• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan aplikasi game Real Time Strategy (RTS) Save The Earth

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan aplikasi game Real Time Strategy (RTS) Save The Earth"

Copied!
161
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)
(5)

1. DATA PRIBADI

Nama : Anda Alimudin

Jenis Kelamin : Laki-laki

Tempat, Tanggal lahir : Bandung, 27 Agustus 1990

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia

Status : Belum Kawin

Anak ke : Dua dari Tiga Bersaudara

Alamat : Jl. Cibatu 2 No. 43 RT 002/018 Keluarahan

Antapani Tengah Kecamatan Antapani Bandung

40291

E-mail : andaalimudin@yahoo.com

Tinggi/Berat Badan : 170 cm / 65 kg

2. RIAWAT PENDIDIKAN

1. 1996 – 2002 : SD Negeri Cicadas 8 Bandung.

2. 2002 – 2005 : SMP Negeri 45 Bandung.

3. 2005 – 2008 : SMA Kartika Siliwangi 1 Bandung.

4. 2008 – sekarang : Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung,

(6)

Bandung, 2013

(7)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi Strata Satu Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

Oleh:

ANDA ALIMUDIN

10108381

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(8)

iii

Rahmat dan Karunia-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul

Pembangunan Aplikasi Game Real Time Strategy (RTS) Save The Earth selesai

pada waktu yang penulis harapkan. Skripsi ini dibuat untuk memenuhi salah satu

syarat kelulusan untuk Program Strata Satu, jurusan Teknik Informatika di

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

Melalui kata pengantar ini, penulis mengucapkan terima kasih yang

sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu penulis,

menyemangati penulis, dan bersedia meluangkan waktunya dalam pelaksaanaan

penelitian dan penyusunan skripsi penulis, yaitu sebagai berikut:

1. Allah SWT atas nikmat dan karunia yang telah diberikan kepada penulis di

sepanjang kehidupan penulis.

2. Bapak Prof. Dr. Ir. H. Denny Kurniadie, M.Sc., selaku Dekan Fakultas

Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

3. Bapak Irawan Afrianto S.T., M.T., selaku Ketua Program Studi Strata I

Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas

Komputer Indonesia.

4. Bapak Galih Hermawan S.Kom., M.T. selaku dosen pembimbing penulis

dalam pembuatan skripsi ini.

5. Bapak Andri Heryandi S.T., M.T. selaku dosen wali.

6. Kedua orang tua penulis, ibu Euis Murtika dan bapak Supendi Sujanaedi.

7. Kakak dan adik penulis, Anita Alifriani Supartika, Jajat Sudrajat dan Andi

Insanudin.

8. Sumiati sebagai penyemangat dalam penyelesaian skripsi ini.

9. Teman-teman satu kelas penulis di jurusan Teknik Informatika angkatan

2008.

10. Beserta pihak-pihak lain yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu yang

(9)

Akhir kata, penulis berharap semoga skripsi ini bisa berguna bagi

mahasiswa atau pihak lain yang tertarik untuk mengetahui dan menggali lebih

jauh mengenai pembangunan aplikasi game real time strategy.

.

Bandung, Februari 2013

(10)

v

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR SIMBOL ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xx

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 2

1.3 Maksud Dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Hutan ... 7

2.2 Iklim Bumi ... 8

2.2 1Iklim Di Indonesia ... 8

2.2.2 Pemanasan Global ... 8

2.2.3 Dampak Pemanasan Global Di Indonesia ... 9

2.3 Game ... 9

2.3.1 Pengertian Game ... 9

2.3.2 Sejarah Game ... 10

2.3.3 Jenis-Jenis Game ... 10

2.4 Kecerdasan Buatan (Artificial Intelegence) ... 11

2.4.1 Pengertian AI ... 11

2.4.2 AI Yang Digunakan ... 13

(11)

2.6 Berorientasi Objek ... 14

2.6.1 Karakteristik Metodelogi Berorientasi Objek ... 14

2.6.2 Unified Modeling Language (UML) ... 15

2.7 Tools Yang Digunakan ... 16

2.7.1 Game Maker ... 16

2.7.2 GIMP ... 17

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 19

3.1 Analisis Sistem ... 19

3.1.1 Analisis Masalah ... 19

3.1.2 Analisis Game Sejenis ... 19

3.1.2.1 Defence of The Ancient ... 20

3.1.2.2 Swords and Soldier ... 20

3.1.2.3 Big Tree Defense ... 21

3.1.3 Analisis Game Yang Akan Dibangun ... 23

3.1.3.1 Deskripsi ... 23

3.1.3.2 Storyline ... 23

3.1.3.3 Gameplay ... 24

3.1.3 ... A nalisis Pengguna... 25

3.1.5 Analisis Metode ... 25

3.1.5.1 Analisis Penggunaan Algoritma Greedy Pada Game Save The Earth ... 25

3.1.5.2 Analisis Collision Pada Game Save The Earth ... 27

3.1.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 28

3.1.6.1 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak Developer ... 28

3.1.6.2 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak User ... 28

3.1.6.3 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras Developer ... 28

3.1.6.4 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras User ... 39

3.1.7 Anaisis Kebutuhan Fungsional ... 39

3.1.7.1 Deskripsi Global Perangkat Lunak ... 39

3.1.7.2 Fungsi Produk ... 30

(12)

vii

3.1.7.4 Definisi Aktor ... 31

3.1.7.5 Definisi Use Case ... 31

3.1.7.6 Skenario Use Case ... 32

3.1.7.7 Activity Diagram ... 40

3.1.7.7.1 Activity Diagram Permainan ... 40

3.1.7.7.2 Activity Diagram Cek Pengaturan ... 40

3.1.7.7.3 Activity Diagram Cek Prestasi ... 41

3.1.7.7.4 Activity Diagram Menampilkan Cerita ... 42

3.1.7.7.5 Activity Diagram Menampilkan Penghargaan ... 42

3.1.7.7.6 Activity Diagram Mulai Permainan ... 43

3.1.7.7.7 Activity Diagram Pilih Hero ... 44

3.1.7.7.8 Activity Diagram Pilih Map ... 44

3.1.7.8 Class Diagram ... 45

3.1.7.9 Sequence Diagram ... 45

3.1.7.9.1 Sequence Diagram Mulai Permainan ... 46

3.1.7.9.2 Sequence Diagram Cek Pengaturan ... 46

3.1.7.9.3 Sequence Diagram Cek Prestasi ... 47

3.1.7.9.4 Sequence Diagram Menampilkan Cerita ... 47

3.1.7.9.5 Sequence Diagram Menampilkan Penghargaan ... 48

3.1.7.9.6 Sequence Diagram Mulai Permainan ... 48

3.1.7.9.7 Sequence Diagram Pilih Hero ... 49

3.1.7.9.8 Sequence Diagram Pilih Map ... 49

3.2 Perancangan ... 49

3.2.1 Pengenalan Karakter ... 49

3.2.2 Storyboard ... 52

3.2.2.1 Storyboard Map Sumatera ... 53

3.2.2.2 Storyboard Map Kalimantan ... 55

3.2.2.3 Storyboard Map Papua ... 57

3.2.3 Perancangan Antar Muka ... 59

3.2.3.1 Perancangan Antar Muka Menu Utama Game Save The Earth ... 59

(13)

