• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembuatan Game Tetris Dengan Kendali Pengenalan Perintah Suara Pada Smartphone Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Pembuatan Game Tetris Dengan Kendali Pengenalan Perintah Suara Pada Smartphone Android"

Copied!
88
0
0

Teks penuh

I. Pendahuluan

Bab ini memperkenalkan latar belakang pentingnya pengembangan game Tetris berbasis pengenalan suara pada platform Android. Ia menekankan pada kebutuhan akan alternatif input selain sentuhan layar, memberikan pengalaman bermain yang unik dan menantang. Kajian ini juga menyoroti potensi aplikasi ini sebagai alat pembelajaran yang inovatif, meningkatkan interaksi pengguna dan mendorong perkembangan kemampuan kognitif melalui integrasi pelbagai kemahiran.

1.1 Latar Belakang

Latar belakang membahas tren penggunaan game dalam pendidikan dan hiburan, menonjolkan popularitas Tetris sebagai game klasik. Ia menjelaskan kekurangan penggunaan input tradisional seperti sentuhan layar dan keyboard, serta potensi pengenalan suara sebagai solusi inovatif yang belum dieksplorasi secara luas dalam konteks ini. Perkembangan ini selaras dengan usaha untuk meningkatkan interaksi pengguna dan pengalaman yang lebih mendalam dalam penggunaan aplikasi. Perkembangan teknologi pengenalan suara membuka peluang untuk integrasi dalam aplikasi pendidikan yang bersifat interaktif.

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah mengemukakan tantangan utama dalam membangun game Tetris dengan kendali pengenalan suara. Ini termasuk merancang sistem pengenalan suara yang efektif, mengintegrasikan sistem tersebut ke dalam mekanisme permainan Tetris, dan menguji kebolehgunaan dan ketepatan sistem tersebut. Rumusan masalah ini berfokus kepada kemampuan pengenalan suara dalam konteks permainan dan kesesuaiannya dengan tujuan pembelajaran yang dikehendaki.

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah menetapkan parameter spesifik untuk penelitian ini. Ini termasuk sistem operasi Android, bahasa pengaturcaraan Java, penggunaan perintah suara dalam Bahasa Indonesia (kiri, kanan, putar), serta persekitaran yang tenang untuk meminimumkan gangguan bunyi. Batasan ini memastikan ketelitian dan kelancaran proses pembangunan dan pengujian aplikasi. Pemilihan bahasa dan persekitaran ini turut mempengaruhi rekabentuk dan metodologi kajian.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan penyelidikan adalah untuk membina aplikasi permainan Tetris yang menggunakan pengenalan suara sebagai kaedah kawalan utama. Ini bermatlamat untuk menguji kebolehlaksanaan dan keberkesanan integrasi teknologi pengenalan suara dalam permainan tersebut. Kejayaan projek ini akan membuktikan potensi teknologi dalam meningkatkan pengalaman pengguna dan membuka peluang untuk aplikasi pendidikan yang lebih menarik dan interaktif.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat kajian ini merangkumi aplikasi praktikal pengetahuan yang diperolehi dalam pembelajaran, penciptaan kaedah permainan yang lebih mudah dan menarik, serta pengalaman baru dalam bermain game. Potensi utama terletak pada aplikasi ini sebagai media pembelajaran, melatih sinkronisasi mata, mulut, dan otak dalam pergerakan dan arahan. Ini selaras dengan pendekatan pedagogi moden yang menekankan pembelajaran yang aktif dan menyeronokkan.

1.6 Metodologi Penelitian

Metodologi kajian menggunakan pendekatan penyelidikan pembangunan (development research). Ia meliputi kajian literatur, analisis dan reka bentuk sistem, implementasi sistem (pengaturcaraan), pengujian sistem, dan dokumentasi. Proses pembangunan aplikasi ini sistematik dan terperinci, memastikan kesahan dan kebolehpercayaan dapatan.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan menerangkan susunan bab dalam tesis, meliputi pendahuluan, landasan teori, analisis dan reka bentuk sistem, implementasi dan pengujian, serta kesimpulan dan saran. Susunan ini memastikan penyampaian maklumat yang teratur dan logik, mempermudah pemahaman dan penilaian tesis.

