• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan aplikasi pembelajaran teknologi komunikasi berbasisi multimedia studi kasus Madrasyah Aliyah Cadangpinggang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan aplikasi pembelajaran teknologi komunikasi berbasisi multimedia studi kasus Madrasyah Aliyah Cadangpinggang"

Copied!
190
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN APLIKASI BELAJAR

TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI BERBASIS MULTIMEDIA (STUDI KASUS: MADRASAH ALIYAH CADANGPINGGAN)

IBNU HAJAR, Qurotul Aini, Muhammad Yusuf

Jurusan Teknik Informatika, Universitas Islam Negeri, Jakarta.

ABSTRAK

Selama ini di madrasah aliyah Cadangpinggan dalam menyampaikan materi mata pelajaran teknologi komunikasi informasi lebih sering menggunakan sistem ceramah dibandingkan dengan praktek di depan komputer, dikarenakan terbatasnya sarana jaringan internet. Oleh sebab itu, siswa merasa kesulitan dalam memahami materi yang disampaikan, maka dengan dibuatnya aplikasi belajar teknologi informasi komunikasi berbasis multimedia semoga dalam proses belajar mengajar selanjutnya dapat menjadi lebih baik dan siswa lebih memahami materi yang disampaikan. Aplikasi belajar ini diterapkan di Madrash Aliyah Cadangpinggan Indramayu.

Penulis mengembangkan aplikasi belajar ini dengan terlebih dahulu menganalisa sistem belajar yang sedang berjalan, kemudian mengidentifikasi kebutuhan dan kekurangan sistem yang sedang berjalan, kemudian mengembangkan aplikasi belajar dengan menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia. Penulis menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther. Untuk mendukung pengembangan sistem ini, penulis menggunakan Macromedia Flash MX 2004 dan Adobe Photoshop CS.

Untuk penelitian selanjutnya, penulis mengharapkan pengembangan yang lebih dari aplikasi belajar yang sudah dibuat, seperti aplikasi belajar sekaligus ujian online yang sekiranya dapat mengembangkan sistem belajar di sekolah.

(2)

1. PENDAHULUAN

Pada mata pelajaran Teknologi Informasi Komunikasi SMA kelas XI, siswa mengenal materi tentang Internet.

Cadangpinggan secara geografis merupakan wilayah pedesaan yang dikelilingi oleh pesawahan yang terdapat di perbatasan Indramayu dan Cirebon. Karena kondisi geografis yang cukup jauh dari perkotaan dan tidak memiliki jaringan telepon, maka jaringan Internet sangatlah terbatas, oleh sebab itu siswa merasa kesulitan untuk memahami materi tentang Internet, dan untuk membantu siswa memahami tentang materi Internet maka diperlukan media belajar yang dapat membantu proses belajar mengajar sehingga memudahkan siswa untuk memahami materi pelajaran tentang Internet, dengan dibuatnya aplikasi belajar teknologi informasi komunikasi berbasis multimedia semoga dalam proses belajar mengajar selanjutnya dapat menjadi lebih baik.

2. Identifikasi Masalah

Dalam menjalankan kegiatan belajar mengajar Madrasah Aliyah Cadangpinggan harus memberikan yang terbaik bagi siswanya agar dapat mencetak generasi penerus bangsa yang handal dan mumpuni dalam bidangnya masing-masing serta berahlak mulia dan beriman kepada Tuhan yang Maha Esa.

Untuk mewujudkan misinya maka Madrasah Aliyah Cadangpinggan harus memberikan pendidikan dan sarana yang baik

untuk mengembangkan potensi siswanya. Salah satunya adalah dengan media belajar agar membantu siswa memahami materi yang dipelajari di sekolah.

Kemajuan teknologi saat ini sangatlah mempengaruhi berbagai segi bidang kehidupan, diantaranya dunia pendidikan. Banyak hal yang telah ikut berubah seperti psikologi masyarakat, daya ingat, maupun teknologi informasi yang merupakan bagian penting dalam aktivitas kehidupan sehari-hari. Begitu pula dalam dunia pendidikan pada saat ini media belajar sudah banyak berkembang, yang dulunya hanya menggunakan teks book sekarang sudah banyak media kaset, film maupun e-book.

(3)

Berdasarkan latar belakang tersebut dapat dirumuskan bahwa permasalahan yang ada adalah:

 Bagaimana membuat suatu aplikasi belajar Teknik Informasi Komunikasi berbasis multimedia yang dapat digunakan untuk membantu belajar siswa Madrasah Aliyah Cadangpinggan

 Bagaimana rancangan tampilan dibuat sehingga memenuhi kebutuhan belajar siswa?

3. Solusi

Untuk mengatasi permasalahan yang ada diperlukan suatu aplikasi yang dapat memberikan solusi, yaitu:

1. Menyajikan Materi lengkap mata pelajaran Teknologi Informasi Komunikasi mulai dari hardware, browser Internet dan e-mail.

2. Dapat dijadikan sebagai alat belajar siswa, dan membantu siswa untuk memahami materi pelajaran.

3. Aplikasi tersebut dapat dijadikan sebagai media presentasi penyampaian materi bagi guru.

3. Program Pengajaran Berbasis Komputer (PPBK)

PPBK (Program Pengajaran Berbasis Komputer) adalah pengajaran menggunakan komputer sebagai alat untuk menyampaikan tambahan materi pelajaran dengan melatih, membimbing dan menilai prestasi siswa.

Format penyajian pesan dan informasi dalam program pengajaran berbantuan komputer terdiri atas latihan dan praktek, tutorial dan simulasi (Arsyad, 2005: 158-1661). Ketiga penyajian ini akan dijelaskan sebagai berikut:

a. Latihan dan Praktek

Program pembelajaran latihan berbantuan komputer menuntun siswa dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran keterampilan atau memperkuat penguasaan konsep. Komputer dengan sabar memberikan latihan sampai suatu konsep benar-benar dikuasai sebelum beralih kepada konsep yang lain. Ini merupakan kegiatan yang efektif apabila pembelajaran itu memerlukan pengulangan untuk mengembangkan keterampilan atau mengingat dan menghafal fakta dan informasi. Sebagian besar program latihan dan praktek ini merekam hasil jawaban siswa yang akan menjadi landasan untuk pembelajaran selanjutnya.

(4)

penyajian pembelajaran ini biasanya tidak menampilkan suatu konsep atau intruksi-intruksi hanya mempraktekan konsep-konsep yang sudah ada.

b. Tutorial

Program pembelajaran tutorial dengan berbantuan komputer meniru sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi biasanya disajikan dilayar komputer dengan teks, gambar atau grafik. Program tutorial ini awal mulainya menampilkan materi pelajaran dan diakhiri dengan evaluasi dalam bentuk soal-soal latihan.

c. Simulasi

Program simulasi berbantuan komputer dengan memberikan kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikut sertakan siswa untuk bertindak pada situasi tersebut. Simulasi berfungsi memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif dan perorangan.

3. Belajar

Dalam proses pendidikan di sekolah, kegiatan belajar mengajar merupakan kegiatan paling pokok yang menentukan hasil belajar. Dengan demikian berhasil tidaknya pencapaian tujuan pendidikan tergantung pada bagaimana proses belajar mengajar tersebut berlangsung di sekolah.

3.1. Definisi Belajar

Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar terjadi karena adanya interaksi antara seseorang dengan lingkungannya. Oleh sebab itu, belajar bisa terjadi kapan saja dan dimana saja. Satu pertanda bahwa seseorang itu telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku pada diri orang tersebut yang mungkin disebabkan oleh terjadinya perubahan pada tingkat pengetahuan, keterampilan atau sikapnya (Arsyad, 2005: 1).

Apabila proses belajar itu diselenggarakan secara formal di sekolah-sekolah, tidak lain ini dimaksudkan untuk mengarahkan perubahan pada diri siswa secara terencana, baik dalam pengetahuan, keterampilan atau sikapnya. Interaksi yang terjadi selama proses belajar tersebut dipengaruhi oleh lingkungannya, antara lain terjadi atas guru, murid, bahan materi, kepala sekolah dan lain-lain.

(5)

yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia (Arsyad, 2005: 2).

3.2. Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti “perantara” atau “pengantar”. Gerlach dan Ely (1971) menerangkan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Maka media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya (Arsyad, 2006: 3).

Pembelajaran adalah proses interaksi yang dilakukan dengan sengaja antara guru dan murid untuk mengelola lingkungan (situasi) agar memungkinkan anak didik memperoleh ilmu dan pengetahuan serta pembentukan sikap pada siswa. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu siswa agar dapat belajar dengan baik (Arsyad, 2006: 3).

Media pembelajaran adalah apabila suatu media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran. Fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi atau lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru (Arsyad, 2006: 15).

Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan, minat dan motivasi dalam kegiatan belajar. Media pembelajaran dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman menyajikan data dengan menarik.

