• Tidak ada hasil yang ditemukan

Simulasi Pemesanan Tiket Pesawat Berbasis Macromedia Flash 8.0

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Simulasi Pemesanan Tiket Pesawat Berbasis Macromedia Flash 8.0"

Copied!
63
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS AKHIR

SATRIA NUGRAHA

112406234

PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

SIMULASI PEMESANAN TIKET PESAWAT BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8.0

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madya

SATRIA NUGRAHA 112406234

PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

Judul : SIMULASI PEMESANAN TIKET PESAWAT BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8.0.

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : SATRIA NUGRAHA

Nomor Induk Mahasiswa : 112406234

Program Studi : DIPLOMA 3 TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Disetujui di Medan, 2014

Diketahui/Disetujui oleh

Ketua Program Studi D3 Teknik Informatika Pembimbing,

FMIPA USU

(4)

PERNYATAAN

SIMULASI PEMESANAN TIKET PESAWAT BERBASIS MACROMEDIA

FLASH 8.0

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa

kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, 2014

Satria Nugraha

(5)

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Pemurah dan Maha

Penyayang, dengan limpah karunia-Nya Penulis dapat menyelesaikan penysunan

Tugas Akhir ini dengan judul Simulasi Pemesanan Tiket pesawat Berbasis

Macromedia Flash 8.0. .

Terimakasih penulis sampaikan kepada Bapak Drs.Partano Siagian,M.Sc

selaku pembimbing yang telah meluangkan waktunya selama penyusunan tugas akhir

ini. Terimakasih kepada Ibu Dra. Elly Rosmaini, M.Si dan Bapak Syahriol Sitorus,

S.Si, M.IT selaku Ketua Program Studi dan Sekretaris Program Studi D3 Teknik

Informatika FMIPA USU, Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si dan Ibu Dr. Mardiningsih,

M.Si selaku Ketua dan Sekretaris Departemen Matematika FMIPA USU, Bapak Dr.

Sutarman, M.Sc Selaku Dekan FMIPA USU, seluruh Staff dan Dosen Program Studi

D3 Teknik Informatika FMIPA USU, pegawai FMIPA USU dan rekan-rekan kuliah.

Akhirnya tidak terlupakan kepada Ayah Alm.Muhammad syafi’i, Ibu Almh. Misnah

dan keluarga yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan yang diperlukan.

(6)

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah animasi media petunjuk interaktif untuk beberapa cara pemesanan tiket pesawat terbang yang berupa simulasi sederhana berbasis multimedia. Simulasi ini dapat dikembangkan dengan menggunakan jenis software yang biasanya digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar. seperti Macromedia flash 8 dan yang sekarang versi lebih tingginya Adobe Flash CS3.

(7)
(8)

2.6 Perancangan dan Pengolahan Objek Gambar 17 4.3.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) 32 4.3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) 32

(9)

Halaman

(10)

DAFTAR GAMBAR

Hal Gambar 2.1 Jendela Program Macromedia Flash 8.0 13

Gambar 2.2 Toolbox 14

Gambar 4.1 Halaman Menu Utama Simulasi pemesanan tiket pesawat 30

Gambar 4.2 Halaman menu info berisi informasi beberapa maskapai di indonesia 31

Gambar 4.3 Halaman simulasi berisi simulasi simple click reservasi tiket pesawat 32

Gambar 4.4 Halaman Menu simulasi frame pertama 32

Gambar 4.5 Halaman menu simulasi tiket secara manual 33

Gambar 4.6 Halaman Utama Menu Quiz 34

Gambar 4.7 Salah Satu Soal Pada Halaman Menu Quiz 34

Gambar 4.8 Skor Halaman Menu Quiz 35

(11)

Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah animasi media petunjuk interaktif untuk beberapa cara pemesanan tiket pesawat terbang yang berupa simulasi sederhana berbasis multimedia. Simulasi ini dapat dikembangkan dengan menggunakan jenis software yang biasanya digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar. seperti Macromedia flash 8 dan yang sekarang versi lebih tingginya Adobe Flash CS3.

(12)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Sekarang ini, komputer merupakan alat yang sangat dibutuhkan oleh banyak instansi

dan perusahaan – perusahaan milik negara maupun swasta. Pemakaian komputer

dewasa ini semakin berkembang pesat di segala bidang sesuai dengan kemajuan

zaman. Sejalan dengan lajunya perkembangan dunia teknologi modern saat ini,

banyak mengakibatkan perubahan kehidupan manusia dalam menangani setiap

permasalahan yang terjadi yang ada hubungannya dengan proses pembangunan secara

menyeluruh.

