• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Aplikasi E-Commerce Penjualan Sepeda Fixie Berdasarkan Desain Konsumen Di Toko Panjang Putra

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Aplikasi E-Commerce Penjualan Sepeda Fixie Berdasarkan Desain Konsumen Di Toko Panjang Putra"

Copied!
288
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

INDRA HERMAWAN

10107162

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(3)
(4)
(5)

i PUTRA

Oleh

INDRA HERMAWAN 10107162

Toko Panjang Putra merupakan perusahaan yang bergerak dibidang penjualan sepeda dan sparepart sepeda. Di dalam proses bisnisnya Toko Panjang Putra masih menggunakan cara-cara konvensional. Media promosi Toko Panjang Putra masih menggunakan brosur dan banner yang dirasa kurang efektif dan efisien.

Aplikasi e-commerce menjadi salah satu solusi untuk mengatasi kendala yang dihadapi Toko Panjang Putra. Pembangunan aplikasi e-commerce ini mengacu pada sistem manual yang sedang berjalan. Metode pengambangan perangkat lunak yang digunakan dalam merancang dan membangun perangkat lunak ini adalah dengan menggunakan pendekatan terstruktur. Alat-alat yang digunakan untuk pemodelan sistem dalam aplikasi ini diantaranya adalah diagram alir dokumen (Flowmap), diagram konteks dan Data Flow Diagram (DFD) serta dalam perancangan basis data menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD) dan kamus data.

Setelah melalui tahapan yang sesuai dengan metode pengembangan yang dipilih maka dalam pengimplementasian sistem e-commerce ini dilakukan pengujian sistem yang terdiri dari pengujian alpha dan pengujian beta. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa sistem secara keseluruhan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Dengan dibangunnya aplikasi e-commerce ini diharapkan dapat mempermudah konsumen dalam melakukan transaksi, menjadi sarana promosi yang mampu memperluas jangkauan pemasaran produk dan meningkatkan penjualan serta mempermudah dalam pengolahan data yang ada.

(6)

ii

CONSUMERS DESIGN AT PANJANG PUTRA BIKE SHOP

By

INDRA HERMAWAN 10107162

Panjang Putra Bike Shop is a company engaged in the sale of bicycles and bicycle spare parts. Stores in Panjang Putra Bike Shop business processes are still using conventional methods. Panjang Putra Bike Shop media store promotional brochures and banners are still using a perceived lack of effective and efficient.

E-commerce applications into one solution to overcome the obstacles facing the Long Son Store. E-commerce application development refers to the manual system is running. Floating method of software used in designing and building this software is to use a structured approach. The tools are used for modeling systems in these applications include document flow diagram (Flowmap), context diagrams and Data Flow Diagrams (DFD) and in database design using Entity Relationship Diagram (ERD) and data dictionary.

(7)

iii

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr.Wb

Alhamdulillahi Rabbil ‘alamiin, segala puji dan syukur penulis panjatkan

kehadirat Allah SWT, karena hanya atas izin, kehendak dan kasih sayang-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul “PEMBANGUNAN APLIKASI E-COMMERCE PENJUALAN SEPEDA FIXIE BERDASARKAN DESAIN KONSUMEN DI TOKO PANJANG PUTRA

Adapun maksud dari penulisan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat dalam menempuh jenjang Sarjana Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

Penulis menyadari bahwa laporan Skripsi yang telah disusun ini masih banyak kekurangannya. Hal ini dikarenakan keterbatasan ilmu, dan pemahaman yang dimiliki oleh penulis. Walaupun demikian, penulis berusaha untuk menyusun laporan Skripsi ini sebaik-baiknya sesuai dengan kemampuan yang dimiliki.

(8)

iv Indonesia (UNIKOM) Bandung.

2. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc. selaku Dekan Falkutas Teknik Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.

3. Bapak Andri Heryandi, S.T., M.T. selaku dosen pembimbing. Terima kasih karena telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, saran dan nasehatnya selama penyusunan skripsi ini.

4. Ibu Kania Evita Dewi, S.Pd., M.Si. selaku penguji 1 yang telah banyak memberikan saran, arahan, serta bimbingan kepada penulis.

5. Ibu Sufaatin, S.T. selaku penguji 3 yang telah banyak memberikan saran, arahan, serta bimbingan kepada penulis.

6. Seluruh Dosen dan Staff Jurusan Program Studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.

7. Pemilik Toko Panjang Putra, terimakasih atas bantuannya selama penyusunan skripsi ini.

8. Keluarga tercinta yang selalu memberikan doa dan dukungannya, Ayah dan Ibu tercinta yang memberikan dukungan doa dan semangat, adik-adikku yang selalu memberikan doa yang tulus, dan seluruh keluarga besar yang selalu mendoakan dan memberikan semangat, tanpa kalian mungkin penyusun tidak dapat melanjutkan penyusunan skripsi ini dengan baik

(9)

v

selalu memberikan semangat dan doa yang tulus.

Pada semua pihak yang telah memberikan semangat dan doa yang terbaik mudah–mudahan Allah SWT memberikan balasan atas amal yang telah semua berikan, mudah-mudahan kita ada dalam berkah dan rahmat serta lindungan dari yang maha kuasa, Amin Yarobal Alamin.

Harapan besar penulis, semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan menambah pengetahuan bagi kita semua, khususnya bagi saya dan umumnya bagi pembaca.

Wassalamu’alaikum Wr.Wb

Bandung, Agustus 2012

(10)

vi LEMBAR PENGESAHAN

ABSTRAK...i

ABSTRACT...ii

KATA PENGANTAR...iii

DAFTAR ISI...vi

DAFTAR GAMBAR...xi

DAFTAR TABEL...xvi

DAFTAR SIMBOL...xix

DAFTAR LAMPIRAN...xxii

BAB I PENDAHULUAN...1

1.1 Latar belakang... 1

1.2 Rumusan Masalah... 3

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian... 3

1.3.1 Maksud... 3

1.3.2. Tujuan... 3

1.4 Batasan Masalah/Ruang Lingkup Kajian... 4

1.5 Metodologi Penelitian... 5

1.5.1 Metodologi Pengumpulan Data... 5

1.5.2 Metodologi Perancangan Perangkat Lunak... 6

(11)

vii

2.1.1 Sekilas Toko Sepeda Panjang Putra Sumedang... 11

2.1.2 Struktur Organisasi... 11

2.1.3 Deskripsi Tugas... 12

2.2 Landasan Teori... 13

2.2.1 E-Commerce... 13

2.2.1.1 Sejarah Singkat E-Commerce... 13

2.2.1.2 Pengertian E-Commerce... 14

2.2.1.3 Kasifikasi E-Commerce... 14

2.2.1.4 Karakteristik E-Commerce... 15

2.2.1.5 Mekanisme E-Commerce... 17

2.2.2 Metode Pembayaran E-Commerce... 19

2.2.2.1 Pembayaran Offline... 19

2.2.2.2 Pembayaran Online... 20

2.2.2.3 Paypal... 21

2.2.3 Konsep Perancangan Sistem... 23

2.2.3.1 Flowmap... 23

2.2.3.2 Diagram Konteks... 23

2.2.3.3 Data Flow Diagram (DFD)... 24

2.2.4 Perancangan Basis Data... 26

(12)

viii

2.2.5.2 SQL... 30

2.2.5.3 PHP... 32

2.2.5.4 CSS... 32

2.2.5.5 Javascript... 33

2.2.5 Aplikasi Pembangun... 34

2.2.5.1 Adobe Dreamweaver CS3... 34

2.2.5.2 Adobe Photoshop CS3... 35

2.2.5.3 Wamp Server... 37

2.2.5.4 Web Browser... 37

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM...39

3.1 Analisis Sistem... 39

3.1.1 Analisis Masalah... 39

3.1.2 Analisis Prosedur yang sedang berjalan... 40

3.1.2.1 Prosedur Penjualan... 40

3.1.2.2 Prosedur Pengadaan Barang... 43

3.1.2.3 Prosedur Pembuatan Laporan... 45

3.1.3 Analisis Basis Data...51

3.1.3.1 Entity Relationship Diagram (ERD)... 51

(13)

