• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Aplikasi E-Commerce Toko Musik Online

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Perancangan Aplikasi E-Commerce Toko Musik Online"

Copied!
70
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN APLIKASI E-COMMERCE TOKO ALAT MUSIK

ONLINE

TUGAS AKHIR

HARRY W SYAHPUTRA

112406223

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

PERSETUJUAN

Judul : PERANCANGAN APLIKASI E-COMMERCE

TOKO MUSIK ONLINE

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : HARRY W SYAHPUTRA

NomorIndukMahasiswa : 112406223

Program Studi : DIPLOMA (D3)TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Disetujui di Medan, April 2015

Disetujui,

Program Studi D3 TeknikInformatika Pembimbing, Ketua,

Dr. EllyRosmaini, M.Si Syahriol Sitorus,S.Si., M.IT

(3)

iii

PERNYATAAN

PERANCANGAN APLIKASI E-COMMERCE TOKO MUSIK ONLINE

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebut sumbernya.

Medan, April 2015

(4)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan

rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini tepat

pada waktunya.

Pembuatan Tugas Akhir ini merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan

Program Studi Diploma III Teknik Informatika pada Universitas Sumatera Utara.

Adapun judul Tugas Akhir ini adalah “Perancangan Aplikasi E-Commerce Toko Musik

Online ”.

Selama mempersiapkan Tugas Akhir ini penulis banyak mendapat bantuan,

dorongan, dan motivasi baik secara langsung maupun tidak langsung, maka pada

kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada:

1. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

2. Ibu Dr. Elly Rosmaini, M.Si selaku Ketua Departemen Matematika Fakultas

Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

3. Bapak Syahriol Sitorus,S.Si.,M.IT selaku pembimbing penulis yang telah banyak

memberikan saran dan masukan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini.

4. Seluruh staf pengajar di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Universitas Sumatera Utara khususnya program studi D3 Ilmu Komputer yang

(5)

v

5. Bapak dan Ibu atas doa restunya dan kasih sayangnya yang tiada habisnya

diberikan pada penulis serta dukungan moril maupun materil yang tanpa jasanya

tak mungkin penulis sampai pada saat sekarang.

6. Seluruh rekan mahasiswa Jurusan D3 Ilmu Komputer khususnya Kom E 2011,dan

teman-teman yang telah banyak memberikan dorongan semangat. Dan terimakasih

atas semua dukungannya.

Akhirnya Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih banyak mendapati

kekurangan dan kesalahan, untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran dari

semua pihak guna penyempurnaan Tugas Akhir di masa yang akan datang. Akhir kata,

semoga Tugas Akhir ini dapat berguna dan bermanfaat bagi kita semua dan penulis

pada khususnya.

Medan, April 2015

(6)

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membangun sistem informasi usaha kecil dan menengah

secara online. Sistem informasi ini dikembangkan dengan menggunakan perangkat

lunak Adobe Dreamweaver CS5, XAMPP yang merupakan gabungan dari Apache

Web Server, PHP, dan MySQL, dan browser Google Chrome.

Sistem informasi ini bekerja untuk dapat melakukan pemesanan dan penjualan.

Tujuan sistem informasi ini adalah untuk memberikan kemudahan kepada usaha kecil

dan menengah untuk dapat melakukan transaksi pemasaran. Serta memberikan

(7)

vii

2.2.1 Tipe E-Commerce Menurut Sifat Transaksinya 12

(8)

2.9 JavaScript 25 4.3.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) 39 4.3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) 40

(9)

x

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 3.2 DFD Level Konteks 28

Gambar 3.3 DFD Level 0 29

Gambar 3.4 Alur Flowchart Halaman Utama 34

Gambar 3.5 Alur Flowchart Pemesanan Alat Musik 35

Gambar 3.6 Alur Flowchart Login Admin 36

Gambar 3.7 Alur Flowchart Admin 37

Gambar 4.1 Halaman Home 41

Gambar 4.2 Halaman Isi Buku Tamu 41

Gambar 4.3 Halaman Daftar Produk 42

Gambar 4.4 Halaman Daftar Pemesanan 42

Gambar 4.5 Halaman Login Admin 43

Gambar 4.6 Halaman Admin 43

Gambar 4.7 Halaman Data Produk 44

(10)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1.Tabel User 30

Tabel 3.2 Tabel Tamu 30

Tabel 3.3 Tabel Registrasi 31

Tabel 3.4 Tabel Pesan 32

Tabel 3.5 Tabel Pembayaran 32

Tabel 3.6 Tabel Jenis 33

(11)

vi

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membangun sistem informasi usaha kecil dan menengah

secara online. Sistem informasi ini dikembangkan dengan menggunakan perangkat

lunak Adobe Dreamweaver CS5, XAMPP yang merupakan gabungan dari Apache

Web Server, PHP, dan MySQL, dan browser Google Chrome.

Sistem informasi ini bekerja untuk dapat melakukan pemesanan dan penjualan.

Tujuan sistem informasi ini adalah untuk memberikan kemudahan kepada usaha kecil

dan menengah untuk dapat melakukan transaksi pemasaran. Serta memberikan

(12)

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Musik adalah suara yang disusun demikian rupa sehingga mengandung irama,

lagu, dan keharmonisan terutama suara yang dihasilkan dari alat – alat yang dapat

menghasilkan bunyi – bunyian. Walaupun musik adalah sejenis fenomena intuisi,

untuk mencipta, memperbaiki, dan mempersembahkannya adalah suatu bentuk

seni. Mendengar musik pula adalah sejenis hiburan. Musik adalah sebuah

fenomena yang sangat unik yang bisa dihasilkan beberapa alat musik.

Musik dikenal sejak kehadiran manusia modern Homo sapien yakni

sekitar 180.000 hingga 100.000 tahun yang lalu. Tiada siapa tahu bila manusia

mula mengenal seni dan musik.dari penemuan arkeologi pada lokasi – lokasi

seperti pada benua Afrika sekitar 180.000 tahun hingga 100.000 tahun dahulu

telah menunjukkan perubahan evolusi dari pemikiran otak manusia. Dengan otak

manusia yang lebih pintar dari hewan, mereka membuat pemburuan yang lebih

terancang sehingga bisa memburu hewan yang lebih besar.

Dengan kemampuan otak ini, mereka bisa berfikir lebih jauh hingga diluar

nalar dan mencapai imajinasi dan spiritual. Bahasa untuk berkomunikasi telah

terbentuk diantara mereka. Dari bahasa dan ucapan sederhana untuk tanda bahaya

dan memberikan nama – nama hewan, perlahan – lahan kosa kata muncul untuk

menamakan benda dan nama panggilan untuk seseorang.

(13)

2

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang pemilihan judul, maka yang menjadi

permasalahan adalah bagaimana merancang e-commerce toko alat musik online

dan bagaimana membuat tampilan yang menarik untuk aplikasi tersebut.

1.3Batasan Masalah

Aplikasi pembelajaran berbantuan komputer ini memiliki cakupan yang luas.

Untuk itu penulis melakukan pembatasan masalah hanya pada tata cara/memesan

alat musik secara baik dan benar.

