1. DATA PRIBADI
Nama : Anda Alimudin
Jenis Kelamin : Laki-laki
Tempat, Tanggal lahir : Bandung, 27 Agustus 1990
Agama : Islam
Kewarganegaraan : Indonesia
Status : Belum Kawin
Anak ke : Dua dari Tiga Bersaudara
Alamat : Jl. Cibatu 2 No. 43 RT 002/018 Keluarahan
Antapani Tengah Kecamatan Antapani Bandung
40291
E-mail : andaalimudin@yahoo.com
Tinggi/Berat Badan : 170 cm / 65 kg
2. RIAWAT PENDIDIKAN
1. 1996 – 2002 : SD Negeri Cicadas 8 Bandung.
2. 2002 – 2005 : SMP Negeri 45 Bandung.
3. 2005 – 2008 : SMA Kartika Siliwangi 1 Bandung.
4. 2008 – sekarang : Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung,
Bandung, 2013
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi Strata Satu Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
Oleh:
ANDA ALIMUDIN
10108381
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
iii
Rahmat dan Karunia-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul
Pembangunan Aplikasi Game Real Time Strategy (RTS) Save The Earth selesai
pada waktu yang penulis harapkan. Skripsi ini dibuat untuk memenuhi salah satu
syarat kelulusan untuk Program Strata Satu, jurusan Teknik Informatika di
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.
Melalui kata pengantar ini, penulis mengucapkan terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu penulis,
menyemangati penulis, dan bersedia meluangkan waktunya dalam pelaksaanaan
penelitian dan penyusunan skripsi penulis, yaitu sebagai berikut:
1. Allah SWT atas nikmat dan karunia yang telah diberikan kepada penulis di
sepanjang kehidupan penulis.
2. Bapak Prof. Dr. Ir. H. Denny Kurniadie, M.Sc., selaku Dekan Fakultas
Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.
3. Bapak Irawan Afrianto S.T., M.T., selaku Ketua Program Studi Strata I
Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas
Komputer Indonesia.
4. Bapak Galih Hermawan S.Kom., M.T. selaku dosen pembimbing penulis
dalam pembuatan skripsi ini.
5. Bapak Andri Heryandi S.T., M.T. selaku dosen wali.
6. Kedua orang tua penulis, ibu Euis Murtika dan bapak Supendi Sujanaedi.
7. Kakak dan adik penulis, Anita Alifriani Supartika, Jajat Sudrajat dan Andi
Insanudin.
8. Sumiati sebagai penyemangat dalam penyelesaian skripsi ini.
9. Teman-teman satu kelas penulis di jurusan Teknik Informatika angkatan
2008.
10. Beserta pihak-pihak lain yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu yang
Akhir kata, penulis berharap semoga skripsi ini bisa berguna bagi
mahasiswa atau pihak lain yang tertarik untuk mengetahui dan menggali lebih
jauh mengenai pembangunan aplikasi game real time strategy.
.
Bandung, Februari 2013
v
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... x
DAFTAR TABEL ... xiii
DAFTAR SIMBOL ... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ... xx
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Identifikasi Masalah ... 2
1.3 Maksud Dan Tujuan ... 2
1.4 Batasan Masalah ... 3
1.5 Metodologi Penelitian ... 3
1.6 Sistematika Penulisan ... 4
BAB II LANDASAN TEORI ... 7
2.1 Hutan ... 7
2.2 Iklim Bumi ... 8
2.2 1Iklim Di Indonesia ... 8
2.2.2 Pemanasan Global ... 8
2.2.3 Dampak Pemanasan Global Di Indonesia ... 9
2.3 Game ... 9
2.3.1 Pengertian Game ... 9
2.3.2 Sejarah Game ... 10
2.3.3 Jenis-Jenis Game ... 10
2.4 Kecerdasan Buatan (Artificial Intelegence) ... 11
2.4.1 Pengertian AI ... 11
2.4.2 AI Yang Digunakan ... 13
2.6 Berorientasi Objek ... 14
2.6.1 Karakteristik Metodelogi Berorientasi Objek ... 14
2.6.2 Unified Modeling Language (UML) ... 15
2.7 Tools Yang Digunakan ... 16
2.7.1 Game Maker ... 16
2.7.2 GIMP ... 17
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 19
3.1 Analisis Sistem ... 19
3.1.1 Analisis Masalah ... 19
3.1.2 Analisis Game Sejenis ... 19
3.1.2.1 Defence of The Ancient ... 20
3.1.2.2 Swords and Soldier ... 20
3.1.2.3 Big Tree Defense ... 21
3.1.3 Analisis Game Yang Akan Dibangun ... 23
3.1.3.1 Deskripsi ... 23
3.1.3.2 Storyline ... 23
3.1.3.3 Gameplay ... 24
3.1.3 ... A nalisis Pengguna... 25
3.1.5 Analisis Metode ... 25
3.1.5.1 Analisis Penggunaan Algoritma Greedy Pada Game Save The Earth ... 25
3.1.5.2 Analisis Collision Pada Game Save The Earth ... 27
3.1.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 28
3.1.6.1 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak Developer ... 28
3.1.6.2 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak User ... 28
3.1.6.3 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras Developer ... 28
3.1.6.4 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras User ... 39
3.1.7 Anaisis Kebutuhan Fungsional ... 39
3.1.7.1 Deskripsi Global Perangkat Lunak ... 39
3.1.7.2 Fungsi Produk ... 30
vii
3.1.7.4 Definisi Aktor ... 31
3.1.7.5 Definisi Use Case ... 31
3.1.7.6 Skenario Use Case ... 32
3.1.7.7 Activity Diagram ... 40
3.1.7.7.1 Activity Diagram Permainan ... 40
3.1.7.7.2 Activity Diagram Cek Pengaturan ... 40
3.1.7.7.3 Activity Diagram Cek Prestasi ... 41
3.1.7.7.4 Activity Diagram Menampilkan Cerita ... 42
3.1.7.7.5 Activity Diagram Menampilkan Penghargaan ... 42
3.1.7.7.6 Activity Diagram Mulai Permainan ... 43
3.1.7.7.7 Activity Diagram Pilih Hero ... 44
3.1.7.7.8 Activity Diagram Pilih Map ... 44
3.1.7.8 Class Diagram ... 45
3.1.7.9 Sequence Diagram ... 45
3.1.7.9.1 Sequence Diagram Mulai Permainan ... 46
3.1.7.9.2 Sequence Diagram Cek Pengaturan ... 46
3.1.7.9.3 Sequence Diagram Cek Prestasi ... 47
3.1.7.9.4 Sequence Diagram Menampilkan Cerita ... 47
3.1.7.9.5 Sequence Diagram Menampilkan Penghargaan ... 48
3.1.7.9.6 Sequence Diagram Mulai Permainan ... 48
3.1.7.9.7 Sequence Diagram Pilih Hero ... 49
3.1.7.9.8 Sequence Diagram Pilih Map ... 49
3.2 Perancangan ... 49
3.2.1 Pengenalan Karakter ... 49
3.2.2 Storyboard ... 52
3.2.2.1 Storyboard Map Sumatera ... 53
3.2.2.2 Storyboard Map Kalimantan ... 55
3.2.2.3 Storyboard Map Papua ... 57
3.2.3 Perancangan Antar Muka ... 59
3.2.3.1 Perancangan Antar Muka Menu Utama Game Save The Earth ... 59
3.2.3.3 Perancangan Antar Muka Penghargaan Game Save The Earth ... 60
3.2.3.4 Perancangan Antar Muka Pengaturan Game Save The Earth ... 60
3.2.3.5 Perancangan Antar Muka Prestasi Game Save The Earth ... 61
3.2.3.6 Perancangan Antar Muka Cerita Game Save The Earth ... 61
3.2.3.7 Perancangan Antar Muka Stage Game Save The Earth... 62
3.2.4 Perancangan Pesan ... 62
3.2.4.1 Pesan Keluar Game Save The Earth ... 62
3.2.4.2 Pesan Keluar Stage Game Save The Earth ... 62
3.2.4.3 Pesan Gold Tidak mencukupi ... 63
3.2.4.4 Pesan Mana Tidak Mencukupi ... 63
3.2.4.5 Pesan Menang Permainan ... 63
3.2.4.6 Pesan Kalah Permainan ... 64
3.2.5 Jaringan Semantik ... 64
3.2.6 Perancangan Method ... 64
3.2.6.1 Method Penambahan Hit Point ... 64
3.2.6.2 Method Pengurangan Hit Point ... 65
3.2.6.2.1 Method Pengurangan Hit Point Oleh Hero Lawan ... 65
3.2.6.2.2 Method Pengurangan Hit Point Oleh Creep Lawan ... 66
3.2.6.2.3 Method Pengurangan Hit Point Oleh Tower Lawan ... 67
3.2.6.3 Method Penambahan Mana Point ... 68
3.2.6.4 Method Pengurangan Mana Point ... 69
3.2.6.5 Method Penambahan Gold ... 70
3.2.6.6 Method Pengurangan Gold ... 71
3.2.6.7 Method Creep Menyerang ... 72
3.2.6.8 Method Hero Lawan Menyerang Atau Bertahan ... 73
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 75
4.1 Implementasi ... 75
4.2 Perangkat Pendukung Yang Digunakan ... 75
4.2.1 Perangkat Keras (Hardware) ... 75
4.2.2 Perangkat Lunak (Software) ... 75
ix
4.4 Implementasi Antar Muka ... 76
4.4.1 Sisi User ... 76
4.4.2 Sisi Developer ... 82
4.5 Pengujian Sistem ... 82
4.5.1 Pengujian Alpha (Fungsional) ... 83
4.5.1.1 Rencana Pengujian ... 83
4.5.1.2 Kasus Dan Hasil Pengujian ... 91
4.5.2 Pengujian Beta ... 95
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 103
(http://id.wikipedia.org/wiki/Ekosistem#cite_note-f-2, diakses pada 2 Maret 2012)
[2]. IUCN. 2011. Dicherorhinus Sumatrinsis.
