• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan game adventure Sangkuriang and Indonesian Five Largest Islands berbasis mobile

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan game adventure Sangkuriang and Indonesian Five Largest Islands berbasis mobile"

Copied!
170
0
0

Teks penuh

(1)

SURAT

KETERANGAN

PEFIYERAHAN

HAK EKSI(LUSIF

Bahwa yang bertanda tangan dibawah ini, penulis bersedia :

"Bahwa hasil penelitian dapat dionlinetansesuai dengan p.rutu*n yang berlaku, untuk kepentingan riset dan pendidikan".

Bandung, 27 Agustus 2013

Ina Sasita

NrM. t0t09672

Mengetahui, Pembimbing

Penulis,

}W

Galih Hermawan. S.Kom..M.T. NtP.41277006022

Catatan

:

Seluruh isi Bab dari Bab

l,

Bab 2, Bab 3, Bab

4

dan Bab 5 dapat dionl inekano kecuali prosam aplikasi dan I isting program.
(2)

Saya yang bertanda tangan di bawah ini :

NIM

Judul Skripsi

: Ina Sagita :10109672

: PEMBAITIGUNAITI

GAME

ADYENTTIRE

gSAI\TGKURIANG

AI{D INDONESIAN FIYE

LARGEST ISLAI\DS' BERBASIS MOBILE

Menyatakan bahwa saya tidak melakukan tindakan meniruo menyalin atau

menjiplak tugas akhir/karya ihniah yang telah ada. Apabila saya terbukti

melakukan kegiatan tersebut, maka saya bersedia unfuk menerima sanksi yang

diberikan sesuai ketentuan yang diteraplcan dan berlaku di jurusan Teknik

lnfonnatika Universitas Komputer lndonesia.

Mengetahui, Yang Memberi Pemyataan

GaaSagrtat

(3)
(4)
(5)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

DATA PRIBADI

Nama : Ina Sagita

Tempat, Tanggal lahir : Jakarta, 25 Oktober 1991

Kewarganegaraan : Indonesia

Status : Belum Menikah

Agama : Islam

Alamat : Perum Griya Pesona Praja No. 7 Kab.Subang

Telepon : +62 85317696444

email : inasagitaa@gmail.com

PENDIDIKAN FORMAL

 1997-2003 : SD NEGERI CIHEULEUT INDAH

 2003-2006 : SMP NEGERI 1 SUBANG

 2006-2009 : SMA NEGERI 1 SUBANG

 2009-2013 : UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

Demikian daftar riwayat hidup saya buat dengan sebenar-benarnya.

Subang, Agustus 2013

(6)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

INA SAGITA

10109672

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(7)

iii

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah

memberikan rahmat serta hidayah-Nya ehingga penulis dapat menyelesaikan

penulisan skripsi dengan judul “PEMBANGUNAN GAME ADVENTURE

SANGKURIANG AND INDONESIAN FIVE LARGEST ISLANDS BERBASIS

MOBILE”” sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Strata 1 Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu dan Teknik Komputer di Universitas Komputer

Indonesia.

Dengan selesainya penyusunan laporan tugas akhir ini penulis banyak

memperoleh dukungan, masukan dan bimbingan yang sangat bermanfaat dari

berbagai pihak selama penulisan laporan tugas akhir ini, oleh karena itu penulis

mengucapkan terima kasih kepada :

1. Allah SWT atas rahmat, berkah dan izin-Nya saya bisa menyelesaikan

penulisan skripsi ini

2. Alm. Ibu Rahayu Budiningsih yang menjadi motivasi penulis dan Bapak

Sugito sebagai orangtua, serta Ges, Sas, dan Adel yang telah memberikan

dukungan baik secara moril maupun materil dan doa yang tiada hentinya

sehingga penulis bisa bertahan dan berpijak hingga saat ini

3. Bapak Galih Hermawan, S.Kom., M.T. selaku pembimbing, yang telah

membimbing penulis dalam menyelesaikan tugas akhir

4. Nelly Indriani W, S.Si., M.T. selaku reviewer yang telah banyak

memberikan masukan dan arahan

5. Bapak Alif Finandhita, S.Kom., selaku dosen wali IF-15 2009 selama

penulis menempuh pendidikan di UNIKOM

6. Egay, Fikri, Aqil, Diah, Nissa, Noviana dan Rossa yang selalu ada di

(8)

iv

7. Mutia, Rininda, Novitha, Yuny, Ria dan Hilda yang selalu memberi

semangat.

8. Ibu Nunung, Ibu Nanang dan keluarga lain yang selalu memberikan

dukungan.

9. Untuk teman-teman IF-15 seperjuangan dan semua pihak yang membantu

dalam menyelesaikan tugas akhir ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu

per satu, terima kasih banyak atas semua dukungan dan bantuannya hingga

skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.

Penulis sangat menyadari dalam penulisan skripsi ini masih banyak terdapat

kekurangan. Penulis juga berharap agar skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua

pihak khusunya bagi penulis dan umumnya bagi pembaca.

Bandung, Juli 2013

(9)

v

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR SIMBOL ... xiv

DAFTAR SUMBER ... xviii

DAFTAR LAMPIRAN ... xix

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Keanekaragaman Budaya Indonesia ... 7

2.2 Sangkuriang ... 9

2.3 Game ... 11

2.3.1 Pengertian Game ... 11

2.3.2 Sejarah Singkat Game ... 12

(10)

vi

2.3.4 Klasifikasi Game ... 14

2.4 Kecerdasan Buatan / AI (Artificial Intelligence) ... 18

2.4.1 Tujuan akhir AI ... 19

2.4.2 Karakteristik AI ... 19

2.4.3 Perkembangan AI dan Aplikasinya... 20

2.4.4 Metode Pencarian (Searching) ... 20

2.4.5 AI yang digunakan ... 20

2.5 Metode Collision detection ... 22

2.6 Object Oriented Paradigm ... 24

2.7 Tools yang digunakan ... 24

2.7.1 UML (Unified Modeling Language) ... 24

2.7.2 Diagram-diagram UML ... 25

2.7.3 Java ... 26

2.7.4 Android ... 27

2.7.5 Tools Pendukung Pembuatan Aplikasi Android ... 28

2.7.6 Kilobolt ... 29

2.7.7 Adobe Photoshop ... 30

2.7.8 Extensible Markup Language (XML) ... 30

2.8 Pengujian Sistem ... 31

2.8.1 Pengujian Black-Box ... 31

2.8.2 Pengujian White-Box ... 32

2.8.3 Pengujian Path Basis ... 32

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 35

3.1 Analisis Sistem ... 35

(11)

vii

3.1.2 Analisis Game Sejenis yang Sudah Ada ... 36

3.1.3 Analisis Game yang akan dibangun ... 39

3.1.4 Analisis Algoritma ... 46

3.1.5 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 56

3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 60

3.2 Perancangan Sistem ... 101

3.2.1 Perancangan Komponen Permainan ... 101

3.2.2 Perancangan Struktur Menu ... 108

3.2.3 Perancangan Antarmuka ... 109

3.2.4 Perancangan Pesan ... 115

3.2.5 Jaringan Semantik ... 116

3.2.6 Perancangan Metode ... 117

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 127

4.1 Implementasi ... 127

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras... 127

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 127

4.1.3 Implementasi Antarmuka ... 127

4.1.4 Implementasi Antarmuka Menu Utama ... 127

4.1.5 Implementasi Antarmuka Menu Play ... 128

4.1.6 Implementasi Antarmuka Prolog Game ... 132

4.1.7 Implementasi Antarmuka Menu Option ... 134

4.1.8 Implementasi Menu About ... 135

4.1.9 Implementasi Pesan ... 135

(12)

viii

4.2.2 Pengujian Beta ... 145

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 155

5.1 Kesimpulan ... 155

5.2 Saran ... 155

(13)

157

DAFTAR PUSTAKA

[1] Chaldun, A. 2008, Pustaka Budaya Indonesia Bhinneka Tunggal Ika.

Surabaya : Karya Pembina Swajaya.

[2] Simbolon, Parakitri T. 2007, Menjadi Indonesia. Bogor: Grafika Mardi Yuana.

[3] Susilo, C., Agnes M. 2009, Pustaka Dongeng Nusantara. Jakarta: Elex Media Komputindo.