ix

3.1.4.3 Analisis Pengguna... 56

3.1.5 Analisis Kebutuhan Fungsional...60

3.1.5.1 Diagram Konteks... 60

3.1.5.2 Data Flow Diagram (DFD)... 61

3.1.5.3 Spesifikasi Proses... 73

3.1.5.4 Kamus Data...91

3.2 Perancangan Basis Data...86

3.2.1 Skema Relasi... 99

3.2.2 Perancangan Struktur Tabel...100

3.2.3 Perancangan Struktur Menu...106

3.2.4 Perancangan Antarmuka... 109

3.2.4.1 Perancangan Antarmuka Visitor... 109

3.2.4.2 Perancangan Antarmuka Member... 117

3.2.4.3 Perancangan Antarmuka Pemilik Toko... 130

3.2.4.4 Perancangan Antarmuka Petugas... 136

3.2.4.5 Perancangan Antarmuka Kasir... 157

3.2.5 Perancangan Pesan... 164

3.2.6 Jaringan Semantik... 166

(14)

x

4.1.2 Perangkat Keras Minimum...178

4.1.3 Perangkat Lunak Pembangun...178

4.1.4 Perangkat Lunak Minimum...179

4.2 Implementasi Basis Data...179

4.3 Implementasi Antarmuka...195

4.4 Pengujian...200

4.4.1 Pengujian Alpha...201

4.4.2 Kasus dan Hasil Pengujian... 205

4.4.3 Kesimpulan Pengujian Alpha...241

4.4.4 Pengujian Beta... 241

4.4.4.1 Wawancara Pengujian Beta Untuk Admin... 242

4.4.4.2 Kuisioner...245

4.4.4.3 Kesimpulan Pengujian Beta...250

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN...251

5.1 Kesimpulan...253

5.2 Saran... 254

DAFTAR PUSTAKA...255

(15)

1 BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Salah satu jenis sepeda yang paling digemari pada saat ini adalah sepeda fixie. Sepeda fixie identik dengan gaya minimalis, murah dan sederhana. Sepeda fixie tidak memiliki rem dan pedal terus berputar selama roda mengelinding. Sepeda inilah yang sedang menjadi tren dikalangan anak muda pada saat ini. Bagi kalangan anak muda, sepeda bukan hanya alat transportasi, tetapi merupakan gaya hidup. Mendesain sepeda fixie bisa dibilang sulit, kadang sepeda fixie yang telah dirakit tidak sesuai dengan keinginan pemiliknya sehingga harus dirakit ulang dan tentu saja akan memerlukan biaya tambahan. Hal ini tentu saja tidak diinginkan oleh para pemilik sepeda fixie.

Toko Panjang Putra adalah salah satu toko sepeda yang menyediakan jasa perakitan sepeda fixie. Toko ini menyediakan komponen-komponen sepeda yang siap dirakit sesuai dengan keinginan konsumennya.

(16)

Toko Panjang Putra juga tidak begitu aktif dalam memanfaatkan teknologi informasi untuk mendukung kegiatan bisnisnya. Semua kegiatan bisnis masih bersifat konvensional. Mekanisme penjualan yang sedang berjalan di toko Panjang Putra saat ini masih bersifat menunggu datangnya pelanggan untuk datang ke toko. Sistem penjualan yang bersifat konvensional tersebut dirasa kurang efektif karena pelanggan harus mendatangi toko untuk memilih dan membeli produk yang diinginkan. Selain itu, Proses pembuatan laporan masih dilakukan secara manual yaitu dengan cara menulis produk – produk apa saja yang dibeli oleh para pelanggan lalu petugas toko menulis kembali data - data tersebut pada sebuah buku catatan sehingga data tidak tersusun rapi. Dengan kata lain segala bentuk transaksi antara Toko Panjang Putra dan pembeli masih dilakukan secara manual (offline). Selama ini penjualan secara konvensional belum dapat menarik keuntungan yang maksimal, dikarenakan jumlah konsumen yang datang ke toko tidak terlalu banyak.

Berdasarkan uraian diatas, toko panjang putra membutuhkan suatu aplikasi e-commerce yang memiliki fasilitas untuk mendesain dan memberi informasi mengenai biaya yang harus dikeluarkan konsumen untuk bisa mendapatkan sepeda fixie yang sesuai dengan yang dinginkan. Maka dipilihlah judul

Pembangunan Aplikasi E-Commerce Penjualan Sepeda Fixie Berdasarkan

(17)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas dan hasil wawancara dengan pihak pemilik toko, maka dapat diidentifikasi bahwa permasalahan yang akan diselesaikan yaitu sebagai berikut:

1. Tidak adanya media untuk mempromosikan dan memasarkan produk. 2. Kurangnya informasi mengenai detail produk yang ditawarkan. 3. Pengelolaan data masih dilakukan secara manual.

4. Sistem penjualan masih konvensional, konsumen harus datang ke toko untuk berbelanja.

Rumusan masalah di atas menghasilkan pertanyaan bagaimana membangun sebuah aplikasi e-commerce penjualan sepeda fixie berdasarkan desain konsumen di toko panjang putra.

1.3Maksud dan Tujuan

1.3.1 Maksud

Berdasarkan permasalahan di atas, maka maksud dari pembuatan skripsi ini adalah membangun sebuah aplikasi e-commerce penjualan sepeda fixie berdasarkan desain konsumen di toko panjang putra.

1.3.2 Tujuan

Adapun tujuan yang ingin dicapai dari penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut:

(18)

2. Memberikan informasi mengenai produk yang ditawarkan oleh toko Panjang Putera.

3. Memudahkan Pemilik toko untuk mengelola data produknya.

4. Memudahkan konsumen agar bisa berbelanja dimana pun dan kapan pun tanpa harus datang ke toko.

1.4 Batasan Masalah/Ruang Lingkup kajian

Agar penelitian yang dilakukan lebih terarah sesuai dengan tujuan penelitian, mudah dalam pengumpulan dan pengolahan data, analisa serta menarik kesimpulan, maka ruang lingkup penelitian mencakup sebagai berikut

1. Transaksi jual beli hanya dapat dilakukan oleh pengunjung yang sudah terdaftar menjadi pelanggan.

2. Konsumen Memilih sparepart sepeda fixie sendiri sesuai keinginan. 3. Informasi biaya untuk sepeda fixie yang telah di pilih.

4. Sistem komunikasi antara sistem dan user yaitu sistem selalu mengirimkan notifikasi berupa email kepada user setiap kali ada transaksi.

5. Transaksi pembayaran online menggunakan Paypal dan Transaksi pembayaran offline dengan metode transfer melalui bank.

6. Kombinasi browser dan server yang mendukung protokol SSL (Secure Socket Layer) untuk keamanan komunikasi antara penjual dan pembeli. 7. Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP, Adobe

(19)

8. Metoda analisa dan perancangan yang dipakai adalah metoda terstruktur, yaitu dengan menggunakan diagram aliran data (DFD) dan pembentukan basis data dengan menggunakan ERD.

9. Pengiriman barang hanya berlaku di dalam negeri. 10.Media promosi produk menggunakan facebook. 11.Fasilitas pencarian produk.

12.Fasilitas pendaftaran member dan login member.

13.Mendukung Search Engine Optimization (SEO) agar situs terdaftar dalam search engine pada halaman-halaman depan.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :

1.5.1 Metodologi pengumpulan data

Metodologi yang digunakan dalam mengumpulkan data yang berhubungan dengan penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut :

1. Wawancara

Pengumpulan data dengan cara berkomunikasi secara langsung dengan pemilik toko panjang putra Sumedang.

2. Studi Kepustakaan

(20)

3. Observasi

Pengumpulan data dengan cara melihat aktifitas penjualan yang dilakukan secara langsung mulai dari dengan proses pencatatan data penjualan, data laporan penjualan secara cermat dan sistematis sehingga nantinya data yang diperoleh merupakan data yang sebenarnya.

1.5.2 Metodologi Perancangan Perangkat Lunak

Dalam pengembangan aplikasi ini digunakan metode The Classic Life Cycle (Paradigma Waterfall). Pada metode ini terdapat lima tahap untuk mengembangkan suatu perangkat lunak. Kelima tahapan itu tersusun dari atas kebawah, diantaranya : Analysis, Design, Coding, Testing, Maintenance.

Tahap-tahap pengembangan perangkat lunak metode waterfall dapat dilihat pada gambar:

Coding

Testing

Maintenance Design

Analysis

(21)

1. Analysis adalah tahap menganalisa hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan atau pengembangan software.

2. Design adalah tahap penerjemahan dari keperluan-keperluan yang dianalisis ke dalam bentuk yang lebih mudah dimengerti oleh pemakai yaitu dengan cara menampilkan ke dalam Diagram Konteks, Data Flow Diagram (Diagram Aliran Data), Entity Relationship, Struktur Tabel, dan Struktur Menu.

3. Coding adalah tahap penerjemahan data/pemecahan masalah software yang telah dirancang ke dalam bahasa pemrograman yang telah ditentukan.

