• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan aplikasi game jejak pendaki berbasis desktop

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan aplikasi game jejak pendaki berbasis desktop"

Copied!
136
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

Data Pribadi

NIM : 10109699

Nama : R.Muhammad Fariz Akbar

Jenis Kelamin : Laki – laki

Tempat, tanggal lahir : Jakarta, 30 November 1991 Kewarganegaraan : Indonesia

Status perkawinan : Belum Kawin

Agama : Islam

Alamat Bandung : Jl. Sekeloa Gg. Kubangsari VIII No.13 RT.04 RW.06 Kel. Sekeloa Kec. Coblong, Bandung Alamat Rumah : Jl. Jati indah VI Blok A17 No.10. Perum Jati

Unggul. Kel. Harapan Jaya, Bekasi Email : jimbronners@gmail.com ,

fariz_mail@rocketmail.com

Pendidikan

1996 – 1997 : TK Bani Saleh 4 1997 – 2003 : SD Negeri 5, Bekasi 2003 – 2006 : SMP Negeri 5, Bekasi 2006 – 2009 : SMA Negeri 4, Bekasi

(5)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

R.MUHAMMAD FARIZ AKBAR

10109699

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(6)

iii

Dengan mengucap Alhamdulillahirobilalamin kepada Allah SWT karena

berkat rahmat, anugerah dan karunia-Nya lah laporan penelitian skripsi ini telah

selesai disusun.

Skripsi ini merupakan suatu tugas akhir dalam menempuh pendidikan

Strata-1 yang menjadi salah satu bentuk tolak ukur pengimplementasian

ilmu-ilmu yang diemban selama 4 tahun menuntut ilmu-ilmu akademik dicivitas Unikom.

Tentunya “Tujuan bukan utama, yang utama adalah prosesnya” – Iwan Fals.

Atas semua proses yang telah dilalui penulis juga bersyukur telah

mendapatkan banyak ilmu yang bermanfaat dan semoga dapat mengamalkan

ilmu-ilmu tersebut ke jalan yang benar. Aamin Yaa Rabbalalamin

Adapun skripsi ini tidak akan cepat selesai tanpa paksaan melangkah dari :

1. Kedua Orangtua penulis, Kakak serta Adik tercinta yang telah

memberikan dukungan, do’a dan restu serta perhatiannya setiap waktu,

penulis ucapkan terima kasih yang tak terhingga.

2. Kepada semua teman-teman IF-16 2009 dan KS-13 yang telah

memberikan dukungan, saran, nasihat, perhatian, doa dan kerjasamanya

dalam penyusunan laporan ini.

Dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang

sebesar-besarnya kepada yang terhormat :

1. Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas

Komputer Indonesia Bandung.

2. Prof. Dr. Ir Denny Kurniadie, M.Sc.selaku Dekan Fakultas Teknik dan

Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

(7)

iv Indonesia.

6. Mapaligi Unikom yang telah memberikan sumbangsih ilmu non-akademik

sebagai sumber penelitian atau pakar dalam penelitian ini.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih

jauh dari kata sempurna. Hal ini mengingat keterbatasan pengetahuan,

pengalaman dan kemampuan dalam mengolah serta menyajikannya. Namun

demikian, penulis telah berusaha untuk menyusun laporan skripsi ini dengan

sebaik-baiknya, dan penulis berharap semoga laporan ini dapat bermanfaat,

khususnya bagi penulis sendiri dan pada umumnya bagi mereka yang membaca

laporan ini.

Bandung, Februari 2013

(8)

v

ABSTRACK ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR SIMBOL ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB 1 PENDAHULUAN ...1

1.1 Latar Belakang Masalah ...1

1.2 Rumusan Masalah ...2

1.3 Maksud dan Tujuan...2

1.4 Batasan Masalah ...2

1.5 Metodologi Penelitian ...3

1.6 Sistematika Penulisan ...5

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ...7

2.1 Pengertian Dasar ...7

2.1.1 Pengertian Gunung...7

2.1.2 Pendakian Gunung ...7

2.1.3 Pendaki ...8

2.1.4 Keselamatan & Bahaya ...8

2.1.5 Perencanaan Perjalanan ...10

2.1.6 Perlengkapan Perjalanan ...11

2.1.7 Menyusun Perlengkapan Kedalam Ransel...15

2.2 Game ...16

2.2.1 Klasifikasi Game ...17

2.2.2 Game Edukasi ...21

(9)

vi

2.5 Model Analisis ...28

2.5.1 Object Oriented Programming ...28

2.5.2 UML (Unified Modeling Language) ...30

2.5.3 Pengujian...33

2.6 Tools yang digunakan ...38

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ...39

3.1 Analisis Sistem...39

3.1.1 Analisis Masalah ...39

3.1.2 Analisis Game Sejenis ...40

3.1.3 Deskripsi Sistem ...43

3.1.4 Analisis Algoritma Yang Diterapkan...48

3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ...53

3.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras...53

3.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ...54

3.2.3 Analisis Pengguna Sistem (User) ...54

3.3 Analisis Kebutuhan Fungsional ...56

3.3.1 Analisis Kebutuhan Sistem ...56

3.3.2 Analisis Kebutuhan Konten ...56

3.3.3 Pemodelan Sistem ...61

3.4 Perancangan Sistem ...86

3.4.1 Perancangan Menu ...86

3.4.2 Perancangan Antarmuka ...87

3.4.3 Perancangan Jaringan Semantik ...93

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ...95

4.1 Implementasi ...95

4.1.1 Lingkungan Implementasi ...95

(10)

vii

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN...125

5.1 Kesimpulan ...125

5.2 Saran ...125

(11)

127

Perencanaan Perjalanan. Mapaligi: Bandung.

[2] Surya Dharma. 2008. Pendekatan, Jenis, Dan Metode Penelitian

Pendidikan: Jakarta

[3] Sommerville, Ian. 2003. Software Engineering Rekayasa Perangkat

Lunak. Penerbit Erlangga: Jakarta.

[4] http://bahasa.kemdiknas.go.id/kbbi/index.php, diakses pada 24 April

2013.

[5] Badan Pendidikan dan Latihan Wanadri. 2005. Teknik Dasar Hidup

di Alam Bebas. Lembaga Penerbitan dan Buletin Wanadri: Bandung.

[6] Susilo, Taufik. 2012. Perancangan Media Informasi Tentang

Prosedur Keselamatan Dalam Kegiatan Pendakian Gunung.

UNIKOM: Bandung.

[7] Schell, Jesse. 2008. The Art of Game Design. Morgan Kaufmann

Publisher: Burlington.

[8] Parent British Board of Film Classification. 2009. Guide To Games

Classification. Publisher: England.

[9]

McClarty, Orr. A, Frey. M, Dolan. P, Vassileva. V. 2012. A

Literature Review of Gaming in Education. Research Report.

[10] Tim Agate Academy. 2012. Membuat Game. Agate Studio :

Bandung.

[11] Suyanto, ST. 2003. Artificial Intelligence. Penerbit Informatika:

Bandung.

[12] Desiani A, Arhami M. 2006. Konsep Keceradasan Buatan. Penerbit

ANDI: Yogyakarta.

[13] Sunyoto, Andi. 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia

(12)

128

[16] MADCOMS. 2012. Kupas Tuntas Adobe Flash Professional CS5.5.

Penerbit ANDI: Yogyakarta.

[17] MADCOMS. 2011. Kupas Tuntas Adobe Illustrator CS5. Penerbit

ANDI: Yogyakarta.

[18] Jubilee Enterprise. 2012. 200 Trik Pilihan Photoshop CS6. Penerbit

(13)

1

1.1 Latar Belakang Masalah

Mendaki gunung dapat dipahami sebagai aktivitas menambah ketinggian

dalam menjejaki daerah pegunungan dengan berjalan kaki menuju tempat tertentu

yang telah direncanakan sebelumnya dengan tujuan rekreasi, ekspedisi ataupun

penelitian. Kegiatan mendaki gunung merupakan aktifitas luar ruang (Outdoor

Activity) yang penuh dengan resiko, tidak jarang kasus-kasus kecelakaan yang

terjadi, (lihat bagian lampiran). Menurut pernyataan salah satu pemimpin

operasional lapangan (OSC) pada operasi SAR, “Banyak kejadian kecelakaan

dalam kegiatan dialam terbuka yang disebabkan oleh minimnya perlengkapan dan

perbekalan yang mereka bawa dan kurangnya pengetahuan maupun keterampilan

yang dimiliki oleh para penggiatnya. Hal ini merupakan hasil evaluasi dari

berbagai operasi SAR yang pernah dilakukan. Sesungguhnya, hal ini dapat

dihindarkan dengan memberikan pembekalan pengetahuan dan keterampilan,

sehingga para penggiat kegiatan dialam terbuka mempunyai kemampuan

memadai” [1].

