• Tidak ada hasil yang ditemukan

Kajian Arsitektural Theme Park Studi Kasus : Greenhill Sibolangit

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Kajian Arsitektural Theme Park Studi Kasus : Greenhill Sibolangit"

Copied!
76
0
0

Teks penuh

(1)

67 DAFTAR PUSTAKA

Baudrillard, Jean. 1996. Theme Park at Disneyland.

Bell, Simon. 1997. Design For Outdoor Recreation (Theme Park) Google.com

Gordon, Bruce. 2005.

JPBD Malaysia. 2011. Garis Panduan Perancangan Theme Park

International Association of Amusement Parks and Attractions (IAAPA) Lukas A, Scott. 2008. Theme Park. Reaktion Books Ltd. London.

Mattews, Stanley. 1993. Architecture of Theme Park.

Piliang, Yasraf. 2000. Theme Park sebagai “realitas pengganti realitas”. Raluca dan Gina. 2005. Tahapan dalam membangun sebuah Theme Park.

(2)

36 BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah menggunakan metode penelitian deskriptif yaitu penelitian yang dilakukan untuk menggambarkan, menjabarkan suatu fenomena yang terjadi saat ini dengan menggunakan prosedur ilmiah untuk menjawab secara actual. Metode Deskriptik Analitik dilakukan dengan cara mendeskripsikan fakta-fakta yang kemudian disusul dengan analisis, tidak semata-mata menguraikan melainkan juga memberikan pemahaman dan penjelasan secukupnya. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan mengenai kajian arsitektural pada sebuah theme park yaitu Greenhill Sibolangit.

3.2 Variable Penelitian

Variabel penelitian adalah sifat atau karakteristik dari suatu subjek penelitian yang dapat mengubah dan membedakan nilai yang ada (Machfoedz, 2013; Erlina, 2011). Terdapat beberapa variabel yang digunakan dalam penelitian ini. Adapun variabel – variabel tersebut antara lain :

1. Tema dalam theme park 2. Elemen Lansekap

3. Kategori dan kelas theme park 3.3 Teknik Pengumpulan data

(3)

37 dilakukan survey ke lokasi penelitian untuk meneliti tentang kajian arsitektural sebuah theme

park.

3.4 Teknik Analisis Data

a) Mengumpulkan data dan teori dari kepustakaan mengenai arsitektur dan film serta kajian asritektural pada sebuah theme park dan mempelajari studi literatur

b) Melakukan survey ke lokasi penelitian di Greenhill/Hillpark Sibolangit c) Meneliti tapak dan wahana permainan yang ada di Greenhill

d) Membandingkan dengan theme park yang menjadi studi literatur

e) Meneliti tentang karakteristik dari sebuah theme park yang ada di Greenhill f) Menjabarkan kajian arsitektural pada sebuah theme park di Greenhill g) Menarik kesimpulan

3.5 Kawasan Penelitian

3.5.1 Lokasi Penelitian

(4)

38 3.5.2 Waktu Penelitian

(5)

39 BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Gambaran Umum Kawasan Penelitian

(6)

40

(7)

41 Gambar 4.2. Tampak depan Hillpark

Gambar 4.2 Perspektif atas Hillpark 4.2 Sejarah Hillpark Sibolangit

(8)

42 2007 dan resmi dibuka pada tanggal 7 Juni 2008 yang diresmikan langsung oleh Menteri Kebudayaan dan Pariwisata Indonesia pada saat itu,yaitu Ir. Jero Wacik, SE.

Gambar 4.3. Peresmian Hillpark 4.3 Tema Dalam Hillpark

(9)

43 Gambar 4.4 Peta lokasi tema Heritage

(10)

44 Gambar 4.5 Camelot Hall

(11)

45 Camelot Hall adalah sebuah amphitheater berkapasitas 1.200 orang yang ada di Hillpark. Tempat ini biasanya di gunakan pada saat adanya event atau konser yang menampilkan beragam aksi mulai dari sulap, tari-tarian, dll.

2. The Lost City

Gambar 4.7 Peta lokasi tema Lost City

(12)

46 Gambar 4.8 Entrance Lost City

(13)

47 Gambar 4.9 Peta lokasi tema Toon Town

(14)

48 Gambar 4.10 Zona Toon Town

4.4 Wahana Permainan

a) The Heritage

(15)

49 Gambar 4.11 Letak wahana Komedi Putar, Bom-bom Car, Bumper Boat dan 4D Theater b) The Lost City

(16)

50

Gambar 4.12 Letak lokasi Lost City, wahana Gelegar dan Kincir Raksasa c) Toon Town

(17)

51

Gambar 4.13 Letak wahana Toon Town Rumah Pohon, Puting Beliung dan Enjot-enjot 4.5 Perancangan Theme Park

4.5.1 Entrance

(18)

52

Gambar 4.15 Entrance ticketing dan hall utama

Dari segi entrance, kita melihat bahwa Hillpark memiliki entrance yang cukup dramatis dengan material,struktur dan desain yang agak mencolok dan terkesan megah. Desain dari entrance ticketing dan hall memakai patung singa dan patung pengawal sebagai penyambut pengunjung yang datang. Desain ini membuat pengunjung yang datang merasakan sedang berada di sebuah istana kerajaan dan castil klasik. Dari pantauan peneliti, desain entrance ini cukup menarik perhatian pengunjung sehingga banyak yang berfoto disana.

4.5.2 Penanda Informasi

Penanda informasi yang di buat di dalam sebuah taman rekreasi atau bertema terbuat dari 3 material yaitu kayu, batu dan logam yang masing-masing masing memiliki kelebihan dan kekurangan. Ada beberapa penanda informasi yang ada di Hillpark diantaranya :

(19)

53

(20)

54

Gambar 4.16 Gambar-gambar penanda informasi yang ada di Hillpark

Dari semua penanda/petunjuk informasi yang ada, semua material yang digunakan adalah batu dan semen yang memiliki kualitas yang cukup baik dan memberi kesan natural. Namun, material batu mudah kotor dan berlumut.

(21)

55 Gambar 4.17 Area parkir Hillpark

(22)

56 ukuran parkir tiap mobil yang ada di area tersebut. Selain itu, tidak ditemukan parkir khusus untuk penyandang cacat.