4. Testing adalah tahap pengujian terhadap program yang telah dibuat. Pengujian ini dimulai dengan membuat suatu uji kasus untuk setiap fungsi pada perangkat lunak, kemudian dilanjutkan dengan pengujian terhadap modul-modul dan terakhir pada tampilan antar muka untuk memastikan tidak ada kesalahan dan semua berjalan dengan baik dan input yang diberikan hasilnya sesuai dengan diinginkan.

(22)

1.6Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penyusunan Skripsi ini bertujuan untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dilaksanakan. Sistematika penulisan skripsi adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan secara singkat latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang teori-teori yang mendukung pengembangan perangkat lunak yang akan dibangun dan metode yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak. Selain itu bab ini juga menjelaskan sejarah singkat toko, struktur organisasi dan deskripsi tugas.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini terbagi menjadi dua bagian yaitu analisis dan bagian perancangan sistem. Bagian analisis sistem meliputi beberapa sub-bab yaitu analisis masalah, analisis prosedur, analisis basis data, kebutuhan non-fungsional dan analisis kebutuhan fungsional.

(23)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini menjelaskan mengenai implementasi hasil dari analisis dan perancangan sistem ke dalam bentuk aplikasi pemrograman, selain itu berisi pengujian program atau menjelaskan mengenai bagaimana cara mengoperasikan aplikasi sistem yang telah dibangun.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(24)
(25)

11

2.1.1 Sekilas Toko Sepeda Panjang Putra Sumedang

Toko Sepeda Panjang Putra didirikan oleh Ferry Heryanto pada tahun 2008 sebagai toko kecil yang menjual berbagai jenis sepeda beserta sparepart-nya. Toko ini berlokasi di Jl. Mayor Abdurrahman no. 49 Sumedang. Pada awalnya, Toko Panjang Putra hanya menjual sepeda anak-anak. Namun seiring berjalannya waktu dan maraknya sepeda fixie di Indonesia, Ferry Heryanto mulai menyediakan sparepart sepeda fixie di tokonya. Toko Panjang Putra konsisten dalam menjalankan prinsip kerjanya yang utama yaitu mengutamakan kepuasan pelanggan. Adapun visi Toko Panjang Putra yaitu menjadi toko sepeda paling lengkap di kota Sumedang, sedangkan misi Toko Panjang Putra yaitu menjual sepeda berkualitas dengan harga yang kompetitif. Karena itulah Toko Panjang Putra terus berkembang hingga saat ini.

2.1.2 Struktur Organisasi

Struktur organisasi merupakan susunan yang terdiri dari fungsi-fungsi dan hubungan yang menyatakan keseluruhan kegiatan untuk mencapai suatu tujuan. Secara fisik struktur dapat dinyatakan dalam bentuk bagan yang memperlihatkan hubungan unit-unit organisasi dan garis-garis wewenang yang ada.

(26)

perusahaan. Struktur organisasi di Toko Sepeda Panjang Putra adalah sebagai berikut :

Pemilik Toko Ferry Heryanto

Petugas 1 Ridwan Rahadi

Kasir Reza Ahmad Petugas 2

Deden Hermawan

Gambar 2.1 Struktur Organisasi Toko

2.1.3 Deskripsi Tugas

Deskripsi tugas digunakan untuk mengetahui tugas dan tanggung jawab dari masing-masing bagian. Deskripsi tugas yang ada di Toko Sepeda Panjang Putra adalah sebagai berikut :

1. Pemilik Toko

a. Sebagai koordinator aktivitas toko. b. Sebagai pengambil keputusan.

c. Sebagai pemeriksa keuangan dan operasional agar pengelolaan toko dapat berjalan secara efektif dan efisien.

2. Kasir

(27)

3. Petugas

a. Melakukan pemeliharaan atas barang. b. Melayani pelanggan yang berkunjung

3.2Landasan Teori

3.2.1 E-Commerce

3.2.1.1 Sejarah Singkat E-Commerce

Menurut Julian Ding, E-Commerce [9] bermula diawal tahun 1970-an, dengan adanya Electronic Found Transfer (EFT). Saat itu, tingkat aplikasinya masih terbatas pada perusahaan besar, lembaga keuangan, dan beberapa perusahaan kecil. Kemudian muncul Electronik Data Interchange(EDI), yang berkembang dari transaksi keuangan ke pemrosesan transaksi lain, Jumlah perusahaan yang ikut serta menjadi besar, mulai dari lembaga keuangan sampai perusahaan manufaktur, layanan dsb. Aplikasi lain kemudian muncul, memiliki jangkauan dari perdagangan saham hingga sistem reservasi perjalanan, aplikasi ini disebut aplikasi telekomunikasi.

(28)

3.2.1.2 Pengertian E-Commerce

Menurut Julian Ding, E-Commerce [9] adalah suatu konsep yang tidak dapat didefinisikan. E-Commerce memiliki arti yang berbeda bagi orang yang berbeda.

Sedangkan menurut Onno W. Purbo dan Aang Wahyudi [9] yang mengutip pendapatnya David Baum, menyebutkan bahwa E-Commerce merupakan suatu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik.

Maka dapat disimpulkan bahwa E-Commerce adalah media transaksi bisnis antara perusahaan yang satu dengan perusahaan yang lain, antara perusahaan dengan pelanggan atau antara perusahaan dengan institusi yang bergerak dalam pelayanan publik.

3.2.1.3 Klasifikasi E-Commerce

Menurut Santiago Cavanillas dan A. Martines Nadal [8], jika diklasifikasikan, sistem E-Commerce terbagi menjadi tiga tipe aplikasi, yaitu:

1. Electronic Markets (EMs).

(29)

Keuntungan fasilitas EMs bagi pelanggan adalah terlihat lebih nyata dan efisien dalam hal waktu. Sedangkan penjual, dapat mendistribusikan informasi mengenai produk dan servis yang ditawarkan dengan lebih cepat sehingga dapat menarik pelanggan lebih banyak.

2. Electronic Data Interchange (EDI).

EDI adalah sarana untuk mengefisienkan pertukaran data transaksi-transaksi reguler yang berulang dalam jumlah besar antara organisasi-organisasi komersial.

EDI sangat luas penggunaannya, biasanya digunakan oleh kelompok retail yang besar ketika melakukan bisnis dagang dengan para supplier mereka. EDI memiliki standarisasi pengkodean transaksi perdagangan, sehingga organisasi komersial tersebut dapat berkomunikasi secara langsung dari satu sistem komputer yang satu ke sistem komputer yang lain tanpa memerlukan hardcopy ataupun faktur serta terhindar dari penundaan, kesalahan yang tidak disengaja dalam penanganan berkas, dan intervensi dari manusia.

Keuntungan dalam menggunakan EDI adalah waktu pemesanan yang singkat, mengurangi biaya, mengurangi kesalahan, memperoleh respon yang cepat, pengiriman faktur yang cepat dan akurat serta pembayaran dapat dilakukan secara elektronik.

3. Internet Commerce

(30)

komersial ini seperti iklan dalam penjualan produk dan jasa. Transaksi yang dapat dilakukan di internet antara lain pemesanan/pembelian barang dimana barang akan dikirim melalui pos atau sarana lain setelah uang ditransfer ke rekening penjual.

Penggunaan Internet sebagai media pemasaran dan saluran penjualan terbukti mempunyai keuntungan antara lain untuk beberapa produk tertentu lebih cocok ditawarkan melalui internet, harga yang relatif lebih murah karena membuat situs internet jauh lebih murah daripada membuka dibandingkan dengan membuat outlet retail, menjadi media promosi yang murah serta pembelian melalui internet akan diikuti dengan layanan pengantaran barang sampai di tempat pemesan.

3.2.1.4 Karakteristik E-Commerce

Berbeda dengan transaksi perdagangan biasa, transaksi E-Commerce memiliki beberapa karakteristik [9] yang sangat khusus, yaitu :

1. Transaksi Tanpa Batas

(31)

internet tanpa batas waktu (24 jam), dan tentu saja pelanggan dari seluruh dunia dapat mengakses situs tersebut dan melakukan transaksi secara online. 2. Transaksi Anonim

Para penjual dan pembeli dalam transaksi melalui internet tidak harus bertemu muka satu sama lainnya. Penjual tidak memerlukan nama dari pembeli sepanjang mengenai pembayarannya telah diotorisasi oleh penyedia sistem pembayaran yang ditentukan, yang biasanya dengan kartu kredit. 3. Produk Digital dan Non Digital

Produk-produk digital seperti software komputer, musik dan produk lain yang bersifat digital dapat dipasarkan melalui internet dengan cara men-download secara elektronik. Dalam perkembangannya obyek yang ditawarkan melalui internet juga meliputi barang-barang kebutuhan hidup lainnya.