3.2.3.3 Perancangan Antar Muka Penghargaan Game Save The Earth ... 60

3.2.3.4 Perancangan Antar Muka Pengaturan Game Save The Earth ... 60

3.2.3.5 Perancangan Antar Muka Prestasi Game Save The Earth ... 61

3.2.3.6 Perancangan Antar Muka Cerita Game Save The Earth ... 61

3.2.3.7 Perancangan Antar Muka Stage Game Save The Earth... 62

3.2.4 Perancangan Pesan ... 62

3.2.4.1 Pesan Keluar Game Save The Earth ... 62

3.2.4.2 Pesan Keluar Stage Game Save The Earth ... 62

3.2.4.3 Pesan Gold Tidak mencukupi ... 63

3.2.4.4 Pesan Mana Tidak Mencukupi ... 63

3.2.4.5 Pesan Menang Permainan ... 63

3.2.4.6 Pesan Kalah Permainan ... 64

3.2.5 Jaringan Semantik ... 64

3.2.6 Perancangan Method ... 64

3.2.6.1 Method Penambahan Hit Point ... 64

3.2.6.2 Method Pengurangan Hit Point ... 65

3.2.6.2.1 Method Pengurangan Hit Point Oleh Hero Lawan ... 65

3.2.6.2.2 Method Pengurangan Hit Point Oleh Creep Lawan ... 66

3.2.6.2.3 Method Pengurangan Hit Point Oleh Tower Lawan ... 67

3.2.6.3 Method Penambahan Mana Point ... 68

3.2.6.4 Method Pengurangan Mana Point ... 69

3.2.6.5 Method Penambahan Gold ... 70

3.2.6.6 Method Pengurangan Gold ... 71

3.2.6.7 Method Creep Menyerang ... 72

3.2.6.8 Method Hero Lawan Menyerang Atau Bertahan ... 73

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 75

4.1 Implementasi ... 75

4.2 Perangkat Pendukung Yang Digunakan ... 75

4.2.1 Perangkat Keras (Hardware) ... 75

4.2.2 Perangkat Lunak (Software) ... 75

(14)

ix

4.4 Implementasi Antar Muka ... 76

4.4.1 Sisi User ... 76

4.4.2 Sisi Developer ... 82

4.5 Pengujian Sistem ... 82

4.5.1 Pengujian Alpha (Fungsional) ... 83

4.5.1.1 Rencana Pengujian ... 83

4.5.1.2 Kasus Dan Hasil Pengujian ... 91

4.5.2 Pengujian Beta ... 95

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 103

(15)

(http://id.wikipedia.org/wiki/Ekosistem#cite_note-f-2, diakses pada 2 Maret 2012)

[2]. IUCN. 2011. Dicherorhinus Sumatrinsis.

(http://www.iucnredlist.org/apps/redlist/details/6553/0, diakses pada 2 Maret 2012)

[3]. Wikipedia. Efek Rumah Kaca.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Efek_rumah_kaca, diakses pada 2 Maret 2012) [4]. Wikipedia. Real Time Strategy.

(http://en.wikipedia.org/wiki/Real-time_strategy, diakses pada 2 Maret 2012)

[5]. Sommerville, Ian. 2011. Software engineering Ninth Edition. Pearson

Education.

[6]. Rushayati Badriyah, Siti. 2007. Mengenal Keanekaragaman Hayati. KEHATI.

Jakarta

[7]. Surabaya.go.id. Klasifikasi Iklim

(http://soerya.surabaya.go.id/AuP/eDU.KONTEN/edukasi.net/Geografi/Iklim/ materi1.html, diakses pada 21 April 2012)

[8]. Surabaya.go.id. Unsur Fisik Wilayah Indonesia

(http://soerya.surabaya.go.id/AuP/eDU.KONTEN/edukasi.net/Geografi/Unsur. Fisik/materi3.html, diakses pada 21 April 2012)

[9]. Wikipedia. Pengenalan Permainan

(http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_komputer, diakses pada 23 April 2012)

[10]. Laird, John. 2005. History of Computer Game. EECS Department of Eastern

Michigan University. United States America

[11]. Suyanto. 2011. Artificial Intelegence. Informatika. Bandung

[12]. Munir, Rinaldi. 2004. Algoritma Greedy. Departemen Teknik Informatika

(16)

[13]. Devmag.Collision Detection

(http://devmag.org.za/2009/04/13/basic-collision-detection-in-2d-part-1/, diakses pada 14 Januari 2013)

[14]. Utomo, Wiranto H. 2010. Pemodelan Basis Data Berorietasi Objek. Andi.

Yogyakarta

[15]. Rosa A.S, M. Salahudin. 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat

Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Modula. Bandung.

[16]. Umbara Jaya, Dicky. 2012. Rancang Bangun Game Edukasi Sejarah

Kemerdekan Indonesia. Universitas Komputer Indonesia. Bandung

[17]. Wikipedia.Game Maker

(http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Maker, diakses pada 22 April 2012).

[18]. Overmars, Mark. 2004. Learning Object Oriented Design by Creating Games.

Utrecht University. Netherlands.

[19]. Bailey, Mike. 2011. Using Game Maker 8. Oregon State University. United

State America.

[20]. GIMP.

(17)

1.1 Latar Belakang Masalah

Kehidupan di bumi menjadi sebuah ekosistem yang kompleks dengan

melibatkan semua unsur yang saling mempengaruhi. Kehadiran, kelimpahan dan

penyebaran suatu spesies dalam ekosistem ditentukan oleh tingkat ketersediaan

sumberdaya serta kondisi faktor kimiawi dan fisis yang harus berada dalam

kisaran yang dapat ditoleransi oleh spesies tersebut [1]. Dengan demikian, jika

suatu sumber daya habis atau rusak akan mengakibatkan kepunahan bagi spesies

yang membutuhkan sumber daya tersebut. Hal itu terjadi pada hewan langka di

Indonesia seperti Badak Sumatera yang berstatuskan critically endangered atau

keterancaman tertinggi yang diberikan oleh IUCN (International Union for

Conservation of Nature) sebagai organisasi pemerhati lingkungan terbesar di dunia, karena faktor manusia yang memburunya serta merusak lingkungannya.

Kesadaran masyarakat akan kepentingan melestarikan lingkungan serta

menjaga keharmonisan makhluk hidup sangatlah kurang. Pemakaian bahan bakar

minyak, batu bara dan bahan bakar lainnya yang melampaui kemampuan

tumbuhan-tumbuhan untuk menyerapnya, mengakibatkan naiknya konsentrasi gas

karbon dioksida (CO2) dan gas lainnya di atmosfer bumi [3] adalah salah satu

faktor terjadinya pemanasan global dan cuaca ekstrim. Untuk itu perlu adanya

bentuk sosialisasi dan edukasi yang menarik agar masyarakat mengerti akan

kondisi bumi saat ini.

Kemajuan teknologi memiliki peran penting bagi kehidupan manusia.

Game adalah salah satu bentuk teknologi yang dapat berperan sebagai edukasi.

Selain itu, game semakin berkembang dari segi grafis serta tipe permainannya

seperti game board, platform, action, simulation, strategy dan lainnya.

Real Time Strategy (RTS), merupakan salah satu dari jenis game strategy

yang melakukan strateginya secara bersamaan atatu tanpa bergantian giliran

seperti catur. RTS merupakan game yang cukup popular saat ini. Salah satu game

(18)

mengangkat tema sejarah didalamnya dengan latar isometrik. Namun, game ini

terlalu kompleks dan rumit dalam pengelolaan permainannya. Adapun game RTS

lain yang sering dimainkan adalah Warcraft DoTA. Warcraft DoTA merupakan

game RTS bertemakan fiksi dengan menggerakan single hero saja. Karena dalam

permainannya menggerakan single hero, sehingga dalam pengelolaan

permainannya tidak terlalu rumit. Namun, sisi sosial dan edukatif dari game ini

sangatlah kurang. Sehingga, para pemainnya hanya mendapatkan hiburan semata

tidak mendapatkan pengetahuan. Adapun game real time strategy dengan konsep

latar yang berbeda yaitu game Sword and Soldier, tetapi sisi edukasinya tidak ada.

Diantara ketiga game tersebut belum memiliki sisi edukasi tentang pentingya

kelestarian lingkungan, khususnya kelestarian hutan.

Untuk itu berdasarkan paparan di atas, penulis tertarik untuk membangun

sebuah game yang menarik serta edukatif tentang kelestarian lingkungan serta

pengenalan jenis hutan dan hewan langka di Indonesia.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka timbul permasalah

yaitu, bagaimana membangun game real time strategy yang menarik, sederhana,

dan dapat menyampaikan informasi edukasi terhadap pentingnya kelestarian hutan

di Indonesia .

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan

tugas akhir ini adalah menerapkan edukasi terhadap kelestarian lingkungan hutan

di Indonesia pada game Real Time Strategy (RTS).

Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :

1. Memberikan sosialiasi edukasi terhadap kelestarian lingkungan,

khususnya kelestarian hutan di Indonesia.

2. Memberikan pengenalan edukasi tentang beragam jenis hutan di

Indonesia.

(19)

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi yang dibangun adalah game berbasis desktop.

2. Game hanya dapat digunakan oleh 1 orang saja.

3.

ame level hanya sampai 3 level, dimana setiap level tersebut berisi

map yang harus di unlock untuk menuju ke map selanjutnya yang

lebih sulit.

4. Tools yang digunakan adalah Game Maker 8 Pro.

5. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Game Maker

Language (GML).

6. Sasaran pengguna adalah usia 10 tahun atau usia 10 tahun lebih.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah

sebagai berikut :

1. Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut :

a. Studi Literatur.