4.5.4 Fasilitas Toilet

Menurut buku Simon Bell (1997) tentang “Design for Outdoor Recreation (Theme Park), sebuah taman rekreasi/bertema harus memiliki minimal 3 toilet dan toilet harus di letakkan di beberapa titik terdekat dengan wahana permainan selain toilet di hall utama dan café. Selain itu desain toilet/wc harus menyatu dengan alam dan mendukung tema dari taman tersebut. Berikut beberapa toilet yang ada di Hillpark.

(23)

57 Gambar 4.18 Beberapa toilet yang tersebar di Hillpark

Dengan adanya 3 toilet di luar toilet hall dan café/tempat makan, Hillpark memenuhi persyaratan sebagai taman bertema. Selain itu, desain toilet juga sesuai dengan tema seperti toilet yang ada di Lost City berbentuk bebatuan.

4.5.5 Tempat Duduk

Menurut Simon Bell (1997), desain tempat duduk yang ada di taman rekreasi dan bertema memiliki beberapa material yang hampir sama dengan penanda informasi. Sebagian besar taman rekreasi atau bertema di luar negeri tidak hanya membuat tempat duduk saja, namun juga mendesain sebuah meja juga. Ada 3 material yang digunakan untuk mendesain dan membuat sebuah tempat duduk yaitu kayu, batu dan logam/besi. Di Hillpark, ada beberapa tempat duduk yang terbuat dari material yang berbeda, diantaranya :

a) Tempat duduk kayu

(24)

58 Gambar 4.19 Tempat duduk berbahan kayu

b) Tempat duduk besi/logam

Gambar 4.20 Tempat duduk besi/logam c) Tempat duduk dari batu dan semen

(25)

59 Gambar 4.21 Tempat duduk dari batu dan semen

4.5.6 Peletakan Massa Bangunan

Dalam membangun sebuah taman rekreasi/theme park, ruang administrasi, ticketing, ruang informasi dan café haruslah saling berdekatan dan ada di depan.

(26)

60 Café/retail Ruang informasi Ticketing

Gambar 4.22 Gambar teori massa dan tata letak Hillpark 4.5.7 Peletakan Pohon Pelindung/Peneduh

(27)

61 Gambar 4.23 Peletakan pohon-pohon peneduh

Pohon-pohon peneduh yang biasanya ada di sebuah theme park antara lain pohon palem, cemara dan pule. Ada beberapa tipe pohon peneduh yang ada di Hillpark antara lain :

(28)

62 4.5.8 Kelas Theme Park Berdasarkan Pengunjung

Menurut IAAPA, ada kategori/kelas dalam sebuah taman tema berdasarkan data pengunjung per tahun, yaitu :

1) Kelas 1a : Kehadiran di bawah 250.000 pengunjung

2) Kelas 1b : Kehadiran di angka 250.001 sampai 500.000 pengunjung 3) Kelas 2 : Kehadiran di angka 500.001 sampai 1 juta pengunjung 4) Kelas 3 : Kehadiran di angka 1 juta sampai 2 juta pengunjung 5) Kelas 4 : Kehadiran lebih dari 2 juta pengunjung

Menurut pihak Hillpark, data pengunjung tahun 2014 adalah sebagai berikut : 1 Minggu = 500 pengunjung

1 Bulan = 2000 pengunjung 1 Tahun = 24.000 pengunjung

Dalam setahun, pengunjung yang datang ke Hillpark adalah sekitar 24.000 pengunjung dan masuk ke dalam kelas 1A.

4.5.9 Jenis Tema Dalam Sebuah Theme Park

Menurut IAAPA, ada 8 jenis tema dalam sebuah Theme Park yaitu Adventure, Futurism, International, Nature, Fantasi, Sejarah dan Budaya, Movies dan Rekreasi Air.

(29)

63

Gambar 4.26 Toon Town (Fantasi)

(30)

64 Gambar 4.28 Hall Utama (History)

4.6 Perbandingan Hillpark Sibolangit dengan Universal Studios Singapore

Theme Park Tema Wahana Luas

Hillpark 3 20 20 hektar

USS 7 24 20 hektar

- Persamaan

(31)

65

Gambar 4.29 4D Hillpark Gambar 4.30 Far Far Away

Gambar 4.31 Lost City Gambar 4.32 Lost World

(32)

66 BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil dan pembahasan dalam penelitian ini,dapat diambil beberapa kesimpulan diantaranya :

1. Hillpark Sibolangit belum termasuk sebuah Theme Park yang lengkap jika dibandingkan dengan sebuah Theme Park yang saat ini jadi trend yaitu Universal Studios Singapore

2. Dari segi tema, beberapa wahananya dan bentuk bangunan sudah mendukung 3 tema yang ada

3. Komponen atau elemen lansekap yang ada di dalam Hillpark sudah cukup lengkap 4. Dari segi karakteristik, Hillpark tergolong “Theme Park as Machine” (sebagai mesin wahana) karena Hillpark lebih menonjolkan diri ke dalam sebuah wahana-wahana yang ada.

5. Dari semua tema dan wahana yang ada, Hillpark tidak membawa unsur film ke dalamnya seperti yang ada di dalam Universal Studios Singapore

5.2 Saran

1. Pihak Hillpark perlu menambah wahana dan tema di dalam Theme Park nya agar dapat bersaing dengan Theme Park yang lain seperti Mikie Holiday

(33)

4 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Sejarah Theme Park

Theme Park adalah istilah untuk sekelompok atraksi hiburan dan wahana dan acara

lainnya di suatu lokasi untuk dinikmati sejumlah besar orang. Theme Park lebih rumit daripada sebuah taman kota atau taman bermain yang sederhana, biasanya menyediakan tempat dimaksudkan untuk melayani anak-anak, remaja, dan orang dewasa. Theme Park adalah sebuah taman hiburan yang dekoratif dan didesain untuk mencerminkan satu tema tertentu sebagai tema utama, seperti suatu periode khusus dalam suatu cerita atau dunia di masa yang akan datang (Webster 2010).

Istilah Theme Park memiliki arti yang lebih luas daripada sekedar „taman bertema‟. Michael Sorkin dalam pengantarnya di buku “A Variation on Theme Park: The New American City and the End of Public Space”, memberikan definisi tentang Theme Park sebagai „dunia‟ atau tempat yang memiliki ciri antara lain tidak terikat pada geografi tertentu, lingkungan yang terkontrol dan teramati, memberikan stimulasi tanpa henti (Sorkin 1992).