(http://www.iucnredlist.org/apps/redlist/details/6553/0, diakses pada 2 Maret 2012)
[3]. Wikipedia. Efek Rumah Kaca.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Efek_rumah_kaca, diakses pada 2 Maret 2012) [4]. Wikipedia. Real Time Strategy.
(http://en.wikipedia.org/wiki/Real-time_strategy, diakses pada 2 Maret 2012)
[5]. Sommerville, Ian. 2011. Software engineering Ninth Edition. Pearson
Education.
[6]. Rushayati Badriyah, Siti. 2007. Mengenal Keanekaragaman Hayati. KEHATI.
Jakarta
[7]. Surabaya.go.id. Klasifikasi Iklim
(http://soerya.surabaya.go.id/AuP/eDU.KONTEN/edukasi.net/Geografi/Iklim/ materi1.html, diakses pada 21 April 2012)
[8]. Surabaya.go.id. Unsur Fisik Wilayah Indonesia
(http://soerya.surabaya.go.id/AuP/eDU.KONTEN/edukasi.net/Geografi/Unsur. Fisik/materi3.html, diakses pada 21 April 2012)
[9]. Wikipedia. Pengenalan Permainan
(http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_komputer, diakses pada 23 April 2012)
[10]. Laird, John. 2005. History of Computer Game. EECS Department of Eastern
Michigan University. United States America
[11]. Suyanto. 2011. Artificial Intelegence. Informatika. Bandung
[12]. Munir, Rinaldi. 2004. Algoritma Greedy. Departemen Teknik Informatika
[13]. Devmag.Collision Detection
(http://devmag.org.za/2009/04/13/basic-collision-detection-in-2d-part-1/, diakses pada 14 Januari 2013)
[14]. Utomo, Wiranto H. 2010. Pemodelan Basis Data Berorietasi Objek. Andi.
Yogyakarta
[15]. Rosa A.S, M. Salahudin. 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat
Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Modula. Bandung.
[16]. Umbara Jaya, Dicky. 2012. Rancang Bangun Game Edukasi Sejarah
Kemerdekan Indonesia. Universitas Komputer Indonesia. Bandung
[17]. Wikipedia.Game Maker
(http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Maker, diakses pada 22 April 2012).
[18]. Overmars, Mark. 2004. Learning Object Oriented Design by Creating Games.
Utrecht University. Netherlands.
[19]. Bailey, Mike. 2011. Using Game Maker 8. Oregon State University. United
State America.
[20]. GIMP.
1.1 Latar Belakang Masalah
Kehidupan di bumi menjadi sebuah ekosistem yang kompleks dengan
melibatkan semua unsur yang saling mempengaruhi. Kehadiran, kelimpahan dan
penyebaran suatu spesies dalam ekosistem ditentukan oleh tingkat ketersediaan
sumberdaya serta kondisi faktor kimiawi dan fisis yang harus berada dalam
kisaran yang dapat ditoleransi oleh spesies tersebut [1]. Dengan demikian, jika
suatu sumber daya habis atau rusak akan mengakibatkan kepunahan bagi spesies
yang membutuhkan sumber daya tersebut. Hal itu terjadi pada hewan langka di
Indonesia seperti Badak Sumatera yang berstatuskan critically endangered atau
keterancaman tertinggi yang diberikan oleh IUCN (International Union for
Conservation of Nature) sebagai organisasi pemerhati lingkungan terbesar di dunia, karena faktor manusia yang memburunya serta merusak lingkungannya.
Kesadaran masyarakat akan kepentingan melestarikan lingkungan serta
menjaga keharmonisan makhluk hidup sangatlah kurang. Pemakaian bahan bakar
minyak, batu bara dan bahan bakar lainnya yang melampaui kemampuan
tumbuhan-tumbuhan untuk menyerapnya, mengakibatkan naiknya konsentrasi gas
karbon dioksida (CO2) dan gas lainnya di atmosfer bumi [3] adalah salah satu
faktor terjadinya pemanasan global dan cuaca ekstrim. Untuk itu perlu adanya
bentuk sosialisasi dan edukasi yang menarik agar masyarakat mengerti akan
kondisi bumi saat ini.
Kemajuan teknologi memiliki peran penting bagi kehidupan manusia.
Game adalah salah satu bentuk teknologi yang dapat berperan sebagai edukasi.
Selain itu, game semakin berkembang dari segi grafis serta tipe permainannya
seperti game board, platform, action, simulation, strategy dan lainnya.
Real Time Strategy (RTS), merupakan salah satu dari jenis game strategy
yang melakukan strateginya secara bersamaan atatu tanpa bergantian giliran
seperti catur. RTS merupakan game yang cukup popular saat ini. Salah satu game
mengangkat tema sejarah didalamnya dengan latar isometrik. Namun, game ini
terlalu kompleks dan rumit dalam pengelolaan permainannya. Adapun game RTS
lain yang sering dimainkan adalah Warcraft DoTA. Warcraft DoTA merupakan
game RTS bertemakan fiksi dengan menggerakan single hero saja. Karena dalam
permainannya menggerakan single hero, sehingga dalam pengelolaan
permainannya tidak terlalu rumit. Namun, sisi sosial dan edukatif dari game ini
sangatlah kurang. Sehingga, para pemainnya hanya mendapatkan hiburan semata
tidak mendapatkan pengetahuan. Adapun game real time strategy dengan konsep
latar yang berbeda yaitu game Sword and Soldier, tetapi sisi edukasinya tidak ada.
Diantara ketiga game tersebut belum memiliki sisi edukasi tentang pentingya
kelestarian lingkungan, khususnya kelestarian hutan.
Untuk itu berdasarkan paparan di atas, penulis tertarik untuk membangun
sebuah game yang menarik serta edukatif tentang kelestarian lingkungan serta
pengenalan jenis hutan dan hewan langka di Indonesia.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka timbul permasalah
yaitu, bagaimana membangun game real time strategy yang menarik, sederhana,
dan dapat menyampaikan informasi edukasi terhadap pentingnya kelestarian hutan
di Indonesia .
1.3 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan
tugas akhir ini adalah menerapkan edukasi terhadap kelestarian lingkungan hutan
di Indonesia pada game Real Time Strategy (RTS).
Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :
1. Memberikan sosialiasi edukasi terhadap kelestarian lingkungan,
khususnya kelestarian hutan di Indonesia.
2. Memberikan pengenalan edukasi tentang beragam jenis hutan di
Indonesia.
