• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan game tradisional egrang berbasis mobile

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan game tradisional egrang berbasis mobile"

Copied!
131
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

Nama : JIMY SYA’BANIYAH Tempat / Tanggal Lahir : Sumedang, 9 Maret 1990 Jenis Kelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Alamat Asli : Dsn. Kaum Kidul Rt 2 Rw 03

Desa Darmaraja Kec.Darmaraja Kab.Sumedang No. Telp / HP : 081322416244

E-mail : int3r_lude@yahoo.com

B.PENDIDIKAN FORMAL

1. 1995 – 1996 : TK PGRI

2. 1996 – 2002 : SDN 2 Darmaraja 3. 2002 – 2005 : SMPN 1 Darmaraja 4. 2005 – 2008 : SMAN 1 Situraja

5. 2008 – 2013 : Universitas Komputer Indonesia, Bandung

Demikian riwayat hidup ini Saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan sadar dan tanpa paksaan.

Penulis

(5)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

JIMY SYA’BANIYAH

10108283

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(6)

iii

Alhamdulillahi Rabbil ‘Alamiin, segala puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, karena dengan izin-Nya dan setitik ilmu pengetahuan yang diberikan kepada mahluk-Nya, penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini yang berjudul “PEMBANGUNAN GAME TRADISIONAL EGRANG BERBASIS MOBILE.” Tak lupa shalawat serta salam semoga dilimpahcurahkan kepada baginda Nabi Besar Muhammad SAW (Allahuma Shalli Wa Sallim ‘Alaihi).

Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan jenjang pendidikan S1 Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

Selama menulis laporan skripsi ini, penulis telah mendapatkan banyak sekali bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak yang telah dengan segenap hati dan keikhlasan yang penuh membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan laporan ini. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam skripsi yang penulis buat ini masih sangat jauh dari kesempurnaan. Hal ini tiada lain disebabkan oleh keterbatasan pengetahuan dan pengalaman yang penulis miliki. Dan dengan kesadaran hati, penulis ucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

2. Bapak Prof. Dr. Ir. Denny Kurniadie. M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Indonesia.

(7)

iii

4. Bapak Galih Hermawan, S.Kom., M.T., selaku dosen pembimbing. Penulis sangat berterima kasih sekali telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, saran dan nasehatnya selama penyusunan skripsi ini.

5. Ibu Rani Susanto, S.Kom selaku wali kelas IF-6 yang telah banyak membantu selama perkuliahan.

6. Kedua orang tua dan keluarga yang senantiasa selalu memeberikan doa dan dukungan baik moril maupun materil yang sangat berarti dalam perjalanan hidupku, semoga Allah membalas kebaikan Bapak dan Ibu dengan surga-Nya.

7. Kepada Mey mey Srimeilani sebagai kakak dari penulis, terimakasih banyak atas dukungan moril maupun materil.

6. Kepada Rizki Marlinda sebagai adik dari penulis, terimakasih banyak atas doa dan dukungannya.

7. Teman-teman di kelas IF-6 angkatan 2008. Terima kasih atas bantuannya selama ini. Semoga teman-teman diberikan kemudahan serta kelancaran dalam mencapai cita-citanya.

8. Semua pihak yang turut memberikan bantuan dan dukungan dalam penulisan skripsi ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Akhir kata, penulis berharap semoga laporan ini bisa sangat berguna dan bermanfaat bagi penulis dan pembaca. Semoga segala jenis bantuan yang telah diberikan kepada penulis mendapat balasan dari Allah SWT. Amin.

Bandung, 12 Februari 2014

(8)

v

1.6 Sistematika Penulisan... 6

BAB 2. LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Permainan (Game) ... 7

2.2 Permainan Tradisional ... 7

2.2.1 Macam-macam Permainan Tradisional ... 8

2.3 Video Game ... 9

2.3.1 Pengertian Game ... 9

2.3.2 Sudut Pandang Permainan (Game View Point) ... 10

2.3.3 Jenis-jenis Game ... 11

2.3.4 Genre Game ... 11

2.4 Kecerdasan Buatan / AI (Artificial Intelligence) ... 14

2.4.1 AI yang Digunakan ... 17

2.5 Psikologi ... 24

(9)

vi

2.6 Tools yang Digunakan... 26

2.6.1 Android ... 26

2.6.2 Accelerometer ... 27

2.6.3 OOP (Object Oriented Programming) ... 29

2.6.4 Java ... 31

BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 35

3.1 Analisis Sistem ... 35

3.1.1 Analisis Masalah ... 35

3.1.1.1Analisis Game Sejenis... 35

3.1.2 Analisis Game yang Akan Dikembangkan ... 38

3.1.2.1 Story Line... 38

3.1.2.2 Leveling ... 39

3.1.2.3 Game Play ... 39

3.1.3 Analisis Algoritma A* ... 40

3.1.3.1Analisis Pemecahan Masalah dengan Algoritma A* (A Star) ... 41

3.1.4 Collision Detection Karakter terhadap Rintangan atau NPC ... 63

3.1.5 NPC menghalangi Karakter ... 64

3.1.6Analisis Accelerometer ... 64

3.1.7 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 67

3.1.7.1Analisis Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) ... 67

3.1.7.2Analisis Perangkat Lunak (Software) ... 68

3.1.7.3Analisis Pengguna (User) ... 68

3.1.8 Analisis Kebutuhan Fungsional... 70

(10)

vii

3.2.1 Perancangan Komponen Permainan ... 84

3.2.1.1Karakter ... 84

3.2.1.2 Storyboard ... 86

3.2.2 Perancangan Antarmuka ... 87

3.2.2.1Perancangan Antarmuka Menu Utama ... 87

3.2.2.2Perancangan Antarmuka Petunjuk ... 88

3.2.2.3Perancangan Antarmuka Tentang ... 89

3.2.2.4Perancangan Antarmuka Level ... 89

3.2.2.5Perancangan Antarmuka Informasi Egrang... 90

3.2.2.6Perancangan Antarmuka Kalah ... 90

3.2.3 Jaringan Semantik ... 91

3.2.4 Perancangan Method ... 91

3.2.4.1Penggunaan Method yang Tersedia di Dalam Tools Pembangun.... 91

3.2.4.2Penggunaan Method yang yang Akan Digunakan di Dalam Game . 92 BAB 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 97

4.1 Implementasi Sistem ... 97

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... 97

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 97

4.1.3 Implementasi Instalasi Game ... 97

4.1.4 Implementasi Antarmuka ... 98

4.2 Pengujian Sistem ... 102

4.2.1 Rencana Pengujian ... 102

4.2.2 Pengujian Black Box ... 103

(11)

viii

4.2.4 Pengujian Beta ... 110

4.2.4.1Skenario Pengujian Beta ... 110

4.2.4.2Hasil Kuisioner ... 112

4.2.4.3Kesimpulan Pengujian Beta ... 116

BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN ... 117

5.1 Kesimpulan ... 117

5.2 Saran ... 117

(12)

119

[1] http://retorikaunair.com/artikel-1-permainan-tradisionalriwayatmukini. html (diakses 18 September 2012).

[2] http://www.republika.co.id/berita/trendtek/gadget/12/12/31/mfr1kv kaleidoskop-2012-android-sang-kuda-hitam (diakses 9 Oktober 2012).

[3] Sommerville, Ian, 2007. Software Engineering, 8th Edition, ISBN: 0321313798, 9780321313799, Addison-Wesley Publications.

[4] thesis.binus.ac.id/doc/.../2011-1-00268-IF%20Bab%202%20rev.pdf (diakses 15 Oktober 2012).

[5] elib.unikom.ac.id/download.php?id=156695 (diakses 15 Oktober 2012). [6] elib.unikom.ac.id/download.php?id=135163 (diakses 15 Oktober 2012).

[7] Suyanto. ST, Msc, 2007. Artificial Intelligence Searching, Reasoning, Planning and Learning, Bandung: Penerbit Informatika.

[8] http://rumahbelajarpsikologi.com/index.php/konsep-umum-mainmenu-31/stres-mainmenu-98 (diakses 5 September 2013).

[9] Meirer, Reto, 2009. Professional AndroidTM Aplication Development. Indianapolis, Indiana: Wiley Publishing, Inc.,

[10] http://informatika.uin-malang.ac.id/java-sekilas-tentang-object-oriented

programingooppemrograman-berorientasi-objek.html (diakses 9 Oktober 2012).

(13)

[12] www.crimmson.blogspot.com/2011/06/egrang-bambu-games.html (diakses 18 September 2012).

[13] http://daderyan.blogspot.com/2011/05/game-balap-egrang-j2me.html (diakses 12 Mei 2013)

[14] Safaat, Nazruddin, 2011. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis android. Bandung: Informatika.