Sedangkan menurut Lukas (2008) Theme Park tidak hanya ruang arsitektur atau fisik tetapi juga suatu pikiran atau tempat yang menangkap perhatian dalam bentuk bervariasi, termasuk novel, fitur film, video game, dan ruang virtual lainnya. Ketika mengunjungi bioskop misalnya, seseorang duduk di kursi, ada suatu simbolis di layar sedangkan penonton bioskop ini seolah menjadi bagian dari cerita di layar. Keadaan yang lebih lanjut menggambarkan bahwa Theme Park adalah objek aneh, orang-orang menerima dengan cara yang berbeda dan menghindari definisi mudah.

Asal-usul Theme Park muncul di gua prasejarah Eropa. Di gua-gua yang telah terdapat bentuk arsitektural yang secara bersamaan muncul fungsi dan simbolis. Hal tersebut mengilustrasikan suatu taman yang terdapat momen yang cukup signifikan dalam prasejarah dimana ruang fungsi dan ruang simbol menyatu dalam Theme Park Gua Thad Donovan, dua dunia simbolik bertabrakan dengan cara yang luarbiasa. Kemudian perkembangan zaman semakin memajukan teknologi yang semakin mengimajinasikan setiap ide dan momen merupakan contoh theme park sesuai perkembangan waktunya.

(34)

5 satu faktor pendorong munculnya konsep Theme Park, namun adalah begitu besarnya impian masyarakat akan suatu kondisi dimana ‘dunia’ mereka nampak atau jadi ‘lebih baik’ inilah yang menyebabkan naiknya popularitas konsep ini.

Theme Park yang menampilkan visi kesenangan yang teratur dan terkendali meski seringkali menggunakan bentuk/wujud artistik yang cenderung menipu atau memperdaya– merupakan suatu ‘pengganti’ kenyataan demokrasi publik dan bahkan menjadi lebih menarik karena orang diberi ‘stimulasi’ dan ‘simulasi’ tentang keadaan yang lebih baik, dimana tidak ada kemiskinan, kecelakaan, kesenjangan sosial, kejahatan, sampah/limbah dan kondisi negatif urban lainnya karena seluruh komponen dalam lingkungan ini dapat dikontrol sesuai kondisi paling ideal yang diharapkan.

Disney dan industri film Hollywood bisa disebut sebagai pemrakarsa munculnya konsep ini. Kerajaan Disney yang terpuruk semenjak kematian Walt Disney, membuat Michael Eisner – pimpinan Disney yang baru - mengeluarkan ide untuk membangun sebuah kawasan terpadu yang terdiri dari taman hiburan, hotel, resort, pusat perbelanjaan dan lainnya. Keberhasilan ide tersebut membuat banyak pihak mencoba mengikutinya dengan resep yang kurang lebih sama. Beberapa bahkan bereksperimen lebih jauh dengan mengintegrasikan juga area kerja mereka seperti studio, setting lokasi pengambilan gambar, kondisi pengambilan gambar yang sebenarnya, ke dalam kawasan terpadu tersebut sehingga menghasilkan variasi dan mixed-use yang begitu menarik dan ‘hidup’.

Penerapan konsep Theme Park tidaklah terbatas pada desain taman hiburan atau rekreasi (Amusement Park) saja, namun juga dipakai dalam perkembangan kota. Dengan diterapkannya konsep ini pada pusat-pusat kota (downtown) lama, diharapkan mampu mengatasi hilangnya koneksi antar unsur-unsur kota (bangunan dan ruang kota) akibat pengaturan kota yang hanya berdasarkan fungsi saja dan menghidupkan kembali aktivitas dan peranannya.

2.2 Definisi Theme Park

(35)

6 Dalam mengembangkan sebuah industri theme park, diperlukan perencanaan terlebih dahulu agar industri theme park tersebut dapat berhasil. Raluca dan Gina (2005, p. 636), tahapan-tahapan dalam membangun sebuah theme park adalah:

- Lingkungan Umum

Dalam hal ini, sebuah theme park harus memperhatikan fitur fisik dan layanan untuk mengisi kapasitas asumsi dari pengunjung.

- Lingkungan Ekonomi

Berdirinya sebuah theme park harus meningkatkan ekonomi sekitar antara lain peningkatan taraf hidup masyarakat sekitar.

- Sosial dan Budaya

Theme park sebagai industri yang berdiri di tengah kehidupan tradisional harus

memperhatikan aspek masyarakat, sehingga masyarakat sekitar tidak terbawa pengaruh buruk pada kehadiran sebuah theme park.

- Transportasi

Transportasi merupakan hal yang perlu diperhatikan dalam perencanaan sebuah theme park, karena pengunjung memerlukan transportasi intuk mencapai suatu atraksi.

- Infrastruktur

Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam unsur infrastruktur adalah tersedianya air bersih, listrik, limbah pembuangan dan telekomunikasi.

- Fasilitas yang Ditawarkan

Akomodasi, hotel, dan fasilitas wisata lainya, menyediakan jasa sehingga wisatawan dapat menginap selama perjalanan mereka. Fasilitas lain yang diperlukan untuk pengembangan pariwisata dan perjalanan wisata meliputi restoran, museum, toko-toko souvenir.

- Lingkungan Kelembagaan

Elemen kelembagaan harus diperhatikan dalam perencanaan taman lingkungan. Dari tingkat nasional sampai lokal mengatur tingkat, persyaratan perundangan pengembangan pariwisata. - Pengembangan Theme Park

Dalam hal ini theme park harus melakukan pengembangan agar dapat bertahan dalam persaingan bisnis antar jenis industri yang sama

2.3 Arsitektur Theme Park

(36)

7 tanpa akhir. Begitu juga dengan Stanley Mathews (1993) yang menyatakan bahwa arsitektur theme park adalah “tempat” otentik yang menggantikan kekuatan hyperspace yang abstrak dan ageographical Cyburbs dan secara imagistical dari kenyataan yang lebih dari yang nyata.

