• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Game Edukasi Safety Riding Untuk Menerapkan Keselamatan Berlalu Lintas Berbasis Desktop

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Game Edukasi Safety Riding Untuk Menerapkan Keselamatan Berlalu Lintas Berbasis Desktop"

Copied!
141
0
0

Teks penuh

(1)

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

HENDY KOSANDY

10108086

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)
(3)
(4)

NIM : 10108086 Nama Lengkap : Hendy Kosandy Jenis Kelamin : Laki-laki

Tempat/Tanggal Lahir : Tasikmalaya, 05 Nepember 1988 Anak Ke- 2 dari 4 saudara

Alamat : Kp.Pasar Kolot No.18 RT.02/RW.04 Desa. Rajapolah Kec. Rajapolah Kab.Tasikmalaya

Kode Pos : 46155

No. Telepon : 082118366680

Agama : Islam

Email : hendykosandy@gmail.com

RIWAYAT PENDIDIKAN

1996 - 2001 : SDN Rajapolah 1

2001 - 2004 : SLTP Negeri 1 Rajapolah

2004 - 2007 : SMK Manangga Pratama Jurusan Otomotif

(5)

v

1.1. Latar Belakang Masalah ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 2

1.3. Maksud dan Tujuan ... 3

1.4. Batasan Masalah ... 3

1.5. Metodologi Penelitian ... 4

1.5.1. Metode Pengumpulan Data ... 4

1.5.2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 5

1.6. Sistematika Penulisan ... 6

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7

2.1. Penerapan Rambu Lalu Lintas ... 7

2.1.1. Rambu Peringatan ... 7

2.1.2. Rambu Perintah ... 7

2.1.3. Rambu Larangan ... 8

2.1.4. Rambu Petunjuk ... 8

2.2. Penerapan Safety Riding ... 9

2.2.1. Pelindung Kepala ... 9

2.2.2. Alas Kaki ... 10

2.2.3. Pelapis Badan ... 10

2.2.4. Pelapis Kaki ... 10

(6)

vi

2.3. Definisi Game ... 15

2.3.1. Game Edukasi ... 15

2.3.2. Kelebihan dan Kekurangan Game Edukasi ... 15

2.3.3. Jenis Game ... 17

2.3.4. Sudut Pandang Permainan (Game View Point) ... 21

2.3.5. Multimedia ... 22

2.4. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) ... 26

2.4.1. Algoritma Greedy ... 28

2.4.2. Algoritma Collision Detection ... 29

2.5. Diagram Aliran Data (Data Flow Diagram) ... 30

2.5.1. Diagram Konteks ... 30

2.5.2. Diagram Zero Atau Nol (Overview Diagram) ... 30

2.5.3. Spesifikasi Proses ... 31

2.5.4. Elemen Dasar Dari Diagram Aliran Data... 31

2.6. Tool Yang Digunakan ... 32

2.6.1. Adobe Flash ... 32

2.6.2. Corel Draw Graphic Suite ... 34

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 35

3.1. Analisis Sistem ... 35

3.1.1. Analisis Masalah ... 35

3.1.2. Analisis Game Sejenis ... 35

3.1.3. Analisis Game Edukasi Safety Riding untuk Menerapkan Keselamatan Berlalu Lintas ... 40

3.1.4. Analisis Algoritma Greedy ... 44

3.1.5. Analisis Algoritma Collision Detection ... 49

3.1.6. Definisi Kebutuhan Perangkat... 51

(7)

vii

3.2.3. Perancangan Antarmuka... 76

3.2.4. Jaringan Semantik ... 88

3.2.5. Perancangan Prosedural ... 89

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 97

4.1. Implementasi Sistem ... 97

4.1.1. Implementasi Perangkat Keras ... 97

4.1.2. Implementasi Perangkat Lunak ... 97

4.1.3. Implementasi Antar Muka ... 98

4.2. Pengujian Sistem ... 110

4.2.1. Pengujian Aplikasi ... 110

4.2.2. Kuesioner ... 122

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN... 129

5.1. Kesimpulan ... 129

5.2. Saran ... 129

(8)

130

http://dishubkominfo.bulungan.go.id/en/component/content/article/78-penting-perhatikan-keselamatan-berkendara.html (diambil tgl 11 juni 2014 jam jam 15.30 WIB)

[3]. Menumbuhkan Kedisiplinan Berlalu Lintas Sejak Usia Dini (http://dishub.jabarprov.go.id/) ( diakses tgl 30/12/2013)

[4].http://nurichsan.unsoed.ac.id/METODE-PENGEMBANGAN-WATERFALL-PROTOTYPING/(diakses tgl 26 juni 2014 pukul 10.00 WIB)

[5]. http://id.wikipedia.org/wiki/Rambu_lalu_lintas (diakses pada tanggal 03 Januari 2014 pukul 12.10)

[6]. www.e-bookspdf.org/download/GAMBAR RAMBU RAMBU LALU- LINTAS.pdf (diakses pada tanggal 1 Januari 2014 pukul 14.00)

[7]. http://www.allbookez.com/ (diakses tgl 05/03/2014)

[8]. Lubis, Erick Ricardo, 2011. Latar Belakang Game Edukasi Universitas Sumatera Utara. Sumatra Utara.

[9].http://www.cintagame.com/2013/10/pengelompokan-genre-game.html (diakses tanggal 22/03/2014)

[10]. Hofstetter, Fred T. (2001). Multimedia Literacy. Third Edition. McGraw-Hill. International Edition, New York. Pressman. (diambil dari situs http://www.m-edukasi.web.id/ tgl 01042014)

[11]. Russel, Stuart and Norvig Peter, 1995, Artificial Intelligence: A Modern Apprach, Prentice Hall Internasional Inc, New Jersey..

[12] Munir, Rinaldi, 2007. Algoritma Greedy. Departemen Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung. Bandung.

[13] Peters, Keith. (2007), Foundation ActionScript 3.0 Animation, Friendsofe, New York, 251-253.

[14]. Ladjamudin, bin Al-Bahra. 2005. Analisis Dan Desain Sistem Informasi, yogyakarta : Graha Ilmu.

[15]. http://id.wikipedia.org/ADOBE_FLASH (diakses pada tanggal 15 Februari 2013 jam 20.29 WIB)

(9)

iii

Alhamdu lillahi rabbil ʻaalamiin, Segala puji penulis kehadirat Alloh SWT yang mana atas segala nikmat, rahmat dan karunia-Nya karena penulis dapat menyelesaikan penulisan tugas akhir ini yang berjudul Pembangunan Game Edukasi Safety Riding Untuk Menerapkan Keselamatan Berlalu Lintas Berbasis Desktop” yang bertujuan sebagai salah satu syarat menyelesaikan studi jenjang Strata Satu (S1) pada prorgam studi Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer di Kampus Universitas Komputer Indonesia.

Penulis menyadari untuk menyelesaikan penulisan penyusunan skripsi ini masih memiliki kekurangan dan banyak sekali menemui hambatan kesulitan. Namun berkat dorongan, bimbingan dan bantuan dari berbagai berbagai pihak alhamdulillah penyusunan tugas akhir ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Dengan penuh rasa syukur penulis menginginkan mengucapkan terimakasih yang mendalam kepada pihak-pihak yang terkait dari awal kuliah sampai dapat menyelesaikan tugas akhir ini penulis sampaikan kepada :

1. Puji syukur kepada Alloh Subhanallah wata’ala yang telah memberikan kesehatan, kesabaran, dan keteguhan hati kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

2. Kedua orangtua penulis, Bapak Alm. H.Maman Rohaeman dan Ibu Hj.Noneng yang telah menyemangati dalam penyusunan tugas akhir ini, serta tak ada henti-hentinya memberikan doa yang tulus, dorongan dan nasihat kepada penulis.

3. Kepada kakak penulis, Susan Trisanti, adikku Yandi Cahyandi, Yena Cahinurdiana yang sering menanyakan “kapan lulus?” yang telah mendoakan bagi penulis.

(10)

iv

terimakasih banyak atas masukan yang sangat berarti bagi penulis.

7. Bapak Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom., M.T. selaku dosen wali dari penulis.

8. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T., selaku Ketua Program Studi Jurusan Teknik Informatika.

9. Seluruh teman-teman alumni IF-2 angkatan 2008 dan teman-teman satu kost yang tidak dapat disebutkan satu persatu. Terima kasih atas semua dukungan kalian.

