LAPORAN KERJA PRAKTEK
PEMBUATAN FILM
ANIMASI ’LALITO’
DI ANIMOTION ACADEMY SURABAYA
Oleh
Nama
: Ardy Kusuma Ananta
NIM
: 10.42010.0014
Program
: S1 (Strata Satu)
Jurusan
: Desain Komunikasi Visual
SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN & INFORMATIKA SURABAYA
2013
STIKOM
ABSTRAK
Persaingan pasar di dunia perfilm’an yang dewasa ini berkembang sangat
pesat khususnya di bidang animasi 3D menyebabkan persaingan antar perusahaan
/ studio yang bergerak di bidang animasi. Mereka berlomba-lomba membuat film
animasi yang terbaik agar dapat menjadi suatu perusahaan pembuat animasi yang
memperoleh banyak penghargaan dan diakui oleh banyak audience.
Pembuatan film ‘Lalito’ untuk Animotion Academy yaitu sebuah studio animasi di kota Surabaya, merupakan upaya dalam mengembangkan dunia
perfilman di Indonesia khususnya di bidang animasi 3 dimensi. Agar tidak kalah
saing dengan studio animasi lain. Dengan mengangkat budaya di jawa timur lewat
film animasi ini diharapkan dapat menarik perhatian viewer dan lebih mencintai
film karya anak bangsa sendiri dibanding film dari luar negeri.
Kata Kunci : Film, animasi 3D , Animotion Academy
STIKOM
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
KATA PENGANTAR ... ii
DAFTAR ISI ... iv
DAFTAR LAMPIRAN ... vi
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Perumusan Masalah ... 3
1.3 Batasan Masalah ... 3
1.4 Tujuan ... 3
1.5 Manfaat ... 4
1.6 Pelaksanaan ... 4
1.7 Sistematika Penulisan ... 5
BAB II LANDASAN TEORI ... 7
2.1 Definisi Film ... 7
2.2 Film Animasi ... 8
2.3 Jenis Animasi ... 9
2.4 Perkembangan Animasi di Indonesia ... 10
2.5 Proses pembuatan Animasi ... 10
BAB III METODE Kerja Praktek ... 16
3.1 Pengumpulan Data ... 17
3.2 Proses Desain atau Perancangan ... 17
STIKOM
BAB IV GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN ... 22
4.1 Sejarah Instansi ... 22
4.2 Profil Animotion Academy Surabaya ... 23
4.3 Visi dan Misi ... 25
4.4 Jasa yang ditawarkan ... 26
4.5 Struktur Organisasi dan program kerja ... 27
4.6 Logo instansi dan Maknanya ... 28
4.7 Partner perusahaan ... 29
BAB V IMPLEMENTASI KARYA ... 34
BAB VI Penutup ... 39
6.1 Kesimpulan ... 39
6.2 Saran ... 40
DAFTAR PUSTAKA ... 41
LAMPIRAN ... 42
STIKOM
BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang Masalah
Dunia perfilm’an di Indonesia mulai berkembang khususnya di bidang
animasi 3 dimensi yang banyak menarik perhatian masyarakat di kalangan
anak-anak hingga dewasa. Namun sayang jika film yang di putar tersebut bukan film
hasil dari Negara sendiri namun dari Negara lain, yang mengakibatkan para
penikmat film di Indonesia bangga dengan film dari Negara luar dan tidak bangga
akan film dari dalam negeri atau hasil karya bangsa Indonesia, hal tersebut sangat
di sayangkan apalagi viewer terbanyak film animasi 3D adalah anak-anak,
bukankah lebih baik mengajarkan anak-anak untuk lebih menghargai film dari tanah air sendiri?. Karena dari faktor budaya saja sudah sangat berbeda antara negara satu dengan yang lain, tentu saja akan sangat berbahaya jika terdapat suatu
perilaku buruk yang terdapat di suatu film yang akan di contoh oleh anak-anak.
Melalui berdirinya suatu perusahaan film animasi di tanah air merupakan
suatu peluang bagus untuk meningkatkan citra dunia perfilm’an di Indonesia.
Mengajarkan terutama kepada anak-anak agar bangga dengan hasil karya negeri
sendiri.
Animotion Academy adalah sebuah studio & sekolah animasi 3D
dan komik/ilustrasi untuk umum (pelajar, mahasiswa, dan masyarakat
luas) dengan para pengajar profesional. Animotion Academy berdiri ada
dukungan PT Telkom Tbk. melalui program Indigo Fellowship terhadap
pengembangan industri kreatif Indonesia. Dengan berdirinya Animotion
STIKOM
Academy diharapkan muncul insan-insan muda yang mengharumkan dan
memajukan industri kreatif di tanah air.
Konsep pembelajaran di Animotion Academy adalah Project Based
Learning. Para siswa akan belajar dalam course program berdasar proyekanimasi
3d dan komik/ilustrasi. Setiap kelas hanya terdiri dari maksimal 4 orang siswa dan
didampingi oleh 1 orang mentor.
