• Tidak ada hasil yang ditemukan

Sistem Informasi Penerapan Kurikulum Sepakbola Usia Muda Berbasis Website di Sekolah Sepakbola Por UNI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Sistem Informasi Penerapan Kurikulum Sepakbola Usia Muda Berbasis Website di Sekolah Sepakbola Por UNI"

Copied!
153
0
0

Teks penuh

(1)

SISTEM INFORMASI PENERAPAN

KURIKULUM SEPAKBOLA USIA MUDA BERBASIS WEBSITE DI SEKOLAH SEPAKBOLA POR UNI

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Kelulusan Pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata Satu)

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Ludovikus Hasiholan Nadeak 1.05.10.477

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)

vi

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 3

1.2.1 Identifikasi Masalah ... 3

1.4.1 Kegunaan Penelitian Praktis... 4

1.4.2 Kegunaan Penelitian Akademis ... 5

BAB II. LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem ... 9

2.1.1. Pengertian Sistem ... 9

(3)

vii

2.1.3. Karakteristik Sistem ... 11

2.1.4. Klasifikasi Sistem ... 13

2.2. Konsep Dasar Informasi ... 13

2.2.1. Pengertian Informasi ... 13

2.2.2. Siklus Informasi ... 14

2.2.3. Kualitas Informasi ... 17

2.2.4. Komponen Sistem Informasi ... 18

2.3. Pengertian Sepakbola ... 17

2.3.1. Pengertian Kurikulum Sepakbola ... 18

2.3.2. Kurikulum tingkat pemula (fun phase) ... 18

2.3.3. Kurikulum U5-U6 Rancangan Latihan ... 19

2.3.4. Kurikulum U7 Rancangan Latihan ... 20

2.3.5. Kurikulum U8 Rancangan Latihan ... 21

2.4. Pengertian Basis Data ... 22

2.6. Internet ... 22

2.6.1. Sejarah Internet ... 26

2.7. Perangkat Lunak Pendukung ... 23

2.7.1. Personal Home Page (PHP) ... 23

2.7.2. Dreamweaver CS4 ... 26

2.8.3 Xampp ... 27

2.7. Jaringan ... 27

2.6.1. Skala Jaringan ... 27

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian ... 29

3.1.1. Sejarah Singkat ... 29

3.1.2 Visi dan Misi ... 30

3.1.2.1 Visi ... 30

3.1.2.2 Misi ... 30

3.1.3. Struktur Organisasi ... 32

(4)

viii

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 33

3.2.1.1 Sumber Data Primer (Wawancara, Observasi)... 33

3.2.2.2. Sumber Data Sekunder (Dokumentasi) ... 33

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 34

3.2.3.1. Metode Pendekatan... 34

3.2.3.2. Metode Pengembangan... 34

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis Dan Perancangan ... 38

1. Use Case Diagram... 39

3.2.4. Pengujian Software ... 41

3.3. Analisis Sistem Yang Berjalan ... 43

3.3.1. Analisis Dokumen ... 45

3.3.2. Analisis Prosedur yang sedang berjalan ... 47

3.3.2.1. Use Case Diagram ... 48

3.3.2.2. Activity Diagram ... 54

3.3.3. Evaluasi Sistem yang sedang Berjalan ... 57

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Perancangan Sistem ... 61

4.1.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 61

4.1.2. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ... 61

4.1.3. Perancangan Prosedur yang Diusulkan ... 62

(5)

ix

4.1.3.2. Definisi Aktor ... 62

4.1.3.3. Definisi Use Case dan Deskipsinya ... 63

4.1.3.4. Skenario Use Case ... 64

4.3. Perancangan Arsitektur Jaringan... 96

4.4. Implementasi ... 97

4.4.1. Batasan Implementasi ... 97

4.4.2. Implementasi Lunak ... 97

4.4.3. Implementasi Perangkat Keras ... 97

4.4.4. Implementasi Basis Data (Sintaks SQL) ... 98

4.4.5. Implementasi Antar Muka ... 107

4.4.6. Implementasi Instalasi Program ... 111

4.4.7. Penggunaan Program ... 121

4.5. Pengujian ... 129

4.4.2. Rencana Pengujian ... 130

4.4.3. Kasus dan Hasil Pengujian ... 131

4.4.4. Kesimpulan Hasil Pengujian ... 135

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan ... 137

(6)
(7)

139

DAFTAR PUSTAKA

Sumber Buku :

Abdul Kadir. 2003. Pengertian Sistem. Graha Ilmu. Yogyakarta

Al-Bahra Bin Ladjamudin. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Graha Ilmu. Yogyakarta.

Budi Irawan. Agustus 2005. Pengenalan Internet. Indah Surabaya.

C. Widyo Hermawan, Sri Sulistiyani, Leo Agung dan Suci Nurasih. 2009 Adobe Dreamweaver CS4. Penerbit ANDI.Yogyakarta.

Dede Sopandi. 2010. Instalasi dan Konfigurasi Jaringan Komputer. Informatika. Mcleod Raymond.2001.Sistem Informasi Manajemen.

PT Prenhallindo.Jakarta

Sule, Ernie Tisnawati, Saefullah Kurniawan 2005. Pengantar manajemen. Penerbit Jakarta Kencana.

Timo S. Scheunemann. 2012. Kurikulum & Pedoman Dasar Sepak Bola Indonesia. PSSI. Jakarta.

Umi Narimawati. (2010). Metodologi Penelitian : Dasar Penyusun Penelitian Ekonomi. Jakarta : Genesis.

Wahyu Nurjaya WK, ST., M.Kom. 2010. Pengelolaan Instalasi. Koposoftware.com

Sumber Internet :

(8)

http://mugi.or.id/yandi_tubagus/archive/sepakbola/ [30 April 2014]

(9)

iii

KATA PENGANTAR

Salam Sejahtera

Puji Syukur, Kepada Tuhan Yang Maha Esa., karena atas izin-Nya penulis telah melaksanakan penelitian di SEKOLAH SEPAK BOLA POR UNI serta dapat menyelesaikan laporan skripsi ini. Pembuatan laporan skripsi ini merupakan salah satu syarat persyaratan kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer di Universitas Komputer Indonesia dengan judul:

” SISTEM INFORMASI PENERAPAN KURIKULUM SEPAKBOLA USIA MUDA BERBASIS WEBSITE DI SEKOLAH SEPAKBOLA POR UNI ”.

Penulis menyadari sepenuhnya, bahwa dalam penyusunan laporan skripsi ini masih banyak kekurangan dan jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun akan senantiasa penulis terima sebagai masukan yang berarti, sehingga dalam penyusunan karya tulis lainnya penulis dapat menyusun dengan lebih baik.

Sebagai rasa hormat, cinta dan kasih sayang, penulis persembahkan Skripsi ini untuk Mamah dan Papah yang telah memberikan banyak dukungan baik moril maupun materil terutama Do’a dan semangat untuk penulis dan satu satunya alasan bagi penulis untuk dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan tepat waktu.

(10)

iv

yang tidak pernah berhenti mendukung baik secara moral, material dan spiritual .

2. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer

Indonesia.

3. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie. Ir., M.Sc. Selaku Dekan Fakultas Teknik Dan

Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

4. Citra Noviyasari S.Si.,M.T selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi

Universitas Komputer Indonesia.

5. Diana Effendi, ST, MT selaku Dosen wali, yang telah memberi arahan,

memberikan ijin, serta banyak membantu selama masa perkuliahan ini.

6. Lusi Melian, S.Si, MT Selaku Dosen Pembimbing yang telah berkenan

meluangkan waktu guna membimbing, mengarahkan dan memberikan petunjuk yang sangat berharga atas penyusunan skripsi ini dan selama menuntut ilmu di Universitas Komputer Indonesia.

7. Maulana selaku Humas SSB POR UNI, selaku pembimbing lapangan, serta

para pelatih di POR UNI yang telah banyak memberikan bantuan kepada penulis dalam melakukan penelitian skripsi.

8. Sifa Yanpi Alkabira yang selalu memberikan dukungan, bantuan dan

semangat yang tak pernah henti untuk menyusun skripsi ini.

9. Teman-teman sperjuangan : Sena Sailendra, Toni Firdaus, Yogi Gustira,

(11)

v

10. Terima kasih kepada sahabat-sahabat di Himpunan Mahasiswa Sistem

Informasi (HIMA-SI), yang telah memberikan banyak pengalaman dan pengetahuan di bidang keorganisasian.