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, karya

tulis dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

b. Observasi.

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan

peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.

c. Interview

Melakukan dialog secara langsung dengan pakar game, mengenai hal

yang terkait dengan tema penilitian yang diambil.

(20)

Dalam membangun aplikasi game Save The Earth ini, digunakan metode

pembangunan perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa

proses diantaranya:

a. Analisis (Analysis)

Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam

pelaksanaan proyek pembuatan game.

b. Desain Program (Design)

Tahap penggambaran karakter, bangunan, peluru dan background

pada game.

c. Penulisan Kode Program (Coding)

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah

dirancang kedalam bahasa pemrograman tertentu.

d. Pengujian (Testing)

Merupakan tahap pengujian terhadap game yang dibangun. Dengan

alpha testing.

e. Pemeliharaan (Maintenance)

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat

mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan

permintaan user.

Gambar 1.1 Model Waterfall [5]

(21)

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan

gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas

akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, maksud

dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Menguraikan tentang hutan, iklim bumi, game, kecerdasan buatan,

collision detection, berorientasi objek dan tools yang digunakan.

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN

Menguraikan tentang analisis sistem, analisis game yang akan dibangun,

analisis pengguna, analisis algoritma greedy pada game save the earth, analisis

collision, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional dan

perancangan.

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Menguraikan tentang implementasi, perangkat pendukung, implementasi

aplikasi, implementasi antar muka dan pengujian sistem.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan

(22)
(23)

2.1 Hutan

Hutan adalah suatu ekosistem yang terdiri dari pohon-pohon di suatu

wilayah tertentu [6]. Di Indonesia terdapat beragam jenis hutan yang dapat

dijumpai, diantaranya adalah [6] :

1. Hutan Hujan

Hutan ini banyak terdapat di daerah yang curah hujannya tinggi. Sesuai

dengan ketinggian dari permukaan laut, hutan hujan ini dapat berupa hutan

hujan peggunungan, hutan hujan dataran tinggi dan hutan hujan dataran

rendah.

2. Hutan Rawa dan Hutan Gambut

Hutan yang selalu tergenang dengan air tawar disebut hutan rawa. Sedangkan

hutan gambut tumbuh di atas tanah gambut yang tebalnya 1-20 m dan

biasanya digenangi air. Tanah gambut adalah tanah yang terbentuk dari

proses pelapukan tumbuhan purba. Kedua tipe hutan ini banyak ditemui di

Kalimantan dan Sumatera, seperti di danau Sentarum di Kalimantan Barat.

3. Hutan Mangrove

Terdapat di pantai atau muara sungai yang berlumpur dan dipengaruhi oleh

pasang surut air laut serta tidak terkena ombak keras, maka kita akan

menemukan hutan mangrove. Pohon-pohon di hutan mangrove memiliki

akar yang sangat khas. Akar-akar itu muncul ke atas, bisa berupa

tonjolan-tonjolan runcing seperti pada pohon api-api, berbentuk seperti lutut

contohnya pohon tancang dan juga yan berupa akar tunjang seperti pada

pohon bakau. Hutan mangrove terluas terdapat di Papua.

4. Savana

Merupakan peralihan antara hutan dan padang rumput. Savana dan padang

rumput sangat penting untuk kegiatan penggembalaan ternak. Savana banyak

(24)

2.2 Iklim Bumi

Bumi merupakan planet ke-3 dari sistem tata surya bima sakti (milky

way), setelah merkurius dan venus. Bumi menjadi tempat tinggal manusia untuk

hidup dan berinteraksi. Bukan saja tempat tinggal untuk manusia saja, tetapi untuk

binatang dan tumbuhan. 70 % permukaan bumi ditutupi oleh air dan 30 % lainnya

oleh permukaan tinggi bumi atau sering disebut pulau.

Secara umum iklim di bumi terbagi menjadi 4 bagian yaitu iklim tropis,

iklim subtropis, iklim sedang dan kutub. Iklim tersebut dibagi atas perbedaan

panas bumi yang diterima disetiap bagian permukaan bumi. Daerah-daerah yang

berada pada lintang tinggi lebih sedikit memperoleh sinar matahari, sedangkan

daerah yang terletak pada lintang rendah lebih banyak menerima sinar matahari

[6].

2.2.1 Iklim Di Indonesia

Indonesia merupakan kawasan lintang rendah, sehingga Indonesia

termasuk kedalam wilayah iklim tropis. Di Indonesia sendiri terdapat dua musim,

yaitu musim kemarau dan musim penghujan. Untuk musim kemarau terjadi pada

bulan April sampai bulan Oktober, sedangkan untuk musim penghujan terjadi

pada bulan Oktober hingga bulan April [7].

2.2.2 Pemanasan Global

Kehidupan manusia di bumi tergantung dengan adanya oksigen yang

dihasilkan oleh tumbuhan. Namun lahan hutan yang menjadi paru-paru bumi kini

perlahan menjadi lebih sedikit. Hal tersebut salah satunya karena penebangan

pohon liar oleh manusia maupun terbakar karena suhu dipermukaan kawasan

hutan melebihi ambang normal ataupun kelalaian manusia sendiri dengan

menyalakan api sembarangan dikawasan hutan.

Perubahan cuaca pun mulai terjadi, hingga permukaan air menaik karena

gletser di daerah Kutub Utara maupun Kutub Selatan mencair. Perubahan tersebut

menyebabkan ketidak seimbangan ekosistem bumi. Beberapa hewan terancam

(25)

sendiri, kekeringan yang berkepanjangan menimbulkan wabah penyakit dan

begitupun disaat penghujan yang secara tiba-tiba menyebabkan manusia menjadi

rentan akan berbagai penyakit.

2.2.3 Dampak Pemanasan Global di Indonesia

Di Indonesia pun terjadi cuaca yang tidak menentu, musim penghujan

yang harusnya terjadi pada bulan Oktober hingga bulan April terasa semakin

singkat. Pada bulan-bulan tersebut terasa lebih panas dan hujan pun semakin

jarang turun hingga kekeringan terjadi diberbagai tempat. Seharusnya sesuai

dengan angin muson barat yang banyak membawa upa air, bahwa hembusan

angin muson barat yang bertiup dari Benua Asia yang bertekanan maksimum ke

Benua Australia yang bertekanan minimum sebagian besar kawasan di Indonesia

diliputi musim hujan [7]. Terjadi cuaca yang sangat ekstrim dan kemarau yang

berkepanjangan menyebabkan sebagian wilayah Indonesia kekeringan. Hal

tersebut juga karena oleh ulah masyarakat Indonesia sendiri. Penebangan pohon

liar dikawasan hutan hujan Kalimantan yang menyebabkan ekosistem tidak

terkendali. Dampak lain yang terjadi adalah terancamnya kepunahan hewan asli

dari Indonesia seperti Badak Sumatera, Burung Cendrawasih dan hewan-hewan

lainnya yang dianggap langka dan dilindungi oleh pemerintah Indonesia.

2.3 Game

Game merupakan salah satu multimedia yang banyak digemari oleh

masyarakat. Game dimainkan oleh semua kalangan, dari usia remaja hingga

dewasa. Game mempunyai peranan penting bagi perkembangan teknologi

manusia. Dari segi grafis, musik dan penerapan kecerdasan buatan. Game pun,

menjadi sarana edukasi yang baik untuk perkembangan apektif atau pengetahuan

anak kecil dan remaja.

2.3.1 Pengertian Game

Permainan komputer (bahasa Inggris: computer game) adalah permainan

(26)

maupun mesin ding-dong. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis

sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir [8].

2.3.2 Sejarah Game

Dalam pengembangannya, game memiliki sejarah yang cukup panjang.

Dari sebuah game yang sangat sederhana hingga game yang sangat kompleks.

Dan dari sebuah komputer sederhana, hingga berbasis komputerisasi tinggi. Dari

segi grafis rendah hingga game yang memiliki grafis tinggi. Game pertama yang

dibuat adalah game tic tac toe oleh A.S. Douglas di tahun 1952. Dan game tennis

for two yang dikembangkan oleh Willy Higginbotham. Pada tahun 1961, MIT

membuat game space war menggunakan grafis vektor. Dan Sega merilis game

arcade pertama pada tahun 1970. Game komersial pertama adalah game computer space yang merupakan pengembangan dari game space war. Game tersebut dikomersialkan oleh Nolan Bushnell pada tahun 1971. Pada tahun 1990, game

terkenal dan merupakan game platform adventure legendaris Super Mario Bross

dikembangkan dan diproduksi oleh Nintendo. Game tersebut merupakan game

dengan penjualan terbesar sepanjang sejarah. Dan hingga kini game semakin

bervariatif dari segi game play dan grafis [9].