Sejauh ini informasi-informasi kegiatan pendakian gunung dan berbagai

disiplin ilmu yang mendukung kegiatan tersebut bisa didapatkan hanya melalui

organisasi – organisasi penggiat alam bebas dan belum ada instansi atau lembaga

yang menaungi hal tersebut. Walaupun memang beberapa buku ada yang

membahas hal tersebut namun pesan – pesan yang disampaikan lewat buku

cenderung monoton. Juga sebagian informasi lainnya dapat ditemui diberbagai

situs internet, tetapi hal ini justru membingungkan pembacanya karena informasi

yang disampaikan tidak jelas sumbernya.

Diantara banyaknya produk multimedia, game merupakan teknologi

multimedia yang sangat interaktif dan banyak digemari disemua kalangan. Dalam

(14)

ujung tombak yang bernama kreatifitas. Sejauh ini game sejenis yang mengangkat

tema pendakian ialah game The Mountaineer namun game tersebut belum

memberikan sisi pengetahuan dasar pendaki gunung.

Berdasarkan pemaparan masalah diatas maka dibuatlah suatu aplikasi

game “JEJAK PENDAKI” sebagai suatu multimedia alternatif yang diharapkan

mampu mendorong aktivitas-aktivitas mendaki gunung dan juga menyampaikan

langkah-langkah yang harus dipersiapkan sebelum mendaki gunung dengan cara

yang efektif dan atraktif sehingga mudah untuk diingat dan dipahami.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka dapat dirumuskan

masalahnya adalah bagaimana membangun aplikasi game “JEJAK PENDAKI”

berbasis desktop.

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah untuk Membangun Aplikasi Game

“JEJAK PENDAKI” Berbasis Desktop. Sedangkan tujuan yang akan dicapai

dalam penelitian ini adalah :

1. Mengenalkan dan menambah pengetahuan tentang tahapan – tahapan

perencanaan pendakian gunung.

2. Mengetahui dan mengatur perlengkapan pendakian gunung sesuai dengan

kebutuhan dan fungsi yang tepat.

3. Menambah pengetahuan keterampilan sebagai penunjang aktivitas

pendakian gunung.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi game ini berbasis desktop

2. Game bersifat offline dan dimainkan secara single player

(15)

4. Level hanya dibatasi dalam empat level dengan tingkat kesulitan di setiap

levelnya.

5. AI (Artificial Intelligence) yang diterapkan dalam Game ini menggunakan

algoritma A*.

6. Sasaran pengguna (user) diperuntukkan kepada pendaki pemula

khususnya, dan masyarakat pada umumnya.

7. Pemodelan data yang dilakukan berbasis object oriented programming

dengan menggunakan UML diagram.

1.5 Metodologi Penelitian

Metode yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah metode

eksperimental dengan pendekatan kuantitatif. Metode eksperimental adalah

metode penelitian yang dapat didefinisikan sebagai metode sistematis guna

membangun hubungan yang mengandung fenomena sebab akibat [2]. Adapun

tahapan dalam penelitian ini sebagai berikut :

1. Tahap pengumpulan data

a. Studi Pustaka

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper

dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian. Adapun

literatur yang diambil mengenai perencanaan perjalanan pendakian

gunung, Game Edukasi, Artificial Intelligence, dan

komponen-komponen lainnya yang berkaitan dengan judul penelitian.

b. Observasi

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan

peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil, seperti cara

packing yang benar dan pakaian pendakian yang dianjurkan, pendakian

(16)

c. Wawancara

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara

langsung dengan berbeberapa pihak yang diambil seperti dari anggota –

anggota mahasiswa pecinta alam MAPALIGI UNIKOM, game

developer dan lain-lain yang ada kaitannya dengan topik.

2. Tahap pembuatan perangkat lunak.

Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian

ini yaitu dengan metode waterfall. Metode waterfall adalah model klasik yang

bersifat sistematis, berurutan dalam membangun suatu software. Fase-fase dalam

Waterfall Method menurut referensi Sommerville adalah [3] :

a. Analisis dan Definisi Persyaratan

Pelayanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi

dengan user sistem. Persyaratan ini kemudian didefinisikan secara

rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem

Analisis dan Definisi Persyaratan

Perancangan Sistem dan Perangkat

Implementasi dan Pengujian Unit

Integrasi dan Pengujian Sistem

Operasi dan Pemeliharaan

(17)

b. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak

Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem

perangkat keras atau perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan

arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak

melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat lunak

yang mendasar dan hubungan-hubungannya.

c. Implementasi dan Pengujian Unit

Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai

serangkaian program atau unit program. Pengujian unit melibatkan

verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasinya.

d. Intergrasi dan Pengujian Sistem

Unit program atau program individual diintegrasikaan dan diuji

sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan

sistem telah dipenuhi.

e. Operasi dan Pemeliharaan

Biasanya (walaupun tidak seharusnya), ini merupakan fase siklus

hidup yang paling lama. Sistem diinstall dan dipakai. Pemeliharaan

mencakup koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan pada

tahap – tahap terdahulu, perbaikan atas implementasi unit sistem dan

pengembangan pelayanan sistem, sementara persyaratan – persyaratan

baru ditambahkan.

1.6 Sistematika Penulisan

Gambaran umum sistematika penulisan skripsi ini dibagi menjadi 5 bab,

dengan masing-masing bab menjelaskan hal-hal yang berhubungan dengan topik

(18)

BAB 1 PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba

merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan

dan kegunaan penelitian, yang kemudian diikuti dengan

pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan

dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna

dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap

penelitian.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi tentang analisis sistem, cara kerja sistem, analisis

masukan dan keluaran dari metode penelitian untuk

memperlihatkan keterkaitan antara objek serta model untuk

analisisnya. Perancangan sistem menggunakan Object Oriented.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini menguraikan tentang implementasi game, pengujian hasil

serta pembahasan dari sebuah program yang telah dibuat dan

sebagai gambaran bagaimana cara mengoperasikannnya serta

pembahasan dari hasil implementasi.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil

(19)

7

2.1Pengertian Dasar

2.1.1 Pengertian Gunung

Berikut ini adalah pengertian tentang gunung menurut Kamus Besar

Bahasa Indonesia versi online [4]:

• Gunung yaitu bukit yang sangat besar dan tinggi; (Biasanya tingginya

lebih dari 600 Mdpl (meter diatas permukaan laut).

• Pegunungan yaitutempat yg bergunung; (Terdiri atas gunung-gunung).

Ada banyak definisi tentang gunung salah satunya adalah pengertian

seperti berikut: “gunung adalah permukaan tanah yang menaik yang terbentuk

akibat dari tenaga endogen atau kegiatan vulkanik dari dalam tanah atau bumi.

Sebuah gunung biasanya lebih tinggi dan curam dari sebuah bukit [1].

2.1.2 Pendakian Gunung

Pengertian pendakian gunung atau mendaki gunung menurut Kamus

Besar Bahasa Indonesia versi online adalah [4]:

Mendaki / Pendakian

Memanjat; Menaiki (Gunung, Bukit, dsb). / Pemanjatan; Perbuatan

Mendaki.

Mendaki Gunung

Orang yg berolahraga dengan mendaki gunung.

Mendaki gunung dapat dipahami sebagai aktivitas menambah ketinggian

dalam menjejaki daerah pegunungan dengan berjalan kaki menuju tempat tertentu

(20)

suatu perjalanan melewati medan pegunungan dengan tujuan berekreasi sampai

dengan kegiatan ekspedisi dan penelitian atau eksplorasi pendakian ke

puncak-puncak yang tinggi dan relatif sulit hingga memerlukan waktu yang lama, bahkan

sampai berminggu-minggu. Kegiatan mendaki gunung sering juga disebut

mountaineering, istilah ini diambil dari kata mountain yang berarti gunung [1].