II. Landasan Teori

Bab ini membincangkan teori dan konsep yang menjadi asas kepada pembangunan game Tetris ini. Ia meliputi teori permainan Tetris, sistem operasi Android, prinsip pengenalan suara, teknik pemprosesan isyarat suara, algoritma MFCC, model Markov tersembunyi (HMM), dan kuantisasi vektor (VQ). Penjelasan terperinci diberikan untuk setiap elemen teori ini, menunjukkan relevansi dan peranannya dalam pembangunan aplikasi.

2.1 Tetris

Bahagian ini menjelaskan sejarah dan peraturan permainan Tetris, menekankan mekanik asas permainan dan bagaimana ia boleh disesuaikan untuk memasukkan pengenalan suara sebagai input. Kajian terhadap permainan ini mencakupi aspek reka bentuk permainan yang perlu dipertimbangkan semasa integrasi teknologi pengenalan suara.

2.2 Android

Bahagian ini menerangkan ciri-ciri dan seni bina sistem operasi Android, khususnya elemen yang berkaitan dengan pembangunan aplikasi mudah alih. Ia juga menerangkan bagaimana pembangunan aplikasi mudah alih menggunakan pengenalan suara boleh disatukan ke dalam pembangunan aplikasi Tetris.

2.3 Pengenalan Suara dan Speech Recognition

Bahagian ini membincangkan konsep pengenalan suara dan perbezaan antara pengenalan pertuturan (speech recognition) dan pengenalan penutur (speaker recognition). Ia juga menerangkan pendekatan dan parameter yang terlibat dalam sistem pengenalan pertuturan, seperti jenis pertuturan, ciri penutur, saiz perbendaharaan kata, dan kesan bunyi bising.

2.4 Pemprosesan Isyarat Suara

Bahagian ini menerangkan proses menukarkan isyarat suara analog kepada isyarat digital, termasuk persampelan dan pengkuantuman. Ia juga membincangkan kepentingan proses pemblokkan bingkai dan penambahan tetingkap dalam meningkatkan ketepatan pengenalan suara. Proses ini merupakan langkah penting dalam pembangunan sistem pengenalan suara yang tepat dan berkesan.

2.5 Ekstraksi Ciri (Feature Extraction) dengan MFCC

Bahagian ini menjelaskan secara terperinci proses pengekstrakan ciri menggunakan algoritma MFCC (Mel-Frequency Cepstral Coefficients), menjelaskan setiap langkah dan persamaan matematik yang terlibat. Ia menekankan kepentingan MFCC dalam merepresentasikan ciri-ciri isyarat suara yang relevan untuk pengenalan pertuturan. Penjelasan terperinci mengenai algoritma ini penting untuk memahami bagaimana ciri-ciri suara diekstrak dan digunakan untuk pengenalan.

2.6 Hidden Markov Model (HMM)

Bahagian ini menerangkan konsep HMM dan peranannya dalam pengenalan pertuturan. Ia membincangkan jenis-jenis HMM (ergodic dan kiri-kanan), elemen HMM, dan proses latihan dan pengesahan menggunakan HMM. HMM penting untuk mengklasifikasikan corak suara yang diekstrak oleh MFCC.

2.7 Vector Quantization (VQ)

Bahagian ini menerangkan teknik pengkuantian vektor dan peranannya dalam mengurangkan saiz data dan meningkatkan kecekapan pengiraan dalam sistem pengenalan pertuturan. Ia juga membincangkan cara VQ digunakan untuk mewakili ciri-ciri suara secara ringkas dan efisien. Teknik ini meningkatkan kecekapan pengiraan dalam sistem pengenalan suara.

