• Tidak ada hasil yang ditemukan

Hubungan Kecanduan Game Online World Of Warcraft Terhadap Perilaku Mahasiswa Di Kelompok Juragan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Hubungan Kecanduan Game Online World Of Warcraft Terhadap Perilaku Mahasiswa Di Kelompok Juragan"

Copied!
120
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE WORLD OF

WARCRAFT TERHADAP PERILAKU MAHASISWA DI

KELOMPOK JURAGAN

Skripsi

Diajukan Untuk Menempuh Ujian Sarjana Pada Program Studi Ilmu Komunikasi Konsentrasi Jurnalistik Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Universitas Komputer Indonesia

Disusun Oleh: Diansyah Putra NIM. 41811800

PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI KONSENTRASI JURNALISTIK

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

(3)
(4)

v

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr. Wb

Puji syukur penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT, berkat rahmat

dan hidayah-Nya yang telah meridhoi segala jalan dan upaya peneliti dalam

menyelesaikan Penelitian yang berjudul Hubungan Kecanduan Game Online

World Of Warcraft Terhadap Perilaku Mahasiswa Di Kelompok Juragan, dan

merupakan salah satu syarat yang harus dipenuhi guna mendapat nilai akhir bagi

kelulusan di tingkat srata satu (S1).

Dalam menyelesaikan penelitian ini, penulis mengalami kesulitan serta

hambatan baik itu hambatan teknis maupun hambatan non teknis. Namun berkat

izin Allah SWT, usaha, doa, semangat, bantuan, bimbingan serta dukungan yang

peneliti terima secara langsung maupun tidak langsung dari berbagai pihak,

akhirnya peneliti dapat menyelesaikan penelitian ini sesuai dengan harapan.

Ucapan terima kasih kepada ayah dan ibu yang selalu memberikan support

moral, spiritual dan material serta daya juang mereka terhadap ananda untuk

menyelesaikan perkuliahan ini dari awal hingga sekarang. Tak bisa melukiskan

betapa besarnya jasa ibu dan ayah kepada ananda. Doa ananda, semoga tuhan

selalu memberikan kebahagian dan kesejahteraan bagi mereka, melalu tangan

(5)

vi

1. Bapak Prof. Dr. Samugyo Ibnu Redjo, Drs., M.A. selaku Dekan Fakultas

Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Komputer Indonesia, atas izinnya

untuk melakukan penelitian.

2. Bapak Drs. Manap Solihat, M.Si., selaku Ketua Program Studi Ilmu

Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Komputer

Indonesia, atas bimbingan, nasehat serta motivasinya selama peneliti

menuntut ilmu di universitas.

3. Ibu Melly Maulin, S.Sos., M.Si. selaku Sekretaris Program Studi Ilmu

Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Komputer

Indonesia, atas bimbingan, nasehat serta motivasinya selama peneliti

menuntut ilmu di universitas.

4. Ibu Rismawaty, S.Sos., M.Si., selaku Dosen Program Studi Ilmu

Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Komputer

Indonesia, sekaligus Dosen wali penelitianyang telah memberikan arahan,

dukungan, nasehat dan semangat kepada peneliti.

5. Bapak Gumgum Gumilar S.Sos., M.Si., selaku Dosen pembimbing dan

Dosen Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu

Politik Universitas Komputer Indonesia, yang telah memberikan dukungan

(6)

vii

6. Kepada seluruh staf Dosen Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu

Sosial dan Ilmu Politik Universitas Komputer Indonesia, yang telah ikut

membantu setiap proses untuk penelitian.

7. Ibu Astri Ikawati, A.Md.Kom, selaku Sekretariat Program Studi Ilmu

Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Komputer

Indonesia, yang telah membantu penulis dalam hal administrasi

perkuliahan.

8. Untuk keluargaku, nenek, mama, papa, kakak ku Riana dan Evi, serta

untuk semua anggota keluarga yang tidak dapat disebutkan satu persatu

terima kasih untuk semua doa dan dukungan yang telah diberiakan.

9. Seluruh informan penelitian yang telah memberikan informasi yang sangat

berguna bagi peneliti.

10.Seluruh kawan-kawan IK-Jurnal angkatan 2004-2008: Donni, Opik, Niko,

Teguh, Kumis, Mizan, Mas Bobby, Mas Edi, Imme, Nella, Citra, Okym,

Rizky, Fiky, Tokek, Yudi serta kawan-kawan seperjuangan yang tidak

dapat peneliti sebut satu per-satu. Terimakasih atas bantuan dan

persahabatan yang tidak akan terlupakan selama kita di kampus

Universitas Komputer Indonesia.

11.Untuk teman-teman seperjuangan selama masa penelitian, Ucai, Citra,

Ucok, Okym, Belor, serta semua teman-teman seperjuangan yang tidak

dapat peneliti sebut satu per-satu. Terimakasih untuk semangat dan

(7)

viii penulis. Terima kasih kawan.

13.Terima kasih kepada semua pihak yang tidak dapat peneliti sebut satu

per-satu, yang telah membantu penelitian ini hingga dapat peneliti selesaikan.

Akhir kata peneliti mengucapkan terimakasih kepada pihak pihak yang

telah membantu peneliti dalam melakukan penelitian dan penyusunan untuk

seminar ujian penelitian ini yang tidak dapat disebutkan satu per-satu. Semoga

Allah SWT memberikan balasan yang berlimpah.

Wassalamualaikum Wr. Wb

Bandung, 20 Juli 2012

(8)

vi

DAFTAR ISI

Halaman

LEMBAR PENGESAHAN ... i

KATA PENGANTAR ... ii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR LAMPIRAN ... xi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang masalah ... 1

1.2. Identifikasi Masalah ... 9

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ... 10

1.3.1 Maksud Penelitian ... 10

1.3.2 Tujuan Penelitian ... 10

1.4. Kegunaan Penelitian ... 12

1.4.1 Kegunaan Teoritis ... 12

1.4.2 Kegunaan Praktis ... 12

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 15

2.1. Tinjauan Tentang Komunikasi ... 15

2.1.1 Pengertian Komunikasi ... 15

(9)

vii

2.1.6 Tinjauan Tentang Prestasi Belajar... 27

2.2. Kerangka Pemikiran... 28

2.2.1. Kerangka Teoritis ... 29

2.2.2 Kerangka Kerangka konseptual………….…...………42

2.3.1 Tentang Kecanduan………42

2.3.2 Perilaku………...44

2.3. Hipotesis………... 46

2.3.1. Hipotesis Mayor……….. 46

2.3.2. Hipotesis Minor……….. 47

BAB III OBJEK PENELITIAN ... 49

3.1. Kelompok Juragan ... 49

3.2. Metode penelitian ... 53

3.2.1. Desain Penelitian... 54

3.2.2. Teknik Pengumpulan Data... 62

3.2.3. Populasi dan Teknik Penarikan Sampel... 64

3.2.4. Operasional Variabel... 66

3.3. Teknik Analisis Data... 68

3.3..1. Uji Validitas... 72

(10)

viii

3.3.3. Uji Statistik Penelitian... 75

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN………..81

4.1. Data Responden... 81

4.2. Gambaran mengenai kecanduan game online world of warcraft di kelompok juragan...84

4.2.1 Pemenuhan kepuasan dalam bermain game...86

4.2.2 Kegelisahan ketika tidak sedang bermain game...86

4.2.3 Pengaturan waktu untuk bermain game...87

4.2.4 Pengendalian dalam bermain game...88

4.2.5 Pembuangan waktu dalam bermain game...88

4.2.6 Pengurangan kegiatan sosial, pekerjaan atau rekreasional karena game...89

4.2.7 Kerugian yang di timbulkan akibat bermain game...90

4.3. Gambaran mengenai perilaku mahasiswa di kelompok Juragan...90

4.3.1 Gambaran mengenai aspek psikologis di kelompok Juragan...92

4.3.2 Gambaran mengenai aspek sosial di kelompok juragan...92

4.3.3. Gambaran mengenai prestasi belajar di kelompok Juragan...93

(11)

ix

4.4.2 Hubungan Kegelisahan ketika tidak sedang bermain game

online World Of Warcraft dengan Perilaku Mahasiswa di

Kelompok Juragan ………....98

4.4.3 Hubungan pengaturan waktu untuk bermain game online

world of warcraft dengan perilaku mahasiswa di

kelompok juragan………101

4.4.4 Hubungan Pengendalian dalam bermain game online

world of warcraft dengan perilaku mahasiswa

di kelompok juragan………103

4.4.5 Hubungan pembuang waktu dalam bermain game

online world of warcraft dengan perilaku

mahasiswa di kelompok juragan………...105

4.4.6 Hubungan pengurangan kegiatan sosial,

pekerjaan atau rekreasional karena game online

world of warcraft dengan perilaku mahasiswa

di kelompok juragan………..108

4.4.7 Hubungan kerugian yang di timbulkan akibat

bermain game online world of warcraft

(12)

