• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan game 2D perjuangan si Pitung melawan Belanda berbasis desktop

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan game 2D perjuangan si Pitung melawan Belanda berbasis desktop"

Copied!
144
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

Nama : Andrio Wiliam FR

Email : [email protected]

Telp : 089657389831

Line Id : andriowiliam

Tempat lahir : Tangerang Tanggal Lahir : 22 Agustus 1990 Jenis Kelamin : Man

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia

Alamat : Kp Kebon kelapa Rt 05/04 Pekayon Sukadiri

Pendidikan Formal

1. 1996 – 2002 : SDN Jati Gintung 2 Tangerang

2. 2002 – 2005 : SMP DAAR EL-FALAAH

3. 2005 – 2008 : SMA DAAR EL-FALAAH

4. 2009 – 2014 : Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Pendidikan Non Formal

1. Februari 2013 : Android Bootcamp ( PT Bee Solution Partner) 2. September 2013 : Oracle Fundamental (PT Be Logix Indnesia)

Seminar dan workshop yang di ikuti

1. Seminar Hacking di Poltekpos Bandung 2011

(5)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

ANDRIO WILIAM FATHUL RIZKY

10109369

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(6)

iii

KATA PENGANTAR

Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT sang Pencipta alam semesta, manusia, dan kehidupan beserta seperangkat aturan Nya, karena berkat limpahan rahmat, taufiq, hidayah serta inayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul ”Pembangunan Game 2DPerjuangan si Pitung melawan Belanda berbasis desktop” ini dapat terselesaikan tidak kurang dari pada waktunya.

Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan pada program Strata 1 Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Program Studi Teknik Informatika di Universitas Komputer Indonesia. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan dari berbagai macam hal. Namun berkat bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak akhirnya skripsi ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya.Dalam menyelesaikan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan dan saran dari berbagai pihak. Atas segala bantuan dan perhatiannya, pada kesempatan ini, dengan segala kerendahan hati penulis mengucapkan terimakasih yang tak terhingga kepada :

1. Allah SWT yang telah memberikan kesehatan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan baik tanpa hambatan

2. Nabi Muhammad SAW yang telah menyampaikan wahyu Allah.

3. Yang saya cintai keluarga saya khususnya Orang tua, kakak dan adik tercinta yang selalu memberikan motivasi baik berupa dorongan moril dan materil serta doanya untuk saya. Terimakasih banyak atas segala perjuangan dan pengorbanannya

4. Ibu Sufa’atin , S.T., M.Kom., selaku pembimbing dan wali dosen IF 9 yang telah memberikan pengarahan dan masukan-masukan yang berharga kepada penulis dalam mengerjakan skripsi.

(7)

iv

8. Yang tersayang Anna Kania Divina yang selalu memberikan semangat dan masukan ketika penulis merasa bingung.

9. Suryo Praka Dewa, yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

10. Rian, Ipeh, Deni, Galih, Japa, Abang, Si Mas, Jeki , Babeh, Panjul, asyer teman seperjuangan, dan teman lainnya yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu yang selalu membantu dan memberikan semangat kepada penulis.

11. Kawan-kawan seperjuangan IF-9 2009 Terima kasih atas semua yang telah kalian berikan pada penulis. Banyak hal yang penulis dapatkan selama masa-masa bersama kalian.

12. Serta semua pihak yang telah membantu kelancaran pengerjaan dan penyelesaian skripsi ini, yang tidak dapat disebutkan satu per satu.

Semoga Tuhan Yang Mahakuasa membalas semuanya dengan lebih baikdan sempurna. Semoga skripsi ini dapat menjadi sesuatu yang memiliki manfaat dan kegunaan bagi seluruh pihak yang membutuhkan dan memerlukannya.

Bandung, 25 Februari 2014

(8)

v

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR SIMBOL ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Maksud dan Tujuan ... 3

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metode Penelitian ... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 6

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7

2.3 Kecerdasan Buatan / AI (Artificial Intelligence) ... 14

2.3.1 Lingkup utama kecerdasan buatan: ... 15

2.3.2 Keuntungan Kecerdasan Buatan : ... 16

2.3.3 Implementasi kecerdasan buatan dapat diterapkan pada bidang: ... 17

(9)

vi

2.4.3 Adobe Flash CS 6 ... 25

2.4.4 Action Script 3.0 ... 26

2.4.5 Adobe Photoshop ... 27

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 29

3.1 Analisis Sistem ... 29

3.2 Perancangan Sistem ... 84

3.2.1 Perancangan komponen Permainan... 84

3.2.2 Perancangan Struktur Menu ... 90

3.2.3 Perancangan Antar Muka ... 90

3.2.4 Jaringan Semantik ... 100

3.2.5 Perancangan Metode ... 101

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 107

(10)

vii

(11)

134

orang-betawi-essay-chairil-gibran-ramadhan-377564.html diakses pada tanggal 26 September 2013 pukul 20.00 WIB.

[2] A. S, Rosa dan Shalahuddin, M , Rekayasa Perangkat Lunak, Penerbit Informatika, 2013

[3] http://cakrawalamaya.blogspot.com/2012/03/pengertian-game.html diakses pada tanggal 27 Semptember 2013 pukul 21.50 WIB.

[4]

http://andi0309.blogspot.com/2012/07/pengantar-teknologi-game-klasifikasi_22.html diakses pada tanggal 27 Semptember 2013 pukul 21.57 WIB.

[5] http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2012/04/sejarah-game-dan-jenis-jenis-game/ diakses pada tanggal 27 Semptember 2013 pukul 21.59 WIB. [6] http://www.seasite.niu.edu/indonesian/budaya_bangsa/cerita_rakyat/jakart

a_default.htm

[7] http://rehulina.wordpress.com/2009/08/05/pengertian-kecerdasan-buatan/ diakses pada tanggal 30 september 2013 pukul 18.40 WIB.

[8] Suyanto, ST, MSc., Artificial Intelligence Searching, Reasoning, Planning

and Learning, Penerbit Informatika, Bandung, 2007.

[9] T. Sutojo, S.Si, M.Kom., Kecerdasan Buatan, Penerbit Andi, 2011.

[10] Russel, Struart and Norvig, Peter, 1995, “Artificial Intellegence : A Modern Approach”, Prentice Hall International, Inc

[11] http://iyasphunkalfreth.blogspot.com/2010/09/manfaat-kelebihan-dan-kekurangan-dari.html dikases pada tanggal 30 september 2013 pukul 22.39 WIB.

[12] http://www.notepedia.info/2013/04/pola-penulisan-action-script.html dikases pada tanggal 30 september 2013 pukul 22.39 WIB.

(12)

1

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Game adalah sebuah permainan video yang berbasis komputer yang digunakan sebagai alat hiburan sehari-hari yang bisa digunakan secara individu

atau dalam sebuah kelompok kecil yang biasanya dibatasi antara 2 hingga 4

pemain. Game merupakan aplikasi yang tidak asing lagi bagi masyarakat dari segala lapisan. Di era modernisasi seperti pada saat ini, game mengalami banyak perkembangan. Baik dari segi device, console, grafis, storyline yang dibangun dan lain sebagainya. Fungsi dari game sendiri sangat beragam diantaranya sebagai media hiburan dan media pembelajaran. Bila kita mencoba melihat game komputer yang ada sekarang ini, maka kita dapatkan banyak sekali game dengan tipe dan variasi yang berbeda. Jenis dan tipe game ini disebut dengan genre. Banyak cara untuk melihat bagaimana suatu game dapat dikelompokkan, karenanya tidak ada kesepakatan tentang apa dan bagaimana suatu game dapat dikelompokkan.