11. Semua teman-teman Program Studi Sistem Informasi yang telah memberi

bantuan baik secara langsung maupun tidak langsung.

12. Seluruh pihak baik keluarga ataupun teman-teman yang tidak dapat

disebutkan satu per satu, terima kasih telah memberikan motivasi, inspirasi,

semangat serta do’a yang tulus dan ikhlas sehingga membantu penulis

dalam memperlancar proses pembuatan Skripsi ini.

Penulis berharap semoga laporan Skripsi ini dapat memberikan manfaat yang besar khususnya bagi penulis dan bagi pembaca pada umumnya. Akhir kata penulis ucapkan semoga bantuan yang telah diberikan kepada penulis dalam penyusunan Skripsi ini akan mendapat balasan yang lebih besar dari Tuhan Yang Maha Esa, Amin.

Bandung, 3 Juli 2014

Penyusun

(12)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Penelitian

Seperti yang telah kita ketahui bahwa era serba modern seperti ini peranan teknologi dalam kehidupan sehari-hari tentunya sangat berpengaruh. Hal ini tidak terlepas dari aktivitas kita yang kerap kali di tunjang dengan teknologi itu sendiri yang mampu menjawab tuntutan yang lebih cepat, mudah dan menghemat waktu.

Aplikasi website merupakan cara modern dengan menggunakan media internet yang dilengkapi dengan apikasi yang berisi tutorial-tutorial dan dapat menggunakan media handphone yang dimaksudkan untuk mempermudah sekaligus menghemat biaya dalam melakukan informasi yang dibutuhkan oleh user. Dengan menggunakan website mungkin akan mempermudah dan lebih efisien yang mungkin akan mudah untuk di bawa kemanapun.

Salah satu kelemahan yang paling mendasar dalam pembinaan usiamuda di Indonesia adalah fokus Sekolah Sepakbola yang salah, fokus Sekolah Sepakbola lebih kearah menggapai kemenangan daripada membina pemain hingga bisa mencapai potensi maksimalnya.

(13)

2

yang positif dan kuat yang begitu penting artinya baik untuk kehidupan sang pemain secara keseluruhan maupun untuk perkembangan sebagai pemain bola).

Sekolah sepakbola POR UNI adalah sebuah sepakbola dibawah naungan PSSI sebagai lembaga tertinggi persepakbolaan di Indonesia. Sebagai salah satu sekolah sepakbola terbaik dikota Bandung dan banyak mencetak banyak pemain nasional. Meskipun begitu tetap saja Sekolah sepakbola POR UNI ini memiliki banyak kekurangan dibidang teknologi diantaranya pendaftaran, pembayaran registrasi, penyampaian kurikulum serta penilaian masih dilakukan secara tradisional atau manual. Sehingga penulis berinisiatif mengembangan sistem informasi penerapan kurikulum berbasis web di Sekolah sepakbola POR UNI yang mana bertujuan untuk membuat suatu media atau aplikasi yang bertujuan untuk memajukan bidang teknologi di Sekolah sepakbola POR UNI

Keunggulan dari website ini adalah kemudahan para orangtua untuk melakukan pendaftaran, pembayaran registrasi, penerapan kurikulum serta penilaian hasil kurikulum siswa yang berguna mempermudah orangtua murid melihat perkembangan anaknya.

(14)

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah

Identifikasi masalah adalah cara untuk mengidentifikasi masalah yang akan dijadikan objek penelitian dalam membuat laporan penelitian ini. Rumusan masalah adalah gambaran atau rancangan masalah yang akan diteliti dalam sebuah penelitian.

1.2.1. Identifikasi Masalah

Adapun berdasarkan latar belakang di atas dapat disimpulkan permasalahan yang ditemui di Sekolah Sepakbola POR UNI adalah sebagai berikut :

1. Sekolah Sepakbola POR UNI belum memiliki sistem pendaftaran siswa baru secara online.

2. Sekolah Sepakbola POR UNI tidak memiliki sistem pembayaran registrasi siswa baru secara online.

3. Sekolah Sepakbola POR UNI belum memanfaatkan teknologi online dalam penyampaian kurikulum sepakbola usia muda.

4. Sekolah Sepakbola POR UNI tidak memiliki sistem penilaian secara online kepada orangtua siswa, sehingga penyampaian nilai membutuhkan waktu lama dan orangtua harus mendatangi pihak sekolah.

(15)

4

1.2.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana sistem informasi penerapan kurikulum sepakbola usia muda berbasis web untuk pelatih sekolah sepakbola yang berjalan.

2. Bagaimana merancang sistem informasi penerapan kurikulum sepakbola usia

muda berbasis web yang diusulkan.

3. Bagaimana pengujian sistem informasi penerapan kurikulum sepakbola usia

muda berbasis web yang diusulkan.

4. Bagaimana implementasi sistem informasi penerapan kurikulum sepakbola usia muda berbasis web yang diusulkan.

1.3 Maksud dan Tujuan

Adapun maksud dan tujuan dilakukan penelitian ini adalah sebagai berikut :

1.3.1 Maksud

(16)

1.3.2 Tujuan

Adapun tujuan dilaksanakannya penelitian ini adalah :

1. Mengidentifikasi sistem informasi penerapan kurikulum sepakbola usia muda

berbasis website di sekolah sepakbola POR UNI yang berjalan.

2. Perancangan sistem informasi penerapan kurikulum sepakbola usia muda berbasis website di sekolah sepakbola POR UNI yang diusulkan.

3. Pengujian sistem informasi penerapan kurikulum sepakbola usia muda berbasis website di sekolah sepakbola POR UNI yang diusulkan.

4. Implementasi sistem informasi penerapan kurikulum sepakbola usia muda berbasis website di sekolah sepakbola POR UNI yang diusulkan.

1.4 Kegunaan Penelitian

Semua informasi yang dikumpulkan melalui penelitian diharapkan dapat memberikan kegunaan bagi pihak – pihak tertentu yang membutuhkan, adapun kegunaan dari penelitian ini dapat berguna di lingkungan praktis dan lingkungan akademis.

1.4.1 Kegunaan Penelitian Praktis

1. Bagi sekolah, hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat dan dijadikan

sebagai bahan pertimbangan untuk melakukan evaluasi pengembangan bakat siswa sehingga dapat meningkatkan kemampuan siswa di sekolah tersebut.

(17)

6

1.4.2 Kegunaan Penelitian Akademis

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat digunakan untuk :

1. Bagi pengembangan ilmu pengetahuan, hasil penelitian ini dapat berguna bagi pengembangan ilmu pengetahuan dibidang teknologi informasi.

2. Bagi penelitian, sebagai literatur acuan yang berguna bagi pendidikan dan

penelitian selanjutnya, terhadap permasalahan tentang Penerapan Kurikulum Sepak Bola Usia Muda.

3. Bagi Peneliti, diharapkan berguna bagi peneliti sendiri khususnya dalam menambah dan memperkaya wawasan pengetahuan baik teori maupun praktek.

1.5 Batasan Masalah

Untuk mendapatkan hasil penelitian yang lebih terarah, maka perlu adanya pembatasan pada pembahasan Sistem Informasi ini, yang antara lain sebagai berikut:

1. Kurikulum ini hanya meliputi kurikulum usia 5 tahun sampai 8 tahun (U5 -U8).

2. Aplikasi ini hanya memuat tentang bagaimana pendaftaran, pembayaran registrasi, penerapan kurikulum serta penilaian yang didapat siswa Sekolah Sepakbola POR UNI.

(18)

4. Aplikasi ini diimplementasikan dengan bahasa pemograman PHP dan data

base MySQL.

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

Adapun lokasi dan waktu penelitian sebagai berikut : 1.6.1 Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian dilakukan pada Sekolah Sepak Bola POR UNI yang beralamatkan JL.Baturaden No.56.

1.6.2 Waktu Penelitian

Waktu penelitian yang penulis lakukan dalam pengambilan data yang dibutuhkan adalah mulai bulan Maret sampai bulan Juni 2014.

Tabel 1.1

Waktu / Jadwal Penelitian

NO Nama Kegiatan 2. Membangun prototype 3. Evaluasi Prototyping

(19)

8

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan yang digunakan dalam tugas akhir ini terbagi menjadi 5 bab, yaitu pendahuluan, landasan teori, objek dan metode penelitian, hasil dan pembahasan, serta penutup.