1.4Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Dapat mengetahui lebih jauh mengenai pasar alat musik

2. Dapat mengetahui lebih lanjut mengenai pemesanan alat musik secara

benar.

1.5Metodologi Penelitian

Metode penelitian adalah suatu cara atau teknik yang sistematis untuk

mengerjakan atau menyelesaikan sesuatu. Adapun metodologi penelitian yang

digunakan penulis untuk menyelesaikan berbagai permasalahan yang terjadi diatas

adalah :

1. Motode Pengumpulan Data

a. Observasi atau melakukan pengamatan langsung yang bertujuan untuk

mendapatkan gambaran penelitian.

b. Wawancara kepada narasumber serta studi pustaka dengan

mempelajari buku-buku yang mendukung. Juga mempelajari dari

(14)

2. Membuat Aplikasi

a. Analisis dan Desain Sistem.

b. Desain yaitu membuat ide animasi yang akan dibuat

c. Debugging yaitu tahap pencarian kesalahan dalam program.

3. Uji Aplikasi

Menguji aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan yang telah

direncanakan dan mencari kesalahan aplikasi untuk diperbaiki.

4. Perbaikan

Memperbaiki kesalahan yang di temukan dan memperbaiki untuk

memaksimalkan aplikasi

5. Membuat laporan Tugas Akhir sebagai laporan ke jurusan.

1.6 Tinjauan Pustaka

1.6.1 Web

Web adalah halaman situs sistem informasi yang dapat diakses secara cepat.

Website ini didasari dari adanya perkembangan teknologi informasi dan

komunikasi. Melalui perkembangan teknologi informasi, tercipta suatu jaringan

antar komputer yang saling berkaitan. Jaringan yang dikenal dengan istilah

internet secara terus-menerus menjadi pesan–pesan elektronik, termasuk e-mail,

transmisi file, dan komunikasi dua arah antar individu atau komputer.

1.6.2 Dreamweaver

Dreamwever adalah program untuk membuat, mendesain dan mengedit dokumen

HTML secara visual dan mengelola halaman sebuah situs. Dreamweaver

menyediakan banyak perangkat yang berkaitan dengan pengkodean dan fitur

seperti HTML, CSS, JavaScript, PHP, ASP, ColdFusion, dan XML. perangkat

lunak yang ditujukan untuk membuat suatu situs web. Versi pertama dirilis pada

tahun 1997, dan sejak itu Dreamweaver menjadi web editor yang banyak

(15)

4

penggunaannya, kelengkapan fiturnya dan juga dukungannya terhadap teknologi

terkini.

1.6.3 Alat Musik

Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk

tujuan menghasilkan musik. Pada prinsipnya, segala sesuatu yang menghasilkan

suara, dan dengan cara tertentu bisa diatur oleh musisi, dapat disebut sebagai alat

musik. Walaupun demikian, istilah ini umumnya diperuntukkan bagi alat yang

khusus ditujukan untuk musik. Bidang ilmu yang mempelajari alat musik disebut

organologi.

Manfaat referensi bagi pemain alat musik agar dapat mengetahui sumber

bunyinya.

Alat musik berdasarkan sumber bunyinya :

1. Idofon, adalah alat musik yang sumber bunyinya berasal dari bahan

dasarnya. Contoh: kolintang, drum, bongo, kabasa, angklung.

2. Aerofon, adalah alat musik yang sumber bunyinya berasal dari hembusan

udara pada rongga. Contoh: suling, trompet, harmonika, trombon.

3. Kordofon, adalah alt musik yang sumber bunyinya berasal dari dawai.

Contoh: bass, gitar, biola, sitar, piano, kecapi.

4. Membrafon, adalah alat musik yang sumber bunyinya berasal dari selaput

atau membran. Contoh: tifa, drum, kendang, tam – tam, rebana.

5. Elektrofon, adalah alat musik yang sumber bunyinya dibangkitkan oleh

tenaga listrik. Contoh: keyboard, gitar listrik, bass listrik, piano listrik.

1.7 Sistematika Penelitian

Untuk menyusun tugas akhir ini, penulis melakukan penerapan metode penelitian

(16)

ini dapat diselesaikan dengan baik. adapun sistematika penelitian yang penulis

lakukan adalah sebagai berikut :

1. Penelitian Lapangan

Penelitian ini dilakukan penulis secara langsung di lapangan, dalam hal

ini penulis melakukan penelitian pada beberapa usaha kecil dan

menengah.

2. Penelitian Pustaka

Penelitian yang dilakukan penulis di perpustakaan dan internet untuk

mendapatkan bahan teoritis untuk membangun sistem informasi yang

efektif dan efisien.

3. Pengumpulan Data

Pada tahap ini penulis mengumpulkan semua data yang telah diperoleh

dan mengelompokkan data ke dalam beberapa bagian, agar dapat

mempermudah dalam perancangan sistem penjualan.

2. Mendesain Sistem Penjualan

Setelah terkumpul data, penulis akan mendesain sistem penjualan

sesuai dengan data – data yang telah diperoleh.

3. Menguji Sistem Penjualan

Setelah sistem penjualannya terbentuk, hal terakhir yang diperlukan

adalah mengujinya. Pengujian adalah tahapan yang sangat penting, hal

ini dikarenakan dari pengujian inilah diketahui apakah sistem penjualan

(17)

6

1.8 Sistematika Penulisan

Adapun sistematika penulisan laporan Tugas ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Dalam bab ini penulis menguraikan Latar Belakang, Rumusan

Masalah, Maksud Dan Tujuan Penelitian, Batasan Masalah,

Metode Penelitian dan Sistematika Penulisan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Dalam bab ini penulis menguraikan beberapa hal yang

berhubungan dengan aplikasi web dinamis yang ingin dibangun

penulis yaitu sejarah singkat internet, World Wide Web, HTML

(HyperText Markup Language), pengenalan PHP, MySQL dan

Adobe Dreamweaver.

BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM

Dalam bab ini penulis menguraikan tentang perancangan

sistem yang dirancang yang meliputi perancangan layout,

perancangan database, gambaran aplikasi web yang akan dibuat

(18)

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Dalam bab ini penulis menyajikan tentang pengertian

implementasi sistem, tujuan implementasi sistem serta spesifikasi

aplikasi.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

(19)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Sistem Informasi

Suatu sistem pada dasarnya adalah sekolompok unsur yang erat hubungannya satu

dengan yang lain, yang berfungsi bersama – sama untuk mencapai tujuan tertentu.

Secara sederhana, suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau

himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling

berinteraksi, saling tergantung satu sama lain dan terpadu. Dari defenisi ini dapat

dirinci lebih lanjut pengertian sistem secara umum, yaitu :

1. Setiap sistem terdiri dari unsur – unsur.

2. Unsur – unsur tersebut merupakan bagian terpadu sistem yang

bersangkutan.

3. Unsur sistem tersebut bekerja sama untuk mencapai tujuan sistem.

4. Suatu sistem merupakan bagian dari sistem lain yang lebih besar.

Secara umum, informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan

data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya.