Komputer mempermudah manusia dalam berbagai hal seperti dalam bidang

bisnis, teknologi, pendidikan, agama, dan kebutuhan sehari-hari. Terkhusus dalam

bidang multimedia, multimedia sudah sangat melekat dalam bidang apapun. Seperti

periklanan, pendidikan, fashion, hiburan, dsb. Karena itu penggunaan komputer untuk

(13)

Banyak aplikasi yang telah diciptakan manusia untuk mempermudah pekerjaan

di bidang multimedia seperti Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator, Adobe Flash,

3Dmax, CorelDraw, Manga Studio, Paint, Google Sketch Up, Auto Cad, dan lainnya.

Masing – masing aplikasi diciptakan untuk tujuan berbeda-beda seperti Adobe

Photoshop yang berfungsi untuk mengedit dan membuat gambar, Adobe Flash untuk

kebutuhan animasi dan game, atau Google Sketch Up untuk membuat objek 3D.

Terkhusus buat Adobe Flash yang dapat membuat animasi dan game, Penggunaannya

juga tidak kalah penting dalam dunia desain dan pendidikan. Seperti di SMA-SMA

sederajat sering menggunakan media pembelajaran dari flash untuk menyampaikan

materi dengan lebih baik. Fitur-fitur yang lebih menarik murid daripada sekedar

materi kaku yang ada didalam buku, memang hendaknya media pembelajaran seperti

flash juga diterapkan. Tidak hanya di dunia pendidikan, membuat media pembelajaran

juga bisa diberbagai hal lain. Seperti penyampain informasi kepada khalayak ramai

tentang suatu hal yang mungkin jika dengan tulisan dan gambar saja masih belum

cukup untuk membuat banyak orang paham.

Atas dasar inilah, maka penulis berinisiatif untuk membuat sebuah media

pembelajaran berbentuk simulasi sederhana pemesanan tiket pesawat menggunakan

Flash agar dapat di gunakan sebagai media petunjuk untuk memesan tiket pesawat

dengan basis multimedia simple click. Karena itu penulis tertarik mengangkat judul

(14)

3

1.1 Rumusan Masalah

Simulasi Pemesanan Tiket pesawat Berbasis Macromedia Flash sebenarnya sebuah

Media Petunjuk dengan animasi simple click yang bertujuan untuk lebih

mempermudah pengguna mendapatkan informasi tentang beberapa cara memesan

tiket pesawat. Dengan demikian dapat dirumuskan masalah dalam penelitian ini

adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana membangun dan merancang sebuah aplikasi simulasi yang mudah

dimengerti pengguna / user.

2. Bagaimana membuat tampilan yang menarik dan mudah di mengerti sehingga

User dapat mudah untuk menggunakan simulasi ini.

1.2Batasan Masalah

Dalam hal ini untuk menghindari terjadinya penyimpangan dalam penulisan Tugas

Akhir ini, penulis membatasi masalah yang dibahas. Adapun batasan masalah yang

dibahas antara lain :

1. Pembuatan rancangan Media petunjuk ini menggunakan Macromedia Flash

2. Penyajian materi menampilkan informasi tahap pemesanan dalam bentuk

animasi simple click button.

3. Materi yang disampaikan pada media ini berupa informasi beberapa maskapai

(15)

1.3Tujuan

Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk merancang Media

Petunjuk berupa Simulasi Sederhana yang mana diharapkan dapat. Di gunakan

masyarakat sebagai media petunjuk yang mudah di akses dan mudah di mengerti.

1.4Manfaat

Adapun manfaat dari aplikasi ini adalah sebagai berikut:

1. Menarik minat masyarakat dan mempermudah pengguna untuk mengetahui

tentang beberapa cara dan tahap dalam memesan tiket pesawat .

2. Dapat digunakan sebagai alat bantu bagi pengguna untuk lebih mudah dan

(16)

5

1.5Metodologi Penelitian

Metode penelitian adalah suatu cara atau teknik yang sistematis untuk mengerjakan

atau menyelesaikan sesuatu. Adapun metodologi penelitian yang digunakan penulis

untuk menyelesaikan berbagai permasalahan yang terjadi diatas adalah :

1. Motode Pengumpulan Data

a. Observasi atau melakukan pengamatan langsung yang bertujuan untuk

mendapatkan gambaran penelitian.

b. Dengan secara langsung terjun memesan tiket dan melihat sisi keuntungan

dengan di buat nya simulasi ini.

2. Membuat Aplikasi

a. Analisis dan Desain Sistem.

b. Coding yaitu membuat kode terhadap program.

c. Debugging yaitu tahap pencarian kesalahan dalam program.

d. Compiling yaitu membuat program menjadi executable.

3. Uji Aplikasi

Menguji aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan yang telah

direncanakan dan mencari kesalahan aplikasi untuk diperbaiki.

4. Perbaikan

Memperbaiki kesalahan yang di temukan dan memperbaiki untuk

memaksimalkan aplikasi

Membuat laporan Tugas Akhir sebagai laporan ke jurusan DIII Teknik

(17)

1.6Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 : PENDAHULUAN

Dalam bab ini berisikan Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan

Masalah, Tujuan, Manfaat, Metode penelitian, dan Sistematika laporan..