2.3.3 Jenis-jenis Game

Terdapat banyak varian atau jenis games didunia ini, Dari games yang

mempunyai grafis 2D hingga 3D ataupun dari yang single player atau multiplayer.

Namun, tidak semua games sering dimainkan. Berikut adalah beberapa jenis dari

games yang sering dimainkan :

1. First Person Shooter

2. Social Game

3. Role Playing Games

4. Board Games

5. Racing Games

6. Turn Base Strategy

(27)

Real Time Strategy, merupakan game yang mengandalkan kecerdasan

manusia sebagai user dan kecerdasan buatan (AI) sebagai lawan untuk

memenangkan permainan tersebut.Game ini sangat populer karena karakteristik

dari sebuah permainannya, yaitu melakukan strategi untuk melawan dan bertahan

secara real time atau dengan waktu yang bersamaan. Menurut seorang developer

game dan dosen bidang informatika, David Setiabudi, game real time strategy

adalah game yang melakukan strateginya secara bersamaan atau tanpa berganti

giliran seperti catur.

Pada umumnya game RTS ini mengangkat sebuah cerita tentang

peperangan antara sebuah negara, kerajaan hingga peperangan yang mengangkat

tema fiksi. Seperti game Swords and Soldier yang mengangkat sebuah peperangan

kerajaan dan game Warcraft DoTA yang mengangkat tema fiksi.

2.4 Kecerdasan Buatan (Artificial Intelegence)

Kecerdasan buatan atau Artificial Intelegence (AI) merupakan salah satu

cabang ilmu teknologi informasi, dimana cabang ilmu tersebut adalah untuk

mempelajari dan memahami kecerdasan manusia. AI berusaha membangun

entitas-entitas cerdas yang sesuai dengan pemahaman manusia. AI banyak

berperan penting bagi kehidupan manusia, sehingga banyak dipelajari dan

dikembangkan sampai saat ini.

2.4.1 Pengertian AI

Para ahli mendefinisikan AI secara berbeda-beda tergantung pada sudut

pandang mereka masing-masing. Stuart Russel dan Peter Norvig mengelompokan

empat definisi AI yaitu [10]:

1. Thingking Humanly : the cognitive modeling approach.

Pendekatan ini dilakukan dengan dua cara, yang pertama yaitu dengan

melalui instropeksi, dimana dengan cara tersebut mencoba menangkap

(28)

adalah dengan cara bereksperimen psikologi, dimana dengan cara tersebut

kita mempelajari penghayatan emosi kita sendiri.

2. Acting Humanly : the Turing test approach.

Pada tahun 1950, Alan Turing merancang suatu ujian bagi komputer

berintelejensia untuk menguji apakah komputer tersebut mampu mengelabuhi

seorang manusia yang mengintrogasinya melalui teletype atau komunikasi

berbasis teks jaraj jauh. Jika interrogrator tidak dapat membedakan yang

diinterograsi adalah manusia atau komputer, maka komputer berintelijensia

tersebut lolos dari Turing test. Komputer tersebut perlu memiliki kemampuan

: Natural Language Processing, Knowledge Representation, Automated Reasoning, Machine Learning, Computer Vision, Robotics, Turing test

sengaja menghindari interaksi fisik antara intterogrator dan komputer karena

simulasi fisik manusia tidak perlu intelijensia.

3. Thingking Rationaly : the laws of thought approach.

Terdapat dua masalah dalam pendekatan ini, yaitu :

1. Tidak mudah untuk membuat pengetahuan informal dan menyatakan

pengetahuan tersebut ke dalam formal term yang diperlukan oleh notasi

logika, khususnya ketika pengetahuan tersebut memiliki kepastian

kurang dari 10%.

2. Terdapat perbedaan besar antara dapat memecahkan masalah “dalam

prinsip” dan memecahkannya “dalam dunia nyata”.

4. Acting Rationaly : the rational agent approach.

Membuat inferensi yang logis merupakan bagian dari suatu rational agent.

Hal ini disebabkan satu-satunya cara untuk melakukan aksi secara rasional

adalah dengan menalar secara logis. Dengan menalar secara logis, maka bisa

didapatkan kesimpulan bahwa aksi yang diberikan akan mencapai tujuan atau

tidak. Jika mencapai tujuan, maka agent dapat melakukan aksi berdasarkan

(29)

2.4.2 AI Yang Digunakan

Penggunaan kecerdasaan buatan pada penelitian ini adalah untuk

mempelajari dan meneliti bagaimana penggunaan algoritma yang diterapkan pada

sebuah game.

Algoritma Greedy merupakan algoritma yang paling sering digunakan

untuk memecahkan masalah optimasi. Algoritma Greedy. Greedy berarti rakus

atau tamak, hal tersebut berarti algoritma greedy mengambil solusi paling tinggi

untuk setiap langkahnya. Prinsip dari algoritma greedy adalah Take What You Can

Get Now [11].

Pada algoritma greedy setiap langkahnya tidak dapat diulang kembali,

oleh karena itu setiap langkah dari algoritma greedy diputuskan dengan nilai

solusi yang paling optimum. Pendekatan dari algoritma greedy yaitu dengan

memberikan pilihan terbaik dengan membuat pilihan optimum lokal dimana

setiap langkah mengarah ke solusi optimum. Jadi jika pada langkah optimum

lokal berhenti, diharapkan solusi tersebut menjadi solusi optimum.

Algoritma greedy disusun oleh elemen-elemen berikut [11]:

1. Himpunan kandidat

Berisi elemen-elemen pembentuk solusi.

2. Himpunan solusi

Berisi kandidat-kandidat yan terpilih sebagai solusi persoalan.

3. Fungsi seleksi

Memilih kandidat yang paling memungkinkan mencapai solusi optimal.

Kandidat yang sudah dipilih pada suatu langkah tidak pernah dipertimbangkan

lagi pada langkah selanjutnya.

4. Fungsi kelayakan

Memeriksa apakah suatu kandidat yang telah dipilih dapat memberikan solusi

yang layak, yakni kandidat tersebut bersama-sama dengan himpunan solusi

yang sudah terbentuk tidak melanggar kendala (constraints) yang ada.

Kandidat yang layak dimasukkan ke dalam himpunan solusi, sedangkan

(30)

5. Fungsi Objektif

Fungsi yang memaksimumkan atau meminimumkan nilai solusi.

2.5 Collision Detection

Dalam sebuah game membutuhkan respon dari masing-masing objek

disaat saling bersentuhan. Respon sentuhan tersebut disebut dengan collision

detection. Terdapat beberapa jenis atau metode dari collision detection tersebut

diantaranya adalah metode bounding circle test, bounding box test dan line

intersection test.

Bounding box test merupakan metode collision detection dimana setiap

objek memiliki garis tepi yang akan mendeteksi apakah objek tersebut

bertumbukan dengan objek lain atau tidak. Garis tepi tersebut didefinisikan dari

garis tepi kiri, garis tepi bawah, garis tepi kanan dan garis tepi atas [13].

2.6 Berorientasi Objek

Bahasa pemodelan berorientasi objek merupakan cara memikirkan

suatu masalah dengan model konsep yang nyata. Awalnya bahasa pemodelan

berorientasi objek muncul ketika metode tersebut menjadi masalah karena terlalu

banyak metode yang beragam dengan pendekatan analisis dan perancangan

berorientasi objek pada tahun 1970 sampai 1980. Dan pada akhirnya pada

pertengahan 1990 muncul metode yang menggabungkan teknik dari berbagai

metode tersebut menjadi satu.

2.6.1 Karakteristik Metodelogi Berorientasi Objek

Karateristik Metodologi Berorientasi Objek Metodologi pengembangan

sistem berorientasi objek mempunyai tiga karateristik utama [13], yaitu:

1. Encapsulation

Encapsulation (pengkapsulan) merupakan dasar untuk pembatasan ruang

lingkup program terhadap data yang diproses. Data dan prosedur atau fungsi

(31)

fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya. Data terlindung dari prosedur

atau objek lain kecuali prosedur yang berada dalam objek itu sendiri.