Hal ini menggambarkan suatu kejadian – kejadian yang nyata dan digunakan

untuk pengambilan keputusan. Informasi merupakan data yang telah

diklasifikasikan atau diolah atau di interpretasi untuk digunakan dalam proses

pengabilan keputusan.

Sistem informasi adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang

(20)

mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial, dengan kegiatan

strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu

dengan informasi yang diperlukan untuk pengambilan keputusan. Sistem

informasi dalam suatu organisasi dapat dikatakan sebagai suatu sistem yang

menyediakan informasi bagi semua tingkatan dalam organisasi tersebut kapan saja

diperlukan. Sistem ini menyimpan, mengambil, mengubah, mengolah dan

mengkomunikasikan informasi yang diterima dengan menggunakan sistem

informasi atau peralatan sistem lainnya.

Sistem informasi terdiri dari komponen – komponen yang disebut blok

bangunan (building blok), yang terdiri dari komponen input, komponen model,

komponen output, komponen teknologi, komponen hardware, komponen

software, komponen basis data, dan komponen kontrol. Semua komponen tersebut

saling berinteraksi satu dengan yang lain membentuk suatu kesatuan untuk

mencapai sasaran.

1. Komponen input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi.

Input disini termasuk metode dan media untuk menangkap data yang akan

dimasukkan, yang dapat berupa dokumen – dokumen dasar.

2. Komponen model terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model

matematika yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan

di basis data dengan cara yag sudah ditentukan untuk menghasilkan

keluaran yang diinginkan.

3. Komponen output adalah hasil dari sistem informasi atau keluaran yang

merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna

untuk semua pemakai sistem.

4. Komponen teknologi merupakan “tool box” dalam sistem informasi.

Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model,

menyimpan, mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran,

(21)

11

5. Komponen hardware berperan penting sebagai suatu media penyimpanan

vital bagi sistem informasi, yang berfungsi sebagai tempat untuk

menampung database atau lebih mudah dikatakan sebagai sumber data

dan informasi untuk memperlancar dan mempermudah kerja dari sistem

informasi.

6. Komponen software berfungsi sebagai tempat untuk mengolah,

menghitung dan memanipulasi data yang diambil dari hardware untuk

menciptakan suatu informasi.

7. Komponen basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling

berkaitan dan berhubungan satu dengan yang lain, tersimpan diperangkat

keras komputer dan menggunakan perangkat lunak untuk

memanipulasinya. Data perlu disimpan dalam basis data untuk keperluan

penyediaan informasi lebih lanjut. Data di dalam basis data perlu

diorganisasikan sedemikian rupa supaya informasi yang dihasilkan

berkualitas. Organisasi basis data yang baik juga berguna untuk efisiensi

kapasitas penyimpanannya. Basis data diakses atau dimanipulasi

menggunakan perangkat lunak paket yang disebut DBMS (Database

Management System).

8. Komponen kontrol. Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi,

seperti bencana alam, api, temperatur, air, debu, kecurangan – kecurangan,

kegagalan – kegagalan sistem itu sendiri, ketidakefisienan, sabotase dan

lain sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan

untuk meyakinkan bahwa hal – hal yang dapat merusak sistem dapat

dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan – kesalahan dapat

langsung cepat diatasi.

2.2 Pengertian E-Commerce

E-Commerce atau Electronic Commerce merupakan konsep baru yang bisa

digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada world wide web

(22)

1. Dari perspektif komunikasi, e-commerce merupakan pengiriman

informasi, produk/layanan, atau pembayaran melalui telepon, jaringan

komputer, atau sarana elektronik lainnya.

2. Dari perspektif proses bisnis, e-commerce merupakan aplikasi

teknologi menuju otomatisasi transaksi dan aliran kerja perusahaan.

3. Dari perspektif layanan, e-commerce merupakan satu alat yang memenuhi

keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen dalam memangkas

ser vice cost ketika meningkatkan mutu barang dan kecepatan pelayanan.

4. Dari perspektif online, e-commerce berkaitan dengan kapasitas jual

beli produk dan informasi di inter net dan jasa online lainnya.

Defenisi e-commerce secara lebih luas tidak sekedar menjual dan

membeli, namun juga berarti melayani pelanggan dan berkolaborasi dengan rekan

bisnis, serta pelaksanaan transaksi elektronis dalam suatu organisasi. Electronic

Commerce bisa beragam bentuknya tergantung pada tingkat digitalisasi produk

(layanan) yang dijual, prosesnya, serta agen – agen pengiriman atau perantara. (

Siti, Bunga 2003 )

2.2.1 Tipe E-Commerce Menurut Sifat Transaksinya

Penggolongan E-Commerce yang lazim dilakukan orang ialah berdasar

sifat transaksinya. Tipe-tipe ini dibedakan dalam beberapa hal sebagai berikut :

1. Business to business (B2B), kebanyakan e-commerce yang diterapkan saat

ini merupakan B2B , e-commerce tipe ini meliputi transaksi antar

organisasi yang dilakukan di electronic market.

2. Business to consumer (B2C), merupakan transaksi eceran dengan pembeli

perorangan.

(23)

13

menjual secara langsung ke konsumen lainnya.

4. Consumer to business (C2B), dalam kategori ini yaitu perseorangan yang

menjual produk layanan ke organisasi dan perseorangan yang mencari

penjual, berinteraksi dengan mereka, dan menyepakati suatu transaksi.

5. Nonbusiness E-Commerce, dewasa ini banyak lembaga nonbusiness

dan lembaga pemerintahan yang menggunakan berbagai tipe e-commer ce

untuk mengurangi biaya atau untuk meningkatkan operasi dan layanan

public.

6. Intra business (Organiza tional) E-Commerce, yang termasuk dalam

kategori ini adalah semua aktivitas intern organisasi, biasanya dijalankan di

inter net, yang melibatkan pertukaran barang, jasa atau informasi. ( Andi,

2003 )

2.2.2 Proses Pemasaran E-Commerce

Agar sebuah perdagangan antar pembeli dan penjual dapat dilakukan, maka harus

ada satu proses tertentu. Proses ini bisa mencakup tahap – tahap sebagai berikut :

1. Pembeli dengan menggunkan komputernya masuk ke pasar.

2. Pembeli mencari produk, masuk ke homepage penjual produk.

3. Pembeli memilih produk lewat katalog.

4. Pembeli memesan produk, mengisi order pembelian, terjadi proses

transaksi.

5. Order pembelian dikirim ke penjual.

6. Penjual mengkonfirmasikan pesanan.

7. Pembeli membayar menggunakan bebrapa pilihan pembayaran, terjadi

transaksi.

8. Produk dikirim oleh penjual.

(24)

2.2.3 Manfaat E- Commerce

Manfaat yang dapat diperoleh dengan menggunakan transaksi melalui

E-Commerce bagi suatu perusahaan adalah sebagai berikut :

1. Meningkatkan pendapatan dengan menggunakan online channel yang

biayanya lebih murah.

2. Mengurangi biaya – biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti

biaya pos surat, pencetakan, report, dan sebagainya.

3. Mengurangi keterlambatan dengan mengunakan transfer elektronik atau

pembayaran yang tepat waktu dan dapat langsung dicek.

4. Mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif. (

Andi, 2003 )

2.3 Pengenalan Internet

Internet (Interconnected Network) merupakan jaringan komputer yang terdiri

dari jaringan independen yang dihubungkan satu dengan yang lainnya. Secara

etimologis, internet berasal dari bahasa Inggris yakni Inter berarti antar dan Net

yang berarti jaringan sehingga dapat diartikan hubungan antar jaringan.

Internet merupakan jaringan komputer yang tersebar luas di dunia. Sampai

saat ini internet sudah menghubungkan lebih dari 1 juta jaringan komputer dengan

pemakai lebih dari 100 juta orang. Internet adalah jaringan luas di komputer

yang lazim disebut dengan World Wide Web, yang secara ringkas internet

adalah sumber informasi dan alat komunikasi serta hiburan.

2.3.1 Network

(25)

15

lebih sistem komputer yang dihubungkan dengan jalur transmisi alat komunikasi

membentuk satu sistem. Dengan network, komputer yang satu dapat

menggunakan data di komputer lain, dapat mencetak laporan di printer komputer

lain, dapat memberi berita ke komputer lain walaupun berlainan area. Networ k

merupakan cara yang sangat berguna untuk mengintegrasikan sistem informasi

dan menyalurkan arus informasi dari satu area ke area lainnya.

2.3.2 Web Server

Web server adalah internet server yang mampu untuk melayani koneksi

perpindahan data dalam protokol http web server dari internet server di samping

e-mail. Dikarenakan web server dirancang untuk menampilkan data, dimulai dari

teks, hypertext, gambar, yang merupakan keunggulan dari web sehingga web tidak

hanya dapat diterima di universitas tetapi di seluruh perusahaan komersial

yang dapat menampilkan datanya dalam internet. Macam – macam web server

antara lain :

1. Apache (Open Source).

2. Xitami.

3. IIS.

4. PWS.

Website (situs web) merupakan alamat (URL) yang berfungsi sebagai

tempat penyimpanan data dan informasi dengan berdasarkan topik tertentu. URL

adalah suatu sarana yang digunakan untuk menentukan lokasi informasi pada suatu

web server. Situs atau web dapat dikategorikan menjadi 2 yaitu :

1. Web Sta tic, yaitu web yang berisi atau menampilkan infomasi –

informasi yang sifatnya statis (tetap).

(26)

berinteraksi dengan user yang sifatnya dinamis.

2.3.3 World Wide Web (WWW)

World Wide Web (WWW) adalah jaringan tak terbatas komputer yang

dikategorikan menjadi dua, yaitu Client dan Server dengan menggunakan

software khusus membentuk sebuah jaringan yang disebut jaringan client server.

Pada prinsipnya Wor ld Wide Web bekerja dengan cara menampilkan file – file

HTML yang berasal dari server web pada program client khusus, yaitu browser

web. Program browser web pada client mengirimkan permintaan kepada server

web, yang kemudian akan dikirimkan oleh server dalam bentuk HTML. File

HTML berisi instruksi yang diperlukan untuk membentuk tampilan. Perintah –

perintah HTML ini kemudian diterjemahkan oleh browser web sehingga isi

informasinya dapat ditampilkan secara visual kepada pengguna. ( Tutang, 2001 )

2.3.4 Hyper Text Transfer Protocol (HTTP)

Hyper Text Transfer Pr otocol (HTTP) adalah suatu protokol yang menentukan

aturan yang perlu diikuti oleh web browser dalam menyediakan dokumen

yang diminta web browser. Protokol ini merupakan protokol standar yang

digunakan untuk mengakses dokumen HTML. Apabila kita menjelajah web dan

pada address tertulis seperti http://www.google.com ini merupakan salah satu

penggunan protokol HTTP dalam web. ( Tutang, 2001 )

2.4 Pengenalan HTML

Hypertext Markup Language (HTML) adalah script di mana kita bisa

menampilkan informasi dan daya kreasi kita lewat internet. HTML sendiri

(27)

17

pemrograman lainnya, dan karena bentuknya itu maka HTML dapat dibaca

oleh berbagai platform seperti Windows, Linux, dan Macintosh. Kata Markup

Languagepada HTML menunjukkan fasilitas yang berupa tanda tertentu

dalam skrip HTML dimana kita bisa mengatur judul, garis, tabel, gambar, dan

lain – lain dengan perintah yang telah ditentukan pada elemen HTML.

Penamaan dokumen HTML dapat dilakukan dengan memilih suatu

nama, sembarang nama, kemudian menambahkan sebuah ekstensi .htm”

atau .html” (tanda kutip tidak perlu dituliskan karena digunakan sebagai

penjelas saja).

HTML sendiri dikeluarkan oleh W3C (World Wide Web Consortium),

setiap terjadi perkembangan level HTML, harus dievaluasi ketat dan disetujui

oleh W3C. Hingga kini versi terakhir HTML yang telah disetujui oleh W3C

H TML4.01.

HTML terdiri dari beberapa bagian yang fungsinya sebagai penanda suatu

kelompok perintah tertentu, misalnya kelompok perintah for m yang ditandai

(28)

diakhiri dengan tanda tag penutup < /html>.

2.5 Pengenalan Personal Home Page (PHP)

PHP adalah singkatan dari Per sonal Home Page yang merupakan bahasa standar

yang digunakan dalam dunia website. PHP adalah bahasa pemrograman yang

berbentuk script yang diletakkan didalam server web. Kelebihan PHP dari bahasa

pemrograman lain :

1. Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa scr ipt yang tidak

melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya.

2. Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan di mana – mana dari

mulai IIS sampai dengan apache, dengan konfigurasi yang relatif mudah.

3. Dalam sisi pengembangan lebih muda h, karena banyaknya milis milis

dan developer yang siap membantu dalam pengembangan.

(29)

19

mudah karena referensi yang banyak.

PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan diberbagai

mesin (Linux, Unix, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui

console serta juga dapat menjalankan perintah – perintah sistem. Sistem database

yang didukung oleh PHP adalah :

1. Oracle

2. Sybase

3. MySQL

2.5.1 Sejarah PHP

PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu

PHP bernama FI (Form Interpreted). Pada saat tersebut PHP adalah

sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web.

Perkembangan selanjutnya adalah Rasmus melepaskan kode sumber

tersebut dan menamakannya PHP/FI, pada saat tersebut kepanjangan dari

PHP/FI adalah Personal Home Page/Form Interpreter. Dengan pelepasan kode

sumber ini menjadi open source, maka banyak programmer yang tertarik

untuk ikut mengembangkan PHP.

Pada November 1997, dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini interpreter

sudah diimplementasikan dalam C. Dalam rilis ini disertakan juga modul –

modul ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/FI secara signifikan.

Sebuah perusahaan bernama Zend, menulis ulang interpreter PHP menjadi

lebih bersih, lebih baik dan lebih cepat. Kemudian pada Juni 1998 perusahaan

tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan nama rilis tersebut

(30)

Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan

rilis tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling

banyak dipakai. Versi ini banyak dipakai sebab versi ini mampu dipakai untuk

membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan proses dan

stabilitas yang tinggi.

Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Versi ini adalah versi mutakhir

dari PHP. Dalam versi ini, inti dari interpr eter PHP mengalami perubahan

besar. Dalam versi ini juga dikenalkan model pemrograman berorientasi

objek baru untuk menjawab perkembangan bahas pemrograman ke arah

pemrograman berorientasi objek.

2.5.2 Variabel pada PHP

Variabel dapat disebut sebagai sebuah tempat penyimpanan data bagi nilai

numeris maupun non numeris, agar dapat digunakan pada bagian lain dari script

program PHP. PHP mendukung berbagai jenis va riabel yaitu:

1. Integer (bilangan bulat).

2. Bilangan floating point (presisi tunggal, ganda).

3. Boolean.

2. Null (untuk variabel yang belum diset).

3. String dan Array.

4. Object.

5. Resource.

Jika menggunakan bahasa pemrograman C atau Pascal, maka kita harus

mendefinisikan va riabel tiap elemen, namun pada PHP kita tidak perlu

(31)

21

PHP memiliki kepandaian untuk membedakan jenis va riabel secara otomatis

berdasarkan konteks yang sedang berlaku bagi va riabel tersebut.

Setiap variabel dalam PHP selalu dimulai dengan tanda dolar ("$") dan

harus dimulai dengan huruf dan dapat diikuti oleh huruf dan angka. Dengan

demikian, $warpspeed, $impuls_speed, $LCAR dan $Dilithium1 adalah contoh

penamaan variabel PHP yang valid.

Setiap variabel dalam PHP peka terhadap perbedaan huruf kapital dan

non kapital, sehingga $subspace, $SubSpace, dan $SUBSPACE adalah tiga buah

variabel yang berbeda.

2.5.3 Konsep Dasar Penggunaan PHP

Kode PHP diawali dengan tanda lebih kecil (<) dan diakhiri dengan tanda lebih

besar (>). Ada empat cara untuk menuliskan script PHP yaitu :

1. < ? Apa kabar.. ?>

2. < ?php Apa kabar.. ?>

3. < % Apa kabar.. %>

4. < SCRIPT LANGUAGE=”php> Apa kaba r..< /SCRIPT>

Pemisah antar instruksi adalah titik koma (;) dan untuk membuat atau

menambahkan komentar standar penulisan adalah : /* komentar */, // komentar, #

komentar. Cara penulisan dibedakan menjadi Embeded dan Non Embeded script.

1. Embeded Script

Contoh dari Embeded script :

< html>

< head>

(32)

< /head>

< body>

< ?php echo web developer; ?>

< /body>

< /html>

Script diatas merupakan script yang sederhana. Script PHP disisipkan

diantara tag tag html.

2. Non Embeded Script

Contoh dari Non Embeded Script :

< ?php echo< html>; echo< head>”; echo< title>”;

echowe learn a bout php; echo< /title>; echo< /head>;

echo< body>”;

echo< p> My Project < /p>”; echo”</body>; echo< /html>”;

?>

Script ini digunakan murni pembuatan program dengan PHP, tag HTML

yang dihasilkan untuk membuat dokumen merupakan bagian dari script PHP.

(Syafii, 2005)

2.6 Database MySQL

MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal.

Kepopulerannya disebabkan MySQL menggunakan Structure Query Language

(SQL) sebagai bahasa dasar untuk mengakses database-nya. Selain itu, ia bersifat

gratis (tidak perlu membayar untuk menggunakannya) pada berbagai platform

(kecuali pada Windows, yang bersifat shareware atau perlu membayar setelah

(33)

23

Perangkat lunak MySQL sendiri bisa didownload dari http://www.mysql.org atau

http://www.mysql.com.

MySQL termasuk jenis Relation Database Management Sistem (DBMS).

Pada MySQL, sebuah database mengandung satu atau sejumlah tabel. Tabel

terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau beberapa kolom.

Dalam menjalan MySQL diperlukan berbagai perintah untuk membuat

suatu database, berikut ini disebutkan beberapa perintah dasar dalam

menggunakan MySQL. Untuk menjalankan MySQL pertama kali cukup dengan

mengetikkan mysql –u root -p pada Command Prompt. Perintah-perintahnya

adalah sebagai berikut :

1. Menampilkan database : SHOW DATABASES;

2. Membuat database baru : CREATE DATABASE na ma _database;

3. Memilih databa se yang akan digunakan : USE na ma _databa se;

4. Menampilkan tabel : SHOW TABLES;

5. Membuat tabel baru : CREATE TABLE na ma _tabel (field

spesifika si_field,...);

6. Menampilkan struktur tabel : SHOW COLUMNS FROM nama_tabel; atau

DESCRIBE nama_tabel;

7. Mengubah struktur tabel : ALTER TABLE na ma _tabel Jenis_Pengubaha n;

8. Mengisikan data pada tabel : INSERT INTO nama_tabel (kolom1,...)

VALUES (data_kolom1,..) atau INSERT INTO tabel SET kolom1 =

data_kolom1,...;

9. Menampilkan data pada tabel : SELECT * FROM nama_tabel ;

10.Mengubah data pada tabel : UPDATE nama_tabel SET kolom =

penguba ha n_data WHERE kriteria ;

11.Menghapus data pada tabel : DELETE FROM nama_tabel WHERE

kr iteria ;

12.Menghapus tabel : DROP nama_tabel;

(34)

14.Keluar dari MySQL : QUIT atau EXIT;

2.7 Adobe Dreamwaver

Adobe Dreamwaver merupakan pengembangan dari Macromedia Dreamwaver

MX semenjak perusahaan Macromedia dimiliki oleh perusahaan software Adobe

Inc. Software ini merupakan salah satu software terpopuler dalam bidang

desain web. Dalam versinya saat ini, Adobe Dreamwaver CS5 dapat

menggabungkan fungsi penulisan script client side dan ser ver side menjadi satu

dan mampu mengolah beberapa script pemrograman berbasis ser ver side yang

sangat terkenal seperti ASP dan PHP. Dengan fasilitasnya yang kaya warna,

penuh icon, dan user interface yang menarik. Adobe Dreamwaver CS5 sungguh

berbeda dengan logo versi generasi sebelumnya yang terkesan formal.

2.8 Cascading Style Sheet (CSS)

CSS merupakan kependekan dari Ca scading Style Sheet yang berfungsi

untuk mengatur tampilan dengan kemampuan jauh lebih baik dari tag

maupun atribut standar HTML (Hyper Text Markup La nguage). CSS

sebenarnya adalah suatu kumpulan atribut untuk fungsi format tampilan dan

dapat digunakan untuk mengontrol tampilan banyak dokumen secara bersama.

Keuntungan menggunakn CSS yaitu jika kita ingin mengubah format dokumen,

maka tidak perlu mengedit satu persatu.