Namun pengertian Theme Park yang dimaksud dalam hal ini bukanlah pengertian yang jauh yang mencakup tentang konsep asal usul adanya Theme Park seperti tersebut. Theme park yang dimaksud adalah tatanan arsitektur yang memuat suatu sirkuit lingkungan tema (atau sederetan tema) dalam suatu ekologi fantasi yang nyata sejauh seperti yang diungkapkan Lang (1994). Yang diperbincangkan di sini bukan lagi manusia seperti masa-masa lalu, melainkan fungsi kepemilikan dan penggunaan benda-benda dan pesan-pesan. Karena kini yang dikonsumsi bukan lagi fungsi benda semata, tetapi lebih penting makna-maknanya. Theme Park di Disneyland atau Disney World dijadikan sebagai kenyataan proses penangkapan dunia nyata untuk diintegrasikan ke dalam alam semesta yang sintetik dalam bentuk “pertunjukan kenyataan” tempat kenyataan itu sendiri menjadi sebuah tontonan (Jean Baudrillard, 1996).

Dengan kata lain merupakan khayalan sebagai “virtual reality”. Segalanya adalah mungkin, dan segalanya dapat diputar dalam alam virtuality. Karakteristik lain adalah adanya arsitektur ironis seperti kota-kota masa depan dan kecenderungan pada aliran budaya popular. Sehingga suasana yang terjadi akan terlihat pelik dan unik. Adanya “the architecture of

assurance” menunjukkan dari betapa kecilnya kebutuhan actual untuk menciptakan sebuah

makna tempat, sebagai sesuatu kenyataan yang rupanya hilang dari pembuatan suburban (Vanderbilt, 1999). Salah satu alternatifnya adalah dengan menggunakan banyak akal dalam penggunaan warna, cahaya, dan imajinasi sehingga akan lebih banyak menghasilkan yang tidak sekedar utilitas architecture” atau “entertainment architecture”. Dalam hal ini pun taman Disneylah yang mencontohkan pertama kali tentang arsitektur yang mengekspresikan sebuah tema atau entertain. Hingga pada akhirnya theme park mengkriteriakan faktor pengunjung yang bukan sebagai penonton melainkan juga sebagai pemain.

2.4 Sejarah Walt Disney dan Disneyland

(37)

8 membeli saham di pabrik Jelly O-Zell pada tahun 1917. Dan di tahun ini juga, Disney memulai masa remajanya di McKinley High School dan berhasil menjadi seorang kartunis untuk koran sekolahnya saat menghadiri acara kursus Chicago Art Institute. Pada usia 16 Disney memutuskan untuk keluar dari sekolah dan ingin menjadi tentara Amerika Serikat, Namun sayangnya ditolak dikarenakan belum cukup umur. Akhirnya Walter dan seorang temannya bergabung dengan tim Palang Merah dan bertugas sebagai sopir ambulans di Prancis selama setahun.

Pada tahun Januari 1920, akhirnya mereka berdua membuka perusahaan bernama “Iwerks-Disney Commercial Artists”. Dan dengan modal yang kurang, akhirnya Disney memutuskan untuk sementara bekerja di Kansas City Film Ad Company untuk mencari tambahan modal. Iwerks yang sendirian mengurus perusahaan tidak mampu menjalankan bisnis tersebut, dan memutuskan untuk menutup usaha tersebut. Disney mencoba untuk mengembangkan hobinya dalam bidang animasi dengan fokus pada cutout animation. Dan pemilik A.V Cauger (pemilik Ad Company) menginjinkan Walter untuk memakai kamera dari tempat kerjanya untuk uji coba dirumah. Walter Disney melihat ada masa depan yang menjanjikan dibanding bekerja sebagai cutout animasi di Ad Company, setelah membaca sebuah buku karangan Edwin G.Lutz berjudul Animated Cartoons: How They Are Made,

Their Origin and Development. Dan Walter mengambil langkah baru lagi dimana ia

membuka bisnis animasi sendiri dengan merekrut Fred Harman, salah seorang rekan kerjanya di Kansas City.

(38)

9 pindah dari Kansas City dikarenakan pekerjaan ini. Ini merupakan titik awal seorang Walter Elias Disney di Studio Disney Brother’s yang akan menjadi Legenda.

Ditahun 1925 ia bertemu Lilian Bounds yang bekerja di Disney Brother’s sebagai pelukis seluloid animasi dan akhirnya mereka menikah. Namun usaha mereka untuk mempunyai anak pertama harus terhenti dikarenkan Lilian mengalami keguguran. Dan pada 18 Desember 1933 lahir seorang anak perempuan bernama Diane Marie Disney dan mengadopsi Sharon Mae Disney.

Salah satu cabang terbaik dan terlaris dari the Disney Company adalah taman bermain Disneyland. Mereka ingin membuat taman bermain untuk keluarga yang permanen tanpa adanya elemen negatif (karnaval dan sirkus kala itu sering berpindah pindah dan memiliki atraksi yang tidak disarankan untuk ditonton anak anak). Mereka sadar bahwa tempat untuk orang tua dan anak menikmati aktivitas bersama belum pernah ada. Bersamaan dengan itu, banyak orang menyurati Walt Disney dan meminta agar diperbolehkan mengunjungi studio studio Disney dan bertemu dengan tokoh Disney favorit mereka. Walt menyadari bahwa studio yang sedang dipakai untuk bekerja tidak dapat menawarkan banyak kepada pengunjung yang datang.

Ide awal Walt adalah untuk membangun tempat dekat studionya dimana turis yang datang dapat mengambil foto dengan patung tokoh Disney favoritnya, lalu ide itu berkembang menjadi taman bermain kecil dengan kolam dan perahu yang dapat dikendarai. Tamannya sendiri tadinya hendak diberi nama Taman Mickey Mouse, lalu idenya berkembang menjadi lebih besar hingga sekarang dikenal sebagai Disneyland. Atas usul peneliti, dari Institut Riset Stanford, yang membenarkan pandangan Walt Disney akan potensi perkembangan Disneyland yang besar, Disney membeli 730.000 m2 kebun jeruk dan daerah penuh pohon walnut di Anaheim, California, daerah selatan Los Angeles yang menelan biaya sekitar 17 juta dollar. Konstruksi dimulai 18 Juli 1954 dan bersamaan dengan itu dibangun konstruksi jalan Route 101 untuk mengantisipasi pertambahan arus lalu lintas yang akan datang menuju Disneyland, lalu dua jalan lainnya juga ditambahkan pada jalan tol tersebut bahkan sebelum Disneyland selesai dibangun. Pada 18 Juli 1955, hari kedua Disneyland dibuka, pengunjung sudah mengantri sejak jam 2 pagi. Tiga pengunjung pertama Disneyland, David MacPherson, Michael Schwartner dan Christine Vess dihadiahkan tiket masuk seumur hidup untuk seluruh Disneyland di seluruh dunia.