BAB I PENDAHULUAN

Berisi uraian tentang latar belakang masalah, identifikasi dan perumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, batasan masalah, lokasi dan waktu penelitian, serta sistematika penulisan tugas akhir. BAB II LANDASAN TEORI

Berisi tentang bagaimana penjelasan singkat konsep–konsep yang mendukung pengembangan sistem, meliputi konsep dasar, model proses perangkat lunak, basisdata dan sistem manajemen basisdata, perangkat lunak pembangun sistem, serta penjelasan mengenai sistem informasi kurikulum pada Sekolah Sepakbola POR UNI.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

Membahas tentang objek penelitian di Sekolah Sepakbola POR UNI, metode penelitian, pendekatan dan pengembangan sistem yang dipakai, perancangan perangkat lunak, analisis sistem yang sedang berjalan pada perusahaan tersebut.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

(20)

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(21)

9

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Sistem

Pada sub bab ini penulis akan memaparkan beberapa teori – teori yang berkenaan dengan sistem.

2.1.1. Pengertian Sistem

Pengertian sistem terbagi dua yaitu dilihat dari pendekatan yang menekankan pada prosedur dan pendekatan yang menekankan pada elemen atau komponennya.

Menurut Abdul Kadir (2003 : 54) Sistem Adalah sekumpulan elemen yang saling terkait atau terpadu yang dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan.

2.1.2. Elemen Sistem

Ada beberapa elemen yang membentuk sebuah sistem, yaitu : tujuan, masukan, proses, keluaran, batas, mekanisme pengendalian dan umpan balik serta lingkungan. Berikut penjelasan mengenai elemen-elemen yang membentuk sebuah sistem :

1. Tujuan

(22)

2. Masukan

Masukan (input) sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan selanjutnya menjadi bahan yang diproses. Masukan dapat berupa hal-hal yang berwujud (tampak secara fisik) maupun yang tidak tampak. Contoh masukan yang berwujud adalah bahan mentah, sedangkan contoh yang tidak berwujud adalah informasi (misalnya permintaan jasa pelanggan).

3. Proses

Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari masukan menjadi keluaran yang berguna dan lebih bernilai, misalnya berupa informasi dan produk, tetapi juga bisa berupa hal-hal yang tidak berguna, misalnya saja sisa pembuangan atau limbah. Pada pabrik kimia, proses dapat berupa bahan mentah. Pada rumah sakit, proses dapat berupa aktivitas pembedahan pasien.

4. Keluaran

Keluaran (output) merupakan hasil dari pemrosesan. Pada sistem informasi, keluaran bisa berupa suatu informasi, saran, cetakan laporan, dan sebagainya.

5. Batas

(23)

11

6. Mekanisme Pengendalian dan Umpan Balik

Mekanisme pengendalian (control mechanism) diwujudkan dengan menggunakan umpan balik (feedback), yang mencuplik keluaran. Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan baik masukan maupun proses. Tujuannya adalah untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan.

7. Lingkungan

Lingkungan adalah segala sesuatu yang berada diluar sistem. Lingkungan bisa berpengaruh terhadap operasi sistem dalam arti bisa merugikan atau menguntungkan sistem itu sendiri. Lingkungan yang merugikan tentu saja harus ditahan dan dikendalikan supaya tidak mengganggu kelangsungan operasi sistem, sedangkan yang menguntungkan tetap harus terus dijaga, karena akan memacu terhadap kelangsungan hidup sistem.

2.1.3. Karakteristik Sistem

Karakteristik sistem atau sifat dari suatu sistem adalah, sebagai berikut :

(24)

1. Komponen (Component)

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerjasama untuk membentuk suatu kasatuan.

2. Batasan Sistem (Boundary)

Batasan Sistem (Boundary), merupakan yang membatasi antara suatu dengan sistem yang lain atau dengan lingkungan luarnya.

3. Lingkaran luar sistem (Environments)

Lingkaran luar dari suatu sistem adalah adapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.

4. Penghubung sistem (Inteface)

Penghubung (Interface), merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lain.

5. Masukkan (Input)

Masukkan (Input), adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem 6. Keluaran (Output)

Hasil dari energi yang diolah dan di klasifikasikan menjadi keluaran yang lebih berguna.

7. Pengolahan (Proces)

Suatu sistem dapat mempelajari suatu bagian pengolahan yang akan merubah menjadi keluaran.

8. Sasaran/ Tujuan (Goal)

(25)

13

2.2. Konsep Dasar Informasi

Pada sub bab ini penulis akan menguraikan beberapa teori yang berkenaan dengan informasi.

2.2.1. Pengertian Informasi

Menurut Gorgon. B. Davis dalam buku Al-bahra (2005:8) mendefinisikan informasi sebagai data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berarti dan berguna bagi penerimanya untuk mengambil keputusan masa kini maupun yang akan datang. Dalam buku yang sama, Al-Bahra (2005:9), Raymond McLeod mendefinisikan informasi sebagai data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya.

Sumber informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu. Informasi diperoleh setelah data-data mentah diproses atau diolah. Agar informasi yang dihasilkan menjadi lebih berharga, maka harus memenuhi kriteria sebagai berikut.

1. Informasi harus akurat, seningga mendukung pihak manajemen dalam mengambil keputusan.

2. Informasi harus relevan, benar-benar terasa manfaatnya bagi yang membutuhkan.

(26)

Kegunaan Informasi adalah untuk mengurangi ketidakpastian didalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Informasi yang digunakan didalam suatu sistem informasi memiliki nilai manfaat yang lebih efektif.

2.2.2. Siklus Informasi

Untuk memperoleh informasi yang bermanfaat bagi penerimanya, maka perlu dijelaskan bagaimana siklus yang terjadi atau dibutuhkan dalam menghasilkan informasi. Siklus informasi atau siklus pengolahan data adalah sebagai berikut. Al-Bahra (2005:11)

Input

Gambar 2.2 Siklus Informasi

[Sumber : Al-bahra bin Ladjamudin. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Graha Ilmu. Yogyakarta.]

2.2.3. Kualitas Informasi

Kualitas informasi sangat dipengaruhi atau ditentukan oleh hal-hal sebagai berikut. Al-Bahra (2005:11)

1. Relevan (relevancy), yaitu sejauh mana tingkat relevansi informasi tersebut

terhadap kenyataan kejadian masa lalu, masa sekarang dan kejadian yang akan datang.

(27)

15

3. Tepat Waktu (timelines), informasi yang datang pada penerima tidak boleh

terlambat. Suatu informasi harus sesuai dengan keadaan saat itu. Keterlambatan suatu informasi bisa berakibat fatal bagi suatu organisasi atau pemakainya hal ini dikarenakan informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan.

4. Ekonomis (economy), informasi yang dihasilkan harus mempunyai daya jual

yang tinggi dan biaya operasional yang harus dikeluarkan untuk menghasilkan informasi tersebut harus minimal, informasi tersebut juga mapu memberikan dampak yang luas terhadap laju pertumbuhan ekonomi dan teknologi informasi.

5. Efisien (efficiency), informasi yang berkualitas harus memiliki kalimat yang sederhana dan mudah dimengerti, tapi bisa memberikan makna yang mendalam.

6. Dapat dipercaya (reliability), informasi yang didapat harus dari sumber yang bisa dipercaya. Sumber tersebut juga harus sudah teruji tingkat kejujurannya.

2.2.4. Komponen Sistem Informasi

(28)

Gambar 2.3 Lima Komponen Sistem Informasi

[Sumber: Al-bahra bin Ladjamudin. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Graha Ilmu. Yogyakarta.]

1. Perangkat Keras (Hardware)

Yang dimaksud dengan perangkat keras disini adalah komputer yang berperan sebagai alat input, alat proses dan alat output.\

2. Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak merupakan alat yang dipakai untuk menjalankan perangkat keras yang telah disebutkan diatas. Tanpa adanya perangkat lunak maka perangkat keras yang telah ada tidak akan dapat digunakan. Perangkat lunak ini dapat berupa sistem informasi maupun program aplikasi yang berhubungan dengan sistem informasi.

3. Data

Data merupakan bagian yang penting dari suatu sistem informasi, karena data adalah bahan baku untuk menghasilkan informasi.