x

4.4.8 Hubungan kecanduan game online world of

warcraft dengan aspek psikologis di kelompok juragan……113

4.4.9 Hubungan kecanduan game online world of warcraft dengan aspek sosial di kelompok juragan………...115

4.4.10 Hubungan Kecanduan game online world of warcraft dengan prestasi belajar di kelompok juragan……… 117

4.5 Pembahasan………..119

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN……….127

5.1 Kesimpulan………...127

5.2 Saran……….128

DAFTAR PUSTAKA ...130

LAMPIRAN-LAMPIRAN ... 134

DAFTAR RIWAYAT HIDUP ... 140

(13)

xi

Tabel 3.1 Informan ... 63

Tabel 3.2 Variabel independent ... 66

Tabel 3.3 Variabel Dependent... 68

Tabel 3.4 Penggabungan Variabel……….. 69

Tabel 3.5 Alternatif Jawaban Dan Bobot Nilai……….. 75

Tabel 3.6 Pedoman Untuk Memberikan Interprestasi Koefisiensi Korelasi….. 78

Tabel 4.1 Jenis Kelamin………..81

Tabel 4.2 Usia……….81

Tabel 4.3 Jenjang Pendidikan yang sedang di jalani………...82

Tabel 4.4 Tingkatan yang sedang dijalani………..82

Tabel 4.5 Lama bermain game online World OF warcraft……….83

Tabel 4.6 Lama Waktu yang dihabiskan bermain game online World of Warcraft………...83

Tabel 4.7 Biaya yang di keluarkan untuk bermain World Of Warcraft………..84

Tabel 4.8 Akumulasi Jawaban Responden mengenai kecanduan………...85

Tabel 4.9 Akumulasi Jawaban mengenai Pemenuhan kepuasan dalam bermain Game………86

(14)

xii

Tabel 4.11 Akumulasi Jawaban Responden mengenai Pengaturan Waktu untuk bermain game……….87

Tabel 4.12 Akumulasi Jawaban Responden Mengenai Pengendalian dalam bermain game………....88

Tabel 4.13 Akumulasi jawaban mengenai Pembuangan waktu dalam bermain Game……….88

Tabel 4.14 Akumulasi Jawaban responden mengenai pengurangan kegiatan Sosial, pekerjaan atau rekreasional karena game………..89

Tabel 4.15 Akumulasi Jawaban Responden Mengenai kerugian yang di

timbulkan akibat bermain game……….90

Tabel 4.16 Akumulasi Jawaban Responden mengenai perilaku mahasiswa Di kelompok juragan………..91

Tabel 4.17 Akumulasi Jawaban responden mengenai aspek psikologis di

Di kelompok juragan………...92

Tabel 4.18 Akumulasi Jawaban responden mengenai aspek sosial di

Kelompok juragan………...93

Tabel 4.19 Akumulasi jawaban Responden mengenai prestasi belajar di

Kelompok juragan………...93

Tabel 4.20 Hubungan antara kecanduan game online World of warcraft

Dengan perilaku mahasiswa dikelompok juragan………..95

Tabel 4.21 Hubungan antara Pemenuhan kepuasan dalam bermain game online world of warcraft dengan perilaku mahasiswa

di kelompok juragan………97

Tabel 4.22 Hubungan antara kegelisahan ketika tidak sedang bermain game Online world of warcraft dengan perilaku mahasiswa di

Kelompok juragan………99

Tabel 4.23 Hubungan antara pengaturan waktu untuk bermain game online world of warcraft dengan perilaku mahasiswa

(15)

xiii

online world of warcraft dengan perilaku mahasiswa

di kelompok juragan……….106

Tabel 4.25 Hubungan antara pengurangan kegiatan sosial, pekerjaan atau rekreasional karena game online world of warcraft

dengan perilaku mahasiswa di kelompok juragan……….109

Tabel 4.26 Hubungan antara kerugian yang di timbulkan akibat bermain game online world of warcraft dengan perilaku

mahasiswa di kelompok juragan……….111

Tabel 4.27 Hubungan antara kecanduan game online world

of warcraft dengan aspek psikologis di kelompok juragan……….114

Tabel 4.28 Hubungan antara kecanduan game online world

of warcraft dengan aspek sosial di kelompok juragan……….116

Tabel 4.29 Hubungan antara kecanduan game online world

(16)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 3.1 Kelompok juragan Dalam World Of Warcraft ... 51 Gambar 3.2 Kegiatan Kelompok Juragan ... 57

(17)

xv

Halaman

Lampiran 1 Berita Acara Bimbingan ... 131

Lampiran 2 Angket ... 134

Lampiran 3 Tabulasi...140

(18)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

menawarkan solusi dalam memberikan hiburan kepada masyarakat. Kita

menggunakan banyak perilaku komunikasi kita untuk bermain dan menghibur diri.

Kita mendengarkan pelawak, pembicaraan, musik, games dan film sebagian besar

untuk hiburan.

Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi

siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh game online terhadap prestasi belajar seorang anak.

Dunia internet berkembang begitu pesat. Tidak hanya untuk browsing dan

berinteraksi lewat situs jejaring sosial, kehadiran internet juga dimanfaatkan sebagai

sarana bermain game secara bersamaan (multiplayer) melalui game online. Game online, secara gamblang adalah game yang dimainkan dengan menggunakan jaringan

baik LAN (Local Area Network) atau internet. Biasanya, jenis game yang dimainkan adalah game peperangan atau menyusun strategi.

Game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu

(19)

Internet. Game online berkisar dari permainan yang menggunakan teks sederhana sampai permainan yang melibatkan grafis yang kompleks dan dunia virtual yang

dipenuhi oleh banyak pemain secara serempak.

Game online saat ini telah menjadi tren baru yang banyak diminati oleh semua kalangan, karena seseorang tidak lagi bermain sendirian, tetapi seseorang

dapat bermain bersama dengan puluhan bahkan ratusan orang sekaligus dari berbagai

lokasi. Game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu

jaringan (Adams&Rollings,2007), umumnya jaringan yang digunakan adalah

Internet. Game online berkisar dari permainan yang menggunakan teks sederhana sampai permainan yang melibatkan grafis yang kompleks dan dunia virtual yang

dipenuhi oleh banyak pemain secara serempak. Di Indonesia game online mulai muncul pada tahun 2001, dengan diluncurkannya Nexia Online yang dikeluarkan oleh BolehGame, seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat. Terlihat dari munculnya berbagai jenis

permainan online seperti Ragnarok Online, Gunbound, Counter Strike, World of Warcraft, Point Blank, Seal Online, Luna Online, dan Atlantica Online.

Perkembangan game komputer dan video game yang kian memanjakan para pemainnya dengan teknologi-teknologi mutakhir merupakan fenomena menarik untuk

dicermati. Meski sejarah video game dan game komputer mencakup rentang waktu sekitar lima dekade, keduanya meraih popularitas sebagai bagian dari peradaban

(20)

3

tersebut memang menggambarkan prospek yang menguntungkan. Semakin banyak

peminat game online, semakin tinggi persaingan antara produsen game online. Mereka semakin gencar membuat jenis game online baru untuk mendapatkan lebih banyak peminat.

Ditemukan kasus didalam negeri bahwa seorang gadis usia 12 tahun kabur

dari rumahnya selama 2 minggu, selama itu gadis tersebut mengaku tinggal disebuah

warnet untuk memainkan game online (Media Indonesia: 2008). Dari data tersebut, dapat diketahui bahwa minat remaja terhadap game online cukup besar. Namun jika

kebiasaan bermain ini membawa pada masalah dalam kehidupan nyata maka dapat

dikatakan itu merupakan suatu perilaku yang merugikan diri sendiri. Perilaku yang

merugikan diri sendiri inilah yang menjadi aspek penting yang menentukan terjadinya

kecanduan (Yee,2002). Berdasarkan penelitian yang dilakukan Nicholas Yee pada

tahun 2002 mengenai kecanduan game online jenis roleplaying (MMORPG), kecanduan didefinisikan sebagai suatu perilaku tidak sehat atau merugikan diri

sendiri yang berlangsung terus-menerus yang sulit diakhiri individu bersangkutan.