Pitung adalah tokoh legendaris dan pahlawan dalam masyarakat Betawi di

Jakarta. Ia dipercaya sebagai pesilat unggul yang saleh dan rendah hati. Ia

membela rakyat kecil di daerah Jakarta yang tertindas oleh penjajahan Belanda.

Ia merampok orang-orang kaya karena menjadi kaki tangan Belanda, lalu

membagikan hasil rampasannya kepada rakyat jelata, maka dari itu Pitung dikenal

juga sebagai Robin hood dari Betawi.Kini legenda si Pitung sudah semakin

dilupakan seiring selera pandang, dengar, baca generasi muda yang mencapai titik nadir lantaran terjerembab pada karya-karya superhero di era digital. Generasi muda saat ini lebih mengenal sosok pahlawan seperti Superman, Ironman dan Batman daripada pahlawan seperti Pitung[1].

Keunikan yang dimiliki oleh karakter pitung sangat tepat untuk diangkat

(13)

karakter si Pitung agar tetap hidup dan diterima oleh generasi muda. Dari latar

belakang diatas maka penulis ingin membangun subuah game 2D perjuangan si Pitung melawan Belanda berbasis desktop.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka rumusan masalah

dari penelitian ini adalah bagaimana membangun game 2Dperjuangan si Pitungberbasis desktop.

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penulisan skripsi ini adalah untuk merancang dan membangun

sebuah aplikasi game 2D perjuangan si Pitung berbasis desktop.

Tujuan yang akan dicapai dalam penulisan skripsi ini adalah :

Membuat game yang mengangkat karakter si Pitung dari Betawi agar tetap hidup dikalangan generasi muda saat ini.

1.4 Batasan Masalah

1. User minimal berumur 10 tahun.

2. User dapat menggunakan komputer dengan baik

3. Game merupakan Game 2D.

4. Game ini dimainkan secarasingle player. 5. Game ini bersifatOffline.

6. Level game dibatasi hanya 3 level, masing-masing level dengan tingkat kesulitan yang berbeda.

7. Game ini berbasis desktop.

8. Model RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah waterfall. Analisis

pembangunan perangkat lunak ini menggunakan analisis aliran data

berorientasi objek. Alat bantu yang digunakan adalah UML (Unified Modelling Language).

(14)

1.5 Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif dengan

pendekatan kuantitatif. Penelitian ini terbagi menjadi dua tahap yaitu

pengumpulan data dan pembangunan perangkat lunak.

1. Metode pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut :

a. Studi Literatur.

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, makalah

dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan penelitian yang dilakukan.

b. Observasi.

Pengumpulan data dengan mengadakan peninjauan secara langsung

maupun tidak langsung terhadap hal-hal yang berkaitan dengan penelitian.

2. Metode pembuatan perangkat lunak.

Dalam membangun aplikasi game 2Dperjuangan si Pitung berbasis desktop ini menggunakan paradigma model waterfall, yang meliputi

beberapa proses diantaranya:

a. Analisis kebutuhan perangkat lunak

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk

mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami

perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk

didukumentasikan.

b. Desain

Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus

pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur

(15)

prosedur pengodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat

lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar

dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya.

Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu

didokumentasikan.

c. Pembuatan kode program

Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak.

Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain

yang telah dibuat pada tahap desain.

d. Pengujian

Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan

fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal

ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan dan memastikan

keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.

e. Pendukung atau pemeliharaan (maintenance)

Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami

perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terrjadi

karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat

pengujian atau perangkat unak harus berradaptasi dengan

lingkungan baru.

(16)

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :

BAB 1. PENDAHULUAN

Pendahuluan merupakan Bab yang menguraikan latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, metodologi penelitian, batasan masalah dan sistematika penulisan.

BAB 2. LANDASAN TEORI

Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian dari game, definisi game, sejarah game, jenis game berdasarkan platform dan genre, penjelasan OOP (Object Oriented Programming, UML, dan perangkat pengembangan.

BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN

menguraikan tentang analisis sistem, analisis masalah, analisis game yang akan dibangun, analisis dan metode algoritma, analisis kebutuhan non-fungsional, perancangan sistem, perancangan struktur menu, perancangan antar muka, perancangan pesan, jaringan semantik, perancangan method.

BAB 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini menguraikan tentang implementasi, perangkat pendukung yang digunakan, implementasi aplikasi, pengujian sistem, pengujian Blackbox dan

WhiteBox, dan pengujian beta.

BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN

(17)
(18)

7 terdapat berbagai aturan yang harus dipahami oleh penggunanya. Dalam game juga perlu adanya sekenario agar alur permainan pun jelas dan terarah. Sekenario di sini bisa meliputi setting map, level, alur cerita, bahkan efek yang ada dalam game tersebut [3].

2.1.1 Permainan Video (Video Game)

Permainan video (video game) adalah permainan yang menggunakan interaksi antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan, misalnya score

yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan video tersebut. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi (personal computer) ataupun konsol permainan (game console).

2.1.2 Permainan komputer (Computer Game)

Permainan komputer adalah permainan video yang di mainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana menjadi sangat kompleks dan mutakhir. Permainan online (online game) adalah jenis permainan video atau permainan komputer dengan menggunakan jaringan internet sebagai media interaksinya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan client. Server

(19)

baik. Suatu server pada prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client-client. Sedangkan client adalah pengguna permainan dan memakai kemampuan server. Contoh permainan online adalah Ragnarok Online, Risk Your Life, Xian.

2.1.3 Konsol Permainan (Game Console)

Konsol permainan adalah sebuah mesin elektronik yang dirancang khusus untuk memainkan permainan video. Perangkat keluarannya biasa berupa monitor komputer atau televisi dan alat masukan utamanya berupa sebuah pengendali. Konsol permainan yang pertama kali dibuat adalah Atari, kemudian dilanjutkan dengan Nintendo yang sukses pada tahun 1985-1989. Konsol permainan modern sekarang ini antara lain adalah Playstation buatan perusahaan Sony. Untuk

Console yang berbentuk kecil dan dapat dibawah kemana-mana biasa disebut

Portable Console .

2.1.4 Klasifikasi Permainan

Sejarah game tidak lepas dengan namanya platform, dari yang awalnya hanya mesin Arcade (Mesin ding dong) hingga sampai sekarang ini yang sudah mencapai era Mobile Games. Untuk lebih jelasnya, berikut ini adalah klasifikasi

game berdasarkan jenis Platform yang di gunakan :

1. Arcade Games yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya

berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus didesain untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan menikmati. Seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya).

2. PC Games (personal computer) yaitu video game yang dimainkan

menggunakan Personal Computers.

3. Console Games yaitu video game yang dimainkan menggunakan console

tertentu seperti playstation XBOX, Nitendo, dan lan-lain.

