• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Dan Implementasi Aplikasi e-Order Berbasis Android Pada Jaringan Lokal

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Dan Implementasi Aplikasi e-Order Berbasis Android Pada Jaringan Lokal"

Copied!
62
0
0

Teks penuh

(1)

1

1.1 Latar Belakang

Aplikasi e-order merupakan aplikasi yang digunakan untuk memesan dan mengolah data menu. Pada aplikasi ini terdapat daftar menu makanan dan minuman yang dapat dipesan oleh pelanggan sesuai dengan keinginan mereka. Pelanggan cukup menekan tombol-tombol yang ada pada aplikasi yang dijalankan pada PC Tablet dengan sistem operasi Android tersebut. Untuk memudahkan pelanggan, Tablet ditempatkan pada masing-masing meja mereka. Keseluruhan Tablet tersebut terkoneksi dengan jaringan lokal dan memiliki akses ke server saat digunakan. Menu yang dipesan akan dikirim ke server untuk kemudian disimpan di basis data. Kemudian data pesanan ini akan diteruskan ke Tablet koki yang ada di dapur. Selain fitur menu, terdapat fitur lain seperti fitur menu favorit yang akan memudahkan pelanggan dalam memesan menu yang paling digemari oleh pelanggan lain.

Sistem seperti ini tentunya memiliki kelebihan serta kekurangan. Kelebihannya adalah, jumlah karyawan yang dibutuhkan lebih sedikit, dikarenakan seluruh proses sederhana akan dikerjakan oleh sistem. Tentunya hal ini akan menghemat pengeluaran biaya pegawai. Seluruh data akan disimpan kedalam basis data, sehingga pengeluaran biaya seperti kertas untuk mencatat pesanan akan semakin berkurang. Namun terdapat kekurangan seperti biaya implementasi awal yang mahal. Hal inilah yang menyebabkan masih banyak restoran belum mau mengimplementasikan sistem yang canggih seperti ini. Apabila dapat diketahui berapa besar kebutuhan akan spesifikasi Komputer didalam sistem e-order ini, maka pemilik restoran dapat menghitung anggaran yang dibutuhkan untuk membangun sistem ini.

(2)

2

sistem ini telah mengetahui berapa besar kebutuhan non fungsional yang mereka perlukan.

1.2 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan dari latar belakang masalah, maksud dari penelitian ini yakni membangun aplikasi pemesanan menu berbasis Android. Sedangkan tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini antara lain:

1. Membangun aplikasi yang dapat digunakan untuk melakukan pemesanan menu dan pengolahan data menu.

2. Melakukan analisa pada aplikasi tersebut agar didapat informasi mengenai ukuran data pesanan, ukuran data menu saat ditambahkan, dan beban hardware (PC Server) saat aplikasi sedang digunakan. Serta berapa jumlah maksimal tablet yang dapat digunakan jika aplikasi e-order ini diimplementasikan.

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan-batasan masalah dalam membangun aplikasi pemesanan menu secara elektronik atau e-order ini antara lain:

1. Aplikasi ini dibangun dengan basis Android dan digunakan pada sistem operasi Android dengan versi minimum 4.1 JellyBean.

2. Aplikasi ini digunakan pada tablet berukuran 7.0 Inch, prosesor minimum dualcore 1.2 GHz, RAM minimum 1 GB, serta memori internal minimum sebesar 8 GB. Spesifikasi ini disesuaikan dengan tablet yang digunakan selama proses pengerjaan aplikasi.

3. Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman Java dan basis data menggunakan MySQL.

4. Aplikasi ini dibangun untuk dua sisi pengguna, yakni front-end (antarmuka untuk Pelanggan) dan back-end (antarmuka untuk Admin dan Koki). Aplikasi untuk Kasir tidak termasuk.

1.4 Metode Penelitian

(3)

(pengkodean), integration and testing (penerapan dan pengujian) serta maintenance (pemeliharaan). Berikut ini adalah alur dari metode waterfall:

Gambar I-1 Metode Waterfall Berikut adalah penjabaran mengenai metode waterfall: 1. Analisa Kebutuhan

Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data pada tahap ini dapat dilakukan melalui diskusi dan studi literatur. Seorang analis sistem akan menggali informasi sebanyak mungkin dari pengguna sehingga akan tercipta suatu sistem yang dapat melakukan tugas-tugas yang di inginkan oleh pengguna tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirement (kebutuhan pengguna). Dokumen inilah yang akan digunakan sebagai referensi untuk diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman.

2. Perancangan Sistem

(4)

4

menghasilkan dokumen yang disebut dengan software requirement. Dokumen ini menjadi referensi oleh programmer untuk melakukan aktivitas pembuatan sistemnya.

3. Pengkodean (Coding)

Pengkodean/ Coding merupakan proses penerjemahan user requirement dan software requirement ke dalam bahasa yang dapat dikenali oleh komputer, yang mana proses ini dilakukan oleh pemrogram (programmer). Tahapan ini merupakan tahapan nyata dalam membangun suatu sistem.

4. Pengujian dan Penerapan (Testing and Integration)

Tahapan ini merupakan tahapan final dalam pembangunan suatu sistem. Setelah pengkodean selesai, maka akan dilakukan testing (pengujian) terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah untuk menemukan kesalahan-kesalahan (bug) pada sistem agar kemudian dapat diperbaiki. Pengujian yang akan dilakukan adalah pengujian alpha menggunakan metode blackbox (pengujian sistem secara fungsional). Setelah tahapan analisa, perancangan, coding, dan testing selesai, maka sistem sudah dapat digunakan oleh user (pengguna).

5. Pemeliharaan (Maintenance)

Perangkat lunak yang sudah diserahkan pada pengguna pasti akan mengalami perubahan dalam jangka waktu tertentu. Perubahan dapat terjadi karena mengalami kesalahan (error) ketika perangkat lunak tersebut digunakan pada lingkungan yang berbeda dari hasil analisa sebelumnya (perbedaan spesifikasi perangkat keras atau sistem operasi baru) atau karena pengguna membutuhkan perkembangan baru secara fungsional.

1.5 Sistematika Penulisan

(5)

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang permasalahan, menjelaskan maksud dan tujuan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, menguraikan metode penelitian yang akan digunakan serta sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini membahas tentang berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan, serta hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan untuk membangun sistem.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi tentang deskripsi sistem, analisis kebutuhan dalam pembangunan sistem serta perancangan sistem yang dikembangkan yaitu perancangan model usecase diagram, activity diagram, class diagram, sequence diagram, dan perancangan antarmuka.

