82 BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1. Kesimpulan
Berdasarkan uraian dan hasil analisa yang telah dilakukan selama pengerjaan pengenalan tata cara sholat ini, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Setelah adanya aplikasi pengenalan tata cara sholat ini pembelajaran menjadi atraktif karena penyampaian materinya dilengkapi gambar dan suara.
2. Dengan adanya aplikasi pengenalan tata cara sholat ini penyampaian materi bisa cepat dihafal oleh anak.
3. Aplikasi ini dapat memicu daya tarik anak dalam belajar mengenal tata cara sholat karena dalam penyampaian materi sudah berbentuk edukasi.
6.2. Saran
Sebagai saran yang dapat diberikan dalam pembuatan aplikasi pengenalan tata cara sholat untuk anak usia dini berbasis android ini yaitu :
1. Pembuatan aplikasi yang dibuat penulis dapat dikembangkan lebih beragam lagi dalam hal animasi, desain, fitur, suara serta pemograman yang lebih efektif.
▸ Baca selengkapnya: pildacil singkat untuk anak sd tentang sholat
(2)28 BAB III
OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1. Objek Penelitian
Objek penelitian merupakan hal pertama yang harus ditentukan dalam
kegiatan penelitian sehingga penelitian dapat dilakukan secara efektif dan efisien
sesuai dengan tujuan penelitian.Pemilihan dan penentuan objek penelitian yang
tepat diharapkan dapat menunjang kegiatan selama penelitian, sehingga hal-hal
yang diperlukan dalam penelitian akan mudah dicapai.Yang menjadi objek dalam
penelitian ini adalah aplikasi pengenalan tata cara sholat untuk anak TK.
Penyusun melakukan penelitian di TK Sinar Nyata Bandung yang beralamat di jl.
H. Wasid no. 33 Bandung.
3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan
Usia pra sekolah (4-6 tahun) merupakan masa “peka” bagi anak. Masa ini
merupakan masa untuk meletakkan dasar pertama dalam mengembangkan
kemampuan fisik, kognitif, bahasa, sosial emosional, konsep diri, disiplin,
kemandirian, moral dan nilai-nilai agama.
Oleh sebab itu dibutuhkan kondisi dan stimulasi yang sesuai dengan
kebutuhan anak, agar pertumbuhan dan perkembangan anak dapat tercapai secara
optimal.
Upaya pengembangan tersebut dilakukan melalui “Bermain sambil
belajar” atau “Belajar seraya bermain”. Dengan bermain anak memiliki
▸ Baca selengkapnya: pidato tentang sholat adalah tiang agama untuk anak sd
(3)29
belajar seara menyenangkan. Selain itu bermain membuat anak mengenal dirinya
sendiri, orang lain dan lingkungannya.
TK Sinar Nyata Bandung berdiri sejak 4 januari 1971 yang beralamatkan
di jl. H. Wasid no.33 Bandung.
Tujuan dari Taman Kanak-Kanak (TK) Sinar Nyata Bandung, membantu
anak didik mengembangkan berbagai pontensi anak. Baik fisik maupun psikis
yang meliputi moral, nilai-nilai agama, social emosional, bahasa, fisik motorik,
kemandirian dan seni untuk memasuki pendidikan dasar.
3.1.2. Visi dan Misi TK Sinar Nyata Bandung 1. Visi
Terwujudnya kancah pendidikan dan pengembangan jiwa sejak usia dini
dan pengembangan kesadaran, kepercayaan dan keimanan, taat kepada
Tuhan yang maha esa, serta menanamkan sifat jujur, tawakal, sabar, ikhlas
dan berbudi luhur.
2. Misi
Menanmkan budi pekerti luhur pada para siswa, melalui bercerita,
bermain, pembiasaan menuju tertanamnya perilaku dan kebiasaan :
a) Berbakti kepada Tuhan yang maha esa.
b) Mentaati peraturan.
c) Berbakti kepada tanah air, ayah, ibu, saudara dan guru
d) Menghargai pelajaran Budi Pekerti dan Pengetahuan.
e) Kasih saying kepada sesame hidup.
30
3.1.3. Struktur Organisasi
Struktur organisasi merupakan kerangka pembagian tanggung jawab
secara fungsional kepada unit-unit organisasi yang dibentuk guna terciptanya
sistem kerja kolektif yang harmonis dan dinamis serta terciptanya efektivitas dan
efisiensi kerja yang maksimal. Oleh karena itu dibentuklah struktur organisasi
guna mempermudah pembagian tugas dan tanggung jawab.
Adapun struktur organisasi yang terdapat pada TK Sinar Nyata Bandung dapat
dilihat pada gambar dibawah ini.
Pembina
Ketua
Sekretaris Kepala Sekolah Bendahara
Guru
31
3.1.4. Deskripsi Tugas 1.Pembina
Sebagai pemberi pertimbangan,pendukung,pengontrol,mediator
di dalam satuan pendidikan.
2.Ketua
Bertugas untuk membantu dan memberi masukan kepada Kepala Sekolah.
3.Kepala Sekolah
Bertugas sebagai penanggung jawab dan mempunyai wewenang terhadap
semua yang berhubungan dengan kegiatan sekolah.
4.Sekretaris
Terpeliharanya kelancaran dan ketertiban pelaksanaan
administrasi.
5.Bendahara
Pengelolaan keuangan sekolah.
6.Guru
Bertugas sebagai tenaga pengajar dan pendidik di lingkungan sekolah.
3.2. Metode Penelitian
Metode penelitian merupakan cara penelitian yang digunakan untuk
mendapatkan data untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Menurut Mochamad
Sulaiman dalam
http://blog.elearning.unesa.ac.id/mochamad-sulaiman/metode-penelitian,Metode penelitian adalah suatu cara ilmiah untuk mendapatkan data
32
Metode yang digunakan oleh penulis merupakan metode deskriptif dan
action , yaitu metode yang menggambarkan atau menguraikan keadaan situasi
pada tempat observasi, melakukan penelitian dan kemudian melakukan analisis
sehingga dapat diperoleh suatu kesimpulan. Jenis penelitian yang dilakukan dalam
penelitian ini adalahsumber data primer.
3.2.1. Desain Penelitian
Dalam melakukan suatu penelitian untuk perancangan mobile technology
ini sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar
penelitian yang dilakukan dapat berjalan dengan baik dan sistematis.
Dari definisi di atas maka dapat disimpulkan bahwa desain penelitian untuk
merancang mobile technologymerupakan semua proses penelitian yang dilakukan
oleh penulis dalam melaksanakan penelitian mulai dari perencanaan mobile
technologysampai dengan pelaksanaan penelitian yang dilakukan pada waktu
tertentu.
A. Deskriptif
Deskriptif merupakan salah satu jenis penelitian yang tujuannya untuk
menyajikan gambaran lengkap mengenai setting sosial atau hubungan antara
fenomena yang diuji.
B. Penelitian Action / Tindakan
Untuk mengembangkan keterampilan-keterampilan baru, cara pendekatan
baru, atau produk pengetahuan yang baru dan untuk memecahkan masalah dengan
33
Dalam penelitian selain dilihat dari jenis penelitian yang digunakan, tetapi
harus diperhatikan pula metode pengembangan system yang digunakan.Metode
pengembangan system yang biasa digunakan adalah prototype.
Secara umum Metode Pengembangan adalah sebuah cara yang tersistem
atau teratur yang bertujuan untuk melakukan analisa pengembangan suatu sistem
agar sistem tersebut dapat memenuhi kebutuhan.
3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data merupakan penelitian lapangan yang dilakukan
dengan cara peninjauan langsung pada objek untuk mendapatkan data primer dan
data sekunder.
3.2.2.1 Sumber Data Primer (Observasi dan Wawancara)
Metode penelitian ini dilakukan langsung pada objek penelitian, data serta
keterangan yang dikumpulkan dilakukan dengan cara observasi, wawancara dan
kuisioner.