Penggunaan CSS ada dua cara yaitu dengan menyisipkan kode CSS

langsung dalam kode HTML atau simpan file tersendiri berekstensi “.css”.

dengan menyimpan sebagai file tersendiri akan lebih memudahkan untuk

mengontrol tampilan dalam banyak dokumen secara langsung. CSS mendapat

dukungan penuh pada browser versi 4 (empat) dan pada versi sebelumnya. Perlu

(35)

25

browser yang berbeda pula. (Abdullah, 2003)

2.9 JavaScript

JavaScript mulanya bernama LiveScript, dikembangkan pertama kali pada tahun

1995 di Netscape Communication. Pada akhir tahun 1995 Netscape

Communication dan Sun Microsystem berkolaborasi dan mengganti nama

LiveScript menjadi JavaScript.

JavaScript adalah bahasa script yang ditempatkan pada kode HTML dan

diproses pada sisi client. Dengan adanya bahasa ini maka kemampuan dokumen

HTML menjadi lebih luas. Sebagai contoh, digunakan untuk validasi masukan

formulir sebelum diproses ke tahap selanjutnya. Bisa untuk membuat permainan

(36)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, serta untuk meningkatkan

efesiensi kerja dan waktu, maka masih banyak sistem yang ada saat ini yang

masih manual dan harus diganti dengan sistem yang lebih baik lagi. Hal ini

dilakukan dengan cara membangun sistem yang terkomputerisasi atau online. Untuk

memulai membangun suatu program mengenai perancangan web ecommerce, maka

penulis terlebih dahulu merencanakan alur kerja berdasarkan kebutuhan dari user

yang akan menggunakan aplikasi basis data ini.

Perancangan web ecommerce ini diperbuat atas dasar kebutuhan masyarakat

yang menginginkan cara berbelanja secara online, sehingga dapat menghemat waktu.

Perancangan merupakan proses yang dilakukan oleh perancang sistem untuk

mengerjakan spesifikasi sistem, membuat keputusan tentang bagaimana komponen

system diaktualisasikan. Proses ini menyangkut tujuan sistem tersebut, audience,

objek dan informasi domain. Perancangan yang baik harus mengetahui bagaimana

mendapatkan efek yang dibutuhkan oleh spesifikasi tersebut dengan cara paling

(37)

27

3.1 Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) merupakan model dari sistem untuk menggambarkan

pembagian sistem ke modul yang lebih kecil. Salah satu keuntungan menggunakan

diagram alir data adalah memudahkan pemakai yang kurang menguasai bidang

komputer untuk mengerti sistem yang akan dikerjakan. Pada tahap analisa,

penanganan notasi simbol lingkaran dan anak panah menggambarkan arus data

dalam perancangan sistem sangat membantu dalam komunikasi dengan

pemakaian sistem menggunakan notasi – notasi untuk menggambarkan arus dari

data sistem.

Disamping itu DFD adalah salah satu alat pembuatan model yang

sering digunakan, khususnya bila fungsi – fungsi sistem merupakan bagian yang

lebih penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan

kata lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya

pada fungsi sistem.

DFD juga merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur

data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa

maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem

(38)

3.2 Diagram Level Konteks

Dalam perancangan sistem ini penulis mencoba untuk memberikan gambaran

mengenai alur arus data dari sistem ini. Adapun rancangan DFD pada sistem ini

adalah sebagai berikut:

(39)

29

3.3 Diagram Level 0

(40)

3.4 Perancangan Database

Database adalah kumpulan dari data yang berhubungan antara yang satu dengan

yang lainnya, tersimpan diperangkat keras komputer dan menggunakan perangkat

lunak untuk memanipulasinya. Database merupakan salah satu komponen yang

penting dalam sistem komputerisasi, karena database merupakan kumpulan dari

beberapa file, dalam hal ini file – file tersebut dikelompokan secara terstruktur

dalam beberapa table sesuai dengan informasi yang terkandung di dalamnya.

Berikut ini rancangan table yang penulis gunakan dalam membangun sistem

informasi :

3.4.1 Tabel User

Nama Field Tipe Data Lebar Data

Username Varchar 50

Password Varchar 50

Kodegroup Varchar 10

3.4.2 Tabel Tamu

Nama Field Tipe Data Lebar Data

Id_tamu Varchar 10

(41)

31

Nama_tamu Varchar 50

Email Varchar 50

Komentar Varchar 255

Status Varchar 255

3.4.3 Tabel registrasi

Nama Field Tipe Data Lebar Data

IDRegistrasi Int 2

NoPemesanan Char 10

Tanggal Varchar 10

Nama Varchar 50

Alamat Varchar 50

Telepon Varchar 25

Email Varchar 50

(42)

3.4.4 Tabel pesan

Nama Field Tipe Data Lebar Data

IDPesan Int 4

NoPemesanan Char 10

KodeBarang Char 10

3.4.5 Tabel pembayaran

Nama Field Tipe Data Lebar Data

NoPembayaran Char 10

Tanggal Varchar 10

NoPemesanan Char 30

JumlahBayar Varchar 20

(43)

33

3.4.6 Tabel jenis

Nama Field Tipe Data Lebar Data

Kode_jenis Char 10

Jenis Varchar 50

3.4.7 Tabel Barang

Nama Field Tipe Data Lebar Data

KodeBarang Char 10

NamaBarang Varchar 150

Satuan Varchar 70

Harga Int 20

Kodejenis Varchar 10

Deskripsi Varchar 255

Foto Varchar 200

3.5 Flowchart

Flowchart adalah sekumpulan simbol – simbol yang menunjukan atau

(44)

flowchart juga dapat digunakan untuk menggambarkan urutan langkah – langkah

pekerjaan dalam suatu algoritma

3.5.1 Flowchart Halaman Utama

Flowchart menu utama dapat dilihat pada gambar dibawah ini:

Start

(45)

35

3.5.2 Flowchart Daftar Alat Musik

Flowchart pemesanan produk alat musik dapat dilihat pada gambar dibawah ini:

A

Registrasi

Pilih produk

Input jumlah produk

Cancel

N

Next

Y

Y

Cetak faktur

X Kirim pesanan N

Y

N

(46)

3.5.3 Flowchart Login Admin

Flowchart Login Admin dapat dilihat pada gambar dibawah ini:

B

Input data admin

Login Y Proses otentifikasi admin Ketemu

Y

Z

N

Home

Y

X N

(47)

37

3.5.4 Flowchart Admin

Flowchart Admin dapat dilihat pada gambar dibawah ini:

Z

Menu halaman admin

Jenis produk

Data produk

Lihat pemesanan

Data pembayaran

Logout

X

Y Edit jenis baran

Y Tambah barang

Info pemesanan barang Y

Y Info pembayaran barang

N

(48)
(49)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Pengertian Implementasi Sistem

Setelah dianalisis dan dirancang secara rinci dan teknologi telah diseleksi dan

dipilih. Tiba saatnya, sistem untuk di implementasikan. Implementasi sistem adalah

langkah – langkah atau prosedur yang dilakukan dalam menyelesaikan desain sistem

yang telah disetujui, untuk menguji, meng-install, dan memulai sistem baru atau

sistem yang diperbaiki untuk menggantikan sistem yang lama, sedangkan tahap

implementasi sistem merupakan tahap meletakkan sistem agar sistem dapat siap untuk

dioperasikan. Tahap implementasi sistem terdiri dari langkah – langkah sebagai

berikut ini :

1. Menerapkan rencana implementasi.

2. Melakukan kegiatan implementasi.

3. Tindak lanjut implementasi.

4.2 Tujuan Implementasi

Adapun tujuan – tujuan dari implementasi sistem, yaitu :

1. Mengkaji rangkaian sistem baik dari segi software maupun hardware sebagai

sarana pengolah data dan penyaji informasi.