[4] Rasul, J., Hamid, A. 2007, Teknologi Informasi dan Komunikasi 1. Jakarta: Yudhistira.

[5] Priyanta, F. 2011, Pemrograman Android Untuk Pemula. Jakarta: Cerdas Pustaka Publisher.

[6] Enterprise, Jubilee, 2010, Step by Step Ponsel Android. Jakarta: Elex Media Komputindo.

[7] Sugiyono. 2009, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:

Alfabeta.

[8] Sommerville, I. 2011, Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak).

Jakarta: Erlangga.

[9] Saraswati, M,. Widaningsih, Ida. 2008, Be Smart Ilmu Pengetahuan Sosial.

Jakarta: PT Grafindo Media Pratama.

[10] Budiman, Arif. 2012, Tafsir Amanat Dalam Cerita Legenda Sangkuriang,

Skripsi, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Pendidikan Indonesia,

Bandung.

[11] Maxwell Chandler, H., Chandler, R. 2011, Fundamentals of Game Development. LLC: Jones & Barlett Learning.

[12] Sibero, I. 2009, Langkah Mudah Membuat Game 3D. Yogyakarta: Mediakom.

[13] Adams, E. 2010, Fundamentals of Game Design (2nd edition). New Rider: Berkeley.

(14)

Rating Board, Twin Galaxies, Electronic Sports World Cup, Cyberathlete

Professional League. Memphis: General Books.

[15] Suyoto. 2004, Intelegensi Buatan: Teori dan Pemrograman. Yogyakarta:

Gava Media.

[16] Suyanto, ST, MSc. 2007, Artificial Intelligence Searching, Reasoning,

Planning and Learning. Bandung: Informatika.

[17] Davison, Andrew. 2005, Killer Game Programming in Java. Sebastopol:

O‟Reilly Media.

[18] O'Docherty, M. 2005, Object-Oriented Analysis and Design Understanding

System Development with UML 2.0. England: Wiley.

[19] Pudjowidodo, Prabowo. 2011, Menggunakan UML. Bandung: Informatika Bandung.

[20] Raharjo, B., Heryanto, I., Haryono, A. 2010, Mudah Belajar Java. Bandung: Informatika Bandung.

(15)

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Keanekaragaman Budaya Indonesia

Indonesia merupakan negara kepulauan dengan kondisi geografisnya yang

luas yang memiliki 17.504 pulau besar dan kecil, sekitar 6000 diantaranya tidak

berpenghuni yang menyebar di khatulistiwa. Berdasarkan luas daratan wilayah

Indonesia terdiri dari 5 pulau besar, diantaranya pulau Jawa seluas 132.107 km2,

Sumatera seluas 473.606 km2, Kalimantan seluas 539.460 km2, Sulawesi seluas

189.216 km2, dan Papua seluas 421.981 km2 [1]. Dari 5 pulau besar tersebut

tersebar keanekaragaman suku dan seni budaya yang berbeda-beda, yang menjadi

kekayaan budaya Indonesia. Keberagaman budaya tersebut dapat terlihat dari

suku adat, rumah adat dan hewan khas dari pulau-pulau tersebut, diantaranya

yaitu sebagai berikut [9].

1. Pulau Kalimantan

Pulau Kalimantan atau Borneo terkenal dengan julukan "Pulau Seribu

Sungai" karena banyaknya sungai yang mengalir di pulau ini. Kalimantan

merupakan pulau terbesar di Indonesia dengan luas 539.460 km2. Suku adat

yang tersebar di wilayah ini salah satunya adalah suku Dayak, suku

mayoritas di Pulau Kalimantan, nama suku yang oleh penduduk pesisir

pulau Borneo diberi kepada penghuni pedalaman. Rumah adat dari suku

dayak disebut rumah Banjar, yaitu rumah dengan sayap bangunan yang

menjorok dari samping kanan dan kiri bangunan utama. Senjata

tradisionalnya adalah mandau dan talawang. Hewan khas dari Pulau

Kalimantan salah satunya adalah buaya.

2. Pulau Sumatera

Pulau Sumatera merupakan pulau terbesar kedua di Indonesia dengan

luas 473.606 km2. Suku adat yang mayoritas tersebar di wilayah ini adalah

(16)

rumah Gadang dengan bentuk atap yang runcing menjulang. Senjata

tradisionalnya adalah kerambit. Hewan khas dari pulau Sumatera salah

satunya adalah harimau Sumatera dan burung Endemik.

3. Pulau Papua

Pulau Papua merupakan pulau terbesar ketiga di Indonesia dengan luas

421.981 km2. Suku adat yang tersebar di wilayah ini salah satunya adalah

suku adat Dani, suku dengan populasi terbesar di pulau ini. Suku Dani

bermukim atau mendiami wilayah Pegunungan Tengah Papua. Rumah adat

dari suku Dani yaitu rumah Honai yang terbuat dari kayu dengan atap

berbentuk kerucut yang terbuat dari jerami atau ilalang. Honai sengaja

dibangun sempit atau kecil dan tidak berjendela yang bertujuan untuk

menahan hawa dingin pegunungan Papua. Senjata tradisionalnya adalah

panah dan busur. Hewan khas dari pulau Papua diantaranya adalah

kelelawar dan sejenis burung-burungan.

4. Pulau Sulawesi

Pulau Sulawesi adalah surga perairan di Indonesia. Sulawesi merupakan

pulau terbesar keempat di Indonesia dengan luas 189.216 km2. Suku adat

yang mayoritas tersebar di wilayah ini salah satunya adalah suku adat Bugis

yang berdomisili di Sulawesi Selatan. Rumah adat dari suku Bugis yaitu

rumah Saoraja (Sallasa) yang berarti rumah besar yang di tempati oleh

keturunan raja (kaum bangsawan). Senjata tradisionalnya adalah kawali atau

badik bugis. Hewan khas dari pulau Sulawesi diantaranya adalah terumbu

karang dan berbagai macam ikan karena pulau Sulawesi terkenal dengan

keindahan wisata baharinya.

5. Pulau Jawa

Pulau Jawa merupakan pulau terbesar kelima di Indonesia dengan luas

189.216 km2. Suku adat yang tersebar di wilayah ini salah satunya adalah

suku Sunda di Jawa Barat. Rumah adat dari suku Sunda yaitu rumah

(17)

9

tepus) dengan bilik bambu dan tiang kayu, atau juga bisa berarti harus

menggunakan bahan-bahan alami. Senjata tradisionalnya adalah kujang.

Hewan khas dari pulau Jawa salah satunya adalah harimau.

2.2 Sangkuriang

Cerita Sangkuriang merupakan cerita rakyat (folklore) Tatar Sunda bergenre

dongeng. Menurut golongannya termasuk ke dalam jenis legenda, yaitu cerita

yang mengisahkan asal-usul terjadinya suatu tempat, binatang, tumbuh-tumbuhan,

dan lain-lain. Cerita Sangkuriang adalah legenda yang mengisahkan asal-usul

terciptanya Gunung Tangkuban Perahu yang menceritakan seorang anak bernama

Sangkuriang yang melakukan segala cara untuk menikahi ibunya sendiri.

Menurut tokoh pendidik dan pemerhati anak, DR. Seto Mulyadi,

mengatakan, cerita rakyat merupakan media yang bermanfaat untuk

memperkenalkan nilai-nilai luhur kepada anak. Pengkontrasan tokoh baik dan

jahat perlu dilakukan agar terlihat perbedaan keduanya. Sehingga cerita rakyat

tidak diartikan berbeda oleh anak seperti Sangkuriang yang melakukan segala cara

untuk menikahi ibunya sendiri.

Legenda ini berawal dari kisah seorang puteri raja di Jawa Barat bernama

Dayang Sumbi. Ia mempunyai seorang anak laki-laki yang diberi nama

Sangkuriang. Anak tersebut sangat gemar berburu. Ia berburu dengan ditemani

oleh Tumang, anjing kesayangan istana. Sangkuriang tidak tahu, bahwa anjing itu

adalah titisan dewa dan juga bapaknya. Pada suatu hari Tumang tidak mau

mengikuti perintahnya untuk mengejar hewan buruan. Maka anjing tersebut

disembelih dan diambil hatinya. Ketika kembali ke rumah, Sangkuriang

menceritakan kejadian itu pada ibunya. Bukan main marahnya Dayang Sumbi

begitu mendengar cerita itu. Tanpa sengaja ia memukul kepala Sangkuriang

dengan sendok nasi yang dipegangnya. Sangkuriang terluka. Ia sangat kecewa dan

pergi mengembara. Setelah kejadian itu, Dayang Sumbi sangat menyesali dirinya.