(39)

10 1971. Tanpa saudara Disney kreatif dan bimbingan pemasaran, perusahaan mengalami penurunan drastis. Tahun 1967, didirikan pula Walt Disney World Resort. Namun pada tahun 1981, Stephen Hillenburg keluar dari perusahaan tersebut untuk memulai usahanya di MTV Networks. Pada tahun 1983, didirikan stasiun televisi pertama, Disney Channel dan ESPN (ESPN diluncurkan tahun 1979). Menyusul kemudian aset-aset baru, yakni Touchstone Films, Miramax, dan Hollywood Pictures. Namun sesudah kesuksesan film Beauty and the Beast, Jeffrey Katzenberg keluar dari perusahaan tersebut untuk bergabung dengan DreamWorks. Pada tahun 1996, perusahaan tersebut memperoleh ABC. Disusul Toon Disney dan Playhouse Disney.

2.5 Karakteristik Theme Park

Dalam bukunya yang berjudul Theme Park, Scoot A. Lucas mengungkapkan bahwa taman bertema memiliki 6 karakteristik yaitu sebagai berikut :

1. Theme park as oasis (sebagai sumber ketenangan) - Taman bertema menciptakan rasa ketenangan seakan manusia berada di dunia lain yang lebih indah.

2. Theme park as land (sebagai dunia impian) - Taman bertema diidentikkan dengan dunia impian.

3. Theme park as machine (sebagai mesin wahana) – Taman bertema sendiri adalah sebuah mesin besar; satu yang tersusun dari bermacam kendaraan, peralatan mekanik, subsistem, proses dan pertunjukkan yang menjadikannya sebagai sistem yang fungsional.

4. Theme park as show (sebagai pertunjukan) – Arsitektur selalu dipertunjukkan tapi jika berkaitan dengan taman bertema, pertunjukan adalah fungsi utamanya.

5. Theme park as brand (sebagai merk) – Pada zaman ini perubahan yang paling signifikan dari taman bertema berkaitan dengan merk.

6. Theme park as text (sebagai bacaan/cerita) – Saat taman bertema menjadi sebuah bacaan, penceritaan menjadi berlipatganda, penulisnya tidak lagi sebagai bosnya dan seseorang yang menjadi pusat perhatian dulunya, tapi sebagai taman bertema itu sendiri.

2.6 Perancangan Theme Park

(40)

11 2.6.1 The Entrance (Pintu Masuk)

Pintu masuk atau elemen penyambut tamu harus di desain semenarik mungkin dan sedikit dramatis/berbeda dengan elemen di sekitar. Struktur, bentuk dan material yang dipakai juga harus mendukung lingkungan sekitar dan jangan sampai terlihat tidak seirama dengan lokasi sekitar.

Gambar 2.1 Contoh entrance di Tervete Nature Park, Latvia

Gambar di atas adalah contoh Pintu masuk di Tervete Nature Park di Latvia, di mana struktur yang telah digunakan lebih dramatis, berdasarkan istana kayu awal yang dibangun di daerah itu pada abad kesembilan. Ini banyak menggunakan keterampilan tradisional di dalam teknik konstruksinya.

2.6.2 Papan informasi

Papan informasi yang di pakai di taman rekreasi/bertema memiliki beberapa bahan/material yang memiliki keunggulan dan kelemahan, diantaranya :

(41)

12 Kayu adalah material yang biasa dan paling sering digunakan sebagai papan informasi yang ada di taman rekreasi atau bertema. Kayu sering di pakai sebagai frame/bingkai dari informasi yang disajikan karena memiliki sifat seperti tahan lama, tahan segala cuaca, dan ramah lingkungan. Namun, kayu memiliki kelemahan seperti mudah terbakar dan dapat diserang oleh hama

Gambar 2.2 Papan infromasi yang menggunakan kayu di National Park, Canada - Bebatuan

(42)

13 Gambar 2.3 Penanda informasi material batu di Glen Affric, Scotland

- Logam/besi

Material terakhir yang digunakan untuk penanda informasi adalah logam/besi. Pemakaian material logam/besi sebagai bingkai pada penanda informasi akan membuat tampilan menjadi lebih elit dan mewah. Namun, kekurangannya adalah bahwa logam/besi tidak tahan terhadap suhu ekstrim/panas dan mudah tergores.

(43)

14 2.6.3 Area Parkir

Ada beberapa jenis metode desain parkir untuk taman rekreasi/bertema dengan standar umum untuk beberapa kendaraan seperti mobil, motor, bus dan juga penyandang cacat di antaranya :

Gambar 2.5 Perancangan area parkir mobil dengan 2 posisi dengan arah berbeda

(44)

15 Gambar 2.7 Perancangan area parkir untuk penyandang cacat

2.6.4 Fasilitas Toilet

Fasilitas toilet/wc di sebuah taman rekreasi dan bertema harus memiliki toilet minimal 3 buah untuk laki-laki dan perempuan. Dan juga, toilet tidak boleh hanya ada di hall atau di café/tempat makan, namun juga harus memiliki toilet terpisah yang tersebar di beberapa titik terdekat dengan area permainan. Selain itu, desain toilet harus memiliki kesan yang natural, bersih dan sesuai dengan tema dalam sebuah rekreasi atau theme park. Berikut adalah beberapa jenis toilet yang sesuai dengan tema dan terpisah dari hall utama atau café :

(45)

16 Gambar 2.9 Toilet dengan desain sederhana di Abercrombie River National Park, Australia 2.6.5 Tempat Duduk

Desain tempat duduk yang ada di taman rekreasi dan bertema memiliki beberapa material yang hampir sama dengan penanda informasi. Sebagian besar taman rekreasi atau bertema di luar negeri tidak hanya membuat tempat duduk saja, namun juga mendesain sebuah meja juga. Ada 3 material yang digunakan untuk mendesain dan membuat sebuah tempat duduk, yaitu :

- Kayu

Kayu adalah material yang biasa dan paling sering digunakan sebagai material membuat tempat duduk yang ada di taman rekreasi atau bertema. Kayu sering di pakai sebagai bahan pembuat tempat duduk karena memiliki sifat seperti tahan lama, tahan segala cuaca, dan ramah lingkungan. Namun, kayu memiliki kelemahan seperti mudah terbakar dan dapat diserang oleh hama

- Bebatuan

(46)

17 - Logam/besi

Material terakhir yang digunakan untuk membuat tempat duduk adalah logam/besi. Pemakaian material logam/besi sebagai material pembuat tempat duduk akan membuat tampilan menjadi lebih elit dan mewah. Namun, kekurangannya adalah bahwa logam/besi tidak tahan terhadap suhu ekstrim/panas dan mudah tergores.

