• Tidak ada hasil yang ditemukan

LKP : Pembuatan Film Animasi ’Lalito’ di Animotion Academy Surabaya.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "LKP : Pembuatan Film Animasi ’Lalito’ di Animotion Academy Surabaya."

Copied!
46
0
0

Teks penuh

(1)

LAPORAN KERJA PRAKTEK

PEMBUATAN FILM

ANIMASI ’LALITO’

DI ANIMOTION ACADEMY SURABAYA

Oleh

Nama

: Ardy Kusuma Ananta

NIM

: 10.42010.0014

Program

: S1 (Strata Satu)

Jurusan

: Desain Komunikasi Visual

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN & INFORMATIKA SURABAYA

2013

STIKOM

(2)

ABSTRAK

Persaingan pasar di dunia perfilm’an yang dewasa ini berkembang sangat

pesat khususnya di bidang animasi 3D menyebabkan persaingan antar perusahaan

/ studio yang bergerak di bidang animasi. Mereka berlomba-lomba membuat film

animasi yang terbaik agar dapat menjadi suatu perusahaan pembuat animasi yang

memperoleh banyak penghargaan dan diakui oleh banyak audience.

Pembuatan film ‘Lalito’ untuk Animotion Academy yaitu sebuah studio animasi di kota Surabaya, merupakan upaya dalam mengembangkan dunia

perfilman di Indonesia khususnya di bidang animasi 3 dimensi. Agar tidak kalah

saing dengan studio animasi lain. Dengan mengangkat budaya di jawa timur lewat

film animasi ini diharapkan dapat menarik perhatian viewer dan lebih mencintai

film karya anak bangsa sendiri dibanding film dari luar negeri.

Kata Kunci : Film, animasi 3D , Animotion Academy

STIKOM

(3)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR LAMPIRAN ... vi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 3

1.3 Batasan Masalah ... 3

1.4 Tujuan ... 3

1.5 Manfaat ... 4

1.6 Pelaksanaan ... 4

1.7 Sistematika Penulisan ... 5

BAB II LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Definisi Film ... 7

2.2 Film Animasi ... 8

2.3 Jenis Animasi ... 9

2.4 Perkembangan Animasi di Indonesia ... 10

2.5 Proses pembuatan Animasi ... 10

BAB III METODE Kerja Praktek ... 16

3.1 Pengumpulan Data ... 17

3.2 Proses Desain atau Perancangan ... 17

STIKOM

(4)

BAB IV GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN ... 22

4.1 Sejarah Instansi ... 22

4.2 Profil Animotion Academy Surabaya ... 23

4.3 Visi dan Misi ... 25

4.4 Jasa yang ditawarkan ... 26

4.5 Struktur Organisasi dan program kerja ... 27

4.6 Logo instansi dan Maknanya ... 28

4.7 Partner perusahaan ... 29

BAB V IMPLEMENTASI KARYA ... 34

BAB VI Penutup ... 39

6.1 Kesimpulan ... 39

6.2 Saran ... 40

DAFTAR PUSTAKA ... 41

LAMPIRAN ... 42

STIKOM

(5)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Dunia perfilm’an di Indonesia mulai berkembang khususnya di bidang

animasi 3 dimensi yang banyak menarik perhatian masyarakat di kalangan

anak-anak hingga dewasa. Namun sayang jika film yang di putar tersebut bukan film

hasil dari Negara sendiri namun dari Negara lain, yang mengakibatkan para

penikmat film di Indonesia bangga dengan film dari Negara luar dan tidak bangga

akan film dari dalam negeri atau hasil karya bangsa Indonesia, hal tersebut sangat

di sayangkan apalagi viewer terbanyak film animasi 3D adalah anak-anak,

bukankah lebih baik mengajarkan anak-anak untuk lebih menghargai film dari tanah air sendiri?. Karena dari faktor budaya saja sudah sangat berbeda antara negara satu dengan yang lain, tentu saja akan sangat berbahaya jika terdapat suatu

perilaku buruk yang terdapat di suatu film yang akan di contoh oleh anak-anak.

Melalui berdirinya suatu perusahaan film animasi di tanah air merupakan

suatu peluang bagus untuk meningkatkan citra dunia perfilm’an di Indonesia.

Mengajarkan terutama kepada anak-anak agar bangga dengan hasil karya negeri

sendiri.

Animotion Academy adalah sebuah studio & sekolah animasi 3D

dan komik/ilustrasi untuk umum (pelajar, mahasiswa, dan masyarakat

luas) dengan para pengajar profesional. Animotion Academy berdiri ada

dukungan PT Telkom Tbk. melalui program Indigo Fellowship terhadap

pengembangan industri kreatif Indonesia. Dengan berdirinya Animotion

STIKOM

(6)

Academy diharapkan muncul insan-insan muda yang mengharumkan dan

memajukan industri kreatif di tanah air.

Konsep pembelajaran di Animotion Academy adalah Project Based

Learning. Para siswa akan belajar dalam course program berdasar proyekanimasi

3d dan komik/ilustrasi. Setiap kelas hanya terdiri dari maksimal 4 orang siswa dan

didampingi oleh 1 orang mentor.