4. Aplikasi

Perangkat lunak aplikasi adalah program yang memanfaatkan kemampuan komputer untuk melakukan tugas-tugas yang spesifik, misalnya untuk membuat dokumen, memanipulasi atau membuat laporan keuangan.

4.1. Pengembangan Aplikasi

Pada pengembangan aplikasi ini menggunakan perancangan navigasi struktur menu syarat-syaratnya antara lain:

a. Sekumpulan pilihan tampil di layar.

b. Pilihan tampil sesuai dangan permintaan.

c. Dipilih dengan menggunakan mouse. d. Termasuk perancangan menu pohon

(Tree).

e. Pilihan dikelompokan secara urut sangat penting membuat pengelompokan yang baik.

Beberapa pedoman yang digunakan pada saat merancang menu di antaranya:

(6)

b. Menu dirancang dengan menunjukkan adanya gambar

c. Dalam merancang menumenggunakan tata bahasa, layout dan istilah yang konsisten.

d. Menyediakan lompatan ke menu sebelumnya dan menu utama.

e. Gunakan nama item sebagai judul pada tree.

4.2. Implementasi Aplikasi

Implementasi berarti pelaksanaan atau penerapan (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2005).

Implementasi atau pelaksanaan adalah bagian proses yang dimulai dengan ide pertama untuk sebuah aplikasi beserta perubahan-perubahan yang dibawa (Lucas, 1993: 70). Salah satu tahap implementasi yaitu menggunakan aplikasi untuk mencapai tujuan yang diidentifikasikan pada tahap perencanaan.

5. Teknologi Informasi dan Komunikasi Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Menurut Rosenberg (2001:27), dengan berkembangnya penggunaan TIK ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu:

1. Dari pelatihan ke penampilan.

2. Dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja.

3. Dari kertas ke “on line” atau saluran.

4. Fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja. 5. Dari waktu siklus ke waktu nyata.

Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail dan sebagainya. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut. Guru dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung dengan siswa. Demikian pula siswa dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau Internet. Hal yang paling mutakhir adalah berkembangnya apa yang disebut “cyber teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet. Istilah lain yang makin poluper saat ini ialah e-learning yaitu satu model pembelajaran dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya Internet. Menurut Rosenberg (2001: 28), e-learning merupakan satu penggunaan teknologi Internet dalam penyampaian pembelajaran dalam jangkauan luas yang belandaskan tiga kriteria yaitu:

1. E-learning merupakan jaringan dengan kemampuan untuk memperbaharui, menyimpan, mendistribusi dan membagi materi ajar atau informasi.

(7)

menggunakan teknologi Internet yang standar.

3. Memfokuskan pada pandangan yang paling luas tentang pembelajaran di balik paradigma pembelajaran tradisional.

Adapun teori yang dibahas dalam aplikasi belajar teknologi informasi komunikasi berbasis multimedia yang peneliti kembangkan berdasarkan dari silabus yang digunakan oleh sekolah, untuk silabus terlampir.

6. Multimedia

6.1. Definisi Multimedia

Menurut Fred T Hofstetter, multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer.

6.2. Multimedia Interaktif

Media presentasi pada umumnya tidak dilengkapi alat untuk mengontrol yang dilakukan oleh pengguna. Presentasi berjalan squential (berurutan) sebagai garis lurus sehingga disebut multimedia linier. Contoh multimedia jenis ini adalah program TV dan film. Presentasi linier sesuai digunakan bila jumlah audiens lebih dari satu orang. Tetapi bila menggunakan satu komputer untuk satu orang, maka diperlukan untuk kontrol dengan keyboard, mouse, atau alat penunjuk lainnya.

Hal ini disebut interaktif, dan multimedia yang dapat menangani interaktif pengguna disebut multimedia interaktif. Dalam banyak aplikasi, pengguna dapat memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan mendapatkan jawaban yang mempengaruhi komputer untuk mengerjakan fungsi selanjutnya. Setiap pilihan interaktif dapat dibuat dengan software multimedia (Sutopo, 2003: 7).

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran interaktif

Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai suatu multimedia interaktif antara lain (Adri, 2008):

a) Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah CD interaktif harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pengguna dapat mempelajarinya tanpa harus mempunyai

pengetahuan yang kompleks tentang media.

b) Kriteria kedua adalah kandungan pengetahuan yang jelas.

(8)

d) Kriteria keempat adalah integrasi media, dimana media harus mengintegrasikan aspek pengetahuan.

e) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika. Untuk menarik minat belajar, maka aplikasi harus mempunyai tampilan yang menarik dan estetika yang baik.

f) Kriteria keenam adalah fungsi keseluruhan, dengan kata lain aplikasi yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh peserta belajar.

6.3. Kelebihan Multimedia

Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan penelitian komputer, yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 80% daari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah penting, multimedia menjadi tools yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan (Suyanto, 2003: 23).

Multimedia digunakan diberbagai bidang misalnya pada aplikasi multimedia dibidang bisnis, kesehatan,hiburan maupun dibidang pendidikan. Bmenurut Davies, Crowther (dalam Suyanto, 2003: 340) penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses

pembelajaran akan meningkatkan efisiensi, memfasilitasi belajar aktif dan memandu untuk belajar yang lebih baik.

6.4. Manfaat Penggunaan Multimedia

Adapun manfaat penggunaannya, (sanderso, 2005) bahwa penggunaan multimedia dalam proses menginformasikan pesan atau berita yang memberikan beberapa manfaat, yaitu:

 Peningkatan pesan / berita yang hanya berbentuk teks

Dalam multimedia, presentasi dalam bentuk teks akan menjadi lebih menarik dengan menambahkan gambar, suara, atau efek-efek tertentu.

 Memperbaiki presentasi audio-video tradisional

Penonton akan lebih menarik pada presentasi dengan menggunakan aplikasi multimedia dibandingkan menggunakan slide ataupun proyektor transparan.

 Menarik perhatian dan

mempertahankannya

Pada umumnya orang lebih tertarik pada penyampaian dengan multimedia yang menggabungkan elemen teks, grafik, suara dan video dibandingkan tampilan ketikan teks yang cenderung monoton.

 Baik bagi para pemula pengguna komputer

(9)

tombol komputer (keyboard) dan instruksi yang kompoleks, maka akan merasa lebih nyaman menggunakan mouse atau layar sentuh (touch screen) dalam pengoperasian.

6.5. Elemen Multimedia

Untuk membuat aplikasi multimedia, diperlukan penggabungan dari beberapa elemen, yaitu:

A. Teks

Adalah elemen dasar paling sederhana dalam penyampaian informasi yang membutuhkan ruang penyimpanan yang kecil. Dengan menggunakan teks, informasi lebih mudah disampaikan dan dimengerti oleh pengguna.

B. Gambar / Grafik

Gambar yang digunakan dalam multimedia dapat berupa gambar sintetis, artinya gambar yang dibuat dengan program editor gambar seperti Adobe Photoshop, dapat juga berupa gambar hasil scanning dari foto atau lukisan tangan, atau dapat pula berupa gabungan antara hasil scanning dan editing. Selain gambar, dapat pula digunakan grafik, baik berupa grafik batang, grafik lingkaran (pie), maupun jenis grafik yang lain dalam dua dimensi maupun tiga dimensi. Penggunaan gambar sangat bermanfaat untuk mengilustrasikan informasi yang akan disampaikan, selain akan terlihat lebih menarik, juga bisa menggambarkan beberapa hal yang mungkin kurang bisa dimengerti bila hanya dituangkan dalam bentuk teks.

Grafik merupakan elemen multimedia yang dipresentasikan dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai media ilustrasi yang memperjelas penyampaian informasi. Grafik terdiri dari dua bentuk dasar yaitu grafik bitmap dan grafik vektor.

Grafik bitmap disusun sebagi matrik, nilai numerik yang mempresentasikan setiap titik atau pixel. Nilai numerik di dalam matrik menunjukan warnanya. Grafik bitmap digunakan untuk menyimpan foto dan gambar rumit yang membutuhkan rincian secara halus. Biasanya grafik bitmap mempunyai ukuran yang besar dan semakin tinggi resolusinya maka gambar yang dihasilkan semakin halus tetapi ukuran file-nya bertambah besar.

Sedangkan grafik vektor disusun dari bentuk-bentuk grafis seperti lingkaran, garis, elips, persegi panjang, segi banyak dan sebagainya yang ditempatkan dengan koordinat, ukuran, ketebalan sisi dan pola pengisian pada bidang. Grafik vektor biasanya digunakan untuk menyimpan gambar-gambar kartun dalam bentuk dua dimensi.

Format gambar yang biasa digunakan dalam aplikasi belajar yaitu:

1. GIF

(10)

transfer time. Metode kompresinya disebit lossless, kompresi seperti itu bekerja baik dengan grafik yang menggunakan suatu jumlah terbatas untuk warna solid.