1.4 Batasan Masalah
Batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi yang dibangun adalah game berbasis desktop.
2. Game hanya dapat digunakan oleh 1 orang saja.
3.
ame level hanya sampai 3 level, dimana setiap level tersebut berisi
map yang harus di unlock untuk menuju ke map selanjutnya yang
lebih sulit.
4. Tools yang digunakan adalah Game Maker 8 Pro.
5. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Game Maker
Language (GML).
6. Sasaran pengguna adalah usia 10 tahun atau usia 10 tahun lebih.
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah
sebagai berikut :
1. Tahap pengumpulan data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut :
a. Studi Literatur.
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, karya
tulis dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.
b. Observasi.
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan
peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.
c. Interview
Melakukan dialog secara langsung dengan pakar game, mengenai hal
yang terkait dengan tema penilitian yang diambil.
Dalam membangun aplikasi game Save The Earth ini, digunakan metode
pembangunan perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa
proses diantaranya:
a. Analisis (Analysis)
Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam
pelaksanaan proyek pembuatan game.
b. Desain Program (Design)
Tahap penggambaran karakter, bangunan, peluru dan background
pada game.
c. Penulisan Kode Program (Coding)
Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah
dirancang kedalam bahasa pemrograman tertentu.
d. Pengujian (Testing)
Merupakan tahap pengujian terhadap game yang dibangun. Dengan
alpha testing.
e. Pemeliharaan (Maintenance)
Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat
mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan
permintaan user.
Gambar 1.1 Model Waterfall [5]
Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan
gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas
akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Menguraikan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, maksud
dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Menguraikan tentang hutan, iklim bumi, game, kecerdasan buatan,
collision detection, berorientasi objek dan tools yang digunakan.
BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN
Menguraikan tentang analisis sistem, analisis game yang akan dibangun,
analisis pengguna, analisis algoritma greedy pada game save the earth, analisis
collision, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional dan
perancangan.
BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Menguraikan tentang implementasi, perangkat pendukung, implementasi
aplikasi, implementasi antar muka dan pengujian sistem.
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan
2.1 Hutan
Hutan adalah suatu ekosistem yang terdiri dari pohon-pohon di suatu
wilayah tertentu [6]. Di Indonesia terdapat beragam jenis hutan yang dapat
dijumpai, diantaranya adalah [6] :
1. Hutan Hujan
Hutan ini banyak terdapat di daerah yang curah hujannya tinggi. Sesuai
dengan ketinggian dari permukaan laut, hutan hujan ini dapat berupa hutan
hujan peggunungan, hutan hujan dataran tinggi dan hutan hujan dataran
rendah.
2. Hutan Rawa dan Hutan Gambut
Hutan yang selalu tergenang dengan air tawar disebut hutan rawa. Sedangkan
hutan gambut tumbuh di atas tanah gambut yang tebalnya 1-20 m dan
biasanya digenangi air. Tanah gambut adalah tanah yang terbentuk dari
proses pelapukan tumbuhan purba. Kedua tipe hutan ini banyak ditemui di
Kalimantan dan Sumatera, seperti di danau Sentarum di Kalimantan Barat.
3. Hutan Mangrove
Terdapat di pantai atau muara sungai yang berlumpur dan dipengaruhi oleh
pasang surut air laut serta tidak terkena ombak keras, maka kita akan
menemukan hutan mangrove. Pohon-pohon di hutan mangrove memiliki
akar yang sangat khas. Akar-akar itu muncul ke atas, bisa berupa
tonjolan-tonjolan runcing seperti pada pohon api-api, berbentuk seperti lutut
contohnya pohon tancang dan juga yan berupa akar tunjang seperti pada
pohon bakau. Hutan mangrove terluas terdapat di Papua.
4. Savana
Merupakan peralihan antara hutan dan padang rumput. Savana dan padang
rumput sangat penting untuk kegiatan penggembalaan ternak. Savana banyak
2.2 Iklim Bumi
Bumi merupakan planet ke-3 dari sistem tata surya bima sakti (milky
way), setelah merkurius dan venus. Bumi menjadi tempat tinggal manusia untuk
hidup dan berinteraksi. Bukan saja tempat tinggal untuk manusia saja, tetapi untuk
binatang dan tumbuhan. 70 % permukaan bumi ditutupi oleh air dan 30 % lainnya
oleh permukaan tinggi bumi atau sering disebut pulau.
Secara umum iklim di bumi terbagi menjadi 4 bagian yaitu iklim tropis,
iklim subtropis, iklim sedang dan kutub. Iklim tersebut dibagi atas perbedaan
panas bumi yang diterima disetiap bagian permukaan bumi. Daerah-daerah yang
berada pada lintang tinggi lebih sedikit memperoleh sinar matahari, sedangkan
daerah yang terletak pada lintang rendah lebih banyak menerima sinar matahari
[6].
2.2.1 Iklim Di Indonesia
Indonesia merupakan kawasan lintang rendah, sehingga Indonesia
termasuk kedalam wilayah iklim tropis. Di Indonesia sendiri terdapat dua musim,
yaitu musim kemarau dan musim penghujan. Untuk musim kemarau terjadi pada
bulan April sampai bulan Oktober, sedangkan untuk musim penghujan terjadi
pada bulan Oktober hingga bulan April [7].
2.2.2 Pemanasan Global
Kehidupan manusia di bumi tergantung dengan adanya oksigen yang
dihasilkan oleh tumbuhan. Namun lahan hutan yang menjadi paru-paru bumi kini
perlahan menjadi lebih sedikit. Hal tersebut salah satunya karena penebangan
pohon liar oleh manusia maupun terbakar karena suhu dipermukaan kawasan
hutan melebihi ambang normal ataupun kelalaian manusia sendiri dengan
menyalakan api sembarangan dikawasan hutan.
Perubahan cuaca pun mulai terjadi, hingga permukaan air menaik karena
gletser di daerah Kutub Utara maupun Kutub Selatan mencair. Perubahan tersebut
menyebabkan ketidak seimbangan ekosistem bumi. Beberapa hewan terancam
sendiri, kekeringan yang berkepanjangan menimbulkan wabah penyakit dan
begitupun disaat penghujan yang secara tiba-tiba menyebabkan manusia menjadi
rentan akan berbagai penyakit.
2.2.3 Dampak Pemanasan Global di Indonesia
Di Indonesia pun terjadi cuaca yang tidak menentu, musim penghujan
yang harusnya terjadi pada bulan Oktober hingga bulan April terasa semakin
singkat. Pada bulan-bulan tersebut terasa lebih panas dan hujan pun semakin
jarang turun hingga kekeringan terjadi diberbagai tempat. Seharusnya sesuai
dengan angin muson barat yang banyak membawa upa air, bahwa hembusan
angin muson barat yang bertiup dari Benua Asia yang bertekanan maksimum ke
Benua Australia yang bertekanan minimum sebagian besar kawasan di Indonesia
diliputi musim hujan [7]. Terjadi cuaca yang sangat ekstrim dan kemarau yang
berkepanjangan menyebabkan sebagian wilayah Indonesia kekeringan. Hal
tersebut juga karena oleh ulah masyarakat Indonesia sendiri. Penebangan pohon
liar dikawasan hutan hujan Kalimantan yang menyebabkan ekosistem tidak
terkendali. Dampak lain yang terjadi adalah terancamnya kepunahan hewan asli
dari Indonesia seperti Badak Sumatera, Burung Cendrawasih dan hewan-hewan
lainnya yang dianggap langka dan dilindungi oleh pemerintah Indonesia.
2.3 Game
Game merupakan salah satu multimedia yang banyak digemari oleh
masyarakat. Game dimainkan oleh semua kalangan, dari usia remaja hingga
dewasa. Game mempunyai peranan penting bagi perkembangan teknologi
manusia. Dari segi grafis, musik dan penerapan kecerdasan buatan. Game pun,
menjadi sarana edukasi yang baik untuk perkembangan apektif atau pengetahuan
anak kecil dan remaja.
2.3.1 Pengertian Game
Permainan komputer (bahasa Inggris: computer game) adalah permainan
maupun mesin ding-dong. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis
sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir [8].
2.3.2 Sejarah Game
Dalam pengembangannya, game memiliki sejarah yang cukup panjang.