1. Pengamatan (Observation)
Dalam hal ini penyusun melakukan pengamatan pada TK Sinar Nyata Bandung
untuk mendapatkan data secara umum dengan melihat langsung dan
mengamati.
2. Wawancara (Interview)
Dalam hal ini penyusun melakukan wawancara untuk melengkapi bahan yang
sudah ada selama observasi.penyusun melakukan tanya jawab kepada Kepala
34
3.2.2.2. Sumber Data Sekunder (Dokumentasi)
Data sekunder adalah data yang diperoleh dari berbagai sumber tertulis
seperti literatur, artikel, tulisan ilmiah, dan sebagainya yang berhubungan dengan
masalah yang diteliti.
3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Metode pendekatan sistem merupakan salah satu cara dalam
menyelesaikan masalah dengan melakukan identifikasi terhadap sejumlah
kebutuhan-kebutuhan. Sedangkan pengembangan sistem dapat dilihat sebagai
sebuah proses. Lebih jauh pengembangan sistem pada dasarnya adalah proses
perubahan, penghalusan, transformasi atau tambahan pada produk yang sudah
ada.
3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem
Pendekatan sistem merupakan pendekatan bagaimana menggunakan
alat-alat dan peraturan-peraturan yang melengkapi satu atau lebih tahapan-tahapan
pengembangan sistem informasi. Adapun metode pendekatan sistem yang
digunakan adalah metode terstruktur yang memiliki karakteristik Object
OrientedAnalysis dan Design atau Unified Modeling Language (UML) , adapun
alat-alat yang digunakan dalam metode pendekatan sistem adalah use case
diagram, Activity diagram, Sequence diagram, Class diagram, Component
Diagram, dan Deployment diagram.
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi
35
sistem piranti lunak.UML menawarkan sebuah standard.untuk merancang model
sebuah sistem. Ada beberapa diagram yang disediakan dalam UML antara lain:
1. Diagram Use Case
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan
“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara actor
dengan sistem.
Konsep dasar pemodelan use case meliputi :use case, actor, relasi, diagram
aktivitas dan diagram use case. Aktor merupakan bagian dari use case yang
bertindak sebagai subjek (pelaku) dalam suatu proses. Use case adalah
proses-proses yang terjadi dalam suatu software. Use case juga menggambarkan apa
yang sedang dilakukan oleh seorang actor. Relasi menggambarkan hubungan
antara actor dan use case.
2. Diagram Aktivitas
Diagram aktivitas atau Activity diagram menggambarkan aliran
fungsionalitas sistem. Pada tahap pemodelan bisnis, diagram aktivitas dapat
digunakan untuk menunjukkan aliran kerja bisnis.Diagram ini dapat digunakan
untuk menggammbarkan aliran kerja (floe of events) dalam use case.
3. Diagram Sekuensial
Diagram sekuensial atau sequence diagram digunakan untuk
menggambarkan aliran fungsionalitas dalam use case.Diagram ini disusun
36
4. Diagram Kelas
Diagram kelas atau class diagram menunjukkan interaksi antar kelas
dalam sistem.Diagram kelas digunakan untuk menampilkan kelas-kelas atau
paket-paket di dalam sistem dan relasi antar mereka.Diagram ini menunjukkan
gambaran sistem secara statis. Satu diagram kelas menampilkan subset dari
kelaskelas dan relasinya.
5. Component Diagram
Menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat keras dan perangkat lunak
sistem, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama
lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executeable component dan object
yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi
oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.
6. Deployment diagram
Menggambarkan struktur fisik kode dari komponent. Komponent dapat
berupa source code, komponent biner, atau executable component. Sebuah
komponent berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan
sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component view.
3.2.3.2. Pengembangan sistem menggunakan prototype
Metode ini sering digunakan pada dunia riil.Karena metode ini secara
keseluruhan akan mengacu kepada kepuasan user. Bisa dikatakan bahwa metode
37
a. Tahapan Metode Prototyping
1. Pemilihan Fungsi. Mengacu pada pemilahan fungsi yang harus
ditampilkan oleh prototyping. Pemilahan harus selalu dilakukan
berdasarkan pada tugas-tugas yang relevan yang sesuai dengan contoh
kasus yang akan diperagakan.
2. Penyusunan Sistem Informasi. Bertujuan memenuhi permintaan kebutuhan
akan tersedianya prototype.
3. Evaluasi.
4. Penggunaan selanjutnya.
b. Aktivitas prototype
1. Mengidentifikasi kebutuhan : analisa terhadap kebutuhan calon user
2. Quick design : pembuatan desain global untuk membentuk software
contoh
3. Build prototype : pembuatan software prototype termasuk pengujian dan
penyempurnaan
4. Evaluasi pelanggan : mengevaluasi prototipe dan memperhalus analis
kebutuhan calon pemakai
5. Pembuatan & implementasi : pembuatan sebenarnya termasuk design,
coding, dan testing
c. Kelebihan dan Keuntungan Model Prototype
Kelebihan Model Prototype :
38
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik untuk memenuhi kebutuhan
pelanggan.
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem.
4. Menghemat waktu dalam pengembangannya.
5. Penerapan lebih mudah karena pemakai akan mengetahui apa yang
diharapkan.
Kelemahan Prototype
1. Kualitas sistem kurang baik karena hanya mengedepankan aspek
kenyamanan user.
2. Pengembang kadang-kadang menggunakan implementasi yang
sembarangan.
Tidak mencerminkan proses perancangan yang baik.
3.3. Pengujian Software
Pengujian software Pengujian merupakan suatu proses eksekusi program
yang ditujukan untuk menemukan error.
Pengujian Black Box
Dalam perancangan aplikasi ini penyusun menggunakan pengujian Black
Box, untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari perangkat lunak yang dirancang.
Kebenaran perangkat lunak yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang
dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada
tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran tersebut.
Dari keluaran yang dihasilkan, kemampuan program dalam memenuhi kebutuhan
pemakai dapat diukur sekaligus dapat diiketahui kesalahan
39
perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black box memungkinkan
perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang
sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program.
Pengujian black bock berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai
berikut :
1) Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang
2) Kesalahan interface.
3) Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
4) Kesakahan kinerja.
DAFTAR PUSTAKA
Drs. Moh. Rifa’i. 2006. Risalah Tuntunan Shalat Lengkap. Semarang
Nazruddin Safaat H. 2012. Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. ISBN. 978-602-8758-52-9. Bandung
Prabowo Pudjo W, Herlawati. 2011. Menggunakan UML. Informatika Bandung. ISBN. 978-602-8758-38-3. Bandung
Online:
Erfan. Januari 2009. Aplikasi. Aplikasi.
(http://www.f4123n.blogspot.com/search/label/Software, diakses pada 9 oktober 2013)
Fahmi Zal, 2013. Eclipce.
(http://fahmizaleeits.wordpress.com/tag/eclipse-adalah/, diakses pada 9 oktober 2013)
Heru Saputra, 2012. Pengertian Sholat.
(http://pengertian-shalat.blogspot.com/, diakses pada 20 oktober 2013) Idham arvio, 2012. Pengertian huruf Hijaiyah.
(ht t p:/ / educat ion-vionet .blogspot .com/ 2012/ 04/ pengert ian-huruf-hijaiyah.ht ml, diakses pada 20 oktober 2013)
Mochamad Sulaiman. Desember 2011. Metode Penelitian.