4. Produk Barang Tak Berwujud

Banyak perusahaan yang bergerak di bidang E-Commerce dengan menawarkan barang tak berwujud separti data, software dan ide-ide yang dijual melalui internet.

3.2.1.5 Mekanisme E-Commerce

(32)

dalam transaksi tersebut bukanlah paper document, melainkan dokumen elektronik (Digital Document).

Kontak online dalam E-Commerce menurut Santiago Cavanillas dan A. Martines Nadal [8], seperti yang dikutip oleh Arsyad Sanusi memiliki banyak tipe dan variasi yaitu :

1. Kontrak melalui Chatting

Chatting adalah alat komunikasi yang disediakan oleh internet yang biasa digunakan untuk dialog interaktif secara langsung. Dengan chatting seseorang dapat berkomunikasi secara langsung dengan orang lain persis seperti telepon, komunikasi lewat chatting ini adalah tulisan atau pernyataan yang terbaca pada komputer masing-masing.

2. Kontrak melalui E-mail

Kontrak melalui e-mail adalah salah satu kontak online yang sangat populer karena pengguna e-mail saat ini sangat banyak dan mendunia dengan biaya yang sangat murah dan waktu yang efisien.

Kontrak e-mail dapat berupa penawaran yang dikirimkan kepada seseorang atau kepada banyak orang yang tergabung dalam sebuah mailing list. Di samping itu kontrak e-mail dapat dilakukan dengan penawaran barangnya diberikan melalui situs web yang memposting penawarannya, sedangkan penerimaannya dilakukan melalui e-mail.

3. Kontrak melalui Web

(33)

self-contraction, yaitu dapat digunakan untuk membuat kontrak sendiri, yang memungkinkan pengunjung web untuk memesan produk atau jasa tersebut. Para konsumen harus menyediakan informasi personal dan harus menyertakan nomor kartu kredit.

Mekanisme selanjutnya adalah sebagai berikut :

a. untuk produk online yang berupa software, pembeli diizinkan menggunakan fasilitas download.

b. untuk produk yang berwujud fisik, pengiriman barang dilakukan sampai di rumah konsumen.

c. untuk pembelian jasa, supplier melayani konsumen sesuai dengan waktu dan tempat yang telah ditentukan dalam perjanjian.

2.2.2 Metode Pembayaran E-Commerce 2.2.2.1 Pembayaran Offline

Secara garis besar metode pembayaran yang dilakukan oleh E-Commerce terbagi menjadi dua [8], yaitu pembayaran secara offline dan pembayaran secara online. Pembayaran yang dilakukan secara offline adalah bayar langsung di toko, pembayaran antar rekening bank. Sedangkan untuk pembayaran secara online diantaranya transfer antar rekening bank dan Paypal.

1. Bayar Langsung di Toko

(34)

konsumen memesan barang tersebut ke kasir atau penjaga toko. Lalu, pembayaran dilakukan secara langsung di toko tersebut kepada kasir dan konsumen dapat membawa langsung barang yang telah dibelinya dengan membawa nota penjualan sebagai tanda bukti pembayaran.

2. Tranfer Bank

Metode transfer tunai oleh konsumen dengan men-transfer sejumlah uang

antar rekening bank yang telah disepakati oleh si penjual dan konsumen. Biasanya,

metode pembayaran antar rekening bank dilakukan apabila tempat si penjual dan si

konsumen berjauhan. Sehingga, uang dari konsumen di transfer terlebih dahulu lalu

barang dapat dikirim dengan cara dipaketkan ke tempat konsumen. Metode ini juga

bisa dilakukan pada Cash Before Delivery (CBD) dan Cash On Delivery (COD).

2.2.2.2 Pembayaran Online

Berbeda dengan bisnis secara offline, bisnis secara online tidak dilakukan secara langsung (tatap muka) namun menggunakan media perantara, misalnya internet. Pembeli memilih barang atau jasa yang ditawarkan melalui website kemudian membayar dan pada akhirnya menerima barang atau jasa yang telah dibayarkan. Salah satu kendala yang dihadapi pada bisnis online adalah keterbatasan waktu dan tempat, artinya pembeli dan penjual sangat kecil kemungkinan untuk bertemu secara langsung bahkan bisa saja tidak harus bertemu.

(35)

Beberapa pertimbangan memilih metode pembayaran antara lain : 1. Penggunaan yang mudah,

2. Terpercaya,

3. Diterima secara luas, dan 4. Biaya yang kecil

2.2.2.3Paypal

Paypal [14] adalah salah satu alat pembayaran (payment procesors) menggunakan internet (online) yang terbanyak digunakan didunia dan teraman. Pengguna internet dapat membeli barang di ebay, lisensi software original, keanggotaan situs, urusan bisnis, mengirim uang ke pengguna Paypal lain di seluruh dunia dan banyak fungsi lainnya dengan mudah dan otomatis menggunakan internet, Paypal mengatasi kekurangan dalam pengiriman uang tradisional seperti cek atau money order yang prosesnya dapat memakan waktu.

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa rekening online atau alat pembayaran online yang memudahkan setiap orang untuk saling mengirim uang satu sama lain.

1. Keuntungan Menggunakan Paypal

(36)

melindungi penjual dari pengembalian uang atau komplain tergantung situasi dan pembuktian. Kebijakan perlindungan tertulis untuk penjual dirancang untuk melindungi penjual dari klaim pembeli yang mengaku telah mengirim uang yang tidak ada catatan bukti pembayarannya, setiap pembelian menggunakan Paypal selalu ada catatan bukti pembayarannya di account Paypal pengirim dan penerima uang, sebagai bukti jika benar telah terjadi pengiriman uang Dari sini bisa diambil kesimpulan menggunakan Paypal lebih aman dari alat pembayaran online lain bagi pengirim dan penerima uang karena ada bukti pembayaran dan dapat melakukan komplain jika terjadi sesuatu.

2. Kerugian Menggunakan Paypal

a. Saat mulai menggunakan layanan Paypal, pengguna harus taat pada aturan Paypal tanpa terkecuali. Bagi pengguna, aturan tersebut kadang dirasa merugikan.

b. Paypal memerlukan kartu kredit pada saat verifikasi. Kartu kredit ini selanjutnya akan digunakan sebagai sumber dana untuk pembiayaan transaksi pembelian atau pengiriman uang.

c. Banyak orang yang tidak bertanggung jawab bisa dengan mudah menyalahgunakan akun pengguna. Orang tersebut masuk dan menghabiskan dana pengguna di Paypal sesuai dengan keinginannya. tentu saja hal ini sangat merugikan pengguna.

(37)

waktu 2 – 5 hari kerja. Hal ini menjadi masalah ketika pengguna memerlukan uang secara cepat.

e. Pengguna mungkin bingung untuk apa memiliki akun Paypal. Jika sama-sama memerlukan kartu kredit untuk berbelanja, mengapa tidak langsung saja menggunakan kartu kredit tanpa harus bersusah payah memiliki Paypal.

2.2.3 Konsep Perancangan Sistem

Perancangan sistem [1] secara umum adalah suatu tahap dimana di dalamnya terdapat identifikasi komponen-komponen sistem informasi yang akan dirancang secara rinci yang bertujuan untuk memberikan gambaran kepada pengguna atau user mengenai sistem yang baru. Sedangkan desain sistem secara terinci dimaksudkan untuk pembuat program komputer dan ahli teknik lainnya yang akan mengimplementasikan sistem. Penggambaran dan rancangan model sistem Informasi dalam bentuk Flowmap, Diagram Konteks dan Data Flow Diagram (DFD).

2.2.3.1 Flowmap

Bagan alir atau flowmap [1] adalah bagan yang menunjukan alir didalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan dokumentasi.

Maka dapat disimpulkan bahwa flowmap digunakan untuk menunjukan arus dari aliran dokumen termasuk tembusan-tembusannya.

2.2.3.2 Diagram Konteks

(38)

merupakan suatu diagram alir data tingkat atas, dimana didalam diagram konteks ini menggambarkan seluruh jaringan, baik masukan maupun sebuah keluaran sebuah sistem.