2. Menyelesaikan rancangan sistem yang ada dalam dokumen sistem yang

baru atau yang telah disetujui.

(50)

sistem yang baru dan mendapat informasi yang baik dan jelas.

4. Memperhitungkan bahwa sistem telah memenuhi permintaan pemakai yaitu

dengan menguji sistem secara menyeluruh.

5. Memastikan bahwa sistem telah berjalan lancar dengann mengontrol dan

melalukan instalasi secara benar.

4.3 Komponen Dalam Implementasi Sistem

Agar perancangan sistem yang telah kita kerjakan dapat berjalan baik atau tidak,

maka perlu dilakukan pengujian terhadap sistem yang telah dikerjakan. Untuk itu

dibutuhkan beberapa komponen utama yang mencakup perangkat keras (hardware),

perangkat lunak (software, dan perangkat operator (brainware).

4.3.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras (hardware) merupakan komponen – komponen peralatan yang

membentuk suatu sistem komputer dan peralatan – peralatan tambahan lainnya

yang mungkin komputer menjalankan tugasnya sesuai dengan yang diberikan.

Komponen ini bersifat nyata secara fisik, artinya dapat dilihat dan

dipergunakan, misalnya monitor, CPU (Central Processing Unit), printer, keyboard,

dan mouse.

Spesifikasi perangkat keras komputer yang digunakan dalam pembuatan

website ini adalah :

1. Notebook dengan Processor min Amd Dua l-cor e C70.

2. Memory min 2 GB DDR3.

3. Monitor W 11,6” resolution 1024x768.

(51)

40

4.3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)

Hardware tidak dapat menyelesaikan masalah tanpa adanya software. Software

merupakan komponen di dalam sistem data berupa program atau instruksi untuk

mengontrol suatu sistem. Perangkat lunak yang diperlukan untuk menjalankan

perangkat kerasnya adalah:

1. Windows 7 Ultimate

2. Apache

3. MySQL

4. Browser

5. Macromedia Dreamweaver 8 / Adobe Dreamweaver CS6

4.3.3 Kebutuhan Brainware

Perangkat Operator (Brainware) yang dapat menjalankan website ini terbagi menjadi

2 yaitu :

1. Administrator

2. Pengunjung

4.4 Tampilan Halaman Website

Untuk menjalankan system guna web browser pada pengujian ini penulis

menggunakan web browser Mozilla Firefox dan Google Chrome setelah web browser

jalan, ketikkan pada addres bar http://localhost/toko_musik/ untuk pengetesan

(52)

1.Antarmuka halaman home

Gambar 4.1 Halaman Home

2. Antarmuka halaman isi buku tamu

(53)

42

3. Antarmuka halaman daftra produk

Gambar 4.3 Halaman Daftar Produk

3. Antarmuka daftar pesanan

(54)

5. Antarmuka halaman login admin

Gambar 4.5 Halaman Login Admin

6. Antarmuka halaman admin

(55)

44

7. Antarmuka halaman data produk

Gambar 4.7 Halaman Data Produk

8. Antarmuka halaman input barang

(56)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Setelah dilakukan perancangan, pembuatan, implementasi dan pengujian

Perancangan Aplikasi E-commerce Toko Alat Musik Online berbasis web

menggunakan PHP dan MySql, kesimpulan yang diperoleh adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi ini dapat membantu mempermudah pemasaran dan penjualan alat

musik secara luas.

2. Dengan adanya Aplikasi ini, pembeli lebih mudah untuk mencari informasi

tentang alat musik dan dapat melakukan transaksi secara online.

3. Aplikasi ini adalah sarana untuk memasarkan alat musik nya dengan mudah

(57)

46

5.2 Saran

Adapun saran penulis dalam merancang dan membuat aplikasi ini, yaitu:

1. Lebih mengembangkan sistem transaksi penjualan yang lebih baik, aman dan

terpercaya.

2. Setiap pengusaha bisa memasarkan produknya secara online .

3. Lebih mengefesienkan dan mengefektifkan penggunaan database.

4. Melakukan penelitian yang lebih terhadap kendala – kendala yang dihadapi

(58)

Tutang. 2001. Belajar Cepat HTML. Jakarta : Medikom

Wahana Komputer. 2006. Apa & Bagaimana E-Commerce. Yogyakarta : Penerbit

Andi

Riyanto, 2011. Sistem Informasi Penjualan dengan PHP dan MySQL. Yogyakarta :

Penerbit Gava Media

Riyanto,2011. Membuat Sendiri Aplikasi E-commerce dengan PHP dan MySQL

menggunakan Codelgniter dan JQuery. Yogyakarta : Penerrbit Andi

Purwanto. Yudhi. 2001. Pemrograman Web dengan PHP. Jakarta : Elex Media

Komputindo

Mulyana. Y.B. 2004. Trik Membangun Situs Menggunakan PHP dan MySQL. Jakarta:

Elex Media Komputindo\

Kadir, Abdul. 2005. Dasar Pemrograman Web Dinamis Menggunakan

(59)

LAMPIRAN LISTING PROGRAM WEBSITE

$active.addClass('last-active'); $next.css({opacity: 0.0})

setInterval( "slideSwitch()", 6000 ); });

</script>

<!-- Sesuaikan style dengan desain halaman anda -->

<div id="slideshow">

<!-- Tambahkan gambar2 slide show disini -->

<div class="active"><img src="images/slide_p8m-1.png" alt="Produk Bisnis Online" /></div>

<div><img src="images/slide_p8m-2.png" alt="Penghasilan dari Internet" /></div> <div><img src="images/slide_p8m-3.png" alt="Bisnis online" /></div>

<div><img src="images/slide_p8m-4.png" alt="Mencari uang" /></div> </div>

<link type="text/css" href="css/style.css" rel="stylesheet" /> <script type="text/javascript" src="flowplayer/example/flowplayer-3.2.6.min.js"></script>

<link rel="stylesheet" type="text/css" href="flowplayer/example/style.css">

<script type="text/javascript" src="js/jquery-1.7.2.min.js"></script> <script type="text/javascript"

src="js/jquery-ui-1.8.20.custom.min.js"></script>

<script type="text/javascript" src="css/ui-lightness/jquery-ui-1.8.20.custom.css"></script>

(60)

setInterval( "slideSwitch()", 4000 );

(61)

var NoKTP=$("#NoKTP").val();

(62)

}

$(obj).html('<p>'+txt+'</p>');$(obj).show('slow');

setTimeout(function(){ $(obj).hide('slow');$(obj).html('');},tm); }

$("#tengah").load("tengah.php?get="+aksi); }

$("#tengah").load("tengah.php?get="+aksi+"&id="+id); }

function content_detail_barang(id){ var aksi="det_barang";