2.1.3 Pendaki

Berdasarkan hasil wawancara dengan Roby Yoga Asmara, atau yang akrab

disapa Kang Su’eb, salah seorang anggota senior organisasi kepecintaalaman

Mapaligi Unikom, pendaki secara umum dapat dikategorikan sebagai pendaki

pemula dan pendaki profesional. Pendaki pemula adalah seorang pendaki yang

kurang pengalamannya dalam mendaki gunung, baik pengalaman dalam

membekali dirinya dengan pengetahuan-pengetahuan dasar kegiatan mendaki atau

juga pengalaman dalam berkegiatan langsung dilapangan. Sedangkan pendaki

profesional adalah seorang pendaki yang sarat akan pengalaman, menguasai

disiplin-disiplin ilmu yang menunjang kegiatan pendakian, dan paham akan

resiko-resiko yang dihadapi, selain itu kategori pendaki profesional juga dapat

diartikan sebagai seseorang yang melakukan pendakian berdasarkan hobi dan

memungkinkan dijadikan profesi, sehingga dapat dijadikan sumber penghidupan

bagi dirinya. Diantara contohnya adalah: porter, tour guide/hiking guide,

pembawa acara pendakian, surveyor, dan lain-lain.

2.1.4 Keselamatan & Bahaya Pengertian Keselamatan

Terbebas dari bahaya, malapetaka, bencana; terhindar dari bahaya,

malapetaka; bencana; tidak kurang suatu apa; tidak mendapat gangguan;

kerusakan, sehat, tercapai maksud; tidak gagal [4].

Berdasarkan hasil wawancara dengan mantan Komandan Satuan Tugas

(21)

Pecinta Alam Se-Bandung Raya (FK-KBPA-BR) Deni Julkarnaen, “Keselamatan

dalam kegiatan pendakian gunung pada dasarnya adalah keselamatan dalam

menjaga diri atau kelompok dari bahaya dan kemungkinan cidera, luka, atau

meninggal dunia, dari mulai pelaksanaan kegiatan sampai kegiatan tersebut

dinyatakan selesai”.

Sedangkan menurut Arif Rahman sebagai mantan Dewan Etis organisasi

pencinta alam Mapaligi, “Untuk mencapai tingkat keamanan dalam berkegiatan

dialam terbuka maka harus ada langkah-langkah yang harus dilakukan, yaitu sadar

akan segala resiko yang dihadapi sehingga memaksa penggiatnya untuk

mempersiapkan perjalanannya dengan teliti, baik dari faktor internal maupun

eksternal. Setelah faktor tersebut terpenuhi maka yang selanjutnya adalah disiplin

terhadap apa yang sudah direncanakan sebelum kegiatan. Usahakan sebisa

mungkin untuk tidak keluar dari rencana, dengan demikian setidaknya sudah

aman karena sudah berusaha mempersiapkan segalanya dengan matang.”

Bahaya

Mendaki gunung merupakan olahraga dengan tingkat resiko yang tinggi.

Untuk mengukur tingkat resiko yang dapat terjadi ketika mendaki dilakukan

penggolongan faktor penyebabnya, yaitu Bahaya Objektif dan Bahaya Subjektif

[5].

(22)

• Bahaya Objektif

Bahaya yang berada di luar kendali manusia, misalnya, badai, angin

topan, banjir, panas, longsor, dan lain-lain.

• Bahaya Subjektif

Potensi bahaya yang berada di bawah kendali manusia yang

melakukan kegiatan. Contohnya pemilihan alat yang salah, cara

penggunaan perlengkapan yang tidak dikuasai dengan baik, pemilihan

jenis perjalanan yang tidak tepat untuk para pesertanya, dan lain-lain.

Kasus-kasus yang terjadi misalnya perhitungan logistik (perbekalan)

yang salah sehingga kelaparan, lupa membawa baterai cadangan,

sarung tangan rusak sehingga terkena frost bite (Kebekuan yang

mengakibatkan jari-jari sangat kebas), tidak membawa peta topografi

(peta berkontur yang menunjukan rupa bumi), atau tidak tahu cara

menggunakan kompas.

Semakin subjektif suatu bahaya, maka akan semakin dapat

diperkirakan terjadinya dan dapat dihindari bahayanya. Sebaliknya,

semakin objektif suatu bahaya, maka akan semakin sukar untuk

diterka dan dihindari bahayanya. Para pemula dalam kegiatan di alam

terbuka mempunyai kecenderungan untuk berada di daerah bahaya

subjektif.

Keberhasilan dalam menanggani keadaan yang berbahaya

lebih banyak disebabkan oleh perencanaan yang berhati-hati dan

penanganan yang tepat, bukan dikarenakan keberuntungan [6].

2.1.5 Perencanaan Perjalanan

Langkah-langkah yang sistematis dan efisien dalam mempersiapkan

sebuah perjalanan tidak saja didapat melalui teori dan pemahaman secara ilmiah,

tetapi juga bergantung kepada pengalaman dan keterampilan masing-masing

individu [6].

Berikut ini adalah tahapan-tahapan perencanaan yang dapat dijadikan

(23)

• Informasi Medan dan Lingkungan

Diperlukan pemahaman yang baik terhadap kondisi alam yang akan

dihadapi dan mencakup bagaimana memilih waktu, lokasi, pengetahuan

lingkungan medan yang akan ditempuh, serta mempersiapkan rencana

untuk mengantisipasi kesulitan yang mungkin terjadi.

• Pembekalan Diri

Membekali diri dengan kemampuan untuk memilih, mengatur serta

menggunakan perlengkapan dan perbekalan, kemampuan teknis

menggunakan alat bantu perjalanan, kemampuan berkemah (camp craft)

seperti berbivak dan membuat api.

• Persiapan Fisik

Kemampuan fisik yang baik dan kondisi tubuh yang sehat dapat dilatih

dengan latihan-latihan fisik yang teratur. Latihan ini dapat disesuaikan

dengan kegiatan yang akan dilakukan.

• Persiapan Mental

Diperlukan mental yang kuat untuk menghadapi kegiatan berat di alam. Hal

ini harus tumbuh dari dalam diri sendiri. Penguasaan yang baik pada tiga

keterampilan lainnya akan sangat membantu. Mental yang terlatih akan

lebih mudah beradaptasi dengan segala situasi.

2.1.6 Perlengkapan Perjalanan

Pengelompokan perlengkapan dasar perjalanan yang akan dibawa dapat

dikelompokkan sebagai berikut [1]:

-Perlengkapan untuk pergerakan / jalan.

-Perlengkapan untuk memasak, makan, dan minum.

-Perlengkapan untuk tidur.

(24)

Perlengkapan Jalan

Dalam memilih perlengkapan jalan hal-hal yang harus diperhatikan adalah

sebagai berikut :

Tabel 2. 1 Perlengkapan Jalan

Perlengkapan Keterangan

Sepatu

- Sepatu yang baik dapat melindungi tapak kaki sampai mata kaki (melindungi sendi kaki dan ujung jari kaki).

- Terbuat dari kulit tebal, tidak mudah sobek dan memberikan ruang gerak bagi kaki.

- Keras bagian depannya, untuk melindungi ujung jari kaki apabila terbentur benda pada batu-batu.

- Bentuk sol bawah dapat menggigit ke segala arah dan cukup kaku.

- Ada lubang ventilasi yang bersekat halus sehingga air dan udara dapat lewat untuk pernapasan kulit telapak kaki.

Kaos Kaki

- Menyerap keringat.

- Melindungi kulit kaki dari bagian pergesekan langsung dengan kulit sepatu.

- Menjaga agar telapak kaki tetep dapat bernafas.

- Bahan kaus kaki terbuat dari katun atau dicampur dengan wool atau bahan sintesis lain.

- Harus selalu dalam kondisi kering.

- Mempersiapkan kaus kaki cadangan.

- Menjaga agar kaki tetap hangat pada daerah-daerah yang dingin.

Celana

- Kuat, Lembut.

- Ringan dan Praktis

- Tidak menggangu gerakan kaki, artinya jahitannya cukup longgar.

- Terbuat dari bahan yang menyerap keringat.

- Mudah kering, bila basah tidak menambah berat.

- Bahan jeans sangat tidak dianjurkan karena selain berat dan kaku juga sukar kering jika basah.

- Bahan jeans tidak dapat menahan hawa dingin yang ekstrim karena memiliki pori-pori yang sangat besar.

Baju

- Melindungi tubuh dari kondisi sekitar.

- Kuat.& Ringan.

- Tidak menggangu pergerakan.

- Terbuat dari bahan yang mudah menyerap keringat.

- Praktis dan mudah kering

(25)

Topi/ (Pelindung

Kepala)

- Melindungi kepala dari kemungkinan cedera akibat duri.