Menurut Horrigan (2000) dalam Achmad (2010:5), terdapat dua hal mendasar

yang harus diamati untuk mengetahui intensitas penggunaan internet seseorang, yakni

frekuensi internet yang sering digunakan dan lama menggunakan tiap kali mengakses

(21)

1. Heavy users (lebih dari 40 jam per bulan).

2. Medium users (antara 10 sampai 40 jam per bulan). 3. Light users (kurang dari 10 jam per bulan).

Digunakannya istilah kecanduan pada game online merupakan suatu hal yang

masih kontroversial, namun beberapa penelitian menemukan data yang mendukung

bahwa istilah ini dapat diterima dan digunakan. Data-data tersebut adalah sebanyak

64,45% remaja laki-laki dan 47,85% remaja perempuan usia 12-22 tahun yang

bermain game online menyatakan bahwa mereka menganggap diri mereka kecanduan

terhadap game online; sebanyak 25,3% remaja laki-laki dan 19,25% remaja

perempuan usia 12-22 tahun yang bermain game online mencoba untuk berhenti main

namun tidak berhasil (Yee, 2002).

Ketergantungan game online yang dialami pada masa remaja, dapat mempengaruhi aspek sosial remaja dalam menjalani kehidupan sehari-hari, karena

banyaknya waktu yang dihabiskan di dunia maya mengakibatkan remaja kurang

berinteraksi dengan orang lain dalam dunia nyata. Hal ini tentunya mempengaruhi

kegiatan sosial yang biasa dilakukan oleh kebanyakan orang lain.

(22)

5

didesain untuk membuat pemainnya tetap menatap layar lebih lama lagi, hal ini

dinamakan “stickiness factor”.

Remaja yang menjadi subyek penelitian ini merupakan remaja berusia 18

tahun sampai 30 tahun yang memainkan game online. Rentang usia ini dugunakan dengan mempertimbangkan faktor kepribadian yang diukur. Tingkat terkait

kepribadian dasar berubah dari masa remaja akhir hingga masa dewasa. McCrae dan

Costa yakin bahwa selama periode dari usia 18 sampai 30 tahun, orang sedang berada

dalam proses mengadopsi konfigurasi trait yang stabil, konfigurasi yang tetap stabil

setelah usia 30 tahun (Feist, 2006).

Periode remaja adalah periode pemantapan identitas diri. Pengertiannya akan

”siapa aku” yang dipengaruhi oleh pandangan orang-orang sekitarnya serta

pengalaman-pengalaman pribadinya akan menentukan pola perilakunya sebagai

orang dewasa. Pemantapan identitas diri tidak selalu mulus, tetapi sering melalui

proses yang panjang dan bergejolak. Oleh karena itu, banyak ahli menamakan periode

ini sebagai masa-masa stres.

Hal yang mengkhawatirkan, jika remaja yang pada umumnya masih duduk di

bangku sekolah menghabiskan waktu dengan main game online dapat menyebabkan merosotnya prestasi belajar. Begitu juga remaja dapat tidak mempunyai kemampuan

untuk bersosialisasi dengan baik dalam lingkungan keluarga maupun lingkungan

pergaulannya di masyarakat. Lebih berbahaya lagi, pengaruh dari game online dapat menyebabkan meningkatnya agresivitas. Ini dapat saja terjadi karena pengaruh

(23)

Massively Multiplayer Online Role-playing games(MMORPG). Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan

berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama.RPG biasanya lebih mengarah ke

kolaborasi sosial daripada kompetisi.Pada umumnya dalam RPG, para pemain

tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini World of warcraft, Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DotA.

MMORPG harus selalu dimainkan selama 24 jam sehari dan penggunaan

internet hanya untuk memainkan game dibandingkan untuk hal lain seperti bisnis dan

komunikasi, belanja atau hanya untuk menjelajahi dunia maya saja.

(Schwausch dan Chung, 2005)

Menurut Lee (2007) memainkan MMORPG adalah sebuah permainan yang

tidak ada akhirnya sebab memainkan MMORPG kita memainkan karakter yang

levelnya selalu meningkat tidak ada habisnya dan mengumpulkan semua nilai dan

senjata dalam memainkan tersebut.Selain hal tersebut, desain gameonline yang

memiliki aspek kompetitif dan koperatif yang membuat mereka kecanduan game

online. Dua faktor yang mempengaruhi seseorang terobsesi untuk bermain game

online yaitu: attraktif (penghargaan online, hubungan virtual, secara alami seperti

lingkungan sebenarnya), dan motivasi (tekanan pada saat tidak menggunakan game

online atau masalah yang membuat mereka game online sebagai tempat pelarian).

Jenis game turut menentukan mengenai kecanduan atau tidaknya seseorang terhadap

(24)

7

World of Warcraft (WoW) merupakan game MMORPG yang paling digandrungi oleh gamers di seluruh dunia, tak terkecuali di Indonesia. Game ini pun tercatat mempunyai jumlah pemain lebih dari 12 juta yang tersebar di seluruh dunia.

Dan World of Warcraft pernah mendapat pemasukan lebih dari 1,4 juta dolar US dari

penjualan item virtual berupa pet/mount.

Karena di dalam game online World of Warcraft para pemain juga melakukan

komunikasi yang terjadi antara pemainnya. Dari terjadinya sebuah komunikasi maka

akan timbul banyak interaksi sesama pemain. Tiap gamer yang bermain,memiliki

karakter yang hidup di dalam dunia world of warcraft. Hal ini membuat interaksi

sosial yang terjadi pada game tersebut terlihat di mata para pemain seperti yang

terjadi pada kehidupan nyata.

Clan atau kelompok di sebuah MMORPG merupakan sebuah kumpulan

beberapa orang (gamer) yang mempunyai ciri khas seperti kesamaan negara,

kesamaan visi dan misi, kesamaan umur dan latar belakang pendidikan yang sama.

Juragan merupakan salah satu clan yang berkecimpung di game online world

of warcraft. Clan juragan terdiri dari 300 anggota terdaftar dan 32 orang terhitung

sangat aktif dalam clan tersebut. Dari 32 orang tersebut rata-rata masih duduk di

bangku kuliah, walaupun ada beberapa anggota yang baru saja menyelesaikan kuliah.

Dalam penelitian ini, penulis lebih menitik berat-kan kepada perilaku

per-orang-an. Responden yang di ambil merupakan anggota clan juragan yang sangat

(25)

kecenderungan kecanduan terhadap game online yang memengaruhi perilaku di

lingkungan akademi.

Untuk dapat menjawab permasalah di atas penulis menggunakan teori dari

young and rodgers bahwa “kecanduan internet telah dikaitkan dengan kerusakan

sosial, psikologis, dan pekerjaan yang signifikan”yang mencakup efek merugikan

seperti kinerja yang menurun di antara siswa, perselisihan di antara pasangan, dan

kinerja buruk di antara karyawan. Teori Ivan Goldberg (1996) menyebutkan “bahwa

penggunaan internet yang maladaptif yang mengarah pada perusakan atau distress

yang signifikan secara klinis dan terwujud melalui tiga atau lebih” juga digunakan

untuk menjawab permasalahan dalam penelitian ini.

Maka dari itu penulis pun tertarik untuk mengangkat penelitian ini yang

bertujuan untuk mengangkat dan mengarahkan permasalahan ini untuk di teliti,

sehingga peneliti mengambil rumusan masalah penelitian ini adalah :

“Sejauhmana Hubungan Kecanduan Game Online World OF Warcraft

(26)

9

1.2.Identifikasi masalah

Berdasarkan latar belakang di atas,maka identifikasi masalah yang penulis

kemukakan adalah sebagai berikut:

1. Sejauhmana hubungan pemenuhan kepuasan dalam bermain game

World Of Warcraft dengan perilaku mahasiswa kelompok juragan

2. Sejauhmana hubungan kegelisahan ketika tidak sedang bermain

game World Of Warcraft dengan perilaku mahasiswa di kelompok

juragan

3. Sejauhmana hubungan pengaturan waktu untuk bermain game

World Of Warcraft dengan perilaku mahasiswa dikelompok juragan

4. Sejauhmana hubungan pengendalian dalam bermain gameWorld Of

Warcraft dengan perilaku mahasiswa di kelompok juragan

5. Sejauhmana hubungan pembuangan waktu dalam gameWorld Of

Warcraft dengan perilaku mahasiswa di kelompok juragan

6. Sejauhmana hubungan pengurangan kegiatan sosial,pekerjaan atau

rekreasional karena game World Of Warcraft dengan perilaku

mahasiswa di kelompok juragan

7. Sejauhmana hubungan kerugian yang di timbulkan akibat bermain

game online World Of Warcraft dengan perilaku mahasiswa di

(27)

8. Sejauhmana hubungan kecanduan game online world of warcraft

dengan aspek psikologis mahasiswa di kelompok juragan

9. Sejauhmana hubungan kecanduan game online world of warcraft

dengan aspek sosial mahasiswa di kelompok juragan

10.Sejauhmana hubungan kecanduan game online world of warcraft

dengan prestasi belajar mahasiswa di kelompok juragan

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian.