Selain belajar tentang teknik animasi 3d dan komik/ilustrasi, para siswa

akan dibekali kemampuan leadership, team work, communication & presentation

skill. Dan yang tak kalah penting adalah peluang bagi setiap siswa untuk terlibat

dalam berbagai proyek di Animotion Academy. Harapannya adalah Animotion

Academy mencetak calon Creative preneur atau Wirausahawan di Industri

Kreatif.

Setiap course program diselesaikan dalam waktu singkat dengan biaya

yang relatif terjangkau. Diharapkan nantinya akan lahir para animator profesional

yang siap terjun di industri kreatif di Indonesia maupun Internasional.

Tim Pengajar di Animotion Academy adalah para pelaku industri kreatif

dengan berbagai pengalaman dan prestasi di industri kreatif di Indonesia. Para

mentor (pengajar) juga memiliki pengalaman sebagai pendidik di berbagai

sekolah, workshop, dan seminar.

Pada saat ini Animotion Academy sedang mengerjakan film perdananya

yang berjudul ‘Lalito’. Film animasi 3D ber-seri yang bercerita tentang dua lalat

yang bernama lali & lito yang sering bertengkar meributkan hal yang sepele.

STIKOM

(7)

dengan setting di suatu dapur dan di warung makan. Yang di pimpin oleh Charles

D Ardian selaku kepala divisi Animotion sebagai sutradara dalam film ini dan

dibantu oleh 3 teman magang dari UK Petra Surabaya yaitu Rizky, dan Tori pada

bagian Animator, Felix pada bagian Compositing & render.

1.2Perumusan Masalah

Animotion Academy membutuhkan modeller 3D untuk setting

environment pada film perdana Lalito ini, agar film terlihat lebih real dengan

membuat desain setting suasana yang di adaptasi di suatu dapur dan warung

makan yang berada di sekitar kita.

1.3 Batasan Masalah

Hanya terbatas untuk pembuatan model environment 3D film Lalito di

Animotion Academy.

1.4 Tujuan

Membuat desain setting environment yang menarik untuk film Lalito dari

Animotion Academy.

STIKOM

(8)

1.5 Manfaat

Sesuai dengan tujuan yang diharapkan, maka manfaat dari perancangan ini

adalah :

1. Memberi sebuah desain setting environment pada film Lalito agar film

terlihat lebih real, dan sebagai upaya untuk mengangkat citra di dunia

perfilm’an pada kategori film animasi 3D.

2. Memberikan kontribusi kepada pihak Animotion Academy untuk

menarik minat para animator di Surabaya dan sekitarnya untuk belajar

bersama melalui pembuatan film ini, serta menarik konsumen yang

mau mendalami ilmu di bidang animasi 2 & 3 dimensi.

1.6 Pelaksanaan

a. Detail perusahaan

Nama perusahaan : Animotion Academy

Tempat : Jl. Tenggilis Timur VII Blok HH no. 1 Surabaya

Telepon : (031) 7775 9010, (031) 3102 1010

E-mail : animotion.academy@gmail.com

b. Periode

Tanggal pelaksanaan : 02 Juli 2012 s /d 30 Agustus 2013

Waktu : 08.00 – 17.00 WIB

STIKOM

(9)

1.7Sistematika Penulisan

Agar para pembaca dapat memahami dengan mudah persoalan dan

pembahasanya, maka penulisan dari laporan kerja praktek ini akan dibuat dengan

sistematika yang terdiri dari beberapa bab yang di dalamnya terdapat penjabaran

masalah, yakni :

BAB I Pada bab ini akan membahas tentang perumusan dan penjelasan

masalah umum, sehingga nantinya akan diperoleh suatu gambaran

umum mengenai seluruh penelitian yang dilakukan oleh penulis.

Didalam bab ini akan menyangkut beberapa masalah yang nantinya

akan meliputi tentang : Latar Belakang Masalah, Perumusan

Masalah, Pembatasan Masalah, Tujuan, Kontribusi, dan dilanjutkan

oleh Sistematika Penulisan Kerja Praktek.

BAB II Pada bab ini akan membahas tentang teori penunjang yang

diharapkan menjelaskan secara singkat mengenai landasan teori

yang berkaitan dengan permasalahan yang dihadapi oleh penulis

BAB III Pada bab ini akan membahas mengenai metode pelaksanaan kerja

praktek, mulai dari teknik hingga progres kerja.

BAB IV Pada bab ini akan membahas tentang informasi umum Animotion

Academy, visi dan misi Animotion Academy, struktur organisasi,

serta jasa yang ditawarkan oleh Animotion Academy.

BAB V Pada bab ini akan membahas implementasi karya, dimana hasil

pembuatan film selama melaksanakan kerja praktek di Animotion

STIKOM

(10)

Academy berdasarkan permasalahan dan metode pembuatan film

yang telah dikerjakan.

BAB VI Pada bab ini akan membahas mengenai kesimpulan dari pembuatan

film Lalito yang terkait dengan tujuan dan permasalahan yang ada.

STIKOM

(11)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Definisi Film

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua

pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

yang digunakan untuk menyimpan gambar negatif dari sebuah objek, Yang kedua,

film diartikan sebagai lakon atau gambar hidup. Dalam konteks khusus, film

diartikan sebagai lakon hidup atau gambar gerak yang biasanya juga disimpan

dalam media seluloid tipis dalam bentuk gambar negative. Meskipun kini film

bukan hanya dapat disimpan dalam media selaput seluloid saja. Film dapat juga

disimpan dan diputar kembali dalam media digital.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Perkembangan_Film).