- Melindungi bagian kepala dari curahan air hujan terutama kepala bagian belakang.

- Topi yang digunakan haruslah kuat dan tidak mudah robek.

- Dianjurkan untuk memakai topi rimba seperti topi TNI

Sarung Tangan

- Sebaiknya terbuat dari kulit.

- Tidak kaku, artinya tidak menghalangi gerakan tangan.

- Melindungi tangan dari kemungkinan tertusuk duri, juga menghindari dari binatang-binatang kecil yang membuat gatal atau sakit.

Ikat Pinggang

- Pilihlah ikat pinggang yang terbuat dari bahan yang kuat

- Kepala ikat pinggang tidak terlalu besar, karena akan menghalangi pergerakan.

- Kegunaannya adalah menjaga agar celana tidak melorot dan mempermudah dalam meletakkan alat –alat yang perlu cepat dijangkau seperti pisau pinggang, tempat air minum.

Ransel

- Ringan, sebisa mungkin tidak terlalu berat

- Terbuat dari bahan yang waterproof

- Kuat, tidak mudah sobek dalam membawa beban.

- Sesuai dengan kebutuhan dan keadaan medan yang ditempuh.

- Memakai frame yang memiliki rangka, hal ini karena adanya ventilasi antara tubuh/punggung dengan ransel.

- Praktis, kantung-kantung tambahan serta pembagian ruangan.

Peralatan Navigasi

- Kompas, Peta, Penggaris, busur derajat, pensil, dan lain-lain.

- Peralatan navigasi ini merupakan peralatan sangat penting yang selalu harus dibawa.

Lampu Senter

- Lampu senter harus dibawa untuk menerangi ketika malam datang, selain itu harus juga dilengkapi dengan bola lampu dan baterai cadangan.

Perlengkapan untuk memasak, makan, dan minum

Untuk peralatan memasak, makan dan minum, berikut ini adalah hal-hal

yang harus diperhatikan:

Tabel 2. 2 Perlengkapan Masak

Perlengkapan Keterangan

Nesting / Alat Masak Lapangan

- Nesting adalah panci set yang biasa dipakai tentara, terdiri dari 3 set : dua buah panci dan satu piring yang dapat pula dipakai untuk menggoreng.

Alat Pembuat Api / Bahan

Bakar

- Bahan bakar yang dapat digunakan antara lain lilin, spirtus, parafin, dan lainnnya

(26)

mengingat fungsinya yang sangat vital,

- Karena cuaca digunung dingin dan lembab, pemantik api atau korek api harus selalu dijaga agar tetap dalam keadaan kering.

- Parafin adalah bahan bakar padat yang biasa digunakan oleh tentara sebagai alat untuk memasak pada kondisi darurat.

Alat Bantu Makan

- Alat-alat pendukung kegiatan makan seperti sendok, garpu, pisau, gelas, piring dan sebagainya, sebaiknya memiliki bentuk yang tidak terlalu besar, ringan dan memiliki multifungsi.

- gelas, piring, dan sebagainya, material tidak mudah pecah

Perlengkapan Tidur

Sedangkan untuk perlengkapan tidur, hal yang harus diperhatikan

adalah sebagai berikut:

Tabel 2. 3 Perlengkapan Tidur

Perlengkapan Keterangan

1 Set pakaian tidur

- Pakaian yang dapat memberikan rasa hangat, biasanya terbuat dari bahan wol.

- Pakaian yang digunakan untuk tidur harus benar kering.

- Pakaian tidur antara lain terdiri dari : -Pakaian tebal/hangat

- Sleeping bag adalah kantung tidur yang berfungsi untuk mempertahankan panas tubuh agar tetap terjaga.

- bahan yang digunakan hangat

- ukurannya tidak terlalu besar agar tidak menghabiskan tempat ketika di-packing.

(27)

Perlengkapan Pribadi / Tambahan

Sedangkan untuk perlengkapan tidur, hal yang harus diperhatikan adalah

sebagai berikut:

Tabel 2. 4 Perlengkapan Pribadi / Tambahan

Perlengkapan Keterangan

Medis Kit

- Kotak medis

- Berisi alat –alat dan obat-obatan yang dibutuhkan

Kamera

- Untuk mendokumentasikan momen – momen

- Simpan ditempat yang mudah dijangkau dan tahan benturan

Jam Tangan - Penunjuk waktu

- Adapun sekaligus dengan gps dan altimeter

2.1.7 Menyusun Perlengkapan Kedalam Ransel

Menata barang dalam sebuah carrier / ransel (packing) merupakan suatu

seni tersendiri pada setiap kegiatan pendakian gunung. Bergantung kepada cara

menumpukkan berat beban pada tubuh sedemikian rupa, sehingga kaki dapat

berkerja secara efisien [1].

Menurut Mohammad Husyein, sebagai Ketua MPM organisasi Mapaligi

Unikom 2013, Berikut ini beberapa langkah dalam menyusun perlengkapan

kedalam ransel (packing):

- Carrier yang digunakan sebaiknya adalah jenis

frame dengan bukaan tali atas seperti guling

ukuran 60 liter keatas, dan tutup atas memiliki

kantong.

- Letakkan berurutan mulai dari bawah sampai atas

(angka 1 s/d 5 pada gambar).

- Menempatkan barang–barang yang lebih berat

setinggi dan sedekat mungkin ke badan (angka 3

pada gambar) seperti tenda dan kompan air

- Barang-barang yang relatif lebih ringan

(28)

ditempatkan di bagian bawah (angka 1 pada gambar) seperti perlengkapan

tidur.

- (angka 2 dan 4) dapat menyesuaikan dengan ukuran barangnya dan tetap

usahakan barang lebih berat berada diposisi atas, seperti perlengkapan masak,

makan, minum dan perbekalan.

- Meletakan barang-barang yang sewaktu-waktu diperlukan pada bagian atas

biasanya yang paling ringan (angka 5) atau pada kantung-kantung luar ransel,

seperti medis kit, navigasi kit, dan perlengkapan kecil-kecil tambahan lainnya

yang ingin cepat dijangkau.

2.2Game

Menurut Elliot Avedon dan Brian Sutton-Smith, game adalah bentuk

latihan dari sistem yang dilakukan secara sukarela, dimana ada sebuah kompetisi

diantara kekuatan (kekuasaan), dibatasi oleh aturan untuk memproduksi hasil

yang tidak seimbang (ada menang dan kalah) [7].

Pertama, "bentuk latihan dari sistem yang dilakukan secara sukarela"

artinya, game masuk dengan sengaja dan sukarela tanpa ada paksaan. Kedua,

"kompetisi kekuasaan", ini tampaknya menjadi bagian dari kebanyakan game.

Dua atau lebih pemain berjuang untuk mendominasi. Namun frasa ini akan

melintasi dua hal: game memiliki tujuan, dan game memiliki konflik. Ketiga,

"dibatasi oleh aturan": Sebuah poin yang sangat penting. Permainan memiliki

aturan. Aturan yang pasti salah satu aspek yang menentukan permainan.

Keempat, "hasil yang tidak seimbang", artinya sebagai gantinya berarti bahwa

pada satu waktu ada keseimbangan, tapi itu kemudian hilang. Hal ini memang

benar dari permainan yang ada, Anda menang atau kalah [7].

Video game merupakan sebuah permainan yang berbasis elektronik visual

yang memanfaatkan teknologi audio visual, video game adalah permainan yang

banyak digunakan dikarenakan proses visual dari permainan yang sangat

(29)

2.2.1 Klasifikasi Game

Berikut ini akan dijabarkan klasifikasi game berdasarkan platform atau

alat yang digunakan dan berdasarkan genre permainannya [8] :

1. Berdasarkan Jenis Platform atau alat yang digunakan

Berdasarkan jenis platform atau alat yang digunakan, game terdiri dari

beberapa jenis, yaitu:

a. Game PC / Desktop

Game yang dimainkan pada PC (Personal Computer) yang memiliki

kelebihan yaitu memiliki tampilan antarmuka yang baik untuk input maupun

output, output visual kualitas tinggi karena layar computer biasanya

memiliki resolusi yang jauh lebih tinggi. Kekurangannya adalah spesifikasi

computer yang sangat bervariasai antara satu computer dengan computer

lainnya menyebabkan beberapa game dapat ditampilkan dengan baik pada

satu computer, tetapi tidak berjalan dengan baik pada computer lainnya.

b. Game Console

Game yang dijalankan pada suatu mesin spesifik yang biasanya tersedia di

rumah pribadi, seperti Microsoft Xbox 360, Nintendo Wii dan sebagainya.

c. Game Arcade

Game yang dijalankan pada mesin dengan input dan output audio visual

yang telah terintegrasi dan tersedia ditempat-tempat umum, seperti mal,

bandara dan sebagainya.

d. Game Online

Game yang hanya dapat dimainkan secara online melalui LAN atau internet.

e. Mobile Games

Game yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.