Selain belajar tentang teknik animasi 3d dan komik/ilustrasi, para siswa
akan dibekali kemampuan leadership, team work, communication & presentation
skill. Dan yang tak kalah penting adalah peluang bagi setiap siswa untuk terlibat
dalam berbagai proyek di Animotion Academy. Harapannya adalah Animotion
Academy mencetak calon Creative preneur atau Wirausahawan di Industri
Kreatif.
Setiap course program diselesaikan dalam waktu singkat dengan biaya
yang relatif terjangkau. Diharapkan nantinya akan lahir para animator profesional
yang siap terjun di industri kreatif di Indonesia maupun Internasional.
Tim Pengajar di Animotion Academy adalah para pelaku industri kreatif
dengan berbagai pengalaman dan prestasi di industri kreatif di Indonesia. Para
mentor (pengajar) juga memiliki pengalaman sebagai pendidik di berbagai
sekolah, workshop, dan seminar.
Pada saat ini Animotion Academy sedang mengerjakan film perdananya
yang berjudul ‘Lalito’. Film animasi 3D ber-seri yang bercerita tentang dua lalat
yang bernama lali & lito yang sering bertengkar meributkan hal yang sepele.
STIKOM
dengan setting di suatu dapur dan di warung makan. Yang di pimpin oleh Charles
D Ardian selaku kepala divisi Animotion sebagai sutradara dalam film ini dan
dibantu oleh 3 teman magang dari UK Petra Surabaya yaitu Rizky, dan Tori pada
bagian Animator, Felix pada bagian Compositing & render.
1.2Perumusan Masalah
Animotion Academy membutuhkan modeller 3D untuk setting
environment pada film perdana Lalito ini, agar film terlihat lebih real dengan
membuat desain setting suasana yang di adaptasi di suatu dapur dan warung
makan yang berada di sekitar kita.
1.3 Batasan Masalah
Hanya terbatas untuk pembuatan model environment 3D film Lalito di
Animotion Academy.
1.4 Tujuan
Membuat desain setting environment yang menarik untuk film Lalito dari
Animotion Academy.
STIKOM
1.5 Manfaat
Sesuai dengan tujuan yang diharapkan, maka manfaat dari perancangan ini
adalah :
1. Memberi sebuah desain setting environment pada film Lalito agar film
terlihat lebih real, dan sebagai upaya untuk mengangkat citra di dunia
perfilm’an pada kategori film animasi 3D.
2. Memberikan kontribusi kepada pihak Animotion Academy untuk
menarik minat para animator di Surabaya dan sekitarnya untuk belajar
bersama melalui pembuatan film ini, serta menarik konsumen yang
mau mendalami ilmu di bidang animasi 2 & 3 dimensi.
1.6 Pelaksanaan
a. Detail perusahaan
Nama perusahaan : Animotion Academy
Tempat : Jl. Tenggilis Timur VII Blok HH no. 1 Surabaya
Telepon : (031) 7775 9010, (031) 3102 1010
E-mail : animotion.academy@gmail.com
b. Periode
Tanggal pelaksanaan : 02 Juli 2012 s /d 30 Agustus 2013
Waktu : 08.00 – 17.00 WIB
STIKOM
1.7Sistematika Penulisan
Agar para pembaca dapat memahami dengan mudah persoalan dan
pembahasanya, maka penulisan dari laporan kerja praktek ini akan dibuat dengan
sistematika yang terdiri dari beberapa bab yang di dalamnya terdapat penjabaran
masalah, yakni :
BAB I Pada bab ini akan membahas tentang perumusan dan penjelasan
masalah umum, sehingga nantinya akan diperoleh suatu gambaran
umum mengenai seluruh penelitian yang dilakukan oleh penulis.
Didalam bab ini akan menyangkut beberapa masalah yang nantinya
akan meliputi tentang : Latar Belakang Masalah, Perumusan
Masalah, Pembatasan Masalah, Tujuan, Kontribusi, dan dilanjutkan
oleh Sistematika Penulisan Kerja Praktek.
BAB II Pada bab ini akan membahas tentang teori penunjang yang
diharapkan menjelaskan secara singkat mengenai landasan teori
yang berkaitan dengan permasalahan yang dihadapi oleh penulis
BAB III Pada bab ini akan membahas mengenai metode pelaksanaan kerja
praktek, mulai dari teknik hingga progres kerja.
BAB IV Pada bab ini akan membahas tentang informasi umum Animotion
Academy, visi dan misi Animotion Academy, struktur organisasi,
serta jasa yang ditawarkan oleh Animotion Academy.
BAB V Pada bab ini akan membahas implementasi karya, dimana hasil
pembuatan film selama melaksanakan kerja praktek di Animotion
STIKOM
Academy berdasarkan permasalahan dan metode pembuatan film
yang telah dikerjakan.
BAB VI Pada bab ini akan membahas mengenai kesimpulan dari pembuatan
film Lalito yang terkait dengan tujuan dan permasalahan yang ada.