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA

Bab ini meliputi hasil implementasi dari analisis dan perancangan yang telah dilakukan beserta hasil pengujian, sehingga diketahui apakah sistem yang dibangun sudah memenuhi syarat dan dapat memenuhi tujuannya dengan baik. Metode pengujian yang akan digunakan pada aplikasi ini adalah pengujian alpha dengan metode blackbox. Metode ini merupakan metode pengujian sistem secara fungsional. Selain itu juga dilakukan analisa mengenai ukuran data dan beban penggunaan RAM dan CPU pada PC Server saat aplikasi digunakan.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(6)

6

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Jaringan Komputer

Jaringan komputer merupakan sekumpulan perangkat (sering disebut nodes) yang saling terhubung melalui jalur komunikasi. Sebuah node dapat berupa komputer, printer, atau perangkat lain yang mampu mengirim dan/ atau menerima data yang dikirimkan oleh node lain pada jaringan[1]. Jaringan komputer diklasifikasikan menjadi beberapa bagian, antara lain berdasarkan:

1. Cakupan Area Geografis 2. Topologi Jaringan Komputer 3. Arsitektur Jaringan Komputer 4. Media Transmisi

2.1.1 Cakupan Area Geografis

Berdasarkan cakupan area geografis, jaringan komputer dikelompokan menjadi tiga bagian, yakni:

1. Local Area Network (LAN)

Local Area Network (LAN) merupakan sekumpulan perangkat yang terhubung dalam area geografis yang berdekatan. Contohnya jaringan di dalam suatu gedung atau kelas yang jaraknya cukup dekat. Jaringan LAN ini biasanya digunakan oleh komputer-komputer pribadi dan workstation dalam perusahaan-perusahaan.

2. Metropolitan Area Network (MAN)

Metropolitan Area Network (MAN) merupakan jaringan LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN biasanya mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan TV kabel.

3. Wide Area Network (WAN)

(7)

2.1.2 Topologi Jaringan Komputer

Topologi jaringan komputer merupakan susunan aliran data dalam jaringan yang secara fisik menghubungkan suatu node dengan node yang lainnya. Topologi suatu jaringan didasari pada penghubung node-node yang ada dalam membentuk suatu sistem jaringan. Jenis-jenis topologi jaringan adalah sebagai berikut:

1. Topologi Bus

Topologi bus ini menggunakan sebuah kabel linear yang membentang dan beberapa komputer dihubungkan pada kabel tersebut. Dari semua komputer-komputer yang terhubung nantinya akan ada satu perangkat yang bertindak sebagai master/ server dan di izinkan mengirimkan paket data.

Gambar II-1 Topologi Bus 2. Topologi Star

Dalam topologi star, salah satu sentral dibuat sebagai server atau sentral pusat. Sentral pusat ini bisa berupa komputer atau switch/ hub. Karena menggunakan sentral pusat, tentunya beban yang ditanggung menjadi lebih berat, tetapi tingkat kerumitan jaringan lebih sederhana sehingga sistem menjadi lebih ekonomis.

(8)

8

3. Topologi Ring

Topologi ini disebut topologi ring karena bentuk dari jaringannya seperti cincin (ring). Masing-masing perangkat dihubungkan satu dengan yang lainnya dan hubungan ini akan membentuk loop tertutup.

Gambar II-3 Topologi Ring 4. Topologi Mesh

Topologi mesh adalah topologi yang tidak memiliki aturan dalam koneksi. Karena secara pembangunan fisik tidak teratur, maka kegagalan komunikasi sering terjadi dan sulit untuk dideteksi.

Gambar II-4 Topologi Mesh

2.1.3 Arsitektur Jaringan Komputer

(9)

1. Server-Workstation

Pada jaringan server-workstation, server hanya bertugas sebagai penyimpanan data. Proses-proses dijalankan pada masing-masing workstation.

2. Client-Server

Komputer yang ada pada suatu sistem jaringan berfungsi sebagai client dan server. Server adalah komputer yang memiliki resource seperti aplikasi, cd-room dan printer yang bisa diakses oleh client. Client adalah perangkat yang menerima dan meminta data dari server.

3. Peer-to-Peer

Komputer pada sebuah jaringan peer-to-peer dapat berfungsi sebagai client maupun sebagai server. Pada jaringan ini tidak satupun komputer yang memiliki prioritas akses tertinggi, maupun tanggung jawab tertinggi untuk membagikan sumberdaya.

2.1.4 Media Transmisi

Berdasarkan media transmisi yang digunakan, maka jaringan komputer dibagi menjadi:

1. Media Transmisi Kabel (Wired)

Kabel merupakan media penghubung yang paling banyak digunakan pada jaringan LAN. Beberapa kabel yang digunakan dalam membangun jaringan diantaranya adalah kabel twisted pair, kabel coaxial dan kabel fiber optic. Kabel twisted pair sendiri dibagi menjadi dua yaitu unshielded twisted pair dan shielded twisted pair.

2. Media Transmisi Tanpa Kabel (Wireless)

(10)

10

2.2 Sistem Operasi Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi[2].

2.2.1 Sejarah Android

Pada awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru dalam hal pembangun perangkat lunak ponsel/ smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, sebuah konsorsium dari 34 perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile. Kemudian, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat seluler. Distributor sistem operasi Android di dunia ini hanya ada dua jenis. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS), dan yang kedua adalah yang benar-benar bebas sistem pendistribusiannya tanpa dukungan langsung Google atau yang dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

(11)

berkembang pesat baik dari segi teknologi maupun dari segi jumlah device yang ada di dunia.

2.2.2 Versi Android

Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2010 diperkirakan hampir semua vendor seluler di dunia menggunakan Android sebagai sistem operasi. Adapun versi-versi Android yang pernah dirilis adalah sebagai berikut: 1. Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam, alarm, voice search (pencarian menggunakan suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

2. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK dengan versi 1.5. Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur pada seluler versi ini, yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

3. Android versi 1.6 (Donut)

Donut dirilis pada September 2009 dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indicator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang diintegrasikan, CDMA/ EVDO, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine, kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel), dan pengadaan resolusi VWGA.

4. Android versi 2.0-2.1 (Eclair)

(12)

12

peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash pada kamera 3.2 MP, Digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada bulan Mei 2010, Android versi 2.2 Rev 1 diluncurkan. Android ini merupakan salah satu versi yang sangat banyak beredar di pasaran. Fitur yang tersedia di Android versi ini sudah lebih kompleks dibanding versi sebelumnya.

6. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Android versi 2.3 diluncurkan pada Desember 2010. 7. Android versi 3.0-3.2 (Honeycomb)

Versi ini dirilis Februari 2011 sebagai Android 3.0 Rev 1. Revisi 2 dari versi 3.0 dirilis pada Juli 2011. Android versi ini dikhususkan penggunaannya hanya pada Tablet PC.

8. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

SDK Android 4.0 dibangun berdasarkan kernel Linux 3.0.1, dan dirilis pada 19 Oktober 2011. Petinggi Google, Gabe Cohen, menyatakan bahwa Android 4.0 secara teoritis kompatibel dengan perangkat Android 2.3 yang diproduksi pada saat itu. Kode sumber untuk Android 4.0 tersedia pada tanggal 14 November 2011.

9. Android versi 4.1-4.3 (JellyBean)

(13)

10. Android versi 4.4 (KitKat)

Google mengumumkan Android 4.4 KitKat (dinamai dengan izin dari Nestle dan Hershey) pada 3 September 2013, dengan tanggal rilis 31 Oktober 2013. Pembaruan yang dilakukan lebih mengarah pada grafis dan fungsi-fungsi perangkat keras.

11. Android versi 5.0 (Lollipop)

Android versi ini merupakan Android dengan versi terakhir hingga saat ini. Android ini diperkirakan dirilis pada akhir tahun 2014. Perubahan yang dilakukan pada versi ini yakni: perubahan antarmuka yang dinamakan “Material Desain”, 64-bit ART compiler, Project Volta (berguna untuk meningkatkan daya hidup baterai 30% lebih tahan lama) dan beberapa fitur terbaru lainnya.