[15] repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/19531/.../Chapter%20II.pdf (diakses 14 Oktober 2012).

[16] Zechner, Mario, 2011. Beginning Android Game. ISBN: 9781430230427. Apress.

[17] Zechner, Mario. Green, Robert, 2012. Beginning Android Games, 2nd Edition. ISBN: 9781430246770. Apress.

[18] Hendratman, Hendi, 2007. The Magic Of 3D Studio Max. Bandung: Informatika.

(14)

1

1.1Latar Belakang Masalah

Egrang merupakan salah satu dari sekian banyak permainan tradisional Indonesia yang perlu dilestarikan dan dipertahankan keberadaannya. Egrang dapat dijumpai di berbagai daerah dengan nama yang berbeda-beda, egrang sendiri berasal dari bahasa Lampung yang berarti terompah pancung yang terbuat dari bambu bulat panjang.

Dalam permainan tradisional egrang terkandung nilai budaya yaitu kerja keras, keuletan, dan sportivitas. Nilai kerja keras tercermin dari semangat para pemain yang berusaha agar dapat mengalahkan lawannya. Nilai keuletan tercermin dari proses pembuatan alat yang digunakan untuk berjalan yang memerlukan keuletan dan ketekunan agar seimbang dan mudah digunakan untuk berjalan. Dan nilai sportivitas tercermin tidak hanya dari sikap para pemain yang tidak berbuat curang saat berlangsungnya permainan, tetapi juga mau menerima kekalahan dengan lapang dada.

Namun saat ini permainan tradisional egrang sudah mulai dilupakan oleh masyarakat, karena adanya permainan baru yaitu video game. Selain itu lahan-lahan yang digunakan untuk tempat bermain pun semakin berkurang, belum lagi sifat individualitas yang semakin berkembang di masyarakat kota yang semakin membuat permainan tradisional semakin dilupakan [1]. Tentu saja sangat disayangkan apabila permainan tradisional egrang sampai dilupakan apalagi nilai budaya yang dikandungnya sangat bermanfaat dalam pembentukan karakter.

(15)

Character) hanya bergerak lurus sesuai jalur yang sudah ditentukan di awal pada saat game itu dibuat sehingga permainan cenderung monoton.

Meskipun belum ada data resmi mengenai jumlah pengguna android di Indonesia, diprediksikan pertumbuhan pengguna android akan mencapai empat juta pengguna pada tahun 2013 ini. Pengguna OS android pada tahun 2012 adalah OS mobile yang paling banyak digunakan oleh masyarakat Indonesia rata-rata perkembangan 47,3 persen per tiga bulan [2], oleh karena itu pada penelitian ini OS android dipilih. Hal ini tentu saja dimaksudkan untuk memperkenalkan kembali permainan tradisional egrang dalam bentuk mobile game android.

Selain itu satu-satunya media yang menggabungkan unsur audio visual dengan interaksi antara manusia dan komputer yang interaktif adalah video game. Melalui

video game, manusia bisa mendapatkan informasi sekaligus menghilangkan penat karena sifat game sendiri adalah sebagai hiburan.

Solusi yang ditawarkan dari permasalahan yang dipaparkan sebelumnya yaitu membuat game tradisional egrang pada perangkat android, lalu pada NPC ditanamkan kecerdasan buatan (Artificial Intellegence) agar tantangan dalam permainan semakin nyata dan apabila pemain berhasil menyelesaikan satu tahapan permainan maka diberikan informasi mengenai sejarah tentang egrang.

Sehingga diharapkan game tradisional egrang ini dapat memberikan manfaat bagi penggunanya dan sekaligus memperkenalkan kembali permainan tradisional egrang dalam bentuk digital.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasakan latar belakang yang sudah diuraikan di atas, maka permasalahan-permasalahan yang muncul adalah :

1. Bagaimana cara memperkenalkan kembali permainan tradisional egrang? 2. Bagaimana cara agar pergerakan NPC dalam permainan menjadi tidak

(16)

1.3Maksud dan Tujuan

Maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membuat Game Tradisional Egrang pada perangkat android. Sedangkan tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah:

1. Membantu memperkenalkan kembali permainan tradisional egrang dalam bentuk

video game pada perangkat android sehingga permainan tradisional egrang tidak

semakin dilupakan.

2. NPC ditanamkan kecerdasan buatan (Artificial Intellegence) agar tantangan dalam permainan tidak monoton.

1.4Batasan Masalah

Batasan masalah dalam membangun game tradisional egrang adalah sebagai berikut :

1. Game tradisional egrang dibangun pada perangkat mobile android. 2. Game tradisional egrangyang digunakan bersifat gameoffline.

3. Sasaran usia pengguna : anak-anak (8 tahun) ke atas. 4. Sistem permainan bersifat single player.

5. Grafis 2D (2 Dimensi). 6. Genre game yaitu racing.

7. Level game dibatasi sampai 3 level, untuk setiap level-nya dibedakan dari lintasan dan kecepatan NPC.

8. Menggunakan algoritma A* yang diterapkan pada NPC untuk mencari jalan terpendek menuju garis finish.

9. Perangkat lunak ini dibangun pada sistem operasi android 2.3 (Gingerbread).

10.Media interaksi menggunakan layar sentuh (touchscreen) dan

accelerometer untuk mengontrol karakter. 11.Tools yang digunakan :

a. Software eclipse juno sebagai pembangun game.

b. Andengine sebagai library tambahan untuk membuat game (game engine).

(17)

d. SDK (Software Development Kit) android. e. ADT (Android Development Tools) android f. JDK (Java Development Kit) versi 5 atau 6 g. Java Runtime Edition

12.Pada pemodelan perangkat lunak menggunakan pemodelan UML.

1.5Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini yaitu metode

Waterfall. Tahapannya adalah sebagai berikut : 1. Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian. Beberapa diantaranya yaitu buku Artificial Intelligence Searching, Reasoning, Planning and Learning dan ebook Professional AndroidTM Aplication Development

b. Observasi

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil yaitu dengan meninjau lingkungan sekitar terlebih dahulu yaitu di RT. 007 Titiran Dalam I, Kel. Sadang Serang, Kec. Coblong, Bandung.

c. Interview

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung atau menyebarkan kuisioner secara acak untuk mengambil sampel mengenai permainan tradisional egrang kepada warga di RT. 007 Titiran Dalam I, Kel. Sadang Serang, Kec. Coblong, Bandung.

2. Tahap pembuatan perangkat lunak.

(18)

Analysis

Design

Coding

Testing

Maintenance a.Analysis

Merupakan tahapan menganalisis dari data yang telah dikumpulkan dari hasil studi literatur, observasi dan interview. Sehingga pada tahapan ini akan menghasilkan data yang berhubungan dengan keinginan user.

b.Design

Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user.

c.Coding

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang kedalam bahasa pemrograman tertentu.

d.Testing

Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun.

e.MaintenanceTahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan user.

(19)

1.6Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, yang kemudian diikuti dengan batasan masalah, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori mengenai topik penelitian yang terdiri dari beberapa sub bab yaitu 2.1 Permainan (Game), 2.2 Permainan Tradisional, 2.3 Video Game, 2.4 Kecerdasan Buatan / AI (Artificial Intelligence), 2.5 Tools yang Digunakan.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Menganalisis masalah dari model penelitian untuk memperlihatkan keterkaitan antar variabel yang diteliti serta model matematis untuk analisisnya.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar sejak dari tahap persiapan sampai penarikan kesimpulan, metode dan kaidah yang diterapkan dalam penelitian. Termasuk menentukan variabel penelitian, identifikasi data yang diperlukan dan cara pengumpulannya, penentuan sampel penelitian dan teknik pengambilannya, serta metode/teknik analisis yang akan dipergunakan dan perangkat lunak yang akan dibangun jika ada.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

(20)

7

2.1Permainan (Game)

Permainan (game) adalah sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan (game) biasanya dapat dilakukan sendiri atau bersama-sama [4]. Permainan (game) terdiri dari permainan tradisional dan modern.

2.2Permainan Tradisional

Permainan tradisional menurut James Danandjaja adalah salah satu bentuk yang berupa permainan anak-anak, yang beredar secara lisan diantara anggota kolektif tertentu, berbentuk tradisional dan diwarisi turun temurun serta banyak mempunyai variasi. Sifat atau ciri dari permainan tradisional anak sudah tua usianya, tidak diketahui asal-usulnya, siapa penciptanya dan darimana asalanya. Biasanya disebarkan dari mulut ke mulu dan kadang-kadang mengalami perubahan nama atau bentuk meskipun dasarnya sama. Jika dilihat dari akar katanya, permainan tradisional tidak lain adalah kegiatan yang diatur oleh suatu peraturan permainan yang merupakan pewarisan dari generasi terdahulu yang dilakukan manusia (anak-anak) dengan tujuan mendapatkan kegembiraan.

