan tegas yang merupakan nilai keanggotaan suatu item dalam suatu

himpunan tertentu.

b. Himpunan fuzzy yang merupakan suatu himpunana yang digunakan untuk

mengatasi kekakuan dari himpunan tegas.

c. Fungsi keanggotaan yang memiliki interval 0 sampai 1

d. Variabel linguistic yang merupakan suatu variabel yang memiliki nilai berupa

kata-kata yang dinyatakan dalam bahasa alamiah dan bukan angka.

e. Operasi dasar himpunan fuzzy merupakan operasi untuk menggabungkan dan

atau memodifikasi himpunan fuzzy.

f. Aturan (rule) if-then fuzzy merupakan suatu pernyataan if-then, dimana

beberapa kata-kata dalam pernyataan tersebut ditentukan oleh fungsi keanggotaan.

Dalam proses pemanfaatan logika fuzzy, ada beberapa hal yang harus

diperhatikan salah satunya adalah cara mengolah input menjadi output melalui

sistem inferensi fuzzy. Metode inferensi fuzzy atau cara merumuskan pemetaan

dari masukan yang diberikan kepada sebuah keluaran. Proses ini melibatkan

fungsi keanggotaan, operasi logika, serta aturan IF-THEN. Hasil dari proses ini

akan menghasilkan sebuah sistem yang disebut dengan FIS (Fuzzy

InferensiSystem). Dalam logika fuzzy tersedia beberapa jenis FIS diantaranya

adalah Mamdani, Sugeno, dan Tsukamoto.

2.4.1 Logika Fuzzy Sugeno

Logika fuzzy yang pertama kali diperkenalkan oleh Lotfi A. Zadeh,

(24)

dengan logika digital yang hanya memiliki dua nilai yaitu 1(satu) atau 0(nol).

Proses fuzzy inference dapat dibagi dalam lima bagian, yaitu:

1. Fuzzyfikasi Input

FIS mengambil masukan-masukan dan menentukan derajat keanggotaannya

dalam semua fuzzy set.

2. Operasi logika fuzzy

Hasil akhir dari operasi ini adalah derajat kebenaran antecedent yang berupa

bilangan tunggal.

3. Implikasi

Merupakan proses mendapatkan consequent atau keluaran sebuah IF-THEN

rule berdasarkan derajat kebenaran antacedent. Proses ini menggunakan

mengambil nilai MIN/terkecil dari dua bilangan : Hasil operasi fuzzy logic OR

dan fuzzy set banyak.

4. Agregasi

Yaitu proses mengkombinasikan keluaran semua IF-THEN rule menjadi

sebuah fuzzy set tunggal. Pada dasarnya agregasi adalah operasi fuzzy logic OR

dengan masukannya adalah semua fuzzy set.

5. Defuzzyfikasi

Keluaran dari defuzzyfikasi adalah sebuah bilangan tunggal, cara

mendapatkannya ada beberapa versi, yaitu centroid, bisector, middle of

maximum, largest of maximum dan smallest of maximum.

2.5 HimpunanFuzzy

Pada himpunan tegas (crisp), nilai keanggotaan suatu item x dalam suatu

himpunan A,yang sering ditulis dengan µA[x], memiliki 2 kemungkinan yaitu:

Satu (1), yang berarti bahwa suatu item menjadi anggota dalam suatu himpunan

atau Nol (0), yang berarti bahwa suatu item tidak menjadi anggota dalam suatu

himpunan

Disini bisa dikatakan bahwa pemakaian himpunan crisp untuk menyatakan

umur sangat tidak adil, adanya perubahan kecil saja pada suatu nilai

(25)

Himpunan Fuzy digunakan untuk mengantisipasi hal tersebut. Seseorang

dapat masuk dalam 2 himpunan yang berbeda. Seberapa besar eksistensinya

dalam himpunan tersebut dapat dilihat pada nilai keanggotaannya.

Kalau pada himpunan crisp, nilai keanggotaan hanya ada 2 kemungkinan

yaitu 0 dan 1, pada himpunan Fuzzy nilai keanggotaan terletak pada rentang 0

sampai 1. Apabila x memiliki nilai keanggotaan Fuzzy µA[x] = 0 berarti x tidak

menjadi anggota himpunan A, demikian pula apabila x memiliki nilai

keanggotaan Fuzzy µA[x] = 1 berarti x menjadi anggota penuh pada himpunan A.

Terkadang kemiripan antara keanggotaan Fuzzy dengan probabilitas

menimbulkan kerancuan. Keduanya memiliki nilai pada interval [0,1], namun

interpretasi nilainya sangat berbeda antara kedua kasus terebut. Keanggotaan

Fuzzy memberikan suatu ukuran terhadap pendapat dan keputusan, sedangkan

probabilitas mengindikasikan proporsi terhadap keseringan suatu hasil bernilai

benar dalam jangka panjang. Misalnya, jika nilai keanggotaan suatu himpunan

Fuzzy Muda adalah 0,9; maka tidak perlu dipermasalahkan berapa seringnya

nilai itu diulang secara individual untuk mengharapkan suatu hasil yang hampir

pasti muda. Di lain pihak, nilai probabilitas 0,9 muda berarti 1 0% dari himpunan

tersebut diharapkan tidak muda.

Himpunan Fuzzy memiliki 2 atribut, yaitu:

1. Linguistic,yaitu penamaan suatu grup yang mewakili suatu keadaan atau

kondisi teretentu dengan menggunakan bahasa alami

2. Numeris, yaitu suatu nilai (angka) yang menunjukkan ukuran dari suatu

variabel seperti: 40, 30, 29.