Gambar 2.10 Tempat duduk kayu yang memakai meja juga

(47)

18 2.6.6 Peletakan massa bangunan

Dalam membangun sebuah taman rekreasi/theme park, ruang administrasi, ticketing, ruang informasi dan café haruslah saling berdekatan agar kegiatan lebih efisien.

Ruang administrasi dan informasi Hall/ticketing Retail/café Gambar 2.12 Peletakan massa bangunan

2.6.7 Peletakan pohon pelindung/peneduh

(48)

19 Gambar 2.13 Pohon perindang palem tupai

(49)

20 Gambar 2.15 Pohon pule

Gambar 2.16 Pohon cemara 2.7 Tahap Pembangunan Theme Park Secara Umum

(50)

21 1) Studi kelayakan

Studi kelayakan adalah langkah pertama pengembang diperlukan untuk membangun sebuah taman karena memberikan panduan penting bagi desainer, perusahaan konstruksi, dan manajemen. Seorang ahli industri biasanya mempersiapkan studi rinci ini, yang dibutuhkan oleh calon pemberi pinjaman dan investor. Ada beberapa hal yang harus dilakukan dalam studi kelayakan, yaitu :

a) Rapat untuk membahas secara detail tentang site yang harus dipilih

b) Evaluasi site dan tempat untuk mengetahui pengaruh dari penggunaan lahan tersebut kepada lingkungan sekitar yang meliputi : kedekatan pasar, keterbatasan fisik/kendala, rute akses, pola lalu lintas, pengembangan daerah sekitar dan potensi fasilitas pelengkap

c) Konsep deskripsi dan tren industri. Jenis usaha rekreasi yang dipelajari akan dijelaskan dan tren industri dibahas. Pembaca studi kelayakan mungkin belum terbiasa dengan konsep dan bagian laporan ini memberikan pengantar sebelum isu yang terkait dengan proyek tertentu diperiksa

d) Analisa pasar. Daerah pasar akan ditentukan berdasarkan jarak dari lokasi. Karakteristik demografi untuk pasar penduduk akan dianalisa untuk memberikan indikasi dukungan. Ini akan biasanya meliputi: pertumbuhan penduduk, distribusi umur dan distribusi pendapatan

e) Penggunaan tahunan. Potensi penggunaan tahunan untuk fasilitas yang diusulkan akan diperkirakan selama lima tahun pertama operasi berdasarkan pada sejumlah faktor, termasuk : komponen yang direncanakan, ukuran pasar yang tersedia, karakteristik pasar, tingkat penetrasi pasar yang dicapai oleh fasilitas yang sebanding, serta lokasi dan persaingan yang mungkin terjadi

(51)

22 g) Analisa keuangan. Analisis finansial untuk fasilitas yang diusulkan akan didasarkan pada konsep yang dipilih dan penggunaan potensial. Perkiraan keuangan selama lima tahun pertama operasi akan mencakup: pendapatan berdasarkan kategori, biaya operasional, laba usaha dan keuntungan kembali investasi kepada investor.

h) Perencanaan tapak dan skema desain dimulai dengan "diagram bubble" yang menerapkan studi kelayakan rekomendasi fisik ke situs klien. Rencana penggunaan lahan awal ini menjadi lebih halus dan rinci karena menyesuaikan dengan kebutuhan khusus dari konsep dan situs.

Gambar 2.17 Perancangan Tapak

Contoh di atas disediakan oleh Tom Montchai, berasal dari proyek taman hiburan masa lalu dengan lima wilayah bertema, yang masing-masing akan memiliki identitas unik yang diperkuat oleh arsitektur dan lansekap. Sebuah "taman" biasanya memiliki 5-7 daerah bertema khas yang luas.

(52)

23 i) Ilustrasi perencanaan tapak/master plan.

Kebutuhan fungsional yang dikombinasikan dengan visual tema dalam rencana induk gambar. Contoh ditunjukkan di bawah ini oleh Tom Montchai dari pekerjaan desain masa lalunya untuk taman baru yang besar di Cina. Seperti ditunjukkan, struktur biasanya selalu memiliki kode warna menurut jenis dalam rangka untuk membantu distribusi optimal dan penempatan.

Gambar 2.18 Master plan j) Perspektif area kawasan

(53)

24 Gambar 2.19 Perspektif area

2.8 Prinsip-prinsip perancangan Theme Park

2.8.1 Menurut International Association of Amusement Parks and Attractions

(IAAPA)

2.8.1.1 Kelas taman bertema berdasarkan pengunjung

Menurut IAAPA, ada kategori/kelas dalam sebuah taman tema berdasarkan data pengunjung per tahun, yaitu :

1) Kelas 1a : Kehadiran di bawah 250.000 pengunjung

2) Kelas 1b : Kehadiran di angka 250.001 sampai 500.000 pengunjung 3) Kelas 2 : Kehadiran di angka 500.001 sampai 1 juta pengunjung 4) Kelas 3 : Kehadiran di angka 1 juta sampai 2 juta pengunjung 5) Kelas 4 : Kehadiran lebih dari 2 juta pengunjung

(54)

25 Jenis jenis tema dalam sebuah taman bertema (theme park) :

1) Adventure (petualangan) : adventure park atau extreme park

Tema Adventure berciri khas petualangan seperti arung jeram, panjat tebing, dll. Contoh : Taman sukan air jeram Pahang dan Petrosains KLCC

Gambar 2.20 Tema adventure di Petrosains KLCC 2) Futurism (teknologi dan kecanggihan)

(55)