4. Prosedur (Procedures)

(29)

17

5. Manusia (People)

Manusia merupakan bagian terpenting karena hanya manusia yang dapat menangani semua komponen yang telah disebutkan diatas. Kelima komponen tersebut dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

6. Hardware dan software yang berfungsi sebagai mesin.

People dan procedures yang merupakan manusia dan tata cara kerja menggunakan mesin.

2.3. Sepakbola

Sepakbola adalah olahraga yang menggunakan bola yang dimainkan oleh dua tim yang masing-masing beranggotakan 11 (sebelas) orang. Memasuki abad ke-21, olahraga ini telah dimainkan oleh lebih dari 250 juta orang di 200 negara, yang menjadikannya olahraga paling populer di dunia.

Sepak bola bertujuan untuk mencetakgol sebanyak-banyaknya dengan menggunakan bola kulit kegawang lawan. Sepak bola dimainkan dalam lapangan yang berbentuk persegi panjang, di atas rumput atau rumput sintetis. Secara umum hanya penjaga gawang saja yang berhak menyentuh bola dengan tanganatau lengan di dalam daerah gawangnya, sedangkan 10 (sepuluh) pemain lainnya hanya diijinkan menggunakan seluruh tubuhnya selain tangan, biasanya dengan kaki untuk menendang,dada untuk mengontrol, dankepala untuk menyundul bola.

(30)

format penyelenggaraan kejuaraan. Peraturan pertandingan secara umum diperbarui setiap tahunnya oleh induk organisasi sepak bola internasional (FIFA), yang juga menyelenggarakan Piala Dunia setiap empat tahun sekali.

2.3.1. Kurikulum Sepak Bola

Berikut adalah paparan kurikulum menurut Timo S. Scheunemann ( Direktur Pembinaan Usia Muda PSSI) dalam bukunya yang berjudul “KURIKULUM & PEDOMAN DASAR SEPAK BOLA INDONESIA”.

Anak-anak tidak belajar dengan cara yang sama seperti orang dewasa, khususnya ketika proses belajar mencakup intelektual sekaligus aktivitas fisik. Umur seseorang menentukan cara ia berhubungan dengan dunia di sekitarnya dan dengan sesamanya. Dalam semua proses belajar, umur adalah kunci dalam memilih materi dan metode apa yang cocok untuk mengajarkan suatu materi. Sepak bola juga demikian. Untuk alasan inilah kita tidak dapat menyamakan latihan antara usia 5 dan 13 tahun. Frekuensi latihan harus disesuaikan dengan usia pemain. Berdasarkan karakteristik dari pertumbuhan manusia dan seorang pemain.(Timo S.Scheunemann, 2012:59)

2.3.2. Kurikulum TINGKAT PEMULA (FUN PHASE) – 5 SAMPAI 8 TAHUN

(31)

19

berpengaruh. Juga, pengertian pada perasaan atau pikiran orang lain masih sangat rendah. Dalam rangka menolong anak-anak membangun pengalaman mereka sendiri, banyak latihan bersifat individu (misalnya setiap pemain memiliki bolanya masing-masing).

Hal yang bersifat taktik dalam pertandingan disederhanakan dalam permainan lapangan kecil (40 m x 20 m) dengan sedikit pemain (4 v 4 atau dengan kiper 5 v 5). Waktu latihan akan juga menyoroti pelatihan olah raga secara umum dan tidak melulu pelatihan sepak bola (Timo S.Scheunemann, 2012:59).

2.3.3. Kurikulum Skill Menyerang Berikut daftar kurikulum skill menyerang :

Tabel 2.1 Kurikulum Skill Menyerang

No Skill Keterangan

1. Passing Forward Umpan Kedepan

Kemampuan Mengumpan bola ke depan, dengan catatan laju bola paling tidak melewati 1 pemain lawan

2. Shooting Power Tenaga Tendangan

Kemampuan melepaskan tembakan ke arah gawang dengan tepat dan keras

3. Shooting Placement Penempaatan Tendangan

Kemampuan melepaskan tembakan ke arah gawang dengan tepat dan terarah

4. Ball Control Penggiringan Bola

Kemampuan menahan laju bola tanpa kehiilangan kontrol atas bola terutama saat berada dalam tekanan lawan

(32)

Trik individu menggunakan gerakan kaki dan badan

6. Dribling

Penggiringan Bola

Kemampuan menggiring bola dalam kecepatan tinggi tanpa kehilangan kontrol terhadap bola

7. Change of pace

Pergantian Kecepatan Dengan Bola

Kemampuan melakukan perubahan kecepatan di saat yang tepat saat sedang menguasai bola

8. Heading Sundulan

Kemampuan melakukan heading ke arah gawang atau melakukan heading sebagai umpan 9. Vision

Vision Bermain

Kemampuan mengumpankan bola ke teman yang tepat sehingga alur serangan berjalan dengan baik

[Sumber: Timo S.Scheunemann. 2012. Kurikulum dan Pedoman Dasar Sepakbola Indonesia.]

2.3.4. Kurikulum Skill Bertahan Berikut daftar kurikulum skill bertahan :

Tabel 2.2 Kurikulum Skill Bertahan

No Skill Keterangan

1. Intercepting Mencegat

Kemampuan memotong bola yang diarahkan kepada lawan, kemampuan ini sama dengan kemampuan membaca alur bola lawan

2. Tacking Kemampuan pemain untuk

(33)

21

3. Body Checks Benturan Badan

Kemampuan pemain berbenturan badan tanpa melakukan pelanggaran sekaligus memenangkan duel

Kemampuan menghalau bola di saat terdesak dengan menggunakan kepala. Bola harus dihalau ke daerah yang tidak berbahaya

[Sumber: Timo S.Scheunemann. 2012. Kurikulum dan Pedoman Dasar Sepakbola Indonesia.]

2.3.5. Kurikulum Kemampuan Fisik, Psikologi dan Kognitif Berikut daftar Kurikulum Kemampuan Fisik, Psikologi dan Kognitif :

Tabel 2.3. Kurikulum Kemampuan Fisik, Psikologi dan Kognitif

No Skill Keterangan

1. Speed Kecepatan

Kemampuan pemain untuk berlari dengan cepat tanpa bola sekaligus kecepatan pemain dalam merubah arah lari dan dalam bereaksi terhadap gerakan-gerakan lawan

(34)

Koordinasi tubuhnya sehingga bisa mempergerakan skill dengan baik dan bergeran dengan luwes

3. Resistance to stress Ketahanan Tubuh

Kemampuan mental pemain untuk mengatasi tekanan saat bermain tanpa bereaksi secara berlebihan/negatif.

4. Aerobic Capacity Kapasitas

penyembuhan tubuh

Kemampuan tubuh pemain untk bisa kembali berlari setelah sebelumnya berlari dengan cepat. Dengan kata lain recovery tubuh pemain saay bertanding berjalan dengan cepat dan baik

5. Resistance toFatigue Ketahanan Mental

Kemampuan mental pemain untuk terus berlari di lapangan dengan stabil

6. Confidence Kepercayaan diri

Kemampuan mental pemain untuk melakukan tugasnya dengan baik dan berani dan tidak drop/jatuh saat mengalami kegagalan

[Sumber: Timo S.Scheunemann. 2012. Kurikulum dan Pedoman Dasar Sepakbola Indonesia.]

2.3.6. Kurikulum Keterampilan Penjaga Gawang Berikut daftar kurikulum Keterampilan Penjaga Gawang:

Tabel 2.4. Kurikulum Keterampilan Penjaga Gawang

No Skill Keterangan

1. Rolling the ball Menggelinding bola

Kemampuan penjaga gawang membagi boladengan cara menggelindingkan bola dengantepat dan tegas 2. Trowing the ball

Melempar

(35)

23

terkontrol/terencana

3. Kicking the ball short Bola Pendek

Kemampuan penjaga gawang membagi bola dengan cara menendang bola jarak pendek dan sedang secara tepat dan tegas

4. Kicking the ball long Bola Jauh

Kemampuan penjaga gawang membagi bola dengan cara menendang bola jarak jauh secara tepat dan tegas.

5. Positioning

Penempatan Posisi

Kemampuan penjaga gawang menempatkan dirinya dengan benar termasuk mampu mempersempit sudut ( narrowing the angle) saat di butuhkan

[Sumber: Timo S.Scheunemann. 2012. Kurikulum dan Pedoman Dasar Sepakbola Indonesia.]