Ada beberapa hal yang perlu diketahui dalam memahami sistem Fuzzy, yaitu:

1. Variabel Fuzzy

Variabel Fuzzy merupakan variabel yang hendak dibahas dalam suatu sistem

Fuzzy. Contoh: umur, temperature, permintaan, dan sebagainya.

(26)

Himpunan Fuzzy merupakan suatu grup yang mewakili suatu kondisi atau

keadaan tertentu dalam suatu variabel Fuzzy.

Contoh:

Variabel umur dibagi menjadi 3 himpunan Fuzzy, yaitu: muda, parobaya, dan tua.

Variabel temperature, terbagi menjadi 5 himpunan Fuzzy, yaitu: dingin, sejuk, normal, hangat, dan panas.

3. Semesta pembicaraan

Semesta pembicaraan adalah keseluruhan nilai yang diperbolehkan untuk

dioperasikan dalam suatu variable Fuzzy. Semesta pembicaraan merupakan

himpunan bilangan real yang senantiasa naik (bertambah) secara monoton dari

kiri ke kanan. Nilai semesta pembicaraan ini tidak dibatasi batas atasnya.

Contoh:

Semesta pembicaraan untuk variabel umur: [0+~]

Semesta pembicaraan untuk variabel temterature: [0 40]

4. Domain

Domain himpunan Fuzzy adalah keseluruhan nilai yang diijinkan dalam

semesta pembicaraan dan boleh dioperasikan dalam suatu himpunan Fuzzy.

Seperti halnya semesta pembicaraan, domain merupakan himpunan bilangan

real yang senantiasa nail (bertambah) secara monoton dari kiri ke kanan. Nilai

domain dapat berupa bilangan positif maupun negatif.

2.6 Fungsi Keanggotaan

Fungsi keanggotaan adalah suatu kurva yang menunjukkan pemetaan

titik-titik input data ke dalam nilai keanggotaannya (sering juga disebut dengan derajat

keanggotaan) yang memiliki interval antara 0 sampai 1. Salah satu cara yang

dapat digunakan untuk mendapatkan nilai keanggotaan adalah dengan melalui

pendekatan fungsi. Ada beberapa fungsi yang bisa digunakan.

(27)

Pada representasi linier, pemetaan input ke derajat keanggotaannya

digambarkan sebagai suatu garis lurus. Bentuk ini paling sederhana dan

menjadi pilihan yang baik untuk mendekati suatu konsep yang kurang jelas.

Ada dua keaadaan himpunan Fuzzy yang linier. Pertama, kenaikan himpunan

dimulai pda nilai domain yang memiliki derajat keanggotaan nol [0] bergerak

kekanan menuju ke nilai domain yang memiliki derajat keanggotaan lebih

tinggi atau sering disebut dengan representasi kurva linear naik. Gambar 2.4

menunjukan Repersentasi kurva naik

Gambar ‎0.4Representasi kurva naik (9)

Fungsi keanggotaan

(2.1)

Kedua, merupakan kebalikan dari yang pertama. Garis lurus dimulai dari nilai

domain dengan derajat keanggotaan tertinggi pada sisi kiri, kemudian bergerak

menurun ke nilai domain yang memiliki derajat keanggotaan lebih rendah atau

sering disebut dengan kurva linear turun. Gambar 2.5 menunjukan representasi

(28)

Gambar ‎0.5Representasi kurva turun (9)

Fungsi keanggotaan:

(2.2)

2. Representasi kurva segitiga

Kurva segitiga pada dasarnya merupakan gabungan antara 2 garis

(linier). Gambar 2.6 menunjukan representasi kurva segitiga

Gambar ‎0.6Representasi kurva segitiga (9)

Fungsi keanggotaan:

(2.3)

3. Representasi kurva trapesium

(29)

Kurva trapesium pada dasarnya seperti bentuk segitiga, hanya saja ada titik

yang memiliki nilai keanggotaan 1. Gambar 2.7 menunjukan repersentasi

kurva trapezium

Gambar ‎0.7Representasi kurva trapezium (9)

Fungsi keanggotaan

2.7 Operasi Himpunan Crisp

Pada logika tradisional, fungsi keanggotaan suatu himpunan terbagi atas dua

daerah, yaitu:

merupakan elemen dari himpunan A. Sebaliknya fungsi keanggotaan himpunan A

akan bernilai satu (1) jika x merupakan anggota A. Keanggotaan himpunan crisp

selalu dapat dikategorikan secara penuh tanpa adanya dikotomi atau ambiguitas.

Pada himpunan crisp, ada empat operasi dasar.

Union dari himpunan A dan B (AB) berisi semua elemen yang berada

pada himpunan A atau himpunan B. interseksi dari himpunan A dan B (AB)

(30)

2.7.1 Interaksi Himpunan Fuzzy

Pada sisten crisp, interseksi antara dua himpunan yang berisi elemen-elemen

yang berada pada kedua himpunan. Hal ini ekuivalen dengan operasi aritmatik

atau logika AND. Pada logika fuzzy konvensional, operator AND diperlihatkan

dengan derajat keanggotaan minimum antar kedua himpunan. Berikut adalah

aturan Zadeh dasar untuk interseksi fuzzy, daerah antara dua himpunan ditentukan

oleh aplikasi operasi tersebut:

(2.9)

2.8 Pemodelan Berorientasi Objek

Analisis dan desain berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan

suatu masalah dengan menggunkan model yang dibuat menurut konsep sekitar

dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi antara

struktur data dan perilaku dalam suatu entitas. Model berorientasi objek

bermanfaat untuk memahami masalah, komunikasi dengan ahli aplikasi,

pemodelan suatu organisasi, meyiapkan dokumentasi serta perancangan program

dan basis data. Pertama-tama suatu model analisis dibuat untuk menggambarkan

aspek dasar dari domain aplikasi, dimana model tersebut berisi objek yang

terdapat dalam domain aplikasi termasuk deskripsi dari keterangan objek dan

perilakunya.

Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang

lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti

lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP (Object Oriented

Programing) mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah

dikembangkan dan dirawat. Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan

pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu

masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan

pemecahan masalah tersebut.

   

,

.

min A x B y

B

A  

(31)

2.9 Karateristik Berorientasi Objek

Pengembangan sistem berorientasi objek mempunyai tiga karateristik

utama, yaitu :

1. Encapsulation

Encapsulation (pengkapsulan) merupakan dasar untuk pembatasan ruang lingkup program terhadap data yang diproses. Data dan prosedur atau fungsi

dikemas dalam bersama-sama dalam suatu objek, sehingga prosedur atau fungsi

lain dari luar tidak dapat mengaksesnya. Data terlindung dari prosedur atau objek

lain kecuali prosedur yang berada dalam objek itu sendiri.

2. Inheritance

Inheritance (pewarisan) adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek akan mewarisi atribut dan metoda dari induknya langsung. Atribut dan

metoda dari objek induk diturunkan kepada anak objek demikian seterusnya.

Pendefinisian objek dipergunakan untuk membangun suatu hirarki dari objek

turunannya, sehingga tidak perlu membuat atribut dan metode lagi pada anaknya,

karena telah mewarisi sifat induknya.

3. Polymorphism

Polymorphism (polimorfisme) yaitu konsep yang menyatakan bahwa sesuatu yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda. Polimorfisme

mempunyai arti bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan dalam

kelas yang berbeda.

2.10 UML (Unified Modeling Language)

UML merupakan bahasa pemodelan dimana unsur – unsur dan aturan –

aturan yang dimilikinya berfokus pada persentasi konseptual dan fisikal sistem.

Unsur-unsur dan aturan-aturan tersebut dapat digunakan untuk merancang dan

membaca model objek.

(32)

A. UML sebagai bahasa visualisasi digunakan untuk merancang suatu model

yang dapat dibaca oleh banyak orang dengan pegertian yang sama.

B. UML bahasa pendefinisian digunakan untuk mendefinisikan dengan rinci

seluruh hasil analisis, desain, dan implementasi yang harus dilakukan

dalam pengembangan sistem.

C. UML sebagai bahasa dokumentasi digunakan untuk mendokumentasikan

arsitektur beserta perinciannya, unsur-unsur yang dibutuhkan dalam

pengembangannya. Serta perencanaan dan implementasi proyek secara

keseluruhan dengan simbol-simbol yang mudah dimengerti.

2.10.1 Use Case Diagram

Secara grafik menggambarkan interaksi antara sistem, hal-hal diluar

sistem,dan user. Dengan kata lain, mereka mengambarkan siapa yang akan

memakai sistem dan dengan cara itu seorang user akan berinteraksi dengan

sistem. Use-case merupakan urutan langkah yang secara tindakan saling terkait (

Skenario ), baik termotivasi maupun secara manual, untuk tujuan melengkapi satu

tugas bisnis tunggal.

Gambar ‎0.8Contoh Diagram Use-case

Notasi yang digunakan dalam use-case diagram antara lain :

1. Actor

Adalah posisi yang dimiliki user terhadap sistem. Yang menjadi actor

dapat berupa manusia, hardware atau sistem lain yang berhubungan

dengan sistem yng berjalan. Atau actor adalah sesuatu yang memerlukan

(33)

2. Use – case simbol

Menggambarkan sekumpulan urutan, dimana setiap urutan mewakili

intervensi antara actor dengan sistem. Use-case symbol

mempresentasikan fungsionalitas sistem secara keseluruhan.

2.10.2 Deskripsi Use-case

Bagian umum kejadian use-case adalah deskripsi use-case, yaitu langkah

demi langkah mulai dengan pelaku menginisialisasi use-case dan melanjutkan

hingga akhir kejadian bisnis. Dimana dalam deskripsi use-case terdapat :

a. Nama use-case (use-case), merupakan nama dari suatu use-case.

b. Aktor (actor), pelaku yang berpartisipasi didalam suatu use-case.

c. Tujuan (goal), tujuan dari use-case.

d. Prakondisi ( precondition), batasan pada keadaan sistem sebelum use-case

dapat dieksekusi.

e. Ringkasan (summary), deskripsi ringkasan pendek yang berisi jumlah

kalimat yang menunjukan secara garis besar tujuan use-case dan berbagai

kegiatanya.

f. Related use-case, use-case yang saling berhubungan.

g. Langkah – langkah (steps), menjelaskan setiap langkah dari use-case

dengan mengunakan dua kolom, dimana kolom sebelah kiri menunjukan

aksi dari pelaku dan kolom sebelah kanan merupakan respon yang

diberikan oleh sistem.