1.3.1 Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah mengkaji apakah terdapat

keterkaitan antara faktor-faktor yang menjadi latar belakang, mempengaruhi individu

dalam memainkan setiap perannya di dalam bermain game online World OF

(28)

11

1.3.2 Tujuan Penelitian.

Adapun tujuan dari penelitian ini:

1. Untuk mengetahui hubungan pemenuhan kepuasan dalam

bermain game online world of warcraft dengan perilaku

mahasiswa di kelompok juragan

2. Untuk mengetahui hubungan kegelisahanketika tidak sedang

bermain game online world of warcraft dengan perilaku

mahasiswa di kelompok juragan

3. Untuk mengetahui hubungan pengaturan waktu untuk

bermain game game online world of warcraft dengan perilaku

mahasiswa di kelompok juragan

4. Untuk mengetahui hubungan pengendalian dalam bermain

game online world of warcraft dengan perilaku mahasiswa di

kelompok juragan.

5. Untuk mengetahui hubungan pembuangan waktu dalam

game World Of Warcraft dengan perilaku mahasiswa

kelompok juragan

6. Untuk mengetahui hubungan pengurangan kegiatan sosial,

pekerjaan atau rekreasional karena game World Of

(29)

7. Untuk mengetahui hubungan kerugian yang di timbulkan

akibat bermain game World Of Warcraft dengan perilaku

mahasiswa kelompok juragan

8. Untuk mengetahui hubungan kecanduan game online world of

warcraft dengan aspek psikologis mahasiswa di kelompok

juragan.

9. Untuk mengetahui hubungan kecanduan game online world of

warcraft dengan aspek sosial mahasiswa di kelompok juragan.

10.Untuk mengetahui hubungan kecanduan game online world of

warcraft dengan prestasi belajar mahasiswa di kelompok

juragan.

1.4 Kegunaan Penelitian

1.4.1 Kegunaan Teoritis

Dalam penelitian ini kerangka teoritis yang digunakan pada hubungan

pecandu game online world of warcraft terhadap perilaku mahasiswa di kelompok juragan dapat di jadikan referensi. Khususnya ilmu komunikasi

yang berkaitan dengan Perilaku yang di lihat dari dampak terhadap

komunikasi antar pribadi setiap pemain game online world of warcraft di

(30)

13

1.4.2 Kegunaan Praktis

Sebagai masukan untuk mahasiswa sejauhmana hubungan kecandu

game online World Of Warcraft terhadap perilaku mahasiswa di kelompok juragan.

a) Bagi Peneliti

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan

dalam konteks komunikasi antar pribadi yang ditimbulkan oleh

pecandu game online, sehingga dapat menjadi rujukan untuk peneliti lain yang ingin melakukan penelitian lebih lanjut tentang

topik yang sama.

b) Bagi Universitas Komputer Indonesia

Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi mahasiswa

Unikom khususnya bagi program studi ilmu komunikasi sebagai

literature bagi peneliti selanjutnya yang akan melakukan penelitian

(31)

c) Bagi Masyarakat

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi dan

pengetahuan tentang dampak-dampak yang muncul pada pecandu

game online, sehingga dampak-dampak tersebut dapat dijadikan gambaran agar semua masyarakat banyak dapat mengetahui

(32)

15

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Tinjauan Tentang Komunikasi

2.1.1 Pengertian Komunikasi

Istilah komunikasi atau dalam bahasa Inggris communication berasal dari bahasa Latin communicatio, dan bersumber dari kata communis yang

berarti “sama”.“Sama” disini maksudnya adalah satu makna. Jadi, jika dua

orang terlibat dalam komunikasi maka komunikasi akan terjadi atau

berlangsung selama ada kesamaan makna mengenai apa yang

dikomunikasikan, yakni baik si penerima maupun si pengirim sepaham

mengenai suatu pesan tertentu (Effendy, 1998: 9).

Berbicara tentang definisi komunikasi, tidak ada definisi yang benar

atau yang salah. Seperti juga model atau teori, definisi harus dilihat dari

kemanfaatan untuk menjelaskan fenomena yang didefinisikan dan

mengevaluasinya. Beberapa definisi mungkin terlalu sempit, misalnya

“Komunikasi adalah penyampaian pesan melalui media elektronik”, atau lebih

luas lagi, misalnya “Komunikasi adalah interaksi antara dua pihak atau lebih

sehingga peserta komunikasi memahami pesan yang disampaikannya”.

Banyak definisi komunikasi diungkapkan oleh para ahli dan pakar

(33)

oleh Effendy dalam buku “Ilmu Komunikasi Teori dan Praktek”, Ilmu

Komunikasi adalah: Upaya yang sistematis untuk merumuskan secara tegas

asas-asas penyampaian informasi serta pembentukan pendapat dan sikap

(Effendy, 1998:10).

Hovland juga mengungkapkan bahwa yang dijadikan objek studi ilmu komunikasi bukan hanya penyampaian informasi, namun juga pembentukan

pendapat umum (public opinion) dan sikap publik (public attitude) yang dalam kehidupan sosial dan kehidupan politik memainkan peranan yang amat

penting. Dalam pengertian khusus komunikasi, Hovland mengatakan Komunikasi adalah proses mengubah perilaku orang lain (communication is the process to modify the behavior of other individuals). Jadi komunikasi bukan hanya sekedar memberitahu, tetapi juga berupaya mempengaruhi agar

seseorang atau sejumlah orang melakukan kegiatan atau tindakan yang

diinginkan oleh komunikator. Seseorang akan dapat mengubah perilaku orang

lain, apabila komunikasi yang disampaikan bersifat komunikatif, yaitu pesan

yang disampaikan komunikator bisa dimengerti dan dipahami oleh

komunikan.

Menurut Wilbur Schramm, seorang ahli komunikasi kenamaan, dalam

karyanya “Communication Research In The United States”, menyatakan

bahwa komunikasi akan berhasil apabila pesan yang disampaikan oleh

(34)

17

paduan pengalaman dan pengertian (collection of experiences and meanings) yang pernah diperoleh komunikan.

Proses komunikasi pada dasarnya adalah proses penyampaian pesan

yang dilakukan seseorang komunikator kepada komunikan, pesan itu bisa

berupa gagasan, informasi, opini dan lain-lain. Dalam prosesnya Mitchall. N. Charmley memperkenalkan 5 (lima) komponen yang melandasi komunikasi, yaitu sebagai berikut:

1. Sumber (Source)

2. Komunikator (Encoder) 3. Pesan (Message)

4. Komunikan (Decoder)

5. Tujuan (Destination), (Susanto, 1988: 31)

Unsur-unsur dari proses komunikasi diatas, merupakan faktor penting

dalam komunikasi. Para ahli menjadikan unsur-unsur komunikasi tersebut

sebagai objek ilmiah untuk ditelaah secara khusus. Proses komunikasi dapat

diklasifikasikan menjadi 2 bagian, yaitu:

1. Komunikasi Verbal

Simbol atau pesan verbal adalah semua jenis simbol yang menggunakan satu kata atau lebih. Hampir semua rangsangan wicara

(35)

dengan orang lain secara lisan. Bahasa dapat juga dianggap sebagai

suatu sistem kode verbal. 2. Komunikasi Non-Verbal

Secara sederhana pesan non-verbal adalah semua isyarat yang bukan berupa kata-kata. Menurut Larry A. Samovar dan Richard E. Porter, komunikasi non-verbal mencakup semua rangsangan (kecuali rangsangan verbal) dalam suatu setting komunikasi, yang dihasilkan oleh individu dan penggunaan lingkungan oleh individu, yang

mempunyai nilai pesan potensial bagi pengirim atau penerima

(Mulyana, 2001: 237).

2.1.2. Unsur-Unsur Komunikasi

Dalam melakukan komunikasi, setiap individu berharap tujuan

dari komunikasi itu sendiri dapat tercapai, dan untuk mencapainya ada

unsur-unsur yang harus dipahami, menurut Onong Uchjana Effendy dalam bukunya

yang berjudul “Dinamika Komunikasi”, bahwa dari berbagai pengertian

komunikasi yang telah ada, tampak adanya sejumlah komponen atau unsur

yang dicakup, yang merupakan persyaratan terjadinya komunikasi. Komponen

atau unsur-unsur tersebut adalah sebagai berikut:

1) Komunikator, adalah orang yang menyampaikan pesan

(36)

19

3) Komunikan, adalah orang yang menerima pesan

4) Media, adalah sarana atau saluran yang mendukung pesan bila

komunikan jauh tempatnya atau banyak jumlahnya

5) Efek, adalah dampak sebagai pengaruh dari pesan.

