• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Kampanye Dampak Negatif Pengguna Game Online Yang Berlebihan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Kampanye Dampak Negatif Pengguna Game Online Yang Berlebihan"

Copied!
60
0
0

Teks penuh

(1)

Laporan Pengantar Proyek Tugas Akhir

PERANCANGAN KAMPANYE DAMPAK NEGATIF

PENGGUNAAN GAME ONLINE YANG BERLEBIHAN

DK 38315/Tugas Akhir Semester II 2010/2011

Oleh:

Andri Febrian 51907102 Program Studi

Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena dengan rahmat dan hidayah-Nya penulis telah berhasil menyelesaikan Tugas Akhir, dengan judul Perancangan Kampanye Dampak Negatif Penggunaan Game Online Yang Berlebihan

Tugas Akhir ini disusun dalam rangka memenuhi tugas yang di berikan oleh dosen Mata Kuliah Tugas Akhir. Dalam penyusunan laporan ini penulis menyadari sepenuhnya bahwa laporan ini masih jauh dari sempurna, karena penyusun hanya manusia biasa yang tak luput dari kesalahan.

Akhirnya semoga laporan ini bermanfaat tidak hanya bagi penulis tapi juga bagi setiap orang yang membacanya sehingga dapat dijadikan sebuah bekal dan dasar ilmu dalam kehidupan sehari-hari.

Dengan rasa rendah hati penulis mengharapkan penilaian dan saran-saran dari para pembaca serta dosen yang bersangkutan demi perbaikan-perbaikan menuju kesempurnaan laporan ini.

Wassalam Bandung, 14 Juli 2011

(3)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Berkembangnya teknologi juga berarti memberikan banyak pengaruh besar terhadap perkembangan media. Masuknya video games, atau permainan yang dikenal dengan nama Nintendo, Play Station, X-Box dan semacamnya adalah salah satu hasil ciptaan dari keberhasilan teknologi. Permainan Play Station, Nintendo, dan games console ini telah menjadi alternatif untuk memberikan kesenangan. Hanya butuh sebuah televisi dan seperangkat console, masyarakat bisa langsung tenggelam dalam dunia yang disajikan oleh game tersebut. (Naisbitt, j., Naisbitt, N., & Philips, D. 2002).

Kini dengan semakin berkembangnya teknologi, game tidak lagi hanya sekedar permainan individual yang bersifat satu arah. Munculnya internet dimanfaatkan oleh i ndustri untuk menghadirkan sebuah permainan yang dapat dilakukan secara online lewat jaringan internet komputer. Setiap pemain bahkan dapat saling terhubung satu sama lain dari seluruh penjuru dunia.

(4)

diinginkan dan bisa bertemu siapa saja pemain dari seluruh tanah air atau bahkan seluruh dunia. Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006) Fundamentals of Game Design "Online gaming is a technology rather than a genre; a mechanism for connecting

players together rather than a particular pattern of game play."

Permainan online adalah permainan komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem yang disediakan dan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.

Sejalan dengan semakin suksesnya game sebagai media, muncul masalah baru, yaitu kecanduan dan ketergantungan dengan teknologi tersebut. Game yang dimainkan dalam waktu yang sangat lama dan intensitas tinggi sering menjadi penyebab gagalnya orang tua dan para pendidik dalam mengarahkan anak sebagai pemain dalam game itu sendiri.

(5)

1.2 Identifikasi Masalah

Permainan game online kini tengah digandrungi pelajar sekolah. Tren game online saat ini menjadi konten hiburan sekaligus memberi pengalaman berkomunitas, kerja sama tim, dan melatih kecermatan serta kecepatan bagi penggilanya. Namun mereka hanya mengetahui dari dampak positifnya saja, tidak mengetahui adanya dampak negatif dari penggunaan game online ini. Dari sini dapat di idenfikasikan masalah yang terjadi, yaitu

1. Kurangnya pengetahuan dampak negatif dari penggunaan gameonline yang dimainkan

2. Anak yang bermain game online tidak mengetahui jenis dari game online yang dimainkan yang bisa merubah prilaku menjadi buruk

3. Penggunaan game online yang berlebihan mengakibatkan kecanduan, bolos sekolah dan membuat mereka kehabisan uang hanya untuk bermain game online

4. Game sebagai penyebab nilai anak menjadi menurun

1.3 Fokus Masalah

(6)

1.4 Tujuan Perancangan

(7)

BAB II

PENGGUNAAN GAME ONLINE YANG BERLEBIHAN

2.1 Pekembangan Teknologi Internet

Internet mulai dikerjakan pertama kali tahun 1966 dan dikembangkan dalam sebuah penelitian militer Amerika Serikat (Advanced Research Project Agency Network (ARPANet)) yang menghubungkan pusat penelitian departemen pertahanan dengan pusat penelitian di universitas-universitas Amerika Serikat. Para peneliti yang mengerjakan riset ini mengusung packet switching untuk memecahkan masalah band width.

Indonesia mulai mengenal internet ketika dikembangkan tahun 1983 di Universitas Indonesia berupa UINet oleh Dr. Joseph F.P. Luhukay. Proses pembangunan jaringan ini berlangsung selama empat tahun. Sistem ini juga mulai dikembangkan di lingkungan Departemen Pendidikan dan Kebudayaan dengan nama University Network. Saat itu, Uninet merupakan jaringan komputer dengan jangkauan yang lebih luas dan meliputi Universitas Indonesia, Institut Negeri Bandung, Instiut Pertanian Bogor, Universitas Gadjah Mada, Institut Teknologi Surabaya, Universitas Hasanudin dan Ditjen Dikti (Dharma Oetomo, hal 21-23).