2.3 Pemrograman Java

(14)

14

2.4 MySQL

Relational Database Management System (RDBMS) adalah suatu alat yang penting dalam banyak lingkungan, dari penggunaan tradisional pada bisnis, riset, dan konteks edukasi, hingga aplikasi seperti penggerak mesin pencari di Internet. Namun, meski sistem basis data yang baik untuk manajerial dan akses sumberdaya informasi adalah hal yang penting, banyak organisasi menemukan situasi bahwa mereka tidak mampu dalam hal sumberdaya keuangan untuk menangani permasalahan terkait basis data. Dalam sejarahnya, sistem basis data telah menjadi suatu perencanaan yang mahal. Juga, karena mesin basis data seringkali membutuhkan perangkat keras yang besar agar dapat berjalan dengan kinerja yang wajar, maka biayanya juga akan bertambah besar[4].

Perangkat lunak basis data menjadi alternatif karena lebih mudah untuk diakses, juga, karena sistem basis data yang bersifat Open Source pun kini tersedia secara bebas. Salah satunya adalah MySQL, suatu sistem manajerial relasi basis data SQL client/server yang berasal dari Scandinavia. MySQL berisi SQL server, program client untuk mengakses server, peralatan administratif, dan antarmuka pemrograman untuk menulis program. Pada awalnya, MySQL menjadi sangat populer karena kecepatan dan kemudahan dalam penggunaannya. Namun muncul kritikan, juga, karena tidak memiliki fitur seperti dukungan transaksi dan dukungan foreign key. MySQL terus mengembangkan, menambahkan tidak hanya fitur yang sebelumnya tidak ada, tapi juga replikasi, subquery, prosedur yang tersimpan, tampilan, dan triggers. Kemampuan ini membawa MySQL ke dalam bidang aplikasi enterprise. MySQL bersifat portable dan berjalan pada beberapa sistem operasi komersil seperti Mac OS X, HP-UX, dan Windows, dan pada perangkat keras yang mendukung server enterprise.

2.5 Unified Modelling Language (UML)

(15)

1. Use Case Diagram

Use case diagram merupakan pemodelan untuk (behavior) aplikasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan aplikasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah aplikasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut. Penjelasan tentang simbol-simbol use case dapat dilihat pada Tabel II.1 berikut ini.

Tabel II-1 Definisi Simbol Use Case Diagram

Simbol Nama Simbol Fungsi

Aktor Merupakan manusia, proses, atau

sistem lain yang berinteraksi dengan aplikasi yang akan dibuat. Walaupun simbol aktor adalah manusia, tapi aktor tidak harus selalu manusia

Use Case Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor; biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama use case

Association Merelasikan Aktor dengan use case

System Boundary

Menggambarkan batasan sistem terhadap lingkungannya

2. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan aliran kerja atau aktivitas dari sebuah sistem, proses, atau menu yang ada pada perangkat lunak. Satu hal yang perlu diperhatikan adalah activity diagram menggambarkan aktivitas sistem, bukan apa yang dilakukan oleh aktor. Tabel II.2 adalah penjelasan tentang simbol-simbol pada activity diagram.

(16)

16

Tabel II-2 Definisi Simbol Activity Diagram

Simbol Nama Simbol Fungsi

Initial State Pernyataan awal dari sebuah aktivitas

Final State Pernyataan akhir dari sebuah aktivitas

Transisi Menggambarkan alur dari aksi-aksi yang ada pada aktivitas

Aksi Menggambarkan aksi

yang ada pada aktivitas

3. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan behavior objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup dan pesan, yang dikirim/ diterima antar objek. Oleh karena itu, untuk menggambar sequence diagram harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Dalam membangun sequence diagram, harus melihat dan mengacu pada skenario use case. Penjelasan tentang simbol-simbol sequence diagram dapat dilihat pada Tabel II.3.

Tabel II-3 Definisi Simbol Sequence Diagram

Simbol Nama Simbol Fungsi

Lifelines

Menggambarkan waktu

mulai dan berakhirnya sebuah message

Message

Spesifikasi dari

(17)

Actor

Digunakan untuk

menggambarkan user / pengguna

Boundary

Digunakan untuk

menggambarkan sebuah

form atau antarmuka

Control Class

Digunakan untuk

menghubungkan boundary dengan entity

Entity Class

Menyimpan

data/informasi yang

digunakan dalam

perangkat lunak

4. Class Diagram

Class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. Class diagram dibuat agar pembuat program atau programmer membuat kelas-kelas sesuai dengan rancangan di dalam class diagram, agar antara dokumen perancangan dan perangkat lunak sesuai. Gambar II.5 merupakan contoh dari class diagram. Berikut penjelasan mengenai atribut dan operasi pada class diagram.

a) Atribut; merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas. b) Operasi (atau Metode); adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu

kelas.

(18)

18

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Langkah awal dari perancangan sistem adalah analisis dan penentuan kebutuhan sistem. Pada langkah ini akan ditentukan kebutuhan apa saja yang harus dipenuhi.

Tablet Pelanggan

Access Point

PC Server 1

2

n

Tablet Admin

Tablet Koki

Gambar III-1 Diagram Blok Sistem Keterangan gambar:

1. Tablet Pelanggan adalah perangkat yang digunakan untuk menjalankan aplikasi e-order khusus untuk Pelanggan.

2. Tablet Admin dan Tablet Koki merupakan perangkat yang digunakan untuk menjalankan aplikasi e-order khusus untuk Admin dan Koki.

(19)

4. PC Server merupakan perangkat yang menjadi wadah untuk menyimpan data. Data-data tersebut terdiri dari data menu, data pesanan, dan data gambar.

3.1 Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem bertujuan untuk melakukan analisa mengenai kebutuhan-kebutuhan untuk membangun sistem yang direncanakan. Analisis tersebut meliputi analisis kebutuhan non fungsional, analisis perancangan basis data, dan analisis kebutuhan fungsional.

3.1.1 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional adalah analisis yang menggambarkan kebutuhan luar sistem yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi yang dibangun. Adapun kebutuhan non fungsional yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi e-order tersebut adalah analisis kebutuhan perangkat keras, analisis kebutuhan perangkat lunak serta analisis pengguna.

3.1.1.1Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Analisis perangkat keras bertujuan untuk memudahkan proses perancangan dan implementasi dalam pembangunan perangkat lunak aplikasi e-order. Adapun kebutuhan minimum perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi yang akan dibangun dapat dilihat pada Tabel III.1 dan Tabel III.2 berikut.