6)

2.1.3 Sifat Komunikasi

Menurut Onong Uchjana Effendy dalam bukunya “Ilmu Komunikasi

Teori dan Praktek”, beberapa sifat komunikasi adalah sebagai berikut:

1) Tatap muka (Face-to-face) 2) Bermedia (Mediated) 3) Verbal:

a. Lisan (Oral) b. Tulisan

4) Non-Verbal:

a. Gerakan / isyarat badaniah (Gestural) b. Bergambar (Pictorial) (Effendy, 2002: 7)

Komunikator dalam menyampaikan pesan kepada komunikan dituntut

untuk memiliki kemampuan dan pengalaman, agar muncul umpan

balik (feedback) dari komunikan itu sendiri.Dalam penyampaian pesan, komunikator bisa secara langsung (face-to-face) tanpa mengunakan media apapun.Komunikator juga dapat menggunakan

bahasa sebagai lambang atau simbol komunikasi bermedia kepada

komunikan. Media tersebut berfungsi sebagai alat bantu dalam

(37)

Komunikator dapat menyampaikan pesannya secara verbal dan non-verbal.Komunikasi verbal dibagi menjadi dua yaitu lisan (Oral) dan tulisan (Written / printed).Sementara non-verbal dapat menggunakan gerakan atau isyarat badaniah (gestural) seperti melambaikan tangan, mengedipkan mata dan menggunakan gambar untuk mengemukakan ide atau gagasannya.

2.1.4 Tujuan Komunikasi

Secara umum tujuan komunikasi adalah mengharapkan adanya umpan

balik (feedback) yang diberikan oleh lawan bicara kita, serta semua pesan yang kita sampaikan dapat diterima oleh lawan bicara kita dan adanya efek

yang terjadi setelah melakukan komunikasi tersebut.

Menurut Onong Uchjana Effendy dalam buku “Ilmu Komunikasi

Teori dan Praktek, adapun beberapa tujuan komunikasi adalah sebagai

berikut:

Supaya gagasan kita dapat diterima oleh orang lain dengan pendekatan

yang persuasif bukan memaksakan kehendak.

a. Memahami orang lain, kita sebagai pejabat atau pimpinan harus

mengetahui benar aspirasi masyarakat tentang apa yang

diinginkannya, jangan merekamenginginkan arah ke barat tapi kita

(38)

21

b. Menggerakkan orang lain untuk melakukan sesuatu, menggerakkan

sesuatu itu dapat bermacam-macam mungkin berupa kegiatan yang

dimaksudkan ini adalah kegiatan yang banyak mendorong, namun

yang penting harus diingat adalah bagaimana cara yang terbaik

melakukannya.

c. Supaya yang kita sampaikan itu dapat dimengerti sebagai pejabat

ataupun komunikator kita harus menjelaskan kepada komunikan

(penerima) atau bawahan dengan sebaik-baiknya dan tuntas sehingga

mereka dapat mengikuti apa yang kita maksudkan.(Effendy, 1993 :

18)

Jadi dapat dikatakan bahwa tujuan komunikasi itu adalah

mengharapkan pengertian, dukungan, gagasan dan tindakan.Serta tujuan

utamanya adalah agar semua pesan yang kita sampaikan dapat dimengerti dan

diterima oleh komunikan.

2.1.5. Tinjauan Tentang Komunikasi Antar Pribadi (KAP)

KAP adalah komunikasi yang berlangsung dalam situasi tatap muka

antara dua orang atau lebih, baik secara terorganisasi maupun pada

(39)

Komunikasi Interpersonal (KIP) adalah interaksi orang ke orang, dua

arah, verbal dan non verbal. Saling berbagi informasi dan perasaan antara

individu dengan individu atau antar individu di dalam kelompok kecil

(Febrina, 2008).

KIP Antara Dua Orang adalah komunikasi dari seseorang ke orang

lain, dua arah interaksi verbal dan nonverbal yang menyangkut saling berbagi

informasi dan perasaan.

KIP Antara Tiga Orang/ lebih, menyangkut komunikasi dari orang ke

beberapa oarng lain (kelompok kecil). Masing-masing anggota menyadari

keberadaan anggota lain, memiliki minat yang sama dan/atau bekerja untuk

suatu tujuan.

Pendekatan KAP

Tiga pendekatan utama tentang pemikiran KAP berdasarkan:

 Komponen-komponen utama.

 Hubungan diadik.

 Pengembangan

1. Komponen-Komponen Utama

Bittner (1985:10) menerangkan KAP berlangsung, bila pengirim

menyampaikan informasi berupa kata-kata kepada penerima dengan

(40)

23

Menurut Barnlund (dikutip dalam Alo Liliweri: 1991), ciri-ciri

mengenali KAP sebagai berikut:

 Bersifat spontan.

 Tidak berstruktur.

 Kebetulan.

 Tidak mengejar tujuan yang direncanakan.

 Identitas keanggotaan tidak jelas.

 Terjadi sambil lalu.

2. Hubungan Diadik

Hubungan diadik mengartikan KAP sebagai komunikasi yang

berlangsung antara dua orang yang mempunyai hubungan mantap dan jelas.

Untuk memahami perilaku seseorang, harus mengikutsertakan paling

tidak dua orang peserta dalam situasi bersama

Trenholm dan Jensen (1995:26) mendefinisikan KAP sebagai

komunikasi antara dua orang yang berlangsung secara tatap muka

(komunikasi diadik). Sifat komunikasi ini adalah:

Spontan dan informal.

Saling menerima feedback secara maksimal.

Partisipan berperan fleksibel.

Trenholm dan Jensen (1995:227-228) mengatakan tipikal pola

(41)

3. Pengembangan

KAP dapat dilihat dari dua sisi sebagai perkembangan dari komunikasi

impersonal dan komunikasi pribadi atau intim. Oleh karena itu, derajat KAP

berpengaruh terhadap keluasan dan kedalaman informasi sehingga merubah

sikap.

Pendapat Berald Miller dan M. Steinberg (1998: 274), pandangan

developmental tentang semakin banyak komunikator mengetahui satu sama

lain, maka semakin banyak karakter antar pribadi yang terbawa dalam

komunikasi tersebut.

Edna Rogers (2002: 1), mengemukakan pendekatan hubungan dalam

menganalisis proses KAP mengasumsikan bahwa KAP membentuk struktur

sosial yang diciptakan melalui proses komunikasi.

Ciri-ciri KAP menurut Rogers adalah:

 Arus pesan dua arah.

 Konteks komunikasi dua arah.

 Tingkat umpan balik tinggi.

 Kemampuan mengatasi selektivitas tinggi.

 Kecepatan jangkauan terhadap khalayak relatif lambat.

(42)

25

Efektifitas KAP

KAP merupakan komunikasi paling efektif untuk mengubah sikap, pendapat

atau perilaku seseorang. lima ciri efektifitas KAP sebagai berikut:

 Keterbukaan (openess).

 Empati (empathy).

 Dukungan (supportiveness).

 Rasa positif (positiveness).

 Kesetaraan (equality).

Feedback yang diperoleh dalam KAP berupa feedback positif, negatif

dan netral. Prinsip mendasar dalam komunikasi manusia berupa penerusan

gagasan.

David Berlo (1997:172) mengembangkan konsep empati menjadi teori

komunikasi. Empat tingkat ketergantungan komunikasi adalah:

Peserta komunikasi memilih pasangan sesuai dirinya.

Tanggapan yang diharapkan berupa umpan balik.

Individu mempunyai kemampuan untuk menanggapi, mengantisipasi

bagaimana merespon informasi, serta mengembangkan harapan-harapan

tingkah laku partisipan komunikasi.

Terjadi pergantian peran untuk mencapai kesamaan pengalaman dalam

perilaku empati.

(43)

Teori Penyimpulan (inference theory), orang dapat mengamati atau

mengidentifikasi perilakunya sendiri.

Teori Pengambilan Peran (role taking theory), seseorang harus lebih

dulu mengenal dan mengerti perilaku orang lain.

Tahapan proses empati :

 Kelayakan (decentering).

 Pengambilan peran (role taking).

 Empati komuniksi (empathic communication).

 Kelayakan (decentering)

Bagaimana individu memusatkan perhatian kepada orang lain dan

mempertimbangkan apa yang dipikirkan dan dikatakan orang lain tersebut.

Pengambilan peran (role taking)

Mengidentifikasikan orang lain ke dalam dirinya, menyentuh kesadaran diri

melalui orang lain.

Tingkatan dalam pengambilan peran:

Tingkatan budaya (cultural level), mendasarkan keseluruhan

karakteristik dari norma dan nilai masyarakat.

Tingkatan sosiologis (sociological level), mendasarkan pada asumsi

sebagian kelompok budaya.

Tingkatan psikologis (psycological level), mendasarkan pada apa yang

(44)

27

Empati komunikasi (empathic communication)

Empati komunikasi meliputi penyampaian perasaan, kejadian, persepsi

atau proses yang menyatakan tidak langsung perubahan sikap/perilaku

penerima.