Dari sebuah game yang sangat sederhana hingga game yang sangat kompleks.
Dan dari sebuah komputer sederhana, hingga berbasis komputerisasi tinggi. Dari
segi grafis rendah hingga game yang memiliki grafis tinggi. Game pertama yang
dibuat adalah game tic tac toe oleh A.S. Douglas di tahun 1952. Dan game tennis
for two yang dikembangkan oleh Willy Higginbotham. Pada tahun 1961, MIT
membuat game space war menggunakan grafis vektor. Dan Sega merilis game
arcade pertama pada tahun 1970. Game komersial pertama adalah game computer space yang merupakan pengembangan dari game space war. Game tersebut dikomersialkan oleh Nolan Bushnell pada tahun 1971. Pada tahun 1990, game
terkenal dan merupakan game platform adventure legendaris Super Mario Bross
dikembangkan dan diproduksi oleh Nintendo. Game tersebut merupakan game
dengan penjualan terbesar sepanjang sejarah. Dan hingga kini game semakin
bervariatif dari segi game play dan grafis [9].
2.3.3 Jenis-jenis Game
Terdapat banyak varian atau jenis games didunia ini, Dari games yang
mempunyai grafis 2D hingga 3D ataupun dari yang single player atau multiplayer.
Namun, tidak semua games sering dimainkan. Berikut adalah beberapa jenis dari
games yang sering dimainkan :
1. First Person Shooter
2. Social Game
3. Role Playing Games
4. Board Games
5. Racing Games
6. Turn Base Strategy
Real Time Strategy, merupakan game yang mengandalkan kecerdasan
manusia sebagai user dan kecerdasan buatan (AI) sebagai lawan untuk
memenangkan permainan tersebut.Game ini sangat populer karena karakteristik
dari sebuah permainannya, yaitu melakukan strategi untuk melawan dan bertahan
secara real time atau dengan waktu yang bersamaan. Menurut seorang developer
game dan dosen bidang informatika, David Setiabudi, game real time strategy
adalah game yang melakukan strateginya secara bersamaan atau tanpa berganti
giliran seperti catur.
Pada umumnya game RTS ini mengangkat sebuah cerita tentang
peperangan antara sebuah negara, kerajaan hingga peperangan yang mengangkat
tema fiksi. Seperti game Swords and Soldier yang mengangkat sebuah peperangan
kerajaan dan game Warcraft DoTA yang mengangkat tema fiksi.
2.4 Kecerdasan Buatan (Artificial Intelegence)
Kecerdasan buatan atau Artificial Intelegence (AI) merupakan salah satu
cabang ilmu teknologi informasi, dimana cabang ilmu tersebut adalah untuk
mempelajari dan memahami kecerdasan manusia. AI berusaha membangun
entitas-entitas cerdas yang sesuai dengan pemahaman manusia. AI banyak
berperan penting bagi kehidupan manusia, sehingga banyak dipelajari dan
dikembangkan sampai saat ini.
2.4.1 Pengertian AI
Para ahli mendefinisikan AI secara berbeda-beda tergantung pada sudut
pandang mereka masing-masing. Stuart Russel dan Peter Norvig mengelompokan
empat definisi AI yaitu [10]:
1. Thingking Humanly : the cognitive modeling approach.
Pendekatan ini dilakukan dengan dua cara, yang pertama yaitu dengan
melalui instropeksi, dimana dengan cara tersebut mencoba menangkap
adalah dengan cara bereksperimen psikologi, dimana dengan cara tersebut
kita mempelajari penghayatan emosi kita sendiri.
2. Acting Humanly : the Turing test approach.
Pada tahun 1950, Alan Turing merancang suatu ujian bagi komputer
berintelejensia untuk menguji apakah komputer tersebut mampu mengelabuhi
seorang manusia yang mengintrogasinya melalui teletype atau komunikasi
berbasis teks jaraj jauh. Jika interrogrator tidak dapat membedakan yang
diinterograsi adalah manusia atau komputer, maka komputer berintelijensia
tersebut lolos dari Turing test. Komputer tersebut perlu memiliki kemampuan
: Natural Language Processing, Knowledge Representation, Automated Reasoning, Machine Learning, Computer Vision, Robotics, Turing test
sengaja menghindari interaksi fisik antara intterogrator dan komputer karena
simulasi fisik manusia tidak perlu intelijensia.
3. Thingking Rationaly : the laws of thought approach.
Terdapat dua masalah dalam pendekatan ini, yaitu :
1. Tidak mudah untuk membuat pengetahuan informal dan menyatakan
pengetahuan tersebut ke dalam formal term yang diperlukan oleh notasi
logika, khususnya ketika pengetahuan tersebut memiliki kepastian
kurang dari 10%.
2. Terdapat perbedaan besar antara dapat memecahkan masalah “dalam
prinsip” dan memecahkannya “dalam dunia nyata”.
4. Acting Rationaly : the rational agent approach.
Membuat inferensi yang logis merupakan bagian dari suatu rational agent.
Hal ini disebabkan satu-satunya cara untuk melakukan aksi secara rasional
adalah dengan menalar secara logis. Dengan menalar secara logis, maka bisa
didapatkan kesimpulan bahwa aksi yang diberikan akan mencapai tujuan atau
tidak. Jika mencapai tujuan, maka agent dapat melakukan aksi berdasarkan
2.4.2 AI Yang Digunakan
Penggunaan kecerdasaan buatan pada penelitian ini adalah untuk
mempelajari dan meneliti bagaimana penggunaan algoritma yang diterapkan pada
sebuah game.
Algoritma Greedy merupakan algoritma yang paling sering digunakan
untuk memecahkan masalah optimasi. Algoritma Greedy. Greedy berarti rakus
atau tamak, hal tersebut berarti algoritma greedy mengambil solusi paling tinggi
untuk setiap langkahnya. Prinsip dari algoritma greedy adalah Take What You Can
Get Now [11].
Pada algoritma greedy setiap langkahnya tidak dapat diulang kembali,
oleh karena itu setiap langkah dari algoritma greedy diputuskan dengan nilai
solusi yang paling optimum. Pendekatan dari algoritma greedy yaitu dengan
memberikan pilihan terbaik dengan membuat pilihan optimum lokal dimana
setiap langkah mengarah ke solusi optimum. Jadi jika pada langkah optimum
lokal berhenti, diharapkan solusi tersebut menjadi solusi optimum.
Algoritma greedy disusun oleh elemen-elemen berikut [11]:
1. Himpunan kandidat
Berisi elemen-elemen pembentuk solusi.
2. Himpunan solusi
Berisi kandidat-kandidat yan terpilih sebagai solusi persoalan.
3. Fungsi seleksi
Memilih kandidat yang paling memungkinkan mencapai solusi optimal.
Kandidat yang sudah dipilih pada suatu langkah tidak pernah dipertimbangkan
lagi pada langkah selanjutnya.
4. Fungsi kelayakan
Memeriksa apakah suatu kandidat yang telah dipilih dapat memberikan solusi
yang layak, yakni kandidat tersebut bersama-sama dengan himpunan solusi
yang sudah terbentuk tidak melanggar kendala (constraints) yang ada.
Kandidat yang layak dimasukkan ke dalam himpunan solusi, sedangkan
5. Fungsi Objektif
Fungsi yang memaksimumkan atau meminimumkan nilai solusi.
2.5 Collision Detection
Dalam sebuah game membutuhkan respon dari masing-masing objek
disaat saling bersentuhan. Respon sentuhan tersebut disebut dengan collision
detection. Terdapat beberapa jenis atau metode dari collision detection tersebut
diantaranya adalah metode bounding circle test, bounding box test dan line
intersection test.
Bounding box test merupakan metode collision detection dimana setiap
objek memiliki garis tepi yang akan mendeteksi apakah objek tersebut
bertumbukan dengan objek lain atau tidak. Garis tepi tersebut didefinisikan dari
garis tepi kiri, garis tepi bawah, garis tepi kanan dan garis tepi atas [13].