(http://blog.elearning.unesa.ac.id/mochamad-sulaiman/metode-penelitian, diakses pada 19 desember 2013)
(http://id.wikipedia.org/wiki/Telepon_genggam, diakses pada 9 oktober 2013) (http://id.wikipedia.org/wiki/Taman_kanak-kanak, diakses pada 12 oktober 2013) (http://id.wikipedia.org/wiki/wudu, diakses pada 20 oktober 2013)
(http://www.ayoberbagi, diakses pada 27 november 2013)
1 BAB 1
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Penelitian
Perkembangan teknologi ikut mempengaruhi perubahan gaya hidup manusia. Berbagai penemuan IPTEK yang didasari atas tuntutan kebutuhan zaman, sedikit banyak telah merubah kebiasaan dan cara pandang manusia.
Gaya hidup pragmatis, praktis dan cepat telah menjadi ciri khas gaya hidup manusia modern. Dalam proses komunikasi, kehadiran media sangatlah penting agar pesan yang disampaikan oleh komunikator dapat diterima oleh komunikan secara efektif. Demikian juga dalam pembelajaran, agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien maka diperlukan media pembelajaran yang memudahkan siswa belajar. Ada banyak metode atau media pembelajaran yang diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar, salah satunya adalah pembelajaran dengan aplikasi android.
Pada saat era globalisasi seperti saat ini pembelajaran dengan menggunakan komputer bukan hal yang aneh lagi. Sehingga dengan pembelajaran dengan media komputer dan tampilan handphone dapat menambah minat belajar dari para siswa karena tampilannya yang menarik. Dan para guru dapat lebih mudah dalam penyampaian informasi kepada para murid.
2
sulit ternyata dapat dilakukan dengan mudah dan dalam waktu yang singkat. Data MenunjukanTahun 2011 penduduk Indonesia kurang lebih 260 Juta Jiwa. Dari jumlah penduduk Indonesia tersebut, yang menggunakan handphone mencapai ± 180 Juta (data ATSI/ Asosiasi TeleponSeluler Indonesia) dan masih terjadi peningkatan kenaikan pengguna handphone tiap harinya .Jumlah anak yang memiliki telepon genggam sendiri semakin meningkat dari waktu kewaktu. Hampir seluruh responden dalam survei YPMA 2006 memiliki telepon genggam, dengan berbagai variasi penggunaan.
Saat ini handphone yang ada di indonesia sudah memiliki banyak fasilitas yang mempermudah penggunanya, salah satunya yaitu fasilitas untuk mengakses
3
singkat menuju ke penggunaan yang menunjang kegiatan sehari-hari, baik untuk keperluan pekerjaan maupun hiburan.
Namun alangkah baiknya dan lebih bermanfaat apabila handphone dijadikan sebagai media pembelajaran untuk anak-anak usia 5 s.d 6 tahun berupa aplikasi pengenalan tata cara sholat yang mampu menarik perhatian para anak. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat membantu mengembangkan minat belajar dengan menggunakan alat bantu handphone.
Pada penelitian ini penulis membahas tentang “APLIKASI PENGENALAN TATA
CARA SHOLAT UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID (STUDI
KASUS PADA TK SINAR NYATA BANDUNG)”. Secara umum dapat
disimpulkan bahwa program aplikasi ini dapat menarik minat belajar murid. Pembelajaran dengan menggunakan aplikasi android dapat dilakukan melalui banyak media dengan kekurangan dan kelebihan masing-masing.
1.2. Idenifikasi dan Rumusan Masalah
a) Identifikasi Masalah
1. Pembelajaran yang belum cukup maksimal yang di ajarkan oleh para pengajar TK dengan menggunakan cara pembelajaran yang bersifat teori, sehingga murid-murid kurang mengerti apa yang dijelaskan oleh pengajar.
4
b) Rumusan Masalah
Adapun perumusan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana membuat suatu aplikasi android teknologi pengenalan tata cara sholat untuk anak usia dini ?
2. Bagaimana membuat para pengajar TK agar dapat menggunakan aplikasi pengenalan tata cara sholat untuk anak usia dini sebagai media pembelajaran ?
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian
Secara umum penelitian ini ditunjukan dengan makasud membantu para pengajar dalam menentukan cara baru untuk mempermudah proses belajar dan pembelajaran muridnya, serta memberika inovasi di dunia pendidikan. Untuk itu maksud dan tujuan saya tentang penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Untuk membuat suatu aplikasi android teknologi pembelajaran
2. Untuk membuat para pengajar anak usia dini mengunakan aplikasi android pengenalan tata cara sholat untuk anak usia dini sebagai media pembelajaran
1.4. Kegunaan Penelitian
5
1.4.1 Kegunaan Praktis
Dengan adanya aplikasi pengenalan tata cara sholat untuk anak usia dini berbasis android ini diharapkan, mampu memudahkan para anak untuk belajar dan diharapkan mengurangi permasalahan yang sering ditemui pada pembelajaran di tk khususnya pendidikan usia dini. Selain itu para pengajar tidak akan kesulitan dalam penyampaian materi tentang pengenalan tata cara sholat ini. Penyampaian materi dilakukan oleh aplikasi yang akan di usulkan. Dengan begitu anak-anak dapat menyerap materi tersebut dengan mudah dan lebih efektif.
1.4.2. Kegunaan Akademis
Keguanaan akademis yang di dapat pada penelitian ini adalah menambah ilmu pengetahuan yang didapat pada perkuliahan. Selain itu dapat mengetahui permasalahan pembelajaran di tk khususnya pendidikan usia dini, serta sebagai bahan untuk menyusun skripsi. Dan diharapkan kepada peneliti lain mampu mengembangkan hasil dari pengenalan tata cara sholat untuk anak usia dini.
1.5. Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan tujuan diatas, maka dalam memperjelas permasalahan dan pencarian solusi dari masalah yang dikaji, maka permasalahan dan pencarian solusinya sebagai berikut :
1. Aplikasi pengenalan tata cara sholat untuk anak usia dini ini digunakan untuk handphone .
6
4. Membahas tentang tata cara berwudhu. 5. Membahas tentang Iqro dasar
6. Aplikasi ini bergambar, berteks, dan bersuara
1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian
iii
KATA PENGANTAR
Assalamu alaikum Wr. Wb,
Puji syukur penyusun panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan rahmat dan hidayahnya, sehingga penyusun dapat menyelesaikan
skripsi ini yang berjudul “Aplikasi Pengenalan Tata Cara Sholat Untuk Anak
Usia Dini Berbasis Android (Studi Kasus Pada TK Sinar Nyata Bandung)”. Serta sholawat dan salam semoga tetap tercurah kepada Nabi Muhammad
SAW,kepada keluarganya, sahabatnya, dan umatnya.
Skripsi ini merupakan syarat akademis dalam menyelesaikan pendidikan
pada program studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia Bandung.
Penyusun menyadari bahwa skripsi ini bisa selesai adalah berkat bantuan
bimbingan dan nasehat dari berbagai pihak, untuk itu pada kesempatan ini
penyusun menyampaikanrasa hormat dan terima kasih yang sebesar-besarnya,
kepada yang terhormat :
1. Bapak dan Mamah atas kasih sayang dan do’anya, serta telah memberikan
dorongan baik dari segi materil dan imateril.
2. Adik yang selalu memberikan support dan dorongan.
3. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer
Indonesia Bandung.
iv
5. Bapak Syahrul Mauluddin S.Kom, M.Kom, selaku Ketua Prodi Sistem
Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer
Indonesia.
6. Ibu Deasy Permatasari, S.Si, M.T selaku Dosen Wali SI-06 Angkatan 2008
yang telah banyak membantu penyusun dalam proses akademik selama
perkuliahan.
7. Ibu Wahyuni, S.Si, MT. selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak
meluangkan waktu untuk memberikan petunjuk dan pengarahan kepada
penyusun.
8. Para Dosen Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Universitas Komputer Indonesia.
9. Seluruh Staff dan Karyawan Universitas Komputer Indonesia.
10. Ibu Liliani Handayani selaku Kepala Sekolah TK Sinar Nyata Bandung.
11. Semua teman-teman SI-06 angkatan 2008 ( Ona, Giffar, Iman, Indra, Isnan,
Imam, Rigi, Sakti), dan yang lainnya yang tidak bisa disebutkaan satu per
satu. Yang telah memberikan semangat dan masukan.