10. Bapak dan Ibu dosen IF UNIKOM yang telah memberikan ilmunya selama penulis duduk dibangku kuliah.

Penulis tidak lupa memohon maaf apabila dalam penulisan skripsi ini, penulis telah menyinggung perasaan atau menyakiti hati kepada orang lain baik secara sengaja maupun secara tidak sengaja. Semoga hasil skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua dan dapat dikembangkan lagi ke depannya. Akhir kata, penulis mengucapkan banyak-banyak terima kasih.

Wassalamua’laikum Wr.W.b

Bandung, 21 Agustus 2014

(11)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Masalah keselamatan di jalan sangat erat kaitannya dengan lalu lintas karena berbagai kecelakaan yang dapat menimbulkan kerugian dan kematian. Menurut jurnal yang membahas kecelakaan lalu lintas faktor manusialah yang paling dominan penyebab kecelakaan diantara faktor kendaraan, dan faktor lingkungan[1]. Keselamatan lalu lintas menjadi salah satu prioritas yang harus diutamakan dan diperhatikan. Safety riding merupakan perilaku pengendara yang lebih memperhatikan baik itu untuk keamanan, kenyamanan dan kepatuhan terhadap peraturan lalu lintas untuk mencegah resiko terjadinya kecelakaan lalu lintas, sebagaimana dilakukan untuk mengutamakan keselamatan bagi pengemudi maupun penumpang. Data Satlantas Polres Bulungan tercatat jumlah kecelakaan lalu lintas dari bulan Januari sampai April tahun 2014 terjadi 19 kejadian yang terdiri 3 korban meninggal dunia, 18 luka ringan. Pengendara berusia 16-20 tahun menempati peringkat tertinggi dengan persentase 41,69 persen yang terlibat kecelakaan lalu lintas, kemudian pengendara berusia 21-30 tahun sebesar 25,67 persen. “Berdasarkan kelompok usia, tertinggi kecelakaan lalu lintas melibatkan pengendara 16–20 tahun,” ungkap Kabid Perhubungan Darat Hardiansyah. Penyebab kecelakaan tersebut akibat kesalahan pengendara yang tidak disiplin saat berlalu lintas, yang sembrono, ugal-ugalan di jalan, dan melanggar lampu merah dan lain-lain. Pengendara sepeda motor pemakaian pelindung kepala atau helm sangatlah penting untuk keselamatan berkendara guna mencegah resiko cedera yang berat. Hasil penelitian menunjukan 88 persen korban kecelakaan sepeda motor mengalami cedera dikepala, dengan 66,7 persen korban berumur 20-39 tahun, dan 25 persen kematian akibat kecelakaan sepeda motor[2].

(12)

membaca dan berhitung, baik dari pendidikan tingkat SD sampai ke tingkat SMA/SMK hingga ke mahasiswa. Namun tidak hanya anak-anak sekolah saja yang harus mendapatkan pengetahuan aturan tentang tertib berlalu lintas dan pengetahuan keselamatan berkendara dengan baik, tetapi organisasi maupun masyarakat umum atau non-organisasi harus juga mendapatkan pengetahuan tersebut yang diharapkan akan dapat membentuk generasi muda yang patuh akan hukum, khususnya patuh berlalu lintas[3].

Berdasarkan hal tersebut media pendidikan untuk pembelajaran sudah banyak metode yang digunakan sebagai sarana bermain dan hiburan agar tetap mau belajar, sebagai contoh seperti game mini untuk belajar bahasa, menghitung dan lain sebagainya. Anak-anak lebih senang bermain game dibandingkan dengan buku teori bacaan tentang rambu lalu lintas. Peneliti berpendapat untuk mendekatkan pengguna dengan sebuah aplikasi game edukasi safety riding dapat memberikan pengetahuan untuk anak-anak. Aplikasi game ini berupa simulasi berkendara yang baik semirip mungkin dengan nyata aslinya untuk pembekalan diri anak-anak dan menanamkan perilaku pengendara yang memiliki kesadaran diri, berdisiplin dan tertib berlalu lintas. Maka peneliti akan mengangkat topik dalam masalah ini, game yang akan dibangun ini berjudul Pembangunan Game

Edukasi “Safety Riding” untuk Menerapkan Keselamatan Berlalu Lintas Berbasis Desktop sebagai judul dari tugas akhir.

1.2. Rumusan Masalah

(13)

1.3. Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud penelitian ini akan dibangun sebuah aplikasi game 2D dalam tugas akhir ini adalah membangun sebuah aplikasi game edukasi tentang safety riding sebagai media untuk memperkenalkan jenis-jenis rambu lalu lintas, pengenalan dasar keselamatan berkendara dan menyampaikan informasi fungsi pengenalan keamanan untuk keselamatan saat berkendara.

Tujuan dari pembangunan game edukasi safety riding yang ingin dicapai penelitian ini adalah :

1. Memperkenalkan jenis-jenis rambu lalu lintas dan pengenalan dasar keselamatan berkendara yang mudah dipelajari untuk anak-anak.

2. Menyampaikan informasi fungsi dari pengenalan keamanan keselamatan berkendara yang baik untuk pengendara kendaraan bermotor.

1.4. Batasan Masalah

Bahasan permasalahan agar tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu adanya batasan masalah di dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Dimainkan oleh satu permain atau bersifat single player.

2. Game ini dimainkan secara offline.

3. Game yang dibuat merupakan game 2D (2 Dimensi) berbasis desktop.

4. Target pengguna game ini ditujukan terutama untuk anak-anak usia 7 tahun ke atas. Hal ini dikarenakan pada game yang dibangun selain untuk bermain juga terdapat unsur-unsur pembelajaran yang dapat menambah pengetahuan anak-anak, dan remaja ataupun orang dewasa.

5. Penyajian materi yang dibahas dalam aplikasi hanya mengenai pengenalan rambu lalu lintas, persiapan untuk pengendara, pengenalan dasar pemeriksaan kondisi keselamatan sepeda motor sebelum digunakan, dan pengenalan dasar teknik berkendara yang baik saat berlalu lintas.

(14)

8. Analisis pembangunan perangkat lunak menggunakan konsep analisis terstruktur dan untuk memodelkannya menggunakan diagram konteks dan DFD (Data Flow Diagram), spesifikasi proses.

9. Aplikasi ini dibuat berbasis desktop dengan menggunakan Adobe Flash karena memudahkan dalam penggunaannya serta tidak memakan spesifikasi hardware yang besar.

10. Algoritma Greedy digunakan untuk mengacak pertanyaan dan menjawab pertanyaan, sedangkan Algoritma Collision Detection digunakan untuk proses pendeteksian suatu tabrakan antara kedua objek.

1.5. Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan penelitian deskriptif yang bertujuan menggambarkan secara sistematis dan akurat mengenai data yang ada dengan cara mengumpulkan dan mengklasifikasikan data yang didapat dalam situasi atau kejadian kemudian dianalisis dengan teori yang dipelajari dan pengembangan perangkat lunak dengan berdasarkan waterfall. Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi ini, yaitu:

1.5.1. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Studi Literatur

Studi literatur adalah untuk mencari referensi atau pengumpulan data yang diperlukan dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper, bacaan-bacaan dan website yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

2. Kuesioner

Pengumpulan data yang dilakukan dengan menggunakan daftar pertanyaan yang akan diberikan kepada penjawab.

1.5.2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak

(15)

Desktop, menggunakan metode pembangunan perangkat lunak dengan Waterfall. Lihat pada gambar 1.1.

Gambar 1. 1 Waterfall [4] 1. Analisa kebutuhan

Pengumpulan kebutuhan dilakukan dengan mengumpulkan kebutuhan secara lengkap dari semua elemen yang diperlukan, kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi pada program yang akan dibangun.

2. Desain Sistem

Mendesain sistem yang dilakukan dalam membangun game ini dengan mendesain arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan lain lain. 3. Penulisan Kode Program

Pengkodean yang dilakukan dengan penerjemahan ke dalam bahasa pemrograman dengan menggunakan actionscript 2.0.