Tabel III-1 Kebutuhan Minimum Perangkat Keras Tablet

No Perangkat Keras Disarankan

1 Prosesor Tablet Dualcore 1.2 GHz

2 Ukuran Layar 7.0 Inch

3 Memori RAM 1 GB

(20)

20

Tabel III-2 Kebutuhan Minimum Perangkat Keras PC Server

No Perangkat Keras Disarankan

1 Prosesor Laptop Intel Core i3 2.1 GHz

2 Memori RAM 4 GB

3 Hardisk 640 GB

3.1.1.2Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Aplikasi e-order berbasis Android yang dibangun membutuhkan perangkat lunak pendukung sehingga aplikasi tersebut dapat berjalan dengan baik. Adapun perangkat lunak minimum yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi tersebut adalah:

Tabel III-3 Kebutuhan Minimum Perangkat Lunak

No Perangkat Lunak Keterangan

1 Sistem Operasi Tablet Android versi 4.1 JellyBean

2 Sistem Operasi Laptop Server Windows 7 64 Bit

3 Editor Aplikasi Android Studio 1.4

4 Basis Data MySQL

5 Server Apache Server (XAMPP)

3.1.1.3Analisis Kebutuhan Pengguna

Pengguna yang mengoperasikan aplikasi e-order ini adalah Admin, Koki, dan Pelanggan restoran. Tabel III.3 menunjukan analisis kebutuhan pengguna dari aplikasi tersebut.

Tabel III-4 Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi

No Pengguna Hak Akses Tingkat Keterampilan

1 Admin Dapat melakukan hak akses

(melakukan pengaturan data menu)

Mampu menggunakan tablet, memahami ilmu tentang basis data dan jaringan komputer

2 Koki Dapat melihat daftar

pesanan, dan dapat

menghapus daftar pesanan yang telah selesai dibuat

Mampu menggunakan tablet, memahami penggunaan aplikasi berbasis Android

3 Pelanggan Dapat melihat daftar menu,

dan dapat melakukan

pemesanan menu

(21)

3.1.2 Analisis Perancangan Basis Data

Analisis perancangan basis data merupakan tahap untuk mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan file database yang diperlukan oleh sistem. Pada perancangan basis data ini, akan dibahas mengenai Entity Relationship Diagram (ERD), Relasi Tabel, dan Struktur File.

3.1.2.1Entity Relationship Diagram (ERD)

Dalam memodelkan data dan menggambarkan hubungan antara entitas dan komponen data yang ada pada aplikasi secara sistematis, digunakan suatu alat bantu yaitu diagram E-R. Dalam hal ini, diagram E-R merupakan komponen-komponen himpunan entitas dan himpunan relasi yang dideskripsikan lebih jauh melalui sejumlah atribut-atribut (property) yang menggambarkan seluruh fakta dari sistem yang ditinjau. Adapun diagram E-R yang diusulkan dalam membangun aplikasi pemesanan menu e-order ini dilampirkan pada Gambar III.2.

Mengelola Menu

harga_menu

id_menu

gambar_menu nama_menu

Admin n

id_admin

1

Meja Memesan

id_meja

n m username

password id_pesanan

kuantitas total_harga

Gambar III-2 Entity Relationship Diagram

(22)

22

Tabel III-5 Entitas dan Atribut

No Entitas Atribut

1 Admin id_admin, username, password

2 Meja id_meja

3 Menu id_menu, nama_menu, harga_menu, gambar_menu

4 Memesan id_pesanan, kuantitas, total_harga

3.1.3 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional merupakan gambaran proses-proses mengenai sistem yang berjalan pada aplikasi e-order.

3.1.3.1Use Case Diagram

Use case diagram merupakan suatu diagram yang menggambarkan fungsionalitas yang dimiliki oleh suatu sistem beserta aktor-aktor yang terlibat di dalamnya. Berikut ini adalah use case diagram dari aplikasi e-order.

Gambar III-3 Use Case Diagram Aplikasi e-Order

System

Admin

Pelanggan

Koki Login

Tambah menu

Ubah menu

Hapus menu

Lihat menu

Pesan menu

Lihat pesanan

Hapus pesanan

<<include>>

<<include>>

<<include>>

(23)

Berikut adalah penjelasan mengenai use case diagram yang ada pada aplikasi pemesanan menu e-order:

1. Definisi Aktor

Definisi aktor mendeskripsikan peranan aktor yang ada pada sistem. Definisi aktor pada aplikasi pemesanan menu e-order dapat dilihat pada Tabel III.6.

Tabel III-6 Definisi Aktor

No Aktor Deskripsi

1 Admin Orang yang bertugas dan memiliki hak akses untuk

melakukan operasi pengolahan data menu

2 Pelanggan Orang yang hanya memiliki hak akses untuk melihat daftar menu dan melakukan pemesanan menu

3 Koki Orang yang hanya memiliki hak akses untuk melihat daftar

pesanan dan menghapus pesanan yang telah selesai dibuat

2. Definisi Use Case

Definisi use case mendeskripsikan setiap use case yang terdapat pada use case diagram. Tabel III.6 merupakan definisi use case pada sistem yang dibuat.

Tabel III-7 Definisi Use Case

No Use Case Deskripsi

1 Login Merupakan proses untuk melakukan login

2 Tambah menu Merupakan proses penambahan data menu baru ke

basis data

3 Lihat menu Merupakan proses melihat menu yang ada di basis data

4 Ubah menu Merupakan proses mengubah menu (nama, harga,

dan gambar) pada basis data

5 Hapus menu Merupakan proses menghapus menu pada basis data

6 Pesan menu Merupakan proses mengirim data menu pesanan

dari tablet ke server

7 Lihat pesanan Merupakan proses melihat menu yang dipesan oleh pelanggan pada basis data

8 Hapus pesanan Merupakan proses menghapus menu pesanan yang

(24)

24

3. Use Case Scenario

Use case scenario merupakan deskripsi urutan langkah-langkah pada suatu proses, baik yang dilakukan aktor terhadap sistem maupun yang dilakukan oleh sistem terhadap aktor.

Berikut ini merupakan penjelasan mengenai scenario dari tiap-tiap use case pada aplikasi e-order:

a) Nama Use Case: Login

Deskripsi: Menjelaskan tentang proses login Admin ke aplikasi e-order (back-end)

Aktor: Admin

Tabel III-8 Use Case Scenario Login Admin

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal

1. Memilih tombol Admin

2. Menampilkan form login untuk Admin

3. Memasukan username dan

password

4. Validasi username dan password

5. Masuk ke form Admin e-order (menampilkan halaman Daftar Menu)

Skenario Alternatif

1. Memilih tombol Admin

2. Menampilkan form login untuk Admin

3. Memasukan username dan

password

4. Validasi username dan password

5. Menampilkan pesan login gagal

6. Memasukan username dan

password yang valid

7. Validasi username dan password

(25)

(menampilkan halaman Daftar Menu)

b) Nama Use Case: Tambah menu

Deskripsi: Menjelaskan tentang proses penambahan data menu baru Aktor: Admin

Tabel III-9 Use Case Scenario Tambah Menu

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal

1. Memilih tombol Admin

2. Menampilkan form login untuk Admin

3. Melakukan login

4. Menampilkan halaman Daftar Menu

5. Menekan tombol +

6. Menampilkan halaman Tambah

Menu (berisi form isian data untuk menu baru)

7. Mengisi form isian untuk menu baru (kode, nama, harga, dan gambar)

8. Menekan tombol Tambah Menu

9. Menampilkan pesan konfirmasi

10. Memilih Ya pada pesan konfirmasi tersebut untuk menambah menu baru, Tidak

untuk batal

11. Menyimpan penambahan data baru ke basisdata

12. Menampilkan hasil pengelolaan data menu (halaman Daftar Menu)

c) Nama Use Case: Lihat menu

Deskripsi: Menjelaskan tentang proses melihat data menu yang ada di basis data

(26)