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini membahas teori - teori yang berkaitan teori dasar perangkat

lunak yang digunakan yaitu Macromedia Flash Profesional.

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini berisikan analisi sistem yang berjalan serta perancangan sistem

yang akan dibangun. Pada bab ini juga akan dibahas kekurangan,

kelemahan, dan persyaratan dalam penggunaan aplikasi tersebut.

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini menjelaskan hasil tampilan dari animasi yang dirancang dan

pembahasan hasilnya beserta kekurangan dan kelebihan sistem yang

dibuat.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisikan kesimpulan dan saran mengenai hasil akhir pembuatan

(18)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teori yang berkaitan dalam pembuatan

animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang

digunakan yaitu Macromedia flash 8.0 .

2.1 Grafik

Grafik merupakan salah satu bagian yang sangat penting dalam pemubuatan sebuah

media pembelajaran, apalagi dalam membuat sebuah media pembelajaran dengan

sebuah animasi simulasi. Grafik yang bagus serta animasi yang halus dapat membuat

media pembelajaran itu makin menarik. Karena tujuan dari media pembelajaran adalah

menarik minat user untuk belajar dari media tersebut, kalau tidak menarik maka user

akan merasa bosan dan tidak terlalu tertarik pada media pembelajaran yang kita buat.

2.2 Animasi

Animasi merupakan komponen yang juga penting dalam sebuah simulasi berupa

media pembelajaran, karena yang namanya simulasi harusnya menampilkan

(19)

dalam bentuk animasi. Dengan grafik yang bagus maka animasi juga akan makin

menarik.

2.3 Kontrol dalam Animasi

Merupakan cara bagaimana menangani masukan dari pemain untuk mengendalikan atau

berinteraksi dengan program media pembelajaran tersebut. Berikut beberapa

kontrol-kontrol dalam animasi dan media pembelajaran:

2.3.1 Keyboard

Keyboard merupakan peralatan input primer yang dapat dipastikan bahwa semua PC

yang berjalan normal akan memilikinya.

2.3.2 Mouse

Mouse berperan sama pentingnya dengan keyboard karena kemudahan

penggunaannya. Hampir semua program permainan saat ini menggunakan mouse

untuk kemudahan dan keluwesan pengendalian.

2.3.3 ActionScript

ActionScript merupakan bahasa pemerograman khusus flash, yang mana bahasa

pemrograman ini sangat fleksibel dalam penggunaannya. Dalam kontrol animasi

ActionScript bisa digunakan pada tombol yang kita buat sendiri di flash atau

(20)

9

2.4 Flash

2.4.1 Sekilas Tentang Flash

Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amarullah Akbar et al,2008). Flash

tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini

flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game,

presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan

film. Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay. Flash menggunakan

bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash

5.

Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang

dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah

grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan

ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan

untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.

Flash adalah program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu

sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Sebelum tahun 2005,

Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah

Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir

yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama “Macromedia” adalah

(21)

Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah

menjadi AdobeFlash.

Adobe Flash atau sebelumnya Macromedia Flash merupakan software

multifungsi. Terlepas dari fungsi awalnya, yaitu mempermudah pembuatan animasi

web, bahkan Flash dengan ActionScript-nya dapat dimanfaatkan menjadi program

pembuat game yang mudah dan efektif (Wandah W, 2009). Macromedia

memproduksi Flash sampai versi Flash 8. Setelah itu Macromedia diakuisisi oleh

Adobe, dan versi kelanjutan Flash menjadi Adobe Flash CS3 (Arry Maulana, Karina

Nasution, 2008 hal: 3). Versi terbaru dari Adobe Flash adalah Adobe Flash Cs5

Professional. Namun, dalam pembuatan animasi ini penulis masih menggunakan

Adobe Flash Cs3 Professional sebagai aplikasinya.

2.4.2 Macromedia Flash 8.0.

Macromedia Flash 8.0. adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup

dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan

Macromedia flash 8.0. menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan

interface , fungsi dan pilihan paletyang beragam, serta kumpulan tool yang sangat

lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.

Flash seperti software gado-gado dimana didalamnya terdapat semua

kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai,

animasi, dan programming. Kita dapat mendesain gambar atau objek yang akan kita

animasikanlangsung pada Flash. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa

(22)

11

ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi.

ActionScript di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak

mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak bisa

lepas dari ActionScript karena sangat menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan

jauh lebih cepat dan mudah.

2.4.3 Riwayat Produk

1. FutureSplash Animator (10 April 1996).

2. Flash 1 (Desember 1996).

3. Flash 2 (Juni 1997).

4. Flash 3 (31 Mei 1998).

5. Flash 4 (15 Juni 1999).

6. Flash 5 (24 Agustus 2000) - ActionScript 1.0.

7. Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002).

8. Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) - ActionScript 2.0.

9. FlashMX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003).

10. FlashBasic 8 (13 September 2005).

11. FlashProfessional 8 (13 September 2005).

12. FlashCS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) - ActionScript 3.0.

13. FlashCS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008).

(23)

2.5 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS3

2.5.1 Halaman Awal

Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses

Adobe Flash CS3 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS3 Professional

pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar

program. Tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash CS3 Professional

yaitu:

2.5.2 Jendela Utama

Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya dilakukan

dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Seperti yang pernah

dijelaskan dalam sebuah tulisan “Jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan

panel-panel.Panggung merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan

menganimasikan objek. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar,

mengedit gambar, menganimasi, dan pengeditan lainnya.” (Diginnovac et al, 2008)

(24)

13

Gambar 2.1 Jendela Utama

Keterangan gambar :

1. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang

digolongkandalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas

perintah New,Open,Save, Import, Export, dan lain-lain.

2. Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan

dan mengatur isi sebuah movie. Pengaturan tersebut meliputi penentuan masa

tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain.

(25)

4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan

seleksi,menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur

gambar atau objek.

5. Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan

panel properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan

informasi atribut-atribut properties dari objek yang terpilih.

6. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan

memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.

2.5.3 Toolbox

Gambar 2.2 Toolbox

Fasilitas Toolbox seperti telah dijelaskan sekilas diawal adalah sekumpulan tool atau

alatyang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain (M. Amarullah

Akbar et al, 2008). Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox.

1. Arrow Tool

Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau

menyeleksi suatu objek.

2. Subselection Tool

Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada

(26)

15

3. Free Transform Tool

Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi.

4. Gradient Transform Tool

Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi warna dari fill objek yang

terseleksi.

5. Lasso Tool

Lasso Tool digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah

garis seleksi.

6. Pen Tool

Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik Bantu

seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.

7. Text Tool

Text Tool digunakan untuk membuat objek teks

8. Line Tool

Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis.

9. Rectangle Tool

Rectangle Tool digunakan untuk menggambar bentuk bentuk persegi panjang

atau bujur sangkar.

10.Oval Tool

Oval Tool digunakan untuk membuat bentuk bulat atau oval.

11.Poly Star Tool

Poly Star Tool digunakan untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi yang

diinginkan.

(27)

13.Brush Tool

Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan

bentuk-bentuk bebas.

14.Ink bottle

Ink Bottle digunakan untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis

atau garis luar sebuah bentuk.

15.Paintbucket Tool

Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan

untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.

16.Eraser Tool

Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek

17.Hand Tool

Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah

pembesaran.

18.Zoom Tool

Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage.

19.Stroke Color

Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.

20.Fill Color

Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek.

21.Black and white

Black and White digunakan untuk memilih warna hitam dan putih saja.

22.Swap Color

Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya

(28)

17

2.5.4 Library

Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program terpisah

yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video, dan lain-lain. Berikut

tampilan panel library.

Gambar 2.3 Panel Library

2.5.5 Action Script

Salah satu kelebihan Adobe Flash Cs3 dibanding perangkat lunak animasi yang lain

yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash

CS3 yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi (Ferry Herlambang,

2007). ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan

perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan

(29)

Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak

elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar

agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak

merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapatkan akan berbeda atau

file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat diterapkan

untuk action pada frame ,tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah

action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau

objek lain-lain.(Arry Maulana Syarif,Diginnovac, 2008).

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas

terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga

hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:

1. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah

objek. Event pada Adobe Flash CS3 ada empat, yaitu:

a. Mouse event

Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse.

b. Keyboard

EventKejadian pada saat menekan tombol keyboard.

c. Frame Event

Event yang diletakkan pada keyframe.

d. Movie Clip Event

(30)

19

2. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau

perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki

nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik

ganda (” ”).

3. Action

Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi antar

objek. Action dibagi menjadi dua antara lain:

a. ActionFrame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah

keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut

terdapat sebuah action.

ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software.

ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip

,keyframe, Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada

objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin

menggunakan ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi

Movie Clip terebih dahulu. Untuk membuka panel Actions, klik tulisan Action yang

ada pada jendela panel. Berikut tampilan dari panel ActionScript pada Adobe Flash

(31)

Gambar 2.4 Panel Action 2.6 Perancangan dan Pengolahan Objek Gambar

Sebagian besar pekerjaan awal yang dilakukan untuk membuat suatu gambar bergerak

(animasi) pada Macromedia Flash adalah dengan objek gambar statis terlebih dahulu.

Mcromedia sudah menyediakan perangkat-perangkat gambar yang tersedia pada

Tombol Gambar untuk memudahkan pemakai dalam merancang dan mengolah

objek-objek gambar.