2.10.3 Activity Diagram

Activity diagramatau diagram aktivitas adalah sebuah diagram yang dapat digunakan untuk menggambarkan secara grafis aliran proses bisnis,

langkah-langkah sebuah use-case atau logika behavior object. Diagram ini serupa dengan

flowchart, dimana secara grafis diagram ini menggambarkan aliran sekuential

dengan flowchart dimana diagram ini menggambarkan mekanisme kegiatan

(34)

Oleh karena itu, diagram ini sangat berguna untuk memodelkan kegiatan

yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi dan untuk memodelkan

hasil-hasil dari kegiatan ini, seperti memodelkan event yang menyebabkan window

akan ditampilkan atau ditutup.

Dibawah ini merupakan simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas:

a. Initial node

Lingkaran yang diisi penuh merupakan awal mulainya dari diagram ini.

Initial ode tidak harus ada, tetapi dengan mengunakanya membuat

diagramnya lebih mudah untuk dibaca.

b. Activity

Segi empat bersudut tumpul menggambarkan kegiatan yang perlu

dilakukan. Secara activity bisa secara fisik, seperti inspect Forms, atau

secara elektronik, seperti Display Create Student Screen.

c. Control Flow

Panah yang ada di diagram, menggambarkan sasaran yang mengawa

kegiatan.

d. Fork

Bar hitam dengan satu flow yang ke dalamnya dan beberapa flow lainnya

meninggalkannya, merupakan bar sinkronissi dimana kegiatan dapat

dilakukan secara paralel.

e. Join

Bar hitam dengan satu flow mengarah ke dalamnya dan ada satu flow yang

meninggalkannya, merupakan bar sinkronisasi dimana beberapa aktivitas

yang mempunyai tujuan yang sama dari keduannya digabung menjadi

satu.

f. Decicion

Gambarsebuah wajik, menggambarkan sebuah kegiatan keputusan.

g. Final Node

Gambar lingkaran yang diisi penuh dan ada batas lagi di luarnya,

(35)

2.10.4 Class Diagram

Class diagram merupakan salah satu diagram struktur statis yang

menggambarkan struktur hubungan antar kelas. Class disgram digunakan untuk

mensimulasikan objek-objek dalam dunia nyata ke dalam sistem yang akan

dibangun. Notasi UML pada class diagram adalah sebuah persegi yang dibagi

menjadi 3 area, yaitu nama kelas, atribut, dan operasi (method).

Dalam sistem yang akan dibangun, kelas-kelas akan dihubungkan secara

konseptual. Hubungan ini disebut asosiasi.

Class diagram dapat juga menggambarkan keanekaragaman (multiplicity),

yaitu jumlah objek dari suatu kelas yang berhubungan dengan sebuah objek dari

kelas yang berasosiasi.

2.10.5 Sequence Diagram

Sequance diagram digunakan terutama untuk menunjukan interaksi antar

objek dalam urutan sekuensial. Sequance diagram sangat berguna untuk

mengkomunikasikan bagaimana objek-objek berinteraksi dalam suatu proses

bisnis. Analisis sistem umumnya mengunakan sequance diagram untuk

memperjelas use case.

Sequance diagram terdiri dari objek-objek yang digambarkan dengan sebuah persegi yang memiliki nama. Objek-objek tersebut diletakan diatas garis

hidup tersebut, ada kotak kecil memanjang yang dinamakan aktivasi. Aktivasi

mempresentasikan eksekusi dari operasi yang objek lakukan.

Suatu objek dapat bertukar pesan dengan objek lain. Pesan tersebut

digambarkan sebagai sebuah panah dari garis hidup suatu objek ke objek lain.

Ada empat jenis pesan yang bisa digunakan, yakni pesan sederhana (simple

message), pesan sinkron (synchronous message), pesan asinkron (asynchronous message), dan pesan nilai pengembalian (retrun value). Pesan sederhana digunakan untuk memindahkan kontrol dari satu objek ke objek lain. Pesan

sinkron digunakan apabila suatu objek harus menunggu jawaban dari objek lain

(36)

Pesan asinkron digunakan apabila suatu objek tidak perlu menunggu jawaban dari

objek lain sebelum melanjutkan proses lainnya.

Sequance diagram merepresentasikan waktu dan arah vertikal, dari atas ke bawah. Pesan yang lebih atas menandakan bahwa pesan tersebut terjadi terlebih

dahulu.

2.11 Adobe Photoshop CS4

Adobe Photoshop adalah software pengolah gambar yang sangat powerfull

dengan segala fasilitasnya. Hasil gambar olah dengan Adobe Photoshop ini

banyak dilihat di berbagai website, brosur, koran, majalah, dan media lainnya.

Adobe Photoshop adalah salah satu software pengolah gambar. Software

ini digunakan untuk membuat (create), mengubah (edit) dan manipulasi gambar.

Software ini merupakan software paling powerfull di dunia dalam pengelolaan

gambar. Adobe Photoshop compatible dengan banyak jenis file gambar. Dan file

outputnya pun support di berbagai software. Untuk bundle Adobe seri CS tentu

saja sudah terasosiasi dengan baik antar software, misalnya ke Adobe After

Effect, Adobe Premiere, Adobe Indesign, Adobe Illustrator, Adobe Flash dan

Adobe Dreamweaver. Sedangkan software ex-CS yang sudah terasosiasi antara

lain Adobe Director, CorelDraw, 3D Max dan lain-lain.

2.12 Unity 3D

Unity merupakan salah satu game engine yang banyak digunakan. Unity

menyediakan fitur pengembangan game dalam berbagai platform, yaitu Unity

Web, Windows, Mac, Android, iOS, XBox, Playstation 3 dan Wii.