Blumer mengembangkan pemikiran Mead melalui pokok pikiran

interaksionisme simbolik yaitu “Manusia bertindak (act) terhadap sesuatu

(thing) atas dasar makna (meaning) yang dipunyai objek tersebut bagi dirinya.

2.2.6. Tinjauan Tentang Prestasi Belajar

Penilaian terhadap hasil belajar siswa untuk mengetahui sejauhmana ia

telah mencapai sasaran belajar inilah yang disebut sebagai prestasi belajar.

Seperti yang dikatakan oleh Winkel (1997:168) bahwa proses belajar yang

dialami oleh siswa menghasilkan perubahan-perubahan dalam bidang

pengetahuan dan pemahaman, dalam bidang nilai, sikap dan keterampilan.

Adanya perubahan tersebut tampak dalam prestasi belajar yang dihasilkan

oleh siswa terhadap pertanyaan, persoalan atau tugas yang diberikan oleh

guru. Melalui prestasi belajar siswa dapat mengetahui kemajuan-kemajuan

yang telah dicapainya dalam belajar.

Sedangkan Marsun dan Martaniah dalam Sia Tjundjing (2000:71)

(45)

sejauh mana peserta didik menguasai bahan pelajaran yang diajarkan, yang

diikuti oleh munculnya perasaan puas bahwa ia telah melakukan sesuatu

dengan baik. Hal ini berarti prestasi belajar hanya bisa diketahui jika telah

dilakukan penilaian terhadap hasil belajar siswa.

Menurut Poerwodarminto (Mila Ratnawati, 1996 : 206) yang

dimaksud dengan prestasi adalah hasil yang telah dicapai, dilakukan atau

dikerjakan oleh seseorang. Sedangkan prestasi belajar itu sendiri diartikan

sebagai prestasi yang dicapai oleh seorang siswa pada jangka waktu tertentu

dan dicatat dalam buku rapor sekolah.

Dari beberapa definisi di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa prestasi

belajar merupakan hasil usaha belajar yang dicapai seorang siswa berupa

suatu kecakapan dari kegiatan belajar bidang akademik di sekolah pada

jangka waktu tertentu yang dicatat pada setiap akhir semester di dalam buki

(46)

29

2.2. Kerangka Pemikiran

2.2.1 Kerangka Teoritis

Definisi Kecanduan Definisi mengenai kecanduan adalah sebagai

berikut: “An activity or substance we repeatedly crave to experience, and for

which we are willing if necessary to pay a price (or negative consequences).” (Arthur T.Hovart, 1989)

Berdasarkan definisi di atas, kecanduan berarti suatu aktivitas atau substansi

yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatif.

Hovart juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa

bermacam-macam.Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu, seperti judi,

overspending, shoplifting, aktivitas seksual, dsb.Salah satu perilaku yang termasuk di dalamnya adalah ketergantungan video games (Keepers, 1990).

Menurut Lance Dodes dalam bukunya yang berjudul “The Heart of

Addiction” (dalam Yee, 2002) ada dua jenis kecanduan, yaitu physical addiction, adalah jenis kecanduan yang berhubungan dengan alkohol atau kokain, dan non-physical addiction, adalah jenis kecanduan yang tidak melibatkan dua hal diatas.

Kecanduan terhadap internet game online termasuk pada jenis

non-physicaladdiction. Kriteria Kecanduan Menurut Cromie (1999, dalam Kem,

(47)

Nicholas Yee (2003) menyebutkan indikator dari individu yang mengalami

kecanduan terhadap games, memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut:

a. Cemas, frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan.

b. Perasaan bersalah saat bermain.

c. Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi.

d. Teman atau keluarga mulai berpendapat adasesuatu yang tidak beres

dengan individu karena game.

e. Masalah dalam kehidupan sosial

f. Masalah dalam hal finansial atau hubunga ndengan orang lain.

Untuk mengatakan seseorang adalahpecandu bukan hal yang mudah.Namun

adadua hal yang bisa dijadikan tolok ukur seperti halnya kecanduan terhadap

substansi. Terdapat dua simtom yang menjadi tolok ukur kecanduan

yaitu dependence dan withdrawal (Yee, 2003).

Seseorang yang mengalami dependence pada zat maka dia akan selalu

memerlukan zat tersebut untuk membuat hidupnya terusberjalan, tanpa zat

maka dia tidak bisa melakukan aktivitas sehari-hari seperti biasa. Jika

penggunaan zat dihentikan maka dia akan mengalami withdrawal (penarikan

diri) yangditandai dengan marah, cemas, mudah tersinggung, dan frustrasi.

Cromie (1999, dalam Kem, 2005) menyebutkan ancaman paling

umum saat seseorang kecanduan adalah ketidak mampuannya dalam

mengatur emosi. Individu lebih sering merasakan perasaan sedih, kesepian,

(48)

31

tinggi, dan memiliki self-esteemyang rendah.Hal ini mempengaruhi hubungan

dengan teman sekamar, siswa lainnya, orang tua, teman, fakultas, dan

pembimbing. Pecandu juga kesulitan membedakan antara permainan atau

fantasi dan realita.Pecandu cenderung menutupi masalah psikologis tersebut.

Kecanduan internet games merupakan jenis kecanduan psikologis

seperti halnya Internet Addiction Disorder (IAD). IvanGoldberg (1996) menyebutkan bahwa penggunaan internet yang maladaptif yang mengarah

pada perusakan atau distress yang signifikan secara klinis dan terwujud

melalui tiga atau lebih dari hal- hal berikut, yang terjadi kapan saja dalam

tempo 12 bulan yang sama :

1. Toleransi, didefinisikan oleh salah satu dari berikut:

I. Demi mencapai kepuasan, jumlah waktu penggunaan internet

meningkat secara mencolok.

II. Kepuasan yang diperoleh dalam menggunakan internet secara

terus-menerus dalam jumlah waktu yang sama, akan menurun secara

mencolok.

2. Penarikan diri (withdrawal) terwujud melalui salah satu dari berikut:

I. Sindrom penarikan diri (withdrawalsyndrome) yang khas:

(49)

b. Dua atau lebih dari hal-hal berikut (berkembang beberapa

hari hingga satu bulans etelah kriteria a), yaitu: agitasi

psikomotor, kecemasan, pemikiran yang obsesif mengenai

apa yang tengah terjadi di internet, khayalan atau mimpi

tentang internet, dan gerakan jari seperti mengetik baik sadar

maupun tak sadar.

II. Penggunaan atas jasa online yang mirip, dilakukan untuk

menghilangkan atau menghindarkan simtom-simtom penarikan diri.

3. Internet sering atau lebih sering digunakan lebih lama dari yang

direncanakan.

4. Usaha yang gagal dalam mengendalikan penggunaan internet.

5. Menghabiskan banyak waktu dalam kegiatan yang berhubungan dengan

penggunaan internet.

6. Kegiatan-kegiatan yang penting seperti bidang sosial, pekerjaan, atau

rekreasional dihentikan atau dikurangi karena penggunaan internet.

7. Penggunaan internet tetap dilakukan walaupun mengetahui adanya

masalah-masalah fisik, sosial, pekerjaan, atau psikologis yang kerap timbul

(50)

33

Dr Kimberly Young menyebutkan delapan kriteria untuk mendiagnosis

kecanduan internet:

 Apakah Anda terus menerus berpikir tentang aktifitas online Anda (berpikir

tentang aktivitas online sebelumnya atau mengantisipasi sesi online

berikutnya)?

 Apakah Anda cenderung meningkatkan jumlah waktu penggunaan Internet

Anda untuk mendapatkan kepuasan?

 Apakah Anda berulang kali gagal untuk mengontrol, mengurangi, atau

menghentikan penggunaan Internet?

 Apakah Anda merasa gelisah, murung, depresi, atau mudah tersinggung

ketika mencoba untuk mengurangi atau berhenti menggunakan Internet?

 Apakah Anda cenderung on-line lebih lama dari waktu yang ditargetkan?

 Apakah Anda membahayakan atau mempertaruhkan hilangnya hubungan

yang signifikan, pekerjaan, kesempatan pendidikan atau karier karena

Internet?

 Apakah Anda berbohong kepada anggota keluarga, terapis, atau orang lain

untuk menyembunyikan tingkat keterlibatan dengan Internet?

 Apakah Anda menggunakan Internet sebagai cara untuk melarikan diri dari

masalah atau meringankan suasana hati (misalnya, perasaan tidak berdaya,

(51)

Kalau Anda menjawab "ya" untuk lima atau lebih pertanyaan bisa berarti

Anda menderita kecanduan internet ! Dalam kasus yang sangat parah, seorang

yang kecanduan internet akan terus terobsesi pikirannya dengan internet,

tangannya jadi gemetar (kebanyakan menekan keyboard) dan terus

menggerakkan jari seolah mengetik atau menekan mouse.