Menurut Atik Soepandi, Sekar dan kawan-kawan, yang disebut permainan adalalah perbuatan untuk menghibur hati baik yang mempergunakan alat atau pun tidak mempergunakan alat. Sedangkan yang dimaksud tradisional adalah segala apa yang dituturkan atau diwariskan secara turun temurun dari orang tua atau nenek moyang. Jadi permainan tradisional adalah segala perbuatan baik mempergunakan alat atau tidak yang diwariskan turun temurun dari nenek moyang, sebagai sarana hiburan atau untuk menyenangkan hati.

Permainan tradisional ini bisa dikategorikan dalam tiga golongan :

(21)

2. Pemainan untuk bertanding (kompetitif), memiliki ciri-ciri : terorganisir, bersifat kompetitif, dimainkan oleh paling sedikit 2 orang, mempunyai kriteria yang menentukan siapa yang menang dan yang kalah, serta mempunyai peraturan yang diterima bersama oleh pesertanya.

3. Permainan yang bersifat edukatif, terdapat unsur-unsur pendidikan didalamnya.

2.2.1 Macam-macam Permainan Tradisional

Dari sekian banyak permainan tradisional yang ada di Indonesia, berikut adalah beberapa di antaranya :

1. Egrang

Permainan egrang muncul sebelum Indonesia merdeka, tepatnya dibawa oleh orang Belanda. Egrang merupakan permainan yang menggunakan batang kayu atau bambu yang diberi pijakan untuk berjalan. Egrang menggunakan dua bilah bambu apus atau wulung yang lurus dan sudah tua sepanjang 2 meter yang dilubangi dengan jarak sekitar 30 – 50 cm atau bisa lebih tinggi lagi. Lubang tersebut dilesakkan potongan bambu lain sepanjang 20 – 30 cm untuk dijadikan pijakan. Egrang diklasifikasikan menjadi dua permainan yaitu adu balap dan saling menjatuhkan dengan cara memukul kaki bambu. Dalam permainan adu balap, masing-masing pemain berdiri di atas garis yang sama dan saling pacu menuju ke garis

finish. Pemain yang lebih dulu mencapai finish adalah pemenangnya. 2. Benteng

(22)

menjadi “penawan”, ditentukan dari siapa yang paling akhir menyentuh “benteng” mereka.

3. Kelereng

Kelereng adalah mainan kecil berbentuk bulat yang terbuat dari kaca atau tanah liat. Ukuran kelereng sangat bermacam-macam, umumnya 1,25 cm. Permainan kelereng ini biasanya dimainkan oleh anak sekolah dasar umur 7 tahun.

4. Layang-layang

Permainan layang-layang, juga dikenali dengan nama wau merupakan satu aktivitas menerbangkan layang-layang tersebut di udara. Pada musim kemarau di Indonesia anak-anak selalau bermain layang-layang karena anginnya besar.

5. Kasti

Kasti atau Gebokan merupakan sejenis olahraga bola seperti halnya olahraga softball atau baseball. Permainan yang dilakukan 2 kelompok ini menggunakan bola tenis sebagai alat untuk menembak lawan dan tumpukan batu untuk disusun. Siapapun yang berhasil menumpuk batu tersebut dengan cepat tanpa terkena pukulan bola adalah kelompok yang memenangkan permainan.

2.3 Video Game

Video game merupakan salah satu media hiburan salah satu hiburan yang paling populer untuk semua kalangan usia. Sejak pertama kali ditemukan sampai saat sekarang, teknologi game telah mengalami kemajuan yang terbilang sangat pesat. Hali ditandai dengan berkembangnya jenis, produk, alat dan jenis interaksi game dengan penggunaan yang semakin beragam bentuknya.

2.3.1 Pengertian Game

(23)

bermain (token) miliknya, untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Video game

adalah bentuk game yang interaksi utamanya melibatkan media video (dan biasanya melibatkan audio). Berdasarkan representasi visualnya, game dapat dibedakan menjadi 2 jenis, yaitu game 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Game 2D adalah game, yang secara matematis, hanya melibatkan 2 elemen koordinat kartesius, yaitu x dan y, sehingga konsep kamera pada game 2D hanya menentukan “gambar” mana pada game yang dapat dilihat oleh pemain. Sedangkan game 3D adalah game yang selain melibatkan elemen x dan y, juga melibatkan elemen z pada perhitungannya, sehingga konsep kamera pada game 3D benar-benar menyerupai konsep kamera pada kehidupan nyata, yaitu selain digeser (seperti pada game 2D), juga dapat diputar dengan sumbu tertentu.

2.3.2 Sudut Pandang Permainan (Game View Point)

Sebuah game biasanya mempunyai sudut pandang permainan tersendiri disesuaikan berdasarkan genre game yang diambil. Berikut beberapa macam sudut pandang permainan yang biasa digunakan :

1. Side Scrolling

Adalah sudut pandang permainan yang terlihat dari samping dan memungkinkan karakter utama untuk bergerak dari kiri ke kanan serta memungkinkan background pada game seolah-olah bergeser mengikuti pergerakan karakter utama.

2. Top Down

Adalah sudut pandang permainan yang memungkinkan karakter utama bermanuver ke empat arah namun cara permainannya sendiri bergeser dari bawah ke atas, dan biasanya game yang menggunakan sudut pandang permainan jenis ini adalah shooter game.

3. Isometric

Adalah sudut pandang permainan yang memungkinkan permainan terlihat diantara sisi Side Scrolling dan juga Top Down, dan biasanya diterapkan pada

(24)

2.3.3 Jenis-jenis Game

Berikut ini akan dijabarkan beberapa jenis game berdasarkan cara pembuatannya, cara pemasarannya, mesin yang menjalankannya. Jenis game diantaranya adalah :

1. Game PC

Game yang dimainkan pada PC (Personal Computer) yang memiliki kelebihan yaitu memiliki tampilan antarmuka yang baik untuk input maupun output, output visual kualitas tinggi karena layar computer biasanya memiliki resolusi yang jauh lebih tinggi dibandingkan dengan layar televisi biasa. Kekurangannya adalah spesifikasi komputer yang sangat bervariasai antara satu komputer dengan komputer lainnya menyebabkan beberapa game dapat ditampilkan dengan baik pada satu komputer, tetapi tidak berjalan dengan baik pada komputer yang lainnya.

2. Game Console

Game yang dijalankan pada suatu mesin spesifik yang biasanya tersedia di rumah pribadi, seperti Microsoft Xbox 360, Nintendo Wii dan sebagainya.

3. Game Arcade

Game yang dijalankan pada mesin dengan input dan output audio visual yang telah terintegrasi dan tersedia ditempat-tempat umum, seperti mal, bandara dan sebagainya. dikelompokkan menjadi beberapa genre. Pada dasarnya, genre-genre game yang beredar di pasaran dapat dikelompokkan sebagai berikut.

1. Action Game

(25)

musuh atau menghindari rintangan. Pengembang game tipe ini perlu memastikan game yang dibuat dioptimasi sehingga pemain memiliki pengalaman bermain yang baik, yang tidak terganggu oleh delay proses yang lama, contohnya : Metal Gear Solid.

2. Adventure Game

Adalah tipe game yang umumnya membuat pemain harus berjalan mengelilingi suatu tempat yang terkondisi, seperti sebuah istana, gua yang berkelok, dan planet yang jauh. Pemain melakukan navigasi suatu area, mencari pesan-pesan rahasia, memperoleh obyek yang memiliki kemampuan yang bervariasi, bertempur dengan musuh, dan lain-lain. Untuk membuat

game ini, diperlukan perencanaan yang akurat sehingga memiliki alur cerita yang menarikbagi pemain, contohnya : Tomb Raider.

3. Sport Game

Adalah tipe game yang berupa kompetisi antara dua pemain atau lebih, dimana pemain dapat berupa individual atau tim. Contoh game tipe ini antara lain sepakbola, bola basket, tenis, dan bilyard. Tergantung seberapa cepat permainan yang terjadi, aplikasi game perlu dioptimalkan, contohnya : Pro Evolution Soccer.

4. RPG (Role Playing Game)

Adalah tipe game yang seringkali berupa multi karakter game di mana setiap pemain memiliki karakter dengan kemampuan, kekuatan, dan kelemahan yang spesifik. Para pemain saling berkompetisi, berinteraksi, dan bertempur satu sama lain. Tampilan grafis yang khas untuk setiap karakter pemain ditambah dengan storyline yang mendebarkan akan sangat menarik dan memberikan pengalaman yang berbeda di dalam bermain, contohnya :

Final Fantasy. 5. Platform Game

Adalah tipe game yang mengharuskan pemain mengarahkan suatu obyek dengan melalui berbagai tahap atau tingkatan area untuk menyerang musuh dan menghindar terhadap serangan. Tipe game ini sedikit serupa dengan

(26)

detection sangat sering dimanfaatkan pada tipe game ini, contohnya : Sonic The Hedgehog, dan Mario Bros.