2.4. Pengertian Basis Data

Menurut Abdul Kadir (2003:254), basis data (database) adalah suatu pengorganisasian, sekumpulan data yang saling terkait sehingga memudahkan aktivitas untuk memperoleh informasi. Basis data dimaksudkan untuk mengatasi problem pada sistem yang memakai pendekatan berbasis berkas.

(36)

2.5. Internet

Menurut Budi Irawan (2005 : 69) Internet adalah suatu jaringan komputer global yang terbentuk dari jaringan-jaringan komputer lokal dan regional yang memungkinkan komunikasi data antar komputer yang terhubung ke jaringan tersebut.

2.6. Sejarah Internet

Internet awalnya merupakan suatu rencana dari Departemen Pertahanan Amerika Setrikat (US Departement of Defence) pada sekitar tahun 1960. Dimulai dari suatu proyek yang dinamakan ARPANET atau Advanced ResearchProject Agency Network. Beberapa universitas di Amerika Serikat diantaranya UCLA, Stanfold, UC Santa Barbara dan University of Utah, diminta bantuan dalam mengerjakan proyek ini dan awalnya telah berhasil menghubungkan empat komputer di lokasi universitas yang berbeda tersebut.

Karena perkembangan sangat pesat, jaringan komputer ini tidak dapat lagi di sebut APRANET karena semakin banyak komputer dan jaringan-jaringan regional yang terhubung. Konsep ini yang kemudian berkembang dan di kenal sebagai konsep Internetworking (jaringan antar jaringan). Oleh karena itu, istilah Internet menjadi semakin populer, dan orang menyebut jaringan besar tersebut dengan istilah Internet.

2.7. Perangkat Lunak Pendukung

(37)

25

2.7.1. Personal Home Page (PHP)

PHP (Personal Home Page) adalah sebuah bahasa yang HTML (Hypertext Markup Language) embedded, artinya perintah-perintah dalam PHP dapat menyatu dengan tag-tag HTML (Hypertext Markup Language) yang didalamnya kita masukan perintah-perintah tertentu. Menurut dokumen resmi PHP, PHP singkatan dari Personal Hypertext preprocessor. PHP merupakan bahasa berbentuk skrip yang ditempatkan dalam server dan diproses di server. Hasilnya adalah dikirimkan ke klien, tempat penggunaan memakai browser.

Secara khusus PHP dirancang untuk membuat web dinamis, artinya PHP dapat berbentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini. Misalnya anda bisa menampilkan isi database ke halaman web. Pada prinsipnya PHP mempunyai fungsi yang sama dengan skrip-skrip seperti ASP (Active Server Page), cold fusion atau Perl.

Ciri-ciri situs yang dinamis adalah bisa berinteraksi dengan pengunjung situs, bisa menampilkan informasi-informasi yang berasala dari database, dan halaman web bisa berubah secara otomatis. Berdasarkan tempat dijalankan perintah-perintah program dalam halaman web, pemrograman web dapat dikatagorikan menjadi dua, yaitu:

1. Server-Side Programming 2. Client-Side Programming

(38)

server dan client. Ketika seseorang mengetikkan alamat di web browser, maka browser akan mengirimkan perintah tersebut ke web server. Jika akan diminta adalah file yang mengandung program server-side maka web server akan menjalankan terlebih dahulu program tersebut dan mengirimkannya ke browser. Jika yang diminta adalah file maka web server akan langsung mengirimkan ke browser apa adanya.

2.7.2. Dreamweaver CS4

Menurut C. Widyo Hermawan, Sri Sulistiyani, Leo Agung dan Suci Nurasih (2009:1) Adobe Dreamweaver CS4 merupakan produk software Adobe yang digunakan sebagai HTML editor professional untuk mendesain web secara visual dan dapat juga digunakan untuk mengelola situs atau halaman web. Selain itu Adobe Dreamweaver CS4 memberikan keleluasaan kepada anda untuk menggunakan sebagai media penulisan pemrograman web.

Dalam perkembangannya Dreamweaver banyak digunakan para web desainer maupun web programmer. Fasilitas optimal dalam jendela design yang tersedia menjadikan program ini sebuah produk unggulan dalammemberikan kemudahan dalam mendesain web, tidak terkecuali bagi para web desainer pemula. Kemampuan Dreamweaver untuk berinteraksi dengan beberapa bahasa pemrograman seperti : PHP, ASP, JavaScript, dan sebagainya, juga merupakan fasilitas pendukung maksimal kepada para desainer web yang menyertakan bahasa pemrograman web dalam pekerjaannya.

(39)

27

XAMPP adalah sebuah software web server apache yang didalamnya sudah tersedia database server mysql dan support php programming. XAMPP merupakan software yang mudah digunakan, gratis dan mendukung instalasi di Linux dan Windows. Keuntungan lainnya adalah cuma menginstal satu kali sudah tersedia Apache Web Server, MySQL Database Server, PHP Support (PHP 4 dan PHP 5) dan beberapa module lainnya. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis. Untuk mendapatkanya dapat men-download langsung dari web resminya.

2.8. Jaringan

Menurut Wahyu Nurjaya (2012:220) Jaringan Komputer (Network) adalah adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya (printer, CPU), berkomunikasi (surei, pesan instan), dan dapat mengakses informasi (peramban web).

2.8.1 Skala Jaringan

Berikut ini klasifikasi jaringan computer berdasarkan skala jaringan menurut Dede (2010:2) :

1. Local Area Network (LAN)

(40)

pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk pemakaian sumber saya bersama (resource, baik hardware maupun software) serta untuk saling bertukar informasi.

2. Metropolitan Area Network (MAN)

Adalah sebuah jaringan menggunakan teknologi yang sama dengan LAN, hanya ukurannya biasanya lebih luas dari pada LAN dan biasanya MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau antar sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara. Bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.

3. Wide Area Network (WAN)

(41)

29 BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1. Objek Penelitian

Objek penelitian adalah hal awal yang harus ditentukan dalam kegiatan penelitian sehingga penelitian dapat dilakukan secara efektif dan efisien sesuai dengan tujuan penelitian. Pemilihan dan penentuan objek penelitian yang tepat diharapkan dapat menunjang kegiatan selama penelitian, sehingga hal-hal yang diperlukan dalam penelitian akan mudah dicapai. Yang menjadi objek dalam penelitian ini adalah Sistem Informasi Penerapan Kurikulum Sepakbola Usia Muda Berbasis Website Di Sekolah Sepakbola POR UNI.

3.1.1. Sejarah Singkat Sekolah Sepak Bola Por UNI

Gambar 3.1. Logo Sekolah Sepakbola Por UNI

(42)

3.1.2. Visi dan Misi Sekolah Sepakbola POR UNI Berikut adalah visi dan misi Sekolah Sepakbola POR UNI :

3.1.2.1. Visi

Menjadi SSB yang Independen Profesional bermanfaat, bermartabat, berwawasan luas serta berprestasi secara optimal di kancah persepakbolaan Regional, Nasional, dan Internasional.

3.1.2.2. Misi

1. Mengakomodasi, Memfasilitasi, Mediator, Mere-evaluasi berbagai kebutuhan dan kepentingan sumber daya pemain atau atlet secara optimal dan bertanggung jawab.

2. Membentuk forum dan media komunikasi, informasi serta interaksi antar anggota POR UNI maupun lembaga terkait lainnya secara efektif, efisien, bebas dan aktif.

3. Membentuk forum dan media komunikasi, informasi serta interaksi antar

anggota POR UNI maupun lembaga terkait lainnya secara efektif, efisien, bebas dan aktif.

4. Membentuk forum dan media komunikasi, informasi serta interaksi antar

anggota POR UNI maupun lembaga terkait lainnya secara efektif, efisien, bebas dan aktif.