Kemudian klasifikasi berdasarkan genre film itu sendiri. Terdapat beragam

genre film yang biasa dikenal masyarakat selama ini, diantaranya:

 Action

 Komedi

 Drama

 Petualangan

 Epik

 Musikal

 Perang

STIKOM

(12)

 Science Fiction

 Pop

 Horror

 Gangster

 Thriller

 Fantasi

 Disaster / Bencana

 Animasi

2.2 Film Animasi

Film animasi, atau biasa disingkat animasi saja, adalah film yang

merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang

bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar

kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak.

Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi

menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak

bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.

Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika

teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit

telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan

ilustrasi musik.

STIKOM

(13)

2.3 Jenis-jenis Animasi

Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah

berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu animasi 2D, animasi 3D dan animasi

tanah liat.

1. Animasi 2D (Dua Dimensi)

Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa disebut juga

dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang berarti gambar

yang lucu. Memang, film kartun ini kebanyakan film yang lucu.

2. Animasi 3D (Tiga Dimensi)

Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara

umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video

card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video

card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang

lebih realistis dalam memainkan game komputer. Perkembangan teknologi dan

dunia komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan

maju pesat. Animasi 3D adalah perkembangan dari animasi 2D. Dengan animasi

3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud

aslinya.

3. Animasi Tanah Liat (Clay Animation)

Meski namanya Clay (tanah liat), namun yang dipakai bukanlah tanah liat

biasa. Animasi ini menggunakan palsticin, bahan lentur seperti permen karet yang

STIKOM

(14)

ditemukan pada tahun 1897. Tokohtokoh pada animasi clay dibuat dengan

menggunakan rangka yang khusus untuk kerangka tubuhnya. Film animasi clay

pertama kali dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptor’s Web Rarebit

Nigthmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul

Chicken Run.

2.4 Perkembangan Animasi di Indonesia

Bagaimana perkembangan animasi di Indonesia sendiri?. Pada tahun

1980-an, ada film animasi buatan Indonesia yang jadi serial Televisi yaitu Si Huma

yang menjadi favorit anak-anak pada masa itu. Tahun 2004 merupakan sejarah

per-animasian Indonesia dengan dibuatnya film cerita panjang animasi. 3D oleh

studio Kasat Mata Jogja bekerja sama dengan kelompok Visi Anak Bangsa

pimpinan Garin Nugroho.

2.5 Proses Pembuatan Animasi

Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara

konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana

yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan

untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses

konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi

Hercules mengakui komputer cukup berperan. "Perbaikan secara konvensional

untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya

memakan waktu berkisar antara 30-45 menit. Dalam pengisian suara sebuah film

STIKOM

(15)

dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing

dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi kadang-kadang seperti dalam

animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi)

Proses pembuatan animasi terdiri dari sepuluh tahap yang harus dilalui

yaitu pra produksi, ide cerita, naskah cerita/scenario, concept art, storyboard,

animatic storyboard, casting and recording, sound FX and music, produksi dan

post produksi

1. Pra Produksi

Pada tahap ini direncakan mulai dari tema, lalu dikembangkan menjadi

synopsis, synopsi dikembangakan menjadi storyline, hingga ke tahap animatic.

2. Ide Cerita

Tahap ini sebenarnya inti dari sebuah cerita. Gagasan serta ide-ide yang

unik sangat mahal harganya. Kalau anda sedang mood, mungkin pada waktu yang

singkat ide yang unik sudah bisa anda temukan.

3. Naskah Cerita/ Skenario

STIKOM

(16)

Ide cerita yang anda dapatkan, dikembangkan menjadi sebuah synopsis.

Perkembangan dari synopsis kemudian menjadi storyline. Pada storyline semua

keadaan cerita sudah jelas, dalam artian bahwa peran-peran yang ada, suasana

sekitar, keadaan tempat sang karakter sudah mulai terbaca, karena storyline tidak

jauh beda jika anda membaca sebuah cerpen, novel atau sejenisnya. Contoh

panduan untuk ke tahap berikutnya, misalnya modeling character, setting

lingkungan dan property. Dari synopsis kemudian diperlebar lagi menjadi

skenario, dimana pada skenario sudah lebih detail, mulai dari suasana lingkungan,

durasi, dialog, pergerakan kamera, hingga FX (suasana riuh, angin, petir dan

lain-lain).

4. Concept Art

Pada tahap ini anda sudah mulai membuat gambar-gambar sketsa, mulai

dari para pemeran, property, sketsa lingkungan sekitar (interior dan eksterior).

Semua sketsa yang dibuat nantinya dibentuk dalam model 3D di tahap produksi.

5. Storyboard

Pada saat scenario dan concept art sudah rampung, sekarang anda tinggal

menuangkan ide cerita tersebut ke dalam visual sehingga orang lain bisa

memahami apa yang anda maksud.

6. Animatic Storyboard

STIKOM

(17)

Tahap ini bisa dianggap film sudah mempunyai kerangka acuan, karena

alur cerita sudah jelas dikarenakan gambargambar dari storyboard yang

discanning sudah ditampilkan dengan tambahan sound dialog, narasi, sound FX

dan lain sebagainya.