6. Puzzle Game

Adalah tipe game yang umumnya membuat pemain menggunakan kemampuan berpikirnya sebagai pengganti keterampilan reaksi yang cepat karena terdapat rahasia yang perlu dipecahkan. Game ini lebih bersifat statis

dibanding action game. Pembuatan game tipe ini seringkali ditunjang dengan AI(Artificial Intelligence), contohnya : 7 Wonders of The Ancient World. 7. Sandbox Game

Adalah tipe game yang umumnya ditujukan untuk menjelajahi suatu kota atau tempat dan bebas berinteraksi dengan objek disekitarnya. Mungkin game

inibisa di bilang mirip RPG tapi Sandbox sangat berbeda dengan RPG game, perbedaannya adalah tidak adanya peningkatan level karakternya, contohnya :

GTA, dan Bully.

8. FPS (First Person Shooter)

Adalah tipe game yang mengunakan sudut pandang orang pertama untuk membidik atau membunuh musuh, sehingga kita hanya melihat tangannya saja dan tidak melihat tubuh karakter yang dimainkan, contohnya : Call of Duty. 9. TPS (Third Person Shooter)

Adalah tipe game yang mirip dengan FPS, tapi bedanya tipe game ini mengunakan sudut pandang orang ke-3, sehingga kita bisa melihat seluruh tubuh karakter yang dimainkan, contohnya : Gears of Wars.

10.Music Game

Adalah tipe game yang menuntut pemainnya untuk menekan tombol sesuai dengan tombol yang ada di layar dengan diiringi dengan musik, contohnya : Guitar Hero, dan Dance Dance Revolution.

11.Fighting Game

(27)

12.RTS (Real Time Strategy)

Adalah tipe game yang mengharuskan pemainnya menggunakan taktik dan strategi untuk jeli dalam melihat setiap peluang, kelemahan musuh dan bijaksana dalam menggunakan sumber daya yang ada, contohnya : Command & Conquer.

13.Simulation Game

Adalah tipe game yang memberikan pengalaman atau interaksi sedekat mungkin dengan keadaan yang aslinya, meskipun terkadang keadaan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detail dan pengalaman realistik menggunakan keadaan tersebut, contohnya : Gran Turismo.

14.Racing Game

Adalah tipe game yang tujuannya adalah mencapai garis finish dari suatu

race, dalam game ini biasanya pemain dapat memilih dan membeli kendaraan, mendandani, melakukan upgrade mesin , contohnya : Need For Speed.

2.4Kecerdasan Buatan / AI (Artificial Intelligence)

Berikut ini adalah beberapa definisi AI yang disampaikan oleh beberapa ahli. Para ahli mendefinisikan AI secara berbeda-beda tergantung pada sudut pandang mereka masing-masing.

1. Schalkoff

Artificial Intelligence adalah bidang studi yang berusaha menerangkan dan meniru perilaku cerdas dalam bentuk proses komputasi.

2. Rich dan Knight

Artificial Intelligence adalah studi tentang cara membuat komputer melakukan sesuatu yang sampai saat ini orang dapat melakukannya lebih baik.

3. Luger dan Stubblefield

(28)

4. Haag dan Keen

Kecerdasan Buatan adalah bidang studi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi sehingga sistem tersebut dapat memfasilitasi proses pengambilan keputusan yang biasanya dilakukan oleh manusia.

Definisi kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) atau disingkat AI, adalah suatu pengetahuan yang membuat komputer dapat meniru kecerdasan manusia sehingga diharapkan komputer dapat melakukan hal-hal yang memerlukan kecerdasan seperti melakukan penalaran untuk mencapai suatu kesimpulan atau melalukan translasi dari satu bahasa manusia ke bahasa manusia yang lain.

Dalam katagori AI ada yang dikatakan sebagai AI tingkat rendah dan AI sebagai tingkat tinggi. Misalnya permainan game seperti tic-tac-toe (permainan tiga dara), permainan catur dan permainan komputer yang lainnya, permainan ini dapat dikatan sebagai AI yang tingkatannya masih rendah karena keputusan yang diambilnya masih dapat diprediksi. Adapun AI sebagai tingkat tinggi misalnya pernahkah anda mendengar suatu cerita atau menyaksikan film-film fiksi yang menunjukkan suatu komputer dengan kepintaran yang melebihi manusia, yang dapat bercakap-cakap dengan manusia dan memberikan keputusan serta pendapat yang cerdik. Hal inilah yang dikatakan sebagai AI tingkat tinggi yang masih diimpikan oleh para ahli untuk mewujudkannya.

Menurut O'Brien atribut perilaku cerdas adalah : 1. Berfikir dan Bernalar

2. Memakai penalaran untuk memecahkan persoalan 3. Menyerap dan menerapkan pengetahuan

4. Meperlihatkan kreativitas dan imajinasi

5. Bekerja dengan situasi yang kompleks dan membingungkan

(29)

Ruang lingkup penelitian dan pengembangan AI sekarang ini dapat dikelompokkan kedalam beberapa bidang yaitu:

1. Game Playing (Permainan game)

2. General problem solving (Pemecahan masalah secara umum) 3. Natural language recognition (Pengenalan bahasa alamiah) 4. Speech recognition (Pengenalan percakapan)

5. Visual recognition (Pengenalan penglihatan)

6. Robotics

7. Expert System (Sistem ahli)

AI atau Artificial Intelligence mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan dengan kecerdasan alami (Kecerdasan Manusia). Kelebihan tersebut dipaparkan sebagai berikut:

1. AI lebih bersifat permanen

Berbeda dengan AI, kecerdasan Alami yang dipunyai oleh seseorang tidak dapat disimpan. Ketika orang tersebut pindah kerja, pengetahuan yang dimilikinya ikut terbawa. AI lebih bersifat permanen karena tetap ada sepanjang sistem komputer dan program masih terpelihara.

2. AI menawarkan kemudahan untuk digandakan dan disebarkan

Pemindahan pengetahuan dari satu orang ke orang lain memerlukan waktu yang panjang dan bahkan mungkin pengetahuan itu tidak dapat diduplikasi secara lengkap. Adapun pengetahuan dalam sistem komputer mudah sekali untuk disalin dan dipidahkan ke sistem lain.

3. AI dapat lebih murah daripada kecerdasan Alami

Telah banyak dibuktikan bahwa biaya membeli jasa dengan komputer lebih murah daripada biaya untuk membiayai manusia yang melaksanakan tugas yang sama.

(30)

2.4.1 AI yang Digunakan

Algoritma adalah cara yang dapat ditempuh oleh komputer dalam mencapai suatu tujuan, terdiri atas langkah-langkah yang terdefinisi dengan baik, menerima input, melakukan proses, dan menghasilkan output meskipun tidak selalu, biasanya sebuah algoritma memiliki sifat bisa dihitung (computable) atau bisa dihitung. Sebuah algoritma dikatakan benar (correct, jika algoritma tersebut berhasil mengeluarkan output yang benar untuk semua kemungkinan input. Jika sebuah algoritma dikatakan 99% benar, algoritma tersebut tetap salah (incorrect). Agar algoritma tersebut dikatakan benar, algoritma tersebut harus benar 100% [14].

Algoritma A* (A Star) merupakan algoritma Best First Search yang menggabungkan Uniform Cost Search dan Greedy Best First Search. Biaya yang diperhitungkan didapat dari biaya sebenarnya ditambah dengan biaya perkiraan. Dalam notasi matematika dituliskan sebagai : f(n) = g(n) + h(n). Dengan perhitungan biaya seperti ini, algoritma A* (A Star) adalah complete dan optimal. Sama dengan algoritma dasar Best First Search, algoritma A* (A Star) ini juga

Pada ketiga kondisi tersebut diberikan penanganan yang berbeda-beda. Jika suksesor sudah berada di OPEN, maka dilakukan pengecekan apakah perlu pengubahan parent atau tidak tergantung pada nilai g nya melalui parent lama atau parent baru. Jika melalui parent baru memberikan nilai g yang lebih kecil, maka dilakukan pengubahan parent. Jika pengubahan parent dilakukan, maka dilakukan pula perbaruan (update) nilai g dan f pada suksesor tersebut. Dengan perbaruan ini, suksesor tersebut memiliki kesempatan yang lebih besar untuk terpilih sebagai simpul terbaik (best node).

(31)

perbaruan nilai g dan f pada suksesor tersebut serta pada semua “anak cucunya” yang sudah pernah berada di OPEN. Dengan perbaruan ini, maka anak cucunya tersebut memiliki kesempatan lebih besar untuk terpilih sebagai simpul terbaik (best node).