12. Kepada teman saya Haris saya ucapkan banyak terimakasih atas bantuannya.
13. Bapak Yayat dan Ibu Asfera selaku Bapak dan Ibu kost saya yang telah
memberikan semangat dan masukan.
14. Semua teman-teman kost C25 Haur Mekar yang telah memberikan semangat
v
15. Ucapan terima kasih juga penyusun sampaikan kepada semua pihak yang
telah memberikan bantuan serta saran-saran sehingga skripsi ini dapat
diselesaikan.
Dengan segala kerendahan hati, penyusun menyadari bahwa skripsi ini
masihbanyak kesalahan dan kekurangan, oleh karena itu penyusun mohon saran
dan kritikannya demi kesempurnaan didalam skripsi ini yang dapat dijadikan
pedoman bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya.
Wassalamu'alaikum Wr. Wb.
Bandung, Januari 2014
viii
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1 Objek Penelitian ... 28
3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan ... 28
3.1.2 Visi Dan Misi TK Sinar Nyata Bandung ... 29
3.1.3 Struktur Organisasi ... 30
3.1.4 Deskripsi Tugas ... 31
3.2 Metode Penelitian ... 31
3.2.1 Desain Penelitian ... 32
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 33
3.2.2.1 Sumber Data Primer (Observasi dan Wawancara) ... 33
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder (Dokumentasi) ... 34
3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 34
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ... 34
3.2.3.2 Pengembangan Sistem menggunakan Prototype ... 36
3.3 Pengujian Software ... 38
BAB IV DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1 Perancangan Sistem ... 40
4.1.1 Analisis dan Perancangan ... 40
4.1.2 Implementasi ... 41
4.1.3 Ujicoba dan Integrasi Software ... 41
4.2 Analisis dan Perancangan Aplikasi ... 41
4.2.1 Use Case Diagram ... 41
ix
4.2.2 Activity Diagram ... 44
4.2.2.1Activity Diagram dari Use Case Tata Cara Sholat yang Sedang
Berjalan ... 44
4.2.2.2Activity Diagram dari Use Case Tata Cara Berwudhu yang
Sedang Berjalan... 45
4.2.2.2Activity Diagram dari Use Case Tata Cara Berajar Hijaiyah
yang Sedang Berjalan ... 46
4.3 Analisis dan Perancangan Aplikasi ... 47
4.3.1 Use Case Diagram ... 47
4.3.1.1 Skenario Use Case ... 48
4.3.2 Activity Diagram ... 50
4.3.2.1Activity Diagram dari Use Case Tata Cara Sholat yang
Diusulkan ... 51
4.3.2.2Activity Diagram dari Use Case Tata Cara Berwudhu yang
Diusulkan ... 52
4.3.2.3Activity Diagram dari Use Case Belajar Hijaiyah yang
x
4.4 Perancangan Arsitektur ... 64
4.5 Perancangan Antarmuka... 65
4.5.1 Perancangan Antarmuka Halaman Menu Utama ... 65
4.5.2 Perancangan Antarmuka Halaman Sholat ... 66
4.5.3 Perancangan Antarmuka Halaman Takbiratul Ihram Pada Panduan
Sholat ... 66
4.5.4 Perancangan Antarmuka Halaman Wudhu ... 67
4.5.5 Perancangan Antarmuka Halaman Berkumur ... 67
4.5.6 Perancangan Antarmuka Halaman Hijaiyah ... 68
4.5.7 Perancangan Antarmuka Halaman Quis ... 68
4.5.8 Perancangan Antarmuka Halaman Tentang ... 69
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM
5.1 Implementasi Program ... 70
5.1.1 Implementasi Perangkat Lunak ... 71
5.1.2 Implementasi Perangkat Keras... 71
5.1.3 Implementasi Aplikasi pad Handphone ... 72
5.1.4 Implementasi Class ... 72
5.1.5 Implementasi Antarmuka... 73
5.1.5.1 Tampilan Menu Utama ... 74
5.1.5.2 Tampilan Sholat ... 74
5.1.5.3 Tampilan Form Takbiratul Ihram(salah satu panduan
Sholat) ... 75
xi
5.1.5.5 Tampilan Form Berkumur(salah satu panduan wudhu ... 76
5.1.5.6 Tampilan Hijaiyah ... 77
5.1.5.7 Tampilan Quis ... 77
5.1.5.8 Tampilan Tentang ... 78
5.2 Pengujian Sistem ... 78
5.2.1 Rencana Pengujian ... 79
5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 80
5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 81
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan ... 82
6.2 Saran ... 82
7 BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Aplikasi
Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan/ penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah: program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna dan dapat digunakan untuk mencapai sasaran yang dituju. Aplikasi juga dapat didefinisikan sebagai suatu program yang dibuat untuk membantu manusia dalam melaksanakan tugas tertentu.
2.1.1. Pengertian Aplikasi
Pengertian Aplikasi menurut Barry Pratama dalam artikel di http://ilmukomputer.org/category/aplikasi-server/, yaitu:
1. Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas.
2. Aplikasi adalah sistem lengkap yang mengerjakan tugas spesifik.
8
Aplikasi merupakan program siap pakai. Program yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Contoh-contoh aplikasi ialah program pemproses kata dan Web Browser. Aplikasi akan menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi yang lainnya yang mendukung.Aplikasi secara umum adalah suatuproses dari cara manual yang ditransformasikan ke komputer dengan membuat sistem atauprogram agar data diolah lebih berdaya guna secara optimal.
Jadi dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan subkelas perangkat lunak komputeryang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna agar lebih berguna secara optimal.
2.1.2. Karakteristik Aplikasi
9
2.1.3. Komponen Aplikasi
Fungsionalitas aplikasi dapat dikustomisasi secara mudah dan diperkaya dengan arsitektur komponennya yang fleksibel. Aplikasi mengatur satu set komponen aplikasi, masing-masing mengimplementasi fitur tertentu. Sebagai contoh, aplikasi memecahkan permintaan pengguna dengan bantuan komponen CUrlManager dan CHttpRequest.
Dengan mengkonfigurasi properti komponen aplikasi, kita bisa mengkustomisasi kelasi dan nilai properti setiap komponen aplikasi yang dipakai dalam sebuah aplikasi. Sebagai contoh, kita dapat mengkonfigurasi komponen CMemCache agar ia bisa menggunakan multipel server memcache untuk caching.
2.2. Aplikasi Mobile
Pemanfaatan aplikasi mobile untuk hiburan paling banyak digemari oleh hampir 70% pengguna telepon seluler, karena dengan memanfaatkan adanya fitur game, music player, sampai video player membuat kita menjadi semakin mudah menikmati hiburan kapan saja dan dimanapun.
2.2.1. Pengertian Aplikasi Mobile
10
mudah melakukan berbagai macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan kantor, browsing dan lain sebagainya.
2.2.2. Karakteristik Perangkat Mobile
Karakteristik yang menonjol dari perangkat mobile, ukuran yang kecil, memory yang terbatas, daya proses yang terbatas, mengkonsumsi daya yang rendah, kuat dan dapat diandalkan, konektivitas yang terbatas, dan masa hidup yang pendek.
2.3. HandPhone
Dari wikipedia bahasa Indonesia dijelaskan bahwa telepon selular atau
11
yang multifungsi.Selain fitur-fitur tersebut, ponsel sekarang sudah ditanamkan fitur komputer.Jadi pada ponsel tersebut, orang bisa mengubah fungsi ponsel tersebut menjadi mini komputer. Di dunia pendidikan, fitur ini sangat membantu bagi para pelajar untuk melakukan pembelajaran di satu alat.