Perilaku

Didalam buku psikologi komunikasi Drs jalaludin Rakhmat, M,Sc.

Hal 32- 39 ada faktor faktor personal yang mempengaruhi perilaku manusia

A. Faktor biologis

Manusia adalah makhluk biologis yang tidak berbeda

dengan hewan yang lain. Ia lapar kalau tidak makan selama

dua puluh jam, kucing pun demikian. Ia memerlukan lawan

jenis untuk kegiatan reproduktifnya, begitu pula monyet.

Faktor biologis terlibat dalam seluruh kegiatan manusia ,

bahkan berpadu dengan faktor-faktor sosiopsikologis

B. Faktor-faktor sosiopsikologis

Karena manusia makhluk sosial, dari proses sosial ia

memperoleh beberapa karakteristik yang mempengaruhi

(52)

35

komponen-komponen afektif, komponen kognitif dan

komponen konatif. Komponen yang pertama, yang

merupakan aspek emosional dari factor sosiopsikologis,

didahulukan karena erat kaitannya dengan pembicaraan

sebelumnya. Komponen kognitif adalah aspek intelektual,

yang berkaitan dengan apa yang diketahui manusia.

Komponen konatif adalah aspek volisional, yang

berhubungan dengan kebiasaan dan kemauan bertindak.Kita

mulai dengan komponen afektuf yang terdiri dari motif

sosiogenis, sikap dan emosi.

1. Komponen afektif

Komponen afektif yang pertama, yang merupakan aspek emosional dari factor

sosiopsikologis, didahulukan karena erat kaitannya dengan pembicaraan

sebelumnya.

Motif sosiogenis

Motif sosiogenis sering juga di sebut motif sekunder sebagai lawan

motif primer (motif biologis), sebetulnya bukan motif “anak

bawang”.Peranannya dalam membentuk perilaku sosial bahkan sangat

menentukan.berbagai klasifikasi motif sosigenis disajikan dibawah.

W.I. Thomas dan Florian Znaniecki:

(53)

b) Keinginan untuk mendapat respons ;

c) Keinginan akan pengakuan ;

d) Keinginan akan rasa aman ;

David McClelland :

a) Kebutuhan berprestasi (need for achievement) ;

b) Kebutuhan akan kasih sayang (need for affiliation) ;

c) Kebutuhan berkuasa (need for power) ;

Abraham Maslow :

a) Kebutuhan akan rasa aman (safety needs) ;

b) Kebutuhan akan keterikatan dan cinta (belongingness and

love needs) ;

c) Kebutuhan akan penghargaan (esteem needs) ;

d) Kebutuhan untuk pemenuhan diri (self-actualization) ;

Melvin H.marx :

a) Kebutuhan organismis

- Motif ingin tahu (curiosity)

- Motif kompertensi (competence)

- Motif prestasi (achievement)

b) Motif-motif sosial :

- Motif kasih sayang (affiliation)

- Motif kekuasaan (power)

(54)

37

Klasifikasi di atas tidak menunjukkan perbedaan yang tegas. Kalau

tidak terjadi perulangan dengan istilah lain (seperti motif prestasi

dengan motif pemenuhan diri), maka yang terjadi adalah penambahan.

Secara singkat motif-motif sosiogenis di atas dapat dijelaskan sebagai

berikut:

1) Motif ingin tahu : Mengerti,menata dan menduga (predictability). 2) Motif kempetensi. Setiap orang ingin membuktikan bahwa ia

mampu mengatasi persoalan kehidupan apa pun

3) Motif cinta, Sanggup mencintai dan dicintai adalah hal esensial

bagi pertumbuhan kepribadian.

4) Motif harga diri dan kebutuhan untuk mencari indentitas. Erat

kaitannya dengan kebutuhan untuk memperlihatkan kemampuan

dan memperoleh kasih sayang, ialah kebutuhan untuk menunjukan

eksistensi di dunia.

5) Kebutuhan akan nilai, kedambaan dan makna kehidupan. Dalam

menghadapi gejolak kehidupan, manusia membutuhkan nilai-nilai

untuk menuntunnya dalam mengambil keputusan atau memberikan

makna pada kehidupannya.

6) Kebutuhan akan pemenuhan diri. Kita bukan saha ingin

mempertahankan kehidupan, kita juga ingin meningkatkan kualitas

(55)

a) Sikap

Sikap adalah konsep yang paling penting dalam psikologi sosial dan

yang paling banyak didefinisikan. Ada yang menganggap sikap

hanyalah sejenis motif sosiogenis yang diperoleh melalui proses

belajar (sheriff dan sheriff, 1956:489). Ada pula yang melihat sikap

sebagai kesiapan sarap (neural settings) sebelum memberikan respon

(Allport, 1924).Dari beberapa definisi kita dapat menyimpulkan

beberapa hal. Pertama sikap adalah kecenderungan

bertindak,berpersepsi, berpikir, dan merasa dalam menghadapi objek,

ide, situasi atau nilai. Sikap bukan perilaku tetapi merupakan

kecenderungan untuk berperilaku dengan cara-cara tertentu gagasan

atau situasi, atau kelompok.Jadi, pada kenyataanya tidak ada istilah

sikap yang berdiri sendiri.Sikap harulah diikuti oleh kata “terhadap”,

atau “pada” objek sikap.Bila ada orang yang berkata “sikap saya

positif,” kita harus mempertanyakan “Sikap terhapada apa atau siapa?”

b) Emosi

Emosi menunjukan kegoncangan organism yang disertai oleh

gejala-gejala kesadaran, keperilakuan, dan proses fisiologis. Bila orang yang

anda cintai mencemoohkan anda, anda akan bereaksi secara emosional

karena anda mengetahui makna cemoohan itu (kesadaran). Jantung

anda akan berdetak lebih cepat, kulit memberikan respons dengan

(56)

39

Anda mungkin mebalas cemoohan itu dengan kata-kata keras atau

ketupat bangkahulu (keperilakuan).

a. Komponen kognitif

Kepercayaan

Kepercayaan adalah komponen kognitif dari factor sosiopsikologis.

Kepercayaan di sini tidak ada hubungannya dengan hal-hal gaib, tetapi

hanyalah “keyakinan bahwa sesuatu itu „benar‟ atau „salah‟ atas dasar

bukti, sugesti otoritas, pengalaman, atau intuisi” (Hohler,et al.,

1978:48). Jadi, kepercayaan dapat bersifat rasional atau

irrasional.Anda percaya bahwa bumi itu bulat, bahwa rokok itu

penyebab kanker, atau bahwa kemiskinan itu karena

kemalasan.Kepercayaan memberikan persprektif pada manusia dalam

mempersepsi kenyataan, memberikan dasar bagi pengambilan

keputusan dan menentukan sikap terhadap objek sikap.

b. Komponen konatif.

Kebiasaan

Seperti konatif dari factor sosiopsikologis, seperti telah disebutkan di

atas terdiri dari kebiasaan dan kemauan.Kebiasaan adalah aspek

perilaku manusia yang menetap, berlangsung secara otomatis tidak di

rencanakan.Kebiasaan mungkin merupakan hasil pelaziman yang

(57)

diulangi seseorang berkali-kali.Setiap orang mempunyai kebiasan

yang berlainan dalam menanggapi stimulus tertentu.Kebiasaan inilah

yang memberikan pola perilaku yang dapat diramalkan.

Kemauan

Kemauan jarang dibicarakan secara khusus dalam buku-buku

pengantar psikologis, walaupun orang sering menggunakan istilah

“kuat kemauan” atau “kurang kemauan.”Den Menschen macht seiner

Wille gross undklein,” ujar Heinrich Heine.Kemauanlah yang

membuat orang besar atau kecil.Kemauan erat kaitannya dengan

tindakan, bahkan ada yang mendefinisikan kemauan sebagai tindakan

yang merupakan usaha seseorang untuk mencapai tujuan. Menurut

Richard Dewey dan W.J. Humber, kemauan merupakn : (1) hasil

keinginan untuk mencapai tujuan tertentu yang begitu kuat sehingga

mendorong orang untuk mengorbankan nilai-nilai yang lain, yang

tidak sesuai dengan pencapaian tujuan ; (2) berdasarkan pengetahuan

tentang, cara-cara yang diperlukan untuk mencapai tujuan; (3)

dipengaruhi oleh kecerdasan dan energy yang diperlukan untuk

mencapai tujuan ; plus (4) pengeluaran energy yang sebenarnya

(58)

41

Dalam penelitian ini penulis menitik beratkan pada perilaku yang paling

mudah dipengaruhi oleh kecanduan internet (Young and Rodgers) yaitu

perilaku:

Secara Psikologis:

Kehilangan Kontrol. Studi lintas-budaya tampaknya setuju bahwa

kecanduan internet menyebabkan penggunanya kehilangan kontrol diri,

terutama dalam aspek emosional. Dalam beberapa kejadian, bahkan moralitas

telah dikompromikan. Sebagai contoh, setelah serangkaian kematian terkait di

Internet kafe (Choi, 2007) dan pembunuhan terkait game

Depresi dan kegelisahan. Seorang yang yang mengalami depresi

akan berdampak pada kehilangan motivasi, konsenstrasi dan kehilangan

kepekaan akan realita. Kalau sudah seperti ini maka produktifitas kerja pasti

akan menurun dan siap-siap kehilangan pekerjaan atau di-PHK. Nah loh.