2. JPEG

Format Join Photographic Expert Group (JPEG) biasanya digunakan untuk memajang foto. Format JPEG mendukung CMYK, RGB, dan Grayscale Color Mode, tetapi tidak mendukung alpha channel. JPEG mendukung berjuta-juta warna (24 bit) dan menggunakan kompresi lossy compression schene, yang secara efektif mengurangi ukuran file dengan mengidentifikasi dan tidak membuang data ekstra penting dari image.

3. PNG

PNG dikembangkan sebagai patent-free alternative untuk GIF. Format ini menggunakan kompresi lossless serta mendukung image 24-bit dan latar belakang transparan

C. Animasi

Menurut Andlegh dan Thakrar (1996: 256), animasi adalah serentetan gambar yang bergerak bergantian dengan waktu yang sangat cepat sehingga seolah-olah gambar tersebut bergerak.

D. Suara/ Audio

Suara akan menciptakan suatu suasana, mempertegas suatu kondisi dan menghidupkan aplikasi multimedia. Menurut Burger (1993:

263), audio digambarkan sebagai pergetaran dari tekanan udara yang menstimulasi genderang telinga yang diteruskan oleh syaraf dan diterjemahkan oleh otak.

Dengan kata lain, audio didefinisikan sebagai fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya pergetaran materi. Dalam multimedia dikenal tiga jenis suara, pertama adalah suara percakapan, kedua suara yang dihasilkan oleh alat musik, baik alat musik tradisional maupun modern. Dan yang terakhir adalah suara diluar suara tembakan, suara halilintar, dsb. Jenis terakhir ini biasa disebut efek suara. Beberapa format audio yang sering kali digunakan dalam aplikasi multimedia antara lain wav, mp3 dan midi.

1. Format WAV

Wav merupakan format file audio yeng berbentuk digital yang dapat dimanipulasi. Kualitas produksi wav bergantung pada sampling rate. Wav merupakan standar untuk windows.

2. Format MP3

Format file untuk menyimpan data suara yang menggunakan skema kompresi yang dikembangkan oleh Motion Picture Expert Group (MPEG). Ukuran mp3 sangat kecil dengan tanpa mengurangi kualitas aslinya.

3. Format MIDI

(11)

synthesizers dan kartu suara yang memancarkan musik.

E. Video

Video adalah elemen multimedia paling kompleks yang mampu menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-kata. Penyampaian informasi lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa.

Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi, perbedaan terletak pada cara penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari obyek, sedangkan animasi menyajikan gabungan beberapa obyek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang terlihat seakan hidup.

Format file dalam video merupakan hal yang penting, karena akan berpengaruh pada kualitas serta kapasitas sebuah aplikasi berbasis multimedia. Format yang biasa digunakan dalam aplikasi multimedia antara lain:

1. Format AVI adalah: format Microsoft untuk menggabungkan data video digital dengan data audio

2. Quick Time (MOV) adalah: format video yang dikembangkan oleh Apple komputer yang mempunyai kemampuan melakukan kompresi-dekompresi melintasi berbagai platform system operasi

3. Real Video adalah: format video yang dikembangkan oleh Real Media dengan ekstensi *.rm atau *.ram. Format ini memungkinkan aliran video (on-line, internet TV) pada bandwidth yang rendah, sebab prioritas bandwidth yang rendah maka kualitas dapat berkurang 4. Format Shockwave (Flash) adalah:

merupakan format yang dikembangkan oleh Macromedia (Adobe System). Format shockwave merupakan komponen tambahan (plug-in). Format ini disimpan dengan ekstensi *.swf. 5. Format Flash Video adalah: format file

yang digunakan untuk menyimpan video dari Internet yang menggunakan program Adobe Flash Player atau yang diproduksi oleh Macromedia versi 6 hingga 10. Content Flash Video biasa juga masuk ke dalam file SWF. Terdapat dua format file video yang berbeda yang didefinisikan oleh Adobe System dan support Adobe Flash Player, yakni FLV dan F4V. Data audio dan video dalam file FLV dikodekan dengan cara yang sama seperi dalam file SWF. Sementara format file F4V berbasis format media file ISO.

6.6. Aplikasi Multimedia Bidang Pendidikan

Menurut (Sanderso, 2005) ada dua jenis aplikasi multimedia, yaitu:

1. Aplikasi multimedia interaktif: Adalah

(12)

memungkinkan terjadi interaksi dengan pemakai, sehingga pemakai dapat mengatur urutan jalannya aplikasi, terutama dalam memilih bagian mana yang ingin dilihat dan mana yang tidak. Diperlukan tahapan yang jelas dan mudah agar tidak membingungkan pemakai.

2. Aplikasi multimedia non-interaktif: Adalah aplikasi multimedia yang terdiri dari elemen teks, grafik, suara, dan video, yang hanya dapat dinikmati atau ditonton oleh pemakai saja.

Kelebihan penggunaan multimedia dalam pendidikan yaitu:

a. Sebagai pembelajaran berbantuan komputer agar suasana pembelajaran dapat lebih berkesan.

b. Sebagai bahan kursus untuk memperkaya aktivitas pengajaran dan pembelajaran.

c. Sebagai alat bantu mengajar agar lebih menarik dalam pengajaran.

Suasana pembelajaran dan dan pengajaran yang interaktif akan menggalakan suasana yang aktif. Dengan penggabungan media yang dimanfaatkan dari pendengaran dan penglihatan akan mampu meningkatkan minat belajar siswa.

Pelopor penyedia perangkat lunak untuk proses belajar mengajar ini adalah Pustekkom Depdiknas. Program multimedia ini merupakan media pembelajaran yang berbasis komputer . dalam media ini menggabungkan

beberapa elemen-elemen multimedia yaitu teks, gambar, video, suara, animasi dan interaktivitas berdasarkan teori pembelajaran.

Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan. Keuntungannya antara lain penggunaan publikasi elektronik, game elektronik, program pelatihan, penggunaan teks, gambar, animasi, film dan presentasi (Suyanto, 2003: 340)

7. Perancangan Tampilan

Menurut Linda Tway (1992), (dalam Sutopo, 2003: 43) terdapat beberapa aspek penting pada perancangan screen (tampilan), terutama informasi yang ditampilkan pada screen teratur menyebabkan inormasi tidak komunikatif.

Perancangan tampilan harus memperhatikan beberapa hal, yaitu:

a. Tampilan dari awal hingga akhir harus konsisten.

b. Button dilakukan sedemikian rupa, sehingga pengguna mudah memahami isi dari tampilan keseluruhan.

(13)

Pedoman untuk membuat desain visual yang baik mencakup kejelasan, konsistensi, estetis.

a. Kejelasan Visual

Kejelasan visual berarti tampilan visual harus jelas. Beberapa persyaratan yang harus dipenuhi untuk mendapatkan kejelasan visual:

1. Kesamaan: Dua bentuk visual mempunyai property yang terlihat dimiliki oleh keduanya.

2. Pendekatan: Dua bentuk visual mempunyai property yang dimiliki bersama-sama.

3. Penutupan: Bentuk visual dapat menutup suatu area yang sama. 4. Kontinuitas: Suatu bentuk visual

akan terhubung dengan bentuknya menurut garis lurus.

b. Konsisten

Bentuk visual yang konsistensi akan memudahkan pengguna dalam menggunakan perintah. Konsistensi harus diatur untuk suatu image tertentu maupun keseluruhan desain, biasanya model yang kompleks dan tidak konsisten membuat pengguna sulit untuk memahami dan menjalankan sistem dengan baik. Objek dirancang sedemikian rupa sehingga menyajikan bentuk yang sedikit dan konsisten.

Cara untuk mendapatkan konsisten:

1. Penggunaan warna pada elemen yang sama harus sama.

2. Posisi menu sebaiknya diletakkan pada lokasi yang sama, sehingga pengguna tidak selalu mencari-cari untuk menemukannya.

3. Penggunaan icon harus sama untuk operasi yang sama

c. Estetis

Untuk mendapatkan desain yang estetis, perlu diperhatikan pedoman pembuatan tata letak suatu tampilan, yaitu dengan mengatur elemen-elemen layout seperti teks, gambar, animasi.

Empat prinsip dasar layout pengguna interface yaitu:

1. Kesatuan: Elemen-elemen desain harus ditampilkan sebagai kesatuan informasi.

2. Keseimbangan: Elemen-elemen desain harus ditempatkan sedemikian rupa sehingga terdapat keseimbangan untuk setiap halaman, maupun secara keseluruhan.

3. Irama: Garis irama vertikal dan horizontal digunakan untuk menempatkan elemen-elemen desain, yaitu diatur dalam betuk simetris maupun asimetris.

(14)

kesinambungan dari satu bagian ke bagian lain.

Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan suatu tampilan presentasi berbasis multimedia dimulai dari pemilihan warna, jenis huruf, maupun background.

a. Memilih background: Pilihlah backgruond untuk template aplikasi yang simple, kontras dan konsisten. Hindari background yang kompleks, warna-warni apalagi degradasi warna yang beragam.

b. Memilih jenis huruf: Gunakan huruf yang sederhana, jelas dan konsisten. Besar huruf minimal adalah 18 pt. hindari penggunaan huruf kapital secara keseluruhan. Hindari penggunaan huruf yang rumit seperti monotype corsiva dan sejenisnya. Mengenai jenis huruf, sebaiknya gunakan huruf yang tidak berkait seperti arial, tahoma. Huruf yang terkait seperti Time New Roman menurut penelitian readability rendah.

c. Pemilihan warna: Warna menjadi peranan penting, tapi dapat pula menjadi perusak. Pilihlah warna

kontras sesuai dengan background.

8. State Transition Diagram (STD) State Transition Diagram (Diagram transisi keadaan) merupakan suatu modeling tool yang menggambarkan Time Depend Behavior dari suatu sistem (Yourdon, 1989: 259). Pada mulanya model State Transition Diagram ini hanya digunakan untuk menggambarkan suatu symbol yang bersifat real time. Ada dua cara kerja symbol ini yaitu pasif dan aktif. STD ini hanya digunakan untuk menuliskan urutan dan pergantian dari symbol yang dapat terjadi, ketika pengguna symbol berada pada terminal.

 Keadaan Sistem

Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana symbol mungkin berada didalamnya. State disimbolkan dengan symbol segi empat.

Simbol State:

Gambar 2.10 Simbol State

 Perubahan Sistem

Untuk menghubungkan satu keadaan dengan keadaan lain. Ini digunakan jika sistem memiliki transisi dalam perilakunya, maka hanya suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan tertentu.

Simbol Transition State:

(15)

 Kondisi dan Aksi

Untuk melengkapi STD dibutuhkan dua hal tambahan, yaitu: kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk merubah keadaan.

Kondisi

Awal

Gambar 2.12 Kondisi dan Aksi adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan di sebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.

9. Macromedia Flash MX 2004

Macromedia Flash adalah software aplikasi untuk membuat animasi baik untuk keperluan internet, pembuatan film animasi, media presentasi, company profile, dsb. Dengan Macromedia Flash, web dapat dilengkapi dengan bermacam animasi, audio, dll. Animasi hasil dari Macromedia Flash dapat diubah ke dalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain web yang tidak langsung mengadaptasi Flash.

Macromedia Flash memiliki pemrograman ActionScript dan dapat merupakan authoring tool berbasis timeline dan terstruktur. Macromedia Flash MX 2004 (Flash 7) yang merupakan kelanjutan dari Macromedia Flash MX (Flash 6) memperkenalkan konsep baru dalam penulisan

script, yaitu menggunakan ActionScript 2.0. ActionScript 2.0 menggunakan konsep Object Oriented Programming (OOP) yang telah dianut oleh bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti C++, Java, atau keluarga .NET dan lain-lain.

Selain itu, pada Macromedia Flash MX 2004 tersedia fasilitas yang dapat memudahkan kita untuk membuat animasi special effect seperti blur, explode, transisi, ataupun transformasi. Pengaturan menu-menu serta pemunculan file .fla pada Macromedia Flash MX 2004 lebih teratur dan dipermudah dengan menggunakan shortcut yang ada. Pada Flash versi terbaru ini juga terdapat panel-panel tambahan untuk mempermudah pembuatan aplikasi Flash seperti panel behavior yang akan menambahkan ActionScript yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi tersebut.

Dengan demikian dapat digunakan pada pengembangan multimedia interaktif untuk produksi CD, jaringan, maupun penggunaan pada web. Dalam multimedia dapat dilihat teks, gambar, animasi dan digital video tampil bersamaan pada satu saat dan penggunaan button (tombol) sebagai alat interaktif.

Movie Flash terdiri atas grafik, teks, animasi dan aplikasi untuk situs web maupun presentasi multimedia. Semuanya tetap menggunakan grafik berbasis vektor. Jadi, aksesnya lebih cepat dan akan terlihat halus pada resolusi layar berapapun, selain itu juga Keadaan 1

(16)

mempunyai kemampuan untuk mengimpor video, gambar dan suara dari luar.

Movie Flash juga bisa memasukkan interaktif dalam movie-nya menggunakan ActionScript, yang nantinya user atau pengguna bisa berinteraksi dengan movie, menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian-bagian yang berbeda dari sebuah movie, memindahkan obyek-obyek, memasukkan informasi melalui form dan operasi-operasi lainnya.

Perkembangan multimedia yang pesat dapat dilihat dengan makin diperlukannya presentasi bisnis, menampilkan newsletter dalam internet dan menambahkan audio, video, teks dan lain-lain. Macromedia Flash adalah salah satu authoring tool untuk produksi multimedia dan internet. Flash tidak hanya menggabungkan elemen multimedia ke dalam portable movie, tetapi di samping itu dengan ActionScript, Flash mempunyai kemampuan dalam membuat interactive scripting. (Hadi Sutopo, 2002: 2).

10. Adobe Photoshop CS

Adobe Photoshop adalah program pengolah gambar yang penggunaannya sangat luas. Mulai dari membuat gambar animasi, merancang halaman web, desain grafis (grafhic design), persiapan presentasi, editing foto, atau penyutingan foto atau istilah populernya digital imaging. (Johntefon, 2003: V).

Adobe Photoshop CS (Creative Suite) yang merupakan kelanjutan dari Adobe Photoshop7.0 adalah perangkat lunak standar editing gambar profesional, yang membantu pengguna bekerja lebih efisien, mengeksploitasi kreatifitas dan memghasilkan gambar dengan kualitas tertinggi untuk cetakan web atau yang lainnya. Adobe Photoshop menciptakan gambar menjadi mudah diakses kedata file, memperlancar desain web, lebih cepat dalam mengolah foto dan lebih banyak lagi. (Suyanto, 2003: 23).

11. Metode Penelitian

Dalam penelitian ini, diperlukan data-data serta informasi yang relatif lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan. Oleh karena itu sebelum menyusun skripsi ini, dalam persiapannya terlebih dahulu dilakukan riset atau penelitian untuk menjaring data serta informasi atau bahan materi yang diperlukan.

Adapun metode pengumpulan data yang dilakukankan adalah sebagai berikut:

11.1 Metode Pengumpulan Data: a. Studi Kepustakaan

(17)

buku referensi dan 5 situs selengkapnya dapat dilihat di Daftar Pustaka.

b. Metode Observasi

Dengan menggunakan metode ini peneliti mengumpulkan data dengan melakukan survei ke Madrasah Aliyah Cadangpinggan, yaitu dengan cara mengikuti kegiatan belajar mengajar di kelas XI. Penelitian ini dilakukan pada bulan Februari 2010 sampai bulan April 2010.

c. Metode Kuesioner

Dengan menggunakan metode ini peneliti melakukan evaluasi dalam pembuatan aplikasi belajar yang dilakukan dengan cara membagikan angket kepada 25 orang siswa kelas XI Madrasah Aliyah Cadangpinggan. Kuesioner dapat dilihat pada Lampiran 2 dan hasil dari kuesioner tersebut dapat dilihat pada Lampiran 3

Gambar 3.1 Rincian Tahapan Metode Kuesioner

d. Studi Penelitian Sejenis

Studi penelitian sejenis dilakukan terhadap tiga karya ilmiah yang sejenis

sebagai perbandingan dalam pengembangan aplikasi belajar yang dikembangkan. Batasan yang peneliti lakukan dalam mengevaluasi peneliti-peneliti terdahulu terfokus pada penyajian materi dalam bentuk multimedia.