STIKOM
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Definisi Film
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua
pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid
yang digunakan untuk menyimpan gambar negatif dari sebuah objek, Yang kedua,
film diartikan sebagai lakon atau gambar hidup. Dalam konteks khusus, film
diartikan sebagai lakon hidup atau gambar gerak yang biasanya juga disimpan
dalam media seluloid tipis dalam bentuk gambar negative. Meskipun kini film
bukan hanya dapat disimpan dalam media selaput seluloid saja. Film dapat juga
disimpan dan diputar kembali dalam media digital.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Perkembangan_Film).
Kemudian klasifikasi berdasarkan genre film itu sendiri. Terdapat beragam
genre film yang biasa dikenal masyarakat selama ini, diantaranya:
Action
Komedi
Drama
Petualangan
Epik
Musikal
Perang
STIKOM
Science Fiction
Pop
Horror
Gangster
Thriller
Fantasi
Disaster / Bencana
Animasi
2.2 Film Animasi
Film animasi, atau biasa disingkat animasi saja, adalah film yang
merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang
bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar
kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak.
Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi
menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak
bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika
teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit
telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan
ilustrasi musik.
STIKOM
2.3 Jenis-jenis Animasi
Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah
berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu animasi 2D, animasi 3D dan animasi
tanah liat.
1. Animasi 2D (Dua Dimensi)
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa disebut juga
dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang berarti gambar
yang lucu. Memang, film kartun ini kebanyakan film yang lucu.
2. Animasi 3D (Tiga Dimensi)
Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara
umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video
card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video
card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang
lebih realistis dalam memainkan game komputer. Perkembangan teknologi dan
dunia komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan
maju pesat. Animasi 3D adalah perkembangan dari animasi 2D. Dengan animasi
3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud
aslinya.
3. Animasi Tanah Liat (Clay Animation)
Meski namanya Clay (tanah liat), namun yang dipakai bukanlah tanah liat
biasa. Animasi ini menggunakan palsticin, bahan lentur seperti permen karet yang
STIKOM
ditemukan pada tahun 1897. Tokohtokoh pada animasi clay dibuat dengan
menggunakan rangka yang khusus untuk kerangka tubuhnya. Film animasi clay
pertama kali dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptor’s Web Rarebit
Nigthmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul
Chicken Run.
2.4 Perkembangan Animasi di Indonesia
Bagaimana perkembangan animasi di Indonesia sendiri?. Pada tahun
1980-an, ada film animasi buatan Indonesia yang jadi serial Televisi yaitu Si Huma
yang menjadi favorit anak-anak pada masa itu. Tahun 2004 merupakan sejarah
per-animasian Indonesia dengan dibuatnya film cerita panjang animasi. 3D oleh
studio Kasat Mata Jogja bekerja sama dengan kelompok Visi Anak Bangsa
pimpinan Garin Nugroho.
2.5 Proses Pembuatan Animasi
Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara
konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana
yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan
untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses
konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi
Hercules mengakui komputer cukup berperan. "Perbaikan secara konvensional
untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya
memakan waktu berkisar antara 30-45 menit. Dalam pengisian suara sebuah film
STIKOM
dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing
dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi kadang-kadang seperti dalam
animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi)
Proses pembuatan animasi terdiri dari sepuluh tahap yang harus dilalui
yaitu pra produksi, ide cerita, naskah cerita/scenario, concept art, storyboard,
animatic storyboard, casting and recording, sound FX and music, produksi dan
post produksi
1. Pra Produksi
Pada tahap ini direncakan mulai dari tema, lalu dikembangkan menjadi
synopsis, synopsi dikembangakan menjadi storyline, hingga ke tahap animatic.
2. Ide Cerita
Tahap ini sebenarnya inti dari sebuah cerita. Gagasan serta ide-ide yang
unik sangat mahal harganya. Kalau anda sedang mood, mungkin pada waktu yang
singkat ide yang unik sudah bisa anda temukan.
3. Naskah Cerita/ Skenario
STIKOM
Ide cerita yang anda dapatkan, dikembangkan menjadi sebuah synopsis.
Perkembangan dari synopsis kemudian menjadi storyline. Pada storyline semua
keadaan cerita sudah jelas, dalam artian bahwa peran-peran yang ada, suasana
sekitar, keadaan tempat sang karakter sudah mulai terbaca, karena storyline tidak
jauh beda jika anda membaca sebuah cerpen, novel atau sejenisnya. Contoh
panduan untuk ke tahap berikutnya, misalnya modeling character, setting
lingkungan dan property. Dari synopsis kemudian diperlebar lagi menjadi
skenario, dimana pada skenario sudah lebih detail, mulai dari suasana lingkungan,
durasi, dialog, pergerakan kamera, hingga FX (suasana riuh, angin, petir dan
lain-lain).
4. Concept Art
Pada tahap ini anda sudah mulai membuat gambar-gambar sketsa, mulai
dari para pemeran, property, sketsa lingkungan sekitar (interior dan eksterior).
Semua sketsa yang dibuat nantinya dibentuk dalam model 3D di tahap produksi.