Jika suksesor tidak berada di OPEN maupun CLOSED, maka suksesor tersebut dimasukkan ke dalam OPEN. Tambahkan suksesor tersebut sebagai suksesornya best node. Hitung biaya suksesor tersebut dengan rumus f = g + h.

(32)

Gambar 2.1 Pseudo-code algoritma A* [7]

(33)

Gambar 2.2 Langkah 1 pencarian rute dengan algoritma A*

Gambar 2.3 Langkah 2 pencarian rute dengan algoritma A*

(34)

Gambar 2.5 Langkah 4 pencarian rute dengan algoritma A*

Gambar 2.6 Langkah 5 pencarian rute dengan algoritma A*

(35)

Simpul dengan tanda kotak menyatakan bahwa simpul tersebut berada di

CLOSED (pernah terpilih sebagai Best Node) sedangkan simpul tanpa tanda kotak menyatakan simpul yang ada berada di OPEN.

Untuk langkah pertama, karena di OPEN hanya terdapat satu simpul yaitu S, maka S langsung terpilih sebagai BestNode dan dipindahkan ke CLOSED. Kemudian dibangkitkan semua suksesor S, yaitu : A, B, C, D dan E. Karena kelima suksesor tidak ada di OPEN dan CLOSED, maka kelimanya dimasukkan ke OPEN. Langkah pertama ini menghasilkan OPEN = [A, B, C, D, E] dan

CLOSED = [S].

Langkah kedua, E dengan biaya terkecil (yaitu 84) terpilih sebagai Best Node dan dipindahkan ke CLOSED. Lalu semua suksesor E dibangkitkan, yaitu : D dan J. Karena belum pernah ada di OPEN maupun CLOSED sebelumnya maka J dimasukkan ke OPEN. Sedangkan simpul D sudah ada di OPEN, maka harus dicek apakah parent dari D perlu diganti atau tidak. Ternyata biaya dari S ke D melalui E (yaitu 10 + 15 = 25) lebih kecil daripada biaya S ke D (yaitu 35). Oleh karena itu, parent dari D harus dirubah, yang semula S menjadi E. Dengan harus dicek apakah parent dari A perlu diganti atau tidak. Ternyata, biaya dari S ke A melalui B (yaitu 25 + 10 = 35) lebih besar daripada biaya S ke A (yaitu 10). Oleh karena itu, parent dari A tidak perlu diubah (tetap S). Akhir dari langkah ke tiga ini menghasilkan OPEN = [A, C, D, F, J, K] dan CLOSED = [S, E, B].

Langkah keempat, A dengan biaya terkecil (yaitu 90) terpilih sebagai

(36)

dicek apakah parent dari B perlu diganti atau tidak. Ternyata biaya biaya dari S ke B melalui A (yaitu 10 + 10 = 20) lebih kecil daripada biaya dari S ke B (yaitu 25). Oleh karena itu parent dari B harus diubah, yang semula S menjadi A. Nilai g dan f pada B juga harus diperbarui (nilai g yang semula 25 menjadi 20, dan nilai f dari 85 menjadi 80). Nilai g dan f pada suksesor-suksesor B (sampai anak cucu) juga harus diperbarui menggunakan penulusuran DFS (Depth First Search). Dalam kasus ini, B hanya mempunyai dua anak (tidak punya cucu), yaitu F dan K. Nilai g (F) yang semula 30 diubah menjadi 25, dan nilai f (F) dari 100 menjadi 95. Nilai g (K) yang semula 75 diubah menjadi 70, dan nilai f (K) dari 105 menjadi 100). Akhirnya, OPEN = [C, D, F, G, J, K] dan CLOSED = [S, E, B, A].

Langkah kelima, F dengan biaya terkecil (yaitu 95) terpilih sebagai

BestNode dan dipindahkan ke CLOSED. Lalu semua suksesor F dibangkitkan, yaitu : K. Karena K sudah ada di OPEN, maka harus dicek apakah parent dari K perlu diganti atau tidak. Biaya dari S ke K melalui F ternyata lebih kecil daripada biaya dari S ke K melalui parent lama (B). Oleh karena itu parent dari K harus diubah, yang semula B menjadi F. Selanjutnya nilai g (K) yang semula 70 diubah menjadi 65, dan nilai f (K) dari 100 menjadi 95). Akhirnya, OPEN = [C, D, F, G, J, K] dan CLOSED = [S, E, B, A, F].

Langkah keenam, K dengan biaya terkecil (yaitu 95) terpilih sebagai

BestNode dan dipindahkan ke CLOSED. Lalu semua suksesor K dibangkitkan, yaitu G. Karena G sudah ada di OPEN, maka harus dicek apakah parent dari G perlu diganti atau tidak. Biaya dari S ke G melalui K ternyata lebih kecil daripada biaya dari S ke G melalui parent lama (yaitu A). Oleh karena itu parent dari G harus diubah, yang semula A menjadi K. Selanjutnya nilai g (G) yang semula 100 diubah menjadi 95, dan nilai f (G) dari 100 menjadi 95). Pada akhir langkah keenam ini, OPEN = [C, D, G, J] dan CLOSED = [S, E, B, A, F, K].

(37)

dengan 95 kilometer. Rute ini merupakan rute terpendek yang ada di graph tersebut. Jadi, algoritma A* (A Star) adalah optimal. Tanpa ada batasan waktu dan memory, A* (A Star) adalah complete (selalu menemukan solusi jika solusinya ada). Pada kasus tersebut A* (A Star) membangkitkan dan menyimpan 10 simpul (dari 13 simpul yang ada pada graph). Untuk masalah yang lebih kompleks, misalkan pencarian rute terpendek pada graph yang terdiri dari 100 juta simpul, A* (A STAR) akan menghadapi masalah waktu proses dan memori yang dibutuhkan. Untuk menyelesaikan kedua masalah tersebut, maka telah diusulkan berbagai variasi A* (A Star) dengan karakteristik yang sesuai untuk permasalahan tertentu [7].

2.5Psikologi

Psikologi berasal dari kata dalam bahasa Yunani Psychology yang merupakan gabungan dan kata psyche dan logos. Psyche berarti jiwa dan logos berarti ilmu. Secara harafiah psikologi diartikan sebagalilmu jiwa. Istilah psyche atau jiwa masih sulit didefinisikan karena jiwa itu merupakan objek yang bersifat abstrak, sulit dilihat wujudnya, meskipun tidak dapat dimungkiri keberadaannya. Dalam beberapa dasawarsa ini istilah jiwa sudah jarang dipakai dan diganti dengan istilah psikis [10].

Ada banyak ahli yang mengemukakan pendapat tentang psikologi, diantaranya:

1. Pengertian Psikologi menurut Ensiklopedi Nasional Indonesia Jilid 13, Psikologi adalah ilmu yang mempelajari perilaku manusia dan binatang baik yang dapat dilihat secara langsung maupun yang tidak dapat dilihat secara langsung.

2. Pengertian Psikologimenurut Dakir, psikologi membahas tingkah laku manusia dalam hubungannya dengan lingkungannya.

(38)

bersifat psikomotor yang meliputi perbuatan berbicara, duduk , berjalan dan lain sebgainya, sedangkan tingkah laku tertutup meliputi berfikir, berkeyakinan, berperasaan dan lain sebagainya.

Dari beberapa definisi tersebut diatas dapat disimpulkan bahwa psikologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari tingkah laku manusia, baik sebagai individu maupun dalam hubungannya dengan lingkungannya. Tingkah laku tersebut berupa tingkah laku yang tampak maupun tidak tampak, tingkah laku yang disadari maupun yang tidak disadari.

Dapat diketahui bahwa psikologi merupakan ilmu tentang tingkah laku. Pada hakekatnya tingkah laku manusia itu sangat luas, semua yang dialami dan dilakukan manusia merupakan tingkah laku. Semenjak bangun tidur sampai tidur kembali manusia dipenuhi oleh berbagai tingkah laku. Dengan demikian objek ilmu psikologi sangat luas.

2.5.1 Variabel Psikologi

Variabel psikologi terdiri dari : 1. Sikap

Sikap adalah hal penting dalam psikologi. Sikap adalah kecenderungan bertindak terhadap rangsangan yang datang dari lingkungan sosial seorang subyek. Kecenderungan itu dapat bersifat positif yang berupa perilaku menerima obyek maupun negatif yang berupa perilaku menolak obyek. 2. Motivasi

Motivasi adalah energi aktif yang menyebabkan terjadinya suatu perubahan pada diri sesorang yang nampak pada gejala kejiwaan, perasaan, dan juga emosi, sehingga mendorong individu untuk bertindak atau melakukan sesuatu dikarenakan adanya tujuan, kebutuhan, atau keinginan yang harus terpuaskan.