2. Inheritance

Inheritance (pewarisan) adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari

objek akan mewarisi atribut dan metoda dari induknya langsung. Atribut dan

metoda dari objek induk diturunkan kepada anak objek, demikian seterusnya.

Pendefinisian objek dipergunakan untuk membangun suatu hirarki dari objek

turunannya, sehingga tidak perlu membuat atribut dan metoda lagi pada

anaknya, karena telah mewarisi sifat induknya.

3. Polymorphism

Polymorphism (polimorfisme) yaitu konsep yang menyatakan bahwa sesuatu

yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda. Polimorfisme

mempunyai arti bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan

dalam kelas yang berbeda.

2.6.2 Unified Modeling Language (UML)

UML atau Unified Modeling Language, merupakan pemodelan

berorientasi objek yang dikembangkan oleh Grady Bosch dan James Rumbaugh

dari Rational Software Corporation pada akhir tahun 1994 dengan mengabungkan

metode Booch dan OMT (Object Modeling Technique). Lalu pada tahun 1995,

Ivar Jacobson dan perusahaan Objectory bergabung dengan Rational lalu

menggabungkan metode OOSE (Object Oriented Software Engineering) dan dari

ketiga penggabungan tersebut lahirlah UML sebagai metode baru.

Pada UML terdapat 13 jenis diagram resmi, seperti tertulis pada tabel

berikut :

Tabel 2.1. Diagram Resmi UML [14]

Diagram Kegunaan

Activity Behaviour Prosedural dan Paralel

Class Class, fitur dan hubungan-hubungan

(32)

pada jalur

Component Struktur dan koneksi komponen

Composite structure Dekomposisi runtime sebuah class

Deployment Pemindahan artifak ke node

Iteraction overview Campuran sequnce dan activity

diagram

Object Contoh konfigurasi dari

contoh-contoh

Package Struktur hirarki compile-time

Sequence Interaksi antar objek; penekanan

pada sequence

State machine Bagaimana even mengubah Objek

selama aktif

Timing Interaksi antar objek; penekanan

pada timing

Use case Bagaimana pengguna berinteraksi

dengan sebuah sistem

2.7 Tools Yang Digunakan 2.7.1 Game Maker

Game Maker adalah game engine yang sangat populer untuk membuat

sebuah game. Game Maker memberikan resource yang cukup banyak, dari segi

grafis 2D hingga 3D, sprite maker, sound, script, path dan sebagainya.

Game Maker dibuat oleh Mark Overmars, seorang profesor dari Institut

Ilmu Komputer dan Informasi di Universitas Utrecht, dengan pemrograman

Delphi 7. Awalnya pada tahun 1999 Game Maker bernama Animo, sebuah

program yang memiliki sistem pembuat animasi dua dimensi. Namun, pada tahun

yang sama Animo telah berubah fungsi menjadi sebuah game engine tetapi tidak

dapat membuat sebuah program executable, hanya bisa dimainkan pada jendela

Game Maker. Seiring perkembangan teknologi, Game Maker dapat membuat

(33)

Game Maker memiliki program yang terpisah untuk setiap pembuatan

jenis game. Untuk pembuatan game berbasis web, Game Maker memberikan tools

program Game Maker HTML5. Untuk pembuatan game berbasis PC (Personal

Computer), tools programnya adalah Game Maker 8.0 untuk platform dengan

sistem operasi windows dan mac. Game Maker pun mempunyai engine untuk

smartphone, yaitu Game Maker Studio. Game Maker Studio, adalah game engine

untuk pembuatan game di platform iOS, Android OS dan Windows Phone. Game

Maker Language merupakan bahasa pemrograman untuk pengolahan script di

Game Maker. Game Maker Language merupakan bahasa pemrograman

berorientasi objek. Penggunaan Game Maker Language merepresentasikan setiap

objek yang dibuat dan memberikan suatu perintah kepada objek tersebut. Game

Maker Language dibuat oleh Mark Overmars, pembuat Game Maker sendiri.

2.7.2 GIMP 2.0

Gimp atau GNU Image Manipulation Program, merupakan perangkat

lunak pengolah grafis yang dikembangkan pertama kali oleh Peter Mattis.

Awalnya Gimp merupakan kependekan dari General Image Manipulation

Program yang berjalan di sistem operasi Linux, namun seiring perkembangan teknologi Gimp dikembangkan untuk sistem operasi Windows. Gimp memiliki

fitur yang sangat luas, dari pengedit foto atau pembuat gambar. File grafis yang

dihasilkan oleh Gimp adalah berekstensi .xcf namun dapat mengekspor ke

berbagai file grafis lainnya seperti .JPG, .PNG, .ICO ataupun .GIF. Gimp juga

dapat mengimpor file grafis .PSD, yang merupakan file grafis yang dihasikan oleh

(34)
(35)

3.1 Analisis Sistem

Pada bagian analisis sistem ini akan dibahas tentang analisia masalah,

kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional.

3.1.1 Analisis Masalah

Perubahan iklim dewasa ini menjadi topik hangat dipembicaraan publik.

Cuaca yang tidak menentu mengakibatkan berbagai penyakit dan bencana alam

terjadi. Tetapi, sering kali masyarakat lupa akan penyebabnya tersebut, selain itu

kelangsungan hidup hewan langka semakin terancam. Kesadaran akan pentingnya

lingkungan menjadi faktor utama terjadinya perubahan iklim. Kurangnya media

yang menarik dan edukatif juga menjadi faktor akan kesadaran masyarakat

memperhatikan lingkungan dan hewan langka.

Untuk itu peranan teknologi sebagai bagian dari kehidupan menjadi

faktor terpenting untuk memberikan sosial edukasi tentang lingkungan. Game

merupakan teknologi yang sangat sering terlihat dikehidupan masyarakat,

khususnya anak-anak dan remaja. Perananan teknologi game menjadi bagian dari

kehidupan masyarakat, namun game yang ada kurang menyisipi aspek edukasi.

Padahal seharusnya game sendiri dapat menjadi aspek edukasi yang baik.

Game dengan jenis Real Time Strategy merupakan game berbasis strategi

yang sering dimainkan oleh pengguna. Pada perkembangannya game real time

strategy menjadi game yang sangat popular karena selain menyenangkan, juga

mengasah pemikiran dan ketepatan. Tetapi, sering sekali pada game tersebut

kurang memiliki daya sosial edukasi yang baik, karena game tersebut

menggunakan khayalan atau fiksi sebagai latar belakangnya.

3.1.2 Analisis Game Sejenis

Pada bagian ini akan dibahas game yang mempunyai kesamaan dari segi

(36)

3.1.2.1Defence of The Ancient

Defence of The Ancient atau sering disebut DoTA merupakan game yang

dikembangkan oleh Blizzard Game. Game real time strategy ini berlatar

belakangkan fiksi yang sangat kuat, terlihat dari semua karakternya maupun pada

bangunannya. Game ini hanya menggerakan satu karakter atau single hero saja

yang saling mempertahankan daerahnya antara dua kubu.

Gambar 3.1 Tampilan game Defence of The Ancient

3.1.2.2Sword and Soldier

Sword and Soldier merupakan game real time strategy dengan konsep

yang berbeda dengan game real time strategy lainya. Game ini mengembangkan

konsep Real Time Strategy (RTS) dengan tampilan sidescrolling, sehingga terlihat

berbeda dengan game RTS yang lainnya. Game ini dikembangkan oleh Ronimo

Games. Latar belakang game ini adalah tentang dua suku atau ras yang saling

mempertahankan daerahnya. Suku atau ras yan terdapat pada game ini adalah

(37)

Gambar 3.2 Tampilan Game Swords and Soldier

3.1.2.3Big Tree Defense

Big Tree Defense adalah game yang dikembangkan oleh Burstyx Studio. Game ini menceritakan tentang penebangan pohon liar oleh manusia sehingga

hanya meninggalkan satu pohon kecil yang bertahan. Serta pencemaran udara

yang terjadi di Bumi menyebabkan serangga menjadi liar dan mencari makanan

untuk hidupnya. Game ini bertipe tower defense, dimana pemain melakukan

strategi untuk mempertahankan tower nya.

