HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE WORLD OF
WARCRAFT TERHADAP PERILAKU MAHASISWA DI
KELOMPOK JURAGAN
Skripsi
Diajukan Untuk Menempuh Ujian Sarjana Pada Program Studi Ilmu Komunikasi Konsentrasi Jurnalistik Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Universitas Komputer Indonesia
Disusun Oleh: Diansyah Putra NIM. 41811800
PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI KONSENTRASI JURNALISTIK
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
v
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr. Wb
Puji syukur penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT, berkat rahmat
dan hidayah-Nya yang telah meridhoi segala jalan dan upaya peneliti dalam
menyelesaikan Penelitian yang berjudul Hubungan Kecanduan Game Online
World Of Warcraft Terhadap Perilaku Mahasiswa Di Kelompok Juragan, dan
merupakan salah satu syarat yang harus dipenuhi guna mendapat nilai akhir bagi
kelulusan di tingkat srata satu (S1).
Dalam menyelesaikan penelitian ini, penulis mengalami kesulitan serta
hambatan baik itu hambatan teknis maupun hambatan non teknis. Namun berkat
izin Allah SWT, usaha, doa, semangat, bantuan, bimbingan serta dukungan yang
peneliti terima secara langsung maupun tidak langsung dari berbagai pihak,
akhirnya peneliti dapat menyelesaikan penelitian ini sesuai dengan harapan.
Ucapan terima kasih kepada ayah dan ibu yang selalu memberikan support
moral, spiritual dan material serta daya juang mereka terhadap ananda untuk
menyelesaikan perkuliahan ini dari awal hingga sekarang. Tak bisa melukiskan
betapa besarnya jasa ibu dan ayah kepada ananda. Doa ananda, semoga tuhan
selalu memberikan kebahagian dan kesejahteraan bagi mereka, melalu tangan
vi
1. Bapak Prof. Dr. Samugyo Ibnu Redjo, Drs., M.A. selaku Dekan Fakultas
Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Komputer Indonesia, atas izinnya
untuk melakukan penelitian.
2. Bapak Drs. Manap Solihat, M.Si., selaku Ketua Program Studi Ilmu
Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Komputer
Indonesia, atas bimbingan, nasehat serta motivasinya selama peneliti
menuntut ilmu di universitas.
3. Ibu Melly Maulin, S.Sos., M.Si. selaku Sekretaris Program Studi Ilmu
Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Komputer
Indonesia, atas bimbingan, nasehat serta motivasinya selama peneliti
menuntut ilmu di universitas.
4. Ibu Rismawaty, S.Sos., M.Si., selaku Dosen Program Studi Ilmu
Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Komputer
Indonesia, sekaligus Dosen wali penelitianyang telah memberikan arahan,
dukungan, nasehat dan semangat kepada peneliti.
5. Bapak Gumgum Gumilar S.Sos., M.Si., selaku Dosen pembimbing dan
Dosen Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu
Politik Universitas Komputer Indonesia, yang telah memberikan dukungan
vii
6. Kepada seluruh staf Dosen Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu
Sosial dan Ilmu Politik Universitas Komputer Indonesia, yang telah ikut
membantu setiap proses untuk penelitian.
7. Ibu Astri Ikawati, A.Md.Kom, selaku Sekretariat Program Studi Ilmu
Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Komputer
Indonesia, yang telah membantu penulis dalam hal administrasi
perkuliahan.
8. Untuk keluargaku, nenek, mama, papa, kakak ku Riana dan Evi, serta
untuk semua anggota keluarga yang tidak dapat disebutkan satu persatu
terima kasih untuk semua doa dan dukungan yang telah diberiakan.
9. Seluruh informan penelitian yang telah memberikan informasi yang sangat
berguna bagi peneliti.
10.Seluruh kawan-kawan IK-Jurnal angkatan 2004-2008: Donni, Opik, Niko,
Teguh, Kumis, Mizan, Mas Bobby, Mas Edi, Imme, Nella, Citra, Okym,
Rizky, Fiky, Tokek, Yudi serta kawan-kawan seperjuangan yang tidak
dapat peneliti sebut satu per-satu. Terimakasih atas bantuan dan
persahabatan yang tidak akan terlupakan selama kita di kampus
Universitas Komputer Indonesia.