7. Casting and Recording

Tahap ini dibuat setelah skenario rampung, karena pada pengisi suara

membaca dialog berdasarkan skenario yang telah dibuat. Para pengisi suara

biasanya dipilih melalui casting. Setelah terpilih selanjutnya melakukan rekaman

untuk mengisi dialog sang karakter yang diperankan masing-masing pengisi suara

tersebut. Tentunya setelah melakukan latihan, supaya tercipta penghayatan pada

peran yang diperankan masingmasing pengisi suara tersebut. Tentunya setelah

melakukan latihan, supaya tercipta penghayatan pada peran yang diberikan.

8. Sound FX and Music

Hampir semua film baik itu berupa animasi, live action atau gabungan

keduanya, terdapat sound-sound pendukung supaya film terasa lebih hidup.

Biasanya lagu tema dibuat berdasarkan alur cerita yang ada. Sebelum

menciptakan lagu, pencipta lagu biasanya membaca dulu script atau naskah dari

film tadi, sehingga alur cerita dan tema lagu bisa sejalan.

STIKOM

(18)

9. Produksi

Pada tahap inilah sebenarnya tahap pembuatan film animasi itu

berlangsung. Dimulai dari tahap modeling dari 2D ke bentuk 3D, pemberian

teksture dan post produksi.

a. Modelling 2D ke 3D

Modelling 2D ke 3D dimulai dengan mentransfer objek 2D yang

dibuat menjadi objek 3D. Baik itu Head Modelling, maupun Body

modeling.

b. Pemberian Tekstur

Supaya karakter yagn anda buat mempunyai tekstur kulit yang alami

atau natural, maka dilakukan tahap yang dinamakan Mapping Texture

Character, untuk pemetaan material kulit pada karakter anda.

c. Penganimasian

Proses penganimasian disini mencakup proses rigging, skinning dan

animasi

d. Rendering

Proses untuk menghasilkan output berupa image atau movie. Cepat

lambatnya render yang berlangsung tergantung pada spesifikasi

computer anda.

STIKOM

(19)

10. Post Produksi

Proses produksi disini mencakup proses compositing dan editing. Kedua

proses ini adalah hal yang sangat utama dalam proses post produksi.

a. Compositing and Editing

Dalam pembuatan film animasi baik itu 2D maupun 3D,

pengkomposisian dan editing adalah hal yang sangat utama. Karena

pada tahap inilah adegan-adegan dari hasil render disatukan dan

dirangkai, karena tidak akan mungkin anda melakukan semuanya pada

software animasi, meskipun hal tersebut bisa saja terjadi, namun yang

perlu anda perhatikan adalah spesifikasi dari computer anda.

b. Rendering dan Penentuan Video Composition Code

Tahap dimana animasi yang anda buat siap dijadikan output, baik

output dalam VCD ataupun DVD.

STIKOM

(20)

BAB III

METODE KERJA PRAKTEK

Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan permasalahan yang

ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di film Lalito di

Animotion Academy Surabaya. Permasalahan yang timbul adalah, film Lalito ini

masih belum memiliki seorang modeler 3D untuk setting environment, agar

suasana pada film lebih terasa real. Padahal Animotion Academy Surabaya adalah

sebuah studio animasi yang baru berdiri dan masih belum memiliki karya yang

dapat di nikmati oleh masyarakat maupun para pecinta film animasi. Sehingga

banyak masyarakat yang belum mengenali studio animasi Animotion Academy

Surabaya padahal mempunyai potensi yang besar untuk menjadi studio animasi

yang unggul di Kota Surabaya. Untuk mengatasi permasalahan tersebut ditempuh

langkah-langkah sebagai berikut:

Gambar 3.1 Skema Pengerjaan

BRIEFING DAN WAWANCARA

PENGAMBILAN DATA

PROSES DESAIN :

-PENENTUAN SOFTWARE

-KONSEP

OBSERVASI

STIKOM

(21)

3.1 Pengumpulan Data

3.1.1 Observasi

Observasi adalah langkah awal untuk menentukan permasalahan desain

environment pada film Lalito. Dalam langkah ini penulis melakukan analisis terhadap desain karakter (secara fisik maupun kepribadian karakter pada film),

serta alur cerita yang akan dibawakan. Hal ini dilakukan untuk mengetahui

bagaimana membuat environment 3D yang menarik agar setting suasana dapat

menyatu dengan karakter utama untuk film Lalito ini.

Berdasarkan analisis yang diperoleh melalui data-data tentang ide cerita,

skenario, concept art, serta storyboard, akan dapat ditentukan image atau desain

environment seperti apa yang ingin dibuat dalam film Lalito ini

3.1.2 Briefing dan Wawancara

Briefing juga merupakan bagian dari observasi untuk menentukan apa

yang diinginkan oleh pihak Animotion Academy Surabaya. Diantaranya apa yang

ingin ditonjolkan, apa yang ingin ditampilkan, apa yang ingin dihindari, dan lain

sebagainya.

Briefing merupakan penjelasan – penjelasan secara personal untuk

memberikan gambaran secara ringkas mengenai permasalahan pada film. Pada

dasarnya pengarahan yang dilakukan adalah pengarahan yang ada kaitannya

dengan pelaksanaan tugas sesuai dengan tujuan dari Animotion Academy

Surabaya.