2.4. Android
Android adalah sistem operasi berbasis linux yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan computer tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android Inc, dengan dukungan financial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersama dengan didirikanya Open Handset Alliance, konsorsiun dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler.
2.4.1. Sejarah Android
12
Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode-kode android dibawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat seluler. Didunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).
Sekitar September 2007 Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis smartphone yang menggunakan android sebagai sistem operasinya. Telpon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010. Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android AEM Holdings, Atheros Communication, diproduksi oleh Asustek Komputer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, android perangkat mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.
13
SciPhone, WayteQ, Sony Ericsson, LG, Acer, Philips, T-Mobile, Nexian, IMO, Asus dan masih banyak lagi vendeor smartphone didunia yang memproduksi android. Hal ini karena android adalah sistem oerasi yang open source sehingga bebas didistribusikan dan dipakai oleh vendor manapun.
Tidak hanya menjadi sistem operasi di smartphone, saat ini android menjadi pesaing utama dari Apple pada sistem operasi Table PC. Pesatnya pertumbuhan Android selain faktor yang disebutkan diatas adalah karena android itu sendiri adalah platform sangat lengkap baik itu sistem oeprasinya, aplikasi dan Tool Developmen, Market aplikasi android serta dukungan yang sangat tinggi dari komunitas Open source didunia, sheingga android terus berkembang pesat dari segi teknologi maupun dari segi jumlah device yang ada didunia.
2.4.2. Android SDK
14
ubkan merupakan aplikasi bawaan Hadphone/Smartphone. Beberapa fitur-fitur android yang paling penting adalah :
1. Framework : aplikasi yang mendukung pengganti komponen dan reusable. 2. Dalvik Virtual Machine dioptimalkan untuk perangkat mobile
3. Integrated Browser verdasarkan engine open source WebKit.
4. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D 5. Berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional Ekselerasi hardware) 6. SQLite untuk penyimpanan data.
7. Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264, 8. MP3, AAC, AMR, JPG, PING, GIF), GSM Telephony (tergantung Hardware) 9. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware)
10.Kamera, GPS, Kompas, dan Accelerometer(tergantung hardware)
11.Lingkungan Development yang lengkap dan termasuk pernagkat emulator, tools
12.Untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk IDE Eclipse.
2.4.3. Versi Android
15
Sejak april 2009, versi Android dikembangkan dengan nama kode yang dinamai berdasarkan makanan pencuci mulut dan penganan manis. Masing-masing versi dirilis sesuai urutan alphabet, yakni Cupcake (1.5), Donut (1.6), Éclair (2.0-2.1), Froyo (2.2-2.23), Gingerbread (2.3-2.3.7). Honeycomb (3.0-3.2.6), Ice Cream Sandwich (4.0-4.0.4), Jelly Bean (4.1.4.3), dan KitKat (4.4+).
2.4.4. SQLite
SQLite merupakan relational database management system yang kecil (sekitar 500 kb) yang diintegrasikan pada sistem operasi Android. SQLite didasarkan pada function calls dan single file, dimana semua defenisi, dan data disimpan.
2.5. Java
16
yang berarti kode program hanya ditulis sekali, namun dapat dijalankan dibawah platform manapun, tanpa harus melakukan perubahan kode program.
2.6. Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform- independent). Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya. Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bias digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya. Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu kelebihan dari Eclipse yang membuatnya popular adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.
2.6.1. Sejarah Eclipse
17
pengembangannya. Sejak itu konsorsium Eclipse Foundation mengambil alih pengembangan Eclipse lebih lanjut.
2.6.2. Arsitektur Eclipse
Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya merupakan sebuah kernel. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse sebenarnya adalah fungsi dari plug-in yang sudah dipasang (diinstal). Ini merupakan basis dari Eclipse yang dinamakan Rich Client Platform (RCP). Berikut ini adalah komponen yang membentuk RCP :
1. Core platform 2. OSGi
3. SWT(Standard Widget Toolkit) 4. Jface
5. Eclipse Workbench
Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT ( Java Development Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangakn program java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk mengembangkan plug-in baru. Eclipse berserta plug-in nya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java. Konsep Eclipse adalah IDE :
1. Terbuka (open)
18
Eclipse tidak saja untuk mengembangkan program Java, tetapi juga untuk berbagai macam keperluan. Perluasan apapun cukup dengan menginstal plug-in yang dibutuhkan. Apabila ingin mengembangkan program C/C++ maka telah terdapat plug-in CDT (C/C++ Development Tools) yang dapat dipasang di Eclipse untuk Eclipse menjadi perangkat untuk pengembangan C/C++. Pengembangan secara visual bukan hal yang tidak mungkin oleh Eclipse, plug-in UML2 tersedia untuk membuat diagram UML. Dengan menggunakan PDE setiap orang bias membuat plug-in sesuai dengan keinginannya. Salah satu situs yang menawarkan plug-in yang gratis adalah Eclipse downloads by project.
2.6.3. Versi Eclipse
Sejak tahun 2006, Eclipse Foundation mengkoordinasikan peluncuran Eclipse secara rutin dan simultan yang dikenal dengan nama Simultaneous Release. Setiap versi peluncuran terdiri dari Eclipse Platform dan juga sejumlah proyek yang terlibat dalam proyek Eclipse. Tujuan sistem ini adalah untuk menyediakan distribusi Eclipse dengan fitur-fitur dan versi yang terstandarisasi. Hal ini juga dimaksudkan untuk mempermudah deployment dan maintenance untuk sistem untuk sistem enterprise, serta untuk kenyamanan. Peluncuran simultan dijadwalkan pada bulan juni setiap tahunnya. Berikut versi Eclipse :
19
3.Callisto 30 juni 2006 platform 3.2 4.Europa 29 juni 2007 platform 3.3 5.Ganymede 25 juni 2008 platform 3.4 6.Galileo 24 juni 2009 platform 3.5 7.Helios 23 juni 2010 platform 3.6
2.7. Sholat
Sholat merupakan salah satu kewajiban bagi pemeluk agama Islam, Sholat merupakan rukun Islam kedua setelah syahadat. Islam didirikan atas lima sendi(tiang) salah satunya adalah shalat, sehingga barang siapa mendirikan shalat, maka ia mendirikan agama (Islam), dan barang siapa meninggalkan sholat, maka ia meruntuhkan agama (Islam). Sholat harus didirikan dalam satu hari satu malam sebanyak lima kali, berjumlah 17 rakaat. Sholat tersebut merupakan wajib yang harus dilaksanakan tanpa kecuali bagi muslim baik sedang sehat maupun sakit. Selain Sholat wajib ada juga Sholat-Sholat sunah.
2.7.1. Pengertian Sholat
20
Allah, secara yang mendatangkan takut kepada-Nya serta menumbuhkan di dalam jiwa rasa kebesarannya dan kesempurnaan kekuasaan-Nya” atau “mendahirkan hajat dan keperluan kita kepada Allah yang kita sembah dengan perkataan dan pekerjaan atau dengan kedua-duanya” (Hasbi Asy-Syidiqi,59). Dalam pengertian lain Sholat ialah salah satu sarana komunikasi antara hamba dengan Tuhannya sebagai bentuk, ibadah yang di dalamnya merupakan amalan yang tersusun dari beberapa perkataan dan perbuatan yang dimulai dengan takbiratul ikhram dan diakhiri dengan salam, serta sesuai dengan syarat dan rukun yang telah ditentukan syara’ (Imam Bashari Assayuthi,30). Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa Shalat adalah merupakan ibadah kepada Tuhan. Berupa perkataan dengan perbuatan yang diawali dengan takbir dan diakhiri dengan salam menurut syarat dan rukun yang telah ditentukan syara”. Juga Sholat merupakan penyerahan diri(lahir dan bathin) kepada Allah dalam rangkan ibadah dan memohon ridho-Nya.