11.Untuk teman-teman seperjuangan selama masa penelitian, Ucai, Citra,
Ucok, Okym, Belor, serta semua teman-teman seperjuangan yang tidak
dapat peneliti sebut satu per-satu. Terimakasih untuk semangat dan
viii penulis. Terima kasih kawan.
13.Terima kasih kepada semua pihak yang tidak dapat peneliti sebut satu
per-satu, yang telah membantu penelitian ini hingga dapat peneliti selesaikan.
Akhir kata peneliti mengucapkan terimakasih kepada pihak pihak yang
telah membantu peneliti dalam melakukan penelitian dan penyusunan untuk
seminar ujian penelitian ini yang tidak dapat disebutkan satu per-satu. Semoga
Allah SWT memberikan balasan yang berlimpah.
Wassalamualaikum Wr. Wb
Bandung, 20 Juli 2012
vi
DAFTAR ISI
Halaman
LEMBAR PENGESAHAN ... i
KATA PENGANTAR ... ii
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR TABEL ... ix
DAFTAR GAMBAR ... x
DAFTAR LAMPIRAN ... xi
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang masalah ... 1
1.2. Identifikasi Masalah ... 9
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ... 10
1.3.1 Maksud Penelitian ... 10
1.3.2 Tujuan Penelitian ... 10
1.4. Kegunaan Penelitian ... 12
1.4.1 Kegunaan Teoritis ... 12
1.4.2 Kegunaan Praktis ... 12
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 15
2.1. Tinjauan Tentang Komunikasi ... 15
2.1.1 Pengertian Komunikasi ... 15
vii
2.1.6 Tinjauan Tentang Prestasi Belajar... 27
2.2. Kerangka Pemikiran... 28
2.2.1. Kerangka Teoritis ... 29
2.2.2 Kerangka Kerangka konseptual………….…...………42
2.3.1 Tentang Kecanduan………42
2.3.2 Perilaku………...44
2.3. Hipotesis………... 46
2.3.1. Hipotesis Mayor……….. 46
2.3.2. Hipotesis Minor……….. 47
BAB III OBJEK PENELITIAN ... 49
3.1. Kelompok Juragan ... 49
3.2. Metode penelitian ... 53
3.2.1. Desain Penelitian... 54
3.2.2. Teknik Pengumpulan Data... 62
3.2.3. Populasi dan Teknik Penarikan Sampel... 64
3.2.4. Operasional Variabel... 66
3.3. Teknik Analisis Data... 68
3.3..1. Uji Validitas... 72
viii
3.3.3. Uji Statistik Penelitian... 75
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN………..81
4.1. Data Responden... 81
4.2. Gambaran mengenai kecanduan game online world of warcraft di kelompok juragan...84
4.2.1 Pemenuhan kepuasan dalam bermain game...86
4.2.2 Kegelisahan ketika tidak sedang bermain game...86
4.2.3 Pengaturan waktu untuk bermain game...87
4.2.4 Pengendalian dalam bermain game...88
4.2.5 Pembuangan waktu dalam bermain game...88
4.2.6 Pengurangan kegiatan sosial, pekerjaan atau rekreasional karena game...89
4.2.7 Kerugian yang di timbulkan akibat bermain game...90
4.3. Gambaran mengenai perilaku mahasiswa di kelompok Juragan...90
4.3.1 Gambaran mengenai aspek psikologis di kelompok Juragan...92
4.3.2 Gambaran mengenai aspek sosial di kelompok juragan...92
4.3.3. Gambaran mengenai prestasi belajar di kelompok Juragan...93
ix
4.4.2 Hubungan Kegelisahan ketika tidak sedang bermain game
online World Of Warcraft dengan Perilaku Mahasiswa di
Kelompok Juragan ………....98
4.4.3 Hubungan pengaturan waktu untuk bermain game online
world of warcraft dengan perilaku mahasiswa di
kelompok juragan………101
4.4.4 Hubungan Pengendalian dalam bermain game online
world of warcraft dengan perilaku mahasiswa
di kelompok juragan………103
4.4.5 Hubungan pembuang waktu dalam bermain game
online world of warcraft dengan perilaku
mahasiswa di kelompok juragan………...105
4.4.6 Hubungan pengurangan kegiatan sosial,
pekerjaan atau rekreasional karena game online