Diagram konteks terdiri dari sebuah simbol proses tunggal yang menggambarkan sebuah sistem dan menunjukan data aliran utama untuk dan dari terminator. Diagram ini merupakan dasar yang digunakan untuk menentukan aliran data yang mengalir menuju sistem (input system) dan keluar dari sistem (output system), yang meliputi objek berupa kesatuan luar (ekseternal entity). Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa diagram konteks adalah proses penurunan sistem informasi yaitu menentukan apa yang menjadi bagian dari sistem informasi dan apa yang tidak menjadi bagian sistem informasi.

2.2.3.3 Data Flow Diagram (DFD)

(39)

notasi ini untuk menggambarkan arus dari data sistem sekarang dikenal dengan nama diagram arus data (data flow diagram atau DFD) [1].

DFD merupakan alat yang digunakan pada metodologi pengembangan sistem yang terstruktur (structured Analysis and design). DFD menggambarkan arus data di dalam sistem dengan terstruktur dan jelas. Lebih lanjut DFD juga merupakan dokumentasi dari sistem yang baik.

Model analisis harus dapat mencapai tiga sasaran utama, yaitu menggambarkan apa yang dibutuhkan oleh pelanggan, membangun dasar bagi pembuatan desain perangkat lunak dibangun. Diagram aliran data merupakan model dari sistem untuk menggambarkan pembagian sistem ke modul yang lebih kecil. Salah satu keuntungan menggunakan diagram aliran data adalah memudahkan pemakai atau user yang kurang menguasai bidang komputer untuk mengerti sistem yang akan dikerjakan.

Elemen dasar dari data flow diagram adalah : 1. Entitas Luar (External Entity)

Suatu yang berada diluar sistem, tetapi ia memberikan data kedalam sistem atau memberikan data dari sistem, disimbolkan dengan suatu kotak notasi. External Entity tidak termasuk bagian dari sistem. Bila sistem informasi dirancang untuk suatu bagian lain yang masih terkait menjadi external entity.

2. Arus Data (Data Flow)

(40)

ini mengalir diantara proses, data store dan menunjukan arus data dari data yang berupa masukan untuk sistem atau hasil proses sistem.

3. Proses (Process)

Proses merupakan apa yang dikerjakan oleh sistem. Proses dapat mengolah data atau aliran data masuk menjadi aliran data keluar. Proses befungsi mentransformasikan sutu atau beberapa data keluaran sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan. Setiap proses memiliki satu atau beberapa masukan serta menghasilkan satu atau beberapa data kelurahan. Proses sering juga disebut bubble.

4. Simpanan Data (Data Store)

Simpanan data merupakan tempat penyimpanaan data yang ada dalam sistem. Data store dapat disimbolkan dengan dua garis sejajar atau dua garis dengan salah satu sisi samping terbuka. Proses dapat mengambil data dari atau memberikan data ke simpanan data (database).

Dari uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa DFD adalah suatu diagram yang menggunakan notasi-notasi untuk menggambarkan arus dari data sistem, yang penggunaannya sangat membantu untuk memahami sistem secara logika, tersruktur dan jelas.

2.2.4 Perancangan Basis Data

(41)

2.2.4.1 Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram [1] atau biasa dikenal dengan diagram E-R secara grafis menggambarkan isi sebuah database. Diagram ini memiliki dua komponen utama yaitu entity dan relasi. Untuk melambangkan fungsi diatas maka digunakan simbol-simbol yang bisa dilihat pada daftar simbol. Elemen-elemen Entity Relationship Diagram adalah sebagai berikut:

1. Entitas Kuat

Entitas yang mempunyai atribut kunci. Entitas ini bersifat mandiri, keberadaanya tidak bergantung pada entitas lainnya. Kebanyakan entitas dalam suatu organisasi dapat digolongkan sebagai entitas kuat (strong entity). Entitas kuat memiliki karakteristik yang unik (dinamakan identifier), yaitu sebuah atribut tunggal atau gabungan atribut yang secara unik dapat digunakan untuk membedakannya dari entitas kuat yang lain.

2. Entitas Lemah

Entitas yang tidak mempunyai atribut kunci. Entitas lemah diidentifikasikan dengan menghubungkan entitas tertentu dari tipe entitas yang lain ditambah atribut dari entitas lemah. Tipe entitas lain yang dipakai untuk mengidentifikasikan suatu entitas lemah disebut identifying owner dan identifying relationship.

3. Relationship (Relasi)

(42)

Pada umumnya relationship diberi nama dengan kata kerja dasar, sehinga memudahkan untuk melakukan pembacaan relasinya.

4. Atribut

Secara umum atribut adalah sifat atau karakteristik dari tiap entitas maupun tiap relationship. Maksudnya adalah sesuatu yang menjelaskan apa sebenarnya yang dimaksud entitas maupun relationship, sehingga sering dikatakan bahwa atribut adalah elemen dari setiap entitas dan relationship.

5. Kardinalitas

Kardinalitas relasi menunjukan jumlah maksimum tupel yang dapat berelasi dengan entitas yang lainnya. Dari sejumlah kemungkinan banyaknya hubungan yang terjadi dari entitas, kardinalitas relasi merujuk kepada hubungan maksimum yang terjadi dari entitas yang satu ke entitas yang lainnya dan begitu juga sebaliknya. Terdapat tiga macam kardinalitas relasi, yaitu :

a. Relasi Satu ke Satu (One to One) b. Relasi Satu ke Banyak (One to Many) c. Relasi banyak ke Satu (Many to One) d. Relasi Banyak ke Banyak (Many to Many) Tahapan-tahapan membuat diagram E-R :

1. Mengidentifikasi dan menetapkan seluruh entity yang terlibat dalam sistem database tersebut.

(43)

3. Mengidentifikasi dan menetapkan seluruh himpunan relasi diantara himpunan-himpunan entity yang ada beserta kunci tamu (foreign key) nya. 4. Menentukan derajat relasi untuk setiap himpunan relasi.

Dari uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa ERD adalah suatu pemodelan dari basisdata relasional yang didasarkan atas persepsi di dalam dunia nyata, yang terdiri dari sekumpulan objek yang saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya.

2.2.4.2 Kamus Data (Data Dictionary)

Kamus data merupakan kumpulan data-data. Kamus data [1] adalah katalog fakta tentang data dan kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi. Kamus data merupakan tempat penyimpanan definisi dari aliran-aliran data, file-file dan proses-proses dalam sebuah sistem informasi. Dengan menggunakan kamus data, analisis sistem dapat memberikan informasi mengenai definisi struktur pemakaian masing-masing elemen, dapat mendefinisikan data yang mengalir di sistem dengan lengkap, dapat menghindari duplikasi elemen-elemen dan menghindari konflik antara elemen-elemen.

(44)

2.2.5 Bahasa Pemrograman

2.2.5.1 HTML

HyperText Markup Language (HTML) [5] adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah penjelajah web internet dan formating hypertext sederhana yang ditulis ke dalam berkas format ASCII (American Standard Code for Information Interchange) agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi.

HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan penjelajah web untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan. Sebuah file yang merupakan file HTML dapat dibuka dengan menggunakan penjelajah web seperti Mozilla Firefox atau Microsoft Internet Explorer. HTML juga dapat dikenali oleh aplikasi pembuka surel ataupun dari PDA dan perangkat lunak lain yang memiliki kemampuan browser. Dengan menggunakan perintah-perintah HTML memungkinkan pengguna untuk melakukan tugas-tugas berikut:

1. Menentukan ukuran dan alur tulisan. 2. Mengintegerasikan gambar dengan tulisan.

3. Mengintegerasikan berkas suara dan rekaman gambar hidup. 4. Membuat form interaktif.

2.2.5.2 SQL

(45)

1. DDL (Data Definition Language)

DDL merupakan bagian dari SQL yang digunakan untuk mendefenisikan data dan proyek database. Perintah digunakan untuk mendefenisikan suatu proyek, yaitu membuat, mengubah, menghapus dan anggotaikan izin.

Beberapa perintah pada SQL yang temasuk DDL, seperti : a. Create Table untuk Membuat Tabel.

b. Create Index untuk Membuat Index. c. Create View untuknMembuat View.

d. Alter Table untuk Mengubah atau menyisipkan ke dalam tabel. e. Drop Table untuk Menghapus Tabel.

f. Drop Index untuk Menghapus Index. g. Drop View untuk Menghapus View.

h. Grant untuk memberikan izin akses kepada user. 2. DML (Data Manipulation Language)

DML merupakan bagian dari SQL yang digunakan untuk memanipulasi data. Perintah-perintah ini bertugas untuk melakukan query dan perubahan yang dilakukan dalam suatu tabel.