2.7.2. Tata Cara Sholat
Tata cara Sholat :
1. Berdiri tegak menghadap kiblat dan niat mengerjakan Sholat.
2. Mengangkat kedua belah tangan serta membaca takbiratul ihram “ALLAAHU AKBAR”.
21
4. Membaca doa iftitah 5. Membaca surat Fatihah
6. Selasai membaca Fatihah dalam rakat’at pertama dan kedua, disunatkan membaca surat atau ayat Al-Qur’an
7. Rukuk 8. I’tidal 9. Sujud
10.Duduk antara dua sujud 11.Sujud kedua
12.Duduk tasyahud / tahiyat awal 13.Tasyahud akhir
14.Salam
2.8. Wudhu
Wudhu adalah salah satu cara menyucikan anggota tubuh dengan air. Seorang muslim diwajibkan bersuci setiap akan melaksanakan sholat. Berwudhu bisa pula menggunakan debu yang disebut dengan tayammum. Jenis air yang diperkenankan : air hujan, air sumur, air terjun, laut atau sungai. Jenis air yang tidak diperkenankan: air yang tidak bersih atau ada najis, air sari buah atau pohon, air yang berubah warna.
2.8.1. Syarat berwudhu 1. Islam
22
3. Tidak berhadas besar
4. Memakai air yang mutlak (suci dan dapat dipakai mensucikan)
5. Tidak ada yang menghalangi sampainya kekulit, seperti tinta, cat, dan lain-lain
2.9. Hijaiyah
Pengertian dari Hijaiyah menurut Idham arvio dalam artikel di http://education-vionet.blogspot.com/2012/04/pengertian-huruf-hijaiyah.html,yaitu: Yusuf (2009) mengemukakan arti dari masing-masing huruf Hijaiyah adalah: Dari Ali bin Hasan bin Ali bin Fadhal dari Bapaknya dari Imam Ridha AS, beliau berkata : sesungguhnya yang pertama kali diciptakan Allah swt agar makhluk-makhluknya mengetahui diri-Nya adalah tulisan huruf-huruf Hijaiyah, karena sesungguhnya jika ada seserorang yang dipukul kepalanya oleh tongkat karena dianggap tidak fasih dalam berbicara, maka hukumnya, hendaknya dia dijelaskan tentang huruf hijaiyah kemudian diberikan diyat sebanyak yang tidak bisa dia pahami. Dari Amirul
mukminin, tentang huruf
ج ث
ت ب
ﭑ
beliau berkata :- Alif (
ﭑ
) adalah alaullah (keagungan Allah).- Ba (
ب
) adalah bahjatullah (kemuliaan Allah) (atau Al Baqi = keabadian dan badi’ = pencipta langit dan bumi).- Ta (
ت
) adalah tamamul amri (kesempurnaan urusan) pada keluarga Muhammad dan tsa (ث
) adalah tsawab (ganjaran) bagi orang mukmin atas amalan-amalan shaleh mereka.- Jim (
ج
) artinya adalah jamalullah (keindahan Allah) dan jalalullah (Keagungan Allah)23 sesuai kehendak-Nya. Tidak ada yang berkehendak kecuali sesuai dengan kehendak Allah.
- Shad (
ص
) adalah shadiq (benar) dalam janji-janji-Nya kepada manusia dalam menyelamatkan orang-orang baik dari jembatan shirat dan mengadzab orang-orang zalim. dan anggapan orang kafir yang buruk kepada Allah.- ‘Ayn (
ع
) adalah alim (berilmu) selain-Nya. Allah berfirman “Bagi siapa kerajaan pada hari ini?” kemudian para ruh, para nabi dan rasul berkata “hanya milik Allah Yang esa dan Maha Perkasa” maka Allah berkata “Pada hari ini setiap jiwa akan diberikan balasan sesuai dengan amalan mereka, tidak akan ada yang dizalimi pada hari ini, sesungguhnya Allah maha cepat hisabnya”.24
- Waw (
و
) adalah wayl (neraka wayl) bagi orang yang menentang-Nya dengan siksa yang sangat pedih.- Ha (
ھ
) adalah penghinaan Allah bagi yang menentang-Nya.- Lam alif adalah la ilaha illallah (tidak ada Tuhan selain Allah) itulah kalimat tauhid termurni. Barang siapa yang mengatakannya dengan penuh keikhlasan maka baginyalah syurga.
- Ya (
ي
) adalah yadullah (tangan/kekuasaan) Allah atas hamba-hamba-Nya, memberikan rizki-Nya. Maha suci Allah dari apa-apa yang mereka sekutukan.2.10. Taman Kanak-Kanak
Taman kanak-kanak atau disingkat TK adalah jenjang pendidikan anak usia dini (yakni usia 6 tahun atau dibawahnya) dalam bentuk pendidikan formal. Kurikulum TK ditekankan pada pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesipan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut.
2.11. UML
25
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.UML menawarkan sebuah standard.untuk merancang model sebuah sistem. Ada beberapa diagram yang disediakan dalam UML antara lain:
1. Diagram Use Case
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem.
(Pooley, 2003:15) mengatakan bahwa model use case dapat dijabarkan dalam diagram use case, tetapi yang perlu diingat, diagram tidak identik dengan model karena model lebih luas dari diagram, sumber buku Menggunkan UML.
26
2. Diagram Aktivitas
Diagram aktivitas atau Activity diagram menggambarkan aliran fungsionalitas sistem. Pada tahap pemodelan bisnis, diagram aktivitas dapat digunakan untuk menunjukkan aliran kerja bisnis.Diagram ini dapat digunakan untukmenggammbarkan aliran kerja (floe of events) dalam use case.
3. Diagram Sekuensial
Diagram sekuensial atau sequence diagram digunakan untuk menggambarkan aliran fungsionalitas dalam use case.Diagram ini disusun berdasarkan urutan waktu.
4. Diagram Kelas
Diagram kelas atau class diagram menunjukkan interaksi antar kelas dalam sistem.Diagram kelas digunakan untuk menampilkan kelas-kelas atau paket-paket di dalam sistem dan relasi antar mereka.Diagram ini menunjukkan gambaran sistem secara statis. Satu diagram kelas menampilkan subset dari kelaskelas dan relasinya.
5. Component Diagram
27
6. Deployment diagram
40 BAB IV
DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1 Perancangan Sistem
Perancangan adalah suatu bagian dari metodologi pengembangan pembangunan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan untuk memberikan gambaran secara terperinci.
4.1.1 Analisis dan Perancangan
Perencanaan dan pembuatan aplikasi ini dibagi menjadi 2 tahap yaitu: 1. Analisis
Mengidentifikasi permasalahan-permasalahan ada pada aplikasi yang dibangun, meliputi perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan pengguna. Membuat analisa terhadap data yang sudah diperoleh dari hasil observasi yaitu menggabungkan laporan survey dan kebijakan pemakai menjadi spesifikasi yang terstruktur dengan menggunakan pemodelan.
2. Perancangan
41
4.1.2 Implementasi
Membuat dan menyelesaikan program secara keseluruhan, yaitu menggabungkan perancangan aplikasi berdasarkan sintaks dan struktur java.
4.1.3 Ujicoba dan Integrasi Software
Pengujian dilakukan berupa simulasi pada emulator dan pada handphone dengan dukungan Eclipse.
4.2. Analisis dan Perancangan Aplikasi
4.2.1 Use Case Diagram
Untuk mengenal proses dari suatu sistem digunakan diagram use case. Dengan diagram use case ini dapat diketahui proses yang terjadi pada system yang sedang berjalan.Gambar use case bisa dilihat di bawah ini.
42
Tabel 4.1 Penjelasan Use Case Diagram yang sedang berjalan
Aktor Nama Use Case Deskripsi Use Case
User Tata Cara Sholat Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang Belajar Hijaiyah
4.2.1.1 Skenario Use Case
Skenario Use Case berfungsi untuk menjelaskan lebih detail mengenai modul-modul yang terdapat dalam Aplikasi.