III. Analisis dan Perancangan Sistem

Bab ini membentangkan analisis terperinci sistem dan reka bentuk aplikasi game Tetris dengan kawalan pengenalan suara. Ia meliputi analisis sistem, analisis masalah, analisis pemprosesan isyarat suara, analisis pengenalan suara (termasuk pengumpulan data, pengekstrakan ciri, dan klasifikasi), analisis permainan Tetris, dan reka bentuk permainan Tetris. Model UML, termasuk diagram kes penggunaan, digunakan untuk menggambarkan aliran kerja aplikasi.

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem ini menerangkan bagaimana sistem pengenalan suara diintegrasikan ke dalam permainan Tetris. Ia menerangkan bagaimana input suara diproses, ciri-ciri suara diekstrak, dan arahan tersebut dipetakan ke tindakan dalam permainan. Analisis ini menekankan aspek teknikal dan fungsi sistem secara keseluruhan.

3.2 Analisis Masalah

Bahagian ini mengenal pasti cabaran-cabaran teknikal dan reka bentuk yang perlu diatasi dalam pembangunan aplikasi. Ia meliputi isu-isu seperti ketepatan pengenalan suara dalam persekitaran yang berbeza, pengurusan bunyi bising, dan reka bentuk antara muka pengguna yang intuitif. Analisis ini memberi tumpuan kepada penyelesaian kepada cabaran-cabaran teknikal dan praktikal.

3.3 Analisis Pemprosesan Isyarat Suara

Bahagian ini memberi tumpuan kepada aspek pemprosesan isyarat suara, termasuk persampelan, pengkuantuman, pemblokkan bingkai, dan penambahan tetingkap. Ia juga menerangkan pilihan parameter yang dibuat dan justifikasinya. Analisis ini menyoroti proses penting dalam menukar isyarat suara kepada format digital yang sesuai untuk pemprosesan lanjut.

3.4 Analisis Pengenalan Suara

Bahagian ini memberi tumpuan kepada aspek pengenalan suara, meliputi pengumpulan data latihan dan ujian, pengekstrakan ciri menggunakan MFCC, dan klasifikasi menggunakan HMM dan VQ. Ia menjelaskan proses pengumpulan data, bagaimana data dilatih, dan bagaimana model HMM digunakan untuk mengenali arahan suara. Analisis ini menekankan bagaimana proses pengenalan suara memastikan kawalan permainan yang tepat.

3.5 Analisis Permainan Tetris

Bahagian ini mengkaji mekanik permainan Tetris, terutamanya dari segi bagaimana ia boleh diubah suai untuk berfungsi dengan input suara. Ia juga membincangkan reka bentuk permainan dan logik yang perlu diintegrasikan dengan sistem pengenalan suara. Analisis ini menekankan keserasian antara permainan dan sistem kawalan suara.

3.6 Pemodelan Analisis (UML)

Bahagian ini menerangkan penggunaan UML (Unified Modeling Language) dalam reka bentuk aplikasi, termasuk diagram kes penggunaan untuk menggambarkan interaksi pengguna, dan diagram kelas untuk mewakili struktur data dan objek dalam aplikasi. Ia menunjukkan bagaimana UML digunakan untuk menghasilkan reka bentuk sistem yang teratur dan terperinci.

3.7 Transisi Layar dan Antarmuka

Bahagian ini membincangkan reka bentuk antara muka pengguna (UI) aplikasi, termasuk reka bentuk skrin dan cara interaksi pengguna. Ia juga menerangkan bagaimana UI disusun untuk memudahkan pengguna mengendalikan game dengan arahan suara. Analisis ini memastikan kemudahan penggunaan aplikasi.

IV. Implementasi dan Pengujian

Bab ini menerangkan proses pembangunan aplikasi, termasuk konfigurasi perkakasan dan perisian, dan proses pengujian aplikasi. Ia mencakupi aspek pelaksanaan kod, ujian perkakasan dan perisian, serta ujian sistem pengenalan suara. Penjelasan terperinci tentang proses pembangunan dan pengujian amat penting untuk memastikan kejayaan pembangunan aplikasi.