Ia selalu berdoa dan sangat tekun bertapa. Pada suatu ketika, para dewa

memberinya sebuah hadiah. Ia akan selamanya muda dan memiliki kecantikan

(18)

Setelah bertahun-tahun mengembara, Sangkuriang akhirnya berniat untuk

kembali ke tanah airnya. Sesampainya disana, tanah kelahirannya sudah berubah

total. Disana dijumpainya seorang gadis jelita, yang tak lain adalah Dayang

Sumbi. Terpesona oleh kecantikan wanita tersebut maka, Sangkuriang

melamarnya. Oleh karena pemuda itu sangat tampan, Dayang Sumbi pun sangat

terpesona padanya.

Pada suatu hari Sangkuriang minta pamit untuk berburu. Ia minta tolong

Dayang Sumbi untuk merapikan ikat kepalanya. Alangkah terkejutnya Dayang

Sumbi demi melihat bekas luka di kepala calon suaminya. Luka itu persis seperti

luka anaknya yang telah pergi merantau. Setelah lama diperhatikannya, ternyata

wajah pemuda itu sangat mirip dengan wajah anaknya. Ia menjadi sangat

ketakutan.

Maka kemudian ia mencari daya upaya untuk menggagalkan proses

peminangan itu. Ia mengajukan dua buah syarat. Pertama, ia meminta pemuda itu

untuk membendung sungai Citarum. Dan kedua, ia minta Sangkuriang untuk

membuat sebuah perahu besar untuk menyeberang sungai itu. Kedua syarat itu

harus sudah dipenuhi sebelum fajar menyingsing.

Malam itu Sangkuriang melakukan tapa. Dengan kesaktiannya ia

menyelesaikan pekerjaan itu. Dayang Sumbi pun diam-diam mengintip pekerjaan

tersebut. Begitu pekerjaan itu hampir selesai, Dayang Sumbi memerintahkan

pasukannya untuk menggelar kain sutra merah di sebelah timur kota.

Ketika menyaksikan warna memerah di timur kota, Sangkuriang mengira

hari sudah menjelang pagi. Ia pun menghentikan pekerjaannya. Ia sangat marah

oleh karena itu berarti ia tidak dapat memenuhi syarat yang diminta Dayang

Sumbi. Dengan kekuatannya, ia menjebol bendungan yang dibuatnya. Terjadilah

banjir besar melanda seluruh kota. Ia pun kemudian menendang perahu besar

yang dibuatnya. Perahu itu melayang dan jatuh menjadi sebuah gunung yang

(19)

11

Pada awalnya, cerita yang tidak pernah diketahui pengarangnya ini, hidup di

tengah-tengah masyarakat Sunda sebagai tradisi lisan yang diwariskan turun

temurun dari generasi ke generasi. Hal inilah yang mengundang perdebatan

tentang keberadaan cerita Sangkuriang dalam khasanah sastra. Seperti yang kita

ketahui beberapa kalangan masih terjebak pada pengertian sastra sebagai karya

imajiner yang tercetak dalam bentuk tulisan.

Akan tetapi, setelah cerita Sangkuriang ditransformasi ke dalam bentuk

tulisan kiranya keberadaan cerita Sangkuriang dalam dunia sastra sudah tidak

perlu dipersoalkan lagi. Berbagai bentuk dan versi cerita yang hadir di

tengah-tengah masyarakat merupakan bukti diterimanya cerita legenda Sangkuriang

dalam kesusastraan. Tidak hanya terbatas dalam bingkai kedaerahan (Sunda)

tetapi cerita legenda Sangkuriang kini sudah menjadi milik Indonesia [10].

2.3 Game

Dalam bagian ini akan dibahas pengertian game, klasifikasi game

berdasarkan platform, berdasarkan genre, berdasarkan sudut pandang permainan

(game view point) dan berdasarkan pembatasan usia dari pemainnya.

2.3.1 Pengertian Game

Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai

penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita,

bertujuan bertujuan untuk menghibur yang banyak disukai oleh anak-anak hingga

orang dewasa.

Istilah “video game” awalnya mengacu pada jenis spesifik perangkat, yaitu

sebuah sistem komputer yang menciptakan sinyal tampilan video untuk televisi,

tapi kini istilah tersebut telah menjadi istilah yang mencakup segala jenis

perangkat.

Video game dikendalikan oleh komputer melalui interaksi pengguna dan

imersi audio-visual, video game memungkinkan pemain untuk menanggapi situasi

yang menantang dalam dunia fantasi. Sangat penting untuk dicatat bahwa

(20)

nyata, misalnya pemain dapat menjelajahi fantasi bermain di liga utama bisbol

[11].

2.3.2 Sejarah Singkat Game

Di antara jajaran nama tokoh penemuan penting, nama besar seorang

penemu permainan komputer, atau lebih lazim kita menyebutnya dengan game,

jarang sekali disebutkan. Namun bila penemuannya sampai sekarang masih

digunakan dan bahkan sangat diminati dan dinikmati. Sebagian orang bahkan saat

ini mengangap game sebagai sebuah kebutuhan yang harus terpenuhi.

Game elektronik atau selanjutnya dapat disebut video game pertama sekali

ditemukan oleh Thomas T. Goldsmith dan Estle Ray Mann. Penemuan ini

dipatenkan pada Januari 1947, yang mendasari perkembangannya saat itu adalah

ketika mereka menemukan Cathode-Ray Tube sebuah tabung digunakan sebagai

media untuk membuat simulasi kecepatan tembakan dan arah tembakan sebuah

roket. Pada Februari 1951, Christopher Strachey memulai perkembangannya

kearah pemrograman yang mulai menggunakan memori dimana aplikasinya

diterapkan untuk kebutuhan para pilot. Dan penemuan baru terus berkembang

hingga tahun 1959.

Namun era perkembangan konsol game di mulai pada generasi pertama

tahun 1972 sampai tahun 1977. Generasi kedua (1976-1982) sering disebut

generasi konsol 8 bit. Di mana pemrograman video game dibuat lebih advance.

Generasi Ketiga (1983-1992), Nintendo Entertainment System (NES)

mendominasi pasarnya hingga Amerika Utara, Sega Master System juga

berkembang pesat di Eropa dan Brasil. Generasi Keempat (1987-1996) lebih

dikenal dengan generasi 16 Bit dimana pengembangannya dimulai sekitar

Oktober 1987. Generasi Kelima (1993-2002), konsol 64 bit mulai muncul pada

era ini, grafis 3D mulai menjadi alasan untuk perang konsol ini. Generasi

Keenam (1998-2006) merupakan generasi 128 bit, teknologi semakin maju

membuat beberapa konsol baru mulai muncul dan semuanya memiliki pasar

tersendiri. Generasi Ketujuh (2004) beberapa pengembang konsol mulai focus

(21)

13

yang masih bertahan dengan pengembangannya Nintendo, Sony dan Microsoft

[12].

2.3.3 Sejarah Game di Indonesia

Divinekids adalah game yang diakui dan mendapat award resmi dari MURI

(Museum Rekor Indonesia) sebagai Game Pertama Indonesia pada tahun 2004

dan banyak majalah-majalah Game dan Komputer (Gamestation, PCGAME,

Bobo, INDOPOS, Game21 dan lain sebagainya). Sebenarnya sudah banyak game

-game buatan orang-orang indonesia yang lain tetapi karena kekurangan

syarat-syarat minimal tertentu seperti: Karakter menggunakan karakter asing,

penyebaran yang kurang luas, bahasa yang digunakan bukan bahasa Indonesia,

tidak terdaftar resmi Copyright ataupun Trademarknya dan lain sebagainya,

karena itu tidak dipilih sebagai Game Pertama Indonesia Resmi.