(38)

Tabel 3.1 Perbandingan Game Sejenis

No. Perbandingan Game Defence of The

Ancient

Game Swords And Soldiers Game Big Tree Defense

1. Jenis Game Real Time Strategy Real Time Strategy Tower Defense

2. Tema Game Fiksi Kerajaan Lingkungan

3. Karakter Satu hero Satu kerajaan Satu base

4. Level 3 level tingkatan, easy,

medium,

hard

3 level tingkatan, easy,

medium,

Hard

9 level

5. Tantangan

permainan

Mempertahankan base

dan menghancurkan

base lawan

Mempertahankan base dan

menghancurkan base lawan

Mempertahankan base

6. Kelebihan 1. Konsep game

single hero

2. Memiliki beragam

hero

3. Memiliki beragam

map

1. Mengembangkan konsep

tampilan sidescrolling.

2. Tampilan game menarik

3. Game mudah untuk

dipahami.

1. Bertemakan sosialisasi

lingkungan.

2. Gamenya mudah

dipahami.

3. Tampilan game

menarik.

7. Kekurangan 1. Latar belakang

fiksi.

2. Tidak memiliki sisi

edukasi.

3. Latar tampilan

monoton

1. Sisi edukasi yang kurang 1. Informasi edukasi yang

didapat dari game ini

(39)

3.1.3 Analisis Game Yang Akan Dibangun 3.1.3.1Deskripsi

Game yang dibangun merupakan game startegi, yang secara

permainannya real time atau langsung setiap langkahnya antar pemain. Sehingga

game tersebut sering disebut game real time strategy (RTS). Game yang dibangun

berjudul Save The Earth, dimana game ini mengambil tema edukasi terhadap

lingkungan. Game ini dibangun dengan grafis 2 dimensi.

Game ini terbagi kedalam objek-objek karena menggunakan

pemrograman berorientasi objek. Selain itu, kelebihan dari game ini adalah seperti

berikut :

1. Mengembangkan konsep RTS dengan latar tampilan sidescrolling,

2. Game RTS dengan tema lingkungan,

3. Mengembangkan konsep single hero,

4. Grafis 2 Dimensi berwarna,

5. Bermain sambil belajar.

3.1.3.2Storyline

Pemanasan global yang terjadi di dunia akhir-akhir ini merusak

ekosistem dan kelangsungan hidup setiap makhluk, tak terkecuali di Indonesia.

Penebangan pohon liar di hutan hujan daerah Sumatera, Kalimantan hingga

kepulauan Papua membuat ekosistem tidak berjalan dengan baik dan mengancam

kepunahan hewan langka seperti badak sumatera, orang utan dan burung

cendrawasih. Hal tersebut membuat Deni, Rahma dan Anto sebagai seorang

pecinta alam marah dan mencari tahu siapa dibalik kerusakan alam tersebut.

Setelah diselidiki ternyata dalang kerusakan alam tersebut adalah, Hendro seorang

penebang pohon liar, Revan seorang pemburu liar dan dikepalai oleh Gino

seorang koruptor. Mereka menebang pohon untuk kepentingan pribadi dan

memburu serta menangkap hewan langka untuk diperjual belikan.

Walau telah diadakan negosiasi oleh Deni, Rahma dan Anto agar mereka

tidak merusak lingkungan dan mengembalikan hewan-hewan liar yang mereka

(40)

hewan-hewan langka yang mereka tangkap bahkan akan meneruskan perusakan

lingkungan dan pemburuan liar. Oleh karena itu, Deni, Rahma dan Anto

mempertahankan kawasan hutan dengan dibantu para tumbuhan sedangkan Gino,

Hendro dan Revan dibantu oleh para robot yang dirancang untuk merusak

lingkungan.

3.1.3.3Gameplay

Tugas pemain adalah mempertahankan pangkalan atau base dengan

memilih karakter utama yaitu Deni, Rahma atau Anto sebagai heronya serta

menghancurkan base lawan dan menyelamatkan hewan lagka untuk

memenangkan permainan. Hero yang telah terpilih tersebut, dapat meningkatkan

gold dengan menghancurkan para robot dan dapat memulihkan kondisi HP (Hit

Point) dengan membeli serabi serta memulihkan kondisi MP (Mana Point)

dengan membeli jamu yang dapat dibeli di base. Untuk menghancurkan base

lawan, pemain disulitkan dengan penjagaan oleh tower dan hero lawan.

Sedangkan untuk pergerakan hero yaitu dengan menekan tombol A atau D pada

keyboard untuk bergerak ke kiri atau ke kanan serta menekan tombol mouse kiri

untuk menyerang dan mouse kanan untuk mengaktifkan skill. Pada game save the

earth ini terdapat tiga level yang berupa map, level tersebut adalah seperti berikut.

1. Level Satu

Pada tahap awal, pemain hanya dapat memilih map yang ada di daerah

Sumatera. Pada map tersebut pemain harus mempertahankan base dan

berusaha untuk menghancurkan base lawan, selain itu pemain mendapatka

misi untuk menanam bibit pohon. Di map ini karakter hero lawan yang harus

dikalahkan adalah hendro seorang penebang pohon liar.

2. Level Dua

Setelah menyelesaikan di daerah Sumatera, pemain dapat memilih map yang

berada di Kalimantan. Pada map ini, pemain harus mempertahankan base dan

berusaha untuk menghancurkan base lawan, selain itu pemain mendapatkan

misi untuk memadamkan api pada bibit pohon. Di map ini karakter hero

(41)

3. Level Tiga

Setelah menyelesaikan di daerah Kalimantan, selanjutnya pemain dapat

memilih map yang berada di Papua. Pada map ini pemain harus

mempertahankan base dan berusaha untuk menghancurkan base lawan, selain

itu pemain mendapatkan misi untuk menanam bibit pohon dan memadamkan

api. Di map ini karakter hero lawan yang harus dikalahkan adalah Gino

seorang koruptor.

3.1.4 Analisis Pengguna

Sasaran pengguna dari game Save The Earth adalah dari kelompok usia

10 tahun atau usia 10 tahun lebih. Target para pengguna merupakan dari gender

laki-laki maupun perempuan, karena diharapkan game ini menjadi wawasan yang

menyeluruh bagi semua kalangan dan usia. Selain itu, pengguna harus bisa

membaca dan dapat menggunakan komputer.

3.1.5 Analisis Metode

Pada penelitian ini terdapat dua metode yang diterapkan yaitu, algoritma

greedy dan metode bounding box test. Dimana algoritma greedy digunakan untuk

pergerakan lawan, sedangkan metode bounding box test untuk mengecek collision

yang terjadi.

3.1.5.1Analisis Penggunaan Algoritma Greedy Pada Game Save The Earth

Kebutuhan algoritma yang memberikan keputusan yang cepat dengan

keputusan yang terbaik menjadikan algoritma greedy cocok digunakan untuk

game real time strategy karena, dalam permainan game real time strategy

dibutuhkan kecepatan berfikir untuk memutuskan mengambil tindakan menyerang

atau bertahan.

Untuk Penerapan algoritma greedy pada game save the earth yaitu pada

karakter hero lawan, dimana penerapan algoritma greedy tersebut digunakan

disaat hero lawan memutuskan untuk menyerang atau bertahan berdasarkan hit

(42)

lawan lebih besar dari 50. Adapun elemen dari penerapan algoritma greedy

tersebut adalah sebagai berikut.

1. Himpunan Kandidat

Pada penerapan pada game save the earth, terdapat dua kandidat untuk di

serang yaitu creep dan hero. Kandidat-kandidat tersebut kemudian di

inisialisasikan dengan C atau himpunan kandidat.

2. Himpunan Solusi

Himpunan solusi merupakan kandidat yang menjadi solusi untuk diserang

atau tidak, dengan perkiraan nilai HP kandidat tersebut lebih kecil dari HP

hero lawan. Himpunan solusi tersebut diinisialisasikan dengan S.

3. Fungsi Seleksi

Kandidat yang ada kemudian diseleksi berdasarkan HP terkecil dari kandidat

lainnya. Untuk kemudian diuji kelayakannya.

4. Fungsi Kelayakan

Kemudian kandidat tersebut diperiksa kelayakannya dengan cara memeriksa

apakah nilai HP hero lawan lebih besar dari kandidat tersebut atau tidak. Jika

kandidat tersebut layak maka akan dimasukan ke dalam solusi.

5. Fungsi Obyektif

Kandidat yang menjadi solusi tersebut kemudian menjadi solusi optimum

untuk diputuskan bahwa kandidat tersebut harus diserang.