3. Kesabaran

(39)

terhadap tuntutan eksternal dan internal dan salah satu faktor yang memberikan kontribusi bagaimana orang bisa beradaptasi dengan kesulitan

4. Stress

adalah merupakan suatu kondisi ketegangan yang mempengaruhi emosi, proses berpikir dan kondisi diri seseorang. Stress yang terlalu besar dapat mengancam kemampuan seseorang untuk menghadapi lingkungannya. 5. Kognitif

Kognitif berasal dari kata “cognitive” yang berarti hal yang berhubungan dengan pengamatan. Dalam ilmu Psikologi, Kognitif merupakan bagian dari gejala jiwa manusia. Kognitif merupakan gejala pengenalan yang terdiri dari penghayatan pengamatan tanggapan asosiasi, ingatan, fantasi, berpikir dan intelegensi.

2.6Tools yang Digunakan

2.6.1 Android

Android adalah sistem operasi yang digunakan di smartphone dan juga tablet PC. Fungsinya sama seperti sistem operasi Symbian di Nokia, iOS di Apple dan BlackBerry OS. Android tidak terikat ke satu merek handphone saja, beberapa vendor terkenal yang sudah memakai Android antara lain Samsung , Sony Ericsson, HTC, Nexus, Motorolla, dan lain-lain.

(40)

Bluetooth, Wi-Fi, LTE & WiMAX) serta juga kemampuan dasar handphone pada umumnya.

2.6.2 Accelerometer

Accelerometer, seperti namanya, digunakan untuk mengukur percepatan. Percepatan didefinisikan sebagai laju perubahan kecepatan, sehingga dapat mengukur seberapa cepat akselerasi pada perangkat berubah dalam arah tertentu. Dengan menggunakan accelerometer, anda dapat mendeteksi gerakan, laju perubahan dari kecepatan gerakan yang terjadi pada perangkat. Sangat penting untuk dicatat bahwa accelerometer tidak mengukur kecepatan, sehingga anda tidak bisa mengukur kecepatan secara langsung berdasarkan pembacaan

accelerometer tunggal. Sebaliknya, anda perlu untuk mengukur perubahan dalam percepatan dari waktu ke waktu [10]. Percepatan dapat diukur oleh tiga sumbu arah : forward-backward (longitudinal), left-right (literal), dan up-down

(vertical). Sensor manager melaporkan perubahan sensor di semua tiga sumbu arah. Seperti yang di ilustrasikan pada gambar di bawah ini :

Gambar 2.8 Tiga sumbu arah accelerometer.[10]

(41)

2. Longitudinal (forward-backward), dimana gerakan kedepan yang menandakan percepatan positif dan gerakan kebelakang yang menandakan percepatan negatif.

3. Sideways lateral (left-right), dimana gerakan kearah kanan dari perangkat yang mewakili nilai positif dan gerakan perangkat kearah kiri yang mewakili nilai negatif.

Sensor manager mempertimbangkan perangkat “diam” ketika menghadap ke atas pada permukaan yang datar dalam orientasi potret. Seperti dijelaskan sebelumnya, kita dapat memantau perubahan percepatan dengan menggunakan sensor listener. Untuk memanggil kelas SensorListener dari Sensor Manager yaitu dengan menggunakan code SENSOR_ACCELEROMETER yang nantinya dapat meminta pembaruan nilai-nilai accelerometer dan tingkat update sensor seperti potongan kode berikut :

SensorManager=

(SensorManager)getSistemService(Context.SENSOR_SERVICE);

sm.registerListener(mySensorListener,

SensorManager.SENSOR_ACCELEROMETER,

SensorManager.SENSOR_DELAY_UI);

Gambar 2.9 Potongan kode sensor listener

(42)

SensorListener mySensorListener = new SensorListener() {

public void onSensorChanged(int sensor, float[] values) {

if (sensor == SensorManager.SENSOR_ACCELEROMETER) {

float xAxis = values[SensorManager.DATA_X];

float yAxis = values[SensorManager.DATA_Y];

float zAxis = values[SensorManager.DATA_Z];

float raw_xAxis = values[SensorManager.RAW_DATA_X];

float raw_yAxis = values[SensorManager.RAW_DATA_Y];

float raw_zAxis = values[SensorManager.RAW_DATA_Z];

// TODO apply the acceleration changes to your application.

}

}

public void onAccuracyChanged(int sensor, int accuracy) { }

};

Gambar 2.10 Potongan kode Sensor Manager

2.6.3 OOP (Object Oriented Programming)

Java Merupakan salah satu bahasa pemrograman yang berorientasi objek. OOP Atau Object Oriented Programing Adalah merupakan model pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam model pemrograman ini dibungkus dalam objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya. Model pemrograman ini merupakan model pemrograman yang mudah untuk dikembangkan dan dikelola.

Ada berbagai macam konsep yang dipakai dalam model pemrograman berbasis OOP diantaranya : Kelas, Objek, Abstrak, Polimorfisme, Enkapsulasi Dalam kesempatan ini kita akan pelajari Kelas, Objek serta beberapa macam akses modifier.

1. Kelas

(43)

public class alat_tulis{protected public class pensil extends

alat_tulis{

String nama;

protected String harga;

String harga(String hrg){ merek; harga=hrg; String nama(String

nm){ return harga; nama=nm; }

return nama;

public static void main (String[]args) {}

pensil pl=new pensil();

Gambar 2.11 Pseudo-code kelas alat_tulis [10]

Dari kode tersebut bisa anda lihat kelas pensil bias memberikan nilai pada nama, merek padahal didalam kelas tersebut tidak mempunyai variabel itu, hal ini dikarenakan kelas pensil tersebut merupakan kelas turunan dari kelas alat tulis.

2. Objek

Objek bisa kita ibaratkan sebagai pembungkus suatu fungsi,data yang ada dalam pemrograman berorientasi objek. Contohnya adalah setiap komponen, variabel, fungsi di dalam java selalu diwakili oleh sebuah objek, perhatikan kode berikut :

Variabel : int[]angka=new int[5] ; angka merupakan objek variabel Kelas : pensil pl =newm pensil(); pl merupakan objek kelas 3. Akses Modifier

(44)

1. Public : Akses modifier yang mengijinkan semua kelas mengakses var,fungsi yang memliki tipe akses modifier ini.

2. Private : Akses modifier yang hanya bias diakses dalam satu kelas 3. Protected : Akses modifier yang hanya mengijinkan kelas turunan untuk

mengakses var,fungsi yang memliki tipe akses modifier ini.

4. Static : Bukan akses modifier, Sebuah variabel atau fungsi yang mempunyai nilai kembalian yang nilaix akan tetap terjaga selama tidak ada perubahan nilai dalam var, dan fungsi tersebut selama aplikasi berjalan.

2.6.4 Java

Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek murni yang dibuat berdasarkan kemampuan-kemampuan terbaik bahasa pemrograman objek sebelumnya (C++, Ada, Simula). Java diciptakan oleh James Gosling, developer dari Sun Microsystems pada tahun 1991.

Karakteristik Java antara lain : 1. Sederhana (Simple)

2. Berorientasi Objek (Object Oriented) 3. Terdistribusi (Distributed)

4. Interpreted

Macam-macam Java 2 Software Developer Kit (J2SDK) antara lain : 1. J2SE (Java 2 Standard Edition)

(45)

2.6.5 UML

UML adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sebuah sistem. UML adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM.

UML menyediakan 10 macam diagram yang dapat digunakan untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek yang dibuat, yaitu :

1.Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.

2.Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi.

3.Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar

objects.

4.Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objects. 5.State Diagram untuk memodelkan perilaku objects di dalam sistem.

6.Activity Diagram untuk memodelkan perilaku Use Cases dan objects di dalam system.

7.Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas. 8.Object Diagram untuk memodelkan struktur object.

9.Component Diagram untuk memodelkan komponen object. 10.Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.

2.6.6 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan tujuan penting fungsionalitas sistem

(46)

penyusunan requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua fitur yang ada pada system [10].

2.6.7 Class Diagram

Class diagram digunakan untuk memperlihatkan class pada sistem dan hubungan antara class. Class diagram tidak menjelaskan fungsionalitas atau bagaimana instances class berinteraksi. Class menggambarkan keadaan (atribut/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (method/fungsi) [10].

2.6.8 Activity Diagram

Activity diagram digunakan untuk menggambarkan aliran aktivitas baik dalam proses bisnis maupun use case. Diagram ini juga dapat digunakan untuk memodelkan aksi yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi dan memodelkan hasil dari aksi tersebut [10].

2.6.9 Sequence Diagram

Sequence diagram biasanya digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian lengkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang mend-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk actor, memiliki lifeline vertical.