Menurut sebagian pengamat game ini adalah kurangnya investigasi MURI

dalam hal melihat adanya game-game tersebut sebelum memberikan gelar game

pertama ke David Setiabudi. Terlebih mereka tidak meminta pendapat dari pihak

yang memahami dunia game Indonesia itu sendiri.

Pengamat-pengamat yang berpendapat berbeda dengan MURI dan

majalah-majalah PC dan Game, memposisikan sejarah game Indonesia sebagai berikut:

Sejarah Game Indonesia menurut Game Devid. Selain itu juga masih ada banyak

game-game lain yang belum terdokumentasi dengan baik. Beberapa game buatan

Elex Media Komputindo dengan copyright resmi dan penyebaran yang luas ada

juga yang dibuat sebelum sebelum dirilisnya Divine Kids. Game ini dibuat dan

dibagikan secara gratis melalui CD majalah2 game/ komputer dan melalui

Internet.

Game-game Divinekids berjumlah 38 lebih dan terus bertambah (2006).

Pembuatnya adalah David Setiabudi dan mahasiswa-mahasiswi bimbingannya.

Pembuatan musik gamenya dibuat oleh Rama Aurora, tunanetra berbakat

(22)

2.3.4 Klasifikasi Game

Game bisa diklasifikasikan kedalam beberapa hal, diantaranya klasifikasi

berdasarkan platform, berdasarkan genre, berdasarkan sudut pandang permainan

(game view point) dan berdasarkan pembatasan usia dari pemainnya.

2.3.4.1 Berdasarkan Platform

Tiga kategori utama platform pada game [11] adalah personal computer

(PC), console, dan mobile.

a. Personal Computer (PC)

PC game adalah game yang dibuat untuk computer baik berbasis

Windows, Mac, ataupun Linux. PC menyediakan kekuatan grafis dan

pemrosesan yang kuat yang memungkinkan pengembang untuk

membuat game yang mutakhir. Tetapi kelemahan game PC adalah

mahal karena pengguna harus menggunakan hardware yang up-to-date

untuk memainkan game PC dengan baik. Selain itu, kelemahan game

PC bagi pengembang adalah banyaknya varian dari konfigurasi PC

membuat sulit bagi pengembang untuk memastikan game tersebut

berjalan dengan benar pada semua setup PC.

b. Console

Console adalah hardware yang dibuat oleh pihak ketiga seperti Sony,

Microsoft, dan Nintendo. Console terhubung ke televisi dan tujuan

utamanya adalah untuk bermain game. Game Console sangat menarik

bagi game pengembang karena mereka hanya perlu memikirkan satu

konfigurasi hardware ketika membuat software untuk konsol. Sangat

kontras dengan PC yang memiliki opsi konfigurasi yang tak terbatas.

c. Mobile

Mobile platform terdiri atas sesuatu yang portable dan bisa digenggam,

termasuk ponsel, PDA, iPods, dan handheld game seperti Nintendo DSi

atau Sony PSP. Game mobile memiliki kontrol yang sederhana (terutama

(23)

15

2.3.4.2 Berdasarkan Genre

Menurut buku “Fundamentals of Game Design”, genre game bisa dibagi menjadi 9 [13], yaitu:

1. Action

Action game adalah game dimana kebanyakan dari tantangan yang

disajikan merupakan dari tes physical skill dan koordinasi pemain.

Salah satu sub-genre action game adalah shooters game, baik yang 2D

maupun 3D seperti First Person Shooters (FPS).

2. Strategy

Strategy game menantang pemain untuk mencapai kemenangan dengan

perencanaan, khususnya melalui perencanaan serangkaian tindakan

yang dilakukan melawan satu lawan atau lebih. Kemenangan diraih

dengan perencanaan matang dan pengambilan keputusan yang optimal.

3. Role Playing Game (RPG)

RPG adalah game dimana pemain mengontrol satu atau lebih karakter

yang biasanya di desain oleh pemain itu sendiri, dan memandu mereka

melewati berbagai rintangan yang diatur oleh komputer. Perkembangan

karakter dalam hal kekuatan dan kemampuannya adalah kunci dari game

jenis ini.

4. Sports

Sports game mensimulasikan berbagai aspek dari olahraga atletik nyata

maupun imajiner, apakah itu memainkan pertandingan, me-manage tim

dan karir, atau keduanya. Salah satu contoh game jenis ini adalah Pro

Evolution Soccer 2012 (PES 2012), dimana pemain bisa memainkan

pertandingan, menjadi manajer tim, maupun menjadi pemain dan

mengembangkan karirnya sendiri.

5. Vechicle Simulation

Vechicle simulation membuat feeling mengendarai kendaraan, baik

(24)

kasar mesin harus menyerupai kenyataan, kecuali jika yang didesain

adalah kendaraan imajiner.

6. Construction and Management Simulation

CMS game adalah game tentang proses. Tujuan pemain bukan untuk

mengalahkan musuh, tetapi membangun sesuatu dengan konteks proses

yang sedang berjalan. Semakin pemain mengerti dan mengontrol proses,

semakin sukses sesuatu yang ia bangun. Game seperti ini biasanya

menyediakan dua jenis permainan, yaitu mode bebas dimana pemain

bebas membangun sesuatu, dan mode misi dimana terdapat skenario hal

apa yang harus dibangun oleh pemain.

7. Adventure/ Platform

Adventure atau platform game adalah cerita interaktif tentang karakter

protagonis yang dimainkan oleh pemain. Penyampaian cerita dan

eksplorasi adalah elemen inti dari game ini. Penyelesaian teka-teki dan

tantangan konseptual adalah bagian besar dari permainan.

8. Artificial Life and Puzzle Game

Artificial Life game adalah game yang membuat tiruan dari kehidupan

sebenarnya. Biasanya ada dua jenis game ini, tiruan kehidupan manusia,

contohnya The SIMS, dan tiruan kehidupan binatang, contohnya

Tamagochi.

9. Online Game

Istilah online game disini mengacu kepada multiplayer game dimana

mesin dari para pemain terhubung dengan jaringan.

2.3.4.3 Berdasarkan Sudut Pandang Permainan (Game View Point)

Sebuah game biasanya mempunyai sudut pandang permainan tersendiri

disesuaikan berdasarkan genre game yang diambil. Berikut beberapa macam

(25)

17

1. Side Scrolling

Sudut pandang permainan yang terlihat dari samping dan

memungkinkan karakter utama untuk bergerak dari kiri ke kanan

serta memungkinkan background pada game seolah-olah bergeser

mengikuti pergerakan karakter utama.

2. Top Down

Sudut pandang permainan yang memungkinkan karakter utama

bermanuver ke empat arah namun cara permainannya sendiri

bergeser dari bawah ke atas, dan biasanya game yang menggunakan

sudut pandang permainan jenis ini adalah shooter game.

3. Isometric

Sudut pandang permainan yang memungkinkan permainan terlihat

diantara sisi Side Scrolling dan juga Top Down, dan biasanya

diterapkan pada game dengan genre RTS (Real Time Strategy).

2.3.4.4 Berdasarkan pembatasan usia dari pemainnya

Menurut ESRB (Entertainment Software Rating Board) ada 7

pembatasan usia dari pemainnya [14] adalah sebagai berikut:

1. Early Childhood (3+) memiliki isi yang mungkin cocok untuk usia 3

keatas. Tidak mengandung materi yang tidak pantas seperti adegan

kekerasan.

2. Everyone (6+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 6

keatas. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi sedikit kartun,

fantasi atau kekerasan ringan dan tidak jarang menggunakan bahasa

yang ringan.

3. Everyone (10+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 10

keatas. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi lebih banyak

kartun, fantasi atau kekerasan ringan, bahasa ringan dan juga minimal

tema sugestif.

4. Teen (13+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 13

(26)

kekerasan, tema sugestif, humor kasar, sedikit darah, simulasi

perjudian, dan tidak jarang menggunakan bahasa yang kuat.

5. Mature (17+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk orang

usia 17 dan lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini mungkin

berisi intens kekerasan, darah, konten seksual dan bahasa yang kuat.

Mature (17+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk orang usia

17 dan lebih tua. Judul judul dalam kategori ini mungkin berisi

intens kekerasan, darah, konten seksual dan bahasa yang kuat.