26 Gambar 2.21 Transformer di USS

3) International

Ciri khas : replika bangunan-bangunan dunia

Gambar 2.22 Perkampungan Prancis di Hongkong Disneyland 4) Nature (alam)

Ciri khas : hewan, pemandangan indah, laut, taman, flora

(56)

27 Ciri khas : animasi, tokoh kartun, pertunjukan sulap, taman bermain anak

Gambar 2.24 Disneyland USA 6) Sejarah dan budaya

Tema ini berisikan sejarah dan budaya dari Negara sendiri atau Negara lain

Gambar 2.25 Hollywood USS 7) Movies (film)

(57)

28 Gambar 2.26 Men In Black di US Orlando

8) Rekreasi air (underwater)

Gambar 2.27 Underwater World Langkawi 2.9 Studi banding (Universal Studios Singapore)

Universal Studio di Singapura adalah salah satu contoh theme park yang sangat popular saat ini di dunia. Universal Studios Singapura dibagi menjadi 7 zona, Madagascar, Istana Far Far Away dari dunia Shrek adalah yang pertama di dunia, The Lost World tempat di mana anda bisa menemukan dunia Dinosaurus dan Waterworld, Ancient Egypt – sebuah dunia mesir kuno yang penuh mumi, Sci-Fi – sebuah kota futuristik dan dua zona terakhir mengambil tema kota yang terkenal di Amerika yaitu Hollywood dan New York. Selain itu, USS memiliki 24 wahana permainan yang dibangun di atas lahan seluas 20 hektar.

(58)

29 Wahana ini terinspirasi dari sebuah film animasi tentang hewan-hewan lucu yang terdampar yang berjudul “Madagascar: Escape Africa”. Di zona ini, pengunjung dapat menyusuri sungai dengan berbagai atraksi menarik bersama keluarga atau teman. Disini terdapat pula dua restoran untuk menghilangkan rasa lapar dan lelah setelah menjelajahi zona ini.

Gambar 2.28 Madagascar 2) Far Far Away : Shrek

(59)

30 Gambar 2.29 Far away Shrek

3) The Lost World : Jurassic Park

(60)

31 Gambar 2.30 The Lost World

4) Ancient Egypt

(61)

32 Gambar 2.31 Ancient Egypyt

5) Sci-Fi

(62)

33 Gambar 2.32 Sci-fi City

6) New York City

(63)

34 Gambar 2.33 New York City

7. Hollywood

Zona ini meniru bangunan-bangunan Art Nouveau yang indah pada tahun 1940-an dan kemegahan tersebut mulai pudar seiring berjalannya waktu. Sepanjang jalan di zona Hollywood berjejer toko-toko unik dan restoran. Para pengunjung juga dapat menyaksikan pertunjukan music jalanan “Monstrocity” di Pantages Theather.

(64)
(65)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Arsitektur adalah seni dan ilmu dalam merancang bangunan. Arsitektur tidak akan pernah lepas dari karya arsitektur itu sendiri. Karya arsitektur berbeda dengan bangunan gedung. Menurut Nicolaus Pavsner, segala jenis naungan yang memberi keleluasaan kepada manusia untuk bergerak bebas di dalamnya adalah sebuah bangunan gedung, sedangkan karya arsitektur adalah bangunan gedung yang dibuat dengan keterarahan estetik. Sehingga sebuah karya arsitektur sesungguhnya adalah bangunan gedung yang ditingkatkan kualitasnya.

Hampir sama dengan Arsitektur, Film juga adalah sebuah seni dan ilmu. Namun bukan sebuah karya membangun bangunan atau gedung, tapi membangun sebuah alur cerita yang baik dan kreatif untuk dapat dipresentasikan melalui media elektronik. Film dan Arsitektur memiliki hubungan yang terkait satu sama lainnya. Maka dari itu, Film dan Arsitektur dapat berkerja sama dengan baik untuk bisa menghasilkan suatu karya yang luar biasa. Film dan Arsitektur akan sangat mendukung satu sama lainnya. Arsitektur akan sangat mendukung dan membantu tema dari sebuah film tersebut

Yang sering terlihat selama ini adalah bahwa arsitektur yang selalu memberi pengaruh terhadap sebuah film. Padahal, sebuah film juga punya banyak pengaruh terhadap arsitektur. Salah satunya adalah perancangan sebuah Theme Park. Pembangunan/pembuatan sebuah Theme Park pada mulanya berasal dari sebuah film Disney yang digarap oleh Walt Disney.

Theme park adalah tatanan arsitektur yang memuat suatu sirkuit lingkungan tema

(66)

2

Theme park dirancang menjadi fungsional dalam beberapa dimensi pengalaman pada

masyarakat yang mampu memberikan kontribusi. Karena tujuan theme park adalah untuk memberi kesenangan dan kadangkala pendidikan, tetapi ada beberapa fungsi terpadu yang harus dipenuhi (Lang, 1994).

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian diatas, maka perumusan masalah dalam penelitian ini adalah : 1) Prinsip perancangan Theme Park

2) Kajian arsitektural Greenhill 1.3 Tujuan Penelitian

1.3.1 Tujuan Umum

Untuk meneliti kajian arsitektural theme park pada Greenhill Sibolangit 1.3.2 Tujuan Khusus

1) Untuk meneliti karakteristik theme park pada Greenhill Sibolangit 2) Untuk meneliti wahana permainan dalam sebuah Theme Park

3) Untuk mengetahui unsur apa saja yang terdapat dalam sebuah theme park 4) Untuk mengetahui perancangan theme park pada Greenhill Sibolangit 1.4 Manfaat Penelitian

1) Sebagai bahan masukan kepada pihak mahasiswa lain untuk menambah wawasan dan pengetahuan.

2) Sebagai masukan bagi penulis agar dapat memperkaya pengetahuan dan pengalaman serta sebagai proses belajar bagi penulis dalam

mengimplementasikan berbagai teori yang diperoleh di bangku perkuliahan selama proses belajar di Fakultas Teknik Departemen Arsitektur USU.

3) Sebagai referensi bagi berbagai pihak lain yang akan melanjutkan penelitian ini ataupun penelitian yang ada kaitannya dengan penelitian ini.