(8)

semua sumber daya multi media, yaitu suara, gambar, video, audio dan animasi. WWW merupakan sarana untuk menyajikan informasi kepada khalayak. Semakin berkembangnya teknologi internet membuat game menjadi permainan yang menghubungkan ke seluruh dunia dengan sebuah jaringan internet.

2.2 Game Online

Game adalah program komputerisasi yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan hiburan. Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.

(9)

2.2.1 Awal Mula Game Online

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Makin meningkatnya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.

Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).

Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang.

(10)

2.2.2 Pekembangan Game Online di Indonesia

Menurut Ligagame Indonesia (ligagames.com), game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG (role-playing game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antusiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di

GunBound 2004 Boleh Game Action RPG

(11)

Xian 2004 Boleh Game Strategy O2jam 2005 Infomedia

Nusantara

Musical 3D Masih

Pangya 2005 Boleh Game Sport 3D Ditutup tahun 2008 Knight 2005 Infomedia

(12)

AyoDance 2006 Maxus Sumber: ligagame.com (2011)

2.2.3 Tipe-tipe Game Online

(13)

pemain lain untuk mencapai tujuan yang lebih rumit dan harus bergabung dalam „organisasi‟ atau „suku‟dari pemain

lain agar mengalami peningkatan dalam permainan. (Wan & Chiou, 2007).

Real-Time Strategy: permainan yang menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan lebih dari satu karakter.

Cross-Platform Online: permainan yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda dengan kata lain game console yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online.

Browser games: permainan yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, Internet Explorer. Syarat dimana sebuah bro wser dapat memainkan permainan ini adalah yang sudah mendukung javascript, php, maupun flash. Massive Multiplayer Online Games: permainan dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (lebih dari 100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata .

(14)

berbagai tempat bergabung di dalam sebuah kelompok yang biasa disebut dengan 'klan'. Game online Point Blank mempunyai mode permainan yang variatif dan unik dimana pengguna dapat mengatur strategi berperang, yaitu:

1. Death Match: Bunuh pemain musuh hingga skor tim mencapai nilai yang ditentukan atau berusaha menjadi tim dengan skor terbanyak saat waktu permainan habis. 2. Bomb Mission: Tujuan tim Free Rebels adalah untuk

meledakkan area yang disebut bombsite, sementara tujuan tim CT-Force adalah mencegah tim Free Rebels meledakkan bombsite.

3. Destroy Mission: Hancurkan objek yang menjadi target. 4. Eliminate: Habisi semua musuh yang ada untuk

memenangkan ronde.

5. AI Mode: Pemain diharuskan untuk melawan musuh yang dikendalikan oleh komputer (AI). Mode AI terdiri dari Level 1 hingga Level 10, dimana semakin tinggi levelnya, semakin tinggi pula tingkat kesulitan musuh AI. 6. Shotgun Mode: Hanya senjata tipe shotgun saja yang

dapat digunakan dalam mode ini.

7. Sniper Mode: Hanya senjata tipe sniper rifle saja yang dapat digunakan dalam mode ini.

(15)

First person shooter didefinisikan sebagai sebuah genre video game yang dimainkan dari perspektif orang pertama, yang menjadikan penggunanya menjadi karakter utama yang mereka mainkan. First person shooter sendiri dikelompokkan sebagai sub genre dari action games. Beberapa tema utama yang melatarbelakangi game dengan genre first person shooter antara lain adalah militer modern, science fiction (Sci-fi), dan perang dunia kedua. Game online Point Blank sendiri bertema militer modern.

Game online Point Blank menawarkan sejumlah pertempuran yang dilakoni oleh sekelompok teroris dengan anti-teroris. Dalam permainan i ni ada dua kubu yang saling berperang, yakni Free Rebels dan CT Force. Secara umum, permainan sebuah organisasi krimina l bernama Free Rebels yang melakukan pemberontakan di sebuah negara.

(16)

dinamakan CT Force, singkatan dari Counter Terrorist Force.

Pada awalnya permainan ini dikembangkan oleh Zepetto yang berasal Korea Selatan kemudian dipublikasikan secara luas oleh NCSoft. Game online Point Blank secara resmi telah diboyong oleh PT Kreon di Indonesia dan mulai diperkenalkan ke masyarakat sejak 25 Juni 2009. Dalam kurun waktu beberapa bulan, jumlah pemain game online Point Blank sudah mendekati dua juta registrasi.

Permainan ini pun disebut-sebut lebih baik dari first team shooter yang lebih dulu terkenal di Indonesia, Counter Strike, karena kualitas grafis yang disajikan. Grafis dan efek yang hidup, bahkan mendekati kenyataan, membuat pengguna bisa merasakan perang yang sebenarnya. Beberapa efek perang fisik perang pun dimanfaatkan seperti kaca pecah, kerusakan akibat ledakan dan lain sebagainya.

2.3 Kecanduan

(17)

alkohol, tembakau, heroin, kafein, nikotin. Zat psikoaktif ini akan melintasi sawar darah otak setelah dicerna, sehingga mengubah kondisi kimia di otak secara sementara.

Menurut Cromie (1999, dalam Kem, 2005), karakteristik kecanduan cenderung progresif dan seperti siklus. Nicholas Yee (2003) menyebutkan indikator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap games, memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut:

Cemas, frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan. Perasaan bersalah saat bermain.

Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi.

Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan individu karena game.

Masalah dalam kehidupan sosial

Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain. Menurut Lance Dodes dalam bukunya yang berjudul “The Heart of Addiction” (dalam Yee, 2002) ada dua jenis kecanduan, yaitu

(18)

2.4 Berlebihan

Berlebihan adalah sesuatu yang terlalu lewat dari semestinya. Biasanya sikap berlebihan ini muncul karena adanya keinginan atau emosi saat melakukan sesuatu yang membuatnya penasaran. Dalam penggunaan game online, pemain game akan mengeluarkan emosi untuk melakukan apa yang harus dicapai agar bisa melakukan yang 1990). Banyak tokoh yang memberikan definisi tentang remaja, seperti DeBrun (dalam Rice, 1990) mendefinisikan remaja sebagai periode pertumbuhan antara masa kanak-kanak dengan masa dewasa.

Menurut Papalia & Olds, (2001) aspek-aspek perkembangan pada masa remaja meliputi:

Perkembangan fisik

(19)

Perkembangan Kognitif

Menurut Piaget (dalam Santrock, 2001), seorang remaja termotivasi untuk memahami dunia karena perilaku adaptasi secara biologis mereka. Perkembangan kognitif adalah perubahan kemampuan mental seperti belajar, memori, menalar, berpikir, dan bahasa.

Perkembangan kepribadian dan sosial

Yang dimaksud dengan perkembangan kepribadian adalah perubahan cara individu berhubungan dengan dunia dan menyatakan emosi secara unik; sedangkan perkembangan sosial berarti perubahan dalam berhubungan dengan orang lain.

Pada diri remaja, pengaruh lingkungan dalam menentukan perilaku diakui cukup kuat. Walaupun remaja telah mencapai tahap perkembangan kognitif yang memadai untuk menentukan tindakannya sendiri, namun penentuan diri remaja dalam berperilaku banyak dipengaruhi oleh tekanan dari kelompok teman sebaya (Conger, 1991).

2.6 Kampanye

(20)

2.6.1 Definisi Kampanye

Sejak fenomena kampanye menjadi perhatian ilmuwan dan praktisi komunikasi di tahun 1940-an, telah muncul sekitar dua puluh definisi tentang kampanye. Menurut Rogers dan Storey (1987) mendefinisikan kampanye sebagai “Serangkaian tindakan komunikasi yang terencana dengan tujuan menciptakan efek tertentu pada sejumlah besar khalayak yang dilakukan secara berkelanjutan pada kurun waktu tertentu’’

pada definisi ini kampanye harus mengandung empat hal yakni pertama tindakan kampanye yang ditujukan untuk menciptakan efek atau dampak tertentu, kedua jumlah audiens yang besar, ketiga biasanya dipusatkan dalam kurun waktu tertentu dan yang keempat melalui serangkaian tindakan komunikasi yang terorganisasi.

Beberapa definisi lain yang sejalan dengan batasan yang disampaikan Rogers dan Storey (1987) dalam buku Manajemen Kampanye diantaranya sebagai berikut:

Pfau dan Parrot (1993)

“A Campaign is conscious, sustained and incremental

process designed to be implemented over a specified

periode of time for the purpose of influencing a specified audience’’(Kampanye adalah suatu proses yang dirancang

(21)

dilaksanakan pada rentang waktu tertentu dengan tujuan mempengaruhi khalayak sasaran yang telah ditetapkan). Leslie B. Snyder (Gudykunst & Mody, 2002)

“A communication campaign is an organized

communication activity, directed at a particular audience, for

a particular period of time, to achives a particular goal’’

(Kampanye komunikasi adalah tindakan komunikasi yang terorganisasi yang diarahkan pada khalayak tertentu, pada periode waktu tertentu guna guna mencapai tujuan tertentu).

Rajasundaram (1981)

“A campaign is a coordinated use of different method of

communication aimed at focusing attention on particular problem and its solution over a period of time’’ (Kampanye

dapat diartikan sebagai pemanfaatan berbagai metode komunikasi yang berbeda secara koordinasi dalam periode waktu tertentu yang ditujukan untuk mengarahkan khalayak pada masalah tertentu berikut pemecahanya)

2.6.2 Jenis-jenis Kampanye

(22)

kampanye akan digerakkan dan apa tujuan yang akan dicapai. Menurut Charles U. Larson (1992) membagi jenis kampanye dalam tiga katagori yakni: product oriented campaigns, candidate oriented campaigns dan ideologically or cause

oriented campaigns. Dalam kampanye dampak negatif penggunaan game online yang berlebihan menggunakan Ideolagically or cause oriented campaigns

Ideolagically or cause oriented campaigns adalah jenis kampanye yang berorientasi pada tujuan-tujuan yang bersifat khusus dan seringkali berdimensi perubahan sosial. Karena itu kampanye jenis ini sering disebut sebagai social change campaigns, yakni kampanye yang ditujukan untuk menangani masalah-masalah sosial melalui perubahan sikap dan prilaku publik yang terkait.

2.7 Permasalahan dari Game Online

Harry (2010) menjelaskan bagi kebanyakan anak, game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian mereka, sedangkan sebagian orang tua game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak.

(23)

mereka bisa bermain di warnet dengan harga yang murah yang melengkapi fasilitas game yang diinginkan. Anak anak hanya mengetahui dari dampak positifnya saja, tidak mengetahui adanya dampak negatif dari penggunaan gameonline ini.