6. Adults Only (18+) memiliki konten yang hanya boleh dimainkan

oleh orang-orang 18 tahun keatas. Judul-judul dalam kategori ini

mungkin termasuk adegan yang intens, kekerasan dan juga

mengandung konten seksual.

7. RP (Rating Pending) telah disampaikan kepada ESRB dan sedang

menunggu penilaian akhir. (Simbol ini hanya muncul dalam iklan

sebelum permainan dibebaskan).

2.4 Kecerdasan Buatan / AI (Artificial Intelligence)

Kecerdasan buatan atau dalam bahasa Inggrisnya Artificial Intelligence

sering disingkat AI merupakan cabang terpenting dalam dunia komputer.

Akhir-akhir ini teknologi Ai telah begitu banyak mempengaruhi kehidupan manusia.

AI ialah ilmu dan rekayasa, yang membuat mesin mempunyai intelegensi

tertentu khususnya program komputer yang „cerdas‟. Intelegensi merupakan

bagian kemampuan komputasi untuk mencapai tujuan di dalam dunia. Ada

beberapa macam jenis dan derajat intelegensi untuk manusia, binatang dan

beberapa mesin.

AI berhubungan dengan penggunaan komputer untuk melaksanakan tugas

atau menyelesaikan masalah yang memerluakan kecerdasan atau kepintaran. Pada

umumnya komputer memerlukan aplikasi atau software untuk melaksanakan

tugas atau menyelesaikan masalah, maka aplikasi atau software yang berdasarkan

(27)

19

termasuk pemahaman, inferensi, daya penjelasan, pembelajaran, komunikasi dan

sebagainya [15].

2.4.1 Tujuan akhir AI

Terdapat sembilan tujuan AI [16] yaitu:

1. Memahami kognisi manusia. Bagaimana manusia menyelesaikan

masalah? Coba untuk mendapatkan pengetahuan ingatan manusia yang

mendalam, kemampuan problem-solving, belajar, membuat keputusan,

dan lain-lain.

2. Otomatisasi biaya-efektif. Menggantikan manusia dalam tugas-tugas

intelegensi.

3. Penguatan intelegensi biaya-efektif. Membangun sistem untuk membantu

manusia berpikir lebih baik, lebih cepat, lebih dalam.

4. Intelegensi manusia super. Membangun program yang mempunyai

kemampuan untuk melebihi intelegensi manusia.

5. Problem-solving umum. Sistem penyelesaian berbagai masalah yang

luas.

6. Wacana koheren. Komunikasi dengan manusia mengguanakan bahasa,

alami.

7. Otonomi. Mempunyai sistem intelegensi yang beraksi atas inisiatif

sendiri.

8. Belajar (induksi). Sistem sebaiknya dapat untuk memperoleh data

sendiri, dan tau bagaimana memperolehnya.

9. Informasi. Simpan informasi dan mengetahui bagaimana untuk

mengambil informasi.

2.4.2 Karakteristik AI

Karakteristik ini didasarkan pada pandangan bahwa AI ada 4 kategori [15]

yaitu:

a. Sistem yang dapat berpikir seperti manusia.

b. Sistem yang dapat beraksi seperti manusia.

(28)

d. Sistem yang dapat beraksi secara rasional.

2.4.3 Perkembangan AI dan Aplikasinya

AI merujuk pada satu bidang komputer yang berupaya melakukan tugas

sama seperti manusia. Dalam keadaan ini, komputer tersebut boleh dikatakan

cerdas. Banyak bidang yang melibatkan AI antara lain. Penyelesaian masalah,

logika kabur (fuzzy), pengenalan bahasa alamiah, robotik, dan sistem pakar. Ai

boleh di identifikasikan sebagai kajian yang menyeluruh bagaimana sebuah

komputer berupaya melakukan tugas dengan terapan yang lebih baik jika di

bandingkan manusia. Kajian tersebut meliputi kebolehan komouter belajar,

memahami, membuat keputusan, dan meningkatkan prestasi atas hasil kesalahan

yang telah dilakukan sebelumnya [15].

2.4.4 Metode Pencarian (Searching)

Pada dasarnya teknik pencarian (searching) dapat dibagi menjadi 2

kelompok besar, yaitu pencarian buta (blind search) dan pencarian terbimbing

(heuristic search). Untuk mengukur performa metode pencarian, terdapat empat

kriteria yang dapat dilakukan [16] yaitu :

a. Completeness : apakah metode tersebut menjamin adanya solusi jika

solusinya ada?

b. Time Complexity : berapa lama waktu yang diberikan untuk menemukan

solusi tersebut.

c. Space complexity : berapa banyak memori yang dibutuhkan untuk

menemukan solusi tersebut.

d. Optimaly : apakah metode tersebut menjamin menemukan solusi terbaik

jika terdapat beberapa solusi yang berbeda.

2.4.5 AI yang digunakan

Algoritma A* (A Star) merupakan algoritma Best First Search yang

menggabungkan Uniform Cost Search dan Greedy Best First Search. Biaya yang

diperhitungkan didapat dari biaya sebenarnya ditambah dengan biaya perkiraan.

(29)

21

f(n) = g(n) + h(n) ……(2.1)

Dengan perhitungan biaya seperti ini, algoritma A* (A Star) adalah

complete dan optimal.

Sama dengan algoritma dasar Best First Search, algoritma A* (A Star) ini

juga menggunakan OPEN dan CLOSED. Terdapat tiga kondisi bagi setiap

suksesor yang dibangkitkan, yaitu : sudah berada di-OPEN, sudah berada

di-CLOSED, dan tidak berada di-OPEN maupun CLOSED.

Pada ketiga kondisi tersebut diberikan penanganan yang berbeda-beda. Jika

suksesor sudah berada di-OPEN, maka dilakukan pengecekan apakah perlu

pengubahan parent atau tidak tergantung pada nilai g nya melalui parent lama

atau parent baru. Jika melalui parent baru memberikan nilai g yang lebih kecil,

maka dilakukan pengubahan parent. Jika pengubahan parent dilakukan, maka

dilakukan pula perbaruan (update) nilai g dan f pada suksesor tersebut. Dengan

perbaruan ini, suksesor tersebut memiliki kesempatan yang lebih besar untuk

terpilih sebagai simpul terbaik (best node).

Jika suksesor sudah pernah berada di-CLOSED, maka akan dilakukan

pengecekan apakah perlu pengubahan parent atau tidak. Jika ya, maka dilakukan

perbaruan nilai g dan f pada suksesor tersebut serta pada semua “anak cucunya”

yang sudah pernah berada di-OPEN. Dengan perbaruan ini, maka anak cucunya

tersebut memiliki kesempatan lebih besar untuk terpilih sebagai simpul terbaik

(best node).

Jika suksesor tidak berada di-OPEN maupun CLOSED, maka suksesor

tersebut dimasukkan ke dalam OPEN. Tambahkan suksesor tersebut sebagai

suksesornya best node. Hitung biaya suksesor tersebut dengan rumus f = g + h.

Beberapa fungsi heuristic yang di yang umumnya di gunakan dalam

algoritma A* [16] adalah sebagai berikut:

1. Manhattan Dinstance

Manhattan Distance adalah fungsi standar untuk algoritma A*. Digunakan

(30)

h(n)= abs(Xn-Xgoal) + abs (Yn-Ygoal) ……(2.2)

dimana:

a. Xn adalah koordinat x dari node pertama pada grid.

b. Xgoal adalah koordinat X pada final node.

c. Yn adalah koordinat dari node pertama pada grid.

d. Ygoal adalah koordinat Y pada final node.

2. Straight Line Distance

Straight Line Distance adalah fungsi heuristik yang digunakan pada aplikasi

yang dapat bergerak ke segala arah/sudut.

h(n)= sqrt ((Xn-Xgoal + abs (Yn-Ygoal ) ……(2.3)

dimana:

a. Xn adalah koordinat x dari node pertama pada grid.

b. Xgoal adalah koordinat X pada final node

c. Yn adalah koordinat dari node pertama pada grid.

d. Ygoal adalah koordinat Y pada final node.