STIKOM

(22)

wawancara dibutuhkan untuk mendapatkan data dengan cara tatap muka

dengan pemilik atau pimpinan perusahaan, dan dari pihak-pihak terkait. Dari sini

akan memperoleh data tentang seberapa efektif desain environment 3D pada film

Lalito ini

Dari hasil briefing dan wawancara, diketahui bahwa film Lalito

memerlukan desain environment yang menarik perhatian serta efektif dan menarik

dari sisi visual, sehingga masyarakat dan penonton dapat tertarik untuk menonton

film Lalito yang ber-seri ini.

3.1.3 Pengambilan Data

Setelah melakukan briefing, wawancara dan observasi, penulis mengambil

beberapa data yang dibutuhkan untuk menunjang perancangan desain environment

ini. Data – data tersebut diantaranya:

1. Ide cerita film

2. Naskah cerita / skenario

3. Concept art

4. Storyboard

5. Animatic storyboard

STIKOM

(23)

3.2 Proses Desain atau Perancangan

3.2.1 Penentuan Software

Penentuan software apa yang digunakan merupakan langkah awal yang

diperlukan sebelum melakukan pembuatan desain. Karena desain yang akan

dibuat tergantung pada software apa yang akan dipergunakan untuk pembuatan

media presentasi.

Dalam hal ini penulis menggunakan open source software yang

menyesuaikan software yang di pakai di Animotion Academy Surabaya yaitu 3D

Blender. blender sendiri merupakan sebuah program atau perangkat lunak yang

biasanya digunakan untuk membuat suatu model dalam bentuk 3 dimensi lalu

menganimasikanya. Dalam perancangan ini penulis menggunakan software ini

untuk membuat keseluruhan environment design pada film Lalito ini.

STIKOM

(24)

3.2.2 Konsep

Dalam hal ini penentuan konsep dibutuhkan untuk menentukan desain

seperti apa yang akan ditampilkan dalam berbagai environment Animotion

Academy Surabaya yang baru. Konsep diperoleh dari pengumpulan hasil

observasi, wawancara, dan data-data yang ada.

Konsep desain dibuat sederhana dan menyesuaikan dengan beberapa unsur

dari hasil briefing seperti dari segi cerita, scenario, concept art, storyboard, dan

animatic storyboard. kesimpulanya, environment akan dibuat ‘ramah lingkungan’

artinya, sesuai dengan suasana di alur cerita dan sifat karakter utama di Lalito

yaitu lalat. Environment di buat tidak terlalu banyak objek namun hanya sebagian

yang perlu saja.

Gambar 3.2 bagan penentuan konsep desain

Ramah lingkungan

Ide cerita

Skenario

Concept art Storyboard

Animatic storyboard

STIKOM

(25)

Dari bagan diatas dapat kita lihat bahwa konsep ramah lingkungan

diperoleh dari berbagai data yang kemudian disimpulkan menjadi satu konsep

desain. Konsep ini yang akan dijadikan sebagai patokan untuk seluruh

perancangan desain selanjutnya.

3.2.3 Layout

Berdasarkan konsep desain maka layout yang akan digunakan sangat

sederhana, bermain dengan tata letak objek-objek yang ada di dapur, peletakan

objek pencahayaan (lighting), dan peletakan posisi tempat karakter bergerak.

3.2.4 Warna

Sesuai dengan image yang ingin ditampilkan dan sesuai konsep desain,

maka sebagian besar desain menggunakan warna coklat, silver, serta

menggunakan warna hitam, abu-abu, dan putih untuk beberapa objek.

Penulis menggunakan warna coklat muda sebagai warna dasar pada

environment. Warna ini akan mewakili sebagian besar suasana pada film Lalito

ini. Adalah warna bumi yang melambangkan memberikan kesan hangat, nyaman

dan tradisional. Hal ini sangat cocok dengan karakter Laito. Namun bila warna

coklat dipakai secara berlebihan justru akan menimbulkan kesan kotor.

STIKOM

(26)

BAB IV

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

4.1 Sejarah Instansi

Berawal dari komunitas Blender Indonesia pada tahun 2009. Muncullah

sebuah motivasi dari para animator Surabaya yang sekaligus anggita dari Blender

Indonesia untuk membentuk sebuah komunitas Blender di Surabaya. Akhirnya

terbentuklah komunitas itu dengan nama Blender Army Surabaya. Dengan adanya

komunitas itu maka wadah untuk berkarya pun semakin jelas dan terarah.

Supaya kegiatan ini lebih profesionalitas maka didirikanlah Animotion

Academy dengan sumber daya yang ada pada bulan maret tahun 2011.

Sebelumnya studionya sudah ada namun dalam skala kecil dan bersifat komunitas

dan bergerak untuk kegiatan social dan kompetisi.

Akhirnya ada kompetisi dari Telkom Indigo untuk membuat karya di

bidang industry kreatif. Dengan motivasi yang kuat Animotion Academy

Surabaya ini membuat sebuah karya Animasi Motivasi untuk kompetisi tersebut.

Akhirnya karya ini mendapat penghargaan sebagai juara 1 Tingkat Nasional.

Studio ini selain untuk memproduksi sebuah karya kreatif juga bergerak di

bidang pendidikan dengan bertujuan untuk mempersiapkan SDM yang

mempunyai kualitas dalam bidang Industri Kreatif (animasi). Selain itu studio ini

menjadi wadah untuk mengembangkan diri dan menciptakan karya di bidang

animasi.