2. Berdasarkan Representasi Visualnya

Berdasarkan pada representasi visualnya, game dapat dibedakan menjadi 2

(30)

a. Game 2 dimensi (2D)

Game 2D adalah game, yang secara matematis, hanya melibatkan 2

elemen koordinat kartesius, yaitu x dan y, sehingga konsep kamera

pada game 2D hanya menentukan “gambar” mana pada game yang

dapat dilihat oleh pemain.

b. Game 3 dimensi (3D)

Game 3D adalah game yang selain melibatkan elemen x dan y, juga

melibatkan elemen z pada perhitungannya, sehingga konsep kamera

pada game 3D benar-benar menyerupai konsep kamera pada

kehidupan nyata, yaitu selain digeser (seperti pada game 2D), juga

dapat diputar dengan sumbu tertentu.

3. Berdasarkan Genre permainannya

Berdasarkan genre permainannya, game terdiri dari beberapa genre,

yaitu:[8]

a. Action, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan,

tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat

memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing.

Termasuk didalam-nya :

1. First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty.

2. Drive n‟ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap

dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy

Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.

3. Shoot em‟ up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.

4. Beat em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu.

5. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk

seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.

b. Fighting, inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan

lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah

(31)

mungkin. Seperti Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan

King of Fighter.

c. Education, Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat

pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal

huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang

membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini

benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan

ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula

disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya.

Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan

Tracy.

d. Adventure, Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan

cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara

visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa

dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat

yang tepat. Termasuk didalamnya:

1. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings

Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max,

2. Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di

jepang, Dragons Lair dan Night Trap.

e. Racing, Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish

dialah pemenangnya. Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan,

mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh: Top Gear, Test

Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For

Speed, Mario Cart, ManXTT.

f. Strategy, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih

memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara

hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas

kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan

(32)

pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur,

tergantung dari tema ceritanya. Game jenis ini terbagi atas:

1. Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan

serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap

langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak

lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft,

Warcraft , dan Command and Conquer.

2. Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita

mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan

menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur. contoh: Front

Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and

magic, Master of Orion.

g. Simulation, Construction and Management, Video Game jenis ini seringkali

menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata

dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Video Game jenis ini

membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan

mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim

City, The Sims, Tamagotchi.

h. Puzzle, Video berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun

balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika,

melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang

seharusnya. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan

dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper,

Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.

i. Sport, Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol. Biasanya

permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang

menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning

Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony

(33)

j. RPG (Roler Playing Game), Video game jenis ini sesuai dengan

terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran

perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh

utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat

berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain. Seperti Final

Fantasy, Dragon Quest, Xenogears, Ultima, Never Winter Nights, baldurs

gate, Elder Scroll, dan Fallout.

2.2.2 Game Edukasi

Game edukasi merupakan permainan digital yang dapat memberikan

kesempatan untuk bermain melalui lingkungan simulasi dan dapat menjadi bagian

integral dari pembelajaran dan pengembangan intelektual [9]. Sampai akhir abad

19 game diasosiasikan dengan hiburan, tetapi setelah mendapatkan pengaruh dari

John Dewey pada tahun 1944, game mulai memegang peranan dalam teknologi

pengajaran.

1. Tujuan Game Edukasi

Game edukasi mampu membantu masyarakat dalam pengembangan

akhlak, intelektual, motivasi, keahlian, kecakapan. Agar tujuan pembelajaran

menggunakan game edukasi ini tepat sasaran, pada tahun 1997 Calvo

mengemukakan teori bahwa game harus mampu meningkatkan fungsi-fungsi

berikut [9] :

1. Pengembangan Motorik

Game harus banyak melibatkan gerakan untuk meransang keakuratan

gerakan, koordinasi gerakan dan kecepatan gerakan.

2. Pengembangan Intelektual

Game harus melibatkan pemahaman bagaimana sesuatu bekerja,

pemecahan masalah, pengambilan strategi dan pengambilan keputusan.

3. Pengembangan Afektif

Game harus mampu merangsang pemain untuk memahami

pengalaman kehidupan mereka dan membantu mereka menjadi

(34)

4. Pengembangan Sosial

Game harus mampu mengakomodasi interaksi antar pemain dalam

bentuk-bentuk simbol dan aturan-aturan.

2.2.3 Elemen Dasar Konsep Game

Adapun beberapa elemen dasar yang dibutuhkan dalam mengkonsep suatu

game adalah sebagai berikut [10] :

1. Storyline

Storyline atau skenario mendeskripsikan sebuah alur cerita diawal

permainan yang akan semakin berkembang seiring dengan gameplay.

Sehingga pemain dapat merasakan dan mengikuti alur cerita. Dengan

begitu pemain akan merasa penasaran bagaimana menamatakan game.

Biasa terdapat pada game petulangan, lebih di titik beratkan pada skenario

yang menarik dan panjang.

2. Gameplay

Gameplay adalah sistem jalannya game tersebut, yang menyangkut konsep

dan tata cara permainan. Mulai dari menu, area permainan, save, load,

game over, story line, misiion sukses, mission failed, cara bermain dan

sistem lainnya harus ditentukan, misal dalam sistem save kita hanya akan

membuat pemain bisa mensave permainan jika jagoannya sudah menuju

kesebuah lokasi, kemudian ketika meload karakter jagoan akan kembali

ketempat area save, atau ketika dalam menu pemain hanya akan mendapat

pilihan menu play game, load game, credit dan quit, atau ingin membuat

game yang bercerita tentang seorang mahasiswa yang terlibat dalam

perang antar geng jalanan dan mencoba untuk keluar dari permasalahan

tersebut. Semua sistem yang digunakan dalam game disebut dengan

gameplay.

3. Storyboard

Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif berupa

sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah. Salah satu

(35)

sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya agar

menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita yang dibangun.

4. Leveling

Leveling sebagai perbedaan tingkat kesulitan di tiap-tiap level atau area

permainan. Setiap perjalanan game yang ada, pemain dapat mengetahui

keberhasilan permainannya dengan melihat level pemain. Sistem level

dapat dilihat dari banyaknya tantangan yang diberikan. Beberapa

tantangan yang ada misalnya waktu yang harus ditempuh.

5. Scoring

Suatu fitur dalam game dengan adanya skor membuat pemain tidak hanya

mengejar finish tapi juga dengan berkompetisi mendapatkan skor tertinggi.

Pada scoring terdapat pengelolaan skor, rewards yang diberikan, ataupun

punishments yang diterima.

2.3Artificial Intelligent

AI atau Artifical Intelligent pertama kali di kemukakan pada tahun 1956 di

konferensi Darthmouth. Sejak saat itu, AI terus di kembangkan sebab berbagai

penelitian mengenai teori-teori dan prinsip-prisipnya juga terus

berkembang.[11]

Terdapat beberapa definisi AI, menurut Stuart Russel dan Peter Norvig

mengelompokan definisi AI,kedalam empat kategori. Pertama Thinking

humanly dan Acting humanly adalah dua definisi dalam arti yang sangat luas.

Saat ini, pemikiran manusia yang diluar rasio, yakni refleks dan inuitif

(berhubungan dengan perasaan), belum dapat ditirukan sepenuhnya oleh

komputer. Kedua thinking rationally dan acting rationally merupakan dasar

pemikiran bahwa komputer juga bisa melakukan aksi secara rasional

(36)

2.3.1 Area Aplikasi AI

Ada dua hal yang sangat mendasar mengenai penelitian-penelitian AI,

yaitu knowledge representation (representasi pengetahuan) dan search

(pelacakan). Para peneliti AI terus mengembangkan berbagai jenis teknik baru

dalam menangani sejumlah permasalahan yang tergolong ke dalam AI seperti

vision dan percakapan, pemrosesan bahasa alami dan permasalahan khusus seperti

diagnosa medis [12].