26

Tabel III-10 Use Case Scenario Lihat Menu

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal

1. Memilih tombol Admin

2. Menampilkan form login untuk Admin

3. Melakukan login

4. Menampilkan halaman Daftar Menu

d) Nama Use Case: Ubah menu

Deskripsi: Menjelaskan tentang proses pengubahan data menu Aktor: Admin

Tabel III-11 Use Case Scenario Ubah Menu

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal

1. Memilih tombol Admin

2. Menampilkan form login untuk Admin

3. Melakukan login

4. Menampilkan halaman Daftar Menu

5. Memilih menu yang ingin diubah

6. Menampilkan pesan konfirmasi

7. Memilih Ubah pada pesan konfirmasi tersebut untuk melanjutkan

8. Menampilkan informasi data menu yang akan diubah

9. Mengubah data menu (nama,

harga, atau gambar)

8. Menekan tombol Ubah Menu

9. Menampilkan pesan konfirmasi

10. Memilih Ya pada pesan konfirmasi tersebut untuk mengubah, Tidak untuk batal

(27)

basis data

12. Menampilkan hasil pengelolaan data menu (halaman Daftar Menu)

e) Nama Use Case: Hapus menu

Deskripsi: Menjelaskan tentang proses menghapus data menu Aktor: Admin

Tabel III-12 Use Case Scenario Hapus Menu

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal

1. Memilih tombol Admin

2. Menampilkan form login untuk Admin

3. Melakukan login

4. Menampilkan halaman Daftar Menu

5. Memilih menu yang ingin

dihapus

6. Menampilkan pesan konfirmasi

7. Memilih Hapus pada pesan konfirmasi tersebut untuk menghapus

8. Menyimpan perubahan data ke basis data

9. Menampilkan hasil pengelolaan data menu (halaman Daftar Menu)

f) Nama Use Case: Lihat menu

Deskripsi: Menjelaskan tentang proses melihat data menu yang ada di basis data

(28)

28

Tabel III-13 Use Case Scenario Lihat Menu

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal

1. Memilih tombol Daftar Menu/ Favorit pada halaman utama

2. Menampilkan halaman Daftar Menu/ Favorit

g) Nama Use Case: Pesan menu

Deskripsi: Menjelaskan tentang proses memesan menu Aktor: Pelanggan

Tabel III-14 Use Case Scenario Pesan Menu

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal

1. Memilih tombol Daftar Menu/ Favorit pada halaman utama

2. Menampilkan halaman Daftar Menu/ Favorit

3. Memilih menu yang ingin dipesan

4. Menampilkan pesan konfirmasi

5. Memilih Ya pada pesan konfirmasi tersebut untuk melanjutkan, Tidak untuk batal

6. Menampilkan halaman

informasi tentang menu dan isian jumlah porsi

7. Mengisi jumlah porsi

8. Menekan tombol Tambahkan

ke Pesanan

9. Menampilkan pesan konfirmasi

10. Memilih Ya pada pesan konfirmasi tersebut untuk melanjutkan, Tidak untuk batal

11. Mengirim data menu tersebut ke halaman Pesanan

(29)

13. Menampilkan menu yang ada pada halaman utama (Favorit, Daftar Menu, dan Pesanan)

14. Memilih tombol Pesanan

15. Menampilkan daftar menu yang akan dikirim ke server

16. Menekan tombol Pesan Sekarang

17. Menampilkan pesan konfirmasi

18. Memilih Ya pada pesan konfirmasi tersebut untuk mengirim pesanan, Tidak

untuk batal

19. Mengirim data pesanan ke server untuk disimpan di basis data dan diteruskan untuk ditampilkan di tablet Koki Skenario Alternatif

1. Memilih tombol Daftar Menu/ Favorit pada halaman utama

2. Menampilkan halaman Daftar Menu/ Favorit

3. Memilih menu yang ingin dipesan

4. Menampilkan pesan konfirmasi

5. Memilih Ya pada pesan konfirmasi tersebut untuk melanjutkan, Tidak untuk batal

6. Menampilkan halaman

informasi tentang menu dan isian jumlah porsi

7. Mengisi jumlah porsi

8. Menekan tombol Tambahkan

ke Pesanan

9. Menampilkan pesan konfirmasi

10. Memilih Ya pada pesan konfirmasi tersebut untuk melanjutkan, Tidak untuk batal

11. Mengirim data menu tersebut ke halaman Pesanan

(30)

30

13. Menampilkan menu yang ada pada halaman utama (Favorit, Daftar Menu, dan Pesanan)

14. Memilih tombol Pesanan

15. Menampilkan daftar menu yang akan dikirim ke server

16. Menghapus menu jika batal memesan dengan memilih menu tersebut

17. Menampilkan pesan konfirmasi

18. Memilih Ya pada pesan konfirmasi tersebut untuk menghapus, Tidak untuk batal

19. Menampilkan sisa daftar menu pesanan (jika semua menu dihapus maka harus memesan menu lagi dari halaman utama, kemudian pilih tombol Daftar Menu/ Favorit)

20. Menekan tombol Pesan Sekarang

21. Menampilkan pesan konfirmasi

22. Memilih Ya pada pesan konfirmasi tersebut untuk mengirim pesanan, Tidak

untuk batal

23. Mengirim data pesanan ke server untuk disimpan di basis data dan diteruskan untuk ditampilkan di tablet Koki

h) Nama Use Case: Lihat pesanan

Deskripsi: Menjelaskan tentang proses melihat pesanan yang telah dikirim oleh pelanggan

Aktor: Koki

Tabel III-15 Use Case Scenario Lihat Pesanan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal

1. Memilih tombol Koki

(31)

i) Nama Use Case: Hapus pesanan

Deskripsi: Menjelaskan tentang proses menghapus menu pesanan yang telah selesai dibuat

Aktor: Koki

Tabel III-16 Use Case Scenario Hapus Pesanan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal

1. Memilih tombol Koki

2. Menampilkan form Daftar Pesanan untuk Koki

3. Menghapus menu pesanan

yang telah selesai dibuat dengan memilih menu tersebut

4. Menampilkan pesan konfirmasi

5. Memilih Ya pada pesan konfirmasi tersebut untuk menghapus pesanan, Tidak

untuk batal

6. Menyimpan perubahan data ke basis data

7. Menampilkan hasil pengelolaan data menu pesanan (halaman Daftar Pesanan)

3.1.3.2Activity Diagram

(32)

32

1. Activity Diagram Login

Gambar III-4 Activity Diagram Login

User (Admin) System

memilih tombol Admin

menampilkan form login untuk Admin

memasukan username dan password

validasi

masuk ke form Admin (menampilkan halaman

Daftar Menu)

menampilkan pesan "username/ password

salah"

(33)

2. Activity Diagram Tambah Menu

Gambar III-5 Activity Diagram Tambah Menu

User (Admin) System

memilih tombol Admin

menampilkan form login untuk Admin

melakukan login

menampilkan halaman Daftar Menu

menampilkan halaman Tambah Menu (form isian data menu baru) menekan

tombol +

mengisi form isian dengan data menu baru

menekan tombol Tambah Menu

menampilkan pesan konfirmasi

tetap di form ini Tidak

menyimpan data baru ke basisdata Ya

(34)