Dampak Negatif :

Pelajar yang bermain game online hanya menghambur – hamburkan waktu dan uang secara sia – sia .

Bermain game online membuat mereka menjadi ketagihan .

Terkadang lebih merelakan sekolahnya untuk bermain game online (bolos sekolah).

Dengan bermain game online tersebut juga bisa membuat mereka lupa waktu, untuk makan, beribadah, waktu untuk pulang dan lain-lain.

Dengan terlalu sering berhadapan dengan monitor secara mata telanjang dapat membuat mata nya menjadi minus , padahal umurnya masih muda.

(24)

Nilai positif :

Pelajar tersebut dapat menguasai komputer lebih lanjut .

Dengan bermain game online secara langsung dapat mengerti bahasa Inggris yang dipergunakan pada gamenya, tak jarang mereka juga mesti mengartikan sendiri kata kata yang tidak di ketahui.

Dari game online ini dapat menambah teman walaupun hanya di dunia maya.

Bagi yang telah mempunyai ID dari salah satu game onlinenya yang telah jadi (GG) mereka dapat menjualnya dengan orang lain dan akhirnya mendapatkan uang dari hasil tersebut.

Menurut Sammuel Hendry (2010) dalam buku Cerdas Dengan Game Online menjelaskan dampak negatif dari gamme online diantaranya sebagai berikut:

Kecanduan dan ketergantungan

(25)

Perilaku menyimpang

Pengulangan dalam memainkan game demi mencapai tujuan menang dan nilai tertentu dianggap mengasah pola pikir dan membentuk perilaku menyimpang, baik disadari maupun tidak. Inilah dasar asumsi penelitian yang menemukan kolerasi antara game dan kekerasan yang muncul sebagai dampak negartif.

Kekerasan

Anggapan ini semakain kuat karena beberapa penelitian menemukan korelasi nyata antara sifat agresif yang mencul dan menguat setelah menonton siaran televisi orang mengandung kekerasan. Jadi, dari sudut pandang ilmuwan, ada kaitan yang jelas antara memainkan game dan pengaruhnya terhadap prilaku dan pola pikir.

2.7.1 Opini

1. Guru dari sekolah menengah di salah satu sekolah di Bandung, mengatakan dahulu kenakalan hanyalah secara fisik, seperti tawuran pelajar, perkelahian. Sekarang terjadi penjajahan terhadap penurunan kemampuan dan kecerdasan otak anak karena penggunaan internet yang tidak semestinya.

(26)

tersebarnya game online dengan solusi pengawasan peran serta orangtua. Jika terlalu lama dibiarkan, nantinya menyebabkan kecanduan yang sulit dihilangkan.

3. Orang tua berpendapat Game online membuat anak lupa waktu sehingga lupa dengan segala hal yang lebih wajib dilaksanakan, seperti beribadah, makan dan belajar di rumah. online pada saat jam pelajaran.

4. Bermain game online merubah prilaku menjadi buruk.

2.7.3 Hasil Penelitian

Berikut hasil observasi yang dilakukan di 3 warnet Bandung, Jawa Barat :

Jenis Kelamin Frekuensi Persentase

Laki-laki 50 71.4

Perempuan 20 28.6

(27)

Sebagian besar pengguna game online adalah laki laki yaitu sebanyak 50 orang (71.4%)

Usia Frekuensi Persentase

12-14 20 28.6

15-17 30 42.8

18-20 20 28.6

Tabel 2.3 Usia

Sebagian besar pengguna game online adalah remaja di rentang usia 15-17 tahun (42.8%)

Jumlah jam bermain

Frekuensi Persentase

1-2 30 42.8

2-5 40 57.2

Tabel 2.4 Jumlah jam bermain dalam 1 hari

(28)

Pengguna Frekuensi Persentase Berseragam sekolah 40 57.2

Pakaian biasa 30 42.8

Tabel 2.5 Pengguna gameonline

Sebagian besar pengguna game online adalah pelajar yang mengenai seragam sekolah (57.2%)

Game yang dimainkan Frekuensi Persentase PointBlank 20 28.5

Ragnarok 6 8.6

Perfect World 12 17.2

Warcraft 5 7.2

Counter Strike 18 25.6

DotA 5 7.2

Age Of Empire 4 5.7

Tabel 2.6 Jenis game yang dimainkan

Sebagian besar permainan game online yang sering digunakan adalah PointBlank (28.5 %)

(29)

pelajaran sekolah, dengan cara membolos sekolah demi untuk bermain game online. Ini menunjukkan salah satu dampak negatif dari game online yang membuat seorang pelajar sekolah menjadi malas belajar karena terlalu sering bermain gameonline yang tak dibatasi sehingga menjadi kecanduan.

2.7.4 Kesimpulan analisis

Salah satu yang dapat dilakukan untuk mengantisipasi masalah ini adalah dengan melakukan kampanye sosial yang bertujuan untuk memberitahukan dampak negatif yang timbul dari bermain game online dan menggurangi penggunaan game online yang berlebihan yang bisa mengakibatkan kecanduan dengan cara mengajak pelajar untuk membatasi bermain game online yang tidak mengganggu kegiatan belajar dengan pengawasan orang tua.