AI seperti bidang ilmu lainnya juga memiliki sejumlah sub disiplin ilmu

yang sering digunakan untuk pendekatan yang esensial bagi penyelesaian suatu

masalah dan dengan aplikasi bidang AI yang berbeda. Berikut ini merupakan

sejumlah bidang terapan utama dari kontribusinya terhadap perkembangan AI

yang digambarkan bentuk pohon berikut ini [12]:

Area aplikasi AI diantaranya yaitu :

1. Game Playing.

2. Penalaran Otomatis dan Pembuktian.

3. Sistem Pakar.

4. Pemahaman Bahasa Alami.

5. Perencanaan dan Robotik.

(37)

6. Jaringan Saraf Tiruan (JST).

7. Algoritma Genetika.

2.3.2 Algoritma yang diterapkan

Algoritma A* diperkenalkan pertama kali oleh Peter Hart, Nils Nilsson

dan Bertram Raphael pada tahun 1968. Algoritma A* merupakan format

pencarian heuristik untuk menghitung efisiensi solusi optimal. A* merupakan

algortima Best First Search yang menggabungkan Uniform Cost Search dan

Greedy Best First Search . Terdapat terminologi dasar yaitu strating point, simpul

(node), A, openlist, closedlist, harga (cost), halangan (unwalkable) [12].

Starting point adalah sebuah terminologi untuk posisi awal sebuah benda.

Simpul adalah petak-petak kecil sebagai representasi dari area pathfinding.

Openlist merupakan tempat menyimpan data simpul yang mungkin diakses dari

starting point maupun simpul yang sedang dijalankan. Closedlist adalah tempat

menyimpan data simpul sebelum A yang juga merupakan bagian jalur terpendek

yang telah berhasil didapatkan. Sedangkan A adalah simpul yang sedang

dijalankan dalam algoritma pencarian jarak terpendek.

Pada algoritma A* terdapat fungsi evaluasi terhadap node n adalah f(n) =

g(n) + h(n). f adalah fungsi evaluasi yang diperoleh dari penjumlahan nilai g

(actual cost) dan h (heuristic cost). g adalah jumlah nilai setiap simpul dalam jalur

terpendek dari starting point ke A. h adalah jumlah nilai perkiraan dari simpul ke

simpul tujuan.

Pencarian jarak terpendek menggunakan algoritma A* memiliki prinsip

yang sama dengan algoritma BFS, hanya saja dengan dua faktor tambahan.

1. Setiap sisi mempunyai cost yang berbeda-beda, seberapa besar cost untuk

pergi dari satu simpul ke simpul yang lain.

2. Cost dari setiap simpul ke simpul tujuan bisa diperkirakan. Ini membantu

(38)

Cost untuk setiap simpul tidak harus berupa jarak. Cost bisa saja berupa

waktu bila ingin mencari jalan dengan waktu tercepat untuk dilalui.

Pada Algoritma A* memiliki langkah-langkah sebagai berikut :

1. Masukkan simpul awal ke Open List.

2. Ulangi langkah berikut sampai pencarian berakhir.

3. Cari node n dengan nilai f(n) paling rendah, dalam Open List. Node ini

akan menjadi current node.

4. Keluarkan current node dari Open List dan masukkan ke Closed List.

5. Untuk setiap suksesor dari current node lakukan langkah berikut :

- Jika sudah terdapat dalam Closed List, abaikan, jika tidak

lanjutkan.

- Jika belum ada pada Open List, masukkan ke Open List. Simpan

current node sebagai parent dari suksesor-suksesor ini. Simpan cost

masing-masing simpul.

- Jika belum ada dalam Open List, periksa jika simpul suksesor ini

mempunyai nilai lebih kecil dibanding suksesor sebelumnya. Jika

lebih kecil, jadikan sebagai current node dan ganti parent node ini.

6. Walaupun telah mencapai simpul tujuan, jika masih ada suksesor yang

memiliki nilai yang lebih kecil, maka simpul tersebut akan terus dipilih

sampai bobotnya jauh lebih besar atau mencapai simpul akhir dengan

bobot yang lebih kecil dibanding dengan simpul sebelumnya yang telah

mencapai simpul tujuan.

7. Pada setiap pemilihan simpul berikutnya, nilai f(n) akan dievakuasi, dan

jika terdapat nilai f(n) yang sama maka akan dipilih berdasarkan nilai

g(n) terbesar.

2.4Bahasa Pemrograman

ActionScript adalah bahasa pemrograman / skrip yang dimiliki oleh Flash.

Bahasa ini menunjuk ke salah satu style programming yang merujuk ke

ECMAScript 4, merupakan basisnya JavaScript. ActionScript menunjukan koleksi

(39)

dikembangkan oleh para developer untuk membuat flash movie yang lebih

komplek dan interaktif. ActonScript mengalami evolusi kearah standar bahasa

pemrograman, yaitu versi 1, versi 2 dan versi 3 [13].

Sebuah flash movie dapat terdiri dari beberapa scenes. Masing-masing scene

mempunyai sebuah timeline. Masing-masing timeline dimulai dengan frame 1 dan

seterusnya. Secara normal state sebuah flash movie bersifat dapat berpindah dari

scene 1 frame 1dan berakhir pada scene 1 dan scene 2 dan seterusnya. Kita dapat

mengeset movie berjalan dari awal sampai akhir frame dan akhir disebuah scene,

serta menghentikannya. Kita dapat mengeset movie tersebut untuk berulang.

Tujuan utama ActionScript adalah mengubah kebiasaan linier tersebut.

Sebuah ActionScript dapat menghentikan sebuah movie di frame tertentu, dan

berulang ke frame sebelumnya, atau frame mana yang akan ditampilkan

tergantung masukan yang diberikan user. ActionScript dapat digunakan untuk

membuat sebuah movie komplek, bukan berbentuk linier (standar).

Akan tetapi, tidak semua flash movie memerlukan ActionScript. Berikut

fungsi dasar yang dapat dilakukan oleh ActionScript [13]:

Animation

Tidak memeerlukan ActionScript jika hanya membuat animasi sederhana.

Tetapi script dapat membantu membuat animasi yang komplek. Sebagai

contoh, sebuah bola dapat memantul pada layer disekeliling layer yang

mengabaikan prinsip fisika. Tetapi jika bola itu memantul ke tanah maka

akan memerlukan prinsip gravitasi. Tanpa ActionScript, kita akan membuat

animasi tersebut sebanyak ratusan frame. Namun, dengan ActionScript dapat

dilakukan hanya dengan satu frame

Navigation

Secara default bergerak ke depan satu demi satu frame sampai selesai.

Dengan ActionScript, kita dapat membuat menu untuk berhenti disembarang

frame dan meneruskan ke frame sesuai pilihan dari user.

User Input

Kita dapat memberikan konfirmasi (pertanyaan) ke user untuk meminta

(40)

dengan beberapa ActionScript dapat digunakan untuk membangun aplikasi

web.

• Memperoleh Data

Sebuah ActionScript dapat berinteraksi dengan server. Kita dapat

meng-update informasi dan menampilkannya ke user.

Calculation

ActionScript dapat melakukan kalkulasi, , misalnya dapat diterapkan pada

aplikasi shopping chart.

Graphic

ActionScript dapat mengubah ukuran graphic, sudut rotasi, warna movie clip

dalam movie, serta dapat menduplikasi dan menghapus item dari screen.

• Dapat mengenali Environment

ActionScript dapat mengambil nilai waktu dari sistem yang digunakan oleh

user

• Memutar Music

Memutar music dengan ActionScript adalah sebuah alternatif yang bagus.

ActionScipt dapat mengontrol balance dan volume.

2.5Model Analisis

2.5.1 Object Oriented Programming

OOP (Object Oriented Programming) atau yang dikenal dengan

Pemrograman Berorientasi Objek merupakan teknik dalam menyelesaikan

masalah yang kerap muncul dalam pengembangan perangkat lunak. Orientasi

objek merupakan teknik pemodelan sistem riil yang berbasis objek. Inti dari

sistem ini adalah objek yang merupakan model dari sistem nyata. Semua data dan

fungsi di dalam paradigma ini dibungkus ke dalam kelas-kelas atau objek-objek.

Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih,

kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak

(41)

• Objek (object)

Objek adalah entitas yang memiliki atribut, karakter (behaviour) dan kadangkala

disertai kondisi (state). Objek mendefinisikan fakta. Objek merepresentasikan

sistem real seperti siswa, sistem kontrol permukaan sayap pesawat, sensor atau

mesin. Objek juga merepresentasikan sesuatu dalam bentuk konsep seperti

nasabah bank, merek dagang, pernikahan atau sekedar listing. Bahkan bisa juga

menyatakan visualisasi seperti, bentuk huruf (font), histogram, poligon, garis atau

lingkaran. Semuanya memiliki fitur atribut (untuk data), behaviour (operation

atau method), keadaan (memori), identitas dan tanggung jawab. Proses

menjabarkan sistem nyata menjadi objek dinamakan abstraksi (abstraction).