Dalam unity disediakan berbagai pilihan bahasa pemrograman untuk

mengembangkan game, antara lain JavaScript, C#, dan BooScript. Namun

meskipun disediakan tiga bahasa pemrograman, kebanyakan developer

menggunakan JavaScript dan C# sebagai bahasa yang digunakan untuk

(37)

Unity Mensuport pembuatan game 2D dan 3D, namun lebih ditekankan

pada 3D. Pengembangan game lebih ditekankan pada desain dan tampilan visual

daripada pemrograman.

Gambar ‎0.9Gambar Unity 3D 2.13 Teknik Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas

perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan

pengkodean[11].

2.13.1 Pengujian White Box

Pengujian white box, yang kadang-kadang disebut pengujian glass box,

adalah metode desain test case yang menggunakan struktur kontrol desain

procedural untuk memperoleh test case [7]. Dengan menggunakan metode

pengujian white box, perekayasa sistem dapat melakukan test case sebagai

berikut:

1. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah

digunakan paling tidak satu kali.

2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false.

3. Mengeksekusi semua loop pada batasan dan pada batas operasional.

4. Menggunakan struktur data internal untuk menjamin validitasnya.

Pengujian white box yang berupa notasi diagram alir dapat dilihat pada

(38)

Gambar ‎0.10Notasi Diagram Alir [7] 2.13.2 Pengujian Black Box

Black-box testing adalah metode pengujian perangkat lunak yang tes fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja

(lihat pengujian white-box). pengetahuan khusus dari kode aplikasi atau struktur

internal dan pengetahuan pemrograman pada umumnya tidak diperlukan. Uji

kasus dibangun di sekitar spesifikasi dan persyaratan, yakni, aplikasi apa yang

seharusnya dilakukan. Menggunakan deskripsi eksternal perangkat lunak,

termasuk spesifikasi, persyaratan, dan desain untuk menurunkan uji kasus. Tes ini

dapat menjadi fungsional atau non-fungsional, meskipun biasanya fungsional.

Perancang uji memilih input yang valid dan tidak valid dan menentukan

output yang benar. Tidak ada pengetahuan tentang struktur internal benda uji itu.

Metode uji dapat diterapkan pada semua tingkat pengujian perangkat lunak: unit,

integrasi, fungsional, sistem dan penerimaan.

Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari

software. Karena itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software

untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat

fungsional suatu program. Ujicoba blackbox bukan merupakan alternatif dari

ujicoba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk

menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode whitebox.

Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori,

diantaranya :

(39)

2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

4. Kesalahan performa

5. kesalahan inisialisasi dan terminasi

2.13.3 Kuesioner

Kuesioner adalah daftar pertanyaan operasional yang ditanyakan pada

responden terpilih untuk menjawab hipotesis-hipotesis yang dikembangkan sesuai

tujuan penelitian. Pertanyaan-pertanyaan dalam kuesioner harus dapat

mengumpulkan keterangan-keterangan responden yang diperlukan untuk

menghasilkan indikator-indikator atau memenuhi rancangan tabulasi yang ingin

dikaji.

Tahapan kegiatan Penelitian Statistik menentukan latar belakang dan

permasalahan, menentukan tujuan dan menentukan kerangka konseptual atau

kerangka pikir.

Teori memberikan penjelasan atas suatu gejala.Teori memberikan jawaban atas

(40)

28

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan kegiatan penguraian suatu sistem informasi

yang utuh dan nyata ke dalam bagian-bagian atau komponen-komponen komputer

yang bertujuan untuk mengidentifikasi serta mengevaluasi masalah-masalah yang

muncul, hambatan-hambatan yang mungkin terjadi dan kebutuhan-kebutuhan

yang diharapkan sehingga mengarah kepada solusi dengan kebutuhan serta

perkembangan teknologi.

3.1.1 Analisis Masalah

Adanya beberapa faktor pada game simulasi merawat tanam menimbulkan

beberapa masalah, diantaranya adalah bagaimana memanfaatkan lahan yang

sempit untuk merawat tanaman sayuran dan cara merawat tanaman sayuran?

Solusi untuk memecahkan masalah tersebut adalah dengan membangun

sebuah game edukasi “ Merawat Tanaman”. Game ini memberikan solusi

bagaimana cara memanfaatkan lahan yang sempit serta bagaimana tata cara

merawat tanaman sayuran di daerah perkotaan. Serta cara penanggulangan hama

tanaman tiap jenis sayuran yang telah disediakan, serta penerapan algoritma fuzzy

didalam game“ merawat tanaman “ terhadap hama tanaman sayuran.

3.1.2 Analisis Game Sejenis

Tujuan dari menganalisis game sejenis adalah untuk menjadi bahan

perbandingan dengan menganalisis kelebihan dan kekurangan serta

perbedaan-perbedaan dari masing-masing game sehingga ditemukan solusi yang tepat untuk

perancangan dari game yang akan dibuat. Analisis yang dilakukan adalah dengan

melakukan referensi antara 2 (dua) game yang sejenis yang digunakan untuk

menentukan game yang akan dibuat beserta fitur-fiturnya. Beberapa game tersebut

(41)

29

3.1.3.1 Game Plant Vs Zombie

Gameplants vs zombies adalah permainan tower defense yang dibuat dan

diluncurkan oleh PopCap Games. Di dalam permainan ini, ada zombie yang

menyerang rumah dan pemain harus menggunakan tanaman untuk menghadapi

mereka.

Gambar Error! No text of specified style in document..1Tampilan Game Plant Vs Zombie

(42)

30

Gambar Error! No text of specified style in document..3Tampilan Game Game Plant Vs Zombie Bermain

3.1.3.2 Game Dora Magical Garden

Pemain memilih icon game Dora’s Magical Garden di layar desktop.