4.1 Implementasi

Bahagian ini menerangkan proses pembangunan aplikasi, meliputi konfigurasi perkakasan dan perisian yang diperlukan, dan pelaksanaan kod program menggunakan Java. Ia juga menjelaskan aspek teknikal pembangunan aplikasi, termasuk perpustakaan dan alatan yang digunakan. Penjelasan terperinci tentang proses pembangunan memastikan kebolehulangan projek.

4.2 Pengujian

Bahagian ini menerangkan proses pengujian aplikasi, termasuk ujian perkakasan dan perisian, dan ujian sistem pengenalan suara untuk menilai ketepatan dan kebolehgunaan aplikasi. Ia juga menerangkan kaedah pengujian dan hasil yang diperolehi. Penjelasan terperinci tentang proses pengujian menunjukkan keberkesanan aplikasi.

V. Kesimpulan dan Saran

Bab ini merumuskan dapatan kajian dan memberi saranan untuk penyelidikan atau pembangunan masa hadapan. Ia meringkaskan keberkesanan aplikasi game Tetris dengan kawalan pengenalan suara, dan memberi cadangan untuk penambahbaikan dan pengembangan aplikasi pada masa akan datang. Kesimpulan dan saranan menunjukkan impak penyelidikan ini dan arah penyelidikan masa hadapan.

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan ini merumuskan dapatan utama kajian dan menunjukkan kejayaan pembangunan aplikasi game Tetris dengan kawalan pengenalan suara. Ia juga menilai keberkesanan penggunaan teknologi pengenalan suara dalam konteks permainan ini. Kesimpulan ini perlu menyatakan secara ringkas kejayaan penyelidikan ini.

5.2 Saran

Bahagian ini memberi cadangan untuk penambahbaikan dan pengembangan aplikasi pada masa hadapan. Ia juga memberi cadangan untuk penyelidikan lanjut dalam bidang pengenalan suara dan aplikasi permainan. Saran ini mencadangkan arah penyelidikan masa hadapan dan potensi pengembangan aplikasi.

Gambar

Gambar 2.2 Arsitektur Android
Gambar 2.3  Transformasi sinyal suara menjadi informasi (Buono et al. 2009)
Gambar 2.4 : Rantai Markov
Gambar 2.6 : HMM Kiri-Kanan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Perangkat lunak yang dibangun pada tugas akhir ini adalah sebuah program yang dapat membuka aplikasi pada komputer menggunakan perintah suara ( voice command

tombol play/mulai permainan maka pemain akan masuk pada menu pilih game. Tombol suara untuk mengaktifkan dan menonaktifkan suara atau musik game. Sedangkan

Game aplikasi pengenalan Aksara Jawa “Hanacaraka” berbasis android yang dibangun dapat membantu minat siswa dalam proses memahami jenis-jenis Aksara Jawa seperti

Cara permainan pada mode Campaign adalah pemain akan diberikan tambahan jenis balok tetris yang baru berukuran 2x2 yang bergambar barang kebudayaan yang harus didapatkan oleh

Sistem yang dibangun adalah proses pengolahan sinyal suara dalam pengenalan perintah suara masuk terhadap data suara yang telah disimpan untuk menggerakkan posisi kamera

Abstrak : Prototype alat kendali intensitas cahaya lampu LED dengan pengenalan suara manusia berbasis Easy VR menggunakan fuzzy logic adalah suatu prototype yang

Pada perancangan sistem antarmuka otomatis, digunakan komponen berupa Elechouse Voice Recognition Module V3 sebagai modul pengenalan suara nya, sebuah electret

i ABSTRAK GAME EDUKASI PIANO “PIANO ID” SEBAGAI MEDIA PENGENALAN LAGU DAERAH INDONESIA BERBASIS ANDROID Game Piano Education “Piano Id” As a Media recognition Of Indonesian Songs