2.8 Target Audiens

Dalam merancang sebuah media kampanye perlu mengetahui target audiens yang dibagi dalam tiga bagian, yaitu target audiens secara Demografis, Psikografis, serta Geografis yakni:

Demografis

(30)

Status : Pelajar Sekolah

Pendidikan : SD (sekolah dasar), SMP (sekolah menengah pertama), SMA (sekolah menengah atas) SES : Kalangan Bawah (100% di warnet)

Kalangan Menengah (30% di warnet, 70% di rumah) Kalangan Atas (100% di rumah)

Psikografis

Kampanye sosial ini diinformasikan kepada remaja pelajar yang memiliki psikologis yang sehat dan mudah memahami informasi yang diberikan. Selain itu menyukai hal hal baru yang menantang yang buat penasaran ingin mencoba hal tersebut.

Seorang remaja termotivasi untuk memahami dunia karena perilaku adaptasi secara biologis mereka. Perkembangan kognitif adalah perubahan kemampuan mental seperti belajar, memori, menalar, berpikir, dan bahasa.

(31)

Geografis

(32)

BAB III

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

3.1 Strategi Perancangan

Strategi perancangan yang akan dibuat mengenai pengaruh dari dampak negatif game online bagi pelajar berdasarkan masalah adalah merancang sebuah media kampanye yang informatif mengenai dampak negatif yang terjadi pada penggunaan game online yang berlebihan.

3.2 Strategi Komunikasi

Strategi komunikasi yang dilakukan dalam kampaye dampak negatif penggunaan game online yang berlebihan ini menggunakan pendekatan bahasa yang bersifat persuasif atau ajakan, edukatif, himbauan, maupun peringatan, dimana strategi komunikasi tersebut mengkampanyekan dan menginformasikan tentang dampak negatif penggunaan game online dengan mengunakan media-media yang informatif dan mudah di pahami.

(33)

3.2.1 Tujuan Komunikasi

Untuk Kampanye dampak negatif penggunaan game online yang berlebihan ini penulis bertujuan untuk memberikan informasi terhadap target audiens bahwa penggunaan game online yang berlebihan tidak baik bagi pelajar sekolah sehingga dapat mengatur waktu bermain game online dan belajar agar dapat meraih prestasi .

3.2.2 Tema Dasar

Tema dasar penyampaian pesan utama yang akan disampaikan informasi mengenai kampanye sosial bagi pelajar sekolah dengan gagasan utamanya adalah mengkampanyekan sekaligus memberi informasi mengenai dampak negatif penggunaan game online yang berlebihan, gagasan yang kedua adalah memberikan penjelasan mengenai bagaimana mengubah perilaku anak dalam bermain game online agar tidak berlebihan.

3.2.3 Pendekatan Bahasa

(34)

yang berbeda juga akan berbeda dalam cara memandang dan berpikir.

Bahasa yang digunakan sederhana, singkat dan jelas. Penggunaan bahasa baku dan sederhana agar target audiens akan lebih mudah mengerti dan memahaminya. Untuk mencari tag line dalam perancangan media kampanye mengenai pengaruh dari dampak negatif penggunaan game online bagi pelajar, maka di pilih salah satu kesimpulan yang paling cocok untuk dijadikan sebuah tag line dalam media informasi, diantaranya yaitu “ Raih Prestasi”

3.2.4 Materi Pesan

Mengacu pada dasar pemikiran dan tujuan dari perancangan komunikasi kampanye ini, maka dirumuskan materi kampanye yang akan menjadi sumber inspirasi gagasan visual kampanye dan isi pesannya, materi komunikasi tersebut:

1. Tentang informasi dampak negatif penggunaan game online yang berlebihan,

2. Mengajak anak untuk menggurangi/membatasi penggunaan game online.

(35)

3.2.5 Positioning

Menempatkan pesan kampanye dalam pikiran target audiens luas khususnya pelajar di daerah Bandung merupakan suatu hal yang penting. Ini dikarenakan akan membawa sasaran mengikuti apa yang dinginkan dari program kampanye, yang pada akhirnya akan sampai pada pencapaian tujuan kampanye. Dalam kasus ini yang ingin ditekankan oleh penulis adalah target audiens dapat mengurangi penggunaan game online.

3.3 Strategi Kreatif

(36)

kegiatan yang lebih positif dengan memberi testimoni dari orang yang berprestasi.

3.3.1 Pendekatan Kreatif

Dengan cara menerapkan landasan Strategi kreatif AIDA, atau:

Attention / Perhatian yaitu dengan memberikan perhatian kepada masyarakat supaya dapat mengambil persepsi dari kampanye tentang dampak game online berlebihan dengan pesan pada tagline “Raih Prestasi”

Interest / Tertarik yaitu ada ketertarikan dari target audiens pada kampanye dampak game online berlebihan dengan menampilkan gambar orang berprestasi pada visual. Decision / Keputusan yaitu supaya target audiens dapat

memutuskan sesuatu atau mengerti apa yang akan didapat/manfaat dari kampanye Dampak Game Online Berlebihan dengan memberi testimoni dari orang berprestasi.

(37)

Pendekatan yang akan dilakukan yaitu dengan pendekatan menggunakan media komunikasi sebagai media penyampaian pesan pada pelajar.

3.3.2 Strategi Verbal

Pendekatan verbal yaitu ungkapan secara lisan maupun visual yang digunakan dalam mengkampanyekan dampak negatif penggunaan game online yang berlebihan meliputi pembuatan tag line visual dan pencarian gagasan visual, yaitu:

1. Pembuatan Tag Line Visual

Konsep pendekatan kreatif dalam pembuatan tag line visual yaitu dengan melalui atau mempelajari beberapa permasalahan, maka di ambilah tag line yang dipakai dalam media sesuai dengan permasalahan yang di dapat “Raih Prestasi”.