Setelah itu akan muncul tampilan menu dan pilih „play game’. Pemain akan

memilih satu persatu jenis tanaman yang ada didalam sebuah buku untuk

kemudian ditanam kedalam sebuah pot tanam yang diletakan di kebun. Ada

beberapa jenis bibit tanaman sayuran dan bunga yang dapat dipilih oleh pemain.

Bibit yang sudah dipilih kemudain ditanam dan akan tumbuh cepat setelah di beri

magic powder dan disiram. Jika tanaman sudah tumbuh besar pemain dapat

memilih kembali bibit untuk ditanam. Setelah itu pemain akan mengambil gambar

tanamannya dengan kamera yang sudah tersedia dan kemudain menyimpannya di

buku album.

Ada anjing kecil manis berwarna coklat yang akan selalu berjaga di

sekeliling tanaman. Sesekali anjing tersebut mengejar kupu – kupu yang muncul

dalam jangaka waktu tertentu, anjing mengejar kupu – kupu sampai kupu – kupu

(43)

31

Game dora garden merupakan sebuah permainan bercocok tanam dengan

berbasis web, fitur-fitur yang ada di game dora garden adalah bercocok tananam

dan proses bercocok tanam. Tapi didalam game dora garden tidak ada sumber

edukasi yang jelas, karena informasi yang ditampilkan tidak lengkap.pada gambar

3.4 [5].

Gambar Error! No text of specified style in document..4Dora Garden [ 5 ]

Tabel Error! No text of specified style in document..1Perbandingan game sejenis

Game dora magical garden Plant Vs Zombie GameMerawat tanaman

Ganre Game Simulasi,Konstruksi,Manajemen Strategi Edukasi

Desain Grafis (3D) (3D) (2D)

Kecerdasan

Musuh

Pada game ini hanya bisa

menanam tanaman saja

Pada game ini musuh

menyerang tanaman

secara acak

Kecerdasan musuh yang

ada di dalam

inimenggunakan fuzzy

logic dimana mempunyai

tiga keputusan yaitu

menyerang, bertahan dan

melarikan diri.

Game

Komponen

Benih, pot, alat siram, pestisida,

buku benih tanaman, pupuk

Tanaman sebagai

senjata dan matahri

sebagai poin

Pupuk, benih tanaman,

pestisida, pupuk, pot, alat

siram

Konten Edukasi Mengenalkan proses menanam

tanaman Bunga, sayuran

Tidak ada konten

edukasi dalam game

ini

Mengenalkan proses

(44)

32

Berbasis Web Desktop/web Desktop

3.1.3 Analisis Game yang akan Dibangun

Analisis game yang akan dibangun merupakan bagian yang

mendeskripsikan game yang akan dibangun. Pada bagian ini terdiri dari arsitektur,

storyline, tingkat kesulitan, gameplay.

3.1.3.1 Pengenalan Game Edukasi Merawat Tanamam

Game yang akan dibangun berjudulMerawat Tanaman. Game ini dibangun

dengan mengaplikasikan teknologi sebagai jembatan untuk menyajikan materi

mengenai Merawat Tanaman sayuran secara interaktif dan edukatif. Game ini

dibangun dengan grafis 2D (2 Dimensi).

3.1.3.2 Game play

Tugas utama pemain dalam memainkan game ini adalah merawat tanaman

sayuran dan membasmi hama tanaman sayuran yang menyerang.Gameplay adalah

gambaran aturan-aturan dalam gamedan gameplay game yang akan dibangun

sebagai berikut

1. Sebelum mulai bermain, pemain dapat melihat petunjuk permainan

2. Pemain dapat mengatur suara on/off

3. Pemain dapat keluar lagi dari permainan

4. Pemain dapat mulai bermain dengan memilih tombol “main”

5. Pemain harus memilih level permainan

6. Pemain harus memilih inventory untuk memulai permainan

7. Pemain diberikan poin awal 200 untuk membeli inventory

8. Pemain mendapat tambahan poin apabila dapat menjawab kuis tiap level

9. Tambahan poin yang diberikan level 1 300, level 2 400 dan level 3 500

10.Pemain diberikan poin tambahan apabila dapat menjawab kuis

11.Pemain harus menyelesaikan tiap misi level

12.Poin di dalam permainan akan bertambah apabila pemain mengklik poin

(45)

33

13.Pemain harus menanam tanaman sesuai jumlah rak tiap level untuk

menyelesaikan setiap level

14.Pemain memilih tanaman sesuai level hanya 1 tanaman

15.Pemain dapat menyiram dan memberi pupuk pada tanaman dan membasmi

hama

16.Pemain dapat menambah poin dari matahari kecil yang akan muncul saat

permainan berlangsung

17.Pemain dapat mempercepat laju tumbuh tanaman dengan memberi pupuk

18.Pemain dapat menghentikan/pause game dengan memilih tombol menu

didalam permainan

19.Pemain dinyatakan berhasil menyelesaikan level 1 setelah menyelesaikan

menanam 2 tanaman sayuran dan mencapai poin 500

20.Pemain dinyatakan berhasil menyelesaikan level 2 setelah menyelesaikan

menanam 3 tanaman sayuran dan mencapai poin 600

21.Pemain dinyatakan berhasil menyelesaikan level 3 setelah menyelesaikan

menanam 4 tanaman sayuran dan mencapai poin 700

22.Pemain dapat kembali ke menu utama

3.1.3.4 Analisi Level

1. Level 1

Di sini pemain akan diberikan poin 200 untuk memulai permainan

merawat tanaman, kemudian pemain harus membeli barang – barang sesuai

kebutuhan untuk merawat tanaman sayuran dan membasi hama tanaman.