$("#tengah").load("tengah.php?get="+aksi+"&id="+id); }

function content_detail_berita(id){ var aksi="det_berita";

(63)

}

function registrasi(id){ var aksi="registrasi";

$("#tengah").load("tengah.php?get="+aksi+"&id="+id); }

(64)

<div id="kiri"><?php include("kiri.php"); ?></div>

$sql="delete from pesan where IDPesan='$IDPesan'"; if(mysql_query($sql)){

$qry=mysql_query("SELECT * FROM pesan WHERE NoPemesanan='$NoPemesanan' AND KodeBarang='$KodeBarang'");

$s = "Insert into pesan set

(65)

$Telepon = $_REQUEST['Telepon'];

$JenisKelamin = $_REQUEST['JenisKelamin']; $NoPemesanan = $_REQUEST['NoPemesanan']; $No = $_REQUEST['No'];

$TTL = $_REQUEST['TTL'];

if(empty($NoPemesanan)){ echo "NoPemesanan";} else if(empty($NoKTP)){ echo "NoKTP";}

else if(empty($Nama)){ echo "Nama";}

else if(empty($JenisKelamin)){ echo "JenisKelamin";} else if(empty($TTL)){ echo "TTL";}

else if(empty($Alamat)){ echo "Alamat";} else if(empty($Telepon)){ echo "Telepon";} else if(empty($Email)){ echo "Email";} else{

$s = "insert into registrasi set Tanggal = NOW(),

(66)

<script type="text/javascript" src="js/jquery.js"></script>

<script type="text/javascript" src="js/jquery-ui-1.8.20.custom.min.js"></script>

<script type="text/javascript" src="css/ui-lightness/jquery-ui-1.8.20.custom.css"></script>

<link rel="stylesheet" href="js/script/themes/base/jquery.ui.all.css">

<script src="js/script/ui/jquery.ui.core.js"></script> <script src="js/script/ui/jquery.ui.widget.js"></script> <script src="js/script/ui/jquery.ui.datepicker.js"></script> <script src="js/jquery.form.js" type="text/javascript"></script> <script src="js/formQueryBuilder.js" type="text/javascript"></script> <script>

(67)

$qry=mysql_query("SELECT * from registrasi WHERE NoPemesanan='$NoPemesanan'");

<tr><td>Faktur Pemesanan </td><td align=left colspan=4> : ".$NoPemesanan ." </td></tr>

<tr><td>Tgl.Pemesanan </td><td align=left colspan=4> : ".$Tanggal ." </td></tr> <tr><td>No.KTP </td><td align=left colspan=4> : ".$NoKTP ." </td></tr>

<tr><td>Nama Pemesan </td><td align=left colspan=4> : ".$Nama ." </td></tr> <tr><td>Telepon </td><td align=left colspan=4> : ".$Telepon ." </td></tr> <tr><td>Email </td><td align=left colspan=4> : ".$Email ." </td></tr> <tr>

<th>Kode</td>

<th>Nama Barang</td> <th>Harga Satuan</td>

<th>Qty</td>

from pesan a LEFT JOIN barang b ON a.KodeBarang=b.KodeBarang Where a.NoPemesanan='$NoPemesanan'");

echo "<tr><td colspan=4 align=right><br><b>Total : </b></td><td align=right><br><b>".number_format($total,2)."</b></td></tr>"; echo '<tr><td colspan=6 align=center>';

echo "</table>";

echo" LAKUKAN PEMBAYARAN MELALUI :<br>BRI(009238239291212192)";

?> </div>

5. Koneksi Data Base (connect.php)

<?php

(68)

mysql_select_db($db) or die ("Database tidak ditemukan");

?>

6. Halaman Login (login.php)

<?php

session_start(); include ("connect.php");

$username=$_REQUEST['username']; $password=$_REQUEST['password'];

$sql=mysql_query("select username,password from user where username ='$username' and password=md5('$password')");

if(mysql_num_rows($sql)==1){ // echo "Sukses";

$_SESSION['user']=$username; header("location: admin.php"); }else{

// echo "Gagal";

header("location: ilogin.php"); }

(69)

KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Jl. Bioteknologi No.1 Kampus USU Padang Bulan Medan-20155

Telp. (061) 8211050, Fax. (061) 8214290

KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA

Nama Mahasiswa : HARRY W SYAHPUTRA

NIM : 112406223

Judul Tugas Akhir : PERANCANGAN APLIKASI E-COMMERCE TOKO

ALAT MUSIK ONLINE

Dosen Pembimbing : Syahriol Sitorus,S.Si., M.IT

Tanggal Mulai Bimbingan : September 2014

Tanggal Selesai Bimbingan : April 2015

No. Tanggal

 Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan telah selesai.

Diketahui, Disetujui,

Ketua Prodi D-3 Teknik Informatika Pembimbing Utama

(70)

Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir

Program D-III Teknik Informatika :

Nama : HARRY W SYAHPUTRA

NIM : 112406223

Program Studi : D-III Teknik Informatika

Judul Tugas Akhir : Perancangan Aplikasi E-Commerce Toko Alat Musik

Online

telah melakukan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal

…..../04/2015.

Dengan hasil : SUKSES / GAGAL

Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi Syarat Pendaftaran Meja Hijau

Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU

Medan.

Medan, April 2015

Dosen Pembimbing

Syahriol Sitorus,S.Si.,M.IT

Gambar

Gambar 3.2 DFD Level Konteks Toko Alat Musik Online
Gambar 3.3  DFD level 0 Toko Alat Musik Online
Gambar 3.4 Alur Flowchart Halaman Utama
Gambar 3.5 Alur Flowchart Pemesanan Alat Musik
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian mengenai struktur komunitas plankton ini bertujuan untuk mengetahui kemelimpahan, indeks keanekaragaman, dan indeks dominansi plankton di perairan mangrove

Menimbang : Bahwa dalam rangka menanamkan kedisiplinan siswa, perlu ditetapkan tata tertib yang menjadi acuan bagi siswa, orang tua siswa, guru dan warga SD ARRAHMAN JOMBANG

Memberikan masukan bagi sekolah bahwa untuk memperbaiki kualitas keterampilan menulis karangan pada peserta didik kelas IV melalui teknik pengajaran mengarang

Guru sebagai pembimbing, memberikan fungsi pemahaman dengan memberikan penjelasan dan contoh terlebih dahulu kepada anak sebelum mengerjakan tugas yang akan

a) Guru pamong dan dosen pembimbing selalu siap apabila praktikan membutuhkan bimbingan. b) Guru pamong dan dosen pembimbing selalu objektif dalam

Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) merupakan kegiatan kurikuler yang harus dilakukan oleh mahasiswa praktikan, sebagai pelatihan untuk menerapkan teori yang diperoleh

Buatlah contoh bentuk permainan yang sederhana masing-masing keterampilan lokomotor, non lokomotor, dan manipulatif pada satuan pendidikan sekolah menengah

Bila pada waktu yang ditentukan Saudara tidak dapat memenuhi undangan pembuktian Kualifikasi ini maka perusahaan Saudara dinyatakan “GUGUR”.. Demikian Kami sampaikan atas