2. Gagasan Visual

Gagasan visual berawal dari pemahaman tag line visual dan pesan yang ingin disampaikan kepada pelajar, berawal dari pesan apa yang harus disampaikan, ditemukan beberapa gagasan visual, yaitu :

(38)

2. Dengan background papan tulis dan ilustrasi cartun yang memakai topi toga yang menyimbolkan prestasi. 3. Foto Pelajar yang tidur didepan komputer

4. Visual catur

5. Seseorang yang ketakutan yang akan ditembak dengan pistol.

3.4 Strategi Media

Media adalah alat penghubung, perantara dan sasaran serta saluran alat komunikasi untuk menyampaikan pesan kepada masyarakat secara umum dengan perencanaan dan sistematik serta berharap mendapatkan tanggapan dari penerima pesan, dan tentunya di butuhkan tanggapan atau respon yang baik dari target audiens.

Di butuhkan perancangan media kampanye yang memudahkan masyarakat untuk mendapatkannya atau media yang memang mudah dijangkau oleh masyarakat, bentuk dari sebuah media informasi harus efektif, mudah dijangkau dan sesuai dengan kebiasaan dan kegiatan target audiens, lalu jadwal penyebaran media kampanye harus tepat waktu sesuai dengan kebutuhan.

3.4.1 Pemilihan Media

(39)

menjadi solusi dan menjawab permasalahan. Berikut ini pemilihan media:

Media Utama

Poster

Sebagai media utama pengadaan kampanye akan ditempatkan sekolah - sekolah yang dapat menjangkau target audiens.

Media Pendukung

Desktop Wallpaper

Media ini digunakan sebagai pengingat pada saat bermain komputer dengan memakai Wallpaper ini.

Sampul Buku

Sesuai dengan kegiatan target yaitu pelajar yang tak lepas dari buku tulis,dibuatlah sampul buku dengan visual ajakan yg akan selalu dilihat pada waktu belajar.

Majalah

(40)

Sign Room

Dengan menampilkan visual yang selalu mengingatkan dan mengajak target yang dipasang diatas pintu atau di pepan pintu tiap ruangan

Flyer

Dapat memberikan informasi tentang dampak buruk bermain game online yang berlebihan. Media flyer dipilih karena sangat efektif untuk dibagikan secara masal karena ukuranya yang lebih kecil dibandikan dengan media poster. Mousepad

Media ini digunakan sebagai pengingat pada saat bermain komputer dengan memakai alas mouse yang digunakan. Mini X-Banner

Media ini digunakan sebagai media pengingat pada saat berada di perpustakaan sekolah yang ditempatkan di atas meja sekretariat perpustakaan sekolah.

Bookcase Sign

Bookcase Sign adalah tanda atau keterangan yang terdapat pada rak buku di toko buku. Media ini digunakan karena sesuai dengan audien yang selalu ke toko buku untuk mencari buku yang diinginkan.

Media Alternatif dan Gimmick

(41)

penempatan media ini akan ditempatkan di sekolah. Diaplikasikan melalui media-media yang memiliki kegunaan seperti pembatas buku, stiker, t-shirt dan mug.

Media Online

Iklan Web (Web Banner)

Pemasangan media ini dikarenakan target yang selalu bermain dalam dunia internet. Dengan begini dapat mengingatkan target audien saat membuka internet pada web yang telah dipasang iklan web ini.

Pages Facebook

Facebook adalah salah satu media online yang digunakan dalam kampanye ini sebagai ajakan dan pengingat dari kampanye ini.

3.4.2 Jadwal Penyebaran Media

(42)

Jadwal Penyebaran Media Penempatan Media

Tahap Pertama Agustus September Oktober November Persuasif Poster Mading Sekolah

Tahap Kedua Desember Januari Februari Maret Reminding Poster Sekolah

Tabel 3.1Penyebaran Media

3.5 Konsep Visual Kampanye

(43)

Format Desain

Format desain yang diprgunakan pada media utama poster adalah Lancape sesuai dari layout yang di pakai.

Layout

Layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis ( text,gambar, table dan lain-lain) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif,estetik dan menarik, dan layout yang di gunakan dalam perancangan kampanye ini sebagai berikut.

Gambar 3.1 Layout Tipografi

Jenis huruf yang dipakai adalah Eraser karena font ini memiliki karakter seperti tulisan kapur yang ditulis di papan tulis. Sesuai target audien yaitu pelajar diharapkan dapat langsung bisa mengerti karena tulisan ini sudah tidak asing lagi, mereka selalu lihat saat belajar di sekolah.

Qwertyuiopasdfghjklzxcvbnm

QWERTYUIOPASDFGHJKLZXCVBNM

(44)

Ilustrasi Visual

Ilustrasi digunakan untuk memperjelas dan mempertegas dari pesan yang ingin disampaikan dalam sebuah kampanye, namun ilustrasi juga dapat dipakai sebagai daya tarik visual.