4. Pengujian Program

Melakukan pengujian terhadap game yang dibangun. 5. Pemeliharaan

(16)

1.6.Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan menyusun tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Adapun sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan hal-hal yang terkait dilatar belakang masalah, rumusan masalah yang dihadapi, menentukan maksud dan tujuan dari penelitian, batasan masalah, serta metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini menjelaskan mengenai teori-teori yang berkaitan dengan judul dari penelitian skripsi ini. Digunakan untuk dapat membantu menyelesaikan setiap tahapan yang dilalui. Seperti tentang penerapan rambu lalu lintas, penerapan safety riding, definisi game, artificial Intelligence, diagram konteks, DFD (Data Flow Diagram), spesipikasi proses, kamus data dan tool yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menjelaskan tentang analisis masalah yang dihadapi, analisis masalah, analisis game, analisis algoritma greedy dan algoritma collision detection, analisis kebutuhan perangkat lunak, dan perancangan sistem.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini menjelaskan tentang implementasi sistem yang telah dibuat baik itu implementasi antarmuka game, implementasi perangkat keras dan perangkat lunak dan tahap pengujian terhadap sistem yang telah dirancangan.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

(17)

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1. Penerapan Rambu Lalu Lintas

Rambu lalu lintas adalah bagian dari perlengkapan jalan yang memuat lambang, huruf, angka, kalimat atau perpaduan diantaranya, yang digunakan untuk memberikan peringatan, larangan, perintah dan petunjuk bagi pemakai jalan. Berdasarkan jenis pesan yang disampaikan, rambu lalu lintas dapat dikelompokkan menjadi rambu-rambu adalah sebagai berikut [5].

2.1.1. Rambu Peringatan

Rambu yang memperingatkan adanya kondisi berbahaya dan berpotensi bahaya agar pengemudi berhati-hati dalam menjalankan kendaraannya. Misalnya: Rambu yang menunjukkan adanya persimpangan berbahaya bagi para pengemudi. Berikut ini salah satu gambar simbol rambu-rambu lalu lintas peringatan [5]. Lihat pada gambar 2.1.

Gambar 2. 1 Rambu Peringatan [6].

2.1.2. Rambu Perintah

Rambu ini untuk memerintahkan penggunaan dan pergerakan lalu lintas tertentu [5]. Misalnya:

a. Rambu perintah memasuki lajur yang ditunjuk. b. Rambu batas minimum kecepatan.

c. Rambu perintah bagi jenis kendaraan tertentu untuk melalui lajur dan atau jalur tertentu.

(18)

Salah satu contoh gambar simbol rambu lalu lintas perintah. Lihat pada gambar 2.2.

Gambar 2. 2 Rambu Perintah [6].

2.1.3. Rambu Larangan

Rambu ini untuk melarang penggunaan dan pergerakan lalu lintas tertentu. Misalnya:

a. Rambu larangan berhenti.

b. Rambu larangan membunyikan isyarat suara. c. Semua kendaraan dilarang lewat.

Salah satu contoh gambar simbol rambu lalu lintas larangan[5]. Lihat pada gambar 2.3.

Gambar 2. 3 Rambu Larangan [6].

2.1.4. Rambu Petunjuk

Rambu yang memberikan petunjuk atau keterangan kepada pengemudi atau pemakai jalan lainnya, tentang arah yang harus ditempuh atau letak kota yang akan dituju lengkap dengan nama dan arah letak itu berada.

Salah satu contoh gambar simbol rambu lalu lintas petunjuk[5]. Lihat pada gambar 2.4.

Wajib mengitari bundaran Wajib membelok kekiri

(19)

Gambar 2. 4 Rambu Petunjuk [6].

2.2. Penerapan Safety Riding

Definisi safety riding adalah suatu usaha atau prilaku berkendara yang dilakukan dalam meminimalisir tingkat bahaya lebih memperhatikan dan memaksimalkan keamanan dalam berkendara, demi menciptakan suatu kondisi berada pada titik tidak membahayakan pengendara lain dan menyadari kemungkinan bahaya yang dapat serta pemahaman akan pencegahan dan penanggulangannya. Implementasi dari pengertian di atas yaitu saat mengendarai kendaraan, maka tercipta suatu landasan pemikiran untuk mementingkan dan sangat mengutamakan keselamatan, baik bagi diri sendiri maupun bagi orang lain. Penerapan safety riding yang harus dipakai sebagai pendukung berkendara kendaraan roda dua[7] adalah sebagai berikut.

2.2.1. Pelindung Kepala

Pelindung kepala menggunakan full face kaca bening yang mana setiap menggunakannya harus menggunci kaitannya, tidak disarankan menggunakan half face.Lihat pada gambar 2.5.

(20)

2.2.2. Alas Kaki

Alas kaki menggunakan sepatu yang tertutup rapat, dianjurkan safety shoes, posisi tinggi sepatu di atas mata kaki. Lihat pada gambar 2.6.

Gambar 2. 6 Alas Kaki [7].

2.2.3. Pelapis Badan

Pelapis badan atas menggunakan jaket tebal yang berfungsi menahan benturan yang memiliki 5 titik protektor, dua titik di pundak, dua titik disiku tangan dan 1 titik di punggung belakang. Lihat pada gambar 2.7.

Gambar 2. 7 Pelapis Badan Atas [7].

2.2.4. Pelapis Kaki

(21)

Gambar 2. 8 Pelapis Kaki [7].

2.2.5. Pelapis Tangan

Pelapis tangan menggunakan sarung tangan penuh yang memiliki penahan benturan. Lihat pada gambar 2.9.

Gambar 2. 9 Pelapis Tangan [7].

2.2.6. Selalu Mengecek dan Membawa Surat Kendaraan

Berikut ini adalah sebuah kartu dan surat yang harus dibawa saat berkendara. Contoh : SIM, STNK, dan KTP. Lihat pada gambar 2.10.

(22)

2.2.7. Mengecek Kondisi Motor Sebelum Melakukan Perjalanan.

Pengecekan ringan sebelum melakukan perjalanan adalah lihat pada gambar 2.11.

Gambar 2. 11 Pemeriksaan Kondisi Motor [7].

2.2.8. Membawa Jas Hujan Setiap Berkendara

Berikut ini salah satu contoh jas hujan. Lihat pada pada gambar 2.12.

(23)

2.2.9. Membawa Tool Kit Standar

Salah satu untuk alat perlengkapan tool kit standar untuk kendaraan. Lihat pada gambar 2.13.

Gambar 2. 13 Tool Kit Standar [7].

2.2.10.Menggunakan Kelengkapan Standard Motor.

Kelayakan dan kelengkapan spion, lampu rem, lampu sein, lampu utama dan klakson. Lampu rem yang menyala tidak boleh yang menyilaukan. Lihat pada gambar 2.14.

(a). Kaca Spion Motor (b). Lampu Rem (c). Lampu Depan Gambar 2. 14 Gambar Kelengkapan Atribut Standar Motor [7].

(24)

1. Perlengkapan Berkendara

Lengkapi diri dengan perlengkapan berkendara yang wajib dikenakan oleh pengendara motor ketika berkendara, apalagi kalau bukan helm SNI, sarung tangan, jaket pelindung, celana panjang, sepatu dan termasuk salah satunya SIM.

2. Kondisi Motor

Kondisi dan kelengkapan motor yang baik dan lengkap seperti kondisi mesin, kelistrikan, gear set, ban, rem, lampu, kaca spion, dan lain-lain. Jadi Periksalah kondisi dan kelengkapan motor sebelum mulai berkendara, agar performa motor tetap terjaga lakukan service ringan dan besar secara berkala. 3. Cara Berkendara

Posisi berkendara harus ideal dan bekali juga diri dengan pengetahuan tentang rambu lalu-lintas dan tata cara berkendara di jalan raya, contohnya selalu menyalip kendaraan lain dari sebelah kanan, tidak melakukan kegiatan lain selagi berkendara (menelpon, sms, mendengarkan musik), tertib pada peraturan dan tidak ugal-ugalan. Di banyak kasus, kecelakaan motor lebih sering diakibatkan oleh faktor manusia itu sendiri selain faktor kendaraan atau fasilitas jalan yang rusak.

4. Menguasai Teknik Berkendara

Sebagai pengendara harus menguasai berbagai macam teknik berkendara. Beberapa teknik berkendara yang wajib dikuasai adalah :

a. Teknik pengereman, baik menggunakan rem depan, rem belakang, dan kombinasi antara keduanya.

b. Teknik berkendara dilintasan lurus dan sempit, berguna untuk melatih keseimbangan tanpa menurunkan kaki.

c. Slalom, bermanufer ke kiri dan ke kanan, bisa bermanfaat ketika berkendara di jalan yang padat atau macet.

(25)

2.3. Definisi Game

Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional.

Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Aturan yang menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi [8].