2.6 Berorientasi Objek
Bahasa pemodelan berorientasi objek merupakan cara memikirkan
suatu masalah dengan model konsep yang nyata. Awalnya bahasa pemodelan
berorientasi objek muncul ketika metode tersebut menjadi masalah karena terlalu
banyak metode yang beragam dengan pendekatan analisis dan perancangan
berorientasi objek pada tahun 1970 sampai 1980. Dan pada akhirnya pada
pertengahan 1990 muncul metode yang menggabungkan teknik dari berbagai
metode tersebut menjadi satu.
2.6.1 Karakteristik Metodelogi Berorientasi Objek
Karateristik Metodologi Berorientasi Objek Metodologi pengembangan
sistem berorientasi objek mempunyai tiga karateristik utama [13], yaitu:
1. Encapsulation
Encapsulation (pengkapsulan) merupakan dasar untuk pembatasan ruang
lingkup program terhadap data yang diproses. Data dan prosedur atau fungsi
fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya. Data terlindung dari prosedur
atau objek lain kecuali prosedur yang berada dalam objek itu sendiri.
2. Inheritance
Inheritance (pewarisan) adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari
objek akan mewarisi atribut dan metoda dari induknya langsung. Atribut dan
metoda dari objek induk diturunkan kepada anak objek, demikian seterusnya.
Pendefinisian objek dipergunakan untuk membangun suatu hirarki dari objek
turunannya, sehingga tidak perlu membuat atribut dan metoda lagi pada
anaknya, karena telah mewarisi sifat induknya.
3. Polymorphism
Polymorphism (polimorfisme) yaitu konsep yang menyatakan bahwa sesuatu
yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda. Polimorfisme
mempunyai arti bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan
dalam kelas yang berbeda.
2.6.2 Unified Modeling Language (UML)
UML atau Unified Modeling Language, merupakan pemodelan
berorientasi objek yang dikembangkan oleh Grady Bosch dan James Rumbaugh
dari Rational Software Corporation pada akhir tahun 1994 dengan mengabungkan
metode Booch dan OMT (Object Modeling Technique). Lalu pada tahun 1995,
Ivar Jacobson dan perusahaan Objectory bergabung dengan Rational lalu
menggabungkan metode OOSE (Object Oriented Software Engineering) dan dari
ketiga penggabungan tersebut lahirlah UML sebagai metode baru.
Pada UML terdapat 13 jenis diagram resmi, seperti tertulis pada tabel
berikut :
Tabel 2.1. Diagram Resmi UML [14]
Diagram Kegunaan
Activity Behaviour Prosedural dan Paralel
Class Class, fitur dan hubungan-hubungan
pada jalur
Component Struktur dan koneksi komponen
Composite structure Dekomposisi runtime sebuah class
Deployment Pemindahan artifak ke node
Iteraction overview Campuran sequnce dan activity
diagram
Object Contoh konfigurasi dari
contoh-contoh
Package Struktur hirarki compile-time
Sequence Interaksi antar objek; penekanan
pada sequence
State machine Bagaimana even mengubah Objek
selama aktif
Timing Interaksi antar objek; penekanan
pada timing
Use case Bagaimana pengguna berinteraksi
dengan sebuah sistem
2.7 Tools Yang Digunakan 2.7.1 Game Maker
Game Maker adalah game engine yang sangat populer untuk membuat
sebuah game. Game Maker memberikan resource yang cukup banyak, dari segi
grafis 2D hingga 3D, sprite maker, sound, script, path dan sebagainya.
Game Maker dibuat oleh Mark Overmars, seorang profesor dari Institut
Ilmu Komputer dan Informasi di Universitas Utrecht, dengan pemrograman
Delphi 7. Awalnya pada tahun 1999 Game Maker bernama Animo, sebuah
program yang memiliki sistem pembuat animasi dua dimensi. Namun, pada tahun
yang sama Animo telah berubah fungsi menjadi sebuah game engine tetapi tidak
dapat membuat sebuah program executable, hanya bisa dimainkan pada jendela
Game Maker. Seiring perkembangan teknologi, Game Maker dapat membuat
Game Maker memiliki program yang terpisah untuk setiap pembuatan
jenis game. Untuk pembuatan game berbasis web, Game Maker memberikan tools
program Game Maker HTML5. Untuk pembuatan game berbasis PC (Personal
Computer), tools programnya adalah Game Maker 8.0 untuk platform dengan
sistem operasi windows dan mac. Game Maker pun mempunyai engine untuk
smartphone, yaitu Game Maker Studio. Game Maker Studio, adalah game engine
untuk pembuatan game di platform iOS, Android OS dan Windows Phone. Game
Maker Language merupakan bahasa pemrograman untuk pengolahan script di
Game Maker. Game Maker Language merupakan bahasa pemrograman
berorientasi objek. Penggunaan Game Maker Language merepresentasikan setiap
objek yang dibuat dan memberikan suatu perintah kepada objek tersebut. Game
Maker Language dibuat oleh Mark Overmars, pembuat Game Maker sendiri.
2.7.2 GIMP 2.0
Gimp atau GNU Image Manipulation Program, merupakan perangkat
lunak pengolah grafis yang dikembangkan pertama kali oleh Peter Mattis.
Awalnya Gimp merupakan kependekan dari General Image Manipulation
Program yang berjalan di sistem operasi Linux, namun seiring perkembangan teknologi Gimp dikembangkan untuk sistem operasi Windows. Gimp memiliki
fitur yang sangat luas, dari pengedit foto atau pembuat gambar. File grafis yang
dihasilkan oleh Gimp adalah berekstensi .xcf namun dapat mengekspor ke
berbagai file grafis lainnya seperti .JPG, .PNG, .ICO ataupun .GIF. Gimp juga
dapat mengimpor file grafis .PSD, yang merupakan file grafis yang dihasikan oleh
3.1 Analisis Sistem
Pada bagian analisis sistem ini akan dibahas tentang analisia masalah,
kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional.
3.1.1 Analisis Masalah
Perubahan iklim dewasa ini menjadi topik hangat dipembicaraan publik.
Cuaca yang tidak menentu mengakibatkan berbagai penyakit dan bencana alam
terjadi. Tetapi, sering kali masyarakat lupa akan penyebabnya tersebut, selain itu
kelangsungan hidup hewan langka semakin terancam. Kesadaran akan pentingnya
lingkungan menjadi faktor utama terjadinya perubahan iklim. Kurangnya media
yang menarik dan edukatif juga menjadi faktor akan kesadaran masyarakat
memperhatikan lingkungan dan hewan langka.
Untuk itu peranan teknologi sebagai bagian dari kehidupan menjadi
faktor terpenting untuk memberikan sosial edukasi tentang lingkungan. Game
merupakan teknologi yang sangat sering terlihat dikehidupan masyarakat,
khususnya anak-anak dan remaja. Perananan teknologi game menjadi bagian dari
kehidupan masyarakat, namun game yang ada kurang menyisipi aspek edukasi.
Padahal seharusnya game sendiri dapat menjadi aspek edukasi yang baik.
Game dengan jenis Real Time Strategy merupakan game berbasis strategi
yang sering dimainkan oleh pengguna. Pada perkembangannya game real time
strategy menjadi game yang sangat popular karena selain menyenangkan, juga
mengasah pemikiran dan ketepatan. Tetapi, sering sekali pada game tersebut
kurang memiliki daya sosial edukasi yang baik, karena game tersebut
menggunakan khayalan atau fiksi sebagai latar belakangnya.
3.1.2 Analisis Game Sejenis
Pada bagian ini akan dibahas game yang mempunyai kesamaan dari segi
3.1.2.1Defence of The Ancient
Defence of The Ancient atau sering disebut DoTA merupakan game yang
dikembangkan oleh Blizzard Game. Game real time strategy ini berlatar
belakangkan fiksi yang sangat kuat, terlihat dari semua karakternya maupun pada
bangunannya. Game ini hanya menggerakan satu karakter atau single hero saja
yang saling mempertahankan daerahnya antara dua kubu.