4.2 Tabel Skenario Use Case Tata Cara Sholat yang sedang berjalan Identifikasi
Nomor 1
Nama Tata Cara Sholat
Tujuan Mengetahui informasi tentang tata cara sholat
Deskripsi Proses untuk menampilkan informasi tata cara sholat Aktor Murid, Pengajar
Skenario Utama
Kondisi Awal Pengguna membuka Halaman Utama Aksi Aktor
1. Memilih tata cara sholat
2. Menampilkan tentang tata cara sholat
3. Memilih salah satu tata cara sholat
4. Menampilkan informasi tata cara sholat yang dipilih
43
4.3 Tabel Skenario Use Case Tata Cara Berwudhu yang sedang berjalan Identifikasi
Nomor 2
Nama Tata Cara Berwudhu
Tujuan Mengetahui informasi tentang tata cara berwudhu
Deskripsi Proses untuk menampilkan informasi tata cara berwudhu Aktor Murid, Pengajar
Skenario Utama
Kondisi Awal Pengguna membuka Halaman Utama Aksi Aktor
1. Memilih tata cara berwudhu
2. Menampilkan tata cara berwudhu 3. Memilih salah satu
tata cara berwudhu
4. Menampilkan informasi tata cara berwudhu yang dipilih
Kondisi Akhir Pengguna dapat melihat informasi tata cara berwudhu
4.4 Tabel Skenario Use Case Belajar Hijaiyah yang sedang berjalan Identifikasi
Nomor 3
Nama Belajar Hijaiyah
Tujuan Mengetahui informasi tentang belajar hijaiyah
Deskripsi Proses untuk menampilkan informasi belajar hijaiyah Aktor Murid, Pengajar
Skenario Utama
Kondisi Awal Pengguna membuka Halaman Utama Aksi Aktor
4. Menampilkan informasi Belajar Hijaiyah yang dipilih
44
4.2.2 Activity Diagram
Diagram aktivitas lebih memfokuskan pada eksekusi dan alur sistem dari pada bagaimana sistem itu dirakit. Diagram aktivitas menunjukan aktivitas sistem dalam bentuk kumpulan aksi-aksi.
4.2.2.1 Activity Diagram dari Use Case Tata Cara Sholat yang Sedang Berjalan Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi tata cara sholat
45
4.2.2.2 Activity Diagram dari Use Case Tata Cara Berwudhu yang Sedang
Berjalan
Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi tata cara berwudhu
Pengajar Murid
Melihat Tata Cara Berwudhu
Menerima request tata cara berwudhu Memilih Tata Cara Berwudhu
Menampilkan gambar tata cara berwudhu Tampil gamabr tata cara berwudhu
46
4.2.2.3 Activity Diagram dari Use Case Berajar Hijaiyah yang Sedang Berjalan
Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi berlajar hijaiyah
Pengajar Murid
Melihat Belajar Hijaiyah
Menerima request belajar Hijaiyah Memilih belajar Hijaiyah
Menampilkan gambar belajar Hijaiyah Tampil gamabr belajar Hijaiyah
47
4.3. Analisis dan Perancangan Aplikasi
4.3.1 Use Case Diagram
Untuk mengenal proses dari suatu sistem digunakan diagram use case. Dengan diagram use case ini dapat diketahui proses yang terjadi pada aplikasi.Gambar use case bisa dilihat di bawah ini.
48
Tabel 4.5 Penjelasan Use Case Diagram yang Diusulkan
Aktor Nama Use Case Deskripsi Use Case
User Tata Cara Sholat Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang pengenalan Tata Cara Sholat
User Tata Cara Berwudhu Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang pengenalan Tata Cara Berwudhu
User Belajar Hijaiyah Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang Belajar Hijaiyah
User Latihan Use Case ini digunakan untuk melatih kemampuan Anak-anak untuk mengisi latihan tentang tata cara sholat
4.3.1.1 Skenario Use Case
Skenario Use Case berfungsi untuk menjelaskan lebih detail mengenai modul-modul yang terdapat dalam Aplikasi.
4.6 Tabel Skenario Use Case Tata Cara Sholat yang Diusulkan Identifikasi
Nomor 1
Nama Tata Cara Sholat
Tujuan Mengetahui informasi tentang tata cara sholat
Deskripsi Proses untuk menampilkan informasi tata cara sholat Aktor User
Skenario Utama
Kondisi Awal Pengguna membuka Halaman Utama Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih menu tata cara sholat
2. Sistem merespon dengan cara menampilkan tentang tata cara sholat
3. Memilih salah satu tata cara
49
sholat
Kondisi Akhir Pengguna dapat melihat informasi tata cara sholat menggunakan aplikasi Pengenalan tata cara sholat ini.
4.7 Tabel Skenario Use Case Tata Cara Berwudhu yang Diusulkan Identifikasi
Nomor 2
Nama Tata Cara Berwudhu
Tujuan Mengetahui informasi tentang tata cara berwudhu
Deskripsi Proses untuk menampilkan informasi tata cara berwudhu Aktor User
Skenario Utama
Kondisi Awal Pengguna membuka Halaman Utama Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih menu tata cara berwudhu
2. Sistem merespon dengan cara menampilkan tata cara berwudhu
3. Memilih salah satu tata cara berwudhu
4. Sistem merespon dengan cara menampilkan informasi tata cara berwudhu yang dipilih
Kondisi Akhir Pengguna dapat melihat informasi tata cara berwudhu
4.8 Tabel Skenario Use Case Belajar Hijaiyah yang Diusulkan Identifikasi
Nomor 3
Nama Belajar Hijaiyah
Tujuan Mengetahui informasi tentang belajar Hijaiyah
Deskripsi Proses untuk menampilkan informasi belajar Hijaiyah Aktor User
Skenario Utama
Kondisi Awal Pengguna membuka Halaman Utama Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih menu Belajar Hijaiyah
50
3. Memilih salah satu Belajar Hijaiyah
4. Sistem merespon dengan cara menampilkan informasi Belajar Hijaiyah yang dipilih
Kondisi Akhir Pengguna dapat melihat informasi Belajar Hijaiyah.
4.9 Tabel Skenario Use Case Latihan yang Diusulkan Identifikasi
Nomor 4
Nama Latihan
Tujuan Mengetahui kemampuan siswa dengan mengisi soal latihan Deskripsi Proses untuk menampilkan soal-soal tentang tata cara sholat
Aktor User
Skenario Utama
Kondisi Awal Pengguna Membuka Halaman Utama
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih menu Latihan 2. Sistem merespon dengan cara menampilkan soal-soal latihan
3. Mengisi soal-soal latihan 4. Sistem merespon dengan cara menampilkan nilai akhir.
Kondisi Akhir Pengguna dapat mengetahui score latihan aplikasi pengenalan tata cara sholat ini.
4.3.2 Activity Diagram
51
4.3.2.1 Activity Diagram dari Use Case Tata Cara Sholat yang Diusulkan Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi tata cara sholat
52
4.3.2.2 Activity Diagram dari Use Case Tata Cara Berwudhu yang Diusulkan Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi tata cara berwudhu
53
4.3.2.3 Activity Diagram dari Use Case Belajar Hijaiyah yang Diusulkan Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi berlajar hijaiyah
54
4.3.2.4 Activity Diagram Use Case Latihan
Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk melatih kemampuan Anak-anak untuk mengisi soal-soal tentang tata cara sholat
55
4.3.2.5 Activity Diagram Use Case Tentang
Activity Diagram dari Use Case ini untuk menampilkan referensi tentang aplikasi pengenalan tata cara sholat
56
4.3.3 Sequence Diagram
Sebenarnya inti dari pemograman berorientasi objek adalah diagram kelas karena hanya dengan diagram kelas, kita bisa men-generate menjadi source code. Diagram Sequence hanya mengurutkan saja. Dibawah ini merupakan sebuah gambar diagram sequence dari aplikasi Pengenalan Tata Cara Sholat.