2.3.1. Game Edukasi

Edukasi adalah sesuatu yang bersifat menyeluruh. Edukasi tidak hanya berupa pelajaran ataupun diktat kuliah. Edukasi atau pendidikan memiliki makna yang lebih dalam daripada hanya sekedar mengajari. Mendidik berarti membentuk karakter dan pola pikir seseorang. Ketika seseorang meniru perilaku sesuatu atau seseorang, ini juga merupakan bagian dari pendidikan. Sebenarnya, implementasi pendidikan dalam game tidak hanya mengacu pada pelajaran semata.

Penggunaan game sebagai sarana pendidikan sebetulnya bukan merupakan hal yang tabu ataupun salah. Karena game bersifat “entertain” atau menghibur [8].

2.3.2.Kelebihan dan Kekurangan Game Edukasi

Suatu produk tentu memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing, adapun kelebihan dan kekurangan game edukasi antara lain :

Berikut ini adalah kelebihan dari game edukasi, yaitu : a. Mempermudah Proses Pembelajaran

(26)

dengan cara yang menyenangkan sekaligus dapat membantu pemahaman mata pelajaran tersebut.

b. Mengajak anak untuk belajar lebih dini

Sebelum seorang anak masuk ke sebuah lembaga pendidikan belum dapat mempelajari hal-hal yang diajarkan di sekolah, namun dengan adanya game edukasi anak tersebut dapat terlebih dahulu belajar sambil bermain sebelum nantinya belajar di sekolah.

c. Menjadi sarana belajar yang menyenangkan bagi anak-anak

Anak-anak lebih senang bermain dibanding belajar, maka dari itu game edukasi ini merupakan solusi yang pas untuk mengatasi persoalan tersebut. Game edukasi anak-anak akan diajak bermain sekaligus dapat menjadi sarana belajar yang menyenangkan bagi mereka.

Berikut ini adalah kekurangan dari game edukasi[8], yaitu : a. Minat yang minim

Saat ini minat masyarakat terhadap game edukasi masih sangat minim. Pasalnya apabila mendengar kata game edukasi mereka akan langsung berpikiran bahwa game tersebut membosankan dan tidak menarik, Dan hal ini telah menjadi mindset masyarakat sejak game edukasi itu pertama kali muncul.

b. Gameplay yang monoton

Gameplay yang cenderung itu-itu saja menambah kesan membosankannya game edukasi. Dengan gameplay yang monoton tentu orang akan menjadi malas memainkan game ini, dan alhasil perkembangan game edukasi pun menjadi terhambat.

c. Sedikitnya jumlah provider game edukasi

(27)

Bila hal seperti ini terus terjadi maka tidak heran bila game-game edukasi menjadi akan sangat sulit untuk berkembang.

d. Pasar yang rendah

Minat yang minim ditambah sedikitnya jumlah provider game yang ada membuat pasaran game edukasi ini menjadi sangat rendah dan kurang diminati, termasuk oleh para investor. Sehingga tidak untuk menginvestasikan dananya dalam pembuatan game-game edukasi ini.

2.3.3. Jenis Game

Pengetahuan pengelompokan tentang game dari jenis atau genre game, yaitu sebagai berikut [9].

1. Shooter

Shooter adalah jenis game yang dimainkan menggunakan sebuah senjata, biasanya pistol, senapan, atau senjata jarak jauh lainnya. Biasanya tujuan dari permainan ini adalah menembak lawan dan memenangkan misi tanpa harus gugur di medan perang.

Game Shooter dibagi 3 macam, yaitu : a. First Person Shooter (FPS)

First Person Shooter adalah jenis game yang menggunakan sudut pandang orang pertama yang biasanya dimainkan tanpa bisa melihat karakter pemain, ini maksudkan untuk memberikan para gamers bisa memiliki perasaan “berada di sana”, dan memungkinkan pemain untuk fokus pada bidikan, sehingga hanya bisa melihat tangannya saja dan tidak melihat tubuh karakter yang dimainkan. Contoh : Syndicate dan Battlefield4.

b. Third Person Shooter (TPS)

Third Person Shooter adalah game yang mirip dengan FPS yaitu game jenis ini juga game tembak menembak hanya saja sudut pandang yang digunakan dalam game ini adalah orang ketiga dan tubuh karakter bisa di lihat keseluruhannya.

(28)

c. Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS)

Massively Multiplayer Online First Person Shooter adalah permainan yang dimainkan secara online yang menggabungkan pemain FPS pada sebuah dunia virtual dimana para pemain dapat berinteraksi satu dengan lainnya. Contoh dari MMOFPS ini adalah Point Blank dan Cross Fire. 2. Strategy

Strategy adalah jenis game yang mengharuskan pemainnya menggunakan taktik dan strategi untuk jeli dalam melihat setiap peluang, kelemahan musuh dan bijaksana dalam menggunakan sumber daya yang ada untuk mengatur suatu unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh dalam rangka memenangkan permainan. Biasanya di dalam game strategy, dituntut untuk mencari uang, emas, poin atau semua yang berfungsi untuk membiayai pasukan.

Jenis gamestrategy dibagi 2 macam, yaitu : a. Real Time Strategy (RTS)

Game jenis ini dapat mengendalikan pasukan secara langsung, dari mencari sumber daya, hingga menghancurkan musuh. Semua pertempuran ini dapat disaksikan secara langsung.

b. Turn Based Strategy (TBS)

Game jenis ini adalah game yang dijalankan secara bergiliran, saat mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan harus menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur.

3. Racing

(29)

4. Arcade

Arcade game adalah jenis game yang tidak terfokus pada cerita, melainkan hanya dimainkan "just for fun" atau untuk kejar mengejar point atau highscore. Contoh : Pac-man World3.

5. Fighting

Fighting adalah jenis game yang intinya harus menjatuhkan, mengalahkan membunuh lawan tandingnya, atau dengan pukulan, tendangan, combo, maupun dengan jurus special. Contoh: Tekken dan Mortal Kombat.

6. Sports

Sports adalah jenis game bertema olahraga. Sistem aturan dan cara permainan akan berbeda-beda tergantung jenis olahraga yang menjadi tema game tersebut. Contoh : Pes14 dan FIFA14.

7. Vehicle Simulation

Jenis permainan ini mensimulasi pengoperasian beberapa kendaraan, kendaraan berupa pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan perang, maupun kendaraan konstruksi. Contoh: Train Simulator, Truck Simulator, FlightGear, Tram, Orbiter.

8. Adventure

Adventure adalah jenis game yang umumnya membuat pemain harus berjalan mengelilingi suatu tempat yang telah di desain sedemikian rupa, seperti sebuah istana, gua yang berkelok, dan planet yang jauh. Pemain melakukan navigasi suatu area, mencari pesan-pesan rahasia, memperoleh objek yang memiliki kemampuan yang bervariasi, bertempur dengan musuh, dan lain-lain. Untuk membuat game ini, diperlukan perencanaan yang akurat sehingga memiliki alur cerita yang menarik bagi pemain. Contoh: Tomb Raider.

9. Educational Game

(30)

10. Simulation

Simulation adalah jenis game yang memberikan pengalaman atau interaksi semirip mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Contoh: Gran Turismo dan Flight Simulator.

11. Tycoon

Tycoon adalah game yang menjadikan sebagai seorang bussinesman yang akan mengembangkan sesuatu Property untuk dikembangkan hingga laku di pasaran. Contoh : Rooler Coaster dan Ride Carnival.

12. Musical

Musical adalah jenis game yang menuntut pemainnya untuk menekan tombol sesuai dengan tombol yang ada di layar dengan diiringi dengan musik. Contoh: Guitar Hero dan Dance Dance Revolution.

13. Platform

Platform dalah jenis game yang mengharuskan pemain mengarahkan suatu objek dengan melalui berbagai tahap atau tingkatan area untuk menyerang musuh dan menghindar terhadap serangan. Jenis game ini sedikit serupa dengan action game, tetapi aksinya tidak secepat action game. Teknik collision detection sangat sering dimanfaatkan pada jenis game ini. Contoh: Sonic The Hedgehog dan Mario Bros.

14. Role Playing Game (RPG)

Role playing game adalah jenis game dimana setiap pemain memiliki karakter dengan kemampuan, kekuatan, dan kelemahan yang spesifik. Para pemain saling berkompetisi, berinteraksi, dan bertempur satu sama lain. Tampilan grafis yang khas untuk setiap karakter pemain ditambah dengan storyline yang mendebarkan akan sangat menarik dan memberikan pengalaman yang berbeda di dalam bermain. Contoh: Final Fantasy.