Gambar 3.1 Tampilan game Defence of The Ancient
3.1.2.2Sword and Soldier
Sword and Soldier merupakan game real time strategy dengan konsep
yang berbeda dengan game real time strategy lainya. Game ini mengembangkan
konsep Real Time Strategy (RTS) dengan tampilan sidescrolling, sehingga terlihat
berbeda dengan game RTS yang lainnya. Game ini dikembangkan oleh Ronimo
Games. Latar belakang game ini adalah tentang dua suku atau ras yang saling
mempertahankan daerahnya. Suku atau ras yan terdapat pada game ini adalah
Gambar 3.2 Tampilan Game Swords and Soldier
3.1.2.3Big Tree Defense
Big Tree Defense adalah game yang dikembangkan oleh Burstyx Studio. Game ini menceritakan tentang penebangan pohon liar oleh manusia sehingga
hanya meninggalkan satu pohon kecil yang bertahan. Serta pencemaran udara
yang terjadi di Bumi menyebabkan serangga menjadi liar dan mencari makanan
untuk hidupnya. Game ini bertipe tower defense, dimana pemain melakukan
strategi untuk mempertahankan tower nya.
Tabel 3.1 Perbandingan Game Sejenis
No. Perbandingan Game Defence of The
Ancient
Game Swords And Soldiers Game Big Tree Defense
1. Jenis Game Real Time Strategy Real Time Strategy Tower Defense
2. Tema Game Fiksi Kerajaan Lingkungan
3. Karakter Satu hero Satu kerajaan Satu base
4. Level 3 level tingkatan, easy,
medium,
hard
3 level tingkatan, easy,
medium,
Hard
9 level
5. Tantangan
permainan
Mempertahankan base
dan menghancurkan
base lawan
Mempertahankan base dan
menghancurkan base lawan
Mempertahankan base
6. Kelebihan 1. Konsep game
single hero
2. Memiliki beragam
hero
3. Memiliki beragam
map
1. Mengembangkan konsep
tampilan sidescrolling.
2. Tampilan game menarik
3. Game mudah untuk
dipahami.
1. Bertemakan sosialisasi
lingkungan.
2. Gamenya mudah
dipahami.
3. Tampilan game
menarik.
7. Kekurangan 1. Latar belakang
fiksi.
2. Tidak memiliki sisi
edukasi.
3. Latar tampilan
monoton
1. Sisi edukasi yang kurang 1. Informasi edukasi yang
didapat dari game ini
3.1.3 Analisis Game Yang Akan Dibangun 3.1.3.1Deskripsi
Game yang dibangun merupakan game startegi, yang secara
permainannya real time atau langsung setiap langkahnya antar pemain. Sehingga
game tersebut sering disebut game real time strategy (RTS). Game yang dibangun
berjudul Save The Earth, dimana game ini mengambil tema edukasi terhadap
lingkungan. Game ini dibangun dengan grafis 2 dimensi.
Game ini terbagi kedalam objek-objek karena menggunakan
pemrograman berorientasi objek. Selain itu, kelebihan dari game ini adalah seperti
berikut :
1. Mengembangkan konsep RTS dengan latar tampilan sidescrolling,
2. Game RTS dengan tema lingkungan,
3. Mengembangkan konsep single hero,
4. Grafis 2 Dimensi berwarna,
5. Bermain sambil belajar.
3.1.3.2Storyline
Pemanasan global yang terjadi di dunia akhir-akhir ini merusak
ekosistem dan kelangsungan hidup setiap makhluk, tak terkecuali di Indonesia.
Penebangan pohon liar di hutan hujan daerah Sumatera, Kalimantan hingga
kepulauan Papua membuat ekosistem tidak berjalan dengan baik dan mengancam
kepunahan hewan langka seperti badak sumatera, orang utan dan burung
cendrawasih. Hal tersebut membuat Deni, Rahma dan Anto sebagai seorang
pecinta alam marah dan mencari tahu siapa dibalik kerusakan alam tersebut.
Setelah diselidiki ternyata dalang kerusakan alam tersebut adalah, Hendro seorang
penebang pohon liar, Revan seorang pemburu liar dan dikepalai oleh Gino
seorang koruptor. Mereka menebang pohon untuk kepentingan pribadi dan
memburu serta menangkap hewan langka untuk diperjual belikan.
Walau telah diadakan negosiasi oleh Deni, Rahma dan Anto agar mereka
tidak merusak lingkungan dan mengembalikan hewan-hewan liar yang mereka
hewan-hewan langka yang mereka tangkap bahkan akan meneruskan perusakan
lingkungan dan pemburuan liar. Oleh karena itu, Deni, Rahma dan Anto
mempertahankan kawasan hutan dengan dibantu para tumbuhan sedangkan Gino,
Hendro dan Revan dibantu oleh para robot yang dirancang untuk merusak
lingkungan.
3.1.3.3Gameplay
Tugas pemain adalah mempertahankan pangkalan atau base dengan
memilih karakter utama yaitu Deni, Rahma atau Anto sebagai heronya serta
menghancurkan base lawan dan menyelamatkan hewan lagka untuk
memenangkan permainan. Hero yang telah terpilih tersebut, dapat meningkatkan
gold dengan menghancurkan para robot dan dapat memulihkan kondisi HP (Hit
Point) dengan membeli serabi serta memulihkan kondisi MP (Mana Point)
dengan membeli jamu yang dapat dibeli di base. Untuk menghancurkan base
lawan, pemain disulitkan dengan penjagaan oleh tower dan hero lawan.
Sedangkan untuk pergerakan hero yaitu dengan menekan tombol A atau D pada
keyboard untuk bergerak ke kiri atau ke kanan serta menekan tombol mouse kiri
untuk menyerang dan mouse kanan untuk mengaktifkan skill. Pada game save the
earth ini terdapat tiga level yang berupa map, level tersebut adalah seperti berikut.
1. Level Satu
Pada tahap awal, pemain hanya dapat memilih map yang ada di daerah
Sumatera. Pada map tersebut pemain harus mempertahankan base dan
berusaha untuk menghancurkan base lawan, selain itu pemain mendapatka
misi untuk menanam bibit pohon. Di map ini karakter hero lawan yang harus
dikalahkan adalah hendro seorang penebang pohon liar.
2. Level Dua
Setelah menyelesaikan di daerah Sumatera, pemain dapat memilih map yang
berada di Kalimantan. Pada map ini, pemain harus mempertahankan base dan
berusaha untuk menghancurkan base lawan, selain itu pemain mendapatkan
misi untuk memadamkan api pada bibit pohon. Di map ini karakter hero
3. Level Tiga
Setelah menyelesaikan di daerah Kalimantan, selanjutnya pemain dapat
memilih map yang berada di Papua. Pada map ini pemain harus
mempertahankan base dan berusaha untuk menghancurkan base lawan, selain
itu pemain mendapatkan misi untuk menanam bibit pohon dan memadamkan
api. Di map ini karakter hero lawan yang harus dikalahkan adalah Gino
seorang koruptor.
3.1.4 Analisis Pengguna
Sasaran pengguna dari game Save The Earth adalah dari kelompok usia
10 tahun atau usia 10 tahun lebih. Target para pengguna merupakan dari gender
laki-laki maupun perempuan, karena diharapkan game ini menjadi wawasan yang
menyeluruh bagi semua kalangan dan usia. Selain itu, pengguna harus bisa
membaca dan dapat menggunakan komputer.
3.1.5 Analisis Metode
Pada penelitian ini terdapat dua metode yang diterapkan yaitu, algoritma
greedy dan metode bounding box test. Dimana algoritma greedy digunakan untuk
pergerakan lawan, sedangkan metode bounding box test untuk mengecek collision
yang terjadi.
3.1.5.1Analisis Penggunaan Algoritma Greedy Pada Game Save The Earth
Kebutuhan algoritma yang memberikan keputusan yang cepat dengan
keputusan yang terbaik menjadikan algoritma greedy cocok digunakan untuk
game real time strategy karena, dalam permainan game real time strategy
dibutuhkan kecepatan berfikir untuk memutuskan mengambil tindakan menyerang
atau bertahan.
Untuk Penerapan algoritma greedy pada game save the earth yaitu pada
karakter hero lawan, dimana penerapan algoritma greedy tersebut digunakan
disaat hero lawan memutuskan untuk menyerang atau bertahan berdasarkan hit
lawan lebih besar dari 50. Adapun elemen dari penerapan algoritma greedy
tersebut adalah sebagai berikut.
1. Himpunan Kandidat
Pada penerapan pada game save the earth, terdapat dua kandidat untuk di
serang yaitu creep dan hero. Kandidat-kandidat tersebut kemudian di
inisialisasikan dengan C atau himpunan kandidat.