world of warcraft dengan perilaku mahasiswa
di kelompok juragan………..108
4.4.7 Hubungan kerugian yang di timbulkan akibat
bermain game online world of warcraft
x
4.4.8 Hubungan kecanduan game online world of
warcraft dengan aspek psikologis di kelompok juragan……113
4.4.9 Hubungan kecanduan game online world of warcraft dengan aspek sosial di kelompok juragan………...115
4.4.10 Hubungan Kecanduan game online world of warcraft dengan prestasi belajar di kelompok juragan……… 117
4.5 Pembahasan………..119
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN……….127
5.1 Kesimpulan………...127
5.2 Saran……….128
DAFTAR PUSTAKA ...130
LAMPIRAN-LAMPIRAN ... 134
DAFTAR RIWAYAT HIDUP ... 140
xi
Tabel 3.1 Informan ... 63
Tabel 3.2 Variabel independent ... 66
Tabel 3.3 Variabel Dependent... 68
Tabel 3.4 Penggabungan Variabel……….. 69
Tabel 3.5 Alternatif Jawaban Dan Bobot Nilai……….. 75
Tabel 3.6 Pedoman Untuk Memberikan Interprestasi Koefisiensi Korelasi….. 78
Tabel 4.1 Jenis Kelamin………..81
Tabel 4.2 Usia……….81
Tabel 4.3 Jenjang Pendidikan yang sedang di jalani………...82
Tabel 4.4 Tingkatan yang sedang dijalani………..82
Tabel 4.5 Lama bermain game online World OF warcraft……….83
Tabel 4.6 Lama Waktu yang dihabiskan bermain game online World of Warcraft………...83
Tabel 4.7 Biaya yang di keluarkan untuk bermain World Of Warcraft………..84
Tabel 4.8 Akumulasi Jawaban Responden mengenai kecanduan………...85
Tabel 4.9 Akumulasi Jawaban mengenai Pemenuhan kepuasan dalam bermain Game………86
xii
Tabel 4.11 Akumulasi Jawaban Responden mengenai Pengaturan Waktu untuk bermain game……….87
Tabel 4.12 Akumulasi Jawaban Responden Mengenai Pengendalian dalam bermain game………....88
Tabel 4.13 Akumulasi jawaban mengenai Pembuangan waktu dalam bermain Game……….88
Tabel 4.14 Akumulasi Jawaban responden mengenai pengurangan kegiatan Sosial, pekerjaan atau rekreasional karena game………..89
Tabel 4.15 Akumulasi Jawaban Responden Mengenai kerugian yang di
timbulkan akibat bermain game……….90
Tabel 4.16 Akumulasi Jawaban Responden mengenai perilaku mahasiswa Di kelompok juragan………..91
Tabel 4.17 Akumulasi Jawaban responden mengenai aspek psikologis di
Di kelompok juragan………...92
Tabel 4.18 Akumulasi Jawaban responden mengenai aspek sosial di
Kelompok juragan………...93
Tabel 4.19 Akumulasi jawaban Responden mengenai prestasi belajar di
Kelompok juragan………...93
Tabel 4.20 Hubungan antara kecanduan game online World of warcraft
Dengan perilaku mahasiswa dikelompok juragan………..95
Tabel 4.21 Hubungan antara Pemenuhan kepuasan dalam bermain game online world of warcraft dengan perilaku mahasiswa
di kelompok juragan………97
Tabel 4.22 Hubungan antara kegelisahan ketika tidak sedang bermain game Online world of warcraft dengan perilaku mahasiswa di
Kelompok juragan………99
Tabel 4.23 Hubungan antara pengaturan waktu untuk bermain game online world of warcraft dengan perilaku mahasiswa
xiii
online world of warcraft dengan perilaku mahasiswa
di kelompok juragan……….106
Tabel 4.25 Hubungan antara pengurangan kegiatan sosial, pekerjaan atau rekreasional karena game online world of warcraft
dengan perilaku mahasiswa di kelompok juragan……….109
Tabel 4.26 Hubungan antara kerugian yang di timbulkan akibat bermain game online world of warcraft dengan perilaku
mahasiswa di kelompok juragan……….111
Tabel 4.27 Hubungan antara kecanduan game online world
of warcraft dengan aspek psikologis di kelompok juragan……….114
Tabel 4.28 Hubungan antara kecanduan game online world