15. Action

(31)

musuh atau menghindari rintangan. Contoh: Metal Gear Solid dan Ace Combat Assault Horizon.

16. Puzzle

Puzzle adalah game yang berintikan teknik pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Contoh: Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.

17. Historic

Game jenis ini adalah game yang dibuat berdasarkan cerita-cerita sejarah pada zaman dahulu. Contoh: Total War Romeo II.

18. Real Life

Real Life adalah game yang dibuat seperti kehidupan manusia sehari-hari. Contoh: Harvest Moon dan Farm Frenzzy 3.

19. Sandbox Game

Sandbox game adalah tipe game yang umumnya ditujukan untuk menjelajahi suatu kota atau tempat dimana karakter bebas berinteraksi dengan objek disekitarnya. game ini bisa dibilang mirip RPG tapi Sandbox sangat berbeda dengan RPG game, perbedaannya adalah tidak adanya peningkatan level karakternya. Contoh: GTA dan Bully.

2.3.4. Sudut Pandang Permainan (Game View Point)

Sebuah game biasanya mempunyai sudut pandang permainan tersendiri disesuaikan berdasarkan genre game yang diambil. Berikut beberapa macam sudut pandang permainan yang biasa digunakan :

1. Side Scrolling

(32)

memungkinkan background pada game seolah-olah bergeser mengikuti pergerakan karakter utama.

2. Top Down

Top Down adalah sudut pandang permainan yang memungkinkan karakter utama bermanuver ke empat arah namun cara permainannya sendiri bergeser dari bawah ke atas, dan biasanya game yang menggunakan sudut pandang permainan jenis ini adalah shooter game.

3. Isometric

Isometric adalah sudut pandang permainan yang memungkinkan permainan terlihat diantara sisi side scrolling dan juga top down, dan biasanya diterapkan pada game dengan genre RTS (Real Time Strategy).

2.3.5. Multimedia

Multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer yang mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik, suara, video, dan animasi sehingga pengguna dapat berinteraksi, menciptakan, berkomunikasi. Definisi tersebut mendefinisikan empat komponen yang harus ada pada multimedia [10] adalah.

1. Adanya sebuah komputer untuk mengkoordinasi apa yang bisa dilihat, didengar, dan yang dapat berinteraksi dengan penggunanya.

2. Terdapatnya sebuah hubungan ke informasi.

3. Terdapat alat navigasi yang memungkinkan pengguna mengakses informasi tersebut.

4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara untuk memperoleh, memproses, dan berkomunikasi dengan informasi dan ide.

Berikut ini adalah 5 unsur multimedia yang dijelaskan Hofstetter (2001) dalam buku Multimedia Literacy yaitu: suara, animasi, video, grafik,dan teks yaitu [10].

1. Suara

(33)

multimedia terdapat suara manusia. Antara lain dengan cara merekam menggunakan microphone atau pengeras suara yang telah tersedia pada setiap komputer. Format yang mendukung suara adalah : mp3, wav, voc, snd, aud dan sebagainya. Di dalam sebuah tampilan slide multimedia pembelajaran bisa kita sisipkan berbagai macam suara yang bisa menjadikan tampilan itu lebih menarik untuk diikuti. Bunyi menghapuskan perasaan janggal dan seolah-olah pengguna sedang berkomunikasi dengan manusia lain dan bukan dengan mesin. Dahulu suara berbentuk data atau sinyal analog yang direkam ke dalam pita kaset, saat ini telah berkembang menjadi sinyal digital yang dapat disimpan dalam media penyimpanan komputer. Format audio yang paling banyak digunakan dalam file digital ini adalah mp3, midi, rm, aif, dan wav. Sedangkan dari segi kualitas audio yang baik, saat ini format mp3 merupakan pilihan yang terbaik. Disamping kapasitas file yang relatif kecil, suara yang dihasilkan juga cukup bagus. Untuk audio digital ini dapat disesuaikan dengan kebutuhan kita. Software yang dapat digunakan untuk mengolah audio antara lain Adobe Audition, Cool Edit, Sony Sound Forge, dan lain sebagainya.

2. Animasi

(34)

3. Video

Video dalam multimedia memiliki peran yang sangat penting. Dengan video pengguna akan merasa lebih dekat dengan apa yang ingin dipelajari. Video bisa lebih memberikan penjelasan yang bisa diambil kesimpulan secara mandiri oleh pengguna sehingga lebih mudah untuk diingat dan dipahami. Penggunaan video dalam multimedia memiliki kelebihan tersendiri. Tampilan video sebagai gambar hidup dapat meningkatkan keefektifan multimedia dalam menyampaikan pesan atau misi yang dibawa. Dalam multimedia video cukup berperan, di samping kelebihannya dapat direkam dan diputar ulang, video lebih mampu menjelaskan tentang suatu proses karena terdapat penggabungan 2 indera yaitu penglihatan dan pendengaran, sehingga materi yang disampaikan oleh video tersebut lebih mudah diserap dan dimengerti oleh peserta didik. Video, media ini masa awalnya hanya berupa tampilan visual bergerak tanpa suara. Media yang digunakan untuk menyimpan atau merekam gambar merupakan pita yang ditata sedemikian rupa. Saat ini dengan perkembangan teknologi komputer, memberikan efek baik pada perkembangan video. Video yang pada awalnya berupa sinyal-sinyal yang disimpan dalam media pita, sekarang dapat disimpan dalam media elektrik yaitu digital video. Dengan berkembangnya teknologi dibidang komputer ini, digital video dikemas dalam beberapa format yaitu mpeg, avi, dat, ogg, flv, dan lain sebagainya, dapat dirubah sesuai dengan kebutuhan dari editor atau perancang dengan menggunakan beberapa software yang cukup banyak digunakan dalam industri perfilman. Beberapa software yang ada adalah Sony Vegas yang dirilis oleh Sony Pictures Digital Inc, yang saat ini telah mencapai versi ke 7, Adobe Premier oleh Adobe System Incorporated, Pinnacle Studio, dan Microsoft dengan Windows Movie Maker.

4. Grafik

(35)

menampakkan atau menvisualkan suatu imaginasi seseorang pada monitor komputer. Software yang dapat digunakan untuk mendesain atau melakukan manipulasi gambar digital adalah Corel Draw dan Corel Photo yang telah mencapai versi 13, Adobe Photoshop, Paint, ACDSee, dan lain sebagainya. Format gambar yang didukung dalam multimedia cukup beragam mulai dari BMP, JPG, tiff, ico, PNG, dan lain sebagainya.

5. Teks

Teks adalah sejenis data yang paling mudah dan memerlukan sedikit ruang untuk mengingat. Teks boleh digunakan dalam berbagai sub bidang untuk memberi penjelasan kepada suatu perkara dalam bentuk bacaan. Text berfungsi untuk memperkokoh media-media lain. Teks merupakan sarana penyampaian informasi. Penggunaan teks dalam multimedia tergantung pada karakteristik multimedia tersebut. Sebuah game multimedia tidak memerlukan teks yang banyak, sebaliknya sebuah multimedia ensiklopedi membutuhkan teks yang banyak. Secara umum terdapat empat tipe teks sebagai berikut :

a. Teks cetak

Teks yang tercetak di atas kertas penggunaan teks ini sebagai basis dokumen pada multimedia harus diolah agar mampu dibaca oleh mesin. b. Teks hasil scan

Teks jenis ini merupakan teks yang dihasilkan oleh scanner, merupakan hardware yang dapat digunakan untuk merubah teks cetak atau gambar cetak menjadi data elektrik sehingga dapat dibaca dan diedit dengan bantuan komputer.

c. Teks elektronik

Teks yang dihasilkan oleh perangkat elektronik. Teks ini dapat dibaca komputer dan dikirim melalaui jaringan.

d. Hyperteks

(36)

2.4.Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)

Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan zaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan umat manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.

Menurut H.A Simon [1987] Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas.

Menurut Rich and Knight [1991] Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.

Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman. Pengetahuan diperoleh dari cara mempelajarinya. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namun bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian juga dengan kemampuan menalar yang sangat baik, namun tanpa dibekali pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik (Sri Kusumadewi, 2003).