Adapun pseudo code dari tahapan penerapan algoritma greedy tersebut

adalah sebagai berikut.

procedure greedy(kandidat:creep,hero)

{I.S : Menentukan kandidat untuk untuk diserang}

{F.S : Mendapatkan kandidat yang menjadi solusi optimum untuk

diserang}

Kamus :

S ← {}

(43)

Algoritma : read C[kandidat]

if HP >= 50 then

A ← kandidat HP terkecil

elseif HP > A then

S ← A

C [kandidat] ← -1

elseif S=A then

attack

else deffense endif

endif endif

Gambar 3.4 Pseudo Code Penerapan Algoritma Greedy

3.1.5.2Analisis Collision Pada Game Save The Earth

Pada game save the earth terdapat collision atau tubrukan antar objek

dimana pada collision tersebut menggunakan metode bounding box test. Pada

penerapannya metode bounding box test tersebut digunakan saat objek hero

bertubrukan dengan NPC ataupun sebaliknya. Contoh penerapan metode

bounding box test tersebut terlihat pada gambar berikut.

Gambar 3.5 Penerapan Bounding Box Test

Adapun contoh penerapan dari pseudo code bounding box test

tersebut adalah seperti berikut.

procedure CollisionRectangle(input : x1,y1,x2,y2) {I.S : Menentukan nilai collision rectangle}

(44)

Kamus :

x1,y1,x2,y2 : integer

Algoritma : read x1,y1,x2,y2

if collision(x1,y1,x2,y2)=true then

condition = true

else condition = false

endif

write condition

Gambar 3.6 Pseudo Code Penerapan Bounding Box Test

3.1.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

3.1.6.1Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak Developer

Kebutuhan perangkat lunak adalah untuk memberikan perintah-perintah

perangkat keras agar saling berinteraksi merupakan bagian dari sistem. Kebutuhan

perangkat lunak yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi game Save The

Earth adalah sebagai berikut :

1. Sistem operasi Windows 7,

2. Game Maker 8 Pro.

3.1.6.2Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak User

Adapun untuk kebutuhan perangkat lunak dari sisi user untuk

memainkan game Save The Earth adalah sebagai sistem operasi windows 7.

3.1.6.3Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras Developer

Perangkat keras saling terhubung dengan perangkat lunak dan

menjalankan perintah-perintah dan menjalankan sistem. Perangkat keras yang

digunakan pada game Save The Earth adalah sebagai berikut :

1. RAM 2 GB,

2. Harddisk 500 GB,

(45)

4. Monitor,

5. Keyboard dan mouse.

3.1.6.4Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras User

Adapun untuk kebutuhan perangkat keras yang dibutuhkan user untuk

menjalankan game Save The Earth adalah sebagai berikut :

1. Ram 1 GB,

2. Harddisk 50 GB,

3. VGA 512 MB,

4. Monitor,

5. Keyboard dan mouse.

3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungional merupakan penggambaran, perencanaan

dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke

dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Alat bantu untuk menggambarkan

sistem menggunakan Unified Modeling Language (UML), dimana

tahapan-tahapan yang terdapat pada game Save The Earth adalah Use Case Diagram,

Activity Diagram, Class Diagram dan Sequence Diagram.

3.1.7.1Deskripsi Global Perangkat Lunak

Game yang akan dibangun merupakan game dengan jenis real time

strategy, dimana game tersebut user sebagai pemain dan lawanya (AI) saling menyerang dan mempertahankan wilayahnya bersamaan. Pemain dapat

menggerakan karakternya dengan bantuan keyboard dan mouse. Pemain juga

dapat meningkatkan hit point (HP) dengan memilih serabi, meningkatkan mana

(46)

3.1.7.2Fungsi Produk

Game ini mempunyai fungsi-fungsi utama, fungsi utama tersebut

diuraikan sebagai berikut :

1. Permainan

Game ini dapat berjalan disebuah komputer dan menampilkan sebuah

permainan.

2. Pengaturan

Pada game ini pengguna dapat melakukan pengaturan suara latar, pengaturan

suara efek, dan pengaturan layaruntuk permainan.

3. Cerita

Pada game ini dapat menampilkan cerita game.

4. Prestasi

Pada game ini dapat melihat informasi edukasi yang didapat seusai setiap

permainan.

5. Penghargaan

Pada game ini dapat menampilkan penghargaan untuk yang telah membantu

dalam pembangunan game ini.

3.1.7.3Use Case Diagram

Use Case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan

(behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use Case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat

[15].

(47)

System

User

Permainan

Cek Pengaturan

Cek Prestasi

Menampilkan Cerita

Pilih Hero

Pilih Map Mulai Permainan

<<include>>

<<include>>

Menampilkan Penghargaan

<<extend>>

Gambar. 3.7 Use Case Diagram Game Save The Earth

Use Case terdiri dari tiga bagian yaitu definisi actor, definisi use case

dan skenario use case.

3.1.7.4Definisi Actor

Definisi actor menjelaskan actor yang terlibat pada use case diagram.

Berikut ini adalah tabel yang menerangkan definisi actor.

Tabel 3.2 Definisi Actor

No. Actor Deskripsi

1. User Merupakan orang yang memainkan

game.

3.1.7.5 Definisi Use Case

Definisi use case menjelaskan fungsi use case yang terdapat pada use

case diagram. Berikut ini adalah tabel yang menerangkan definisi use case.

Tabel 3.3 Definisi Use Case

No. Use Case Deskripsi

(48)

game.

2. Cek Pengaturan Proses untuk memilih pengaturan pada

game.

3. Cek Prestasi Proses untuk melihat informasi

edukasi yang didapatkan pada game.

4. Menampilkan Cerita Proses untuk melihat cerita pada

game.

5. Menampilkan Penghargaan Proses untuk menampilkan

penghargaan.

6. Pilih Hero Proses untuk memilih hero yang akan

digunakan pada game.

7. Pilih Map Proses untuk memilih map yang akan

digunakan pada game.

8. Mulai Permainan Proses untuk memulai game.

3.1.7.6 Skenario Use Case

Skenario use case menggambarkan alur penggunaan sistem dimana

setiap skenario digambarkan dari sudut pandang aktor, seseorang atau piranti yang

berinteraksi dengan perangkat lunak dalam berbagai cara.

Tabel 3.4 Skenario Use CasePermainan

Identifikasi

Nomor 1.

Nama Play Game.

Tujuan

Memulai permainan.

Deskripsi Proses untuk memulai permainan.

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal User berada di halaman menu utama.

(49)

1. Memilih menu Permainan.

2. Menampilkan halaman pilih hero

dan map.

3. Memilih tombol back

4. Menampilkan halaman menu

utama.

Kondisi Akhir Sistem berada di halaman menu utama.

Tabel 3.5 Skenario Use CaseCek Pengaturan

Identifikasi

Nomor 2.

Nama Cek Pengaturan.

Tujuan

Mengatur pengaturan pada game.

Deskripsi Proses untuk mengatur pengaturan game.

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal User berada di menu halaman pengaturan.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih suara latar aktif ataut tidak.

2. Jika memilih mengaktifkan suara

latar, suara latar diaktifkan dan

menampilkan halaman

pengaturan.

3. Jika memilih mematikan suara

latar, suara latar dimatikan dan

menampilkan halaman

pengaturan.

4. Memilih suara efek aktif atau tidak

5. Jika memilih mengaktifkan suara

(50)

menampilkan halaman

pengaturan.

6. Jika memilih mematikan suara

efek, suara efek dimatikan dan

menampilkan halaman

pengaturan.

7. Memilih mengatur pengaturan layar.

8. Jika memilih mengaktifkan

fungsi layar penuh, fungsi layar

penuh diaktifkan dan

menampilkan halaman

pengaturan.

9. Jika memilih mematikan fungsi

layar penuh, fungsi layar penuh

dimatikan dan menampilkan

halaman pengaturan.

10.Memilih tombol back.

11.Menampilkan halaman menu

utama.

Kondisi Akhir Sistem berada di halaman menu utama.

Tabel 3.6 Skenario Use CaseCek Prestasi

Identifikasi

Nomor 3.

Nama Cek Prestasi.

Tujuan

Melihat Informasi.

Deskripsi Proses untuk melihat informasi yang didapatkan dari game.

Aktor User

Skenario Utama

(51)

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih info prestasi

2. Menampilkan info prestasi

3. Memilih tombol back

4. Menampilkan halaman menu

utama.

Kondisi Akhir Sistem berada di halaman menu utama.

Tabel 3.7 Skenario Use CaseMenampilkan Cerita

Identifikasi

Nomor 4.

Nama Play Story.

Tujuan

Menampilkan cerita game Save The Earth.

Deskripsi Proses untuk melihat isi cerita dari game.