Abstraksi mengeliminir aspek yang tidak perlu dalam suatu objek.

• Kelas (class)

Kelas adalah penggambaran satu set objek yang memiliki atribut dan behaviour

yang sama atau sejenis. Kelas mendefinisikan aturan- aturan. Kelas mirip tipe data

pada pemrograman non objek, tetapi lebih komrehensif karena terdapat struktur

sekaligus karakteristiknya. Kita dapat membentuk kelas baru yang lebih spesifik

dari kelas generalnya. Kelas dan objek merupakan jantung dari pemrograman

berorientasi objek. Untuk menghasilkan program jenis ini sangat penting untuk

selalu berfikirdalam konsep objek.

• Pembungkusan (encapsulation)

Pembungkusan sebagai penggabungan potongan-potongan informasi dan perilaku

– perilaku spesifik yang bekerja pada informasi tersebut, kemudian mengemasnya

menjadi apa yang disebut sebagai objek.

• Pewarisan (Inheritance) dan Generalisasi / Spesialisasi

Konsep dimana metode dan atau atribut yang ditentukan didalam sebuah objek

kelas dapat diwariskan atau digunakan lagi oleh objek kelas lainnya. Sedangkan

generalisasi / spesialisasi merupakan teknik dimana atribut dan perilaku yang

umum pada beberapa tipe kelas objek, dikelompokan (diabstraksi) kedalam

kelasnya sendiri (dinamakan supertype). Atribut dan metode kelas objek

(42)

• Polimorfisme

Polimorfisme berarti suatu fungsionalitas yang diimplementasikan dengan

berbagai cara yang berbeda. Pada terminologi berorientasi objek, ini berarti kita

dapat memiliki berbagai implementasi untuk sebagian funsionalitas tertentu.

Manfaat dari polimorfisme adalah kemudahan pemeliharaanya. Jika perlu

menambahkan gambar baru maka cukup menambahkan fungsi baru sedangkan

fungsi umumnya tidak mengalami perubahan.

2.5.2 UML (Unified Modeling Language)

UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa

pemodelan standar. Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur

dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta

aplikasinya. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi

objek dari IBM. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain

berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Ketika

membuat model menggunakan konsep UML ada aturan – aturan yang harus

diikuti. Bagaimana elemen pada model – model yang kita buat berhubungan satu

dengan lainnya harus mengikuti standar yang ada. UML bukan hanya sekedar

diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya. [14]

UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain untuk :

1. Merancang perangkat lunak

2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis.

3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang

diperlukan sistem.

4. Mendokumentasi sistem yang ada, proses – proses dan organisasinya.

Blok pembangun utama UML adalah diagram. Beberapa diagram ada yang

rinci (jenis timing diagram) dan lainnya ada yang bersifat umum (misalnya

diagram kelas). Para pengembang sistem berorientasi objek menggunakan bahasa

model untuk menggambarkan, membangun dan mendokumentasikan sistem yang

dirancang. UML memungkinkan para anggota tim untuk bekerja sama dengan

(43)

UML menyediakan 9 jenis diagram, yang lain menyebutkan 8 karena ada

beberapa diagram yang digabung. Namun demikian model-model itu dapat

dikelompokkkan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Berikut beberapa

jenis diagram antara lain [14] :

1. Diagram Use-Case.

Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas,

antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi.

Menggambarkan sejumlah eksternal aktor dan hubungannya ke use case

yang diberikan oleh system.

2. Diagram interaksi dan Sequence (urutan)

Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah diagram interaksi yang

menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.

Menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah objek dan untuk

menunjukan rangkaian pesan yang dikirim antara objek juga interaksi,

sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.

(44)

3. Diagram Aktivitas (Activity Diagram)

Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status

yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dari

suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi

suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek sehingga

dapat juga digunakan untuk aktivitas lainya seperti Use Case atau interaksi.

Gambar 2. 5 Contoh Diagram Sequence

(45)

4. Diagram Kelas (Class Diagram)

Bersifat Statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas – kelas,

antarmuka – antarmuka, kolaborasi – kolaborasi, serta relasi – relasi.

Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek.

Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas menurut kelas – kelas

aktif. Menggambarkan struktur dan deskripsi class, package (paket) dan

objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment (penahanan),

pewarisan, asosiasi dan lain-lain.

Beberapa diagram tidak mutlak harus digunakan dalam pengembangan

perangkat lunak, semuanya dibuat sesuai dengan kebutuhan. Pada UML

dimungkinkan menggunakan diagram – diagram lainnya (misalnya Data Flow

Diagram, Entity Relationship Diagram dan sebagainya).

2.5.3 Pengujian

Pengujian adalah proses menjalankan program dengan maksud untuk

mencari kesalahan (error), Kasus uji yang baik adalah kasus yang memiliki

peluang untuk mendapatkan kesalahan yang belum diketahui [15].

(46)

2.5.3.1 Pengujian Blackbox

Test case ini bertujuan untuk menunjukkan fungsi Perangkat Lunak

tentang cara beroperasinya, apakah pemasukan data keluaran telah berjalan

sebagaimana yang diharapkan dan apakah informasi yang disimpan secara

eksternal selalu dijaga kemutakhirannya [15].

2.5.3.2Pengujian Whitebox

Merupakan metode perancangan test case yang menggunakan struktur

kontrol dari perancangan prosedural maupun objek untuk mendapatkan test case.

Seperti Diagram alir, Cyclomatic Complexity, Graph Matrix Dengan

menggunakan metode white box, analis sistem akan dapat memperoleh test case :

A. Menjamin seluruh independent path di dalam modul yang dikerjakan

sekurang-kurangnya sekali

B. Mengerjakan seluruh keputusan logikal

C. Mengerjakan seluruh loop yang sesuai dengan batasannya

D. Mengerjakan seluruh struktur data internal yang menjamin validitas

1. Notasi Diagram alir

Lingkaran (node), menggambarkan satu/lebih perintah prosedural. Urutan

proses dan keputusan dapat dipetakan dalam satu node. Tanda panah (edge),

menggambarkan aliran kontrol. Setiap node harus mempunyai tujuan node.

Region adalah daerah yang dibatasi oleh edge dan node. Termasuk daerah diluar

(47)

1 : do while record masih ada

baca record

2 : if record ke 1 = 0

3 : then proses record

simpan di buffer

naikan counter

4 : else if record ke 2 = 0

5 : then riser counter

6 : proses record

simpan pada file

7a: endif

endif

7b: enddo

8 : end

2. Cyclomatic Complexity

Cyclomatic complexity adalah metrik software yang menyediakan ukuran

kuantitatif dari kekompleksan logikal program. Apabila digunakan dalam konteks

metode uji coba basis path, nilai yang dihitung untuk cyclomatic complexity

menentukan jumlah jalur independen dalam basis set suatu program dan memberi

(48)

batas atas untuk jumlah uji coba yang harus dikerjakan untuk menjamin bahwa

seluruh perintah sekurang-kurangnya telah dikerjakan sekali. Jalur independent

adalah jalur yang melintasi atau melalui program dimana sekurang-kurangnya

terdapat proses perintah yang baru atau kondisi yang baru.

Dari gambar:

Path 1 = 1 - 11

Path 2 = 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 10 - 1 - 11

Path 3 = 1 - 2 - 3 - 6 - 8 - 9 ...: 10 - 1 - 11

Path 4 = 1 - 2 - 3 - 6 - 7 - 9 - 10 - 1 - 11

Path 1,2,3,4 yang telah didefinisikan diatas merupakan basis set untuk

diagram alir. Cyclomatic complexity digunakan untuk mencari jumlah path

dalam satu flowgraph. Dapat dipergunakan rumusan sebagai berikut :

1. Jumlah region grafik alir sesuai dengan cyclomatic complexity.

2. Cyclomatix complexity V(G) untuk grafik alir dihitung dengan rumus:

V(G) = E - N + 2

Dimana:

E = jumlah edge pada grafik alir

N = jumlah node pada grafik alir

3. Cyclomatix complexity V(G) juga dapat dihitung dengan rumus:

V(G) = P + 1

Dimana P = jumlah predicate node pada grafik alir

(49)

Pada Gambar dapat dihitung cyclomatic complexity:

1. Flowgraph mempunyai 4 region

2. V(G) = 11 edge - 9 node + 2 = 4

3. V(G) = 3 predicate node + 1 = 4

Jadi cyclomatic complexity untuk flowgraph adalah 4

3. Graph Metrik

Graph metrik merupakan software yang dikembangkan untuk membantu

uji coba basis path atau struktur data. Graph metrik adalah matrik empat persegi

yang mempunyai ukuran yang sama dengan jumlah node pada flowgraph.