(43)

31

3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan

Gambar 3.2. Struktur Organisasi Sekolah Sepakbola Por UNI

3.1.4 Deskripsi Tugas

Berikut ini adalah Deskeripsi tugas pada Sekolah Sepakbola POR UNI : 1. Ketua Umum

a. Bertanggung jawab dalam mengambil keputusan dan melakukan evaluasi atas pelaksanaan di Sekolah Sepakbola Por UNI.

b. Menjalankan dan mengamalkan visi, misi. 2. Bagian Koordinator Kepelatihan

a. Bertanggung jawab dalam mengontrol perkembangan kurikulum. b. Melakukan evaluasi prestasi yang di dapat Sekolah Sepakbola Por UNI. c. Bertanggung jawab atas perkembangan siswa.

d. Melaksanakan perintah penuh dari Ketua Umum. 3. Sekertaris

a. Bertanggung jawab atas segala administrasi yang dikelola oleh Sekolah Sepakbola Por UNI.

b. Bertanggung jawab atas segala surat menyurat.

Ketua Umum

Koor.Tata Usaha Sekertaris

(44)

c. Bendahara Umum, Bertanggung jawab atas segala kegiatan yang

berhubungan dengan keuangan.

d. Koordinator Tata Usaha, Bertanggung jawab atas pendaftaran dan data

siswa pada Sekolah Sepakbola POR UNI.

3.2. Metode Penelitian

Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji hipotesis penelitian.

Metode yang digunakan dalam melaksanakan penelitian merupakan dasar penyusunan rancangan penelitian dan merupakan penjabaran dari metode ilmiah secara umum.

3.2.1. Desain Penelitian

Metode penelitian yang digunakan oleh penulis adalah metode penelitian deskriptif dan komparatif. Penelitian deskriptif adalah penelitian terhadap fenomena atau populasi tertentu yang diperoleh oleh peneliti dari subjek berupa individu, organisasional, industri atau perspektif yang lain. Penelitian deskriptif dilakukan untuk menjawab pertanyaan tentang: apa, siapa, kapan, di mana, dan bagaimana yang berkaitan dengan karakteristik populasi atau fenomena tersebut. Penelitian juga dilakukan dengan menggunakan metode komparatif yang dilakukan dengan membandingkan teori yang ada dengan praktik yang ditemui dan menarik kesimpulan.

(45)

33

keadaan yang sebenarnya dan dibandingkan dengan teori yang menunjang. Dengan demikian, dapat memberikan gambaran yang cukup jelas serta dapat menarik kesimpulan dari objek yang diteliti.

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Jenis dan Metode pengumpulan data digunakan penulis untuk mendapatkan data sebagai bahan kajian dalam penulisan skripsi dengan tujuan membuat suatu Sistem Informasi Penerapan Kurikulum Sepakbola Usia Muda di Sekolah Sepakbola POR UNI . Dalam hal ini penulis menggunakan metode pengumpulan data berupa sumber data primer (observasi, wawancara dan pengamatan sistem ) dan sumber data sekunder (dokumentasi).

3.2.2.1. Sumber Data Primer (Wawancara, Observasi)

Metode penelitian ini dilakukan langsung pada objek penelitian, data serta keterangan yang dikumpulkan dilakukan dengan cara Wawancara (Interview) Dalam hal ini penyusun melakukan wawancara untuk melengkapi bahan yang sudah ada selama observasi. penyusun melakukan tanya jawab kepada Ketua Umum Sekolah Sepakbola Por UNI.

3.2.2.2. Sumber Data Sekunder (Dokumentasi)

(46)

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Dalam pembangunan suatu aplikasi diperlukan suatu pendekatan dan pengembangan sistem yang akan menentukan proses penyelesaian rekayasa perangkat lunak, adapun pendekatan sistem yang digunakan adalah dengan menggunakan pendekatan berorientasi objek dan pengembangan sistem dengan menggunakan model prototype paradigma.

3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem yang di gunakan adalah pendekatan dengan Object Oriented yang menggunakan AOO (Analisis Object Oriented) dan DOO yang di visualisasikan dengan UML dan di antara nya adalah sebagai berikut : Use Case Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram, Collaboration Diagram, Component Diagram dan Deployment Diagram.

3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah dengan

menggunakan metode pendekatan prototype. Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan.

Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.

(47)

35

dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.

Untuk mengatasi ketidak serasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalam menyelasaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.

(48)

Gambar 3.3 Metode Prototype

(Sumber : Mcleod Raymond.2001.Sistem Informasi Manajemen. PT Prenhallindo.Jakarta)

Berikut adalah langkah-langkah dalam merancang sistem yang penulis gunakan dalam mekanisme pengembangan sistem dengan prototype , langkah-langkah tersebut adalah :

1. Mengidentifikasikan kebutuhan pemakai

(49)

37

2. Membangun prototype

Analisis sistem mungkin bekerja sama dengan spesialis informasi lainya, menggunakan satu atau lebih peralatan prototype untuk mengembangkan sebuah prototype. Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian pada pelanggan (misalnya dengan membuat format input

dan output).

3. Evaluasi Prototyping

Evaluasi ini dilakukan oleh user apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1, 2, dan 3.

4. Pengkodean

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

5. Menguji sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus di tes dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan Black Box.

6. Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

7. Menggunakan sistem

(50)

3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Dalam analisis dan perancangan penyusun menggambarkan bagaimana karakteristik sistem dengan menggunakan pemodelan yang disebut Unifield Modelling Language (UML). Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan secara grafis untuk menspesifikasikan, menvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan seluruh rancangan sistem perangkat lunak. Penggunaan model ini bertujuan untuk mengidentifikasikan bagian-bagian yang termasuk dalam lingkup sistem yang dibahas dan bagaimana hubungan antara sistem dengan subsistem maupun sistem lain di luarnya.

Selain itu UML adalah bahasa pemodelan yang menggunakan konsep orientasi objek. UML dibuat oleh Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson di bawah bendera Rational Software Corp. UML menyediakan notasi-notasi yang membantu memodelkan sistem dari berbagai perspektif. UML tidak hanya digunakan dalam pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.

Berikut ini definisi Unified Modeling Language (UML) menurut para ahli:

1. Menurut (Adi Nugroho : 2009). “Unified Modeling Language (UML) adalah alat bantu analisis serta perancangan perangkat lunak berbasis objek”.

2. Menurut (Joomla dari http://soetrasoft.com : 2007). “Unified Modeling Language (UML) merupakan standard modeling language yang terdiri dari kumpulan-kumpulan diagram, dikembangkan untuk membantu para pengembang sistem dan software agar bisa menyelesaikan tugas-tugas

(51)

39

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa

yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis OO (Object Oriented)”.

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa untuk menentukan, visualisasi, konstruksi, dan mendokumentasikan artifacts dari sistem software, untuk memodelkan bisnis, dan sistem nonsoftware lainnya. Artifacts adalah sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software. Artifacts dapat berupa model, deskripsi, atau software. Untuk membuat suatu model, UML memiliki diagram grafis yang diberi nama berdasarkan sudut pandang yang berbeda-beda terhadap sistem dalam proses analisa atau rekayasa.

1. Use case diagram

Diagram Use Case menggambargan fungsionalitas yang di harapkan dari dari suatu sistem, dengan menekan aspek apa yang di lakukan sistem dan bukan bagaimana sistem melakukanya. Sebuah Use case mempresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem.

2. Class diagram

(52)

class, package, dan objek berserta hubungan satu sama lain separti Contaiment, pewarisan, asosiasi.

3. Statechart Diagram

Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).

4. Activity Diagram

Diagram ini adalah sebagai aliran aktivitas dalam sistem yang sedang di rancang, bagaimana aliran awal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana aliran terakhir, serta aktivitas yang terjadi secara parallel. Diagram ini adalah Statechart dengan penambahan pemicu suatu activity.

5. Sequence Diagram

Diagram ini menggambarkan interaksi antara objek di dalam sistem dan objek yang di interaksi dengan objek, berupa message yang di gambarkan terhadap waktu. Diagram Sequence terdiri dari dimensi vertical (waktu 0 dan dimensi horizontal objek yang terkait).

Diagram Sequence di gunakan untuk menggambarkan scenario atau rangkaian langkah-langkah yang di lakukan oleh respon dari suatu event untuk menghasilkan autput tertentu. Di awali dari pemicu aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal.

6. Collaboration Diagram

(53)

41

Setiap massege memiliki Sequence number, berdasarkan level penyampaian message.

7. Component Diagram

Component diagram adalah diagram yang menunjukkan organisasi dan kebergantungan di antara sekumpulan komponen. Diagram ini memodelkan pandangan implementasi fisik dari sistem.

8. Deployment Diagram

Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. n time.