34

3. Activity Diagram Lihat Menu

Gambar III-6 Activity Diagram Lihat Menu

User (Admin) System

memilih tombol Admin

menampilkan form login untuk Admin

melakukan login

(35)

4. Activity Diagram Ubah Menu

Gambar III-7 Activity Diagram Ubah Menu

(36)

36

5. Activity Diagram Hapus Menu

Gambar III-8 Activity Diagram Hapus Menu 6. Activity Diagram Lihat Menu (Pelanggan)

Gambar III-9 Activity Diagram Lihat Menu (Pelanggan)

User (Admin) System

memilih tombol Admin

menampilkan form login untuk Admin

melakukan login

menampilkan halaman Daftar Menu

memilih menu yang ingin dihapus

memilih Hapus pada pesan konfirmasi untuk melanjutkan

menampilkan pesan konfirmasi

menyimpan perubahan ke

basisdata

menampilkan halaman daftar

menu

User (Pelanggan) System

memilih tombol Daftar Menu/ Favorit pada

halaman utama

menampilkan halaman Daftar

(37)

7. Activity Diagram Pesan Menu

Gambar III-10 Activity Diagram Pesan Menu

User (Pelanggan) System memilih Ya pada pesan

konfirmasi untuk melanjutkan,

dan isian jumlah porsi memilih Ya pada pesan

konfirmasi untuk melanjutkan,

mengirim data pesanan ke server untuk disimpan, kemudian diteruskan ke Tablet

Koki menu pesanan (hapus menu jika

tidak jadi memesan). Jika tidak, lanjutkan dengan menekan

tombol Pesan Sekarang

menampilkan pesan konfirmasi

memilih Ya pada pesan konfirmasi untuk melanjutkan,

(38)

38

8. Activity Diagram Lihat Pesanan

Gambar III-11 Activity Diagram Lihat Pesanan 9. Activity Diagram Hapus Pesanan

Gambar III-12 Activity Diagram Hapus Pesanan

User (Koki) System

memilih tombol Koki pada halaman utama

menampilkan halaman Daftar Pesanan untuk Koki

User (Koki) System

memilih tombol Koki pada halaman utama

menampilkan halaman Daftar Pesanan untuk Koki

menghapus menu pesanan yang telah selesai dibuat dengan memilih menu tersebut

memilih Ya pada pesan konfirmasi untuk melanjutkan,

Tidak untuk batal

menampilkan pesan konfirmasi

menyimpan perubahan data pesanan ke

basisdata

menampilkan halaman Daftar

(39)

3.1.3.3Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan behavior dari objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup dan pesan, yang dikirim/ diterima antar objek. Sequence diagram pada sistem ini adalah sebagai berikut:

1. Sequence Diagram Login

Gambar III-13 Sequence Diagram Login

Admin Antarmuka Login BasisdataAdmin

1 : Memilih tombol Admin()

2 : Menampilkan form login()

3 : Memasukan username dan password()

4 : Login()

5 : Validasi()

6 : Data valid/ tidak valid()

7 : Menampilkan halaman Daftar Menu/ pesan login gagal()

8 : Gagal login/ masukan ulang()

9 : Validasi()

10 : Data valid()

(40)

40

2. Sequence Diagram Tambah Menu

Gambar III-14 Sequence Diagram Tambah Menu 3. Sequence Diagram Lihat Menu

Gambar III-15 Sequence Diagram Lihat Menu

Admin Antarmuka Login MengelolaMenu Basisdata

1 : Memilih tombol Admin()

2 : Menampilkan form login()

3 : Melakukan login()

4 : Login()

5 : Menampilkan halaman Daftar Menu()

6 : Memilih tombol +()

7 : Menampilkan halaman Tambah Menu()

8 : Mengisi data menu baru()

9 : Menyimpan hasil perubahan ke basisdata()

10 : Menampilkan hasil perubahan data menu()

Admin Antarmuka Login Basisdata

1 : Memilih tombol Admin()

2 : Menampilkan form login()

3 : Melakukan login()

4 : Login()

5 : Meminta data menu()

(41)

4. Sequence Diagram Ubah Menu

Gambar III-16 Sequence Diagram Ubah Menu 5. Sequence Diagram Hapus Menu

Gambar III-17 Sequence Diagram Hapus Menu

Admin Antarmuka Login MengelolaMenu Basisdata

1 : Memilih tombol Admin()

2 : Menampilkan form login()

3 : Melakukan login()

4 : Login()

5 : Menampilkan halaman Daftar Menu()

6 : Mengubah data menu()

7 : Menyimpan perubahan ke basisdata()

8 : Menampilkan hasil perubahan data menu()

Admin Antarmuka Login MengelolaMenu Basisdata

1 : Memilih tombol Admin()

2 : Menampilkan form login()

3 : Melakukan login()

4 : Login()

5 : Menampilkan halaman Daftar Menu()

6 : Menghapus data menu()

7 : Menyimpan perubahan ke basisdata()

(42)

42

6. Sequence Diagram Lihat Menu (Pelanggan)

Gambar III-18 Sequence Diagram Lihat Menu (Pelanggan) 7. Sequence Diagram Pesan Menu

Gambar III-19 Sequence Diagram Pesan Menu

Pelanggan Antarmuka Basisdata

1 : Memilih tombol Daftar Menu/ Favorit()

2 : Meminta data menu()

3 : Menampilkan halaman Daftar Menu/ Favorit()

Pelanggan Antarmuka Basisdata Pesanan

1 : Memilih tombol Daftar Menu/ Favorit()

2 : Meminta data menu()

3 : Menampilkan halaman Daftar Menu/ Favorit()

4 : Memilih menu yang ingin dipesan()

5 : Mengirim data pesanan()

6 : Kembali ke halaman utama()

7 : Menampilkan halaman Favorit, Daftar Menu, dan Pesanan()

8 : Memilih tombol Pesanan()

9 : Meminta data pesanan()

10 : Menampilkan data pesanan()

11 : Mengatur daftar pesanan sebelum dikirim, hapus jika batal memesan()

12 : Kirim pesanan()

(43)

8. Sequence Diagram Lihat Pesanan

Gambar III-20 Sequence Diagram Lihat Pesanan 9. Sequence Diagram Hapus Pesanan

Gambar III-21 Sequence Diagram Hapus Pesanan

3.1.3.4Class Diagram

Class diagram adalah diagram yang digunakan untuk menampilkan beberapa kelas yang ada dalam perangkat lunak yang sedang dikembangkan. Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi kelas beserta hubungan kelas yang satu dengan kelas yang lain. Berikut ini merupakan class diagram untuk aplikasi pemesanan menu e-order:

Koki Antarmuka Basisdata

1 : Memilih tombol Koki()

2 : Meminta data menu()

3 : Menampilkan halaman Daftar Pesanan untuk Koki()

Koki Antarmuka Basisdata

1 : Memilih tombol Koki()

2 : Meminta data menu()

3 : Menampilkan halaman Daftar Pesanan untuk Koki()

4 : Menghapus pesanan yang telah dibuat()

5 : Menyimpan perubahan data menu()

(44)

44

Gambar III-22 Class Diagram

3.2 Perancangan Sistem

Dalam membangun suatu sistem, perancangan sistem merupakan salah satu hal yang harus dilakukan. Perancangan ini terdiri dari struktur menu Pelanggan dan struktur menu Admin/Koki, perancangan antarmuka Pelanggan, perancangan antarmuka Admin/Koki, dan perancangan pesan.