5. Storyboard
Pada saat scenario dan concept art sudah rampung, sekarang anda tinggal
menuangkan ide cerita tersebut ke dalam visual sehingga orang lain bisa
memahami apa yang anda maksud.
6. Animatic Storyboard
STIKOM
Tahap ini bisa dianggap film sudah mempunyai kerangka acuan, karena
alur cerita sudah jelas dikarenakan gambargambar dari storyboard yang
discanning sudah ditampilkan dengan tambahan sound dialog, narasi, sound FX
dan lain sebagainya.
7. Casting and Recording
Tahap ini dibuat setelah skenario rampung, karena pada pengisi suara
membaca dialog berdasarkan skenario yang telah dibuat. Para pengisi suara
biasanya dipilih melalui casting. Setelah terpilih selanjutnya melakukan rekaman
untuk mengisi dialog sang karakter yang diperankan masing-masing pengisi suara
tersebut. Tentunya setelah melakukan latihan, supaya tercipta penghayatan pada
peran yang diperankan masingmasing pengisi suara tersebut. Tentunya setelah
melakukan latihan, supaya tercipta penghayatan pada peran yang diberikan.
8. Sound FX and Music
Hampir semua film baik itu berupa animasi, live action atau gabungan
keduanya, terdapat sound-sound pendukung supaya film terasa lebih hidup.
Biasanya lagu tema dibuat berdasarkan alur cerita yang ada. Sebelum
menciptakan lagu, pencipta lagu biasanya membaca dulu script atau naskah dari
film tadi, sehingga alur cerita dan tema lagu bisa sejalan.
STIKOM
9. Produksi
Pada tahap inilah sebenarnya tahap pembuatan film animasi itu
berlangsung. Dimulai dari tahap modeling dari 2D ke bentuk 3D, pemberian
teksture dan post produksi.
a. Modelling 2D ke 3D
Modelling 2D ke 3D dimulai dengan mentransfer objek 2D yang
dibuat menjadi objek 3D. Baik itu Head Modelling, maupun Body
modeling.
b. Pemberian Tekstur
Supaya karakter yagn anda buat mempunyai tekstur kulit yang alami
atau natural, maka dilakukan tahap yang dinamakan Mapping Texture
Character, untuk pemetaan material kulit pada karakter anda.
c. Penganimasian
Proses penganimasian disini mencakup proses rigging, skinning dan
animasi
d. Rendering
Proses untuk menghasilkan output berupa image atau movie. Cepat
lambatnya render yang berlangsung tergantung pada spesifikasi
computer anda.
STIKOM
10. Post Produksi
Proses produksi disini mencakup proses compositing dan editing. Kedua
proses ini adalah hal yang sangat utama dalam proses post produksi.
a. Compositing and Editing
Dalam pembuatan film animasi baik itu 2D maupun 3D,
pengkomposisian dan editing adalah hal yang sangat utama. Karena
pada tahap inilah adegan-adegan dari hasil render disatukan dan
dirangkai, karena tidak akan mungkin anda melakukan semuanya pada
software animasi, meskipun hal tersebut bisa saja terjadi, namun yang
perlu anda perhatikan adalah spesifikasi dari computer anda.
b. Rendering dan Penentuan Video Composition Code
Tahap dimana animasi yang anda buat siap dijadikan output, baik
output dalam VCD ataupun DVD.
STIKOM
BAB III
METODE KERJA PRAKTEK
Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan permasalahan yang
ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di film Lalito di
Animotion Academy Surabaya. Permasalahan yang timbul adalah, film Lalito ini
masih belum memiliki seorang modeler 3D untuk setting environment, agar
suasana pada film lebih terasa real. Padahal Animotion Academy Surabaya adalah
sebuah studio animasi yang baru berdiri dan masih belum memiliki karya yang
dapat di nikmati oleh masyarakat maupun para pecinta film animasi. Sehingga
banyak masyarakat yang belum mengenali studio animasi Animotion Academy
Surabaya padahal mempunyai potensi yang besar untuk menjadi studio animasi
yang unggul di Kota Surabaya. Untuk mengatasi permasalahan tersebut ditempuh
langkah-langkah sebagai berikut:
Gambar 3.1 Skema Pengerjaan
BRIEFING DAN WAWANCARA
PENGAMBILAN DATA
PROSES DESAIN :
-PENENTUAN SOFTWARE
-KONSEP
OBSERVASI
STIKOM
3.1 Pengumpulan Data
3.1.1 Observasi
Observasi adalah langkah awal untuk menentukan permasalahan desain
environment pada film Lalito. Dalam langkah ini penulis melakukan analisis terhadap desain karakter (secara fisik maupun kepribadian karakter pada film),
serta alur cerita yang akan dibawakan. Hal ini dilakukan untuk mengetahui
bagaimana membuat environment 3D yang menarik agar setting suasana dapat
menyatu dengan karakter utama untuk film Lalito ini.