Beberapa perintah SQL yang termasuk DML, Seperti :

a. Select diigunakan untuk memilih data dari suatu tabel atau view. b. Insert digunakan untuk Menyisipkan baris dari suatu tabel. c. Delete digunakan untuk Menghapus baris dari suatu tabel.

(46)

e. Commit digunakan untuk Menuliskan perubahan ke dalam disk.

f. Rollback dingunakan untuk Membatalkan perubahan yang dilakukan setelah perintah Commit yang berakhir.

Berdasarkan uraian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa SQL adalah bahasa query standar relasional yang telah distandarisasi baik oleh ANSI maupun ISO. SQL digunakan untuk interaksi dengan database.

2.2.5.3 PHP

PHP (akronim dari PHP Hypertext Preprocessor) [3] yang merupakan bahasa pemrogramman berbasis web yang memiliki kemampuan untuk memproses data dinamis.

PHP dikatakan sebagai sebuah server-side embedded script language artinya sintaks - sintaks dan perintah diberikan akan sepenuhnya dijalankan oleh server tetapi disertakan pada halaman HTML biasa.

Maka dapat disimpulkan bahwa PHP berfungsi untuk mengirimkan permintaan ke server. Ketika menggunakan PHP sebagai server-side embedded script language maka server akan melakukan hal - hal sebagai berikut :

1. Membaca permintaan dari client/browser. 2. Mencari halaman page di server.

3. Melakukan instruksi yang diberikan oleh PHP untuk melakukan modifikasi pada halaman/page.

(47)

2.2.5.4 CSS

CSS [3] atau Cascading Style Sheets merupakan suatu bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis dalam bahasa markup. Penggunaan yang paling umum dari CSS adalah untuk memformat halaman web yang ditulis dengan HTML dan XHTML. Walaupun demikian, bahasanya sendiri dapat dipergunakan untuk semua jenis dokumen XML termasuk SVG dan XUL. Spesifikasi CSS diatur oleh World Wide Web Consortium (W3C).

CSS digunakan antara lain untuk menentukan warna, jenis huruf, tata letak, dan berbagai aspek tampilan dokumen. CSS digunakan terutama untuk memisahkan antara isi dokumen (yang ditulis dengan HTML atau bahasa markup lainnya) dengan presentasi dokumen (yang ditulis dengan CSS). Pemisahan ini dapat meningkatkan aksesibilitas isi, memberikan lebih banyak keleluasaan dan kontrol terhadap tampilan, dan mengurangi kompleksitas serta pengulangan pada stuktur isi.

(48)

Maka dapat disimpulkan bahwa CSS adalah salah satu bahasa pemrograman web untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam.

2.2.5.5 JavaScript

JavaScript [3] pertama kali diperkenalkan oleh Netscape Inc. pada tanggal 4 Desember 1995. JavaScript ini merupakan pengembangan dari livescript yang dibuat oleh seorang staf Netscape Inc. bernama Brendan Eich pada bulan September 1995. Netscape memperkenalkan JavaScript sebagai bahasa pemrograman yang mengijinkan halaman web menjadi lebih interaktif. Bahasa ini awalnya hanya dapat digunakan pada aplikasi browser buatan Netscape yaitu Netscape 2.0. JavaScript dibangun dengan tujuan untuk memberikan sebuah bahasa pemrograman yang kecil (dalam hal ukuran yang dihasilkan) serta dinamis. Sejak tahun 1996, Netscape menyerahkan pembuatan standardisasi JavaScript pada sebuah lembaga independen European Computer Manufacturers Association (ECMA).

Beberapa karakteristik JavaScript antara lain: 1. Diterjemahkan oleh klien namun tidak dikompilasi.

2. Berbasis obyek, memanfaatkan obyek-obyek standar namun tidak

diperbolehkan membuat kelas atau turunan objek tersebut.

3. Kodenya terintegrasi bahkan dapat disisipkan bersama dengan kode HTML.

4. Tipe data dari variabel tidak dideklarasikan.

(49)

2.2.6 Aplikasi Pembangun

2.2.6.1 Adobe Dreamweaver CS3

Adobe Adobe Dreamweaver CS3 [3] adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web. Bilamana kita menyukai untuk berurusan dengan kode-kode HTML secara manual atau lebih menyukai bekerja dengan lingkungan secara visual dalam melakukan editing, Adobe Adobe Dreamweaver CS3 CS3 membuatnya menjadi lebih mudah dengan menyediakan tool-tool yang sangat berguna dalam peningkatan kemampuan dan pengalaman dalam mendesain web.

Adobe Adobe Dreamweaver CS3 dalam hal ini digunakan untuk web desain. Adobe Adobe Dreamweaver CS3 mengikutsertakan banyak tool untuk kode-kode dalam halaman web beserta fasilitas-fasilitasnya, antara lain : Referensi HTML, CSS dan Javascript, Javascript debugger, dan editor kode ( tampilan kode dan code inspector) yang mengizinkan pengguna mengedit kode Javascript, XML, dan dokumen teks lain secara langsung dalam Adobe Adobe Dreamweaver CS3. Teknologi Adobe Dreamweaver CS3 roundtrip HTML mampu mengimpor dokumen HTML tanpa perlu memformat ulang kode tersebut dan pengguna dapat menggunakan Adobe Dreamweaver CS3 untuk membersihkan dan memformat ulang HTML bila pengguna menginginkannya.

(50)

pengecekan broken link, kompatibilitas browser, maupun perkiraan waktu download halaman web.

2.2.6.2 Adobe Photoshop CS3

Adobe Photoshop [10], atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe. Sistem yang dikhususkan untuk peng-edit-an foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5. Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.

(51)

Photoshop, .PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan untuk membuat menu dan tombol (button) DVD.

2.2.6.3 Wamp Server

Wamp [3] merupakan kependekan dari Windows Apache MySQL PHP yang digunakan dalam pengembangan web pada lingkungan Windows. Dengan menggunakan WampServer memungkinkan pengguna untuk membuat aplikasi web dengan Apache, PHP dan database MySQL. Selain itu Wamp Server juga dilengkapi dengan PHPMyAdmin untuk mengelola database dengan lebih mudah. Wamp Server diinstal secara otomatis, dan penggunaannya sangat mudah.

2.2.6.4 WebBrowser

Web browser [3] merupakan sebuah perangkat lunak (aplikasi) yang digunakan untuk menampilkan halaman-halaman web. Halaman web yang dimaksud adalah file HTML dan beberapa file lainnya seperti CSS dan Javascript. Halaman web tersebut dapat tersimpan di lokal, atau di sebuah server intranet/internet. Jadi, web browser tidak selalu terhubung ke internet.

(52)
(53)
(54)

39

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Tahap analisis sistem dilakukan dengan cara menguraikan suatu sistem

yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk

mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan sampai

ditemukan kelemahan dan keuntungan pada sistem tersebut, sehingga dalam

membangun aplikasi menjadi lebih mudah. Dari analisis sistem ini akan

ditemukan beberapa fakta yang akan dijadikan bahan uji dan analisis menuju

pengembangan dan penerapan sebuah aplikasi sistem yang diusulkan.

3.1.1 Analisis Masalah

Ada beberapa permasalahan yang dihadapi didalam sistem yang sedang berjalan saat ini diantaranya :

1. Pemberian informasi kepada pembeli atau pelanggan dirasakan kurang efektif sehingga konsumen belum tentu informasi secara lengkap seperti kurangnya informasi - informasi detail mengenai produk - produk apa saja yang ditawarkan di toko Panjang Putra karena tidak adanya media promosi.

(55)

3. Proses pembuatan laporan masih dilakukan secara manual yaitu dengan cara menulis produk – produk apa saja yang dibeli oleh para pelanggan lalu petugas toko menulis kembali data - data tersebut pada sebuah buku catatan sehingga data tidak tersusun rapi.

3.1.2 Analisis Prosedur Sistem Yang Sedang Berjalan

Prosedur adalah kumpulan dari proses dalam suatu sistem yang saling

terkait antara satu dengan yang lainnya untuk mencapai tujuan yang telah

diterapkan. Sistem yang ada saat ini memiliki tiga prosedur yaitu, prosedur

penjualan, prosedur pembuatan laporan dan prosedur pengadaan barang.

3.1.2.1 Prosedur Penjualan

Prosedur penjualan yang sedang berjalan di Toko Panjang Putra melibatkan konsumen, kasir dan petugas, analisis prosedur yang sedang berjalan saat ini adalah sebagai berikut :

1.Konsumen datang langsung ke toko dan memberikan daftar barang yang akan dibeli kepada petugas.