(37)

Berikut adalah implementasi kecerdasan buatan dapat diterapkan pada bidang, yaitu [11].

a. Visualisasi komputer

Kecerdasan buatan pada bidang visualisasi komputer ini memungkinkan sebuah sistem komputer mengenali gambar sebagai input. Contohnya mengenali sebuah pola pada suatu gambar.

b. Pengenalan Suara

Kecerdasan buatan pada pengenalan suara ini dapat mengenali suara manusia. Cara mengenali suara ini dengan mencocokannya pada acuan yang telah diprogramkan terlebih dahulu. Contohnya perintah komputer dengan menggunakan suara user.

c. Sistem Pakar

Kecerdasan buatan pada sistem pakar ini memungkinkan sebuah sistem komputer memiliki cara berpikir dan penalaran seorang ahli dalam mengambil keputusan, untuk memecahkan masalah yang ada pada saat itu. Contohnya program komputer yang dapat mendiagnosa penyakit dengan memasukan gejala-gejala yang dialami pasien.

d. Permainan

Kecerdasan buatan pada permainan ini memungkinkan sebuah sistem komputer untuk memiliki cara berpikir manusia dalam bermain. Contohnya permainan yang memiliki fasilitas orang melawan komputer. Komputer sudah diprogram sedemikian rupa agar memiliki cara bermain seperti seorang manusia bahkan bisa melebihi seorang manusia.

(38)

2.4.1. Algoritma Greedy

Algoritma Greedy adalah algoritma yang untuk membentuk solusi langkah perlangkah. Pada setiap langkah tersebut akan dipilih keputusan yang paling optimal. Keputusan tersebut tidak perlu memperhatikan keputusan selanjutnya yang akan diambil, dan keputusan tersebut tidak dapat diubah lagi pada langkah selanjutnya [12].

2.4.1.1. Prinsip Utama Algoritma Greedy

Prinsip utama algoritma greedy adalah “take what you can get now”. Maksud dari prinsip tersebut adalah pada setiap langkah dalam algoritma greedy, diambil keputusan yang paling optimal untuk langkah tersebut tanpa memperhatikan konsekuensi pada langkah selanjutnya dinamakan solusi tersebut dengan optimum lokal. Kemudian saat pengambilan nilai optimum lokal pada setiap langkah, diharapkan tercapai optimum global, yaitu tercapainya solusi optimum yang melibatkan keseluruhan langkah dari awal sampai akhir [12].

2.4.1.2. Elemen Utama Algoritma Greedy

Elemen-elemen yang digunakan dalam penerapan algoritma greedy, adalah [12] sebagai berikut :

1. Himpunan Kandidat, adalah himpunan yang berisi elemen pembentuk solusi. 2. Himpunan Solusi, adalah himpunan yang terpilih sebagai solusi persoalan. 3. Fungsi Seleksi, adalah fungsi yang memilih kandidat yang paling mungkin

untuk mencapai solusi optimal.

4. Fungsi Kelayakan, adalah fungsi yang memeriksa apakah suatu kandidat yang dipilih dapat memberikan solusi yang layak. Maksudnya yaitu apakah kandidat tersebut bersama dengan himpunan solusi yang sudah terbentuk tidak melanggar kendala yang ada.

5. Fungsi Solusi, adalah fungsi yang mengembalikan nilai boolean. True jika himpunan solusi yang sudah terbentuk merupakan solusi yang lengkap. False jika himpunan solusi belum lengkap.

(39)

2.4.2. Algoritma Collision Detection

Collision detection adalah proses pendeteksian tabrakan antara dua objek. Sebenarnya dalam game sendiri tabrakan tidak hanya terjadi antara dua objek, tetapi dapat terjadi juga antara satu objek dengan banyak atau banyak objek dengan banyak objek. Game ini membutuhkan collision detection yang akurat karena setelah menentukan terjadinya collision atau tidak harus ditentukan apa yang terjadi pada objek yang ditabrak ataupun yang menabrak.

Collision detection ini juga berguna untuk menentukan posisi dari satu objek dengan objek yang lain sehingga tidak ada objek yang saling menembus dan menembus batas lainnya.

Metode collision detection pada Flash IDE yang sering digunakan adalah metode hitTestObject dan hitTestPoint. Penggunaan hitTestObject diterapkan untuk melihat apakah dua objek, yaitu seperti MovieClip, Bitmap, Video, TextField, saling bertumbukan atau bersentuhan satu sama lain dalam frame tersebut. Perintah actionscript yang digunakan untuk memeriksa apakah dua sprite tersebut saling bersentuhan satu dengan yang lainnya [13]. Lihat pada tabel 2.1 dan 2.2.

Tabel 2. 1 Actionscript hitTestObject

objek1.hitTestObject(objek2)

Sedangkan perintah actionscript jika digunakan dalam if statement dapat dilihat pada tabel 2.2.

Tabel 2. 2 Actionscript dalam if statement

if(objek1.hitTestObject(objek2))

{

// react to collision

removeMovieClip(this);

}

(40)

bertabrakan atau tidak untuk mengetahui sebuah collision [13]. Lihat pada gambar 2.15.

(a) Belum terjadi adanya Collision

(b). Sudah terjadi adanya Collision

(c). Sudah terjadi adanya Collision

Gambar 2. 15. Mendeteksi adanya collision antara kedua objek

2.5. Diagram Aliran Data (Data Flow Diagram)

Diagram aliran data merupakan model dari sistem untuk menggambarkan pembagian sistem ke modul yang lebih kecil. Salah satu keuntungan menggunakan diagram aliran data adalah memudahkan pemakai atau user yang kurang menguasai bidang komputer untuk mengerti sistem yang akan dikerjakan.

2.5.1. Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari sistem. Dalam diagram konteks hanya ada satu proses. Tidak boleh ada store dalam diagram konteks [14].

2.5.2. Diagram Zero Atau Nol (Overview Diagram)

(41)

2.5.3. Spesifikasi Proses

Setiap proses di DFD harus memiliki spesifikasi proses. Tidak adanya spesifikasi proses maka tidak akan mengetahui apa yang terjadi di dalam proses banyak cara metode yang digunakan untuk yang menggambarkan proses tersebut.

Metode yang digunakan untuk menggambarkan proses pada top level berbeda dengan metode yang digunakan untuk proses yang ada pada proses yang paling bawah. Demikian pula ada beberapa istilah yang digunakan, antara lain : 1. Mini_spec (mini specification atau spesifikasi singkat)

2. Job-spec (job specification atau spesifikasi tugas atau perkerjaan dari proses)

3. Proses descriptions (deskripsi proses).

2.5.4. Elemen Dasar Dari Diagram Aliran Data

Berikut adalah elemen dasar diagram aliran data adalah [14]. 1. Kesatuan Luar (External Entity)

Sesuatu yang berada di luar sistem, tetapi memberikan data ke dalam sistem atau memberikan data dari sistem. Disimbolkan dengan suatu kotak notasi. External entity tidak termasuk bagian dari sistem.

2. Arus Data (Data Flow)

Arus data merupakan tempat mengalirnya informasi dan digambarkan dengan garis yang menghubungkan komponen dari sistem. Arus data ditunjukan dengan arah panah dan garis diberi nama atas arus data yang mengalir. Arus data ini mengalir diantara proses, data store dan menunjukan arus data dari data yang berupa masukan untuk sistem atau hasil proses sistem.

3. Proses

(42)

4. Simpanan data

Simpanan data merupakan tempat menyimpan data pengikat data yang ada dalam sistem.

5. Kamus data

Kamus data berfungsi membantu pelaku sistem untuk mengartikan aplikasi secara detail dan mengorganisasi semua elemen data yang digunakan dalam sistem secara persis sehingga pemakai dan penganalisis sistem mempunyai dasar pengertian yang sama tentang masukan, keluaran, penyimpanan, dan proses.

2.6. Tool Yang Digunakan

Adapun tool yang digunakan untuk membangun aplikasi game ini dengan menggunakan Adobe Flash dan CorelDraw. Berikut penjelasan mengenai pembahasan tool aplikasi adalah sebagai berikut [15].

2.6.1. Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama actionscript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama “Macromedia” adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

(43)

membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas actionscript, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file output.

(44)

2.6.2. Corel Draw Graphic Suite

CorelDraw adalah editor grafik vektor yang diproduksi oleh Corel. Corel adalah sebuah perusahaan software asal Kanada. Versi terakhirnya yakni X5 telah dirilis pada 23 Oktober 2008.

Pada awalnya coreldraw ini dikembangkan untuk operasi windows 2000. Adapun versi corel draw untuk Mac OS pernah diluncurkan namun karena tak mendapatkan respon positif dari pasar akhirnya produksinya dihentikan.