Berdasarkan analisis yang diperoleh melalui data-data tentang ide cerita,
skenario, concept art, serta storyboard, akan dapat ditentukan image atau desain
environment seperti apa yang ingin dibuat dalam film Lalito ini
3.1.2 Briefing dan Wawancara
Briefing juga merupakan bagian dari observasi untuk menentukan apa
yang diinginkan oleh pihak Animotion Academy Surabaya. Diantaranya apa yang
ingin ditonjolkan, apa yang ingin ditampilkan, apa yang ingin dihindari, dan lain
sebagainya.
Briefing merupakan penjelasan – penjelasan secara personal untuk
memberikan gambaran secara ringkas mengenai permasalahan pada film. Pada
dasarnya pengarahan yang dilakukan adalah pengarahan yang ada kaitannya
dengan pelaksanaan tugas sesuai dengan tujuan dari Animotion Academy
Surabaya.
STIKOM
wawancara dibutuhkan untuk mendapatkan data dengan cara tatap muka
dengan pemilik atau pimpinan perusahaan, dan dari pihak-pihak terkait. Dari sini
akan memperoleh data tentang seberapa efektif desain environment 3D pada film
Lalito ini
Dari hasil briefing dan wawancara, diketahui bahwa film Lalito
memerlukan desain environment yang menarik perhatian serta efektif dan menarik
dari sisi visual, sehingga masyarakat dan penonton dapat tertarik untuk menonton
film Lalito yang ber-seri ini.
3.1.3 Pengambilan Data
Setelah melakukan briefing, wawancara dan observasi, penulis mengambil
beberapa data yang dibutuhkan untuk menunjang perancangan desain environment
ini. Data – data tersebut diantaranya:
1. Ide cerita film
2. Naskah cerita / skenario
3. Concept art
4. Storyboard
5. Animatic storyboard
STIKOM
3.2 Proses Desain atau Perancangan
3.2.1 Penentuan Software
Penentuan software apa yang digunakan merupakan langkah awal yang
diperlukan sebelum melakukan pembuatan desain. Karena desain yang akan
dibuat tergantung pada software apa yang akan dipergunakan untuk pembuatan
media presentasi.
Dalam hal ini penulis menggunakan open source software yang
menyesuaikan software yang di pakai di Animotion Academy Surabaya yaitu 3D
Blender. blender sendiri merupakan sebuah program atau perangkat lunak yang
biasanya digunakan untuk membuat suatu model dalam bentuk 3 dimensi lalu
menganimasikanya. Dalam perancangan ini penulis menggunakan software ini
untuk membuat keseluruhan environment design pada film Lalito ini.
STIKOM
3.2.2 Konsep
Dalam hal ini penentuan konsep dibutuhkan untuk menentukan desain
seperti apa yang akan ditampilkan dalam berbagai environment Animotion
Academy Surabaya yang baru. Konsep diperoleh dari pengumpulan hasil
observasi, wawancara, dan data-data yang ada.
Konsep desain dibuat sederhana dan menyesuaikan dengan beberapa unsur
dari hasil briefing seperti dari segi cerita, scenario, concept art, storyboard, dan
animatic storyboard. kesimpulanya, environment akan dibuat ‘ramah lingkungan’
artinya, sesuai dengan suasana di alur cerita dan sifat karakter utama di Lalito
yaitu lalat. Environment di buat tidak terlalu banyak objek namun hanya sebagian
yang perlu saja.
Gambar 3.2 bagan penentuan konsep desain
Ramah lingkungan
Ide cerita
Skenario
Concept art Storyboard
Animatic storyboard
STIKOM
Dari bagan diatas dapat kita lihat bahwa konsep ramah lingkungan
diperoleh dari berbagai data yang kemudian disimpulkan menjadi satu konsep
desain. Konsep ini yang akan dijadikan sebagai patokan untuk seluruh
perancangan desain selanjutnya.
3.2.3 Layout
Berdasarkan konsep desain maka layout yang akan digunakan sangat
sederhana, bermain dengan tata letak objek-objek yang ada di dapur, peletakan
objek pencahayaan (lighting), dan peletakan posisi tempat karakter bergerak.
3.2.4 Warna
Sesuai dengan image yang ingin ditampilkan dan sesuai konsep desain,
maka sebagian besar desain menggunakan warna coklat, silver, serta
menggunakan warna hitam, abu-abu, dan putih untuk beberapa objek.
Penulis menggunakan warna coklat muda sebagai warna dasar pada
environment. Warna ini akan mewakili sebagian besar suasana pada film Lalito
ini. Adalah warna bumi yang melambangkan memberikan kesan hangat, nyaman
dan tradisional. Hal ini sangat cocok dengan karakter Laito. Namun bila warna
coklat dipakai secara berlebihan justru akan menimbulkan kesan kotor.
STIKOM
BAB IV
GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN
4.1 Sejarah Instansi
Berawal dari komunitas Blender Indonesia pada tahun 2009. Muncullah
sebuah motivasi dari para animator Surabaya yang sekaligus anggita dari Blender
Indonesia untuk membentuk sebuah komunitas Blender di Surabaya. Akhirnya
terbentuklah komunitas itu dengan nama Blender Army Surabaya. Dengan adanya
komunitas itu maka wadah untuk berkarya pun semakin jelas dan terarah.