Ilustrasi yang digunakan merupakan olahan dari komputer menggunakan software Adobe Photoshop CS3 untuk menggabungkan background dengan foto. Berikut beberapa visualisasi yang dibuat dalam kampanye ini

Gambar 3.2 Visual 1 (media ut ama)

(45)

Gambar 3.3 Visual 2

Dalam visualisasi remindingi ini menggunakan gambar orang yang ketakutan/kaget saat mau ditembak yang mengartikan kalau bermain game online berlebihan akan berdampak negatif pada pelajar. Visual ini menceritakan akan bahaya bila bermain game online yang berlebihan. Objek/ gambar orang yang dipakai adalah pelajar karena sesuai dengan target audien. Pistol, bidik dan peluru diambil dari simbol game online dari Point Blank.

(46)

Dalam visualisasi reminding ini menggunakan gambar catur yang pada raja putih diberi medali yang disimbolkan sebagai simbol prestasi. Visualisasi ini juga menggunakan foto dari orang berprestasi di dunia catur sebagai bukti bahwa catur merupakan kegiatan yang memiliki nilai positif yang tinggi dari pada bermain game online. Visualisasi ini mengajak target pelajar untuk memilih kegiatan lain agar tidak bermain game online berlebihan.

Gambar 3.5 Visual 4

(47)

Identitas Logo Kampanye

Gambar 3.6 Identitas Logo kampanye

Tagline yang dipakai adalah Raih Prestasi yang diartikan untuk mengajak target dapat berprestasi dengan mengurangi game online agar tidak berlebihan.

Visualisasi logo menggunakan ilustrasi monitor yang di dalamnya terdapat gambar topi toga dan gulungan kertas. Ilustrasi gambar monitor merupakan simbol dari media yang digunakan untuk bermain game online, sedangkan ilustrasi gambar topi toga dan gulungan kertas menyimbolkan prestasi.

Tipografi identitas logo menggunakan jenis font Eras Bold ITC yang berkesan kat dan semangat untuk meraih prestasi.

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

(48)

BAB IV

MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

4.1. Poster

Media poster adalah salah satu media dalam menyampaikan sebuah pesan dalam bentuk visual tentang kampanye dampak negatif penggunaan game online yang berlebihan.

Material yang digunakan yaitu Art Paper 260 gr dengan ukuran A3 (29,7 cm x 42 cm), teknis produksi cetak offset.

Dalam pembuatan poster ada 2 poster yang akan digunakan, yaitu Poster Persuasif (ajakan) dan Poster Reminding (mengingatkan)

(49)

Poster Persuasif ini ditempatkan di depan meja belajar di dalam ruangan kelas karena di ruangan kelas merupakan tempat pelajar melaksanakan kegiatan belajar. Dengan meletakkan poster di meja belajar, akan selalu melihat poster tersebut dengan pendekatan kreatif

melalui tagline “Raih Prestasi” yang di tambah headline persuasif

“Atur Waktumu Untuk Belajar Dan Bermain”.

Gambar 4.2 Poster Reminding

Poster Reminding ini ditempatkan di halte bus karena ditempat ini pelajar sering menunggu bus pada saat berangkat sekolah. Dengan menempelkan poster di dinding halte ini target akan diingatkan setiap melihat poster ini dengan pendekatan kreatif melalui tagline “Raih

Prestasi” yang di tambah headline “ Kebebasan Jadi Kebablasan” dan

(50)

4.2. Wallpaper Desktop

Wallpaper Desktop adalah salah satu media digital yang digunakan sebagai gambar latar pada komputer. Dengan memakai visual

reminding dengan tagline “raih Prestasi” dan headline “Jangan

Sampai Memblankkan Pelajaran Kamu” akan mengingatkan audiens.

Material yang digunakan yaitu file dengan format JPEG ukuran 800px x 500px.

Gambar 4.3 Wallpaper Desk top

4.3. Sign Room

(51)

dengan headline persuasif “Luangkan Waktumu untuk Kegiatan Yang

Positif”.

Material yang digunakan stiker yang ditempel dari belakang (mirror) pada akrilik, ukuran 20 cm x 15 cm.

Gambar 4.4 Sign Room

4.4. Web Banner

Web Banner merupakan media iklan online (reminding) yang ditempatkan di salah satu website musik karena website musik merupakan situs yang sering dikunjungi oleh target audiens dengan melihat consumer journey.

Material yang digunakan adalah file dengan format GIF ukuran 728 px X 90 px .

(52)

4.5. Page Facebook

Facebook adalah media online (persuasif) yang sering dikunjungi oleh audiens sesuai consumer journey karena media facebook ini sangat digemari oleh pelajar zaman sekarang.

Material yang digunakan adalah file dengan format JPEG ukuran 110 px X 80 px .

Gambar 4.6 Media Facebook

4.6. Sampul Buku

Media ini akan dibagikan kepada pelajar di sekolah sebagai media pengingat. Sampul digunakan karena audiens merupakan pelajar yang selalu menggnakan buku dalam belajar

(53)

Gambar 4.7 Sampul Buk u

4.7. Mousepad

Mousepad dipakai sebagai media reminding (pengingat) pada audiens. Media ini dipakai karena dalam keseharian audiens yang bermain game online menggunakan komputer.

Material yang digunakan yaitu terbuat dari kain lembut dasar foam dengan ukuran 26cm x 22cm.

(54)

4.8. Iklan Majalah

Dalam media iklan majalah menggunakan visualisasi reminding

(mengingatkan) dengan tagline “Raih Prestasi” dan headline “Jangan

Sampai Memblankkan Pikiran Kamu”. Iklan ini ditempatkan di majalah

game online karena sesuai dengan tema game online.