Hidup dalam dunia fantasi atau khayalan. Seorang penderita

kecanduan internet akan hidup dalam fantasi di dunia virtual sebagai upaya

pelariannya terhadap situasi yang tidak nyaman atau kondisi yang

(59)

Secara Sosial :

Rusaknya relasi. Dampak dari kehilangan kontrol berlanjut pada

mengabaikan relasi dan komunikasi anggota keluarga. Orang yang kecanduan

akan kehilangan waktu, relasi dan kebersamaan dengan keluarganya.

Tampaknya internet menjadi tempat sosialisasi tetapi pada saat yang sama

pelakunya mengisolasi diri dari keluarga dan sahabat-sahabatnya. Pecandu

internet akan menikmati relasi virtual ketimbang relasi bersama anggota

keluarganya. Di saat yang sama keluarganya tak terurus atau anaknya semakin

ditelantarkan. Kalau dalam hubungan suami istri bisa mwenyebabkan

hubungan menjadi semakin dingin dan akhirnya memicu perceraian.

2.2 Kerangka Konseptual

2.3.1 Tentang Kecanduan

Kecanduan internet games merupakan jenis kecanduan psikologis seperti

halnya Internet Addiction Disorder (IAD). Ivan Goldberg (1996) menyebutkan bahwa penggunaan internet yang maladaptif yang mengarah pada perusakan atau

distress yang signifikan secara klinis dan terwujud melalui tiga atau lebih dari hal- hal

berikut, yang terjadi kapan saja dalam tempo 12 bulan yang sama :

(60)

43

a. Demi mencapai kepuasan, jumlah waktu penggunaan internet

meningkat secara mencolok.

b. Kepuasan yang diperoleh dalam menggunakan internet secara

terus-menerus dalam jumlah waktu yang sama, akan menurun

secara mencolok.

2. Penarikan diri (withdrawal) terwujud melalui salah satu dari berikut:

2.1. Sindrom penarikan diri (withdrawalsyndrome) yang khas:

a. Penghentian atau pengurangan internet terasa berat dan lama

b. Dua atau lebih dari hal-hal berikut (berkembang beberapa hari

hingga satu bulans etelah kriteria a), yaitu: agitasi psikomotor,

kecemasan, pemikiran yang obsesif mengenai apa yang tengah

terjadi di internet, khayalan atau mimpi tentang internet, dan

gerakan jari seperti mengetik baik sadar maupun tak sadar.

2.2. Penggunaan atas jasa online yang mirip, dilakukan untuk

menghilangkan atau menghindarkan simtom-simtom penarikan diri.

3. Internet sering atau lebih sering digunakan lebih lama dari yang

direncanakan.

(61)

5. Menghabiskan banyak waktu dalam kegiatan yang berhubungan dengan

penggunaan internet.

6. Kegiatan-kegiatan yang penting seperti bidang sosial, pekerjaan, atau

rekreasional dihentikan atau dikurangi karena penggunaan internet.

7. Penggunaan internet tetap dilakukan walaupun mengetahui adanya

masalah-masalah fisik, sosial, pekerjaan, atau psikologis yang kerap timbul

dan kemungkinan besar disebabkan penggunaan internet.

2.3.2 Tentang Perilaku

Young dan Rodgers menunjukkan bahwa "kecanduan Internet telah dikaitkan

dengan kerusakan sosial, psikologis, dan pekerjaan yang signifikan", yang mencakup

efek merugikan seperti kinerja yang menurun di antara siswa, perselisihan di antara

pasangan, dan kinerja buruk di antara karyawan.

Secara Emosi:

 Kehilangan Kontrol. Studi lintas-budaya tampaknya setuju bahwa

kecanduan internet menyebabkan penggunanya kehilangan kontrol diri,

terutama dalam aspek emosional. Dalam beberapa kejadian, bahkan

moralitas telah dikompromikan. Sebagai contoh, setelah serangkaian

kematian terkait di Internet kafe (Choi, 2007). Seseorang yang kehilangan

(62)

45

 Depresi dan kegelisahan. Seorang yang yang mengalami depresi akan

berdampak pada kehilangan motivasi, konsenstrasi dan kehilangan

kepekaan akan realita. Kalau sudah seperti ini maka produktifitas kerja

pasti akan menurun dan siap-siap kehilangan pekerjaan atau di-PHK. Nah

loh.

 Hidup dalam dunia fantasi atau khayalan. Seorang penderita kecanduan

internet akan hidup dalam fantasi di dunia virtual sebagai upaya

pelariannya terhadap situasi yang tidak nyaman atau kondisi yang

menekannya di dunia nyata.

Secara Sosial :

 Rusaknya relasi. Dampak dari kehilangan kontrol berlanjut pada

mengabaikan relasi dan komunikasi anggota keluarga. Orang yang

kecanduan akan kehilangan waktu, relasi dan kebersamaan dengan

keluarganya. Tampaknya internet menjadi tempat sosialisasi tetapi pada

saat yang sama pelakunya mengisolasi diri dari keluarga dan

sahabat-sahabatnya. Pecandu internet akan menikmati relasi virtual ketimbang

relasi bersama anggota keluarganya. Di saat yang sama keluarganya tak

terurus atau anaknya semakin ditelantarkan. Kalau dalam hubungan suami

istri bisa mwenyebabkan hubungan menjadi semakin dingin dan akhirnya

(63)

Prestasi Belajar :

Kinerja siswa yang menurun yang di tandai dengan malas untuk belajar,

penurunan hasil dalam nilai-nilai akademik, sulitnya mengatur waktu karena

waktu banyak di habiskan dengan bermain game online.

2.3. Hipotesis

Hipotesis adalah pernyataan tentative yang merupakan dugaan mengenai

apa saja yang sedang kita amati dalam usaha untuk memahaminya. Maka setelah

banyaknya uraian yang telah disampaikan sebelumnya, peneliti akan

merumuskan hipotesis dari hubungan kecanduan game online world of warcraft

terhadap perilaku mahasiswa di kelompok juragan.

Berdasarkan kerangka pemikiran diatas maka penulis dapat mengambil

hipotesis sebagai berikut:

2.3.1 Hipotesis Mayor

H1 : Terdapat Hubungan Kecanduan Game Online World Of

Warcraft Dengan Perilaku Mahasiswa Di Kelompok Juragan

H0 : Tidak Terdapat Hubungan Kecanduan Game Online World

OF Warcraft Dengan Perilaku Mahasiswa Di Kelompok

Gambar

Tabel 4.1 Jenis Kelamin
Tabel 4.4 Tingkatan yang sedang dijalani
Tabel 4.5 Lama bermain game online World of Warcraft
Tabel 4.7
+7

Referensi

Dokumen terkait

Laporan keuangan yang dibuat oleh perusahaan pada umumnya terdiri dari komponen-komponen sebagai berikut: Neraca, Laporan laba rugi, Laporan perubahan ekuitas, Laporan

Rencana Umum Pengadaan Barang/Jasa ini selanjutnya akan ditindaklanjuti dengan kegiatan Pelelangan yang akan diumumkan

Dalam tulisan ini, untuk menjawab per- tanyaan, “Apakah marah dan benci dapat didefinisikan secara sepadan?” pembahasan akan lebih difokuskan pada penerapan teori prototipe

 Kupas kentang terlebih dahulu dan segera masukkan dalam ember yang berisi air, kemudian cuci hingga bersih.  Iris kentang tipis-tipis dengan ketebalan 2 - 2,5 mm, dan rendam

Berdasarkan pengertian Marketing Communication (komunikasi pemasaran) yang telah dinyatakan oleh beberapa ahli tersebut, semua pengertian komunikasi pemasaran memiliki

Bagi peserta yang merasa keberatan atas pengumuman ini diberikan kesempatan untuk menyampaikan sanggahan kepada Panitia Pengadaan Mebeler melalui Aplikasi LPSE

melakukan sanggahan diberikan waktu dari hari Selasa 20 November 2012 s/ d Kamis 22.

1. Di BRIS terdapat konsep sistem payroll , sistem payroll ini secara penuh dilakukan oleh pihak bank, dari awal pengisian aplikasi, penginputan data nasabah baru,