3.2.1 Struktur Menu

Dalam perancangan sebuah perangkat lunak, dibutuhkan suatu struktur menu yang memaparkan mengenai menu yang akan dibangun. Struktur menu untuk aplikasi ini dibagi menjadi dua bagian: struktur menu Pelanggan dan struktur menu Admin (struktur menu Koki digabung di aplikasi yang sama).

3.2.1.1Struktur Menu Level Pelanggan

Struktur menu aplikasi e-order untuk level Pelanggan dapat dilihat pada Gambar III.23 berikut ini.

(45)

Favorit

Halaman Utama

Daftar Menu Pesanan

Gambar III-23 Struktur Menu Level Pelanggan

3.2.1.2Struktur Menu Level Admin/Koki

Struktur menu aplikasi e-order untuk level Admin (termasuk Koki) dapat dilihat pada Gambar III.24 berikut ini.

Admin

Halaman Utama

Lihat Pesanan Koki

Login Validasi

Lihat Menu

Tambah Menu Ubah Menu Hapus Menu

Hapus Pesanan

Logout

Gambar III-24 Struktur Menu Level Admin/Koki

3.2.2 Perancangan Antarmuka

(46)

46

3.2.2.1Perancangan Antarmuka Pelanggan

Berikut ini merupakan tampilan aplikasi e-order (antarmuka untuk pelanggan) yang terdiri dari menu favorit, daftar menu, dan daftar pesanan.

1. Halaman Utama (P01)

DAFTAR MENU

Keterangan : 1. Tap Favorit menuju P02 2. Tap Daftar Menu menuju P03 3. Tap Pesanan menuju P04

FAVORIT

tequilla.

fast and easy

MEJA : 7

PESANAN

P01

(47)

2. Halaman Menu Favorit (P02)

Keterangan : 1. Tap back menuju P01 2. Tap listmenu menuju P05 untuk memesan, pesan konfirmasi M01 akan muncul

Gambar III-26 Rancangan Antarmuka Halaman Menu Favorit 3. Halaman Daftar Menu (P03)

Keterangan : 1. Tap back menuju P01 2. Tap listmenu menuju P05 untuk memesan, pesan konfirmasi M01 akan muncul

Gambar Menu

tequilla.fast and easy

P03

(48)

48

4. Halaman Pesanan (P04)

PESAN SEKARANG

Keterangan : 1. Tap back menuju P01 2. Tap listmenu untuk menghapus pesanan. Pesan konfirmasi M08 akan muncul 3. Tap Pesan Sekarang untuk mengirim data pesanan ke server. Pesan konfirmasi M03 akan muncul

tequilla.

fast and easy P04

Daftar Pesanan

Nama Menu Harga x Porsi = Total

Nama Menu Harga x Porsi = Total

Nama Menu Harga x Porsi = Total

Nama Menu Harga x Porsi = Total

Total Harga : Harga

Gambar III-28 Rancangan Antarmuka Halaman Pesanan 5. Halaman Atur Pesanan (P05)

TAMBAHKAN KE PESANAN

Keterangan : 1. Tap back menuju P02/ P03

2. Tap Masukan jumlah porsi disini untuk mengisi jumlah porsi 3. Tap Tambahkan ke Pesanan untuk mengirim data pesanan ke P04. Pesan konfirmasi M02 akan muncul

Masukan jumlah porsi disini

(49)

3.2.2.2Perancangan Antarmuka Admin/Koki

Berikut ini merupakan tampilan aplikasi e-order (antarmuka admin, termasuk koki) yang terdiri dari halaman admin dan koki.

1. Halaman Utama (A01)

KOKI

Keterangan : 1. Tap Admin menuju A02 2. Tap Koki menuju A03

ADMIN

tequilla.

fast and easy

A01

Gambar III-30 Rancangan Antarmuka Halaman Utama Admin dan Koki 2. Halaman Login Admin (A02)

Username

Keterangan : 1. Tap back untuk menuju A01

2. Tap Username dan Password untuk mengisi data admin 3. Tap Log In menuju A04

LOG IN

tequilla.

fast and easy

A02

Password

(50)

50

3. Halaman Koki (A03)

Keterangan : 1. Tap back menuju A01 2. Tap listmenu untuk menghapus pesanan ketika telah selesai dibuat. Pesan konfirmasi M08 akan muncul

Gambar III-32 Rancangan Antarmuka Halaman Koki 4. Halaman Daftar Menu Admin (A04)

Keterangan : 1. Tap back menuju A02. Pesan konfirmasi M04 akan muncul 2. Tap Log Out menuju A02

3. Tap listmenu menuju A05 untuk mengubah menu, pesan konfirmasi M05 akan muncul. Hapus menu juga melalui pesan konfirmasi yang sama 4. Tap tombol + menuju A06 untuk menambah menu baru Gambar

Menu

tequilla.fast and easy

A04

(51)

5. Halaman Ubah Menu (A05)

UBAH MENU

Keterangan : 1. Tap back menuju A04 2. Tap Nama menu untuk mengubah nama, Harga menu untuk mengubah harga

3. Tap Ubah Gambar untuk mengubah gambar 4. Tap Ubah Menu untuk mengubah menu, setelah itu menuju A04. Pesan konfirmasi M06 akan muncul

Gambar III-34 Rancangan Antarmuka Halaman Ubah Menu 6. Halaman Tambah Menu (A06)

TAMBAH MENU

Keterangan : 1. Tap back menuju A04 2. Tap Kode menu untuk mengisi kode, Nama menu untuk mengisi nama, Harga menu untuk mengisi harga 3. Tap Pilih Gambar untuk memilih gambar menu dari galeri

4. Tap Tambah Menu untuk menambah menu baru ke basisdata, setelah itu menuju A04. Pesan konfirmasi M07 akan muncul.

(52)

52

3.2.2.3Perancangan Antarmuka Pesan

Berikut ini dilampirkan tampilan dari pesan konfirmasi pada aplikasi e-order.

Tambahkan menu ini ke Pesanan?

Ya Tidak

M03

Konfirmasi

Apakah Anda yakin ingin memesan menu ini?

Ya Tidak

M04

Konfirmasi

Anda harus LOG OUT terlebih dahulu

Log Out

Apakah Anda yakin ingin menambahkan menu ini? Ya

(53)

75

5.1 Kesimpulan

Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, kesimpulan yang dapat diambil adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi e-order yang dibangun telah berhasil digunakan untuk memesan menu (aplikasi Pelanggan) dan mengolah data menu (aplikasi Admin/Koki). 2. Ukuran rata-rata data menu ketika baru ditambahkan adalah sebesar ± 2048

Byte. Sedangkan ukuran rata-rata data pesanan adalah sebesar ± 963 Byte. Perbedaan penggunaan CPU PC Server saat server belum dijalankan dan saat dijalankan adalah sebesar ± 4%. Sedangkan perbedaan persentase penggunaan RAM pada PC Server sebelum server dijalankan dengan saat dijalankan adalah sebesar ± 12%. Dengan asumsi penggunaan aplikasi pada sebuah restoran kecil dengan 10 tablet, minimal 50 pesanan dalam sehari, dan terdapat sedikitnya 20 menu dalam daftar menu, maka didapat ukuran kebutuhan hardisk dalam setahun adalah 23 MB. Ukuran ini terbilang sangat kecil, sehingga tidak dibutuhkan hardisk yang terlalu besar untuk mengakomodasi penggunaan aplikasi e-order ini.