3. Diagonal Distance

Diagonal Distance adalah fungsi heuristik yang digunakan pada aplikasi yang

yang memiliki delapan arah gerakan (dapat bergerak diagonal).

h(n)= d* maxabs (Xn-Xgoal), abs (Yn-Ygoal)) ……(2.4)

dimana:

a. d adalah nilai biaya. Nilai d di dapat antara nilai minimum cost di

pindah antar node

b. Xn adalah koordinat x dari node pertama pada grid.

c. Xgoal adalah koordinat X pada final node

d. Yn adalah koordinat dari node pertama pada grid.

e. Ygoal adalah koordinat Y pada final node.

2.5 Metode Collision detection

Hampir setiap permainan video yang ada sudah menerapkan collision

(31)

23

sprite maupun antara sprite dengan peluru dan lain-lain. Dalam aplikasi

permainan ada beberapa reaksi yang ditunjukkan dari collision detection, yaitu

reaksi dari spirte yang berupa berkurangnya nyawa, berkurangnya darah, meledak,

dan lain-lain.

Proses collision dapat dibagi menjadi dua kategori dasar, yaitu collision

detection dan collision response, dengan jarak respon yang telah diaplikasikan

secara spesifik. Dalam collision detection, terdapat banyak sekali jenis dari

collision detection itu sendiri, pada gambar II.1 merupakan tiga tipe dari collision

detection.

Gambar 2.1. Tiga jenis collision detection

Setiap objek diberi sebuah kotak sebagai acuan jika collision itu terjadi.

Untuk gambar yang pertama, collision detection terjadi ketika objek burung

bertabrakan dengan kotak yang memuat objek keledai, pada jenis collision

detection ini rentan terhadap ketidaktelitian, untuk gambar yang kedua, collision

detection terjadi ketika kotak dari kedua objek tersebut bersinggungan, pada jenis

collision detection ini sudah lebih akurat dibanding jenis yang pertama, namun

untuk memilih factor reduksi yang cocok itu sulit, dan untuk gambar yang ketiga,

collision detection akan terjadi ketika objek saling bersinggungan tanpa

memperdulikan kotak secara keseluruhan, pada jenis collision detection ini adalah

yang paling akurat dibandingkan dengan jenis yang lainnya.

Selain itu pada sumber lain disebutkan bahwa collision detection terbagi

menjadi dua jenis, yaitu collision detection object to object dan collision detection

object to world. Pada object to object yang terjadi adalah adanya tubrukan antara

(32)

tersebut bertubrukan secara langsung ataupun bertubrukan antara kotak maupun

lingkaran yang mengandung objek tersebut, sedangkan pada object to world yang

terjadi adalah adanya tubrukan antara objek dengan frame itu sendiri, contohnya

adalah tubrukan antara sprite dengan dinding pada aplikasi permainan itu sendiri

sehingga apabila terjadi, maka sprite tersebut tidak dapat melewati dinding

tersebut [17].

2.6 Object Oriented Paradigm

Konsep dasar dari paradigma berorientasi objek (cara melakukan sesuatu)

relatif mudah untuk dipahami dan diterapkan. Alan Kay, penemu Smalltalk, telah

mengerjakan 'Personal Computer for Children of all Ages' sejak 1968, sebagai

sasarannya adalah anak-anak. Pendekatan berorientasi objek diciptakan (karena

kesulitan orang-orang yang telah berusaha untuk mendapatkan sistem berkualitas

baik, dihasilkan tepat waktu, dan sesuai anggaran, terutama untuk sistem yang

besar dengan banyak orang yang terlibat.

Beberapa justifikasi yang biasanya diberikan kepada orientasi objek [18],

yaitu sebagai berikut:

1. Objek lebih mudah dipahami masyarakat

2. Spesialis dapat berkomunikasi lebih baik.

3. Data dan proses tidak dipisahkan secara artifisial.

4. Kode dapat digunakan kembali lebih mudah.

5. Orientasi Obyek matang dan terbukti dengan baik.

2.7 Tools yang digunakan

Tools yang digunakan dalam pembuatan Game Adventure “Sangkuriang and Indonesian Five Largest Islands” diantaranya adalah UML (Unified

Modelling Language), Java, Android, Framework Kilobolt dan Adobe Photoshop.

2.7.1 UML (Unified Modeling Language)

Unified Modelling Language (UML) yang berarti bahasa pemodelan

standar. UML memiliki sintak dan semantic yang diaplikasikan untuk maksud

(33)

25

a. Merancang perangkat lunak.

b. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis.

c. Menjabarkan system secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang

diperlukan sistem.

d. Mendokumentasi sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya.

Blok pembangun utama UML adalah diagram. Beberapa diagram ada yang

rinci, dan ada yang bersifat umum [19].

2.7.2 Diagram-diagram UML

Jenis-jenis Diagram UML [19] yaitu :

a. Diagram kelas. Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan

kelas-kelas, antar muka, kolaborasi, serta relasi-relasi. Pemodelan ini

umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek.

b. Diagram Paket. Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan

kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.

c. Diagram Use-case. Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan

himpunan use case dan actor-aktor. Diagram use case adalah abstraksi

dari interaksi antara sistem dan actor, mendeskripsikan bagaimana

sistem akan terlihat dimata user.

d. Diagram interaksi dan Sequence. Bersifat dinamis. Diagram urutan

adalah diagram interaksi yang menampilkan urutan kegiatan dan

hubungan kelas.

e. Diagram komunikasi. Bersifat dinamis. Diagram yang menekankan

organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim

pesan.

f. Diagram Statechart. Bersifat dinamis. Diagram status memperlihatkan

keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian

sera aktifitas.

g. Diagram aktivitas. Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe

khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu

(34)

h. Diagram komponen. Bersifat statis. Diagram komponen ini

memperlihatkan organisani serata kebergantungan system / perangkat

lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya.

i. Diagram Deployment. Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan

konfigurasi saat aplikasi di jalankan.

2.7.3 Java

Java adalah bahasa pemrograman yang sederhana, berorientasi-objek,

bertipe statik, terkompilasi, multi-threaded, garbage collected, netral arsitektur,

robust, aman, dan dapat di perluas. Berikut ini yang terdapat dalam bahasa

pemograman Java [20]:

a. Sederhana

Pengembangan java banyak membuang fitur-fitur yang tidak di perlukan

seperti yang dimiliki oleh bahasa pemrograman tingkat tinggi lainnya.

b. Berorientasi-objek

Seperti halnya C++, java menggunakan kelas-kelas untuk mengelola

kode ke dalam modul-modul logika.

c. Bertipe statik.

Semua objek yang digunakan dalam program harus di deklarasikan

sebalum digunakan.

d. Terkompilasi

Sebelum dapat menjalankan program yang di tulis dengan bahasa

pemrograman java, program harus dikompilasi oleh kompilator java.

e. Multi-treaded.

Program java dapat berisi eksekusi multiple treadeds, yang

memungkinkan program mengulas citra pada layar pada satu thread,

sementara tetap menerima masukan dari keyboard pada thread utamanya.

f. Garbage collected (pembuang sampah)

Program java menyingkirkan sendiri „sampah-sampah‟ yang tak berguna.

(35)

27

Pada dasarnya, java tidak dirancang untuk prosesor ataupun sistem

operasi tertentu.

h. Tangguh (robust)

Karena interpreter java memeriksa seluruh akses sistem yang dilakukan

program, maka program java tidak akan membuat sistem menjadi crash.

i. Aman

Sistem java hanya memverifikasi seluruh akses memori tetapi juga

menjamin bahwa tidak ada virus yang ikut pada applet yang sedang

berjalan.

j. Dapat diperluas

Program java mendukung metode native yakni fungsi-fungsi yang

dituliskan dalam bahasa lain, biasanya C++.

2.7.4 Android

Android adalah sistem operasi yang digunakan di smartphone dan juga

tablet PC. Android pertama kali dikembangkan oleh perusahaan bernama Android

Inc., dan pada tahun 2005 di akuisisi oleh raksasa Internet Google. Android dibuat

dengan basis kernel Linux yang telah dimodifikasi, dan untuk setiap release-nya

diberi kode nama berdasarkan nama hidangan makanan. Keunggulan utama

Android adalah gratis dan open source. Keuntungan open source, banyak

pengembang software yang bisa melihat dan memanfaatkan kode itu serta bisa

membuat aplikasi baru di dalamnya. Berbagai aplikasi android diwadahi dalam

sebuah portal, yaitu Android Market, sehingga pengguna tinggal meng-install

aplikasi pilihannya [5].