2. Himpunan Solusi
Himpunan solusi merupakan kandidat yang menjadi solusi untuk diserang
atau tidak, dengan perkiraan nilai HP kandidat tersebut lebih kecil dari HP
hero lawan. Himpunan solusi tersebut diinisialisasikan dengan S.
3. Fungsi Seleksi
Kandidat yang ada kemudian diseleksi berdasarkan HP terkecil dari kandidat
lainnya. Untuk kemudian diuji kelayakannya.
4. Fungsi Kelayakan
Kemudian kandidat tersebut diperiksa kelayakannya dengan cara memeriksa
apakah nilai HP hero lawan lebih besar dari kandidat tersebut atau tidak. Jika
kandidat tersebut layak maka akan dimasukan ke dalam solusi.
5. Fungsi Obyektif
Kandidat yang menjadi solusi tersebut kemudian menjadi solusi optimum
untuk diputuskan bahwa kandidat tersebut harus diserang.
Adapun pseudo code dari tahapan penerapan algoritma greedy tersebut
adalah sebagai berikut.
procedure greedy(kandidat:creep,hero)
{I.S : Menentukan kandidat untuk untuk diserang}
{F.S : Mendapatkan kandidat yang menjadi solusi optimum untuk
diserang}
Kamus :
S ← {}
Algoritma : read C[kandidat]
if HP >= 50 then
A ← kandidat HP terkecil
elseif HP > A then
S ← A
C [kandidat] ← -1
elseif S=A then
attack
else deffense endif
endif endif
Gambar 3.4 Pseudo Code Penerapan Algoritma Greedy
3.1.5.2Analisis Collision Pada Game Save The Earth
Pada game save the earth terdapat collision atau tubrukan antar objek
dimana pada collision tersebut menggunakan metode bounding box test. Pada
penerapannya metode bounding box test tersebut digunakan saat objek hero
bertubrukan dengan NPC ataupun sebaliknya. Contoh penerapan metode
bounding box test tersebut terlihat pada gambar berikut.
Gambar 3.5 Penerapan Bounding Box Test
Adapun contoh penerapan dari pseudo code bounding box test
tersebut adalah seperti berikut.
procedure CollisionRectangle(input : x1,y1,x2,y2) {I.S : Menentukan nilai collision rectangle}
Kamus :
x1,y1,x2,y2 : integer
Algoritma : read x1,y1,x2,y2
if collision(x1,y1,x2,y2)=true then
condition = true
else condition = false
endif
write condition
Gambar 3.6 Pseudo Code Penerapan Bounding Box Test
3.1.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
3.1.6.1Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak Developer
Kebutuhan perangkat lunak adalah untuk memberikan perintah-perintah
perangkat keras agar saling berinteraksi merupakan bagian dari sistem. Kebutuhan
perangkat lunak yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi game Save The
Earth adalah sebagai berikut :
1. Sistem operasi Windows 7,
2. Game Maker 8 Pro.
3.1.6.2Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak User
Adapun untuk kebutuhan perangkat lunak dari sisi user untuk
memainkan game Save The Earth adalah sebagai sistem operasi windows 7.
3.1.6.3Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras Developer
Perangkat keras saling terhubung dengan perangkat lunak dan
menjalankan perintah-perintah dan menjalankan sistem. Perangkat keras yang
digunakan pada game Save The Earth adalah sebagai berikut :
1. RAM 2 GB,
2. Harddisk 500 GB,
4. Monitor,
5. Keyboard dan mouse.
3.1.6.4Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras User
Adapun untuk kebutuhan perangkat keras yang dibutuhkan user untuk
menjalankan game Save The Earth adalah sebagai berikut :
1. Ram 1 GB,
2. Harddisk 50 GB,
3. VGA 512 MB,
4. Monitor,
5. Keyboard dan mouse.
3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungional merupakan penggambaran, perencanaan
dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke
dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Alat bantu untuk menggambarkan
sistem menggunakan Unified Modeling Language (UML), dimana
tahapan-tahapan yang terdapat pada game Save The Earth adalah Use Case Diagram,
Activity Diagram, Class Diagram dan Sequence Diagram.
3.1.7.1Deskripsi Global Perangkat Lunak
Game yang akan dibangun merupakan game dengan jenis real time
strategy, dimana game tersebut user sebagai pemain dan lawanya (AI) saling menyerang dan mempertahankan wilayahnya bersamaan. Pemain dapat
menggerakan karakternya dengan bantuan keyboard dan mouse. Pemain juga
dapat meningkatkan hit point (HP) dengan memilih serabi, meningkatkan mana
3.1.7.2Fungsi Produk
Game ini mempunyai fungsi-fungsi utama, fungsi utama tersebut
diuraikan sebagai berikut :
1. Permainan
Game ini dapat berjalan disebuah komputer dan menampilkan sebuah
permainan.
2. Pengaturan
Pada game ini pengguna dapat melakukan pengaturan suara latar, pengaturan
suara efek, dan pengaturan layaruntuk permainan.
3. Cerita
Pada game ini dapat menampilkan cerita game.
4. Prestasi
Pada game ini dapat melihat informasi edukasi yang didapat seusai setiap
permainan.
5. Penghargaan
Pada game ini dapat menampilkan penghargaan untuk yang telah membantu
dalam pembangunan game ini.
3.1.7.3Use Case Diagram
Use Case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan
(behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use Case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat
[15].
System
User
Permainan
Cek Pengaturan
Cek Prestasi
Menampilkan Cerita
Pilih Hero
Pilih Map Mulai Permainan
<<include>>
<<include>>
Menampilkan Penghargaan
<<extend>>
Gambar. 3.7 Use Case Diagram Game Save The Earth
Use Case terdiri dari tiga bagian yaitu definisi actor, definisi use case
dan skenario use case.
3.1.7.4Definisi Actor
Definisi actor menjelaskan actor yang terlibat pada use case diagram.
Berikut ini adalah tabel yang menerangkan definisi actor.
Tabel 3.2 Definisi Actor
No. Actor Deskripsi
1. User Merupakan orang yang memainkan
game.
3.1.7.5 Definisi Use Case
Definisi use case menjelaskan fungsi use case yang terdapat pada use
case diagram. Berikut ini adalah tabel yang menerangkan definisi use case.
Tabel 3.3 Definisi Use Case
No. Use Case Deskripsi
game.
2. Cek Pengaturan Proses untuk memilih pengaturan pada
game.
3. Cek Prestasi Proses untuk melihat informasi
edukasi yang didapatkan pada game.
4. Menampilkan Cerita Proses untuk melihat cerita pada
game.
5. Menampilkan Penghargaan Proses untuk menampilkan
penghargaan.
6. Pilih Hero Proses untuk memilih hero yang akan
digunakan pada game.
7. Pilih Map Proses untuk memilih map yang akan
digunakan pada game.
8. Mulai Permainan Proses untuk memulai game.
3.1.7.6 Skenario Use Case
Skenario use case menggambarkan alur penggunaan sistem dimana
setiap skenario digambarkan dari sudut pandang aktor, seseorang atau piranti yang
berinteraksi dengan perangkat lunak dalam berbagai cara.
Tabel 3.4 Skenario Use CasePermainan
Identifikasi
Nomor 1.
Nama Play Game.
Tujuan
Memulai permainan.
Deskripsi Proses untuk memulai permainan.
Aktor User
Skenario Utama
Kondisi Awal User berada di halaman menu utama.
1. Memilih menu Permainan.
2. Menampilkan halaman pilih hero
dan map.
3. Memilih tombol back
4. Menampilkan halaman menu
utama.
Kondisi Akhir Sistem berada di halaman menu utama.
Tabel 3.5 Skenario Use CaseCek Pengaturan
Identifikasi
Nomor 2.
Nama Cek Pengaturan.
Tujuan
Mengatur pengaturan pada game.
Deskripsi Proses untuk mengatur pengaturan game.
Aktor User
Skenario Utama
Kondisi Awal User berada di menu halaman pengaturan.
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih suara latar aktif ataut tidak.
2. Jika memilih mengaktifkan suara
latar, suara latar diaktifkan dan
menampilkan halaman
pengaturan.