Supaya kegiatan ini lebih profesionalitas maka didirikanlah Animotion
Academy dengan sumber daya yang ada pada bulan maret tahun 2011.
Sebelumnya studionya sudah ada namun dalam skala kecil dan bersifat komunitas
dan bergerak untuk kegiatan social dan kompetisi.
Akhirnya ada kompetisi dari Telkom Indigo untuk membuat karya di
bidang industry kreatif. Dengan motivasi yang kuat Animotion Academy
Surabaya ini membuat sebuah karya Animasi Motivasi untuk kompetisi tersebut.
Akhirnya karya ini mendapat penghargaan sebagai juara 1 Tingkat Nasional.
Studio ini selain untuk memproduksi sebuah karya kreatif juga bergerak di
bidang pendidikan dengan bertujuan untuk mempersiapkan SDM yang
mempunyai kualitas dalam bidang Industri Kreatif (animasi). Selain itu studio ini
menjadi wadah untuk mengembangkan diri dan menciptakan karya di bidang
animasi.
STIKOM
Selain itu Animotion Academy juga bergerak mengkampanyekan software
legal yaitu dengan mengkampanyekan Open Source Software dengan tujuan agar
dapat bersaing dengan studio yang berskala besar dan diharapkan dengan ini dapat
berkembang dan bermunculan industri kreatif lain dengan skala kecil, menengah
dengan modal yang terjangkau.
4.2 Profile Animotion Academy Surabaya
Di era globalisasi yang ketat dengan persaingan bisnis, keberhasilan suatu
perusahaan sangat bergantung pada kualitas Sumber Daya Manusia (SDM) yang
menjalankan bisnis tersebut. SDM yang berkualitas dan mampu bersaing dalam
era tersebut harus memiliki nilai tambah berupa soft skills, hard skills,
pengalaman, serta komunitas / jaringan, selain pengetahuan yang diperolehnya
melalui pendidikan formal.
ANIMOTION ACADEMY adalah sebuah studio & sekolah animasi 3D
dan komik/ilustrasi untuk umum (pelajar, mahasiswa, dan masyarakat luas)
dengan para pengajar profesional. ANIMOTION ACADEMY berdiri ada
dukungan PT TELKOM Tbk. melalui program INDIGO Fellowship terhadap
pengembangan industri kreatif Indonesia. Dengan berdirinya ANIMOTION
ACADEMY diharapkan muncul insan-insan muda yang mengharumkan dan
memajukan industri kreatif di tanah air.
Konsep pembelajaran di ANIMOTION ACADEMY adalah Project Based
Learning. Para siswa akan belajar dalam course program berdasar proyek animasi
STIKOM
3d dan komik/ilustrasi. Setiap kelas hanya terdiri dari maksimal 4 orang siswa dan
didampingi oleh 1 orang mentor.
Selain belajar tentang teknik animasi 3d dan komik/ilustrasi, para siswa
akan dibekali kemampuan leadership, team work, communication & presentation
skill. Dan yang tak kalah penting adalah peluang bagi setiap siswa untuk terlibat
dalam berbagai proyek di ANIMOTION ACADEMY. Harapannya adalah
ANIMOTION ACADEMY mencetak calon CREATIVEPRENEUR atau
Wirausahawan di Industri Kreatif.
Setiap course program diselesaikan dalam waktu singkat dengan biaya
yang relatif terjangkau. Diharapkan nantinya akan lahir para animator profesional
yang siap terjun di industri kreatif di Indonesia maupun Internasional.
“Animotion Academy tidak hanya memberikan kemampuan teknis di
Industri Kreatif, tetapi membangun semangat kebersamaan, kepemimpinan, kerja
sama tim, serta kemampuan komunikasi. Dan yang tak kalah penting adalah
membangun integritas dengan tidak lagi menggunakan software bajakan dalam
berkarya”.
Tim Pengajar di ANIMOTION ACADEMY adalah para pelaku industri
kreatif dengan berbagai pengalaman dan prestasi di industri kreatif di Indonesia.
Para mentor (pengajar) juga memiliki pengalaman sebagai pendidik di berbagai
sekolah, workshop, dan seminar.
STIKOM
Animotion Academy Surabaya
Alamat : Jl. Tenggilis Timur VII Blok HH no. 1 Surabaya
Phone : (031) 7775 9010, (031) 3102 1010
e-mail : animotion.academy@gmail.com
Website : http://www.animotionacademy.com
4.3 Visi dan Misi Animotion Academy Surabaya
4.3.1 Visi
1. Mengembangkan Industri Kreatif
2. Membuka Lapangan pekerjaan baru khususnya di bidang industry kreatif.
3. Pusat pembelajaran dan pengembangan industri kreatif yang beretika dan
bermoral
4. Menciptakan ekosistem yang sehat khususnya untuk perkembangan industry
kreatif.
4.4.1 Misi
1. mengadakan kegiatan edukasi berupa kursus, workshop dibidang industry
kreatif.
2. Menghasilkan produk kreatif berupa animasi, komik, game, film serial dan
karya lain baik komersial maupun non komersial.