Peneliti : Isna Marliana Perguruan Tinggi:

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Tahun : 2010

Judul :

Aplikasi Pembelajaran HTML berbasis Multimedia dengan Metode Computer Aided Intruction (CAI) Studi Kasus SMP Barunawati Jakarta

Peneliti : Pratama Yuga Perguruan Tinggi:

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Tahun : 2010

Judul :

Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Mandarin Tingkat Dasar Berbasis Multimedia

Peneliti : Novian Wahyu Setiabudi Perguruan Tinggi:

Universitas Negeri Semarang Tahun : 2005

Judul : Pengembangan Media

Pembelajaran Berbasis Multimedia untuk Mata Pelajaran Fisika Bahasan Kinematika Gerak Lurus

Lembar Kuesioner

Evaluasi Hasil Siswa

(18)

11.2. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

Pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution (implementation) seperti Gambar 3.2,

Gambar 3.2 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia

11.2.1. Konsep (Concept)

Adapun tahap konsep yang peneliti lakukan adalah:

 Menentukan tujuan, pada tahap ini ditentukan tujuan dari pembuatan aplikasi, serta user yang menggunakannya. Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas belajar para siswa, sedangkan usernya adalah siswa Madrasah Aliyah Cadangpinggan kelas XI

 Deskripsi konsep aplikasi belajar Teknologi Informasi Komunikasi seperti tabel berikut :

Tabel Deskripsi Konsep Aplikasi

11.2.2. Perancangan (Design)

Pada tahap ini peneliti melakukan perancangan aplikasi berupa perancangan storyboard, perancangan flowchart, desain struktur navigasi berupa hirarki menu, perancangan STD (State Definition Diagram)

Judul : Pengembangan Aplikasi Belajar Teknologi Informasi

Komuniksi Berbasis Multimedia

User : Siswa SLTA kelas XI

Image : Menggunakan format file jpg dan gif yang dibuat sendiri Teks : Font tombol menu Arial

ukuran 12 pt dan tampilan menu

menggunkan font Arial ukuran 11 pt

Audio : Menggunakan format file mp3 yang diperoleh dari

koleksi mp3 pribadi

Video : Menggunakan format flv yang diperoleh dari Internet

Animasi : Animasi teks dan gambar yang dibuat sendiri

Interaktif : Menggunakan link untuk berpindah dari satu halaman ke halaman lain yang dibuat

(19)

dan perancangan antarmuka pemakai (user interface).

a. Perancangan Storyboard

Storyboard merupakan deskripsi tiap scene (tampilan), dengan mencantumkan semua obyek multimedia dan link ke scene lain. Secara umum rancangan storyboard yang dihasilkan terdiri dari 6 scene, yaitu:

Scene 1  Intro

Menampilkan intro

Scene 2  Home

Menampilkan halaman utama

Scene 3  Hardware Internet

Menampilkan sub bab pada bab perangkat keras Internet

Scene 3.1  Seluk Beluk dan

Perkembangan Internet

Menampilkan keterangan tentang perkembangan Internet

Scene 3.2  Deskripsi dan Fungsi

Hardware Untuk Akses Internet

Menampilkan deskripsi dan fungsi hardwre yang digunakan untuk mengakses Internet

Scene 3.3  Deskripsi Peran ISP

Menampilkan keterangan deskripsi Internet Service Provider

Scene 3.4  Deskripsi User ID dan

Password

Menampilkan keterangan deskripsi user ID dan Password

Scene 3.5  Setup Modem dan Dial

Up

Menampilkan keterangan cara setup modem dan dial up

Scene 4  Browser Internet

Menampilkan sub bab pada bab Browser Internet

Scene 4.1  Deskripsi Cara Akses

Internet

Menampilkan gambaran umum bagaimana Internet terhubung

Scene 4.2  Mempraktekan Akses

Internet

Menampilkan keterangan cara mengakses Internet

Scene 5  E-mail

Menampilkan sub bab pada bab Surat Elektronik / E-Mail

Scene 5.1  E-mail

(20)

Scene 5.2  Mailing List

Menampilkan keterangan tentang mailing list

Scene 5.3  Chatting

Menampilkan keterangan tentang chatting

Scene 6  Kuis

Menampilkan pilihan kuis per bab

 Scene 6.1  Kuis 1

Menampilkan kuis tentang hardware Internet

Scene 6.2  Kuis 2

Menampilkan kuis tentang bab browser Internet

Scene 6.3  Kuis 3

Menampilkan kuis tentang bab e-mail

b. Perancangan Flowchart

Gambar 4.2 Flowchart Intro

Tampilkan Layar Intro

Tampilkan Layar Home Start

Pilih Menu Hardware Internet

Pilih Menu Browser Internet

Exit

Ya

Tidak

Ya

Pilih Menu E-Mail

Ya Tidak

Tidak

3 2 1

Pilih Menu Kuis 4

Tidak

(21)

Gambar 4.3 Flowchart Hardware Internet

Gambar 4.4 Flowchart Seluk Beluk dan Perkembangan Internet

Gambar 4.5 Flowchart Deskripsi dan Fungsi Hardware Untuk Akses Internet Keterangan:

A: Seluk Beluk dan Perkembangan Internet

B: Deskripsi dan Fungsi Hardware untuk Akses Internet

C: Deskripsi Peran ISP

D: Deskripsi User ID dan Password E: Setup Modem dan Dial Up

Tampilkan Layar Seluk Beluk dan Perkembangan

Internet

Pilih Menu Local Area Network

(LAN)

Pilih Menu Wide Area Network

(WAN) Wide Area Network (WAN)

Tampilkan Layar Local Area Network (LAN) Ya Deskripsi dan Fungsi Hardware

untuk Akses Internet

1: Hardware Internet

Keterangan:

1: Hardware Internet

Tampilkan Layar Hardware Internet

Pilih Menu Seluk Beluk dan

(22)

Gambar 4.6 Flowchart Deskripsi Peran ISP

Gambar 4.7 Flowchart Deskripsi User ID dan Password

Gambar 4.8 Flowchart Setup Modem dan Dial Up

Gambar 4.9 Flowchart Browser Internet

Tampilkan Layar Deskripsi Peran ISP

Pilih Menu Cara memilih ISP

Pilih Menu Telkomnet Instan

Tampilkan Layar Cara memilih ISP

Tampilkan Layar Deskripsi User ID dan Password

Pilih Menu Domain Name Service (DNS)

Tampilkan Layar user ID dan paswoord Ya Setup Modem dan Dial Up

Pilih Menu

A: Deskripsi Cara Akses Internet B: Mempraktekan Akses Internet Keterangan:

1: Hardware Internet

Keterangan:

1: Hardware Internet

Keterangan:

1: Hardware Internet

Tampilkan Layar Deskripsi cara Akses

Internet website sebagai sumber informasi

Tampilkan Layar pengertian URL dan HomePage

Tampilkan Layar deskripsi Hypertext dan HTML

(23)

Gambar 4.10 Flowchart Deskripsi Cara Akses Internet

Gambar 4.11 Flowchart Mempraktekan Akses Internet

Gambar 4.12 Flowchart E-Mail

Gambar 4.13 Flowchart E-mail

Tampilkan Layar Mempraktekan Akses Internet

Pilih Menu menggunakan search engine

Yahoo

Tampilkan Layar mengelola Informasi dari Internet Ya B: Mailing List C: Chatting

Tampilkan Layar e-mail

Pilih Menu e-mail sebagai alat login ke account

e-mail e-mail sebagai alat komunikasi

Tampilkan Layar membuat e-mail dengan Yahoo

Tampilkan Layar login ke account e-mail

Tampilkan Layar

2: Browser Internet

Keterangan: 3: E-mail Keterangan:

2: Browser Internet

Tampilkan Layar Deskripsi Cara Akses

(24)

Gambar 4.14 Flowchart Mailing List

Gambar 4.15 Flowchart Chatting

Gambar 4.16 Flowchart Kuis c. Perancangan Struktur Navigasi

Hierarchical Model

Gambar 4.17 Struktur Navigasi Hierarchical Model

Tampilkan Layar Mailing List

Pilih Menu mendaftar ke mailing

list

Pilih Menu diskusi di mailing

list

Tampilkan Layar mendaftar ke mailing list

Tampilkan Layar diskusi di mailing list Ya

Hardware Internet Browser Internet E-Mail

Seluk Beluk dan Perkembangan Internet

Deskripsi dan Fungsi Hardware Untuk Akses Internet

Deskripsi Peran ISP

Deskripsi User ID dan Password

Setup Modem dan Dial Up

Local Area Network (LAN) Wide Area Network (WAN)

Manfaat Internet

Hardware Internet Istilah-istilah dalam Internet

User ID dan Paswoord Domain Name Service

Hirarki DNS Cara Memilih ISP Telkomnet Instan

Setup Modem Dial up Telepon

e-mail

e-mail sebagai alat Komunikasi Membuat e-mail dengan Yahoo

Login ke Account e-mail Attachment E-mail dengan IE

Mailing List

Mendaftar ke Mailing List Diskusi di Mailing List

Chating

Chatting dengan yahoo.com Chatting dengan mIRC

Deskripsi Cara Akses Internet

Identifikasi IE

Menggunakan Fasilitas IE Website Sebagai Sumber Informasi

Pengertian URL dan HomePage Deskripsi Hypertext dan HTML Search Engine

Mempraktekkan Akses Internet

(25)

Struktur navigasi yang digunakan adalah hierarchiecal model dengan sedikit modifikasi. Pada model ini dapat dilihat penggunaan setiap scene yang dihubungkan dengan scene lainnya.

d. Perancangan State Transition Diagram

(STD)

 Rancangan STD Home

Gambar 4.18 Rancangan STD Home

 Rancangan STD Hardware Internet

Gambar 4.19 Rancangan STD Hardware Internet

Rancangan STD Browser Internet

Gambar 4.20 Rancangan STD Browser Internet

 Rancangan STD E-mail

Gambar 4.21 Rancangan STD E-mail

 Rancangan STD Kuis

Gambar 4.22 Rancangan STD Kuis Hardware

“Seluk Beluk dan Perkembangan Internet” Tampilkan

Seluk Beluk dan Perkembangan Internet Klik “Deskripsi dan Fungsi Hardware Untuk Akses Internet”