Material yang digunakan yaitu kertas majalah (menyesuaikan dengan bahan media majalah yang digunakan) dengan ukuran 29,1 cm x 21 cm, teknis produksi cetak offset.

Gambar 4.9 Media Ik lan Majalah

4.9. Mini X-Banner

(55)

Material yang digunakan yaitu abatros dengan ukuran 42 cm x 22 cm print roland dengan stand.

.

Gambar 4.10 Mini X-B anner

4.10. Flyer

Media ini akan disebarkan di tiap sekolah.

Material Art Paper, material cetak digital printing ukuran 21cm x 14,5 cm

(56)

4.11. Bookcase Sign

Bookcase Sign adalah tanda atau keterangan yang terdapat pada rak buku di toko buku. Media ini digunakan karena sesuai dengan audiens yang selalu ke toko buku untuk mencari buku yang diinginkan. Dengan menempatkan visual persuasif (ajakan) akan mempengaruhi audiens jika dilihat.

Material yang digunakan yaitu kertas art paper ukuran 60 cm x 10 cm dan 30 x 5 cm

Gambar 4.11 Book case Sign

4.12. Souvenir

1. T-Shirt

Dibagian depan menggunakan tipografi dan bagian belakang menggunakan logo visual dan caption.

(57)

Gambar 4.12 T-shirt

2. Mug

Material yang digunakan adalah mug bahan dasar keramik putih susu, teknik produksi cetak sablon

Gambar 4.13 Mug

3. Stiker

(58)

Material yang digunakan yaitu kertas Glossy Stiker dengan ukuran 10 cm x 4,5 cm, teknis produksi cetak sablon.

Gambar 4.14 Stik er Reminding

4. Pembatas Buku

Pembatas buku sebagai media reminding digunakan karena dapat selalu mengingatkan audiens pada saat membaca buku. Material yang digunakan yaitu kertas art paper dengan ukuran 15,5 cm x 3 cm, teknis produksi cetak offset.

(59)

DAFTAR PUSTAKA

Arifew. (n.d.). Retrieved May 11, 2010, from Point Blank: http://ariefew.com/games/point-blank-game-online-indonesia-dari-gemscool/.

Budi Sutedjo Dharma Oetomo, S.Kom., MM. (2007) Pengantar Teknologi Informasi Internet: Konsep dan Aplikasi. Yogyakarta: Penerbit ANDI, hal 21-23.

Conger, J.J. (1991). Adolescence and youth (4th ed). New York: Harper Collins.

Eddy Liem, ”komunitas pencinta game di Indonesia” Kompas cyber

media, 14 November 2003

Effendy,Onong Uchjana. (2003). Ilmu Komunikasi Teori dan Praktek. Bandung. PT Remaja Rosdakarya.

Fiutami, A. (2007) Pola Kecanduan Internet Games Ragnarok dan Counter Strike: Studi pada Dua Orang Remaja Yang Berhasil Mengatasi Kecanduan (skripsi – tidak dipublikasikan). Depok: Fakultas Psikologi UI.

Harry, Samuel.(2010). Cerdas Dengan Game Online. Jakarta:

Jansz & Tanis. (2007). Appeal of online First Person Shooters. Cyberpsychology and Behavior, 10, 1, 133-136.

(60)

Naisbitt, J., Naisbitt, N., & Philips, D. (2002). Kompleks Nintendo-Militer. High Tech High Touch: Pencarian Makna di Tengah

Perkembangan Pesat Teknologi, 91-95.

Papalia, D E., Olds, S. W., & Feldman, Ruth D. (2001). Human development (8th ed.). Boston: McGraw-Hill.

Rice, F.P. (1990). The adolescent development, relationship & culture (6th ed.). Boston: Ally & Bacon.

Salen, Katie. Eric Zimmerman. (2006) Fundamentals of Game Design. New York: MIT Press.

Santrock, J.W. (2001). Adolescence (8th ed.). North America: McGraw-Hill.

Gambar

Tabel 2.2 Jenis Kelamin
Tabel 2.3 Usia
Tabel 2.5 Pengguna game online
Tabel 3.1 Penyebaran Media
+7

Referensi

Dokumen terkait

34 Tahun 2009 tentang Pengutamaan Pemasokan Kebutuhan Mineral dan Batubara Untuk Kebutuhan Dalam Negeri..  Pencegahan eksploitasi berlebihan di bidang pertambangan yang dapat

Peserta didik yang belajar pada tahun terakhir di satuan pendidikan, memiliki rapor lengkap penilaian hasil belajar sampai dengan semester I tahun terakhir, dan atau

Berdasarkan karakteristik kerusakan yang terdapat pada Tube Heat Exchanger memperlihatkan bahwa tube mengalami putus berbentuk seperti rapuh (kropos) akibat terserang korosi

Merupakan suatu indikator dari kondisi burnout yang berwujud perasaan sebagai hasil dari emosional yang berlebihan yang ditandai hilangnya perasaan dan perhatian,

KALIBRASI DOSIMETER FILM UNTUK PEMANTAUAN DOSIS RADIASI DENGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN.. Nama Mahasiswa :

Tulokset olivat samansuuntaiset kuin savimaan kokeis- sa, mutta kylvöajalla ei multamaalla näytä olevan niin suurta mer- kitystä kuin

keuangan yang dihasilkan dari kegiatan suatu perusahaan dapat berupa neraca, yang memberikan gambaran mengenai kondisi keuangan suatu perusahaan pada suatu waktu tertentu yang