Message digambarkan sebagai garis berpanah dan satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari

class. Activation bar menunjukan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message [10].

2.6.10 Photoshop

(47)
(48)

35

3.1Analisis Sistem

Pada analisis sistem akan mencakup analisis masalah, analisis game yang akan dikembangkan , analisis algoritma A*, analisis accelerometer, analisis kebutuhan non-fungsional dan analisis kebutuhan fungsional.

3.1.1 Analisis Masalah

Permainan tradisional merupakan salah satu warisan budaya, dan warisan budaya memiliki keperluan untuk dilestarikan dan dipertahankan keberadaannya. Salah satu diantaranya adalah egrang. Menurut beberapa hasil penelitian para ahli, permainan tradisional kini sudah mulai berkurang dan ditinggalkan, hal tersebut dikarenakan adanya permainan modern yang lebih efektif dan efisien yaitu video game. Untuk bermain video game, pemain tidak memerlukan tempat yang luas dan tidak perlu capek untuk memainkannya.

Namun alangkah baiknya jika permainan tradisional egrang tetap dilestarikan, selain merupakan salah satu warisan budaya dalam permainan tradisional egrang terkandung nilai budaya yaitu kerja keras, keuletan, dan sportivitas. Nilai kerja keras tercermin dari semangat para pemain yang berusaha agar dapat mengalahkan lawannya. Nilai keuletan tercermin dari proses pembuatan alat yang digunakan untuk berjalan yang memerlukan keuletan dan ketekunan agar seimbang dan mudah digunakan untuk berjalan. Dan, nilai sportivitas tercermin tidak hanya dari sikap para pemain yang tidak berbuat curang saat berlangsungnya permainan, tetapi juga mau menerima kekalahan dengan lapang dada.

3.1.1.1Analisis Game Sejenis

(49)

terhadap pengembangan sebuah game, dengan menganalisis kelebihan dan kekurangan game sejenis. Game sejenisyang dianalisis adalah Egrang Bambu dan Balap Egrang.

1. Game Egrang Bambu

Game egrang bambu adalah game bergenre balapan, single player.

Game ini berbasis desktop dengan menggunakan flash. Dalam game ini, pemain akan memainkan balapan egrang tersebut dengan cara menekan tombol kiri, kanan, atas, dan bawah pada keyboard untuk menggerakan karakter.

Egrang bambu menceritakan tentang seorang anak yang ikut perlombaan balapan egrang guna melestarikan permainan tradisional. Pemain terlebih dahulu dihadapkan pada sebuah pertanyaan mengenai egrang, jika semua jawabannya benar maka pemain akan memulai balapan. Arena balapan (track) berupa jalan lurus yang memiliki rintangan berupa kayu dan rumput, jika karakter tidak melewati rintangan tersebut atau menginjaknya maka kecepatan karakter akan melambat.

(50)

Kelebihan Game Egrang Bambu

Kelebihan game ini antara lain : 1) Antarmuka yang menarik

2) Gameplay cukup mudah untuk dimainkan

Kekurangan Game Egrang Bambu

Kekurangan game ini antara lain : 1) NPC tidak cerdas

2) Kontrol karakter cukup sulit

2. Balapan Egrang

Balapan egrang adalah game berbasis mobile J2ME, single player. Konsep yang diambil cukup sederhana yaitu tiga karakter berlomba di arena balapan (track) yang terdiri dari tiga jalan lurus untuk masing-masing karakternya. Untuk kontrol karakter pemain hanya menekan

keypad atau tombol 5 (lima), jika pemain semakin cepat menekan tombol maka semakin cepat juga karakter bergerak dan permainan dibatasi oleh waktu yaitu selama 40 detik.

(51)

Kelebihan Game Balap Egrang

Kelebihan game ini antara lain : 1) Antarmuka yang cukup menarik

2) Gameplay cukup mudah untuk dimainkan

Kekurangan Game Balap Egrang

Kekurangan game ini antara lain : 1) NPC tidak cerdas

2) Jalur musuh statis

3) Tidak ada tingkat kesulitan

3.1.2 Analisis Game yang Akan Dikembangkan

Game yang akan dibangun adalah Tradisional Egrang yang bertipe balapan (racing). Game ini dibangun dengan mengaplikasikan teknologi sebagai jembatan untuk memainkan egrang secara digital. Berikut fitur-fitur yang ada pada game ini

1. Sistem permainan bersifat single player.

2. Mengangkat tema tentang permainan tradisional egrang. 3. Game ini dijalankan secara offline.

4. Memiliki 3 (tiga) level yang berkesesuaian dengan tingat kesulitannya. 5. Kontrol karakter menggunakan accelerometer.

6. Aplikasi game bersifat bermain dan belajar yaitu setiap menyelesaikan

level, pemain mendapatkan informasi tentang sejarah egrang, cara membuat egrang, dan nama-nama panggilan selain egrang di beberapa daerah di Indonesia.

7. NPC menggunakan algoritma A Star. Pada lawan digunakan untuk menentukan jalur terpendek menuju garis finish.

8. Grafis 2D (2 Dimensi).

3.1.2.1Story Line

(52)

bermain egrang tentu saja timbul sebuah inisiatif dan keinginan untuk menunjukkan bahwa dia juga bisa melawan dengan cara mengikuti perlombaan balapan egrang. Tentu saja perlombaan itu juga diikuti oleh anak-anak yang mengucilkannya. Lalu mulailah Eman membuat egrang yang dibantu oleh ayahnya, setelah egrangnya jadi anak ini mulai melawan satu persatu (balapan) dengan anak-anak yang lain, walaupun bersusah payah untuk memenangkan setiap balapan tersebut namun Eman tidak patah semangat dan sampai akhirnya Eman menang sehingga mereka tidak meremehkan lagi .

3.1.2.2Leveling

Tempat-tempat atau lokasi balapan egrang yang harus dimenangkan. 1. Rt 01

Di tempat ini pemain akan melawan Asep, rintangan masih sedikit. 2. Rt 02

Di tempat ini pemain akan melawan Nana, rintangan bertambah banyak dan NPC semakin cepat.

3. Rt 03

Di tempat ini pemain akan melawan Dede, banyak rintangan dan NPC semakin cepat.

3.1.2.3Game Play

Karakter akan berada di samping kiri layar, begitu juga dengan NPC. Ketika tombol mulai ditekan karakter dan NPC akan langsung balapan. Pemain harus berhati-hati terhadap rintangan, pada level 1 hingga level 3 rintangan akan bertambah banyak dan lebih rapat. Apabila pemain menabrak rintangan atau NPC maka kecepatan pemain akan berkurang.

Tugas utama pemain dalam memainkan game ini adalah memenangkan balapan pada setiap level-nya. Pemain dinyatakan menang apabila sampai di garis

(53)

sejarah egrang tidak akan tampil tapi yang akan tampil yaitu permintaan untuk mengulang kembali perlombaan atau keluar dari area permainan. Jumlah level

yang harus dimenangkan yaitu terdiri dari tiga level, dimana pada setiap level-nya memiliki kesulitan yang berbeda, semakin tinggi level maka tingkat kesulitan akan semakin sulit.

Cara bermain game tradisional egrang ini yaitu pemain memiringkan device

yang sudah terinstal atau memiliki sensor accelerometer untuk mengontrol karakter pada game dan menekan tombol virtual yang terdapat pada pojok kiri dan kanan layar secara bergantian untuk mempercepat pergerakan karakter.

3.1.3 Analisis Algoritma A*

Game tradisional egrang akan berupa kotak-kotak dengan ordo X x Y. Pada ordo X x Y, dua kotak akan dipakai oleh titik awal dan titik tujuan, sisanya untuk menghasilkan jalan agar terlihat jalurnya yang pada akhirnya akan menentukan jalan terpendek ke titik tujuan. Maksimal penghalang pada tiap ordo dapat kita tentukan yaitu dengan rumus pada tabel.

Tabel 3.1 Maksimal penghalang

Keterangan : X : Nilai baris Y : Nilai kolom

Dengan maksimal penghalang (X x Y) – 2, maka akan menghasilkan jalan yang tidak terlihat disebabkan jarak antara titik awal dan titik tujuan saling berdekatan, tapi dengan kondisi awal dan titik tujuan saling berjauhan maka akan menghasilkan jalan tidak akan ditemukan. Agar terlihat jalan yang dihasilkan maka diusahakan titik awal dengan titik tujuan tidak saling berdekatan dan jumlah penghalang yang akan dipasangkan kurang dari maksimal, implementasinya dapat dilihat dengan contoh ordo 4x10 pada gambar 3.4.