Tampilkan Deskripsi dan Fungsi Hardware Untuk Akses Internet

Klik “Deskripsi Peran ISP” Tampilkan Deskripsi Peran ISP

Klik “Deskripsi User ID dan Password” Tampilkan Deskripsi User ID dan Password

Klik “Setup Modem dan Dial Up”

Tampilkan Setup Modem dan Dial Up

KUIS Klik “Deskripsi cara Akses Internet”

Tampilkan Deskripsi cara Akses Internet Klik “Browser Internet” Klik “Mempraktekkan Akses Internet”

Tampilkan Mempraktekkan Akses Internet

KUIS

Klik “Kuis”

Tampilkan Kuis Tampilkan Browser InternetKlik “Browser Internet”

E-Mail

Tampilkan Kuis Klik “E-mail” Tampilkan E-mail

(26)

e. Perancangan Antarmuka Pemakai

(User Interface)

Rancangan antarmuka pemakai (user interface) yang akan ditampilkan pada aplikasi multimedia ini akan disesuaikan dengan kebutuhan pengguna yang akan melihat informasi yang mereka butuhkan. Pada program aplikasi belajar ini terdapat 18 rancangan layar, yaitu:

1. Rancangan Intro

Rancangan ini merupakan tampilan awal sebelum masuk ke tampilan utama program. Pada tampilan intro ini terdapat tombol Start untuk mulai masuk ke tampilan utama.

2. Rancangan Menu Home

Rancangan ini berfungsi sebagai tampilan utama program yang menyediakan beberapa tombol menu, yaitu:

 Tombol Intro untuk kembali ke intro

 Tombol Hardware Internet untuk masuk ke menu Hardware Internet

 Tombol Browser Internet untuk masuk ke menu Browser Internet

 Tombol E-mail untuk masuk ke menu E-mail

 Tombol Exit untuk keluar dari program

3. Rancangan Menu Hardware Internet Pada rancangan layar ini akan ditampilkan sub bab dari Hardware

Internet yang menyediakan beberapa tombol menu, yaitu:

 Tombol Home untuk masuk ke menu Home

 Tombol Browser Internet untuk masuk ke menu Browser Internet

 Tombol E-mail untuk masuk ke menu E-mail

 Tombol Seluk Beluk dan Perkembangan Internet untuk melihat lebih detail tentang Seluk Beluk Perkembangan Internet

 Tombol Deskripsi dan fungsi Hardware untuk Akses Internet untuk melihat lebih detail tentang Deskripsi dan fungsi Hardware untuk Akses Internet

 Tombol Deskripsi Peran ISP untuk melihat lebih detail tentang Deskripsi Peran ISP

 Tombol Deskripsi User ID dan Password untuk melihat lebih detail tentang Deskripsi User ID dan Password

 Tombol Setup Modem dan Dial Up untuk melihat lebih detail tentang Setup Modem dan Dial Up

 Tombol Local Area Network untuk melihat lebih detail topik Local Area Network yang menjadi topik pada sub bab Seluk Beluk dan Perkembangan Internet

(27)

Area Network yang menjadi topik pada sub bab Seluk Beluk dan Perkembangan Internet

 Tombol Manfaat Internet untuk melihat lebih detail topik Manfaat Internet yang menjadi topik pada sub bab Seluk Beluk dan Perkembangan Internet

 Tombol Hardware Internet untuk melihat lebih detail topik Hardware Internet yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi dan Fungsi Hardware untuk Akses Internet

 Tombol Istilah-istilah dalam Internet untuk melihat lebih detail topik Istilah-istilah dalam Internet yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi dan Fungsi Hardware untuk Akses Internet

 Tombol Cara Memilih ISP untuk melihat lebih detail topik Cara Memilih ISP yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi peran ISP

 Tombol Telkomnet Instan untuk melihat lebih detail topik Telkomnet Instan yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi peran ISP

 Tombol User ID dan Password untuk melihat lebih detail topik User ID dan Password yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi User ID dan Passsword

 Tombol Domain Name Service untuk melihat lebih detail topik Domain Name Service yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi User ID dan Passsword

 Tombol Hirarki DNS untuk melihat lebih detail topik Hirarki DNS yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi User ID dan Passsword

 Tombol Setup Modem untuk melihat lebih detail topik Setup Modem yang menjadi topik pada sub bab Setup Modem dan Dial Up

 Tombol Dial Up Telepon untuk melihat lebih detail topik Dial Up Telepon yang menjadi topik pada sub bab Setup Modem dan Dial Up

 Tombol Exit untuk keluar dari program

4. Rancangan Menu Browser Internet

Pada rancangan layar ini akan ditampilkan sub bab dari browser Internet yang menyediakan beberapa tombol menu, yaitu:

 Tombol Home untuk masuk ke menu Home

 Tombol Hardware Internet untuk masuk ke menu Hardware Internet

 Tombol E-mail untuk masuk ke menu E-mail

(28)

tentang Deskripsi Cara Akses Internet

 Tombol Mempraktikkan Akses Internet untuk melihat lebih detail tentang Mempraktikkan Akses Internet

 Tombol Identifikasi IE untuk melihat lebih detail topik Identifikasi IE yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi Cara Akses Internet

 Tombol Menggunakan Fasilitas IE untuk melihat lebih detail topik Menggunakan Fasilitas IE yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi Cara Akses Internet

 Tombol website sebagai Sumber Informasi untuk melihat lebih detail website sebagai sumber Informasi yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi Cara Akses Internet

 Tombol Pengertian URL dan Homepage untuk melihat lebih detail topik Pengertian URL dan Homepage yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi Cara Akses Internet

 Tombol Deskripsi Hypertext dan HTML untuk melihat lebih detail topik Deskripsi Hypertext dan HTML yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi Cara Akses Internet

 Tombol Search Engine untuk melihat lebih detail topik Search Engine yang menjadi topik pada sub bab Deskripsi Cara Akses Internet

 Tombol Menggunakan Search Engine Yahoo untuk melihat lebih detail topik Menggunakan Search Engine Yahoo yang menjadi topik pada sub bab Mempraktikkan Akses Internet

 Tombol Mengelola Informasi dari Internet untuk melihat lebih detail topik Mengelola Informasi dari Internet yang menjadi topik pada sub bab Mempraktikkan Akses Internet

 Tombol Exit untuk keluar dari program

5. Rancangan Menu E-mail

Pada rancangan layar ini akan ditampilkan sub bab dari e-mail yang menyediakan beberapa tombol menu, yaitu:

 Tombol Home untuk masuk ke menu Home

 Tombol Hardware Internet untuk masuk ke menu Hardware Internet

 Tombol Browser Internet untuk masuk ke menu Browser Internet

(29)

 Tombol Mailing List untuk melihat lebih detail tentang Mailing List

 Tombol Chatting untuk melihat lebih detail tentang Chatting

 Tombol E-mail Sebagai Alat Komunikasi untuk melihat lebih detail topik E-mail Sebagai Alat Komunikasi yang menjadi topik pada sub bab E-mail

 Tombol Membuat e-mail dengan Yahoo untuk melihat lebih detail topik Membuat e-mail dengan Yahoo yang menjadi topik pada sub bab E-mail

 Tombol Login ke Account e-mail untuk melihat lebih detail topik Login ke Account e-mail yang menjadi topik pada sub bab E-mail

 Tombol Attachment untuk melihat lebih detail topik Attachment yang menjadi topik pada sub bab E-mail

 Tombol E-mail dengan IE untuk melihat lebih detail topik E-mail dengan IE yang menjadi topik pada sub bab E-mail

 Tombol Mendaftar ke Mailing List untuk melihat lebih detail topik Mendaftar ke Mailing List yang menjadi topik pada sub bab Mailing List

 Tombol Diskusi di Mailing List untuk melihat lebih detail topik Diskusi di Mailing List yang

menjadi topik pada sub bab Mailing List

 Tombol Chatting dengan Yahoo untuk melihat lebih detail topik Chatting dengan Yahoo yang menjadi topik pada sub bab Chatting

 Tombol Chatting dengan mIRC untuk melihat lebih detail topik Chatting dengan mIRC yang menjadi topik pada sub bab Chatting

 Tombol Exit untuk keluar dari program

6. Rancangan Menu Kuis

Pada rancangan layar ini akan ditampilkan sub bab dari kuis yang menyediakan beberapa tombol menu, yaitu:

 Tombol Home untuk masuk ke menu Home

 Tombol kuis 1 untuk masuk ke menu kuis bab Hardware Internet

 Tombol kuis 2 untuk masuk ke menu kuis bab Browser Internet

 Tombol kuis 3 untuk masuk ke menu kuis bab E-mail

 Tombol Exit untuk keluar dari program

(30)