2.Petugas melakukan pengecekan apakah barang tersebut tersedia atau tidak. Jika tersedia maka petugas akan memberikan daftar barang yang akan dibeli tersebut kepada kasir untuk dihitung dan memperbaharui data barang dan menjadikannya arsip. Jika tidak tersedia maka petugas memberikan kembali daftar barang tersebut kepada konsumen.

(56)

rangkap. Rangkap pertama untuk konsumen dan rangkap kedua disimpan sebagai arsip..

4.Kasir mencatat data penjualan yang didapat dari nota penjualan dan menghasilkan data penjualan baru.

(57)

Prosedur Penjualan

Petugas Kasir

Konsumen

ya

Pengisian Nota Penjualan

Kosong

Nota Penjualan Kosong

Nota penjualan yang sudah diisi Nota penjualan

yang sudah diisi

Mencatat data penjualan

Data penjualan baru

A1 Daftar

barang yang dibeli

Daftar barang yang dibeli

tersedia

Daftar barang yang dibeli

tersedia Daftar

barang yang dibeli

1 2 1

Tersedia?

Daftar barang yang dibeli

Data barang yang terupdate

Daftar barang yg dibeli tersedia Daftar

barang yang tidak

tersedia

Gambar 3.1 Flowmap Prosedur Penjualan

Keterangan :

(58)

3.1.2.2 Prosedur Pengadaan Barang

Adapun proses-proses dalam prosedur pengadaan barang yang sedang berjalan di Toko Panjang Putra melibatkan petugas, pemilik toko dan distributor, analisis prosedur pengadaan barang saat ini adalah sebagai berikut :

1.Petugas memeriksa jumlah stok barang. Jika stok barang dibawah batas minimum, maka petugas akan membuat daftar pengadaan barang yang berisi daftar barang-barang yang perlu ditambah.

2.Petugas menyerahkan data barang dan daftar pengadaan barang kepada pemilik toko untuk dicek.

3.Pemilik toko melakukan pengecekan daftar pengadaan barang dan memberikan persetujuan, kemudian menyerahkannya kembali kepada petugas.

4.Petugas menyerahkan daftar pengadaan barang yang telah disetujui kepada pihak distributor.

5.Distributor mengecek barang – barang apa saja yang tersedia lalu mencatanya ke dalam nota pembelian sebanyak 2 rangkap, namun jika barang tidak tersedia maka daftar pengadaan barang dikembalikan kepada pemilik toko.

6. Distributor mengirimkan barang yang diminta toko, untuk nota di serahkan kepada pemilik toko dan untuk daftar pengadaan barang diserahkan kepada petugas.

(59)

dengan nota pembelian. Jika sesuai maka petugas mencatat stok barang dan menghasilkan data barang yang baru. Bila tidak sesuai maka daftar pengadaan barang dikembalikan kepada distributor.

Prosedur Pengadaan Barang

Distributor Pemilik Toko

Petugas

Daftar pengadaan barang Mengecek stok

barang dibawah batas

minimum

Pengecekan barang yang

perlu

Nota kosong1 2

Cek barang apa saja yang tersedia

Tersedia?

Nota kosong1 2

Nota kosong1 2

Nota yang sesuai

Mengisi nota Nota terisi1

Daftar pengadaan

barang

Data barang terupdate

Nota terisi1 2 kesesuaian daftar

pengadaan barang dan nota

Sesuai?

Daftar pengadaan barang tidak

disetujui

Nota terisi1

Nota tidak

sesuai Nota tidak sesuai Daftar barang tidak disetujui

Gambar 3.2 Flowmap Prosedur Pengadaan Barang

Keterangan :

(60)

3.1.2.3Prosedur pembuatan laporan

Prosedur pembuatan laporan yang sedang berjalan di Toko Panjang Putra melibatkan kasir, dan pemilik toko, analisis prosedur yang sedang berjalan saat ini adalah sebagai berikut :

1.Petugas memberikan data barang kepada kasir.

2.Kasir membuat laporan penjualan dari data penjualan dan data barang. 3.Laporan penjualan kemudian diberikan kepada pemilik toko untuk dicek. 4.Jika laporan sudah benar maka, laporan disahkan oleh pemilik toko, jika

tidak maka laporan dikembalikan kepada kasir untuk diperbaiki. Prosedur Pembuatan Laporan

Kasir Pemilik Toko Petugas

A1

Pembuatan laporan

Laporan Penjualan

Laporan Penjualan

Pengecekan laporan

Laporan yang sudah dicek

Penanda tanganan laporan

Laporan yang sudah disahkan

dan ditanda tangani

Apakah sudah benar? tidak

ya Data

penjualan Data barang Data barang

Laporan penjualan yang salah Laporan

penjualan yang salah

Gambar 3.3 Flowmap Prosedur Pembuatan Laporan

Keterangan :

(61)

3.1.2.4 Proses Bisnis

Aturan bisnis sistem yang akan dibangun adalah sebagai berikut : 1. Pengelolaan stok

Stok barang yang ada pada sistem akan berkurang ketika pelanggan telah selesai melakukan melakukan proses pemesanan. Apabila konsumen tidak melakukan konfirmasi pembayaran melebihi batas waktu yang sudah ditentukan yaitu 1 hari maka pemesanan dibatalkan dan stok akan dikembalikan.

2. Pemesanan barang

1. Konsumen dapat melakukan pembelian lebih dari satu jenis produk 2. Konsumen tidak dapat memesan produk melebihi stok yang tersedia 3. Jika ada dua konsumen atau lebih membeli produk yang sama dengan total

jumlah pembelian produk melebihi stok yang ada, maka produk akan diberikan kepada konsumen yang menekan tombol checkout pertama kali, untuk konsumen yang kedua atau selanjutnya akan diberi informasi bahwa stok yang tersedia tidak mencukupi

3. Retur

Konsumen berhak melakukan retur jika produk yang dipesan telah diterima oleh konsumen. Konsumen dapat melakukan retur dengan ketentuan sebagai berikut :

(62)

b.Batas waktu melakukan retur yaitu selama 1 hari setelah produk diterima oleh konsumen. Jika melebihi batas waktu yang ditentukan maka produk tidak bisa direturkan.

c.Jika retur memenuhi syarat dan ketentuan maka produk yang direturkan akan diganti dengan produk yang baru namun apabila stok produk yang direturkan habis maka akan dilakukan pengembalian uang sesuai harga produk yang direturkan melalui transfer atau Paypal.

d.Biaya pengembalian produk retur dari konsumen ke toko ditanggung oleh konsumen, sedangkan biaya pengiriman dari toko ke konsumen ditanggung oleh pihak toko.

4. Produk terbaru

Produk terbaru merupakan produk yang tanggal masuknya paling kecil. 5. Produk diskon

Penentuan produk diskon sepenuhnya berada di tangan pemilik toko. Diskon dimasukkan secara manual oleh petugas. Range diskon dimulai dari 5% sampai 30%. Diskon berlaku untuk produk baru yang akan digunakan sebagai objek promosi dan produk yang tidak terjual dalam jangka waktu 6 bulan. Produk akan diberikan diskon sampai produk tersebut habis terjual. 6. Produk Terlaris

(63)

3.1.2.5 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak

Spesifikasi perangkat lunak yang akan dibangun terdiri dari beberapa

fungsi sebagai berikut:

1. Registrasi

Fungsi untuk meregistrasikan visitor menjadi member. Visitor memilih menu registrasi kemudian sistem akan menampilkan form registrasi. Visitor kemudian mengisi data-data yang diminta dalam form registrasi. Jika terjadi kesalahan atau data yang diinputkan kurang lengkap, maka sistem akan memberikan peringatan. Jika data yang diinputkan benar dan lengkap, maka data-data visitor akan disimpan dalam database sebagai member pasif. Member pasif akan mendapatkan email yang berisi link aktivasi. Setelah member pasif meng-klik link aktivasi maka statusnya berubah menjadi member aktif.

2. Login

Fungsi untuk mengidentifikasi user. Fungsi login adalah proses verifikasi username dan password. Apabila username dan password sesuai maka user akan masuk ke menu utama (home). Apabila username dan password tidak sesuai maka akan muncul pesan username dan password tidak sesuai.

3. Lupa password

(64)

mendapatkan password baru. Selanjutnya, user akan mendapatkan password baru yang akan dikirimkan melalui email tersebut.

4. Tampil data user

Fungsi untuk menampilkan informasi data-data user serta menu-menu yang disediakan untuk user seperti profil user, history, dan lain-lain. 5. Tentang kami

Fungsi untuk menampilkan informasi profil perusahaan, sejarah perusahaan serta visi dan misi perusahaan.