3.3. Pengujian Software

Pengujian dilakukan untuk mendapatkan suatu perangkat unak yang ‘layak‘ untuk digunakan. Suatu perangkat lunak yang telah selesai diujikan harus

memiliki standard kualitas tertentu.

(54)

termasuk spesifikasi, persyaratan, dan desain untuk menurunkan uji kasus. Tes ini dapat menjadi fungsional atau non-fungsional, meskipun biasanya fungsional. Perancang uji memilih input yang valid dan tidak valid dan tidak valid dan menentukan output yang benar. Tidak ada pengetahuan tentang struktur internal benda uji itu.

Adapun faktor-faktor pengujian blackbox adalah : 1. File integrity

Menenkankan pada data yang dimaskan melalui aplikasi dan tidak bisa diubah. Prosedur yang akan memastikan bahwa file yang digunakan benar dan data dalam file tersebut akan disimpan sekuensial dan benar.

2. Service levels

Menekankan bahwa hasil yang diinginkan didapat dalam waktu yang diinginkan oleh user. Untuk mencapai keinginan tersebut, harus dilakukan penyesuaian antara keinginan user dengan sumber daya yang ada.

3. Ease of use

Menekankan perluasan usaha yang diminta untuk belajar, mengoprasikan dan menyiapkan inputan dan menginterpretasikan output dari sistem. Faktor ini tersangkut dengan usability sistem terhadap interaksi antara manusia dan sistem 4. Authorization

Menjamin data diproses sesuai dengan ketentuan manajemen. Authorization menyangkut proses transaksi secara umum dan khusus. Fokus Pengujian Black box testing yaitu sebagai berikut :

a) Menguji fungsi-fungsi khusus dari aplikasi.

(55)

43

Beberapa jenis kesalahan yang dapat diidentifikasi : 1) Fungsi tidak benar atau hilang.

2) Kesalahan antar muka.

3) Kesalahan pada struktur data (pengaksesan basis data). 4) Kesalahan inisialisasi dan akhir program.

3.3. Analisis Sistem Yang Berjalan

Analisis sistem ini memberikan gambaran tentang sistem yang saat ini sedang berjalan dan bertujuan mengetahui lebih jelas bagaimana cara kerja sistem tersebut selain untuk mengetahui sistem yang sedang berjalan digunakan juga untuk mendefinisikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan suatu perbaikan. Analisis yang dilakukan pada sistem informasi akademik ini didapatkan data seperti dibawah ini.

Sistem informasi akademik yang berjalan di Sekolah Sepakbola POR UNI ini dalam pengelolaan data siswa, hingga kurikulum dan laporan keuangan masih menggunakan cara manual atau menggunakanan pencatatan buku besar. Untuk menjadi siswa di sekolah ini, orangtua hanya cukup melakukan pendaftaran melalui formulir dan membayar uang pendaftaran yang jumlahnya ditentukan sesuai umur siswa tersebut. Selanjutnya pihak administrasi akan mencatat data siswa untuk dicatat di buku data siswa serta memberikan lembar iuran siswa yang harus di bayar oleh orangtua siswa satu bulan sekali.

(56)

siswa dibuku laporan hasil perkembangan siswa yang diberikan oleh pihak sekolah kepada pelatih. Dalam proses pengolahan data pendaftaran, data siswa, laporan iuran dan laporan kurikulum masih menggunakan buku besar, karena data-data yang diolah sebelumnya menggunakan pencatatan buku secara manual mengakibatkan petugas harus melakukan pencatatan ulang untuk laporan jangka panjang dan pendeknya kepada pihak sekolah, sehingga dinilai sangat belum optimalnya pengelolaan laporan yang ada saat ini.

Kendala lain yang yang ditemukan di lapangan adalah tidak diisinya buku laporan kurikulum oleh pelatih sehingga menyulitkan pihak sekolah untuk melihat perkembangan siswanya. Selain itu tidak adanya laporan berupa hasil kurikulum siswa yang diberikan oleh sekolah kepada pihak orangtua siswa menjadi kendala yang banyak dikeluhkan oleh orangtua kepada pihak sekolah.

(57)

45

3.3.1. Analisis Dokumen

Dokumen-dokumen yang digunakan sebenarnya cukup banyak, baik yang berupa data dalam bentuk simpanan, maupun yang bisa dijadikan laporan maupun dokumen dalam bentuk fisik (masukan dan keluaran). Namun yang penulis jelaskan dalam analisa ini adalah dokumen yang dirasa cukup sering digunakan dan dipelukan dalam aktivitas akademik di Sekolah Sepakbola POR UNI tersebut diantaranya adalah :

1. Dokumen Formulir Pendaftaran Siswa Baru. 2. Dokumen Laporan Penilaian Siswa.

Analisis dokumen terdiri dari fungsi, sumber, distribusi, jumlah rangkap, periode pembuatan dan item data. Dalam analisis dokumen akan menjelaskan hal-hal berikut :

a. Nama dokumen : Untuk menjelaskan nama dokumen tersebut. b. Fungsi : Untuk menjelaskan kegunaan dokumen yang

digunakan. c. Sumber : Asal dokumen.

d. Distribusi : Menjelaskan ke proses apa atau ke bagian mana informasi itu mengalir.

e. Rangkap : Jumlah salinan dokumen.

(58)

46

Adapun dokumen – dokumen yang digunakan saat ini adalah :

a. Nama dokumen

Formulir Pendaftaran Siswa Baru.

Digunakan oleh orangtua siswa untuk mengisi data anaknya.

Petugas Penerimaan Siswa Baru. Siswa, Tata Usaha.

3 (tiga).

Nomor pendaftaran, nama siswa, agama, nomor telepon, alamat, tanggal lahir, tempat tahir, sekolah asal, nama ayah, pekerjaan ayah, nama ibu, pekerjaan ibu.

Digunakan sebagai laporan hasil penilaian yang telah didapat oleh siswa.

Pelatih. Kepelatihan. 3 (tiga).

Nomor induk pelatih, nama pelatih, tanggal, no induk siswa, nama siswa, kelompok usia, kelompok group, frekuensi waktu latihan, frekuensi materi latihan, teori formasi.

(59)

47

3.3.2. Analisis Prosedur yang sedang berjalan

Prosedur yang sedang berjalan pada Sistem Informasi Akademik di Sekolah Sepakbola POR UNI saat ini adalah sebagai berikut :

1. Orangtua siswa mengisi formulir lengkap yang diberikan oleh pihak sekolah. 2. Orangtua siswa menyerahkan formulir pendaftaran, persyaratan dan uang

pendaftaran pada petugas pendaftaran.

3. Petugas pendaftaran menyerahkan formulir pendaftaran dan persyaratan

kebagian tata usaha dan uang pendaftaran kepada bendahara umum.

4. Tata usaha akan mencatat data siswa yang bersangkutan pada buku induk data siswa.

5. Bendahara umum akan mencatat uang pendaftaran yang sudah masuk, dan memberikan kartu iuran bulanan kepada orangtua siswa bersangkutan.

6. Tata usaha akan memberikan data siswa kepada sekertaris umum yang akan dilanjutkan kepada ketua umum.

7. Setelah disetujui oleh ketua umum, bagian tata usaha akan memberikan data siswa kepada pelatih, setelah itu pelatih akan membagikan kelompok sesuai usia dan group.

8. Siswa melakukan kurikulum atau latihan yang dipantu oleh pelatih. 9. Setelah sebulan berlatih siswa diwajibkan membayar iuaran

(60)

3.3.2.1. Use case

Use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) aplikasi perangkat lunak yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan aplikasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi atau proses apa saja yang ada di dalam sebuah aplikasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi atau proses-proses itu.

Gambar 3.4 Use case sistem yang sedang berjalan

3.3.2.1.1. Identifikasi Aktor

Identifikasi aktor adalah Aktor yang berperan dalam menjalankan sistem aktor yang berperan dapat dilihat pada tabel dibawah ini :

Tabel 3 .1 Identifikasi Aktor

No. Aktor Deskripsi

A-01 Orangtua Merupakan aktor yang berperan aktif dalam proses

Siswa Orangtua

Tata Usaha

Pelatih Bendahara Pendaftaran

Pembayaran

Kurikulum

(61)

49

pendaftaran dan pembayaran registrasi calon siswa.

A-02 Tata Usaha Merupakan aktor yang berperan dalam mengelola proses pendaftaran, pembagian kelompok, keuangan serta hasil kurikulum.