1. Sequence diagram menu tata cara sholat
57
2. Sequence diagram menu tata cara berwudhu
58
3. Sequence Diagram pada menu belajar Hijaiyah
59
4. Sequence diagram pada menu Quiz
Gambar 4.14 Sequence Diagram dari Use Case Quiz Proses pada gambar diatas adalah:
1. User masuk ke Menu yang berisi beberapa list.
2. User memilih list yang ada di menu sesuai keinginan. 3. Sistem menampilkan data sesuai pilihan.
4. User menginputkan jawaban.
60
5. Sequence Diagram pada menu tentang
61
4.3.4 Diagram Class
Diagram Class merupakan kumpulan kelas-kelas objek dan ini dari proses pemodelan objek.
62
4.3.5 Diagram Component
Diagram Component menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency). Berikut diagram component Aplikasi Pengenalan Tata Cara Shalat :
Gambar 4.17 Diagram Component Pengenalan Tata Cara Sholat
belajarshalat
be laj arshala t.a pk
Hom ePage.j ava
Shala tPage.j av a WhuduPage.j av a Nga jiPa ge .ja va QuizActiv it y .j av a
I siShalat Pa ge .ja va I siWudhuPage.j av a I m ageAdapt erNgaj i.j a va Dat abaseQuiz.j av a
63
4.3.6 Diagram Deployment
Diagram Deployment menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem. Berikut diagram deployment Aplikasi Pengenalan Tata Cara Sholat:
64
4.4 Perancangan Arsitektur
Perancangan arsitektur merupakan perancangan yang dibuat sebelum program aplikasi dibuat. Dengan perancangan arsitektur akan mempermudah proses pembangunan aplikasi pengenalan tata cara sholat. Perancangan arsitektur menu dapat dilihat pada gambar 4.19
65
4.5 Perancangan Antarmuka
4.5.1 Perancangan Antarmuka Halaman Menu Utama
Halaman utama dari aplikasi pengenalan tata cara sholat adalah sholat,wudhu,hijaiyah,quis,tentang dan keluar. Perancangan menu utama dapat dilihat pada gambar 4.20
66
4.5.2. Perancanggan Antarmuka Halaman Sholat
Setelah memilih menu Sholat akan muncul daftar panduan sholat. Perancangan antarmuka sholat dapat dilihat pada gambar 4.21
Gambar 4.21 Antarmuka Halaman Sholat
4.5.3. Perancanggan Antarmuka Halaman Takbiratul Ihram Pada Panduan
Sholat
Setelah memilih nama takbiratul ihram pada daftar panduan sholat maka akan tampil informasi tentang takbiratul ihram tersebut . Perancangan antarmuka halaman takbiratul ihram dapat dilihat pada gambar 4.22
67
4.5.4. Perancanggan Antarmuka Halaman Wudhu
Setelah memilih menu wudhu akan muncul daftar panduan wudhu. Perancangan antarmuka wudhu dapat dilihat pada gambar 4.23
Gambar 4.23 Antarmuka Halaman Wudhu 4.5.5. Perancanggan Antarmuka Halaman Berkumur
Setelah memilih nama berkumur pada daftar panduan wudhu maka akan tampil informasi tentang berkumur tersebut . Perancangan antarmuka halaman berkumur dapat dilihat pada gambar 4.24
68
4.5.6. Perancanggan Antarmuka Halaman Hijaiyah
Setelah memilih menu hijaiyah akan muncul daftar belajar ngaji. Perancangan antarmuka hijaiyah dapat dilihat pada gambar 4.25
Gambar 4.25 Antarmuka Halaman Hijaiyah 4.5.7. Perancanggan Antarmuka Halaman Quis
Setelah memilih menu quis muncul pertanyaan tentang ayo belajar sholat. Perancangan antarmuka quis dapat dilihat pada gambar 4.26
69
4.5.8. Perancanggan Antarmuka Halaman Tentang
Setelah memilih menu Tentang akan tampil referensi tentang materi, gambar dan suara yang dapat diakses dalam menggunakan aplikasi. Perancangan antarmuka tentang dapat dilihat pada gambar 4.27
70 BAB V
IMPLEMENTASI SISTEM
5.1. Implementasi Program
Dalam tahap implementasi “APLIKASI PENGENALAN TATA CARA
SHOLAT UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS
PADA TK SINAR NYATA BANDUNG)” ini, analisis kebutuhan perangkat pendukung menjadi hal yang sangat penting. Sistem ini dapat berjalan dengan baik, apabila memenuhi standar minimal dari perangkat keras (hardware) yang telah ditetapkan sebelumnya dalam tahapan alisis kebutuhan sistem. Selain itu kebutuhan perangkat lunak pendukung juga harus tersedia demi kelancaran tahap implementasi program.
Dalam proses mengimplementasi ini ada beberapa langkah - langkah yang dilakukan, yaitu :
1. Menuliskan kode program ( coding ), tahap ini dilakukan dengan menggunakanprogram pengembang apikasi java, yaitu Eclipse Indigo dengan integrasi library android versi 22.3.
2. Melakukan proses pemaketan dengan menggunakan fasilitas yang disediakanoleh Eclipse Indigo.
71
4. Analisis jalannya program dalam perangkat yang sesungguhnya dengan operating system android diatas os 4.0.1, serta melakukan debuging atau perbaikan program jika diperlukan.
5.1.1. Implementasi Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan pada dalam membangun aplikasi pengenalan tata cara sholat ini adalah sebagai berikut :
1. Sistem Operasi Android 4.0.3.
5.1.2. Implementasi Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan pada dalam membangun aplikasi pengenalan tata cara sholat ini adalah sebagai berikut :
1. Handphone Android OS 4.0.3. 2. Kapasitas Aplikasi 17 MB.
72
5.1.3. Implementasi Aplikasi pada Handphone
Untuk mengimplementasikan aplikasi pengenalan tata cara sholat ini pada handphone maka harus dibuat koneksi antara komputer dengan handphone. Koneksi dapat dilakukan menggunakan kabel data dan usb driver handphone android, serta mengaktifkan fitur usb debugging pada handphone android. Setelah terhubung maka file siap diakses.
File belajarshalat.apk yang telah terbentuk dengan menggunakan Eclipse Indigo ini antara lain:
- src - gen
- Android Private Library - assets
- bin - libs - res
File .apk yang terdapat di folder bin dicopy ke memory handphone dan pilih install package. Aplikasi siap dijalankan di handphone.
5.1.4. Implementasi Class
73
Tabel 5.1 Implementasi Class
No Nama Kelas Nama File Fisik Package Nama Executabel
Jenis Class 1 HomePage HomePage.java com.hilman.belajarshalat belajarshalat.apk public 2 ShalatPage ShalatPage.java com.hilman.belajarshalat belajarshalat.apk public 3 WudhuPage WudhuPage.java com.hilman.belajarshalat belajarshalat.apk public 4 NgajiPage NgajiPage.java com.hilman.belajarshalat belajarshalat.apk public
5 QuizActivity QuizActivity.java com.hilman.belajarshalat belajarshalat.apk public 6 info_page info_page.xml com.hilman.belajarshalat belajarshalat.apk public
5.1.5. Implementasi Antarmuka
Implementasi merupakan tahap dimana sistem siap dioperasikan pada tahap yang sebenarnya, sehingga akan diketahui apakah sistem yang telah dibuat benar-benar sesuai dengan yang direncanakan. Pada implementasi perangkat lunak ini akan dijelaskan bagaimana program sistem ini bekerja, dengan memberikan tampilan sistem atau aplikasi yang dibuat.