2.7 Impor Objek Gambar

Selain merancang maupun mengolah objek gambar pada jendela utamanya,

Macromedia Flash juga menyediakan fasilitas untuk mengimpor objek gambar dari

(32)

21

2.7.1 Objek-Objek Gambar yang Dapat Diimpor

Sebagian besar objek gambar yang umumnya digunakan pada Objek dihasilkan oleh

perangkat lunak desain grafis dapat diimpor oleh Flash Objekk-objek gambar yang

dimaksud adalah sebagai berikut:

1. Adobe Illustrator

Objek gambar yang dihasilkan oleh Adobe Illustrator pada dasarnya

berakhiran *.ai (Adobe Illustrator), *.eps (Encapsulted Postscript).

Mendukung impor objek dari Adobe Illustrator 7.0 sampai dengan 10.

2. Bitmap

Objek gambar yang dihasilkan berakhiran *.bmp. Objek gambar ini pada

dasarnya dapat diproduksi oleh perangkat lunak grafis umum seperti

Microsoft Paint, Adobe Photoshop, Jasc Paintshop pro, Coreldraw.

3. Enhanced Metafile

Objek gambar yang dihasilkan berakhiran *.emf.

4. GIF

Objek gambar yang menjadi standar Compuserve dan digunakan sebagai

objek gambar standar pada halaman web. Objek gambar ini berakhiran

*.gif.

5. JPEG

Objek gambar yang juga menjadi standar pada halaman web dan berakhiran

*.JPE atau *.JPG.

6. PICT

Objek gambar ini berakhiran *.pct. atau *.pict dan digunakan sebagai objek

(33)

Objek gambar ini berakhiran *.sgi.

8. PNG (Portable Network Graphic)

Objek gambar ini juga menjadi standar pada halaman web. Objek gambar

ini dapat dihasilkan oleh perangkat lunak grafis umum seperti Macromedia

Fireworks dan berakhiran *.png.

9. Windows Metafile

Objek gambar yang berakhiran *.wmf.

10. TIFF

Objek gambar yang pada dasarnya dapat dibangun oleh perangkat lunak

grafis umum ini berakhiran *.tif.

11. Macromedia Freehand

Objek gambar yang dihasilkan berakhiran *.fh* dan *.ft* yang dapat

dihasilkan oleh perangkat lunak Macromedia Freehand.

2.7.2 Tracing Objek Gambar pada Flash

Pada dasarnya objek-objek yang diolah maupun dirancang langsung pada Kanvas

Flash adalah format Vektor. Untuk mengurangi ukuran file pada objek gambar ini

maka pemakai diberikan pilihan untuk mengubah objek gambar ke dalam format

vektor melalui proses tracing bitmap yang disediakan oleh Flash.

2.7.3 Distribusi Objek Gambar

Pada kasus dimana pemakai sudah mengimpor objek gambar yang telah diubah ke

dalam format Vector maka pemakai dapat memecah gambar utuh tersebut menjadi

keping-keping kecil dimana nantinya keping-keping kecil ini dapat diolah atau

(34)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1Analisis Perancangan

Simulasi Sederhana Pemilu berupa media pembelajaran ini memiliki beberapa

buahScene yang dirancang dengan sederhana agar lebih mudah dimengerti dan

membuat pemilu menjadi lebih menyenangkan dan tidak sulit. Pembuatan media

pembelajaran didukung oleh peranan ActionScript yang memudahkan pembuatan

aplikasi sehingga didapatkan objek yang lebih dinamis, menarik dan juga interaktif.

ActionScript akan dilampirkan pada bagian lampiran listing program.

3.2Pemodelan Aplikasi

Diagram pohon adalah langkah awal yang dilakukan dalam perancangan media

pembelajaran ini. Rancangan yang ada pada aplikasi ini terhubung kepada rancangan

sebelum dan selanjutnya. Adapun diagram pohon untuk Perancangan Simulasi

(35)

3.3Flowchart

Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan

penanganan informasi atau penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan

urut-urutan prosedur dari suatu program. Penjelasan arti dari lambang-lambang

flowchart dapat didefinisikan seperti tabel dibawah ini:

Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart

No Simbol Fungsi

1 Termintor, untuk memulai dan mengakhiri suatu

program.

2 Process, suatu simbol yang menunjukkan setiap

pengolahan yang dilakukan oleh komputer.

3 Data, untuk memasukkan data maunpun menunjukkan

hasil dari suatu proses.

4 Decision, suatu kondisi yang akan menghasilkan

beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan.

5 Preparation, suatu simbol untuk menyediakan

(36)

25

6 Connector, suatu simbol untuk masuk dan keluarnya

suatu prosedur pada lembar kertas yang sama.

7 Off-page Connector, merupakan simbol untuk masuk dan

keluarnya prosedur pada lembar kertas yang lain.