4. Handheld Game yaitu game yang dimainkan di console khusus video

(20)

5. Mobile Games yaitu game yang biasa dimainkan khusus untuk handphone atau PDA.

Klasifikasi permainan berdasarkan pembatasan usia dari pemainnya, menurut ESRB (Entertainment Software Rating Board) adalah sebagai berikut [5]:

1. Early Childhood (3+) memiliki isi yang mungkin cocok untuk usia 3 keatas. Tidak mengandung materi yang tidak pantas seperti adegan kekerasan.

2. Everyone (6+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 6 keatas.

Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi sedikit kartun, fantasi atau kekerasan ringan dan tidak jarang menggunakan bahasa yang ringan. 3. Everyone (10+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 10

keatas. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi lebih banyak kartun, fantasi atau kekerasan ringan, bahasa ringan dan juga minimal tema sugestif.

4. Teen (13+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 13 keatas. Judul-judul dalam kategori ini mungkin mengandung kekerasan, tema sugestif, humor kasar, sedikit darah, simulasi perjudian, dan tidak jarang menggunakan bahasa yang kuat.

5. Mature (17+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk orang usia 17 dan lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi intens kekerasan, darah, konten seksual dan bahasa yang kuat. Mature (17+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk orang usia 17 dan lebih tua. Judul judul dalam kategori ini mungkin berisi intens kekerasan, darah, konten seksual dan bahasa yang kuat.

(21)

7. RP (Rating Pending) telah disampaikan kepada ESRB dan sedang menunggu penilaian akhir. (Simbol ini hanya muncul dalam iklan sebelum permainan dibebaskan).

2.1.5 Sudut Pandang Permainan (Game View Point)

Sebuah game biasanya mempunyai sudut pandang permainan tersendiri disesuaikan berdasarkan genre game yang diambil. Berikut beberapa macam sudut pandang permainan yang biasa digunakan [5]:

1. Side Scrolling

Adalah sudut pandang permainan yang terlihat dari samping dan memungkinkan karakter utama untuk bergerak dari kiri ke kanan serta memungkinkan background pada game seolah-olah bergeser mengikuti pergerakan karakter utama.

2. Top Down

Adalah sudut pandang permainan yang memungkinkan karakter utama bermanuver ke empat arah namun cara permainannya sendiri bergeser dari bawah ke atas, dan biasanya game yang menggunakan sudut pandang permainan jenis ini adalah shooter game.

3. Isometric

Adalah sudut pandang permainan yang memungkinkan permainan terlihat diantara sisi Side Scrolling dan juga Top Down, dan biasanya diterapkan pada

game dengan genre RTS (Real Time Strategy). 2.1.6 Jenis Permainan (Genre Game)

Game dari tahun-tahun semakin banyak saja jenisnya, teknologi yang

dipakaipun semakin canggih. Dari ratusan atau bahkan ribuan game yang telah bermunculan di dunia, game-game tersebut dikelompokkan menjadi beberapa

genre. Pada dasarnya, genre-genre game yang beredar di pasaran dapat

dikelompokkan sebagai berikut [5]:

a. Advergames

Permainan yang dikembangkan untuk tujuan periklanan.

(22)

Adalah tipe game dengan fitur utama berupa banyaknya aksi di mana pemain harus memiliki keterampilan reaksi yang cepat untuk menghindari musuh atau menghindari rintangan. Pengembang game tipe ini perlu memastikan game yang dibuat dioptimasi sehingga pemain memiliki pengalaman bermain yang baik, yang tidak terganggu oleh delay proses yang lama, contohnya : Metal Gear Solid.

c. Adventure Game

Adalah tipe game yang umumnya membuat pemain harus berjalan mengelilingi suatu tempat yang terkondisi, seperti sebuah istana, gua yang berkelok, dan planet yang jauh. Pemain melakukan navigasi suatu area mencari pesan-pesan rahasia, memperoleh obyek yang memiliki kemampuan yang bervariasi, bertempur dengan musuh, dan lain-lain. Untuk membuat game ini, diperlukan perencanaan yang akurat sehingga memiliki alur cerita yang menarik bagi pemain, contohnya : Tomb Raider, Prince of Persia, Hitman, dan lain-lain.

d. Fighting Game

Adalah tipe game yang intinya harus menjatuhkan lawan tandingnya, entah itu dengan pukulan, tendangan, combo, maupun dengan jurus special, contohnya : Tekken, Mortal Kombat, Naruto, dan lain-lain.

e. FPS (First Person Shooter)

Adalah tipe game yang mengunakan sudut pandang orang pertama untuk membidik atau membunuh musuh, sehingga kita hanya melihat tangannya saja dan tidak melihat tubuh karakter yang dimainkan, contohnya : Call of Duty, Half Life, Crysis, dan lain-lain.

f. RPG (Role Playing Game)

(23)

sangat menarik dan memberikan pengalaman yang berbeda di dalam bermain, contohnya : Final Fantasy, Warcraft, dan lain-lain.

g. Platform Game

Adalah tipe game yang mengharuskan pemain mengarahkan suatu obyek dengan melalui berbagai tahap atau tingkatan area untuk menyerang musuh dan menghindar terhadap serangan. Tipe game ini sedikit serupa dengan action game, tetapi aksinya tidak secepat action game. Teknik

collision detection sangat sering dimanfaatkan pada tipe game ini,

contohnya : Sonic The Hedgehog, Mario Bros, Metal Slug.

h. Puzzle Game

Adalah tipe game yang umumnya membuat pemain menggunakan kemampuan berpikirnya sebagai pengganti keterampilan reaksi yang cepat karena terdapat rahasia yang perlu dipecahkan. Game ini lebih bersifat statis dibanding action game. Pembuatan game tipe ini seringkali ditunjang dengan AI (Artificial Intelligence), contohnya : 7 Wonders of The Ancient World.

i. Racing Game

Adalah tipe game yang tujuannya adalah mencapai garis finish dari suatu

race, dalam game ini biasanya pemain dapat memilih dan membeli kendaraan, mendandani, melakukan upgrade mesin , contohnya : Need For Speed.

j. Simulation Game

Adalah tipe game yang memberikan pengalaman atau interaksi sedekat mungkin dengan keadaan yang aslinya, meskipun terkadang keadaan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detail dan pengalaman realistik menggunakan keadaan tersebut, contohnya : Gran Turismo.

k. Sandbox Game

(24)

berbeda dengan RPGgame, perbedaannya adalah tidak adanya peningkatan level karakternya, contohnya : GTA dan Bully.

l. RTS (Real Time Strategy)

Adalah tipe game yang mengharuskan pemainnya menggunakan taktik dan strategi untuk jeli dalam melihat setiap peluang, kelemahan musuh dan bijaksana dalam menggunakan sumber daya yang ada, contohnya :

Command and Conquer.

m. Sport Game

Adalah tipe game yang berupa kompetisi antara dua pemain atau lebih, di mana pemain dapat berupa individual atau tim. Contoh game tipe ini antara lain sepakbola, bola basket, tenis, dan bilyard. Tergantung seberapa cepat permainan yang terjadi, aplikasi game perlu dioptimalkan,

contohnya : Pro Evolution Soccer.