2.7.4.1 Fitur-fitur yang ada di android

Fitur-fitur yang ada di android [5] diantaranya sebagai berikut.

a) Framework Aplikasi , pengembang memiliki akses penuh framework

API (Application Programming Interface) yang sama yang digunakan

oleh aplikasi inti.

(36)

c) Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit

d) Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh perpustakaan grafis 2D,

grafis 3D berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0

e) SQLite untuk penyimpanan data

f) Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4,

H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)

g) GSM Telephony (tergantung hardware)

h) Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi

i) Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer

j) Lingkungan Development yang lengkap: perangkat emulator, tools

untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk Eclipse

IDE.

2.7.5 Tools Pendukung Pembuatan Aplikasi Android

Tools pendukung pembuatan aplikasi android yang digunakan dalam

pembuatan Game Adventure “Sangkuriang and Indonesian Five Largest Islands”

diantaranya adalah Eclipse, Android SDK dan ADT (Android Development

Tools).

2.7.5.1 Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk

mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform

(platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

a) Multi-platform

b) Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java,

akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa

pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain

sebagainya.

c) Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa

digunakan untuk aktivitas seperti dokumentasi, test perangkat lunak,

(37)

29

Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development

Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan

program Java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk

mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan

dalam bahasa pemrograman Java. Konsep Eclipse adalah IDE yang terbuka

(open), mudah diperluas (extensible) untuk apa saja, dan tidak untuk sesuatu yang

spesifik. Apabila ingin mengembangkan program C/C++ terdapat plug-in CDT

(C/C++ Development Tools) [5].

2.7.5.2 Android SDK (Software Development Kit)

Android SDK merupakan library yang berisi kumpulan tools / alat bantu

yang dibutuhkan dalam membangun / mengembangkan sebuah aplikasi di android

dengan menggunakan bahasa pemrograman Java [5].

2.7.5.3 ADT (Android Development Tools)

ADT merupakan sebuah plugin untuk eclipse. Sebelum menggunakan

atau menginstal ADT, pastikan bahwa eclipse nya sudah terinstal dan kompatibel

dengan ADT dan android SDK [5].

2.7.6 Kilobolt

Kilobolt merupakan framework untuk membangun dan mengembangkan

game yang dinamis pada sistem operasi android khususnya. Tutorial untuk

mengunakan framework ini telah disediakan, seperti tutorial Android Game

Development, Java Game Development, General Game Development Concepts,

dll. Adapun kelebihan dalam menggunakan framework ini yaitu sebagai berikut.

1. Dokumentasi Lengkap

Dokumentasi kilobolt sangat lengkap sangat mudah dipahami, tidak hanya

berupa list dari method-method yang ada di kilobolt, tapi lebih seperti sebuah

ensiklopedia ditambah dengan contoh penggunaannya.

2. Plug & Play

Tentu tidak sedikit framework yang pada tahap instalasi saja sudah sulit, tidak

(38)

3. Small Simple Yet Fast

Kilobolt framework yang didesain untuk pengembangan aplikasi kelas

menengah, tetapi jika ingin melakukan extend kilobolt lebih jauh lagi telah

tersedia plugin sesuai kebutuhan.

4. Small Learning Curve

Dengan dokumentasi yang bisa dikatakan sangat bagus dan jelas, proses

belajar framework ini menjadi sangat mudah dan menyenangkan.

2.7.7 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe

System, yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan

effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan

perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader)

untuk perangkat lunak pengolah gambar. Meskipun pada awalnya Photoshop

dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop

yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World

Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe

ImageReady, untuk keperluan tersebut.

Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak

penyunting media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli

Photoshop, PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe

Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk

membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan

layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan

televisi, film, dan situs web.

2.7.8 Extensible Markup Language (XML)

XML (Extensible Markup Language) adalah bahasa markup yang

mendifinisikan seperangkat aturan untuk encoding dalam dokumen yang bersifat

human-readable dan machine-readable. Pada android sendiri berkas berjenis

(39)

31

1. Berkas Android Manifest

Setiap aplikasi android harus memiliki berkas ini (dengan nama Android

Manifest.xml) pada direktori root. Pada berkas ini berisi informasi

penting tentang aplikasi untuk sistem android.

2. Layout

Android menyediakan kosakata XML sederhana yang sesuai dengan

kelas View dan subclass-nya, seperti untuk widget dan layout.

3. Database

Database XML adalah persistensi data perangkat lunak sistem yang

memungkinkan data yang akan disimpan dalam format XML. Data ini

kemudian dapat dilihat, diekspor dan serialisasi ke dalam format yang

diinginkan. XML database biasanya berhubungan dengan dokumen

berorientasi database.

2.8 Pengujian Sistem

Pengujian menyajikan anomali yang menarik bagi perekayasa perangkat

lunak. Pada proses perangkat lunak, perekayasa berusaha membangun perangkat

lunak dari konsep abstrak ke implementasi yang dapat dilihat, baru kemudian

dilakukan pengujian.

2.8.1 Pengujian Black-Box

Menurut [Rog07] Pengujian black-box berfokus pada persyaratan

fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black-box

memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi

input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu

program. Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori

sebagai berikut :

a. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang,

b. Kesalahan interface.

c. Kesalahan dalam struktur data atau akses eksternal.

(40)

e. Inisialisasi dan kesalahan terminasi

2.8.2 Pengujian White – Box

White Box Testing adalah meramalkan cara kerja perangkat lunak secara

rinci, karenanya logikal path (jalur logika) perangkat lunak akan ditest dengan

menyediakan test case yang akan mengerjakan kumpulan kondisi dan atau

pengulangan secara spesifik.

2.8.3 Pengujian Path Basis

Pada pengujian white box terdapat 2 metode yaitu Basis Path dan Struktur

kendali. Pengujian basis path adalah pengujian yang memungkinkan penguji dapat

mengukur kompleksitas logis dari desain procedural dan menggunakannya

sebagai pedoman untuk menetapkan himpunan basis dari semua jalur eksekusi.

Kasus uji dihasilkan untuk melakukan sekumpulan basis yang dijamin untuk

mengeksekusi setiap perintah dalam program, sedikitnya satu kali selama uji coba.

1. Notasi Diagram Alir (Path Graph Notation)

Notasi yang digunakan untuk menggambarkan jalur eksekusi adalah notasi

diagram alir (atau grafik program), yang menggunakan notasi lingkaran

(simpul atau node) dan anak panah (link atau edge). Notasi ini

menggambarkan aliran control logika yang digunakan dalam suatu bahasa

pemrograman.

(41)

33

2. Kompleksitas Siklomatis (Cyclomatic Complexity)

Kompleksitas Siklomatis adalah metriks perangkat lunak yang memberikan

pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitas logis suatu program. Ketika

digunakan dalam konteks metode uji coba berbasis alur, nilai yang didapat

akan menentukan jumlah jalur independen dalam himpunan path, serta akan

memberi nilai batas atas bagi jumlah pengujian yang harus dilakukan, untuk

memastikan bahwa semua pernyataan telah dieksekusi sedikitnya satu kali.

Jalur independent adalah jalur yang terdapat dalam program yang

mengintroduksi sedikitnya satu rangkaian pernyataan proses atau kondisi

(42)
(43)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Berdasarkan luas daratan wilayah Indonesia terdiri dari 5 pulau besar,

diantaranya pulau Jawa, Sumatera, Kalimantan, Sulawesi, dan Papua. Dari 5

pulau besar tersebut tersebar keanekaragaman budaya yang dapat dilihat melalui

suku adat, rumat adat dan hewan khas yang dibudidayakan [1].

Menurut Budayawan Prof Eko Budihardjo menilai bangsa Indonesia selama

ini kurang terbuka terhadap beragam kekayaan budaya yang dimilikinya

khususnya di 5 pulau besar Indonesia, sehingga semua orang terutama anak-anak

cenderung tidak mengetahui keanekaragaman budaya di bangsa sendiri yang lebih

terpengaruh oleh budaya luar. Hal ini salah satunya diakibatkan oleh

berkurangnya minat generasi muda untuk mengenal kebudayaan, karena

kurangnya media kebudayaan yang menarik dan menyenangkan. Informasi

tentang budaya masih didominasi dalam bentuk media cetak yang membutuhkan

minat baca yang tinggi [2].