(67)

3

Latar belakang:

Arsitektur dan film erat hubungannya dengan seni yang ditampilkan secara visual. Theme Park adalah penggabungan unsur sebuah film dan arsitektur

DATA

KAJIAN ARSITEKTURAL GREENHILL HILLPARK Teori :

Theme Park tidak hanya ruang arsitektur atau fisik tetapi juga suatu pikiran atau tempat yang menangkap perhatian dalam bentuk bervariasi, termasuk novel, fitur film, video game, dan ruang virtual lainnya -Lukas (2008)

ANALISA PRINSIP PERANCANGAN THEME PARK

(68)

10 Kajian Arsitektural Theme Park

Studi Kasus : Greenhill Sibolangit

SKRIPSI

OLEH

090406059 Andre Leonard

DEPARTEMEN ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN

(69)

11 KAJIAN ARSITEKTURAL THEME PARK

STUDI KASUS : GREENHILL SIBOLANGIT

SKRIPSI

Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Dalam Departemen Arsitektur

Pada Fakultas Teknik Universitas Sumatera Utara

Oleh

ANDRE LEONARD

090406059

DEPARTEMEN ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN

(70)

12 PERNYATAAN

KAJIAN ARSITEKTURAL THEME PARK

STUDI KASUS : GREENHILL SIBOLANGIT

SKRIPSI

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Medan, Juli 2015

(71)

13 Judul Skripsi : KAJIAN ARSITEKTURAL THEME PARK

STUDI KASUS : GREENHILL SIBOLANGIT

Nama Mahasiswa : Andre Leonard Nomor Pokok : 090406059 Departemen : Arsitektur

Menyetujui Dosen Pembimbing

Salmina Wati Ginting, S.T., M.T.

Koordinator Skripsi, Ketua Program Studi,

Ir. Dwira Nirfalini Aulia, M.Sc., Ph.D Ir. N. Vinky Rachman, M.T

(72)

14

LEMBAR PERSETUJUAN

PENCETAKAN DAN PERBANYAKAN LAPORAN SKRIPSI

Draf akhir Laporan Skripsi mahasiswa berikut:

Nama Mahasiswa : Andre Leonard

Nomor Pokok : 090406059

Judul Skripsi : Kajian Arsitektural Theme Park

Studi Kasus : Greenhill Sibolangit

telah disetujui untuk dicetak dan diperbanyak sesuai standar Laporan Skripsi menurut ketentuan yang ada.

Medan , 19 Juli 2015 Medan , 19 Juli 2015

Menyetujui

Dosen Pembimbing

Salmina Wati Ginting. S.T., M.T

Menyetujui

Dosen Pembimbing

(73)

15

2.4 Sejarah Walt Disney dan Disneyland………... 7

2.5 Karakteristik Theme Park………. 10

2.6 Perancangan Theme Park ……….... 10

2.6.1 The Entrance/Pintu Masuk ... 11

2.6.2 Papan Informasi ... 11

2.6.3 Area Parkir ……….… 12

2.6.4 Fasilitas Toilet ………... 15

2.6.5 Tempat Duduk ………. 16

2.6.6 Peletakan Massa Bangunan ………. 18

2.6.7 Peletakan Pohon Pelindung ………. 18

2.7 Tahap Pembangunan Theme Park Secara Umum………...….. 20

2.8 Prinsip-prinsip Perancangan Theme Park………. 24

2.9 Studi Banding (USS)……… 28

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 36

(74)

16

3.5.2 Waktu Penelitian ... 37

BAB IV HASIL DAN KESIMPULAN ... 39

4.1 Gambaran Umum Kawasan Penelitian ... 39

4.2 Sejarah Hillpark Sibolangit... 41

4.3 Tema Dalam Hillpark……….……... 42

4.4 Wahana Permainan……...………. 48

4.5 Perancangan Theme Park……….…………. 51

4.5.1 Entrance………..………. 51

4.5.2 Penanda Informasi…..………. 52

4.5.3 Area Parkir………..……. 54

4.5.4 Fasilitas Toilet ……….………... 56

4.5.5 Tempat Duduk ………. ……….. 57

4.5.6 Peletakan Massa Bangunan …….………... 59

4.5.7 Peletakan Pohon Pelindung………. 60

4.5.8 Kelas Theme Park Berdasarkan Pengunjung ……….. 62

4.5.9 Jenis Tema Dalam Sebuah Theme Park ……….. 62

4.6 Perbandingan Hillpark dan USS………... 64

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 66

5.1 Kesimpulan ... 66

5.2 Saran ... 66

(75)

17

2.7 Perancangan Area Parkir Untuk Penyandang Cacat ……… 15

2.8 Material Kayu Pada Toilet ………... 15

2.22 Perkampungan Perancis di Hongkong Disneyland ………. 26

(76)

Gambar

Gambar 4.28 Hall Utama (History)
Gambar 4.29 4D Hillpark
Gambar di atas adalah contoh Pintu masuk di Tervete Nature Park di Latvia, di mana struktur
Gambar 2.4 Contoh penanda informasi menggunakan logam/besi
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui karakteristik pengunjung yang datang rekreasi ke RTH Taman Bunga Pematangsiantar, menghitung nilai ekonomi RTH Taman Bunga

Dengan toilet training diharapkan dapat melatih anak untuk mampu BAK dan BAB di tempat yang ditentukan yakni di kamar mandi (toilet), selain itu toilet

Petang di Taman karya Iwan Simatupang dan Satu Bangku Dua Laki-laki karya Triyono; (2) mendeskripsikan konflik sosial yang terdapat dalam naskah Petang di Taman

Prioritas perbaikan kualitas pelayanan berdasarkan Importance Performance Analysis dan Potential Gain in Customer Value adalah (1) Kebersihan toilet (WC) yang tersedia di

feel, think, act, dan relate dan loyalitas menggunakan teori Tjiptono (2010). Mendeskripsikan Experiental Marketing pada Taman Rekreasi Tlogomas Malang. Mendeskripsikan

Wali boleh melarang dan tidak memberi izin wanita yang berada di bawah perwaliannya menikah dengan laki-laki kafir (beragama selain Islam). Ini menunjukkan adanya hak

Dalam pengembangan River Park di Kawasan Tepian Mahakam Samarinda sebagai taman rekreasi kota diharapkan akan mengembangkan sector pariwisata di Kota Samarinda dan

Tunadaksa pengguna kursi roda dan pengguna kruk mudah menggunakan ramp yang ada di semua pintu masuk karena ketinggian ramp yang nyaman digunakan walaupun