2.2 Pitung

(25)

menggunakan kekerasan untuk memaksa penduduk memberi keterangan. Pada suatu hari, kumpeni dan tuan-tuan tanah kaya berhasil mendapat informasi tentang keluarga si Pitung. Maka merekapun menyandera kedua orang tuanya dan si Haji Naipin. Dengan siksaan yang berat akhirnya mereka mendapatkan informasi tentang dimana si Pitung berada dan rahasia kekebalan tubuhnya.Berbekal semua informasi itu, polisi kumpeni pun menyergap si Pitung. Tentu saja si Pitung dan kawan-kawannya melawan. Namun malangnya, informasi tentang rahasia kekebalan tubuh Si Pitung sudah terbuka. Ia dilempari telur-telur busuk dan ditembak. Ia pun tewas seketika.Meskipun demikian untuk Jakarta, si Pitung tetap dianggap sebagai pembela rakyat kecil [6].

2.3 Kecerdasan Buatan / AI (Artificial Intelligence)

Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua bidang ini pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan.

(26)

diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.

Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namu bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian pula dengan kemampuan menalar yang sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar. Untuk itu AI akan mencoba untuk memberikan beberapa metoda untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin pintar.[7]

2.3.1 Lingkup utama kecerdasan buatan:

1. Sistem pakar. Komputer digunakan sebagai saran untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah dengan meniru keahlian yang dimiliki para pakar

2. Pengolahan bahasa alami. Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user mampu berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.

(27)

5. Computer vision, mencoba untuk dapat mengintrepetasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer

6. Intelligent Computer aid Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar [8]

2.3.2 Keuntungan Kecerdasan Buatan :

1. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya.

2. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain butuh proses dan waktu lama. Disamping itu suatu keahlian tidak akan pernah bisa diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebuat dapat ditransfer atau disalin dengan mudah dan cepat dari satu komputer ke komputer lain

3. Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibanding dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.

4. Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena kecerdasan busatan adalah bagian dari teknologi komputer. Sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.

5. Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.

6. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami

(28)

2.3.3 Implementasi kecerdasan buatan dapat diterapkan pada bidang: a. Visualisasi komputer

Kecerdasan buatan pada bidang visualisasi komputer ini memungkinkan sebuah sistem komputer mengenali gambar sebagai input. Contohnya mengenali sebuah pola pada suatu gambar.

b. Pengenalan Suara

Kecerdasan buatan pada pengenalan suara ini dapat mengenali suara manusia. Cara mengenali suara ini dengan mencocokannya pada acuan yang telah diprogramkan terlebih dahulu. Contohnya perintah komputer dengan menggunakan suara user.

c. Sistem Pakar

Kecerdasan buatan pada Sistem Pakar ini memungkinkan sebuah sistem komputer memiliki cara berpikir dan penalaran seorang ahli dalam mengambil keputusan, untuk memecahkan masalah yang ada pada saat itu. Contohnya program komputer yang dapat mendiagnosa penyakit dengan memasukan gejala-gejala yang dialami pasien.

d. Permainan

Kecerdasan buatan pada permainan ini memungkinkan sebuah sistem komputer untuk memiliki cara berpikir manusia dalam bermain. Contohnya permainan yang memiliki fasilitas orang melawan komputer. Komputer sudah di program sedemikian rupa agar memiliki cara bermain seperti seorang manusia bahkan bisa melebihi seorang manusia [9].

2.3.4 Metode Pencarian (Searching)

Pada dasarnya teknik pencarian (searching) dapat dibagi menjadi 2 kelompok besar, yaitu pencarian buta (blind search) dan pencarian terbimbing (heuristic search). Untuk mengukur performa metode pencarian, terdapat empat kriteria yang dapat dilakukan [9] yaitu :

a. Completeness : apakah metode tersebut menjamin adanya solusi jika

(29)

b. Time Complexity : berapa lama waktu yang diberikan untuk menemukan solusi tersebut.

c. Space complexity : berapa banyak memori yang dibutuhkan untuk

menemukan solusi tersebut.

d. Optimaly : apakah metode tersebut menjamin menemukan solusi terbaik

jika terdapat beberapa solusi yang berbeda. 2.3.5 AI yang digunakan

Artificial Intelligence yang digunakan pada soal bahasa Indonesia dalam game ini

menggunakan metode Greedy Best First Search. Metode atau algoritma Greedy

merupakan salah satu metode yang merancang dan mendesain suatu algoritma. Metode ini digunakan untuk mendapatkan solusi yang optimal dari suatu permasalahan. Permasalahan ini akan diselesaikan dengan langkah per langkah.

1. Ciri-ciri Algoritma Greedy

a. Mempunyai persoalan optimasi (optimization problems) yaitu persoalan yang menuntut pencarian solusi optimum.

b. Persoalan optimasi ada dua macam antara lain: 1. Maksimasi (maximization)

2. Minimasi (minimization)

c. Solusi optimum adalah solusi yang bernilai minimum atau maksimum dari sekumpulan alternatif solusi.

d. Mempunyai elemen persoalan optimasi: 1. kendala (constraints).

2. fungsi objektif atau fungsi optimasi.

e. Algoritma greedy membentuk solusi langkah per langkah (step by step). f. Terdapat banyak pilihan yang perlu dieksplorasi pada setiap langkah

solusi. Oleh karena itu, pada setiap langkah harus dibuat keputusan yang terbaik dalam menentukan pilihan. Keputusan yang telah diambil pada suatu langkah tidak dapat diubah lagi pada langkah selanjutnya.

(30)

pilihan optimum lokal (local optimum) pada setiap langkah dengan harapan bahwa sisanya mengarah ke solusi optimum global (global optimum).

h. Algoritma greedy adalah algoritma yang memecahkan masalah langkah per langkah, pada setiap langkah:

1. Mengambil pilihan yang terbaik yang dapat diperoleh pada saat itu tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan.

2. Berharap bahwa dengan memilih optimum lokal pada setiap langkah akan berakhir dengan optimum global.

i. Pada setiap langkah diperoleh optimum lokal. Jika algoritma berakhir, maka optimum lokal menjadi optimum global.

2. Prinsip Utama Algoritma Greedy

Prinsip utama algoritma greedy adalah mengambil keputusan yang paling optimal untuk setiap langkah tanpa memperhatikan konsekuensi pada langkah selanjutnya. Kemudian saat pengambilan nilai optimum lokal atau solusi pada setiap langkah, diharapkan tercapai optimum global yaitu tercapainya solusi optimum yang melibatkan keseluruhan langkah dari awal sampai akhir.

3. Elemen Algoritma Greedy

Elemen-elemen yang digunakan dalam penerapan algoritma greedy antara lain: a. Himpunan Kandidat

(31)

2.4 Tools yang digunakan

2.4.1 OOP (Object Oriented Programming)

Metodologi berorientasi objek adalah suatu strategi pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnya. Metodologi berorientasi objek merupakan suatu cara baagaimana sistem perangkat lunak dibangun melaluipendekatan objek secara sistematis. Metode berorientasi objek didasarkan pada penerapan prinsip-prinsip pengelolaan kompleksitas. Metode berorientasi onjek meliputi rangkaian aktivitas analisis berorientasi objek, perancangan berorientasi objek, pemrograman berorientasi objek, dan pengujian berorientasi objek.