8 Document, merupakan simbol untuk data uang berbentuk

informasi.

9 Arus atau flow, prosedur yang dapat dilakukan dari atas

ke bawah, bawah ke atas, dari kiri ke kanan atau dari

kanan ke kiri.

11 Display, untuk output yang ditujukan suatu device,

(37)

Gambar 3.1 Diagram Pohon Perancangan Simulasi Sederhana Berbasis Multimedia

Gambar 3.2 Flowchart Simulasi Pemesanan Tiket Pesawat

Halaman Utama

Info Simulasi Quiz Tentang

USER

HALAMAN AWAL

SIMULASI QUIZ

SIMULASI PEMESANAN TIKET PESAWAT BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8.0

(38)

27

3.4Perancangan Tampilan

Rancangan Awal

Rancangan awal merupakan tampilan awal untuk memulai aplikasi Simulasi

Pemesanan Tiket Pesawat Berbasis Macromedia Flash yang menampilkan judul dan

tombol berkaitan. Disini hanya rancangan Halaman menu utama dan Quiz karena

lainnya berupa Animasi Simulasi dan Halaman yang langsung masuk materi.

Gambar 3.3 Kerangka Halaman Awal

(39)

Rancangan Quis

Gambar 3.4 Halaman Quiz

1

2

3

1. Tombol Menu 2. Judul

(40)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Pengertian Implementasi Sistem

Implementasi adalah suatu prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan sistem yang

ada dalam dokumen rancangan sistem yang telah disetujui dan telah diuji, menginstal

dan memulai menggunakan sistem baru yang diperbaiki. Tahap ini merupakan tahap

inti dari pekerjaaan sebuah proyek. Di sini pembangunan komponen-komponen pokok

sebuah sistem informasi dilakukan berdasarkan desain yang sudah dibuat.

Implementasi sistem yang dimaksud merupakan proses pembuatan dan pemasangan

sistem secara utuh baik dari sisi hardware, software dan brainwarenya.

Tahapan dari implementasi sistem adalah sebagai berikut:

1. Menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui dan menyusun dokumen yang

telah mengalami proses perbaikan.

2. Menulis, mendokumentasikan, dan menguji program-program dan

prosedur-prosedur yang telah diperbaiki dari desain sistem yang telah disetujui.

(41)

4. Melakukan pengujian sistem secara keseluruhan.

5. Memastikan bahwa konversi ke sistem baru berjalan dengan benar, dengan

melakukan perencanaan, mengontrol dan melakukan instalasi yang benar

terhadap sistem.

4.2 Tujuan Implementasi Sistem

Adapun tujuan dari implementasi sistem adalah sebagai berikut:

1. Mengkaji rangkaian sistem baik dari segi software maupun hardware sebagai

sarana pengolahan data dan penyajian data.

2. Menyelesaikan rancangan sistem yang ada didalam dokumentasi sistem yang baru

atau yang telah disetujui.

3. Memastikan bahwa pemakai dapat mengoperasikan dengan mudah sistem yang

telah dibuat.

4. Memastikan bahwa sistem telah berjalan dengan lancar dengan mengontrol dan

melakukan instalasi secara benar.

5. Memperhitungkan bahwa sistem telah memenuhi permintaan pemakai yaitu

dengan menguji sistem secara menyeluruh.

4.3 Komponen Utama dalam Implementasi Sistem

Pada umumnya setiap desain yang dirancang membutuhkan komponen yang

(42)

31

sistem yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi Simulasi Sederhana Pemilu

Berbasis Multimedia ini diantaranya:

4.3.1 Perangkat Keras (Hardware)

Hardware secara bahasa berarti perangkat keras dari komputer, secara istilah

hardware adalah bagian dari komputer yang dapat dirasakan kehadirannya secara fisik

dengan cara dilihat dan disentuh. Hardware merupakan seluruh komponen peralatan

yang membentuk suatu sistem komputer, dan peralatan lainnya yang memungkinkan

komputer dapat melaksanakan tugasnya. Hardware menjadi salah satu faktor penting

dalam pengoperasian sebuah komputer.

4.3.2 Perangkat Lunak (Software)

Software (perangkat lunak) adalah program yang digunakan untuk menjalankan

perangkat keras. Software adalah sekumpulan instruksi yang memungkinkan

perangkat keras untuk dapat memproses data. Perangkat lunak ini tidak berbentuk

fisik, melainkan berupa program yang diciptakan melalui perangkat elektronik.

Komputer tidak akan ada artinya, jika di dalamnya tidak mempunyai perangkat lunak.