(54)

(i) (ii) Gambar 3.3 Ordo 3x3 dengan dua kondisi Keterangan :

A : Titik awal :Penghalang

T : Titik tujuan

Maksimal penghalang yang akan dipasangkan pada ordo lainnya adalah sebanyak ordo tersebut dikurangi dua untuk menempatkan titik awal dan titik tujuan. Pada gambar menunjukkan suatu ruang (map) dengan ordo 3x3 di dalam

game yang akan dibangun. Setiap kotak mempresentasikan simpul (node). Setiap kotak terhubung ke delapan kotak yang paling dekat, artinya setiap simpul (node) terhubung ke simpul lain yang berada di sebelah kanan, kiri, atas-kanan, bawah-kanan, bawah-kiri, dan atas-kiri dari simpul tersebut. Kotak warna cokelat diimplementasikan sebagai penghalang, yaitu kotak yang tidak dapat dilalui oleh titik awal.

Karena titik A tidak terhubung langsung ke titik T, maka kita perlu melewati simpul-simpul tertentu yang pada akhirnya akan mengantarkan ke titik T dengan jarak sependek mungkin.

3.1.3.1Analisis Pemecahan Masalah dengan Algoritma A* (A Star)

Sudah dijelaskan sebelumnya pada analisis lintasan bahwa ordo dapat disesuaikan dengan rentang X x Y, salah satu contoh perhitungan pada game

tradisional egrang ini akan dijelasakan dengan ordo minimal yaitu 4x10 dikarenakan perhitungan pada ordo berapa pun akan sama. Pada penentuan bobot setiap node akan diberikan nilai sesuai dengan jarak terdekat ke tujuan, misal

node yang terjauh dari tujuan maka diberi bobot yang kecil sedangkan node yang terdekat dengan tujuan diberi bobot yang lebih besar. Contoh perhitungannya seperti pada gambar 3.4 yang diberi nilai bobot yang terkecil yaitu 1 dan bobot selanjutnya ditambahkan 1.

A

T

(55)

Contoh kasus pada lintasan dengan ordo 4 x 10 yang terlihat pada gambar 3.4, akan dihitung pencariannya dengan algoritma A*.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 0

1 2 3

Gambar 3.4 Kondisi lintasan dengan ordo 4 x 10 Keterangan :

h_orthogonal(n) = (abs(n.x-goal.x) + abs(n.y-goal.y)) h_orthogonal(1,1) = (abs(1 - 2) + abs(1 - 2))

= (abs(-1) + abs(-1)) = 2

(56)

n (1,0) : g (1,0) = 1

h_orthogonal(n) = (abs(n.x-goal.x) + abs(n.y-goal.y)) h_orthogonal(1,0) = (abs(1 - 2) + abs(0 - 2))

= (abs(-1) + abs(-2)) = 3

h_diagonal(n) = min(abs(n.x-goal.x), abs(n.y-goal.y)) 57 h_diagonal(1,0) = min(abs(1 - 2)+abs(0 - 2))

h_orthogonal(n) = (abs(n.x-goal.x) + abs(n.y-goal.y)) h_orthogonal(0,1) = (abs(0 - 2) + abs(1 - 2))

= (abs(-2) + abs(-1)) = 3

(57)

= 7

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 0

1 2 3

Gambar 3.5 Langkah pertama pencarian bestnode

Keterangan :

Simpul yang diperiksa Simpul awal

Simpul tujuan

Pada gambar 3.5 terdapat tiga simpul yang mungkin menjadi best node yaitu (1,0) dengan f(n)=7, (1,1) dengan f(n)=5 dan (0,1) dengan f(n)=7. Dari ke tiga simpul yang mungkin maka dipilihlah simpul (1,1) dengan biaya terkecil yaitu 5.

Langkah ke dua n (2,2) : g (2,2) = 2

h_orthogonal(n) = (abs(n.x-goal.x) + abs(n.y-goal.y)) h_orthogonal(2,2) = (abs(2 - 2) + abs(2 - 2))

= (abs(0) + abs(0)) = 0

h_diagonal(n) = min(abs(n.x-goal.x) + abs(n.y-goal.y)) h_diagonal(2,2) = min(abs(2 - 2)+abs(2 - 2))

= min(abs(0)+abs(0)) = min 0

h(n) = h_diagonal(n) + (h_orthogonal (n) – (2 * h_diagonal(n))) h(0,1) = (-0) + (0-(2*(-0)))

= 0 + 0 = 0

(58)

= 2

n (2,1) : g (2,1) = 2

h_orthogonal(n) = (abs(n.x-goal.x) + abs(n.y-goal.y)) h_orthogonal(2,1) = (abs(2 - 2) + abs(1 - 2))

= (abs(0) + abs(-1)) = 1

h_diagonal(n) = min(abs(n.x-goal.x) + abs(n.y-goal.y)) h_diagonal(2,1) = min(abs(2 - 2)+abs(1 - 2))

h_orthogonal(n) = (abs(n.x-goal.x) + abs(n.y-goal.y)) h_orthogonal(1,2) = (abs(1 - 2) + abs(2 - 2))

= (abs(-1) + abs(0)) = 1

(59)

= 2 + 2 = 4

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 0

1 2 3

Gambar 3.6 Langkah kedua pencarian bestnode

Simpul yang diperiksa Simpul awal

Simpul tujuan Simpul yang dipilih

Dari ke tiga simpul yang mungkin maka dipilihlah simpul (2,2) dengan biaya terkecil yaitu 2.

Langkah ke tiga n (3,3) : g (3,3) = 3

h_orthogonal(n) = (abs(n.x-goal.x) + abs(n.y-goal.y)) h_orthogonal(3,3) = (abs(3 - 2) + abs(3 - 2))

= (abs(1) + abs(1)) = 2

h_diagonal(n) = min(abs(n.x-goal.x) + abs(n.y-goal.y)) h_diagonal(3,3) = min(abs(3 - 2)+abs(3 - 2))

= min(abs(1)+abs(1)) = min 2

h(n) = h_diagonal(n) + (h_orthogonal (n) – (2 * h_diagonal(n))) h(3,3) = (-2) + (2-(2*(-2)))

= -2 + 6 = 4

(60)

= 7

n (3,2) : g (3,2) = 3

h_orthogonal(n) = (abs(n.x-goal.x) + abs(n.y-goal.y)) h_orthogonal(3,2) = (abs(3 - 2) + abs(2 - 2))

= (abs(1) + abs(0)) = 1

h_diagonal(n) = min(abs(n.x-goal.x) + abs(n.y-goal.y)) h_diagonal(3,2) = min(abs(3 - 2)+abs(2 - 2))

= min(abs(1)+abs(0)) = min 1

h(n) = h_diagonal(n) + (h_orthogonal (n) – (2 * h_diagonal(n))) h(3,2) = (-1) + (1-(2*(-1)))

= -1 + 3 = 2

f (3,2) = g (3,2) + h (3,2) = 3 + 2

= 5

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 0 1 2 3 Gambar 3.7 Langkah ketiga pencarian bestnode

Simpul yang diperiksa Simpul awal

Simpul tujuan Simpul yang dipilih

Gambar

Gambar 2.1 Pseudo-code algoritma A* [7]
Gambar 2.3 Langkah 2 pencarian rute dengan algoritma A*
Gambar 2.7 Langkah 6 pencarian rute dengan algoritma A*
Gambar 3.9 Langkah kelima pencarian bestnode
+7

Referensi

Dokumen terkait

kehidupan manusia yang sesuai dengan keadaan cuaca tertentu  Mendeskripsikan hubungan antara pakaian yang dikenakan dengan keadaan  Membuat daftar jenis-jenis sumber

Reaksi pertama individu ketika mengalami kehilangan adalah syok. Tidak percaya atau menolak kenyataan bahwa kehlangn itu terjadi dengan mengatakan “ Tidak, saya tidak

Hasil produk pelarutan teramati pada sampel-sampel pengamatan berupa mineral/butiran yang telah berinteraksi dengan fluida, hal ini mengakibatkan berkembangnya

Dalam perspektif Peraturan Menteri Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia (Permenristekdikti) Nomor 44 tahun 2015 tentang Standar Nasional

Sejalan dengan pembangunan Kawasan Industri Maritim tersebut telah banyak hal yang diperbuat dengan melakukan pengkajian- pengkajian yaitu terhadap posisi perairan

berpengaruh signifikan terhadap keputusan berbelanja. Dengan demikian hipotesis diterima. Artinya variabel kualitas pelayanan berpengaruh signifikan terhadap keputusan

1 dokumen 1.180.906.600,00 Meningkatnya kualitas dokumen perencanaan pembangunan daerah Prosentase indikator kinerja sasaran pada RKPD yang targetnya terpenuhi Jumlah

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kuantitas penggunaan antibiotik dan perubahan pola penggunaannya dilihat dari DU90%, kesesuaian penggunaan antibiotik untuk