Pada saat ini, metode berorientasi objek banyak dipilih karena metodologi lama banyak menimbulkan masalah seperti adanya kesulitan pada saat mentransformasi hasil dari satu tahap pengembangan ke tahap berikutnya, misalnya pada metode pendekatan terstruktur, jenis aplikasi yang dikembangkan saat ini berbeda dengan masa lalu. Aplikasi yang dikembangkan saat ini sangat beragam (aplikasi bisnis, real-time, utility, dan sebagainya) dengan platform yang berbeda-beda, sehingga menimbulkan tuntutan kebutuhan metodologi pengembangan yang dapat mengakomodasi ke semua jenis aplikasi tersebut.[10] Keuntungan menggunakan metodologi berorientasi objek adalah sebagai berikut[10]:

j. Meningkatkan produktivitas

Karena kelas dan objek yang ditemukan dalam suatu masalahmasih dapat dipakai ulang untuk masalah lainnya yang melibatkan objek tersebut (reusable).

k. Kecepatan pengembangan

Karena sistem yang dibangun dengan baik dan benar pada saat analisis dan perancangan akan menyebabkan berkurangnya kesalahan pada saat pengkodean.

(32)

Karena dengan model objek, pola-pola yang cenderung tetap dan stabil dapat dipisahkan dan pola-pola yang mungkin sering diubah0ubah. m. Adanya konsistensi

Karena sifat pewarisan dan penggunaan notasi yang sama pada saat analisis, perancangan maupun pengkodean.

n. Meningkatkan kualitas perangkat lunak

Karena adanya pendekatan pengembangan lebih dekat dengan dunia nyata dan adanya konsistensi pada saat pengambangannya, perangkat lunak yang dihasilkan akan mampu memenuhi kebutuhan pemakai serta mempunyai sedikit kesalahan.

Berikut beberapa contoh bahasa pemrograman yang mendukung pemrograman berorientasi objek[2] :

a. Smalltalk

Smalltalk merupakan salah satu bahasa pemrogramanyang dikembangkan untuk mendukung pemrograman berorientasi objek mulai tahun 1978. b. Bahasa Pemrograman Eiffel

Eiffel merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan untuk mendukung pemrograman berorientasi objek mulai tahun 1985 oleh Bertrand Meyer dan compiler Eiffel selesai pada tahun 1987.

c. Bahasa Pemrograman C++

C++ merupakan pengembangan lebih lanjut bahasa pemrograman C untuk mendukung pemrograman berorientasi objek.

d. Bahasa Pemrograman (web) PHP

PHP dibuat pertama kali oleh seorang perekayasa perangkat (software

engineering) yang bernama Rasmus Lerdoff.

e. Bahasa Pemrograman Java

Java dikembangkan oleh perusahaan Sun Microsystem. Java menurut definisi dari Sun Microsystem adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer

(33)

2.4.1.1 Konsep Dasar Berorientasi Objek a. Objek (Object)

Objek adalah abstraksi dan sesuatu yang mewakili dunia nyata seperti benda, manusia, satuan organisasi, tempat, kejadian, struktur,status, atau hal-hal lain yang bersifat abstrak. Objek merupakan suatu entitas yang mampu menyimpan informasi(status) dan mempunyai operasi yang dapat diterapkan atau dapat berpengaruh pada status objeknya[2].

b. Kelas (class)

Kelas adalah kumpulan objek-objek dengan karakteristik yang sama. Kelas merupakan definisi statik dan himpunan objek yang sama yang mungkin lahir atau diciptakan dalam kelas tersebut[2].

c. Pembungkusan (Encapsulation)

Pembungkusan atribut data dan layanan (operasi-operasi) yang dipunyai objek untuk menyembunyikan implementasi dan objek sehingga objek lain tidak mengetahui cara kerjanya. [2]

d. Pewarisan (Inheritance) dan Generalisasi/Spesialisasi

Mekanisme yang memungkinkan satu objek mewarisi sebagian atau seluruh definisi dan objek lain sebagai bagian dirinya[2].

e. Metode

Operasi atau metode pada sebuah kelas hampir sama dengan fungsi atau prosedur pada metodologi struktural[2].

f. Polimorfisme

Kemampuan suatu objek untuk digunakan dibanyak tujuan yang berbeda dengan nama yang sama sehingga menghemat baris program[2].

2.4.2 UML (Unified Modeling Language)

Unified Modelling Language (UML) adalah sekumpulan spesifikasi yang

(34)

A. Structure Diagram, yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.

1. Diagram Kelas

Diagram kelas menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut attribut dan metode atau operasi.

2. Diagram Objek

Diagram objek menggambarkan struktur sistem dari segi penamaan objek dan jalannya objek dalam sistem.

3. Diagram Komponen

Diagram komponen dibuat untuk menunjukan organisasi dan ketergantungan diantara kumpulan komponen dalam sebuah sistem. 4. Composite Structure Diagram

Composite structure diagram baru mulai ada pada UML versi 2.0. Diagram ini dapat digunakan untuk menggambarkan struktur dari bagian-bagian yang saling terhubung maupun mendeskripsikan struktur pada saat berjalan (runtime).

5. Package Diagram

Package diagram menyediakan cara mengumpulkan elemen-elemen yang saling terkait dalam diagram UML. Hampir semua diagram dalam UML dapat dikelompokkan menggunakan package diagram.

6. Deployment Diagram

Deployment menunjukan konfigurasi komponen dalam proses eksekusi aplikasi.

B. Behavior Diagram, yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem.

1. Use Case Diagram

(35)

interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat.

2. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan workflow atau aktivitas dari sebuah

sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. 3. State Machine Diagram

State machine diagram digunakan untuk menggambarkan perubahan

status atau transisi status dari sebuah mesin atau sistem atau objek. C. Interactions Diagram, yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk

menggambarkan interaksi antar subsistem pada suatu sistem.

1. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case

dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek.

2. Diagram Komunikasi

Diagram komunikasi menggambarkan interaksi antar objek/bagian dalam bentuk urutan pengiriman pesan. Diagram komunikasi merepresentasikan informasi yang diperoleh dari diagram kelas, diagram sekuen, dan diagram use case untuk mendeskripsikan gabungan antara struktur statis dan tingkah laku dinamis dari suatu sistem.

3. Timing Diagram

Timing diagram merupakan diagram yang fokus pada penggambaran

terkait batasan waktu.

4. Interaction Overview Diagram

Interaction overview diagram mirip dengan diagram aktivitas yang

(36)

ini adalah bentuk aktivitas diagram yang setiap titik merepresentasikan diagram interaksi.

2.4.3 Adobe Flash CS 6

Adobe Flash dahulu bernama Macromedia Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script

yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool

professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat

menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas

playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu

(37)

program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya. Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fitur-fitur baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut.Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasiaplikasi

web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script, dengan menggunakan code hint

untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi Action Script secara otomatis

2.4.4 Action Script 3.0

ActionScript merupakan bahasa scripting yang terdapat di gunakan Flash yang bertujuan untuk mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau animasi. Biasanya semakin kompleks animasi pada Flash, maka akan semakin banyak memakan frame. Dengan ActionScript, penggunaan frame tersebut dapat dikurangi, bahkan dapat membuat animasi yang kompleks hanya dengan satu frame saja.