Dalam versi terbaru CorelDraw X5 ini memiliki tampilan baru dengan beberapa aplikasi yang tidak ada pada coreldraw sebelumnya. Beberapa aplikasi tersebut yakni save as template, smart drawing tool, quick start, table, dsb [16].

2.6.2.1. Quick Start

Pengertian corelDraw ini dimaksudkan untuk lebih memberikan pemahaman kepada siapapun yang sedang dan akan menggunakan corelDraw sebagai salah satu apliksinya. Ketika pertama kali corel diaktifkan, maka akan

muncul sistem kotak dialog berisi “Selamat Datang”. Pada saat tersebut, maka ada

beberapa lembar proses yang bisa diaktifkan [16], yakni :

1. Whats new, yaitu sebuah apliksi yang fungsinya memberikan informasi awal berbagai fasilitas baru yang disediakan dalam CorelDraw X5.

2. Quick Start, membantu dalam mempermudah persiapan ruang perencanaan grafis ataupun ketika adanya perubahan rancangan grafis yang pernah dilakukan sebelumnya.

3. Galeri, berfungsi dalam mengunjungi situs yang beragam komunitas pengguna coreldraw. Dimana pada situs itu tersebut terdapat banyak sekali berbagai rancangan grafis yang memakai perangkat lunak CorelDraw.

4. Learning Tools, adalah alat yang digunakan untuk mempermudah penggunaan berbagai perangkat coreldraw yang disediakan.

(45)

35 3.1. Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi kebutuhan-kebutuhan permasalahan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikanya. Analisis bertujuan untuk mendapatkan pemahaman secara keseluruhan tentang sistem yang akan dibuat.

3.1.1. Analisis Masalah

Analisis masalah yang dilakukan dengan cara mengamati dan melakukan evaluasi pada game yang akan dibangun oleh penulis. Menganalisis permasalahan

yang ada di jalan sangat erat kaitannya untuk keselamatan dalam berlalu lintas karena akan berdampak kecelakaan yang menimbulkan kerugian ataupun dapat terjadi kematian, upaya preventif dalam menjaga keamanan dan keselamatan di jalan harus menjadi prioritas yang diutamakan. Peraturan-peraturan yang sudah diterapkan oleh kepolisian, tetapi sikap pengendara masih banyak yang tidak mentaati peraturan-peraturan yang berlaku di jalan raya, sehingga menimbulkan terjadi kemacetan-kemacetan lalu lintas ataupun tejadinya kecelakaan lalu lintas. Hal ini disebabkan karena lemahnya tingkat kedisiplinan, juga lemah dalam kepatuhan, lemah dalam sikap dan perilaku berlalu lintas. Upaya yang dapat dilakukan dalam meningkatkan agar lebih disiplin untuk mentaati tata tertib lalu lintas dan mengutamakan keselamatan berkendara, sebagaimana untuk pembekalan diri dalam mengantisipasi mencegah terjadinya kecelakaan dengan sebuah aplikasi game.

3.1.2. Analisis Game Sejenis

(46)

3.1.2.1. Pengenalan Aplikasi Multimedia Cara Berkendara Yang Baik

Aplikasi multimedia cara berkendara yang baik ini merupakan media pembelajaran dan evaluasi. Aplikasi ini memvisualisasikan cara berkendara yang baik materi yang disajikan tentang rambu-rambu lalu lintas yang ada di Indonesia dan cara berkendara yang baik. Beberapa menu utama dari game sejenis dapat dilihat pada gambar 3.1.

Gambar 3. 1 Tampilan Menu Utama Game Sejenis [2].

Menu utama yang terdapat 3 buah tombol yaitu home, teori, dan about. Apabila menekan tombol teori ditekan akan secara otomatis pemain akan masuk ke menu teori. Pada menu ini terdapat 3 tombol yang dapat dipilih pemakai yaitu: tombol rambu, cara berkendara, dan simulasi. Beberapa dari menu teori dapat dilihat pada gambar 3.2.

(47)

Menu rambu, apabila pemain memilih rambu terdapat 3 pilihan yaitu rambu peringatan, rambu perintah dan rambu larangan. Pemakai juga mengetahui arti maksud rambu tersebut dan juga fasilitas evaluasi. Adapun evaluasinya dapat dilihat pada gambar 3.3.

Gambar 3. 3 Tampilan Evaluasi Game Sejenis [2].

Pada menu cara berkendara, pemain akan diajarkan cara untuk mengenal atribut perlengkapan berkendara yaitu helm, sarung tangan, dan sepatu. Lihat pada gambar 3.4.

(48)

Gambar 3. 5 Struktur Game Sejenis Aplikasi Multimedia Berkendara yang Baik Berikut kesimpulan analisis komponen-komponen yang ada dalam game yang menjadi acuan perbandingan dalam pembangunan game akan dibangun. Lihat pada tabel 3.1.

Tabel 3. 1 Perbandingan Game Sejenis Aplikasi multimedia cara

berkendara yang baik

Game edukasi safety riding untuk menerapkan keselamatan berlalu lintas berbasis desktop

Karakter Ada Ada

Level Tidak ada Ada

Suara Ada Ada

Musik Tidak ada Ada

Waktu Tidak ada Ada

(49)

Aplikasi multimedia cara berkendara yang baik

Game edukasi safety riding untuk menerapkan keselamatan berlalu lintas berbasis dekstop Materi yang

b. Persiapan untuk pengendara,

c. Kenali kondisi keamanan sepeda motor sebelum digunakan, dan

d. Teknik dasar berkendara yang baik dan benar.

Multiplayer Tidak ada Tidak ada

Animasi Ada Ada

Soal quiz Ada Ada

Simulasi Ada Ada

3.1.2.2. Pengenalan Road Pop

Game Road Pop adalah permainaan menguji pengetahuan anak-anak mengenai rambu berlalu lintas dengan cara yang lebih menyenangkan tanpa meninggalkan unsur edukasi perihal berlalu lintas yang baik dan benar. Game Road Safety terdiri dari 4 level dengan 3 sub level disetiap tingkatnya [17]. Lihat game sejenis pada gambar 3.6.

(50)

Gambar 3. 7 Tampilan Area Permainan Game Sejenis Road Pop [17]

Berikut ini penjelasangameplayroad poprambu lalu lintas, yaitu :

a. Game ini, ada 2 tokoh bersaudara, yakni Tisa dan Aksa. Percakapan keduanya berkaitan dengan lalu lintas.

b. Permainan ini terdiri dari tahapan tertib berlalu lintas mulai dari pejalan kaki, pesepeda, pengendara motor dan mobil.

c. Permainan ini pemain harus menyamakan minimal 3 ikon rambu-rambu lalu lintas atau perangkat keselamatan berkendara dalam satu garis.

d. Pasangkan 3 ikon tadi baik vertikal maupun horisontal agar tetap mendapat poin sampai batas waktu yang sudah ditentukan.

e. Pemain mengumpulkan ikon-ikon yang diminta pada level yang dimainkan untuk mendapatkan poin setinggi mungkin.

3.1.3. Analisis Game Edukasi Safety Riding untuk Menerapkan Keselamatan Berlalu Lintas

(51)

Aplikasi game edukasi safety riding yang dibangun tersedia juga untuk menyajikan materi pembelajaran, yaitu :

1. Berikut ini materi pengenalan rambu-rambu lalu lintas pada game ini adalah. a. Rambu Peringatan

b. Rambu Perintah c. Rambu Larangan d. Rambu Petunjuk

2. Berikut ini materi pengenalan keselamatan berkendara safety riding pada game ini adalah.

a. Persiapan untuk pengendara

b. Kenali kondisi keamanan sepeda motor sebelum berjalan c. Teknik dasar berkendara yang baik.

3. Batasan yang terdapat pada game edukasi safety riding ini adalah sebagai berikut :

a. Sistem game ini single player. b. Grafik 2 Dimensi.

c. Game edukasi safety riding untuk menerapkan keselamatan berlalu lintas ini dijalankan secara offline.

d. Penyajian materi pembelajaran yang dibahas pada game ini hanya mengenai tentang pengenalan rambu lalu lintas, persiapan untuk pengendara, kenali kondisi keamanan sepeda motor sebelum digunakan, dan teknik dasar berkendara yang baik.