STIKOM

(27)

Selain itu Animotion Academy juga bergerak mengkampanyekan software

legal yaitu dengan mengkampanyekan Open Source Software dengan tujuan agar

dapat bersaing dengan studio yang berskala besar dan diharapkan dengan ini dapat

berkembang dan bermunculan industri kreatif lain dengan skala kecil, menengah

dengan modal yang terjangkau.

4.2 Profile Animotion Academy Surabaya

Di era globalisasi yang ketat dengan persaingan bisnis, keberhasilan suatu

perusahaan sangat bergantung pada kualitas Sumber Daya Manusia (SDM) yang

menjalankan bisnis tersebut. SDM yang berkualitas dan mampu bersaing dalam

era tersebut harus memiliki nilai tambah berupa soft skills, hard skills,

pengalaman, serta komunitas / jaringan, selain pengetahuan yang diperolehnya

melalui pendidikan formal.

ANIMOTION ACADEMY adalah sebuah studio & sekolah animasi 3D

dan komik/ilustrasi untuk umum (pelajar, mahasiswa, dan masyarakat luas)

dengan para pengajar profesional. ANIMOTION ACADEMY berdiri ada

dukungan PT TELKOM Tbk. melalui program INDIGO Fellowship terhadap

pengembangan industri kreatif Indonesia. Dengan berdirinya ANIMOTION

ACADEMY diharapkan muncul insan-insan muda yang mengharumkan dan

memajukan industri kreatif di tanah air.

Konsep pembelajaran di ANIMOTION ACADEMY adalah Project Based

Learning. Para siswa akan belajar dalam course program berdasar proyek animasi

STIKOM

(28)

3d dan komik/ilustrasi. Setiap kelas hanya terdiri dari maksimal 4 orang siswa dan

didampingi oleh 1 orang mentor.

Selain belajar tentang teknik animasi 3d dan komik/ilustrasi, para siswa

akan dibekali kemampuan leadership, team work, communication & presentation

skill. Dan yang tak kalah penting adalah peluang bagi setiap siswa untuk terlibat

dalam berbagai proyek di ANIMOTION ACADEMY. Harapannya adalah

ANIMOTION ACADEMY mencetak calon CREATIVEPRENEUR atau

Wirausahawan di Industri Kreatif.

Setiap course program diselesaikan dalam waktu singkat dengan biaya

yang relatif terjangkau. Diharapkan nantinya akan lahir para animator profesional

yang siap terjun di industri kreatif di Indonesia maupun Internasional.

“Animotion Academy tidak hanya memberikan kemampuan teknis di

Industri Kreatif, tetapi membangun semangat kebersamaan, kepemimpinan, kerja

sama tim, serta kemampuan komunikasi. Dan yang tak kalah penting adalah

membangun integritas dengan tidak lagi menggunakan software bajakan dalam

berkarya”.

Tim Pengajar di ANIMOTION ACADEMY adalah para pelaku industri

kreatif dengan berbagai pengalaman dan prestasi di industri kreatif di Indonesia.

Para mentor (pengajar) juga memiliki pengalaman sebagai pendidik di berbagai

sekolah, workshop, dan seminar.

STIKOM

(29)

Animotion Academy Surabaya

Alamat : Jl. Tenggilis Timur VII Blok HH no. 1 Surabaya

Phone : (031) 7775 9010, (031) 3102 1010

e-mail : animotion.academy@gmail.com

Website : http://www.animotionacademy.com

4.3 Visi dan Misi Animotion Academy Surabaya

4.3.1 Visi

1. Mengembangkan Industri Kreatif

2. Membuka Lapangan pekerjaan baru khususnya di bidang industry kreatif.

3. Pusat pembelajaran dan pengembangan industri kreatif yang beretika dan

bermoral

4. Menciptakan ekosistem yang sehat khususnya untuk perkembangan industry

kreatif.

4.4.1 Misi

1. mengadakan kegiatan edukasi berupa kursus, workshop dibidang industry

kreatif.

2. Menghasilkan produk kreatif berupa animasi, komik, game, film serial dan

karya lain baik komersial maupun non komersial.

3. Menkampanyekan penggunaan software legal yaitu Open Source Software

untuk mendukung ekosistemdi bidang industri kreatif.

STIKOM

(30)

4.4 Jasa yang Ditawarkan

Animotion Academy Surabaya menawarkan beberapa content jasa

education training, yaitu:

Regular Class Program

adalah program pendidikan untuk umum (pelajar, mahasiswa, &

masyarakat luas) yang dilaksanakan secara rutin sesuai dengan jadwal

yang telah ditentukan. Waktu penyelesaian setiap regular class

bergantung dari kedalaman materi. Setiap kelas hanya terdiri dari

maks. 4 orang siswa sehingga proses pembelajaran akan berlangsung

intens dan fokus pada pada project yang dikerjakan. ANIMOTION

Academy juga akan membekali kemampuan komunikasi dan

kerjasama tim bagi setiap siswanya.

Workshop Class Programs

Workshop class adalah program pendidikan untuk umum (pelajar,

mahasiswa, & masyarakat luas) yang dilaksanakan pada jadwal

tertentu berdasarkan peminatan para siswa dan dengan tema yang

lebih beragam tentang animasi, desain grafis, dan komik & ilustrasi.