3. Menkampanyekan penggunaan software legal yaitu Open Source Software
untuk mendukung ekosistemdi bidang industri kreatif.
STIKOM
4.4 Jasa yang Ditawarkan
Animotion Academy Surabaya menawarkan beberapa content jasa
education training, yaitu:
Regular Class Program
adalah program pendidikan untuk umum (pelajar, mahasiswa, &
masyarakat luas) yang dilaksanakan secara rutin sesuai dengan jadwal
yang telah ditentukan. Waktu penyelesaian setiap regular class
bergantung dari kedalaman materi. Setiap kelas hanya terdiri dari
maks. 4 orang siswa sehingga proses pembelajaran akan berlangsung
intens dan fokus pada pada project yang dikerjakan. ANIMOTION
Academy juga akan membekali kemampuan komunikasi dan
kerjasama tim bagi setiap siswanya.
Workshop Class Programs
Workshop class adalah program pendidikan untuk umum (pelajar,
mahasiswa, & masyarakat luas) yang dilaksanakan pada jadwal
tertentu berdasarkan peminatan para siswa dan dengan tema yang
lebih beragam tentang animasi, desain grafis, dan komik & ilustrasi.
Workshop class disediakan bagi siswa, mahasiswa, dan masyakat
umum yang ingin belajar dengan jadwal yang cukup terbatas.
STIKOM
Workshop On Demand
Workshop On Demand merupakan acara workshop atau pelatihan
animasi, desain grafis, komik & ilustrasi berdasarkan permintaan
individu, perusahaan atau lembaga. ANIMOTION Academy telah
dipercaya oleh Depkominfo, Kementerian RISTEK, Tabloid
KOMPUTEK, Dyandra dll. dalam memberikan workshop industri
kreatif bagai masyarakat luas di Jakarta, Yogyakarta, Surabaya,
Samarinda, Balikpapan, dan Banjarmasin.
4.5 Struktur Organisasi dan program kerja
4.5.1 Struktur organisasi
Owner
Adicipta Raharja
Administrasi dan Keuangan
Ayu Wulan Astiti
Bidang Edukasi
Zaenal Abidin
Bidang Produksi
Charles David Ardian
STIKOM
4.6 Logo Instansi dan Maknanya
4.6.1 Logo instansi
Gambar 1.1 logo Animotion Academy
4.6.2
1. Warna hitam memiliki arti bersifat Luas.
2. Terdapat sebuah putaran yang melawan arah jarum jam dengan warna
merah yang berarti melawan arus.
3. Di dalam putaran panah dan lingkaran terdapat huruf ‘A’ yang berarti
kata awal dari nama perusahaan.
1
2
4
3
5
6
STIKOM
4. Terdapat anak panah yang bergerak keatas secara dinamis merupakan
gerakan yang mewakili motion. Tanda panah juga mewakili balon kata
pada comic yaitu wadah penyampai pesan. Tanda panah tersebut
berputar melawan arah jarum jam dengan warna merah yang berarti
berani melawan arus.
5. Terdapat tulisan ‘ANIMOTION ACADEMY’ yang berarti nama
perusahaan yang terdapat sebuah mata yang berarti selalu melihat
peluang.
6. Terdapat tulisan ‘Animation-Comic-illustration-Graphic Design’ yang
berarti bidang/produk dari perusahaan.
4.7 Partner perusahaan
Animotion Academy telah bekerja sama dan bermitra dengan berbagai
media, LSM, komunitas, perusahaan, dan instansi pemerintah, Diantaranya
sebagai berikut :
4.7.1 Komunitas dan LSM :
1. Forum Blender Indonesia
2. K.L.A.S. (Kelompok Linux Arek Suroboyo)
3. YDSF (Yayasan Dana Sosial al Falah)
4. B.A.R.S. (Blender Army Regional Suroboyo)
STIKOM
5. Surabaya ANIMNATION
6. INFIS (Independen Film Surabaya)
7. Pusat Kebudayaan Perancis
8. FRESH (Freedom of Sharing Surabaya)
9. Rumah Pohon
10.Internet Sehat
4.7.2 Media :
1. Tabloid Komputek
2. Radio SINDO FM Surabaya.
3. Radio Suara-Surabaya.
4. Info LINUX
4.7.3 Departemen Pemerintah :
1. Kementrian Riset & Teknologi (Ristek)
2. Kementrian Komunikasi & Informatika
3. Kementrian Pendidikan Nasional
STIKOM
4.7.4 Perusahaan Swasta :
1. PT Telkom Indonesia Tbk.
2. Jagoan Hosting.
3. CAM Solution.
4. Dyandra.
5. Charapilo Indonesia.
6. Hi-Tech Mall.
7. BG Junction.
8. BEE Accounting.
9. Dinamika Swara.
4.7.5 Lembaga Pendidikan :
1. Digital Music University.
2. STIKOMP.
3. ITS.
4. UBAYA.
5. Politeknik Negeri Malang.
STIKOM
6. SMKN 1 Surabaya.
7. SMKN 11Surabaya.
8. SMK Mahardika Surabaya.
9. SMKN 17 Pare.
10.SMKN 7 Samarinda.