Dalam perangkat lunak dikenal dengan apa yang disebut sistem operasi dan program

aplikasi. Sistem operasi adalah sebuah software yang mengatur dan mengintegrasikan

(43)

4.3.3 Pemakai (Brainware)

Brainware adalah semua pihak yang bertanggung jawab dalam pengembangan sistem

aplikasi ini, pemrosesan dan penggunaan keluaran perancangan aplikasi ini. Dalam

pengolahan suatu sistem dibutuhkan tenaga manusia yang nantinya akan menjadikan

sistem dapat berjalan dengan baik. Tenaga manusia yang dibutuhkan adalah:

1. Sistem analis, yaitu orang yang menganalisa sistem dengan mempelajari

masalah-masalah yang timbul dan menentukan kebutuhan-kebutuhan pemakai dan

mengidentifikasi pemecahan yang beralasan.

2. Programmer, orang yang membuat sistem dengan menggunakan salah satu bahasa

pemrograman yang dikuasinya.

3. User, yaitu orang yang memakai sistem.

4.4 Menu SIMULASI PEMESANAN TIKET PESAWAT

(44)

33

Gambar diatas adalah tampilan awal dari Simulasi pemesanan tiket pesawat yang

berisi 4 menu. Menu pertama adalah tentang info, isinya berisi sedikit tentang

informasi beberapa maskapai penerbangan di indinesia. . Menu kedua adalah tentang

Animasi simple click tentang beberapa tahapan pemesanan tiket pesawat.. Menu

ketiga adalah Quis, berisi tentang 10 pertanyaan acak tentang informasi berdasarkan

materi yang telah diberikan di 2 menu sebelumnya. Dan yang terakhir adalah menu

tentang, berisi slideshow singkat berisi informasi tentang penulis.

4.5 Halaman Menu info

(45)

Gambar 4.3 Halaman Menu simulasi frame pertama

(46)

35

Gambar-gambar diatas merupakan sebagian dari slide-slide berisi sedikit informasi

tentang tahapan pemesanan tiket pesawat, informasi beberapa maskapai di indonesia,

beberapa cara memesan tiket pesawat. SIMULASI PEMESANAN TIKET PESAWAT

lebih menunjukkan kemudahan untuk akses informasi tentang pemesanan tiket

pesawat serta di tambahkan dengan adanya informasi tentang maskapai yang data nya

dapat di up date setiap saat.

4.6 Halaman Menu Simulasi

Gambar 4.5 halaman menu simulasi pemesanan via telepon

Gambar diatas menggambarkan tentang bagian animasi sederhana dalam simulasi ini,

yang dibuat dengan menggunakan potongan-potongan frame berisi bagian-bagian

(47)

4.7 Halaman Menu Permainan

Gambar 4.6 Halaman Utama Menu Quiz

(48)

37

Gambar 4.8 Skor Halaman Menu Quis

Gambar-gambar diatas merupakan tampilan dari menu Quis, yang berisi 10 buah soal

sederhana yang diacak secara otomatis dan ada juga skor hasil quis itu sendiri.

Tujuannya dibuat menu Quis adalah diharapkan user dapat mengetes sedikit

pengetahuannya tentang reservasi tiket pesawat. Di dua menu sebelumnya sangat

berkaitan dengan menu quiz ini, karenanya user harus masuk ke dua menu

sebelumnya secara berurutan sebelum masuk ke menu ini. Ketiga menu yang ada

(49)

4.8 Halaman Menu tentang

Gambar 4.9 Halaman Menu tentang

Gambar diatas merupakan tampilan dari menu TENTANG yang berupa sebuah

informasi tentang penulis, yang mana informasi tersebut seperti slide akhir dari sebuah

(50)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

1. Media Petunjuk berupa Simulasi Sederhana Pemesanan tiket pesawat ini

dapat berguna bagi user yang baru pertama kali akan melakukan pemesanan

tiket pesawat.

2. Dengan adanya Media Petunjuk berupa Simulasi Sederhana Pemesanan

tiket pesawat ini pengguna lebih mudah mendapatkan informasi tentang

beberapa cara dan tahapan dalam memesan tket pesawat.

3. Membuat User dapat lebih mudah mengakses data dengan animasi simple

click.

5.2 Saran

Adapun saran penulis dalam merancang dan membuat sistem informasi ini, yaiu:

1. Lebih mengembangkan Grafik untuk animasi simple click agar lebih mudah di

gunakan.

(51)

DAFTAR PUSTAKA

Ahmad Bahar. 2009. Miracle Of Flight. Jakarta : Pena Multi Media

ArimbiBimoseno. 2014. PesawatHabibieSayapSayapMimpi Indonesia.Jakarta : PT. Kata Media

Dwi. 2006. TeknikMembuatAnimasiProfesionalMenggunakan Macromedia Flash 8.Jakarta :Andi Publisher

Erwin Philipus. 2007. 20 Teknik Flash Master Untuk Flash MX 2004 dan Flash Professional 8.Yogyakarta : C.V ANDI OFFSET(PenerbitAndi)

Moh.Jeprie. 2007.SES : Flash. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Senze. 2007. The AirAsia Story.Malaysia :Ufuk Publishing House

Zulkarnaini. 2010. BongkarRahasiaSuksesBisnisTour&Travel. Jakarta :PT. Elex Media Komputindo

http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash

http://miracleofflight.blogspot.com/

http://sonyfebryadi.blogspot.com/2013/07/pengertian-adobe-flash_5003.html

http://traveloka.com/

(52)

S U R A T K E T E R A N G A N Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir

Program Diploma 3 Teknik Informatika:

N a m a : SATRIA NUGRAHA

N I M : 112406234

Program Studi : Teknik Informatika

Judul Tugas Akhir : SIMULASI PEMESANAN TIKET PESAWAT

BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8.0.

Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada

tanggal 2014.

Dengan Hasil : Sukses / Gagal

Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja

Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU

Medan.

Medan, 2014

Dosen Pembimbing/Kepala Lab. Komputer,

Drs. Partano Siagian M.Sc

(53)

KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU Telp. (061) 8211050 Fax. (061) 8214290 Medan-20155

Email : Dekanat@FMIPA.USU.AC.ID

Kartu Bimbingan Tugas Akhir Mahasiswa

Nama : Satria Nugraha

Nomor Induk Mahasiswa : 112406234

Judul Tugas Akhir : Simulasi Pemesanan Tiket Pesawat Berbasis Macromedia Flash 8.0.

Dosen Pembimbing : Drs. Partano Siagian M.Sc Tanggal Mulai Bimbingan : Agustus 2014

1 Proposal Tugas Akhir

2 Bab 1

* Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan Mahasiswa telah selesai.

Diketahui, Disetujui,

Ketua Program Studi D3 Teknik Informatika Pembimbing Utama/

FMIPA USU Penanggung Jawab

(54)

LAMPIRAN LISTING PROGRAM FLASH

(Memunculkan Nama Secara Otomatis Per Huruf) kalimatTotal = "SATRIA"+newline+"NUGRAHA"; mili = 0;

detik = 0;

jumlahHuruf = kalimatTotal.length; onEnterFrame = function () {

mili++;

(55)

onEnterFrame = function () {

(56)
(57)

_alpha--;

_root.angka = _alpha; }

(Memainkan Frame yang telah berhenti secara otomatis) Play();

(Fungsi Awal Menentukan Nilai Dari Variabel dan membuat Soal menjadi acak) stop();

benar = 0; salah = 0;

total_frame = 11; array_frame = [];

for (i=2; i<=total_frame; i++) { array_frame.push(i);

(58)

Button

(Menampung dan Menampilkan Jumlah Benar dan Salah) benar_tampil = benar;

(59)

5. Menu tentang

(Kembali ke Menu Utama) on (press){

gotoAndPlay ("Home",245) }

(Menghentikan Frame) stop();

(60)

TAMPILAN HALAMAN APLIKASI 1. Loading

2. Menu Utama

(61)
(62)

4. Menu Simulasi

(63)

Gambar

Gambar 2.1 Jendela Utama
Gambar 2.4 Panel Action
Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart
Gambar 3.1 Diagram Pohon Perancangan Simulasi Sederhana Berbasis Multimedia
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian yang dilakukan oleh Zia et al, bahwa ekstrak air dan etanol 1 g/kg bb menunjukkan efek hipoglikemia pada men- cit normal ( 5 ). Diabetes melitus saat ini masih men-

Pada tahap pelaksanaan dilakukanlah optimasi dari kadar cuka dengan menggunakan buret, penyusunan konstruksi LKS Pola 5M Bermuatan Nilai kreatif dalam merancang

lebih nyata dialami atau diketahui siswa dibandingkan dengan konteks scientific yang relatif abstrak, yaitu butir-butirsoal yang diujikan berhubungan dengan

Berdasarkan tabel 1, dapat dilihat bahwa dalam penelitian ini semua variabel mempunyai nilai rata-rata yang cukup tinggi mendekati nilai maksimum, sehingga dapat

Berdasarkan hasil analisis dan hasil pembahasan bab sebelumnya mengenai potensi pajak daerah periode tahun 2007 sampai dengan tahun 2012, pengaruh pajak daerah

Kajian opsi parsipasi masyarakat dan jender pada area prioritas dilaksanakan dengan melakukan FGD ( Focus Group Discussion ) di Dusun Rejosari Kecamatan Kemadang. FGD

Title : A STUDY ON THE STUDENTS‟ MASTERY OF WORD FORMATION OF VERB OF THE FOURTH SEMESTER STUDENTS OF ENGLISH DEPARTMENT UNIVERSITY OF MUHAMMADIYAH PURWOKERTO IN THE

Perj alanan Dinas adalah perj alanan dinas Pimpinan dan Anggot a Dewan Perwakilan Rakyat Republik Indonesia unt uk kepent ingan negara, dalam hubungan pelaksanaan t ugas