5.2 Saran

Berikut adalah beberapa saran yang dapat dijadikan pertimbangan untuk pengembangan aplikasi ini selanjutnya.

1. Menambahkan fitur cari menu pada aplikasi Pelanggan maupun Admin/Koki agar memudahkan pengguna saat akan mencari menu tertentu. 2. Mengubah proses hapus pesanan menjadi ubah status pesanan. Hal ini

bertujuan agar data menu pesanan tidak terhapus dari basis data.

3. Menambah informasi mengenai tanggal pesanan dilakukan dan tanggal dilakukannya proses tambah, ubah, dan hapus menu yang dilakukan oleh Admin, begitu juga dengan Koki.

(54)

BIODATA

Nama : Aulia Rahmat Sagala Nama Panggilan : Aulia

Tempat Tanggal Lahir : Aceh Utara, 6 Nopember 1992

Agama : Islam

Alamat : Jln. Bagusrangin Gang 2 RT 05/07 No. 126, Kel. Lebak Gede

Kec. Coblong Bandung No Telepon : 082368055945

Email : auliarahmatsagala@yahoo.co.id Riwayat Pendidikan :

(1998-2004) SD Negeri 24 Kuamang

(2004-2007) SMP Negeri 1 Tanjung Mutiara (2007-2010) SMA Negeri 2 Lubuk Basung

(55)

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI

E-ORDER BERBASIS ANDROID PADA JARINGAN LOKAL

TUGAS AKHIR

Disusun Untuk Memenuhi Syarat Kelulusan Pada

Program Studi Strata Satu Sistem Komputer di Jurusan Teknik Komputer

Oleh

Aulia Rahmat Sagala

10210156

Pembimbing

Susmini Indriani Lestariningati, M.T

JURUSAN TEKNIK KOMPUTER

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

(56)

v

DAFTAR ISI

ABSTRAK... i

ABSTRACT...ii

KATA PENGANTAR...iii

DAFTAR ISI...v

DAFTAR GAMBAR...vi

DAFTAR TABEL... ix

BAB I PENDAHULUAN...1

1.1 Latar Belakang...1

1.2 Maksud dan Tujuan... 2

1.3 Batasan Masalah... 2

1.4 Metode Penelitian... 2

1.5 Sistematika Penulisan... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA...6

2.1 Jaringan Komputer...6

2.2 Sistem Operasi Android...10

2.3 Pemrograman Java...13

2.4 MySQL... 14

2.5 Unified Modelling Language(UML)... 14

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM...18

3.1 Analisis Kebutuhan Sistem...19

3.2 Perancangan Sistem...44

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA... 53

4.1 Pengujian AplikasiFront-End(Pelanggan)...53

4.2 Pengujian AplikasiBack-End(Admin dan Koki)... 59

4.3 Hasil Pengujian Fungsional... 69

4.4 Analisa Data Hasil Pengujian... 69

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN... 75

5.1 Kesimpulan...75

(57)

76

[1] Behrouz, Forouzan A. 2007. Data Communication and Networking. New York: McGraw-Hill.

[2] Safaat, Nazruddin. 2014. Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika.

[3] Kadir, Abdul. 2014. Buku Pertama Belajar Pemrograman Java Untuk Pemula. Yogyakarta: Mediakom.

[4] DuBois, Paul. 2009. MySQL Developer’s Library. Indianapolis: Pearson Education, Inc.

(58)

iii

KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah SWT, Pencipta dan Pemelihara alam semesta, shalawat serta salam semoga terlimpah bagi Muhammad SAW, keluarga dan para pengikutnya yang setia hingga akhir masa.

Atas rahmat Allah SWT, akhirnya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini, meskipun proses belajar sesungguhnya tak akan pernah berhenti. Tugas Akhir ini sesungguhnya bukanlah sebuah kerja individual dan akan sulit terlaksana tanpa bantuan banyak pihak yang tak mungkin Penulis sebutkan satu persatu. Namun dengan segala kerendahan hati, izinkanlah Penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya selama melaksanakan studi dan menyelesaikan Tugas Akhir ini kepada:

1. Kedua Orang Tua dan Adik yang senantiasa berjuang, berdoa, mencurahkan cinta, kasih sayang, perhatian, nasehat, serta motivasi sehingga Penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.

2. Ibu Susmini Indriani Lestariningati, S.T, M.T selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan banyak bantuan berupa arahan, saran, motivasi, dan bimbingan kepada Penulis selama menyelesaikan Tugas Akhir.

3. Ibu Sri Supatmi, S.Kom, M.T selaku Dosen Wali yang telah banyak membantu Penulis terutama dalam hal motivasi dalam belajar dan semangat untuk menyelesaikan Tugas Akhir ini.

4. Seluruh staf Dosen dan Karyawan di Jurusan Teknik Komputer

5. Bayu Paoh (Teknik Informatika 2013) dari laboratorium Codelabs yang sudah sangat membantu dalam menyelesaikan aplikasi untuk Tugas Akhir Penulis.

(59)

iv

Akhirnya, Penulis berharap semoga penelitian ini menjadi sumbangsih yang bermanfaat bagi dunia sains dan teknologi di Indonesia, khususnya disiplin keilmuan yang Penulis dalami.

Bandung, Maret 2016

(60)
(61)
(62)

Gambar

Tabel III-15 Use Case Scenario Lihat Pesanan
Tabel III-16 Use Case Scenario Hapus Pesanan
Gambar III-4 Activity Diagram Login
Gambar III-5 Activity Diagram Tambah Menu
+7

Referensi

Dokumen terkait

118 / 1996 yang diperoleh melalui wawancara dengan Kepala Sub Dinas Pendidikan Menengah dan Tinggi dan Subdin Dikdas dibandingkan dengan informasi yang sama yang diperoleh

Dalam proses perancangan redesain interior museum Diponegoro-Yogyakarta klien menginginkan ruangan dibuat menarik serta kreatif yang mengikuti tehnologi yang sedang

berbahasa (language behavior) yang disepakati oleh komunitas pemakai bahasa tertentu dalam rangka saling menghargai dan menghormati satu dengan yang lain. Misal kesopanan

Peneliti meminta kelompok | Peneliti meminta kelompok tersebut tersebut untuk mengerjakan | untuk mengerjakan persoalan yang persoalan yang diberikan | diberikan

Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa

b) memberikan kesempatan yang sama dalam hal penggunaan sumber daya perusahaan bagi pihak–pihak yang berkaitan langsung dengan aktivitas perusahaan/ aktivitas resiprokal

Perbedaan rumah pada suatu populasi akan mempengaruhi jumlah dan jenis sampah yang akan terbentuk seperti sampah pada rumah sederhana akan berbeda dengan rumah

Dalam ACS hanya semut terbaik secara global (yaitu, perjalanan semut yang terpendek dari awal sebuah jejak) yang diperbolehkan untuk meninggalkan feromon.. Pilihan ini,