Gambar 4.23 Rancangan Tampilan Program

11.2.3. Pengumpulan Bahan (Material

Collecting)

Pengumpulan bahan-bahan berupa file-file audio, gambar, foto dan teks dilakukan dengan cara mengambil dari berbagai sumber dan membuatnya sendiri. Bahan-bahan berupa file, gambar dan foto, peneliti peroleh dari sekolah dan file audio dan video peneliti peroleh dari internet dan dari koleksi pribadi, sedangkan file teks ada yang peneliti dapatkan dari sekolah dan buku yang dirangkum sendiri oleh peneliti. Animasi dari semua bahan yang peneliti dapatkan, dibuat oleh peneliti sendiri. Tabel Bahan Pengembangan Aplikasi

No Judul Kapasitas Sumber

1 Bikin Account

Yahoo.flv 40.8 MB Internet

2 HTML

Dasar.flv 24.3 MB Internet

3 LAN

Connection.flv 23.3 MB Internet 4 Video mIRC.flv 25.7 MB Internet

sunset.mp3 3.505 MB

Koleksi Pribadi

10 01. The

calling.mp3 1.382 MB

Koleksi Pribadi

11 Gawil.mp3 8.609 MB Koleksi Pribadi

12 Jalan

Stapak.mp3 6.657 MB

Koleksi Pribadi

13

Kebyar-legeng_1.mp3 5.139 MB

Koleksi

krimping.jpg 2.95 KB Internet

(31)

28 Topologi

11.2.4. Pembuatan (Assembly)

Berikut adalah spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang di butuhkan dalam pengembangan aplikasi belajar Teknologi Informasi Komunikasi berbasis multimedia:

1. Spesifikasi Perangkat Lunak Pengembangan

Untuk mengembangkan aplikasi ini peneliti membutuhkan spesifikasi perangkat lunak sebagai berikut:

Macromedia Flash MX 2004 untuk perangkat lunak pengembangan animasi dan sebagai perangkat lunak pengembangan utama yang berfungsi

menggabungkan semua komponen program yang telah dibuat dengan menggunakan perangkat lunak ini maupun perangkat lunak pengembangan lainnya.

Adobe Photoshop CS untuk mendesain gambar tampilan layar program, desain tombol dan editing gambar atau foto.

2. Spesifikasi Perangkat Keras Pengembangan

Untuk mengembangkan sistem ini peneliti membutuhkan spesifikasi perangkat keras, yaitu:

AMD Athlon 3000 Hz berfungsi untuk proses kinerja sistem komputer didalam pengembangan program.

Memory 1 GB berfungsi untuk mempercepat proses publish movie dan rendering gambar beserta efeknya. Dan secara umum, penyediaan memori yang berukuran besar sebagai tempat penyimpanan sementara dapat mempercepat penggunaan perangkat lunak pengembangan.

Grafhic Card 128 MB berfungsi untuk mempercepat proses penampilan gambar pada layar monitor sehingga secara umum dapat mempercepat penggunaan perangkat lunak pengembangan.

(32)

perangkat lunak, dan menyediakan tempat penyimpanan untuk keperluan program.

DVD-RW berfungsi untuk menyimpan program kedalam bentuk kepingan CD.

Mouse berfungsi sebagai alat interaksi penggunaan perangkat lunak pengembangan dan secara umum sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan program ini.

Keyboard berfungsi untuk penulisan listing program, dan secara umum sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan program ini.

Sound Card berfungsi untuk memproses suara pada program ini

Active Speaker berfungsi untuk mendengarkan suara pada program ini

Monitor 15” berfungsi sebagai interface (antar muka) atau penghubung peneliti dengan komputer sehingga bisa melihat tampilan program.

Setelah spesifikasi pengembangan dapat dipenuhi, maka selanjutnya adalah pengembangan program ini ke tahap pembuatannya menggunakan perangkat lunak yang telah disiapkan.

Tampilan layar program dan tombol didesain dengan menggunakan Adobe Photoshop CS. Untuk mendapatkan tampilan yang diinginkan, desain tampilan layar program ini dibuat dengan menggunakan layer

yang berbeda tekstur dan bentuknya. Hal ini bertujuan untuk membuat suatu efek gambar yang sangat baik dan bagus. Setelah jadi, tampilan layar ini disimpan dengan menggunakan format file .jpg dan file .gif.

Setelah semua komponen dari program ini selesai dibuat, maka tahap selanjutnya adalah penggabungan komponen pada perangkat lunak utama, yaitu Macromedia Flash MX 2004. Pada perangkat ini peneliti membuat listing program yang berguna untuk mengatur, menjalankan, dan menampilkan data sesuai dengan rancangan.

11.2.5. Tes (Testing)

(33)

ternyata aplikasi belajar tersebut dapat berjalan dengan baik.

Adapun spesifikasi komputer pada laboratorium sekolah yang diguanakan untuk pengetesan yaitu:

 Intel Pentium III 800 MHz

 Memori RAM 128 MB

 CD ROM

 Sisa kapasitas Hard Disk 500 MB

 VGA Card 32 MB

 Monitor dengan resolusi 800x600 pixel

Keyboard

Mouse

Sound Card

Active Speaker

Hasil yang diperoleh dari pengujian memperlihatkan bahwa program aplikasi belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi berjalan dengan baik.

11.2.6. Implementasi Program

Setelah melakukan analisis dan perancangan, tahap selanjutnya adalah implementasi program aplikasi multimedia dengan cara mencoba presentasi kepada siswa kelas XI Madrasah Aliyah cadangpinggan, Indramayu dan setelah semuanya selesai aplikasi multimedia digandakan menggunakan CD ROM dan akan di update apabila ada perubahan silabus yang digunakan.

Cara pengoperasian dari program aplikasi belajar ini sangat mudah. Tidak perlu instalasi, cukup memasukkan CD interaktif yang berisi program aplikasi ini maka program

tersebut akan autorun (berjalan sendiri) dan langsung masuk ke halaman intro, setelah itu user tinggal menekan tombol start untuk masuk ke halaman utama. Namun, bila program aplikasi ini di-copy ke komputer, kita harus mengklik file “TIK.exe” sebanyak dua kali agar program aplikasi belajar tersebut berjalan.

12. Hasil tampilan. a. Tampilan Intro

Gambar Tampilan Intro b. Tampilan Home

(34)

Gambar Tampilan Hardware Internet

d. Tampilan Browser Internet

Gambar Tampilan Browser Internet e. Tampilan E-mail

Gambar Tampilan E-mail f. Tampilan Kuis

Gambar Tampilan Kuis

13. Evaluasi Program

Setelah semua tahap telah selesai dilakukan maka selanjutnya adalah melakukan evaluasi terhadap program. Evaluasi program dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan

kekurangan yang ada pada program ini dan faktor-faktor lain yang dapat digunakan untuk pengembangan program ini selanjutnya.

Peneliti melakukan evaluasi dengan melakukan demo program kepada siswa Madrasah Aliyah cadangpinggan kelas XI. Dan kemudian membagikan kuesioner evaluasi. Hasil dari kesioner evaluasi lihat pada Lampiran 3

14. Kesimpulan

Dari evaluasi yang penulis lakukan

kepada siswa Madrasah Aliyah

Cadangpinggan. Peneliti menghasilkan beberapa kesimpulan, yaitu:

1. Aplikasi belajar ini dapat digunakan untuk membantu siswa dalam memahami materi pelajaran tentang Internet.

2. Aplikasi belajar ini mudah digunakan, dengan navigasi menu yang tidak membingungkan dalam penggunaannya dan tidak memerlukan instalasi.

(35)

DAFTAR PUSTAKA

Andreas Andi Suciadi, Membuat Efek Khusus MATRIX dengan Flash MX 2004 (Elex Media Komputindo Jakarta, 2004)

Andi Pramono, Presentasi Multimedia dengan Macromedia Flash (Andi yogyakarta, 2004) Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Interaktif dengan Flash (Graha Ilmu Yogyakarta, 2003)

Bernard Hartanto, Ferdianto Wijaya, The Magic Of Flash MX 2004 (Elex Media Komputindo Jakarta, 2004)

Chandra, ActionScript Flash MX 2004 Untuk Orang Awam (Maxikom, 2004)

Gregorius Agung, 17 Efek Teks Fantastis Photoshop CS (Elex Media Komputindo Jakarta, 2004) Ir. Bayu Adji, Teddy Awaludin,SE, Buku Latihan Membuat Efek Khusus Dengan Photoshop CS

(Elex Media Komputindo Jakarta, 2004)

Mohammad Jeprie, Buku Latihan Membuat Efek Desain Dengan Photoshop 7.0 (Elex Media Komputindo Jakarta, 2003)

Johntefon, Digital Imaging (Elex Media Komputindo Jakarta, 2003)

M Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran (Andi Yogyakarta, 2004) M Suyanto, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing (Andi Yogyakarta, 2004) Tim Penelitian dan Pengembangan Wahana Komputer Semarang, 100 Efek Populer Adobe

Photoshop (Salemba Infotek Jakarta, 2004)

http://www.idhaclassroom.Com/download/interaksi-manusia-dan-komputer/ interaksi %20 manusia%20dan %20komputer.pdf

http:/www.teknologipendidikan.net/2008/02tips-membuat-slide-presentasi.htm

(36)

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN

TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI

BERBASIS MULTIMEDIA

STUDI KASUS MADRASAH ALIYAH CADANGPINGGAN

Disusun oleh: IBNU HAJAR

103091029498

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

(37)

2 PENGEMBANGAN APLIKASI BELAJAR

TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS MADRASAH ALIYAH CADANGPINGGAN

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Pada Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh:

103091029498 Ibnu Hajar

Menyetujui,

Pembimbing I Pembimbing II

NIP. 19730325 200901 2001

Qurotul Aini, MT

NIP.