Workshop class disediakan bagi siswa, mahasiswa, dan masyakat

umum yang ingin belajar dengan jadwal yang cukup terbatas.

STIKOM

(31)

Workshop On Demand

Workshop On Demand merupakan acara workshop atau pelatihan

animasi, desain grafis, komik & ilustrasi berdasarkan permintaan

individu, perusahaan atau lembaga. ANIMOTION Academy telah

dipercaya oleh Depkominfo, Kementerian RISTEK, Tabloid

KOMPUTEK, Dyandra dll. dalam memberikan workshop industri

kreatif bagai masyarakat luas di Jakarta, Yogyakarta, Surabaya,

Samarinda, Balikpapan, dan Banjarmasin.

4.5 Struktur Organisasi dan program kerja

4.5.1 Struktur organisasi

Owner

Adicipta Raharja

Administrasi dan Keuangan

Ayu Wulan Astiti

Bidang Edukasi

Zaenal Abidin

Bidang Produksi

Charles David Ardian

STIKOM

(32)

4.6 Logo Instansi dan Maknanya

4.6.1 Logo instansi

Gambar 1.1 logo Animotion Academy

4.6.2

1. Warna hitam memiliki arti bersifat Luas.

2. Terdapat sebuah putaran yang melawan arah jarum jam dengan warna

merah yang berarti melawan arus.

3. Di dalam putaran panah dan lingkaran terdapat huruf ‘A’ yang berarti

kata awal dari nama perusahaan.

1

2

4

3

5

6

STIKOM

(33)

4. Terdapat anak panah yang bergerak keatas secara dinamis merupakan

gerakan yang mewakili motion. Tanda panah juga mewakili balon kata

pada comic yaitu wadah penyampai pesan. Tanda panah tersebut

berputar melawan arah jarum jam dengan warna merah yang berarti

berani melawan arus.

5. Terdapat tulisan ‘ANIMOTION ACADEMY’ yang berarti nama

perusahaan yang terdapat sebuah mata yang berarti selalu melihat

peluang.

6. Terdapat tulisan ‘Animation-Comic-illustration-Graphic Design’ yang

berarti bidang/produk dari perusahaan.

4.7 Partner perusahaan

Animotion Academy telah bekerja sama dan bermitra dengan berbagai

media, LSM, komunitas, perusahaan, dan instansi pemerintah, Diantaranya

sebagai berikut :

4.7.1 Komunitas dan LSM :

1. Forum Blender Indonesia

2. K.L.A.S. (Kelompok Linux Arek Suroboyo)

3. YDSF (Yayasan Dana Sosial al Falah)

4. B.A.R.S. (Blender Army Regional Suroboyo)

STIKOM

(34)

5. Surabaya ANIMNATION

6. INFIS (Independen Film Surabaya)

7. Pusat Kebudayaan Perancis

8. FRESH (Freedom of Sharing Surabaya)

9. Rumah Pohon

10.Internet Sehat

4.7.2 Media :

1. Tabloid Komputek

2. Radio SINDO FM Surabaya.

3. Radio Suara-Surabaya.

4. Info LINUX

4.7.3 Departemen Pemerintah :

1. Kementrian Riset & Teknologi (Ristek)

2. Kementrian Komunikasi & Informatika

3. Kementrian Pendidikan Nasional

STIKOM

(35)

4.7.4 Perusahaan Swasta :

1. PT Telkom Indonesia Tbk.

2. Jagoan Hosting.

3. CAM Solution.

4. Dyandra.

5. Charapilo Indonesia.

6. Hi-Tech Mall.

7. BG Junction.

8. BEE Accounting.

9. Dinamika Swara.

4.7.5 Lembaga Pendidikan :

1. Digital Music University.

2. STIKOMP.

3. ITS.

4. UBAYA.

5. Politeknik Negeri Malang.

STIKOM

(36)

6. SMKN 1 Surabaya.

7. SMKN 11Surabaya.

8. SMK Mahardika Surabaya.

9. SMKN 17 Pare.

10.SMKN 7 Samarinda.

4.7.6 Studio Animasi

1. Asiah Studio

2. Main Motion Studio

STIKOM

(37)

BAB V

IMPLEMENTASI KARYA

5.1 Hasil Karya

Selama proses kerja praktek dengan kurun waktu satu bulan, memperoleh hasil

sebagai berikut:

1. Object modeling

Gambar 5.1 : kitchen table modeling

STIKOM

(38)

Gambar 5.2 :objects modeling

Pada object modeling ini merupakan suatu langkah setelah menentukan

konsep desain. Membuat beberapa model objek yang akan di perlukan di

suatu environment pada film Lalito ini.

STIKOM

(39)

2. Penataan objek

Gambar 5.3: Kumpulan objek 3 dimensi

Setelah objek yang di tentukan di buat, lalu objek di kumpulkan dan di

tata dan di beri space (ruang) untuk karakter utama agar dapat bergerak bebas

serta view lebih terasa nyata.

STIKOM

(40)

3. Environment design

Gambar 5.5 : hasil akhir pembuatan model

Setelah model di buat kemudian di beri tekstur, diberi pencahayaan

yang cukup, lalu di render. Tekstur pada tembokdi beri aksen sedikit kotor

karena mencerminkan satu tempat dimana tempat yang sering di kerumuni

lalat.