Sangkuriang adalah tokoh legenda tentang penciptaan asal-usul Gunung

Tangkuban Parahu, tokoh yang pemberani dan sakti yang melakukan segala cara

untuk menikahi ibunya sendiri. Legenda ini awalnya merupakan tradisi lisan yang

hampir terlupakan walaupun telah ditransformasi ke dalam bentuk tulisan [3].

Berdasarkan permasalahan di atas, maka dibangun game yang mengandung

unsur kebudayaan khususnya untuk anak-anak. Platform game yang dipilih

berbasis mobile karena diperkirakan jumlah telepon seluler di Indonesia mencapai

250 juta, sedangkan jumlah penduduk Indonesia mencapai 238 juta. Jadi sudah

pasti banyak di Indonesia yang menggunakan lebih dari 1 telepon seluler [4].

Pemilihan sistem operasi Android karena sekarang ini perkembangan smartphone

berbasis Android meningkat drastis tumbuh hingga 1500 persen dan bersifat open

(44)

Game mobile dengan unsur budaya Indonesia sudah ada beberapa,

diantaranya “Temple Rush : The Legend of Prambanan Temple“ dan “Tetuko”.

Berdasarkan komentar-komentar pengguna pada forum yang tersedia, masalahnya

adalah pengguna cepat merasa bosan saat memainkannya karena game-game

tersebut memiliki gameplay yang cenderung monoton [6].

Berdasarkan permasalahan di atas, maka dilakukan penelitian untuk

membangun game dengan jalan cerita berupa petualangan yang bertujuan

mengenalkan suku adat, rumah adat, hewan khas yang dibudidayakan dan

Sangkuriang sebagai karakter utama pada perangkat mobile berbasis android.

Genre game yang dipilih adalah adventure, dimana pemain akan menyelesaikan

tantangan-tantangan yang ditemui selama melakukan petualangan ke 5 pulau

besar di Indonesia.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dikemukakan sebelumnya,

maka dapat dirumuskan masalah yang berhubungan dengan aplikasi ini, yaitu

Bagaimana membangun game yang mengandung unsur kebudayaan di 5 pulau

besar Indonesia dan Legenda Sangkuriang pada perangkat mobile berbasis

android.

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan masalah yang telah dikemukakan di atas, maka maksud dari

penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi game adventure “Sangkuriang

and Indonesian Five Largest Islands” berbasis mobile sebagai media pengenalan

budaya Indonesia.

Tujuan yang ingin dicapai antara lain :

1. Pengguna mengetahui keanekaragaman budaya di 5 pulau besar

Indonesia yang lebih menarik dan menyenangkan.

(45)

3

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi game yang akan dibangun berbasis mobile.

2. Aplikasi game yang akan dibangun menggunakan sistem operasi

android versi froyo (frozen yoghurt) ke atas.

3. Aplikasi game yang akan dibangun bergrafis 2 dimensi dan offline.

4. Aplikasi game ini ditujukan untuk pemain mulai usia 10 tahun ke atas

minimal murid SD kelas 4, karena sudah memiliki sedikit sugesti.

5. Cakupan materi bahasan pada aplikasi game ini adalah tentang 5 pulau

besar Indonesia beserta suku budaya, hewan khas daerah dan rumah

adat. Dan juga tentang legenda Sangkuriang.

6. Pemain game ini hanya single player.

7. Genre game adalah adventure, karena pemain diharuskan

menyelesaikan tantangan-tantangan dengan menyerang atau

menghindar dari serangan.

8. Level terdiri dari 5 level yaitu level Pulau Sumatera, Kalimantan,

Sulawesi, Jawa, dan Papua.

9. AI yang dipergunakan adalah algoritma A* (A star), digunakan pada

saat melakukan pencarian jalan terpendek dari suatu titik awal ke titik

tujuan yang diterapkan pada objek musuh dalam melakukan pencarian

karakter pemain di arena permainan.

10. View pointgame yang dipakai adalah scrolling side.

11. Aplikasi game dibangun menggunakan bahasa pemrograman Java

dengan tools Eclipse, Android SDK dan Framework Kilobolt.

12. Pemodelan data yang dilakukan berbasis object oriented programming

dengan menggunakan UML diagram.

(46)

1.5 Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini

menggunakan metodologi analisis deskriptif, yaitu suatu metode yang bertujuan

untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang hal-hal yang diperlukan,

tahapan-tahapannya adalah sebagai berikut [7].

a. Metode Pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut :

1. Studi Pustaka

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal,

paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan materi

penelitian. Khususnya tentang game, keanekaragaman budaya

Indonesia, dan Legenda Sangkuriang.

2. Observasi

Pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan

langsung terhadap permalasahan tentang pengetahuan

kenekaragaman budaya Indonesia dan Legenda Sangkuriang.

b. Metode Pembuatan Perangkat Lunak

Dalam membangun aplikasi game ini, digunakan metode

pengembangan perangkat lunak waterfall [8] yang meliputi :

1. Analisis dan definisi persyaratan.

Tahapan saat mendefinisikan secara rinci batasan dan tujuan

sistem atau game yang akan dibangun.

2. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak.

Tahapan saat proses perancangan game, kegiatan ini menentukan

arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak

melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat

lunak yang mendasar dan hubungan-hubungannya.

3. Implementasi dan pengujian unit.

Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai

(47)

5

4. Integrasi dan pengujian sistem.

Tahapan saat unit program diintegrasikan dan diuji sebagai sistem

yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah

terpenuhi. Setelah pengujian sistem, game dikirim kepada target

user.

5. Operasi dan pemeliharaan.

Tahapan ini dilakukan untuk proses terakhir dimana suatu perangkat

lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan–perubahan

atau penambahan sesuai dengan permintaan user.

Gambar 1.1. Waterfall [8]

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran

umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan skripsi ini adalah

sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini membahas latar belakang masalah, perumusan masalah, maksud dan

(48)

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini membahas landasan teori tentang keanekaragaman budaya Indonesia,

Sangkuriang, game, kecerdasan buatan, Metode Collision Detection dan OOP

serta tools yang digunakan seperti, UML, java, android, tools pendukung

pembuatan aplikasi android, kilobolt, adobe photoshop dan XML.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini berisi analisis kebutuhan sistem dan Pemain diantaranya yaitu : analisis

Gambar

Gambar 3.4. Perhitungan F=g(n) + h(n)
Tabel 3.6. Target Pengguna
Gambar 3.6. Use Case Diagram Game Adventure “Sangkuriang and
Tabel 3.8. Use Case Definition
+7

Referensi

Dokumen terkait

The objectives were to obtain empirical evidences and studied the linkages between economic phenomenon about the effect of government aid, infrastructure, educational of

Untuk siswa tuntas belajar (nilai ketuntasan 74) pada nilai awal sebelum diberi tindakan 40%, tes siklus I 60% setelah dilakukan refleksi terdapat 6 siswa yang tidak tuntas

Untuk pengambilan sampel di daerah hilir selain didasarkan pada adanya kegiatan yang diduga memberikan beban pencemaran juga didasarkan pada pertimbangan bahwa daerah

Apakah kamu memilih bacaanmu sendiri, atau orang dewasa yang memilihkannya untukmu.. Jawab:

Jumlah Peserta yang masuk daftar pendek dan di undang untuk memasukan / upload dokumen penawaran sebanyak 1 (satu) perusahaan :1. Hasil enkripsi data rhs

Skripsi ini dapat diselesaikan dengan hasil kerja keras, ketekunan, dan ketelitian, serta dorongan semangat dan bantuan dari semua pihak baik secara materiil

Sehubungan dengan Pengumuman Pemilihan Langsung dengan Pascakualifikasi pada tanggal 29 Juli s.d 01 Agustus 2013, yang dilaksanakan oleh Pokja ULP - Panitia

Partijk : Akta yang dibuat dihadapan pejabat yang diberi wewenang untuk itu, adalah akta dengan mana pejabat menerangkan juga apa yang dilihat serta dilakukannya, dibuat oleh