ActionScript awalnya berasal dari ActionScript 1.0 yang dirilis pada tahun 2000 di Macromedia Flash 5. Bahasa scripting ini berisi semua kode dan perintah lainnya yang berbasis web pengembang bahasa, namun kecepatan dan kekuatannya sangat pendek. Selanjutnya ActionScript 2.0, versi ini digunakan pada Macromedia Flash MX 2004 hingga Macromedia Flash 8. Kelebihannya ialah memiliki kemampuan

(38)

seperti penggunaannya yang luas terutama dalam pengembangan Rich Internet

Application (RIA) dan mendukung pemograman berorientasi objek.

Berikut merupakan pembaharuan dari ActionScrpit 3.0, yaitu :

1. Dapat memeriksa jenis-jenis informasi yang ada di compile time dan

runtime prototipe.

2. Peningkatan kinerja dari sistem pewarisan berbasis kelas yang terpisah dari sistem pewarisan berbasis prototipe.

3. Dukungan untuk paket-paket, namespaces, dan ekspresi reguler.

4. Mengkompilasi ke tipe baru sepenuhnya dari bytecode, tidak kompatibel dengan Actionscript 1.0 dan 2.0 bytecode.

5. Revisi Flash Player API disusun menjadi paket.

6. Integrasi ECMAScript untuk XML (E4X) untuk keperluan pengolahan XML.

Dapat dibilang AS3 merupakan Full OOP sedangkan AS2 masih procedural & struktural biasa. AS3 ini dirancang untuk beberapa tujuan, yaitu sebagai berikut:

1. Keamanan, bahasa ini mendukung keamanan pengetikan sehingga para pengembang dapat menulis jelas (tidak ambigu) mudah maintainable code.

2. Kesederhanaan, bahasa ini cukup intuitif bagi pengembang untuk bisa membaca dan menulis program tanpa terus-menerus berkonsultasi dengan referensi manual.

3. Kinerja, bahasa memungkinkan pengembang untuk menulis program yang kompleks dengan efisien dan responsif.

4. Kompatibilitas, bahasa yang pendek menyediakan kompatibilitas ke belakang dan ke depan jalan dan tumpang tindih yang signifikan dengan standar industri.

2.4.5 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe

(39)

untuk perangkat lunak pengolah gambar. Meskipun pada awalnya Photoshop

dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop

yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe

ImageReady, untuk keperluan tersebut.

Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak

penyunting media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli

Photoshop, PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe

Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk

(40)

29

3

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.

3.1.1 Analisis Masalah

Berdasarkan analisis sistem yang dilakukan dengan mengevaluasi terhadap pengetahuan generasi muda tentang tokoh pahlawan dari cerita rakyat si Pitung, maka masalah yang dihadapi oleh generasi muda dalam melakukan pengenalan tentang si Pitung adalah sebagai berikut :

1. Perlunya memperkenalkan kembali karakter si Pitung kepada anak-anak Indonesia, karena cerita tentang perjuangan si Pitung membela masyarakat Betawi sudah mulai dilupakan.

2. Kurangnya vidio game yang mengangkat tokoh superhero(pahlawan) indonesia .

3.1.1 Analisis Game Sejenis yang Sudah Ada

Sebelum merancang game yang akan dibuat, terlebih dahulu dilakukan analisis pada game sejenis yang sudah ada. Ini bertujuan agar game yang sudah dibuat nanti memiliki solusi dari permasalahan game yang sudah ada.Game yang memiliki karakter pahlawan yang kuat pada game flash berbasis desktop sudah ada beberapa, diantaranya yaitu Batman : The Cobblebot Caper dan Ironman Riot of The Machine. Berikut ini deskripsi dari game-game tersebut.

3.1.1.1 Pengenalan Batman : The Cobblebot Caper

Batman adalah game flash yang mengenalkan karakter superhero Batman.

(41)

pemain untuk mengalahkan musuh-musuh. Tujuan dari game ini adalah menyelamatkan bank kota gotham dari penjahat bernama penguin beserta anak buahnya.

1. Storyline

Batman adalah seorang pahlawan dari kota Gotham, Batman

menyelamatkan kota gotham dari para penjahat, Penguin adalah pria gemuk pendek dikenal karena kecintaannya pada burung dan payung berteknologi tinggi khususnya. Sebuah mafia dan pencuri, ia menganggap dirinya sebagai seorang "gentleman kejahatan" bisnis klub malam nya memberikan penutup untuk kegiatan kriminal. Penguin mencuri uang dari Bank kota Gotham, Batman mengejar Penguin dan anak buahnya untuk mengembalikan uang yang telah dicuri oleh Penguin Berikut ini tampilan dari game Batman.

(42)

2. Gameplay

Tugas utama pemain adalah mengendalikan karakter Batman untuk menangkap Penguin, di perjalanan Batman harus mengalahkan anak buah dari Penguin berikut Level pada permainan Batman :

Level 1 :

Pemain mengendalikan karakter Batman untuk melewati gedung-gedung dan mengalahkan anak buah dari Penguin, pada akhir level ini pemain mengendalikan karakter Batman untuk melawan Penguin.

Level 2 :

Pemain mengendalikan karakter Batman masuk ke dalam laboratorium Penguin, Pemain harus mengalahkan anak-buah dari Penguin untuk menyelamatkan Doktor, ketika sampai di laboratorium pemain akan terlambat untuk menyelamatkan Doktor, Lab akan meledak dalam 90 detik, Pemain harus mencari jalan keluar dari lab sebelum lab itu meledak.

Level 3 :

Pemain mengendalikan karakter Batman untuk menghindari jebakan dan melawan musuh untuk menyelamatkan wanita yang diculik oleh Penguin.

Secara umum, game Batman dapat dikategorikan sebagai permainan yang sangat sederhana dan mudah dimainkan. Namun memiliki gameplay yang cenderung terlalu cepat sehingga pemain cepat merasa bosan.

3. Scoring

(43)

3.1.1.2 Pengenalan Ironman

Ironman adalah sebuah game flash yang pemeran utamanya adalah

Ironman. Ironman merupakan baju perang dari seorang Tony Stark. Tantangan

dari game ini adalah menggerakkan Ironman untuk melewati rintangan dan melawan musuh berupa robot.

1. Storyline

Ironman adalah baju tempur milik seorang ilmuwan yang bernama Tony

Stark, dengan kepintarannya Tony Stark memanfaatkan baju tempur ini untuk menjaga kota dari para pesaingnya yang mebuat robot untuk menghancurkan kota,

Ironman akan melawan robot-robot musuh dan melewati rintangan-rintangan

untuk mendapatkan energi.

(44)

2. Gameplay

Tugas utama pemain adalah menggerakkan karakter pemain agar bisa melewati rintangan-rintangan yang cukup sulit disini, pemain harus menggerakan karakter Ironman dan mencari jalan energi untuk senjatanya dan mencari kotak kesehatan untuk mengisi darah. Secara umum, game Ironman dapat dikategorikan sebagai permainan yang cukup menarik. Namun memiliki rintangan yang cukup sulit sehingga membuat cepat bosan.