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal User berada di halaman menu utama.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih Cerita

2. Menampilkan cerita Save The

Earth.

3. Memilih tombol close.

4. Menampilkan halaman menu

utama.

Kondisi Akhir Sistem berada di halaman menu utama.

Tabel 3.8 Skenario Use CaseMenampilkan Penghargaan

Identifikasi

(52)

Nama Menampilkan Penghargaan.

Tujuan

Menampilkan penghargaan untuk game Save The Earth.

Deskripsi Proses untuk melihat penghargaan pada game.

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal User berada di halaman menu utama.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih Penghargaan

2. Menampilkan informasi

penghargaan.

3. Memilih tombol back.

4. Menampilkan halaman menu

utama.

Kondisi Akhir Sistem berada di halaman menu utama.

Tabel 3.9 Skenario Use CaseMulai Permainan

Identifikasi

Nomor 6.

Nama Start Game.

Tujuan

Memulai permainan

Deskripsi Proses untuk memulai permainan.

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal User berada di menu halaman Pilih Hero dan Map.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih mulai permainan

2. Menampilkan cerita stage

3. Memilih skip cerita stage

(53)

5. Memilih close misi stage

6. Menampilkan bantuan stage

7. Memilih close bantuan stage

8. Memulai permainan dan

menampilkan stage game.

9. Cek HP hero atau base lebih

besar dari 0 atau tidak. Jika lebih

besar dari 0 menampilkan stage

game.

10.Jika tidak, menampilkan pesan

kalah.

11.Cek HP base lawan lebih lebih

besar dari 0 atau tidak. Jika lebih

besar dari 0 menampilkan stage

game.

12.Jika tidak, menampilkan pesan

menang.

13.Menggerakan karakter dengan

menekan tombol pada keyboard.

14.Jika menekan tombol keyboard

“A”, karakter bergerak ke kiri.

15.Jika menekan tombol keyboard

“D”, karakter bergerak ke kanan.

16.Memilih base

17.Menampilkan shop pada base.

18.Memilih serabi.

19.Cek gold apakah lebih besar dari

25 atau tidak. Jika lebih besar

dari 25, hit point (HP) karakter

(54)

20.Jika tidak, menampilkan pesan

“Gold tidak mencukupi”.

21.Memilih Jamu

22.Cek gold apakah lebih besar dari

25 atau tidak. Jika lebih besar

dari 25, mana point (MP)

karakter hero bertambah.

23.Jika tidak, menampilkan pesan

“Gold tidak mencukupi”.

24.Jika menekan mouse kanan

25.Cek MP lebih besar dari 50 atau

tidak. Jika lebih besar dari 50,

skill aktif

26.Jika tidak, menampilkan pesan

MP tidak mencukupi.

27.Jika menekan mouse kiri

28.Karakter Hero menyerang.

29.Jika memilih mengulang game

30.Menampilkan pesan yakin akan

mengulang game atau tidak. Jika

memilih “Ya” memulai

permainan dan menampilkan

stage.

31.Jika memilih “Tidak”, menampilkan stage game.

32.Memilih keluar stage game

33.Jika memilih “Tidak” kembali ke stage game.

34.Menampilkan pesan yakin keluar

(55)

memilih “Ya” keluar dari stage

game.

35.Menampilkan halaman menu

utama.

Kondisi Akhir Sistem berada di halaman menu utama.

Tabel 3.10 Skenario Use Case Pilih Hero

Identifikasi

Nomor 7.

Nama Pilih Hero.

Tujuan

Memilih hero yang akan dipakai dalam permainan.

Deskripsi Proses untuk memilih hero pada game.

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi Awal User berada di menu halaman Pilih hero dan map.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih Hero.

2. Cek ketersediaan Hero. Jika ada

ditampilkan,

3. Jika tidak ada, tidak ditampilkan.

Kondisi Akhir Sistem menampilkan halaman Pilih hero dan map

Tabel 3.11 Skenario Use Case Pilih Map

Identifikasi

Nomor 8.

Nama Pilih Map.

Tujuan

Memilih map yang akan dipakai dalam permainan.

Deskripsi Proses untuk memilih map pada game.

(56)

Skenario Utama

Kondisi Awal User berada di menu halaman Pilih hero dan map.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih map.

2. Cek ketersediaan map. Jika ada

ditampilkan,

3. Jika tidak ada tidak ditampilkan.

Kondisi Akhir Sistem menampilkan menu halaman Pilih hero dan map.

3.1.7.7 Activity Diagram

Diagram aktifitas atau activitydiagram menggambarkan workflow (aliran

kerja) atau aktifitas dari sebuah sistem atau proses bisnis [15]. Dalam diagram

aktifitas yang terlibat adalah antara user dan sistem. Terdapat delapan aktifitas

yang tergambar sesuai prosesnya masing-masing yaitu, activity diagram

permianan, activity diagram cek pengaturan, activity diagram cek prestasi,

activity diagram menampilkan cerita, activity diagram menampilkan

penghargaan, activity diagram mulai permainan, activity diagram pilih hero dan

activity diagram pilih map.

3.1.7.7.1 Activity Diagram Permianan

Activity diagram permainan merupakan alur aktifitas dari proses

permainan pada game save the earth.

User Sistem

Memilih Permainan Menampilkan Halaman Pilih Hero dan Map

Memilih tombol Back

Menampilkan halaman Menu Utama

(57)

3.1.7.7.2 Activity Diagram Cek Pengaturan

Activity diagram cek pengaturan merupakan alur aktifitas dari proses

cek pengaturan pada game save the earth.

User Sistem Memilih suara latar aktif atau tidak

Memilih tombol Back

Memilih mengaktifkan fungsi layar penuh atau tidak

Mengaktifkan suara latar aktif

Mematikan suara latar tidak aktif

Mengaktifkan fungsi layar penuh Mematikan fungsi layar penuh aktif

tidak aktif Memilih suara efek aktif atau tidak

Mengaktifkan suara efek Mematikan suara efek aktif

tidak aktif

Menampilkan halaman Pengaturan Menampilkan halaman Menu Utama

Gambar 3.9 Activity Diagram Cek Pengaturan

3.1.7.7.3 Activity Diagram Cek Prestasi

Activity diagram cek prestasi merupakan alur aktifitas dari proses cek

prestasi pada game save the earth.

User Sistem

Memillih Info Prestasi

Menampilkan Info Prestasi

Memilih tombol Back

Menampilkan halaman Menu Utama

(58)

3.1.7.7.4 Activity Diagram Menampilkan Cerita

Activity diagram menampilkan cerita merupakan alur aktifitas dari

proses men

Gambar

Gambar 3.19 Sequence Diagram Cek Prestasi
Gambar 3.21 Sequence Diagram Menampilkan Penghargaan
Gambar 3.26 Storyboard Map Kalimantan
Gambar 3.27 Storyboard Map Papua
+7

Referensi

Dokumen terkait

Koefisien determinasi persepsi konsumen terhadap loyalitas merek apabila motivasi konsumen tetap adalah sebesar 10,89%, sedangkan sisanya sebesar 89,11% dapat

ABSTRAKSI : Pada zaman seperti saat ini, dengan kemajuan teknologi yang begitu pesat, kebutuhan terhadap informasi-informasi berbasiskan komputer sangat dibutuhkan.

Metode penelitian yang digunakan adalah metode survey dengan pengambilan sampel secara acak sederhana.Analisis data dilakukan dengan metode kualitatif dan

Adanya perubahan tata guna lahan sesuai yang direncanakan dalam perencanaan RDTRK Semarang periode 2000-2010 dengan dibangunnya lapangan golf Candi Semarang Golf Club sangat

Memberikan informasi ke masyarakat mengenai pengendalian fisik dengan cara pemakaian kelambu, membersihkan tempat perindukan nyamuk pada kontainer yang berisi air dalam dan

Berdasarkan pengujian dan analisa data yang telah dilakukan sesuai dengan langkah-langkah yang dituntut dan dilaksanakan, maka penelitian tentang “Hubungan Antara

Peringatan Maulid Nabi dan Isra’ Mi’raj Nabi Muhammad SAW adalah salah satu kegiatan yang dilakukan oleh majelis taklim Al-Haq wal Haż. Kegiatan ini dilaksanakan secara

Pengamatan penerapan pedoman keselamatan kerja untuk pekerjaan galian tanah dilakukan dengan meninjau langsung obyek penelitian yaitu proyek- proyek konstruksi yang sedang dalam