3.1.3.1. Gameplay

Game edukasi safety riding ini masing-masing memiliki gameplay yang berbeda. Berikut penjelasan tentang gameplay dari masing-masing game edukasi safety riding untuk menerapkan keselamatan berlalu lintas adalah sebagai berikut:

1. Gameplay Periksa Kendaraan

(52)

memeriksa kondisi kendaraannya dan mengutamakan keamanan kondisi fisik sepeda motor sebelum digunakan.

Aturan gameplay pada game periksa kendaraan adalah sebagai berikut.

a. Pemain harus memeriksa dan memperbaiki 7 kondisi bagian kendaraannya yang ditampilkan di dalam permainan

b. Kontrol game ini dengan menggunakan mouse.

c. Permainan ini setiap bagian kondisi kendaraan yang berhasil diperbaiki, maka pemain akan mendapatkan skor 100.

d. Permainan ini hanya memiliki batas waktu 30 detik untuk memeriksa kondisi kendaraan setiap melakukan perbaikan

e. Apabila pemain batas waktu telah habis maka pemain dinyatakan gagal. f. Permainan ini memiliki kesempatan kesalahan hanya 3 kali saja setiap

pemeriksaan.

g. Apabila pemain menemukan kondisi bagian kendaraan yang harus diperbaiki, Jika ya, maka perbaiki kendaraan sehingga nilai skor akan bertambah 100 dan jika tidak, maka pemain mengklik kondisi bagian kendaraan yang salah, maka pemain akan mendapat pengurangan skor 25 setiap pemeriksaan yang salah. Sedangkan jika pemain yang masih mempunyai skor 0 ketika mengklik bagian kondisi kendaraan yang salah tidak dikurangi dan tetap 0.

h. Diakhir permainan, apabila pemain mendapatkan nilai skor >=500 dan skor <=600 maka pemain mendapatkan prestasi yang “sangat baik”, jika pemain mendapatkan nilai skor >=400 dan skor <=475 maka pemain

mendapatkan prestasi yang “baik”, dan jika pemain mendapatkan nilai

skor <=375 maka pemain mendapatkan prestasi yang “cukup”. 2. Gameplay Tebak Arti Rambu

(53)

Aturan gameplay pada game tebak arti rambu adalah sebagai berikut.

a. Pemain akan menjawab pertanyaan yang ditampilkan di dalam permainan. b. Untuk menjawab pertanyaan game tebak arti rambu, pemain harus

menebak huruf apa saja yang menjadi bagian dari jawaban pada pertanyaan.

c. Pemain harus menjawab pertanyaan sebanyak 10 soal.

d. Permainan ini kesempatan salah dalam menjawab hanya 3 kali e. Setiap pertanyaan yang benar akan mendapat skor 100.

f. Kesalahan pemain jika salah menjawab menebak huruf maka nilai skor yang diperoleh pemain akan mendapat pengurangan skor 20 setiap salah menebak huruf.

g. Permainan ini hanya memiliki batas waktu 30 detik setiap soal

h. Apabila pemain batas waktu telah habis maka pemain dinyatakan gagal i. Soal pada game tebak arti rambu akan diacak, agar soal mendapat urutan

soal yang tidak sama.

j. Diakhir permainan setiap babak, apabila pemain mendapatkan nilai skor >=750 dan skor <=1000 maka pemain mendapatkan prestasi yang “sangat memuaskan”, jika pemain mendapatkan nilai skor >=550 dan skor <750 maka pemain mendapatkan prestasi yang “memuaskan”, dan jika pemain mendapatkan nilai skor<550 maka pemain mendapatkan prestasi yang

“kurang memuaskan”.

3. Gameplay Simulasi Lalu Lintas

Memvisualisasikan prilaku berkendara yang baik, dengan mensimulasikan lalu lintas pada game ini, sehingga pemain atau pengendara merasakan keadaan nyatanya menjadi pengendara yang lebih berdisplin dalam mematuhi peraturan lalu lintas yang ada pada saat berlalu lintas.

Aturan gameplay pada game simulasi lalu lintas adalah sebagai berikut.

a. Pemain harus menyelesaikan misi yang diminta ibu untuk membeli buah-buahan ke pasar, dan berhati-hatilah saat berkendara patuhilah peraturan rambu lalu lintas yang ada.

(54)

c. Jika pemain menemukan rambu lalu lintas dilarang parkir maka akan mendapat informasi perintah yang harus dilakukan. dan jika menemukan rambu lalu lintas tempat parkir maka misi berhasil diselesaikan.

3.1.4. Analisis Algoritma Greedy

Game tebak arti rambu algoritma yang digunakan untuk menyelesaikan game tebak arti rambu adalah algoritma greedy. Implementasi Algoritma Greedy digunakan untuk mengacak pertanyaan dan jawaban, agar pertanyaannya tidak sama. Adapun penjelasan dari pengimplementasian algoritma greedy untuk menyelesaikan game tebak arti rambu adalah sebagai berikut.

Pseudocode Algoritma Greedy lihat gambar 3.8.

Pseudo-code algoritma greedy adalah sebagai berikut:

procedure greedy(input C: himpunan_kandidat; output S : himpunan_solusi)

{ menentukan solusi optimum dari persoalan optimasi dengan algoritma greedy

Masukan: himpunan kandidat C

Keluaran: himpunan solusi S

}

(55)

Elemen–elemen yang digunakan dalam penerapan algoritma greedy antara lain : 1. Himpunan Kandidat = C

C ={A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,O,P,Q,R,S,T,U,V,W,X,Y,Z} 2. Himpunan Solusi = S

Himpunan Solusi ( S ) adalah jawaban dari pertanyaan yang ditampilkan. S ={A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,O,P,Q,R,S,T,U,V,W,X,Y,Z}

3. Fungsi Seleksi

Mengambil sebuah kandidat dari Himpunan Kandidat ( C ). 4. Fungsi Kelayakan

Memeriksa apakah ada beberapa huruf berdasarkan kandidat yang dipilih ada dalam barisan huruf dari jawaban. Dilakukan dengan cara mencocokkan pertanyaan yang ditampilkan dengan pertanyaaan dari daftar soal, jika sudah ketemu bandingkan kandidat dengan jawaban tersebut. Jika ada tampilkan semua kandidat yang ada dalam jawaban, jika tidak ada maka buang kandidat tersebut dan jangan dipilih lagi.

5. Fungsi Objektif

Batas maksimal kesalahan dalam memilih kandidat adalah tiga (3) kali. Algoritma greedy dapat dituliskan sebagai berikut :

a. Inisialisasi S dengan kosong.

b. Pilih sebuah kandidat dari C dengan fungsi seleksi. c. Kurangi C dengan kandidat yang telah terpilih.

d. Periksa apakah kandidat yang dipilih tersebut, membentuk solusi atau tidak. Jika ya masukkan kandidat ke S, jika tidak buang kandidat tersebut dan tidak usah dihiraukan lagi serta tambahkan satu untuk variabel kesalahan.

Gambar

Tabel 3. 10 Spesifikasi Proses
Tabel 3. 11 Kamus Data
Gambar 3. 21 Stroryboard Pesan Konfirmasi Gagal
Gambar 3. 22 Storyboard  Pesan Konfirmasi Berhasil
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dasar pertimbangan kedua adalah apabila serbuk digunakan tetap berupa serbuk diindustri perangkat keras sebagai coating atau zat penstabil warna pada industri

Perjalanan usahanya dimulai ketika sang suami keluar dari perusahaan maskapai penerbangan nasional pada tahun 1991 // Begitu berada di yogyakarta / berdua bersama sang suami

Plot yang menunjukkan kecenderungan nilai difusivitas thermalnya semakin tinggi menunjukkan bahwa pengaruh penambahan bahan organik telah dapat memperkecil gradien

Hasil dari penelitian ini adalah partisipasi penerima program kredit mikro berada pada katagori sedang, kemandirian penerima program kredit mikro mayoritas masih

kepada 48 orangtua siswa dan 12 orang guru, diperoleh hasil bahwa pelatihan terkait dibutuhkan oleh orangtua, terlihat dari hasil evaluasi yang diisi oleh

Berdasarkan keputusan uji tersebut maka disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara tingkat pengetahuan pasangan usia subur (PUS) tentang metode

23 PEMANFAATAN PROGRAM GEOGEBRA DALAM UPAYA MENINGKATKAN PEMAHAMAN PADA POKOK BAHASAN SEGITIGA DITINJAU DARI HASIL BELAJAR SISWA KELAS VII Adi Suryobintoro,

[r]