STIKOM

(41)

4. Font modeling

Gambar 5.4 : Font Lalito

Penulis juga membuat font untuk judul film Lalito dengan tema yang

colourful sesuai segmentasi yang di tujukan kepada anak-anak umur 5 tahun keatas. Dengan bentuk yang fleksibel sehingga dapat di animasikan juga.

STIKOM

(42)

5. Preview pemain film Lalito

Gambar 5.6 : Pemain film lalito

Gambar di atas menampilkan dua pemain pada film lalito yaitu

karakter Lali (kiri) dan Lito (kanan), yang menceritakan tentang karakter

mereka yang tidak mau kalah dan suka bertengkar, dengan gerakan animasi

yang bisa membuat anak-anak tertawa,

STIKOM

(43)

BAB VI

PENUTUP

6.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari pembuatan film Lalito di Animotion

Academy adalah sebagai berikut :

1. Berdasarkan hasil diskusi dengan pihak perusahaan, Animotion Academy

membutuhkan sebuah desain environment pada film Lalito yang dibuat agar

memperindah suasana di dalam film, serta dapat menarik konsumen untuk

menggunakan jasa Animotion Academy.

2. Pembuatan desain environment di buat se-menarik mungkin agar konsumen

tertarik dan percaya untuk menggunakan jasa Animotion Academy

perusahaan berskala kecil yang berkualitas

3. Menggunakan warna, dan gambar-gambar yang mendukung menjadi satu

suasana yang sesuai dengan konsep yang telah ditetapkan di awal.

4. Desain dibuat senada dan konsisten dengan seluruh karakteristik film Lalito

dan Animotion Academy.

STIKOM

(44)

6.2 Saran

Berdasarkan penjelasan perancangan diatas maka dapat diberikan saran

untuk pengembang sistem ini sebagai berikut :

1. Sebagai suatu perusahaan dengan bentuk studio di bidang animasi harus

memiliki suatu karya yang dapat dikagumi oleh audience agar dapat menarik

konsumen agar belajar bersama d Animotion Studio.

2. Desain disesuaikan dengan perkembangan zaman namun tetap

mempertahankan karakter desain dari film Lalito namun tidak meninggalkan

konsep dasar dari perusahaan.

STIKOM

(45)

DAFTAR PUSTAKA

Arsad Arfial, Drs. 1984. Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra)

Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi

Echolas, John M dan Hassan Shadily. 1976. AN English-Indonesian Dictionary

(Kamus Inggris-Indonesia). Jakarta: PT Gramedia

Sumber Website :

http://id.wikipedia.org/wiki/Perkembangan_Film. (dikutib pada tanggal 26

Oktober 2013)

http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi. (dikutib pada tanggal 26 Oktober 2013)

http://id.wikipedia.org/wiki/Film. (dikutib pada tanggal 26 Oktober 2013)

http://id.shvoong.com/humanities/film-and-theater-studies/2280709-pengertian-film-animasi-dan-sejarahnya/. (dikutib pada tanggal 26 Oktober 2013)

http://www.referensimakalah.com/2013/01/pengertian-film-animasi.html. (dikutib

pada tanggal 26 Oktober 2013)

http://www.animotionacademy.com/. (diakses pada tanggal 26 Oktober 2013)

http://www.animotionacademy.com/courses-program/regular-class/. (dikutib pada

tanggal 26 Oktober 2013)

http://desainlogodesign.com/arti-warna-pada-logo-perusahaan-dan-pengaruh-emosionalnya-pada-konsumen. (dikutib pada tanggal 26 Oktober 2013)

STIKOM

(46)

DAFTAR LAMPIRAN

Surat Kontrak Kerja ... 50

Form KP-5 ... 51

Form Log Perubahan ... 53

Absensi Harian ... 54

Kartu Bimbingan Dosen ... 56

STIKOM

Gambar

Gambar 3.1 Skema Pengerjaan
Gambar 3.2 bagan penentuan konsep desain

Referensi

Dokumen terkait

Pak Budi memiliki kawat panjangnya 10 m yang akan dibuat empat kerangka bangun ruang seperti gambar berikut.... Sisa kawat yang dimiliki Pak Budi

Beberapa daerah dengan tipe habitat dan karakter lanskap yang berbeda yang diketahui memiliki keanekaragaman inang lalat buah yang tinggi yang dapat mendukung keanekaragaman

Hasil penelitian menunjukkan: (1) pengembangan tes diagnostik kesulitan belajar matematika di SD ini meliputi: studi pendahuluan, studi literatur dan hasil-hasil penelitian,

Tingkat pengetahuan tentang gejala dismenorea pada remaja putri di SMA Islam I Sleman Yogyakarta mayoritas kategori cukup yaitu sebanyak 30 (50%) dari

Intervensi untuk diagnosa keperawatan diare berhubungan faktor fisiologis (proses infeksi) , setelah dilakukan tindakan keperawatan diharapkan masalah diare dapat

• Contoh : pasien dengan infark jantung, Contoh : pasien dengan infark jantung, dengan angina pektoris yang harus dikelola dengan angina pektoris yang harus dikelola dengan

Orang-orang yang tidak mau melihat kenyataan runtuhnya kekuasaan Ken Arok oleh kematiannya, dan mengharap Anusapati sebagai penerus yang dengan tegas mengagungkan