Contohnya : membeli pot tanaman, membeli tanaman sayuran, alat siram tanaman

sayuran, pupuk tanaman sayuran, pestisida. Setelah itu pemain harus

menyelesaikan merawat 2 jenis tanaman sayuran sampai selesai tanpa ada

tanaman yang mati dan mencapai poin 500.

2. Level 2

Disini pemain telah menyelesaikan 2 jenis tanaman sayuran. Kemudian

(46)

34

berbagai jenis hama tanaman sayuran. Karena dilevel ini akan muncul serangan

hama tanaman yang menyerang tiap jenis tanaman sayuran. Pemain harus

menyemprotkan racun/pestisida ke hama tanaman sayuran yang menyerang

tanaman sayuran. Apabila pemain tidak menyemprotkan atau tidak membeli

racun/pestisida untuk membasmi hama tanaman sayuran, akibatnya tanaman

sayuran akan diserang terus menerus dan kemudian mati. Level ini berhasil

diselesaikan apabila hama sayuran telah selesai dibasmi dan menyelesaikan

menanam 3 tanaman sayuran dan mencapai poin 600.

3. Level 3

Disini pemin yang telah menyelesaikan level 2, kemudian di level ini

pemain akan diberikan tantangan berupa serangan hama tanaman sayuran yang

lebih banyak. Hama tanaman sayuran yang menyerang akan menyerang secara

random/acak dan kecepatan hama tanaman sayuran yang akan menyerang akan berbeda dan mempunyai kecepatan serangan yang berbeda. Pemain harus

membasmi hama tanaman sayuran dengan mengunakan racun/pestisida yang

menyerang tanaman sayuran. Apabila pemin tidak memberikan racun/pestisida

hama tanaman sayuran tidak akan mati. Level ini akan selesai ketika pemain

berhasil membasmi hama tanamam sayuran yang menyerang tiap tanaman

sayuran tertentu dan menyelesaikan menanam 4 jenis tanaman sayuran dan

mencapai poin 700.

3.1.3.5 Analisis Score

Tugas pemain utama dalam memainkan game merawat tanaman sayuran

yaitu mengumpulkan score yang didapat dari merawat tanaman dan dari poin

yang berupa matahari yang akan muncul disetiap permainan dalam kurun waktu

tertentu. Sehingga pemain dapat membeli barang – barang yang diperlukan dalam

merawat tanaman, score diakhir level yaitu

1. Level 1 pemain harus mencapai poin 500 dan menyelesaikan merawat 2

(47)

35

2. Level 2 pemain harus mencapai poin 600 dan menyelesaikan merawat 3

tanaman dengan sempurna.

3. Level 3 pemain harus mencapai poin 700 dan menyelesaikan merawat 4

tanaman dengan sempurna.

3.2 Analisis Logika FuzzyYang di Terapkan Pada Hama Tanaman

Logika fuzzy yang diterapkan untuk permainan game Merawat tanaman

adalah metode fuzzy sugeno, yang akan diterapkan pada hama tanaman.

3.2.1 Penerapan Fuzzy Metode Sugono Pada Game “ Merawat Tanaman”

Logikafuzzy pada game“ Merawat Tanaman „ akan diimplementasikan

untuk hama tanaman, ada duavariable yang menjadi inputan, dan hanya

satuoutput. Duavariable inputanyang digunakan adalah darah hama dan kekuatan

hama, sedangkan outputnya adalah berupa tindakan yang dilakukan. Duavariable

tersebut akan menjadi fokus perhitungan dalam fuzzy, skema – skema yang

dilakukan dalam tahapan fuzzy yaitu

1. Fuzzy input : mengambil masukan 2. Operasi logika fuzzy -> fuzzyfikasi

3. Implikasi & agregasi

4. Defuzzyfikasi

3.2.2 Kasus Pada Hama Tanaman Pada Game Merawat Tanaman

Misalkan Darah Hama = 60

Kekuatan Hama = 40

Maka Probabilitas Prilaku Hama Tersebut adalah?

1. Status Variable Input Fuzzy

A. Darah Hama

1) Darah hama dikatakan sedikit, jika darah hama rangenya [20 – 45]

2) Darah hama dikatakan sedang, jika darah hama rangenya [20 – 80]

(48)

36

B. Kekuatan Hama

1) Kekuatan hama dikatakan lemah, jika kekutan hama rangenya [30 – 45]

2) Kekuatan hama dikatakan sedang, jika kekutan hama rangenya [30 – 70]

3) Kekuatan hama dikatakan kuat, jika kekuatan hama rangenya [55 – 70]

C. Output Prilaku Pada Hama Tanaman

1) Dinyatakan prilaku hama kabur apabila darah hama 35

2) Dinyatakan prilaku hama bertahan apabila darah hama 50

3) Dinyatakan prilaku hama menyerang apabila darah hama 80

2. Fuzyfikasi Pada Hama Tanaman

1) Darah Hama Pada Tanaman

Gambar Error! No text of specified style in document..5 Fuzzyfikasi Hama Tanaman

Derajat keanggotaan ( µ ) pada darah hama…

�� � � =

(49)

37

Gambar Error! No text of specified style in document..6Fuzzyfikasi Kekuatan Hama Tanaman