Muhammad Yusuf, S. Kom

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika

NIP.19710522 200604 1002

(38)

3

PENGESAHAN UJIAN

Skripsi yang berjudul “Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Teknologi Informasi Komunikasi Berbasis Multimedia (Studi Kasus: Madrasah Aliyah Cadangpinggan)” telah diuji dan dinyatakan lulus dalam Sidang Munaqosyah / Sidang Skripsi Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada Hari Rabu, 1 September 2010. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.

Jakarta, September 2010 Menyetujui,

Penguji I,

NIP. 19760131 200901 2001 Arini, ST, MT

Penguji II,

NIP. 19820817 200912 2002 Ria Hari Gusmita, MT

Pembimbing I,

NIP. 19730325 200901 2001 Qurotul Aini, MT

Pembimbing II,

NIP. 19790818 200910 1002 M. Yusuf, S.Kom

Mengetahui, Dekan Fakultas Sains dan Teknologi,

NIP. 19680117 200112 1001 DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis

Ketua Prodi Teknik Informatika,

(39)

4 LEMBAR PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, September 2010

(40)

5 ABSTRAK

IBNU HAJAR. Pengembangan Aplikasi Belajar Teknologi Komunikasi Informasi Berbasis Multimedia - Studi kasus Madrasah Aliyah Cadangpinggan. (Di bawah bimbingan Qurotul Aini dan Muhammad Yusuf.).

Selama ini di madrasah aliyah Cadangpinggan dalam menyampaikan materi mata pelajaran teknologi komunikasi informasi lebih sering menggunakan sistem ceramah dibandingkan dengan praktek di depan komputer, dikarenakan terbatasnya sarana jaringan internet. Oleh sebab itu, siswa merasa kesulitan dalam memahami materi yang disampaikan, maka dengan dibuatnya aplikasi belajar teknologi informasi komunikasi berbasis multimedia semoga dalam proses belajar mengajar selanjutnya dapat menjadi lebih baik dan siswa lebih memahami materi yang disampaikan. Aplikasi belajar ini diterapkan di Madrash Aliyah Cadangpinggan Indramayu.

Penulis mengembangkan aplikasi belajar ini dengan terlebih dahulu menganalisa sistem belajar yang sedang berjalan, kemudian mengidentifikasi kebutuhan dan kekurangan sistem yang sedang berjalan, kemudian mengembangkan aplikasi belajar dengan menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia. Penulis menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther. Untuk mendukung pengembangan sistem ini, penulis menggunakan Macromedia Flash MX 2004 dan Adobe Photoshop CS.

Untuk penelitian selanjutnya, penulis mengharapkan pengembangan yang lebih dari aplikasi belajar yang sudah dibuat, seperti aplikasi belajar sekaligus ujian online yang sekiranya dapat mengembangkan sistem belajar di sekolah.

(41)

6 KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim

Segala puji dan syukur kehadirat Allah SWT. Yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang yang telah melimpahkan rahmat dan inayah-Nya sehingga penulis mampu menyelesaikan skripsi ini, kendatipun masih jauh dari sempurna. Shalawat serta salam semoga senantiasa dilimpahkan kepada Nabi Muhammad SAW beserta keluarga dan sahabat-sahabatnya serta para pengikutnya yang secara istiqomah menjalankan ajaran agamanya.

Setelah menyatakan syukur kehadirat Allah SWT, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada berbagai pihak yang memiliki andil besar dalam penyelesaian penulisan skripsi ini, karena penulis menyadari tanpa uluran dan bantuan mereka belum tentu skripsi ini dapat terselesaikan. Pihak-pihak tersebut antara lain :

1. Jajaran dekanat Fakultas Sains dan Teknologi. Kepada Dekan Sains dan Teknologi, Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, PUDEK I, II, dan III Fakultas Sains dan Teknologi, Ketua Program Studi Teknik Informatika, Yusuf Durahman, M.Kom, beserta staffnya.

(42)

7 3. Bapak Muhammad Aksin MA selaku Kepala Sekolah Madrasah Aliyah

Cadangpinggan Indramayu beserta seluruh staffnya yang telah memberikan waktu dan data-data yang diperlukan dalam penulisan skripsi ini..

4. Terima kasih yang tulus, rasa ta’dzim dan hormat penulis hanturkan kepada orangtua tercinta, Ayahanda Wahib Ali Muhyiddin dan Ibunda Asyati yang selalu memberikan dukungan, kasih sayang, doa dan materi yang tiada henti-hentinya dan tak putus sampai akhir hayat nanti. Adikku tercinta Zahrottun Nur Ainiyah.

5. Sahabat-sahabatku tercinta Hari, Wisnu, Edo, Yuyun, Udoy, terima kasih banyak atas persahabatan yang telah memberikan ruang indah untuk saling berbagi baik suka dan duka.

6. Teman-temanku terutama Eef dan Mela yang banyak memberikan waktunya buat belajar dan memberikan ide untuk penyusunan skripsi ini, Tomy, Ahud, Ali, Ilman, Musta’in, Hasyim, Marbawi, Bukhori, Inay, Oji, Jane, Miting, Zahrudin, Andi, Uki, Syukroni, Ayip, Huda, Ajis, Icha, Acung, terimakasih atas persahabatan yang terjalin.

(43)

8 8. Semua pihak yang sudah membantu dan tidak dapat disebutkan satu

persatu.

Dan akhirnya penulis hanya bisa berdo’a dan berharap semoga apa yang telah kalian berikan kepada penulis bisa dibalas dengan kebaikan oleh Allah SWT. Kemudian diakhir penulis sekali lagi menyadari bahwa dalam penulisan ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu saran dan kritik penulis harapkan untuk perbaikan dimasa mendatang.

Jakarta, Mei 2007

(44)

9 DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii PENGESAHAAN UJIAN ... iii LEMBAR PERNYATAAN ... iv ABSTRAK ... v KATA PENGANTAR ... vi DAFTAR ISI ... ix DAFTAR GAMBAR ... xiv DAFTAR TABEL ... xvii DAFTAR LAMPIRAN ... xviii

BAB I PENDAHULUAN

(45)

10 1.6 Sistematika Penulisan ... 7

BAB II LANDASAN TEORI

Gambar

Gambar 4.23 Rancangan Tampilan Program
gambar atau foto.
Gambar Tampilan Intro
Gambar Tampilan Browser Internet
+7

Referensi

Dokumen terkait

Secara rata-rata persentasi KINDF serat buah sawit meningkat, dimulai dari serat buah sawit yang difermentasi aerob dengan jamur tiram pada komposisi media tumbuh

Pengadaan Tanah PPI Barang 1

di SDLB-C PGRI Among Putra Ngunut Tulungagung yaitu: a) Pendekatan: individual dan pemberian reward, b) Metode: metode ceramah, metode tanya jawab, metode

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan pada 335 anak usia sekolah dasar SDN Karangrejo 01, SDN Bendungan dan SDN Lempongsari, Kecamatan Gajah

Sehubungan dengan Pelelangan Sederhana Pengadaan Barang/Jasa Pada Dinas Perumahan Dan Permukiman Kota Medan Tahun Anggaran 2014, untuk kegiatan PEMBANGUNAN GEDUNG KANTOR

Sebelum data diambil, sampel penelitian yang diperiksa harus memenuhi semua kriteria yang telah ditetapkan dalam penelitian ini yaitu pasien yang datang berobat jalan

Tetapi pada kenyataannya penulis melihat situasi di Rumah Sakit Umum Daerah Inche Abdoel Moeis bahwa implementasi pelayanan kesehatan yang yang ada di Rumah Sakit

v Judul Skripsi : PERANCANGAN PUSAT PEMERINTAHAN DAN PERPUSTAKAAN DAERAH KAWASAN EKONOMI KHUSUS PARIWISATA IDEA LAND TELUK DALAM NIAS SELATAN.. Nama Mahasiswa :