3. Scoring

Cara mendapatkan skor berdasarkan jumlah robot musuh yang dikalahkan dan menyelesaikan level.

3.1.2 Analisis game yang akan dibangun

Game yang akan dibangun merupakan game yang berjenis advanture

dimana karakter utama berpetualang untuk mencari kapten dari tentara Belanda. Karakter pada game ini diambil dari salah satu pahlawan Betawi yaitu Pitung.

Fitur – fitur yang akan dibuat pada game ini adalah : 1. Sistem single player.

2. Karakter utama yang diambil dari tokoh Pahlawan masyarakat Betawi. 3. Karakter utama memiliki kemampuan untuk melewati rintangan dan

melawan musuh.

4. Game Memiliki 3 (tiga) level dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda.

5. Control karakter dengan menggunakan keyboard.

6. Grafik yang digunakan merupakan grafik game 2D.

3.1.2.1 Storyline

(45)

Belanda untuk mengembalikan kembali uang rakyat yang telah dirampas oleh mereka. Pitung berkelana mencari tentara Belanda, ditengah perjalanan Pitung bertemu beberapa tentara dan mulai bertarung melawan mereka, Belanda sudah mempersiapkan jebakan-jebakan yang harus dilewati Pitung. Pitung bertemu dengan para warga dalam perjalanannya dan memberikan harta rampasan dari para tentara Belanda, untuk mendengar ulah si Pitung ini para tentara Belanda tidak tinggal diam , Belanda berencana menculik Fatimeh (kekasih Pitung) dengan menyewa pendekar bayaran, Pitungpun kembali berpetualang untuk menyelamatkan fatimeh dan mengambil harta dari Belanda.

1. Level 1 (Hutan)

Intro :

Perjuangan Pitung mulai dari hutan ini, Pitung harus melewati beberapa jebakan dari tentara Belanda. Pitung harus mengalahkan beberapa tentara yang ada untuk mendapatkan harta itu kembali, Pitung mengambil harta dari para tentara belanda untuk diberikan kepada orang yang membutuhkan, setelah Pitung memberikan harta tersebut Pitungpun mendapatkan reward berupa

Healthpoint yang bertambah. Berikut ini unsur-unsur yang terdapat pada level

1, dapat dilihat pada Tabel 3.1.

Tabel 3.1 Unsur-unsur pada level 1

Setting Hutan

Misi Mengumpulkan harta yang dicuri para tentara Belanda dan memberikan harta itu kepada warga miskin

Rintangan Jebakan dan tentara Belanda

Apa yang harus dilakukan

(46)

2. Level 2 (Padang Pasir)

Intro :

Setelah mengalahkan kapten Belanda yang pertama, Pitung berangkat menuju ke tempat selanjutnya. Pitung berhadapan dengan para pendekar yang berencana menculik fatimeh kekasih Pitung. Pitung harus mengejar dan mengalahkan para pendekar ini, pada tempat ini Pitung harus menghindari beberapa jebakan yang ada dan mengambil harta rampasan dari para pendekar untuk di bagikan kepada warga miskin. Berikut ini unsur-unsur yang terdapat pada level 2, dapat dilihat pada Tabel 3.2.

Tabel 3.2 Unsur-unsur pada level 2

Setting Padang Pasir

Misi Mengejar penculik Fatimeh, memberikan harta yang didapat

kepada pengemis

Rintangan Pendekar, jebakan

Apa yang harus

dilakukan

Mengalahkan para pendekar dan mengumpulkan harta(koin

dan kantung emas)

3. Level 3 (Markas Belanda)

Intro:

(47)

Tabel 3.3 Unsur-unsur pada level 3

Setting Markas Belanda

Misi Menyelamatkan Fatimeh

Rintangan Tentara Belanda, jebakan, pendekar

Apa yang harus

dilakukan

Mengalahkan tentara dan pendekar, melewati jebakan,

mengumpulkan koin

3.1.2.2 Gameplay

Pada permainan ini tugas utama pemain adalah melakukan perjalanan untuk melewati jebakan dan menghadapi musuh, game ini memiliki 3 level . Dalam setiap perjalanan akan terdapat beberapa musuh yang harus di kalahkan dan mengumpulkan koin untuk mendapatkan score.

1. Level 1

a. Terdapat jebakan dari tentara Belanda. b. Terdapat musuh yang berupa tentara Belanda. c. Terdapat koin.

d. Terdapat kantung emas setelah mengalahkan tentara Belanda e. Terdapat warga miskin yang membutuhkan bantuan

f. Permainan akan berakhir apabila karakter telah memberikan tas koin kepada 2 warga miskin.

2. Level 2

a. Terdapat jebakan dari tentara Belanda.

b. Terdapat musuh yang berupa pendekar bayaran. c. Terdapat koin dan kantung emas.

(48)

3. Level 3

a. Terdapat jebakan dari tentara Belanda.

b. Terdapat musuh yang berupa tentara Belanda dan pendekar bayaran. c. Terdapat koin dan kantung emas.

d. Terdapat bos yaitu jendral Belanda.

e. Permainan akan berakhir apabila karakter telah mengalahkan jendral dan menyelamatkan Fatimeh.

3.1.2.3 Scoring

Pada bagian ini akan dijelaskan bagaimana pemberian skor yang ada pada

game. Berikut cara memperoleh nilai atau score dari game “Perjuangan si Pitung melawan Belanda” yaitu :

1. Jika berhasil mengalahkan 1 tentara/pendekar akan mendapatkan score

100.

2. 1 koin mendapatkan score 10.

3. 1 kantung emas mendapatkan score 50

4. Jika berhasil mengalahkan Jendral akan mendapatkan score 1000. 5. Jika berhasil menyelesaikan level 1 akan mendapatkan score 1000. 6. Jika berhasil menyelesaikan level 2 akan mendapatkan score1000. 7. Jika berhasil menyelesaikan level 3 akan mendapatkan score1000.

3.1.3 Analisis Metode

Pada penelitian ini terdapat dua metode yang diterapkan yaitu, algoritma greedy dan metode bounding box test. Dimana algoritma greedy digunakan untuk pergerakan lawan, sedangkan metode bounding box test untuk mengecek collision

yang terjadi.

3.1.3.1 Analisis Penggunaan Algoritma Greedy Pada Game si Pitung melawan Belanda

Kebutuhan algoritma yang memberikan keputusan yang cepat dengan keputusan yang terbaik menjadikan algoritma greedy cocok digunakan untuk

(49)

melawan Belandadibutuhkan kecepatan berfikir untuk memutuskan mengambil tindakan menyerang atau diam. Untuk Penerapan algoritma greedy pada game si Pitung melawan Belanda yaitu pada karakter musuh, dimana penerapan algoritma greedy tersebut digunakan disaat karakter musuh memutuskan untuk menyerang atau diam berdasarkan jarak, selama karakter memasuki daerah NPC dari musuh maka musuh akan bergerak dan menyerang. Adapun elemen dari penerapan algoritma greedy tersebut adalah sebagai berikut.

1. Himpunan Kandidat

Pada penerapan pada game si Pitung melawan Belanda, terdapat kandidat yaitu musuh-musuh(NPC) pada game perjuangan si Pitung.