A-03 Siswa Merupakan aktor yang melaksanakan kurikulum

A-04 Bendahara Merupakan aktor yang berperan melaksanakan kegiatan yang berhubungan dengan keuangan

A-05 Pelatih Merupakan aktor yang memberikan kurikulum serta membuat laporan kurikulum untuk siswa

3.3.2.1.1. Identifikasi Use Case

Tabel 3.2 Identifikasi Use Case

No. Nama Use Case Deskripsi

UC-01 Pendaftaran Fungsionalitas yang dapat melakukan proses registrasi siswa berupa data siswa yang akan mendaftar.

UC-02 Pembayaran Fungsionalitas ini dapat melakukan proses pembayaran registrasi.

UC-03 Kurikulum Fungsionalitas ini dapat melakukan proses Pemberian Kurikulum.

(62)

3.3.2.2. Skenario Use case

Skenario Use case adalah alur cerita atau proses-proses yang terjadi pada sistem antara aktor dengan Use Case. Skenario Use Case ditunjukan pada tabel-tabel dibawah ini :

Tabel 3.3. Skenario Use Case Pendaftaran Identifikasi

Nama Use Case Pendaftaran

Aktor Orangtua

Tujuan Mengisi formulir pendaftaran

Keadaan Awal Tata usaha memberikan formulir

pendaftaran

Skenario Utama ( UC 01 – A01)

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Mendatangi bagian pendaftaran.

2. Memberikan formulir pendaftaran.

3. Mengisi biodata, memberikan persyaratan lengkap sesuai

kebutuhan yang dicantumkan pada formulir pendaftaran.

4. Memeriksa formulir yang sudah di isi lengkap dengan persyaratan. 5. Menerima formulir yang sudah

lengkap dengan persyaratan.

(63)

51

Tabel 3.4 Skenario Use Case Pembayaran

Identifikasi

Nama Use Case Pembayaran

Aktor Orangtua

Tujuan Melakukan proses pembayaran

registrasi .

Keadaan Awal Siswa yang terdaftar yang telah

memenuhi syarat belum membayar biaya pendaftaran.

Skenario Utama ( UC 01 – A02)

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Mengisi formulir biaya pendaftaran sesuai kelompok.

2. Memberikan dokumen data

pembayaran sesuai kelompok umur. 3. Memberikan dokumen data

pembayaran.. 4. Memberika uang pendaftaran

5. Menyimpan uang pendaftaran .

6. Memerikan Kwitansi pembayaran

7. Menerima Kwitansi Pembayaran

8. Mencatat data kwitansi pembayaran

(64)

Tabel 3.5 Skenario Use Case Kurikulum

Tabel 3.6 Skenario Use Case Penilaian Identifikasi

Nama Use Case Kurikulum

Aktor Pelatih

Tujuan Memberikan kurikulum sepakbola

sesuai umur kepada siswa.

Keadaan Awal Siswa belum mendapatkan kurikulum.

Skenario Utama ( UC 03 – A02)

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih siswa sesuai umur yang dilatih.

2. Memberikan data siswa sesuai umur yang dilatih oleh pelatih sesuai kurikulum.

3. Memberikan kurikulum kepada siswa

Identifikasi

Nama Use Case Penilaian

Aktor Pelatih

Tujuan Memberikan hasil penilaian siswa.

(65)

53

Skenario Utama ( UC 04 – A02)

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menerima data siswa dari tata usaha

2. Menampilkan data siswa dari dokumen data siswa

3. Mencari nama siswa yang akan diberikan hasil penilaian

4. Menampilkan nama siswa

5. Memilih nama siswa berdasarkan kelompok umur dan group

6. Menampilkan nama siswa berdasarkan kelompok umur dan group

7. Mencocokan data siswa yang diberikan pelatih dengan data dari dokumen data siswa

8. Membuat lembar hasil penilaian siswa.

(66)

3.3.2.3. Activity Diagram

Activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika procedural,

proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram mempunyai

peran seprti halnya flowchart, akan tetapi perbedannya dengan flowchart adalah

activity diagram bisa mendukung perilaku parallel sedangkan flowchart tidak bisa.

a. Activity Diagram Pendaftaran

Proses pendaftaran siswa di Sekolah Sepakbola POR UNI merupakan proses yang dilakukan oleh orangtua dan tata usaha, dimana bagian tata usaha menerima formulir dan persyaratan siswa.

Gambar 3.5 Activity Diagram Pendaftaran

Orangtua Sistem

Mendatangi bagian pendaftaran. Memberikan formulir pendaftaran.

Mengisi biodata Memeriksa formulir

(67)

55

b. Activity Diagram Pembayaran

Proses ini menjelaskan tentang orangtua melakukan proses pembayaran setelah orang tua siswa melakukan pendaftaran.

Gambar 3.6 Activity Diagram Pembayaran

Orangtua Sistem

Mengisi formulir biaya Memberikan dokumen data pembayaran

Memberika uang pendaftaran Memberikan dokumen data pembayaran

Menyimpan uang pendaftaran

Menerima Kwitansi Pembayaran Memerikan Kwitansi pembayaran

Mencatat data kwitansi pembayaran

(68)

c. Activity Diagram Kurikulum

Dalam proses ini dijelaskan tentang bagaimana proses kurikulum yang dilakukan.

Gambar 3.7 Activity Diagram Kurikulum

d. Activity Diagram Penilaian

Diagram ini menjelaskan tentang bagaimana proses penilaian dibuat. Peran tata usaha serta pelatih dalam membuat hasil penilaian sangat berpengaruh pada sistem ini, sedangkan siswa bertindak sebagai penerima hasil penilaian.

Orangtua Sistem

Memilih siswa sesuai umur yang dilatih. Memberikan data siswa

(69)

57

Gambar 3.8 Activity Diagram Penilaian 3.3.3. Evaluasi Sistem Yang Berjalan

Berikut evaluasi sistem yang berjalan di Sekolah Sepakbola POR UNI.

Tabel 3.7 Evaluasi Sistem yang Berjalan

No. Masalah Rencana Pemecehan

1. Sekolah Sepakbola POR UNI belum memiliki sistem pendaftaran siswa baru secara

Dengan adanya Sistem Informasi Penerapan Kurikulum Sepakbola Usia Muda Berbasiswa Website di Sekolah

Orangtua Sistem

Menerima data siswa Menampilkan data siswa

Mencari nama siswa Menampilkan nama siswa

Menampilkan nama siswa

Menyimpan hasil penilaian siswa Memilih nama siswa

Mencocokan data siswa

Gambar

Tabel 2.1 Kurikulum Skill Menyerang
Tabel 2.2 Kurikulum Skill Bertahan
Tabel 2.4. Kurikulum Keterampilan Penjaga Gawang
Gambar 3.1. Logo Sekolah Sepakbola Por UNI
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian mengenai good governance dan pengalaman audit pada kualitas audit dengan komitmen organisasi sebagai pemoderasi masih menunjukkan hasil yang tidak konsisten,

Dalam kaitan penelitian ini, penulis mengasumsikan bahwa kepuasan kerja guru MAN di Kabupaten Banjar itu, adalah kepuasan kerja dalam hubungannya dengan gaya kepemimpinan

Spesies menyerupai lebah dengan jendela transparan atau celah pucat pada sayap yang berwarna coklat gelap atau hitam; tympanum terdapat pada metepisternum dari coxa

Perwujudan penanggulangan bencana dalam jiwa perempuan dapat dilakukan dengan perencanaan penanggulangan bencana, pengurangan risiko bencana, pencegahan, pemanduan

Kesiapan Dinas Pendapatan, Pengelolaan Keuangan dan Barang Milik Daerah Kota Tomohon terhadap penetapan Standar Akuntansi Pemerintahan berbasis akrual berdasarkan

Informasi terkait kondisi kelelahan fisik-mental- sosial, keluhan gangguan otot, kepuasan kerja, serta persepsi pekerja terhadap sumber bahaya dan biaya kecelakaan kerja

PT Sinarmas Sekuritas or its affiliates may be involved in transactions contrary to any opinion herein or have positions in the securities recommended herein and may seek or will

• Sistem pembayaran dan elektronik banking dengan cakupan terbatas (pemindahan dana, penyelenggara kliring, settlement, APMK selain kartu kredit, uang elektronik, aktifitas