3. Jika memilih mematikan suara
latar, suara latar dimatikan dan
menampilkan halaman
pengaturan.
4. Memilih suara efek aktif atau tidak
5. Jika memilih mengaktifkan suara
menampilkan halaman
pengaturan.
6. Jika memilih mematikan suara
efek, suara efek dimatikan dan
menampilkan halaman
pengaturan.
7. Memilih mengatur pengaturan layar.
8. Jika memilih mengaktifkan
fungsi layar penuh, fungsi layar
penuh diaktifkan dan
menampilkan halaman
pengaturan.
9. Jika memilih mematikan fungsi
layar penuh, fungsi layar penuh
dimatikan dan menampilkan
halaman pengaturan.
10.Memilih tombol back.
11.Menampilkan halaman menu
utama.
Kondisi Akhir Sistem berada di halaman menu utama.
Tabel 3.6 Skenario Use CaseCek Prestasi
Identifikasi
Nomor 3.
Nama Cek Prestasi.
Tujuan
Melihat Informasi.
Deskripsi Proses untuk melihat informasi yang didapatkan dari game.
Aktor User
Skenario Utama
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih info prestasi
2. Menampilkan info prestasi
3. Memilih tombol back
4. Menampilkan halaman menu
utama.
Kondisi Akhir Sistem berada di halaman menu utama.
Tabel 3.7 Skenario Use CaseMenampilkan Cerita
Identifikasi
Nomor 4.
Nama Play Story.
Tujuan
Menampilkan cerita game Save The Earth.
Deskripsi Proses untuk melihat isi cerita dari game.
Aktor User
Skenario Utama
Kondisi Awal User berada di halaman menu utama.
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih Cerita
2. Menampilkan cerita Save The
Earth.
3. Memilih tombol close.
4. Menampilkan halaman menu
utama.
Kondisi Akhir Sistem berada di halaman menu utama.
Tabel 3.8 Skenario Use CaseMenampilkan Penghargaan
Identifikasi
Nama Menampilkan Penghargaan.
Tujuan
Menampilkan penghargaan untuk game Save The Earth.
Deskripsi Proses untuk melihat penghargaan pada game.
Aktor User
Skenario Utama
Kondisi Awal User berada di halaman menu utama.
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih Penghargaan
2. Menampilkan informasi
penghargaan.
3. Memilih tombol back.
4. Menampilkan halaman menu
utama.
Kondisi Akhir Sistem berada di halaman menu utama.
Tabel 3.9 Skenario Use CaseMulai Permainan
Identifikasi
Nomor 6.
Nama Start Game.
Tujuan
Memulai permainan
Deskripsi Proses untuk memulai permainan.
Aktor User
Skenario Utama
Kondisi Awal User berada di menu halaman Pilih Hero dan Map.
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih mulai permainan
2. Menampilkan cerita stage
3. Memilih skip cerita stage
5. Memilih close misi stage
6. Menampilkan bantuan stage
7. Memilih close bantuan stage
8. Memulai permainan dan
menampilkan stage game.
9. Cek HP hero atau base lebih
besar dari 0 atau tidak. Jika lebih
besar dari 0 menampilkan stage
game.
10.Jika tidak, menampilkan pesan
kalah.
11.Cek HP base lawan lebih lebih
besar dari 0 atau tidak. Jika lebih
besar dari 0 menampilkan stage
game.
12.Jika tidak, menampilkan pesan
menang.
13.Menggerakan karakter dengan
menekan tombol pada keyboard.
14.Jika menekan tombol keyboard
“A”, karakter bergerak ke kiri.
15.Jika menekan tombol keyboard
“D”, karakter bergerak ke kanan.
16.Memilih base
17.Menampilkan shop pada base.
18.Memilih serabi.
19.Cek gold apakah lebih besar dari
25 atau tidak. Jika lebih besar
dari 25, hit point (HP) karakter
20.Jika tidak, menampilkan pesan
“Gold tidak mencukupi”.
21.Memilih Jamu
22.Cek gold apakah lebih besar dari
25 atau tidak. Jika lebih besar
dari 25, mana point (MP)
karakter hero bertambah.
23.Jika tidak, menampilkan pesan
“Gold tidak mencukupi”.
24.Jika menekan mouse kanan
25.Cek MP lebih besar dari 50 atau
tidak. Jika lebih besar dari 50,
skill aktif
26.Jika tidak, menampilkan pesan
MP tidak mencukupi.
27.Jika menekan mouse kiri
28.Karakter Hero menyerang.
29.Jika memilih mengulang game
30.Menampilkan pesan yakin akan
mengulang game atau tidak. Jika
memilih “Ya” memulai
permainan dan menampilkan
stage.
31.Jika memilih “Tidak”, menampilkan stage game.
32.Memilih keluar stage game
33.Jika memilih “Tidak” kembali ke stage game.
34.Menampilkan pesan yakin keluar
memilih “Ya” keluar dari stage
game.
35.Menampilkan halaman menu
utama.
Kondisi Akhir Sistem berada di halaman menu utama.
Tabel 3.10 Skenario Use Case Pilih Hero
Identifikasi
Nomor 7.
Nama Pilih Hero.
Tujuan
Memilih hero yang akan dipakai dalam permainan.
Deskripsi Proses untuk memilih hero pada game.
Aktor User
Skenario Utama
Kondisi Awal User berada di menu halaman Pilih hero dan map.
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih Hero.
2. Cek ketersediaan Hero. Jika ada
ditampilkan,
3. Jika tidak ada, tidak ditampilkan.
Kondisi Akhir Sistem menampilkan halaman Pilih hero dan map
Tabel 3.11 Skenario Use Case Pilih Map
Identifikasi
Nomor 8.
Nama Pilih Map.
Tujuan
Memilih map yang akan dipakai dalam permainan.
Deskripsi Proses untuk memilih map pada game.
Skenario Utama
Kondisi Awal User berada di menu halaman Pilih hero dan map.
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih map.
2. Cek ketersediaan map. Jika ada
ditampilkan,
3. Jika tidak ada tidak ditampilkan.
Kondisi Akhir Sistem menampilkan menu halaman Pilih hero dan map.
3.1.7.7 Activity Diagram
Diagram aktifitas atau activitydiagram menggambarkan workflow (aliran
kerja) atau aktifitas dari sebuah sistem atau proses bisnis [15]. Dalam diagram
aktifitas yang terlibat adalah antara user dan sistem. Terdapat delapan aktifitas
yang tergambar sesuai prosesnya masing-masing yaitu, activity diagram
permianan, activity diagram cek pengaturan, activity diagram cek prestasi,
activity diagram menampilkan cerita, activity diagram menampilkan
penghargaan, activity diagram mulai permainan, activity diagram pilih hero dan
activity diagram pilih map.
3.1.7.7.1 Activity Diagram Permianan
Activity diagram permainan merupakan alur aktifitas dari proses
permainan pada game save the earth.
User Sistem
Memilih Permainan Menampilkan Halaman Pilih Hero dan Map
Memilih tombol Back
Menampilkan halaman Menu Utama
3.1.7.7.2 Activity Diagram Cek Pengaturan
Activity diagram cek pengaturan merupakan alur aktifitas dari proses
cek pengaturan pada game save the earth.
User Sistem Memilih suara latar aktif atau tidak
Memilih tombol Back
Memilih mengaktifkan fungsi layar penuh atau tidak
Mengaktifkan suara latar aktif
Mematikan suara latar tidak aktif
Mengaktifkan fungsi layar penuh Mematikan fungsi layar penuh aktif
tidak aktif Memilih suara efek aktif atau tidak
Mengaktifkan suara efek Mematikan suara efek aktif
tidak aktif
Menampilkan halaman Pengaturan Menampilkan halaman Menu Utama
Gambar 3.9 Activity Diagram Cek Pengaturan
3.1.7.7.3 Activity Diagram Cek Prestasi
Activity diagram cek prestasi merupakan alur aktifitas dari proses cek
prestasi pada game save the earth.
User Sistem
Memillih Info Prestasi
Menampilkan Info Prestasi
Memilih tombol Back
Menampilkan halaman Menu Utama
3.1.7.7.4 Activity Diagram Menampilkan Cerita
Activity diagram menampilkan cerita merupakan alur aktifitas dari
proses men