2. Himpunan Solusi

Himpunan solusi merupakan kandidat yang menjadi solusi untuk NPC bergerak, menyerang atau diam, dengan perkiraan nilai jarak kandidat tersebut dari karakter si Pitung Himpunan solusi tersebut diinisialisasikan dengan S.

3. Fungsi Seleksi

Kandidat yang ada kemudian diseleksi berdasarkan Jarak. Untuk kemudian diuji kelayakannya.

4. Fungsi Kelayakan

Kemudian kandidat tersebut diperiksa kelayakannya dengan cara memeriksa apakah nilai jarak memasuki daerah NPC bergerak, daerah NPC menyerang atau tidak. Jika kandidat tersebut layak maka akan dimasukan ke dalam solusi.

5. Fungsi Obyektif

(50)

3.1.3.2 Analisis Collision Pada Game si Pitung melawan Belanda Pada game si Pitung melawan Belandatubrukanantar objek dimana pada tubrukan tersebut menggunakan metode bounding box test. Pada penerapannya metode bounding box test tersebut digunakan saat objek Pitung bertubrukan dengan NPC ataupun sebaliknya. Contoh penerapan metode bounding box test

tersebut terlihat pada gambar berikut.

(51)

Adapun contoh penerapan dari pseudo code bounding box test tersebut adalah seperti berikut.

Gambar 3.5 Pseudo Code Collision

(52)

3.1.4 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

3.1.4.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar bisa dapat berinteraksi diantara keduanya. Adapun perangkat lunak yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi game perjuangan si Pitung melawan Belanda berbasis

Desktop ini adalah sebagai berikut : 1. Sistem Operasi Windows 8 2. Adobe Flash CS6

3. Adobe Photoshop CS6 5. Adobe Ilustration CS6

Perangkat lunak yang digunakan oleh pemain untuk menjalankan

game perjuangan si Pitung melawan Belanda adalah sistem operasi windows

(Windows XP, Vista, 7,8 ).

3.1.4.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Komputer terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak yang saling berinteraksi. Perangkat lunak memberikan instruksi-instruksi kepada perangkat keras untuk melakukan suatu tugas tertentu, sehingga dapat menjalankan suatu sistem di dalamnya.

Pada aplikasi game perjuangan si Pitung melawan Belanda Berbasis

Desktop ini, perangkat yang digunakan adalah sebagai berikut :

1. Spesifikasi minimum perangkat keras yang dibutuhkan oleh pengembang. a. Prosesor dengan kecepatan 1.8 Ghz.

(53)

f. Mouse dan Keyboard. g. Speaker.

2. Spesifikasi minimum perangkat keras yang dibutuhkan oleh pemain. a. Prosesor dengan kecepatan 1.8 Ghz ke atas.

b. RAM 2 Gb. c. Hardisk 250 Mb. d. VGA Card 256 Mb. e. Monitor.

f. Mouse dan Keyboard. g. Speaker.

Maka dengan spesifikasi tersebut game dapat dijalankan dengan baik dan tidak akan terjadi masalah yang dapat menghambat berjalannya sebuah game.

3.1.4.3 Analisis Pengguna

Analisis pengguna gambaran tentang target maupun profil pengguna untuk

game yang akan dibangun. Perangkat keras dan perangkat lunak yang ada tidak akan berguna apabila tidak ada pengguna yang mengoperasikannya. Berikut ini target maupun profil pengguna untuk game “Perjuangan Si Pitung melawan Belanda”, dapat dilihat pada Tabel 3.4.

1. Target Pengguna

Target pengguna (target user) untuk game ini adalah pengguna dengan karakteristik sebagai berikut :

Tabel 3.4 Target Pengguna

1 Peran Pemain

(54)

3 Tingkat Keterampilan Dapat menggunakan Komputer (PC)

4 Pengalaman  Pernah memainkan aplikasi game desktop  Pernah memainkan aplikasi game

menggunakan keyboard

5 Minat terhadap game platformer

Baik

2. Profil Pengguna

Profil pengguna (user profile) untuk game ini dapat dikelompokkan sebagai berikut :

a. Human Information Processing System

Sistem pemroses informasi manusia yaitu berkaitan dengan antarmuka dan fungsionalitas. Antarmuka dan fungsionalitas yang ada dalam

game ini dibuat sederhana agar pengguna dapat dengan mudah memainkan game ini.

b. User Pshycology Characteristic

Karakteristik psikologi pengguna untuk game ini haruslah pengguna yang memiliki kegemaran atau setidaknya berminat untuk memainkan

game berjenis platformer. Selain itu juga tertarik untuk mengetahui tokoh pahlawan (superhero) Indonesia.

c. User Knowledge and Experience Characteristic

Pengguna yang memainkan game ini harus memiliki pengetahuan dasar tentang cara pengoperasian Komputer (PC). Selain itu, pengguna juga diharapkan pernah bermain game berjenis platformersebelumnya.

d. User Job and Task Characteristic

(55)

mencakup siswa atau siapa saja yang bisa menggunakan komputer dengan baik.

e. User Physical Characteristic

Diharapkan tidak positif mengidap buta warna karena game ini adalah

game yang full color, namun tidak mempengaruhi banyak saat

memainkannya. Gender pengguna untuk game ini tidak dibatasi atau dengan kata lain, game ini dapat dimainkan oleh pengguna dengan

gender apapun.

f. User Physical Environment

Dalam memainkan game ini, dibutuhkan cukup konsentrasi pengguna agar bisa memainkannya lebih baik. Selain itu, game ini tidak terlalu mempermasalahkan mengenai privasi karena pada dasarnya game ini dibuat untuk umum.

g. User Tools

Game ini memerlukan PC, keyboard, mouse, speaker agar bisa memainkan Game ini semaksimal mungkin.

3.1.5 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik sesuai kebutuhan. Pada bagian ini akan dibahas tentang use case diagram, activity diagram, class diagram, dan

sequence diagram.

3.1.5.1 Use case diagram

Pada sub bab berikut ini dijelaskan bagaimana Use Case yang terjadi dalam pembangunan game ini yang dimodelkan dalam sekumpulan Use Case dan

Actor dan bagaimana hubungan-hubungannya yang akan dipetakan dalam

diagram Use Case, dilengkapi dengan skenario untuk menjelaskan dari gambaran

Use Case yang ada dengan menggambarkan skenario per Use Case. Use case

Gambar

Gambar 3.1 Tampilan Game Batman
Gambar 3.2Tampilan Game Ironman
Tabel 3.10 Use Case Skenario mengeluarkan game
Tabel 3.20Menampilkan menu tentang
+7

Referensi

Dokumen terkait

Perangkat keras yang dapat digunakan untuk menjalankan aplikasi game ini tidak harus memiliki spesifikasi device yang tinggi. Sebagai ilustrasi sistem minimum

Dokumen Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL) ini merupakan dokumen spesifikasi kebutuhan perangkat lunak STUN (Aplikasi Simulasi Try Out Ujian Nasional SMA

Judul Skripsi : Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Perjuangan Melawan Penjajahan Belanda Pada

Perangkat lunak sistem operasi adalah perangkat yang digunakan untuk menjalankan kegiatan di dalam komputer.. Adapun perangkat lunak sistem operasi yang dibutuhkan