4.7.6 Studio Animasi
1. Asiah Studio
2. Main Motion Studio
STIKOM
BAB V
IMPLEMENTASI KARYA
5.1 Hasil Karya
Selama proses kerja praktek dengan kurun waktu satu bulan, memperoleh hasil
sebagai berikut:
1. Object modeling
Gambar 5.1 : kitchen table modeling
STIKOM
Gambar 5.2 :objects modeling
Pada object modeling ini merupakan suatu langkah setelah menentukan
konsep desain. Membuat beberapa model objek yang akan di perlukan di
suatu environment pada film Lalito ini.
STIKOM
2. Penataan objek
Gambar 5.3: Kumpulan objek 3 dimensi
Setelah objek yang di tentukan di buat, lalu objek di kumpulkan dan di
tata dan di beri space (ruang) untuk karakter utama agar dapat bergerak bebas
serta view lebih terasa nyata.
STIKOM
3. Environment design
Gambar 5.5 : hasil akhir pembuatan model
Setelah model di buat kemudian di beri tekstur, diberi pencahayaan
yang cukup, lalu di render. Tekstur pada tembokdi beri aksen sedikit kotor
karena mencerminkan satu tempat dimana tempat yang sering di kerumuni
lalat.
STIKOM
4. Font modeling
Gambar 5.4 : Font Lalito
Penulis juga membuat font untuk judul film Lalito dengan tema yang
colourful sesuai segmentasi yang di tujukan kepada anak-anak umur 5 tahun keatas. Dengan bentuk yang fleksibel sehingga dapat di animasikan juga.
STIKOM
5. Preview pemain film Lalito
Gambar 5.6 : Pemain film lalito
Gambar di atas menampilkan dua pemain pada film lalito yaitu
karakter Lali (kiri) dan Lito (kanan), yang menceritakan tentang karakter
mereka yang tidak mau kalah dan suka bertengkar, dengan gerakan animasi
yang bisa membuat anak-anak tertawa,
STIKOM
BAB VI
PENUTUP
6.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari pembuatan film Lalito di Animotion
Academy adalah sebagai berikut :
1. Berdasarkan hasil diskusi dengan pihak perusahaan, Animotion Academy
membutuhkan sebuah desain environment pada film Lalito yang dibuat agar
memperindah suasana di dalam film, serta dapat menarik konsumen untuk
menggunakan jasa Animotion Academy.
2. Pembuatan desain environment di buat se-menarik mungkin agar konsumen
tertarik dan percaya untuk menggunakan jasa Animotion Academy
perusahaan berskala kecil yang berkualitas
3. Menggunakan warna, dan gambar-gambar yang mendukung menjadi satu
suasana yang sesuai dengan konsep yang telah ditetapkan di awal.
4. Desain dibuat senada dan konsisten dengan seluruh karakteristik film Lalito
dan Animotion Academy.
STIKOM
6.2 Saran
Berdasarkan penjelasan perancangan diatas maka dapat diberikan saran
untuk pengembang sistem ini sebagai berikut :
1. Sebagai suatu perusahaan dengan bentuk studio di bidang animasi harus
memiliki suatu karya yang dapat dikagumi oleh audience agar dapat menarik
konsumen agar belajar bersama d Animotion Studio.
2. Desain disesuaikan dengan perkembangan zaman namun tetap
mempertahankan karakter desain dari film Lalito namun tidak meninggalkan
konsep dasar dari perusahaan.
STIKOM
DAFTAR PUSTAKA
Arsad Arfial, Drs. 1984. Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra)
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi
Echolas, John M dan Hassan Shadily. 1976. AN English-Indonesian Dictionary
(Kamus Inggris-Indonesia). Jakarta: PT Gramedia
Sumber Website :
http://id.wikipedia.org/wiki/Perkembangan_Film. (dikutib pada tanggal 26
Oktober 2013)
http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi. (dikutib pada tanggal 26 Oktober 2013)
http://id.wikipedia.org/wiki/Film. (dikutib pada tanggal 26 Oktober 2013)
http://id.shvoong.com/humanities/film-and-theater-studies/2280709-pengertian-film-animasi-dan-sejarahnya/. (dikutib pada tanggal 26 Oktober 2013)
http://www.referensimakalah.com/2013/01/pengertian-film-animasi.html. (dikutib
pada tanggal 26 Oktober 2013)
http://www.animotionacademy.com/. (diakses pada tanggal 26 Oktober 2013)
http://www.animotionacademy.com/courses-program/regular-class/. (dikutib pada
tanggal 26 Oktober 2013)
http://desainlogodesign.com/arti-warna-pada-logo-perusahaan-dan-pengaruh-emosionalnya-pada-konsumen. (dikutib pada tanggal 26 Oktober 2013)
STIKOM
DAFTAR LAMPIRAN
Surat Kontrak Kerja ... 50
Form KP-5 ... 51
Form Log Perubahan ... 53
Absensi Harian ... 54
Kartu Bimbingan Dosen ... 56
STIKOM