Derajat keanggotaan ( µ ) pada kekuatan hama…

� ℎ =

1; 0 30

45−

45−30 30 45

0 30 100

� � =

1; 45 55

−30

45−30 30 45

70− 70−55

0

55 70

0 30 , 70 100

� =

1; −55 70−55

0; ;

70 100

55 70

0 55

3) Aksi Yang Dilakukan Hama Tanaman

Gambar Error! No text of specified style in document..7Fuzzyfikasi Hama Tanaman

a. Darah Hama

Jika darah hama = 60 maka darah hama tersebut ada pada range sedang dan

(50)

38

Gambar Error! No text of specified style in document..8Darah hama Tanaman

Derajat Keanggotaan ( µ ) Berdasarkan Persamaan ….. ( 2. 4 )

�� � = − =

80−60 80−55 = 2025

= 0,8

. . . (1)

Derajat Keanggotaan ( µ ) Berdasarkan Persamaan ….. ( 2. 1 )

�� = − = 60805555

= 255

= 0,2

. . . (2)

b. Kekuatan Hama

Jika kekuatan hama = 40 maka Kekuatan hama tersebut ada pada range lemah

dan range sedang seperti terlihat pada gambar 3.9

Gambar Error! No text of specified style in document..9Kekuatan hama Tanaman

(51)

39

� ℎ = − =

45−40 45−30 = 155

= 0,33

. . . (3)

Derajat Keanggotaan ( µ ) Berdasarkan Persamaan ….. ( 2. 1 )

� � = − =

40−30 45−30 = 1015

= 0,67

. . . (4)

1. Implikasi ( Minimum ) Dan Agregasi ( Minimum ) Pada Hama Tanaman

a. Fuzzy RulesYang Terdapat Pada Hama Tanaman terdapat dua variable dan

satu output, mengunakan rule 33Sebagai Berikut:

[R1] IF darah_sedikit AND kekuatan_lemah

THEN Aksi_kabur

[R2] IF darah_sedikit AND kekuatan_sedang

THEN Aksi_kabur

[R3] IF darah_sedikit AND kekuatan_kuat

THEN Aksi_kabur

[R4] IF darah_sedang AND kekuatan_lemah

THEN Aksi_bertahan

[R5] IF darah_sedang AND kekuatan_sedang

THEN Aksi_bertahan

[R6] IF darah_sedang AND kekuatan_kuat

THEN Aksi_bertahan

(52)

40 THEN Aksi_menyerang

[R8] IF darah_banyak AND kekuatan_sedang

THEN Aksi_menyerang

[R9] IF darah_banyak AND kekuatan_kuat

THEN Aksi_menyerang

b. Implikasi minimum

Berdasarkan persamaan . . . (1), . . . (2), . . . (3), dan . . . (4) derajat keanggotaan

implikasi minimum dari hama tanaman adalah sebagai berikut.

1. IF Darah sedang (0,8) kekuatan lemah (0,33) THEN bertahan (0,33)

2. IF Darah sedang (0,8) kekuatan sedang ( 0,67) THEN bertahan (0,67)

3. IF Darah banyak (0,2) kekuatan lemah (0,33) THEN menyerang (0,2)

4. IF Darah banyak (0,2) kekuatan sedang (0,33) THEN menyerang (0,2)

Maka derajat keanggotaannya adalah :

Bertahan ( 0,33)

Bertahan ( 0,67 )

Menyerang ( 0,2 )

Menyerang ( 0,2 )

c. Agregasi Maksimum

Derajat keanggotaan Agregasi maksimum berdasarkan implikasi minimum

adalah sebagai berikut :

Dikatakan bertahan ( 0,67 )

Dikatakan menyerang ( 0,2 )

d. Defuzzyfikasi

Gambar

Gambar ‎0.8Contoh Diagram Use-case
Gambar Error! No text of specified style in document..1Tampilan Game Plant Vs Zombie
Gambar Error! No text of specified style in document..3Tampilan Game Game Plant Vs Zombie Bermain
Gambar Error! No text of specified style in document..6Fuzzyfikasi Kekuatan Hama Tanaman
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tingginya laju pertumbuhan juvenil udang vannamei yang dihasilkan pada perlakuan 20% limbah sayur hasil inkubasi cairan rumen dalam pakan disebabkan karena pada

Dengan demikian kepastian mengenai objek pajak dalam perlakuan PPh atas penghasilan dari usaha jasa konstruksi yang tidak memiliki sertifikasi usaha adalah berarti kepastian

Kerangka sampel yang digunakan dalam SSED 2009 terdiri dari 2 jenis, yaitu kerangka sampel pemilihan satuan lingkungan setempat (SLS dalam hal ini adalah RT) dan kerangka sampel

(1) Pengolahan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 5 huruf d dilakukan dengan mengubah karakteristik, komposisi, dan jumlah sampah yang dilaksanakan di TPS/TPST clan cli

Dimulai dari kelas B2, dengan cara penataan fasilitas kelas seperti tempat duduk yang jarang diubah, penataan media dan alat permainan di setiap area sering tidak ditata

Sedangkan sebagai warga masyar- akat, kita wajib untuk mendukung program pembuatan e-KTP sehing- ga pemerintah pada akhirnya memi- liki sistem data base kependudukan yang

Untuk calon peserta yang telah mendapat Undangan/Panggilan mengikuti tahapan seleksi maka untuk b iaya transportasi dan akomodasi termasuk penginapan dan komsumsi

untuk perbandingan hasil digitalisasi SU secara keseluruhan Kelurahan Genuksari masih lebih baik dibanding Kelurahan Karangroto dalam hal kesesuaian luas, lokasi pada citra,