Masing-masing baris dan kolom mempunyai hubungan dengan node yang telah

ditentukan dan pemasukan data matrik berhubungan dengan hubungan (edge)

antar node.

(50)

2.6Tools yang digunakan

2.6.1 Adobe Flash Pro CS5.5

Adobe Flash Profesional CS 5.5 merupakan salah satu program animasi

2D vektor yang sangat digemari oleh para animator. Dalam perkembangannya,

program adobe flash pro melakukan banyak penyempurnaan pada setiap versinya.

Program ini dapat menampilkan beberapa fitur baru yang membuat adobe flash

semakin canggih untuk urusan animasi 2D berbasis vektor.

Berbagai aplikasi animasi 2D mulai dari animasi kartun, animasi

interaktif, game, company profile, presentasi, video clip, animasi web dan aplikasi

animasi lainnya sesuai kebutuhan dapat diolah. Dan kini flash didukung dengan

kemampuannya dalam embuat animasi transformasi 3D, serta panel yang khusus

untuk membuat animasi dengan ActionScript yang lebih mudah pemakaiannya

[16].

2.6.2 Adobe Illustrator CS5.1

Adobe Illustrator merupakan aplikasi pengolah vektor yang handal dalam

menciptakan bentuk-bentuk geometri dasar, seperti titik, garis, kurva dan juga

polygon dapat di kreasikan secara menarik. Fungsi utama dari aplikasi ini adalah

sebagai pengolah vektor namun tidak hanya itu, aplikasi ini juga dapat

menggambar kartun dan juga membuat efek-efek untuk sebuah gambar [17].

2.6.3 Adobe Photoshop

Photoshop adalah sebuah software photo editing dan desain grafis yang

dibuat oleh Adobe yang sudah diakui kehandalannya, karena fasilitas yang

diberikan didalamnya tergolong lengkap dari mulai fitur mengedit foto,

(51)

39

3.1 Analisis Sistem

Pada analisis sistem akan menguraikan suatu sistem secara utuh beserta

komponen-komponennya mencakup identifikasi dan evaluasi dari permasalahan

– permasalahan juga kebutuhan kebutuhan yang diperlukan sehingga hubungan

unsur – unsur itu menjadi jelas serta dapat diusulkan perbaikan – perbaikannya.

Bagian ini meliputi analisis masalah, deskripsi sistem, analisis non fungsional

dan analisis fungsional.

3.1.1 Analisis Masalah

Perencanaan dalam perjalanan pendakian gunung merupakan hal yang

mendasar namun masih banyak pendaki yang tidak tahu bahkan menggabaikan

hal – hal yang menjadi penunjang kegiatan ini. Hal tersebut yang menjadi salah

satu faktor meningkatnya korban kecelakaan – kecelakaan digunung, walaupun

seberapa pintar dan hebatnya kemampuan seorang pendaki, tetap saja selalu ada

faktor lain diluar kuasa manusia. Yang menjadi pembahasan dalam masalah ini

adalah minimnya akses informasi yang dimiliki para pendaki pemula untuk

mempelajari informasi gunung serta langkah – langkah apa yang harus dilakukan

selama masa persiapan kegiatan dilakukan. Disisi lain, masalah sumber informasi

yang informatif, mudah dipahami dan visualisasi yang atraktif juga dibutuhkan

oleh para pendaki pemula.

Sejauh ini informasi - informasi kegiatan pendakian gunung dan berbagai

disiplin ilmu yang mendukung kegiatan tersebut bisa didapatkan hanya melalui

organisasi-organisasi pendakian gunung, juga sebagian informasi-informasi

bagaimana melakukan pendakian dapat ditemui diberbagai situs internet, tetapi

hal ini justru membingungkan pembacanya karena informasi yang disampaikan

(52)

3.1.2 Analisis Game Sejenis

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan terhadap game yang sejenis,

baik berdasarkan tema dan genre diketahui bahwa terdapat beberapa aspek yang

disorot terhadap game yang akan dibangun. Game sejenis yang dianalisis adalah

sebagai berikut:

1. Pengenalan Game The Mountaineer

Game The Mountaineer adalah sebuah game berbasis web yang

diluncurkan oleh abroy.com. The Mountaineer bergenre adventure

sederhana dan menampilkan grafis 2D flash. Game ini mengangkat

tema tentang perjalanan seorang pendaki gunung yang melewati

berbagai rintangan dalam level pendakiannya. Tampilan dari game

tersebut dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

(53)

2. Gameplay & StorylineGame The Mountaineer

Adapun gameplay & storyline game The Mountaineer adalah sebagai

berikut :

a. Game ini memiliki 8 level dengan tingkat kesulitan masing –

masing. Mulai dari kaki gunung hingga berakhir di puncak gunung

b. Player harus berpikir mencari cara menyelesaikan misi disetiap

level, seperti :

Tabel 3. 1 StorylineGame Sejenis

Level Misi Storyline

1 Menjatuhkan pohon tumbang untuk menyebrang

2 Menyusun kayu – kayu untuk meyebrangi sungai

3 Memperdayai kambing hutan 4 Menghindari longsoran batu 5 Memperdayai beruang gua 6 Menyusun puzzle

7 Memanjat dinding es 8 Menyusun marker bendera

(54)

c. Karakter bergerak mengambil dan melakukan aksi dengan cara

mengklik tiap item.

Berikut merupakan aspek elemen-elemen dasar yang disorot dari sebuah

game yang terdapat pada game sejenis tersebut seperti yang terlihat pada tabel

dibawah ini.

Tabel 3. 2 Elemen yang terdapat pada game sejenis

Elemen The Mountaineer

Karakter The Mountaineer

Rules Tidak dijelaskan

Level Terdapat 8 level

Nyawa Tidak ada

Score Tidak ada

Boss Tidak ada

Evaluasi / Victory

Conditions Tidak ada

Penyajian Materi Tidak ada

Perspective Side Scrolling

Kontroller Mouse Click

Berdasarkan analisis yang telah dilakukan, maka ditarik kesimpulan

bahwa game the Mountaineer memiliki kelebihan dan kekurangan sebagai berikut:

Tabel 3. 3 Kelebihan dan kekurangan game sejenis

Kelebihan Kekurangan

a. Tiap level memiliki rules

berpikir yang berbeda

a. Hanya mengangkat sisi trik

permainan saja, tidak melibatkan

pengetahuan pendakian

b. Tampilan sederhana namun

cukup menarik dan unik

b. Keterbatasan gerak karakter,

karakter hanya dapat bergerak

Gambar

Gambar 2. 6 Contoh Diagram Aktivitas
Gambar 2. 7 Contoh Kelas Diagram
Gambar 2. 11 Graph Matriks
Tabel 3. 3 Kelebihan dan kekurangan game sejenis
+7

Referensi

Dokumen terkait

telah melimpahkan rahmat, taufik dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan karya ilmiah tertulis ini yang berjudul “ Efektivitas Abu Sekam dan Zeolit

Berdasarkan hasil wawancara dengan Pihak Dinas Pemuda, Olahraga, Kebudayaan, dan Pariwisata pada pihak objek wisata memiliki kekurangan yaitu kurangnya

Hasil penelitian menunjukkan bahwa : (1) setelah kebijakan desentralisasi fiskal sebagian besar penerimaan daerah bersumber dari DAU sedangkan dari PAD masih sangat kecil,

Pada tampilan ini berisi seluruh produk Primajaya Aluminium sesuai dengan kategori produk yang ada, pada sisi sebelah kiri terdapat menu kategori produk, jika

Frame SKH Kedaulatan Rakyat dalam pemberitaan vonis Serda Ucok Tigor Simbolon di Pengadilan Militer kasus Cebongan.. Frame

3.4 Procedure of analyzing the data. I analyzed the provided data using psychological approach. The steps in analyzing were categorizing the data, interpreting data, and drawing

[r]

Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul ” Efektivitas Pembelajaran