6. Tampil produk

Fungsi untuk menampilkan data produk yang dijual termasuk diantaranya barang diskon, barang terlaris, barang terbaru dan detail barang.

7. Cara Pemesanan dan Pembayaran

Fungsi untuk menampilkan informasi tentang bagaimana cara untuk melakukan pemesanan dan pembayaran barang.

8. Pencarian

Fungsi untuk melakukan pencarian data-data yang dibutuhkan oleh user seperti data barang dan kategori. User hanya perlu memasukan keyword kedalam form pencarian.

9. Order

(65)

10.Rakit Sepeda

Fungsi untuk memesan sepeda secara custom. Member menentukan produk-produk yang akan digunakan untuk sepeda yang akan dirakit seperti warna, merk dan kategori produk.

11.Tampil biaya kirim

Fungsi untuk menampilkan informasi biaya kirim yang harus ditanggung oleh pembeli. Jumlah biaya kirim ditentukan oleh total berat produk yang dibeli dan kota tujuan pengiriman.

12.Pengolahan data master

Fungsi untuk mengolah data master seperti data produk, data kategori, data kota, data provinsi dan data biaya kirim.

13.Konfirmasi pembayaran

Fungsi untuk meng-input-kan data pembayaran pesanan. Member memilih jenis pembayaran kemudian meng-input-kan pembayaran melalui bank apa dan meng-input-kan nomor rekening.

14.Pengiriman

Fungsi untuk mengolah data pengiriman barang. Member menentukan jasa pengiriman dan paket jasa yang diinginkan. Data pengiriman kemudian masuk ke database untuk kemudian diproses oleh admin.

15.Retur

(66)

16.Pelaporan

Fungsi untuk mengolah seluruh laporan penjualan barang. Laporan penjualan barang dilakukan satu kali dalam satu bulan.

3.1.3 Analisis Basis Data

3.1.3.1 Entity Relationship Diagram (ERD)

Basis data dapat digambarkan dengan menggunakan Entity Relationship

Diagram (ERD). Entity Relationship Diagram (ERD) yang akan dibuat untuk membantu pengolahan data pemesanan yaitu entitas konsumen, entitas barang,

entitas kategori, entitas pemesanan, dan entitas admin.

(67)
(68)

3.1.3.2 Entitas

Tabel 3.1 Entitas

No Entitas Atribut

1 Admin id_admin, email, username, password,

pengolaan

2 User id_user, id_kabupaten, id_admin, email,

username, password, nama_lengkap, alamat,

kodepos, sex, telp, status, lupa_password

3 Bank id bank, id_admin,nama bank,

nomor_rekening, atas_nama, cabang

4 Gambar id_gambar, id_produk, id_admin,gambar,

keterangan

5 Kabupaten id_kabupaten, id_propinsi, id_admin,

nama_kabupaten

6 Kategori id_kategori, id_admin, nama_kategori

7 Merek id_merek, id_admin, nama_merek

8 Torder no_order, id_user, id_admin, tanggal, status,

pengiriman, jasa_pengiriman, kode_pengiriman, penerima_barang, tgl_terima, total, metode, unik

9 Order detail no_order, id_produk, sepeda, jumlah, harga

10 Produk id_produk, id_kategori, id_merek, id_admin,

produk,harga, berat, promosi, gambar, warna, diskon, deskripsi, stok, dilihat, counter, value, diorder

(69)

12 Retur id_retur, no_order, id_admin, tanggal_retur, status_retur_kirim, view, no_resi

13 Retur_produk Id_retur, id_produk, sepeda, jumlah, alasan, status, keterangan

14 Konfirmasi no_order, id_bank, id_admin, metode, Atas_nama, nama_bank, tgl_transfer, catatan, norek, jumlah, waktu

15 Cart id_cart, id_produk, id_user, jumlah, tanggal, sepeda,

16 Pengiriman id_pengiriman, no_order, id_kabupaten,

id_admin, nama_lengkap, alamat, kodepos, telp

17 Jasapengiriman id_jasapengiriman, id_admin,

nama_jasapengiriman

18 Kategori_jasapengiriman id_ kategori_jasapengiriman, id_jasapengiriman,

id_admin, nama_ kategori_jasapengiriman

19 Ongkos_jasapengiriman id_ongkos_ jasapengiriman,

id_kategori_jasapengiriman, id_kabupaten,

id_admin, ongkoskirim

3.1.4 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan

untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi ini juga meliputi

elemen-elemen atau komponen-komponen apa saja apa saja yang dibutuhkan

untuk sistem yang akan dibangun sampai dengan diimplementasikannya sistem

tersebut. Analisis kebutuhan ini juga menentukan spesifikasi masukan yang

diperlukan sistem, keluaran yang akan dihasilkan sistem, dan proses yang

dibutukan untuk mengolah masukan sehingga menghasilkan suatu keluaran yang

diinginkan. Kebutuhan non-fungsional terbagi menjadi beberapa analisis yaitu

(70)

3.1.4.1 Analisis perangkat keras

Untuk mendukung kelancaran aplikasi e-commerce yang akan

dirancang, toko Panjang Putra memerlukan perangkat keras (hardware). Saat ini

perangkat keras yang dimiliki oleh toko Panjang Putra adalah sebagai berikut :

a. Hardisk dengan kapasitas 160 GB b. Memory dengan kapasitas 512 MB

c. Monitor

d. Keyboard dan Mouse

e. Processor dengan kecepatan 2,13 GHz

f. VGA onboard

Adapun perangkat keras yang diusulkan dan diperlukan adalah sebagai

berikut :

a. Hardisk dengan kapasitas 80 GB b. Memory dengan kapasitas 512 MB

c. Monitor

d. Keyboard dan Mouse

e. Processor dengan kecepatan 1 GHz

f. VGA Card minimal 64 MB g. Koneksi internet minimal 64 kbps

(71)

karena dilakukan secara online serta memudahkan dalam pengolahan database yang disimpan di server dan printer untuk mencetak laporan.

3.1.4.2 Analisis Perangkat Lunak

Untuk mendukung kelancaran aplikasi e-commerce yang akan

dirancang, toko Panjang Putra memerlukan perangkat lunak (software). Saat ini

perangkat lunak yang dimiliki oleh toko Panjang Putra adalah sebagai berikut :

a. Sistem Operasi yang digunakan adalah Windows XP Professional.

b. Browser yang digunakan Mozilla Firefox.

Spesifikasi perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menggunakan

aplikasi e-commerce penjualan sepeda fixie di toko Panjang Putra adalah :

a. Sistem Operasi yang digunakan adalah Windows XP Professional.

b. Browser yang digunakan Mozilla Firefox.

Berdasarkan analisis diatas, perangkat lunak yang ada di Toko Panjang Putra sudah layak dan dapat mendukung sistem ecommerce yang akan dibangun.

3.1.4.3 Analisis Pengguna

Gambar

Gambar 3.1 Flowmap Prosedur Penjualan
Gambar 3.2 Flowmap Prosedur Pengadaan Barang
Gambar 3.18 DFD level 3 Proses Pengolahan data produk
Gambar 3.21 DFD level 3 Proses Pengolahan data bank
+7

Referensi

Dokumen terkait

Objek dalam penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA dengan menggunakan penerapan PAIKEM di kelas V SDNegeri 175786 Siambaton

Data jenis kelamin didapatkan dengan menggunakan formulir isian identitas diri responden data asupan purin didapatkan dari hasil wawancara dengan metode FFQ

Untuk menganalisis pengaruh likuiditas terhadap audit report lag pada perusahaan yang tergabung di Jakarta Islamic Index?.

Berdasarkan hasil penelitian diperoleh: (1) terdapat perbedaan hasil belajar matematika siswa kelas strategi pembelajaran diskoveri dengan hasil belajar matematika siswa

Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah bahwa: (1) Konsekuensi atau akibat hukum perceraian terhadap harta bersama pada perkawinan campuran Suku Melayu dan orang Tionghoa

Apakah faktor-faktor penghambat penegakan hukum terhadap iklan ramalan yang di tayangkan oleh media elektronik.. Pendekatan masalah yang digunakan dalam

perusahaan sesuai dengan apa yang diharapkan oleh konsumen, maka akan tercipta kepuasan sehingga dapat memicu konsumen untuk melakukan pembelian ulang, dan sebaliknya, jika

Menyusun dan mengembangkan penuntun praktikum kimia materi Asam dan Basa Sesuai dengan syntax model Discovery dan Project Based Learning, (3) Standardisasi atau