of warcraft dengan aspek sosial di kelompok juragan……….116
Tabel 4.29 Hubungan antara kecanduan game online world
xiv
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 3.1 Kelompok juragan Dalam World Of Warcraft ... 51 Gambar 3.2 Kegiatan Kelompok Juragan ... 57
xv
Halaman
Lampiran 1 Berita Acara Bimbingan ... 131
Lampiran 2 Angket ... 134
Lampiran 3 Tabulasi...140
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan
menawarkan solusi dalam memberikan hiburan kepada masyarakat. Kita
menggunakan banyak perilaku komunikasi kita untuk bermain dan menghibur diri.
Kita mendengarkan pelawak, pembicaraan, musik, games dan film sebagian besar
untuk hiburan.
Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi
siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh game online terhadap prestasi belajar seorang anak.
Dunia internet berkembang begitu pesat. Tidak hanya untuk browsing dan
berinteraksi lewat situs jejaring sosial, kehadiran internet juga dimanfaatkan sebagai
sarana bermain game secara bersamaan (multiplayer) melalui game online. Game online, secara gamblang adalah game yang dimainkan dengan menggunakan jaringan
baik LAN (Local Area Network) atau internet. Biasanya, jenis game yang dimainkan adalah game peperangan atau menyusun strategi.
Game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu
Internet. Game online berkisar dari permainan yang menggunakan teks sederhana sampai permainan yang melibatkan grafis yang kompleks dan dunia virtual yang
dipenuhi oleh banyak pemain secara serempak.
Game online saat ini telah menjadi tren baru yang banyak diminati oleh semua kalangan, karena seseorang tidak lagi bermain sendirian, tetapi seseorang
dapat bermain bersama dengan puluhan bahkan ratusan orang sekaligus dari berbagai
lokasi. Game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu
jaringan (Adams&Rollings,2007), umumnya jaringan yang digunakan adalah
Internet. Game online berkisar dari permainan yang menggunakan teks sederhana sampai permainan yang melibatkan grafis yang kompleks dan dunia virtual yang
dipenuhi oleh banyak pemain secara serempak. Di Indonesia game online mulai muncul pada tahun 2001, dengan diluncurkannya Nexia Online yang dikeluarkan oleh BolehGame, seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat. Terlihat dari munculnya berbagai jenis
permainan online seperti Ragnarok Online, Gunbound, Counter Strike, World of Warcraft, Point Blank, Seal Online, Luna Online, dan Atlantica Online.
Perkembangan game komputer dan video game yang kian memanjakan para pemainnya dengan teknologi-teknologi mutakhir merupakan fenomena menarik untuk
dicermati. Meski sejarah video game dan game komputer mencakup rentang waktu sekitar lima dekade, keduanya meraih popularitas sebagai bagian dari peradaban
3
tersebut memang menggambarkan prospek yang menguntungkan. Semakin banyak
peminat game online, semakin tinggi persaingan antara produsen game online. Mereka semakin gencar membuat jenis game online baru untuk mendapatkan lebih banyak peminat.
Ditemukan kasus didalam negeri bahwa seorang gadis usia 12 tahun kabur
dari rumahnya selama 2 minggu, selama itu gadis tersebut mengaku tinggal disebuah
warnet untuk memainkan game online (Media Indonesia: 2008). Dari data tersebut, dapat diketahui bahwa minat remaja terhadap game online cukup besar. Namun jika
kebiasaan bermain ini membawa pada masalah dalam kehidupan nyata maka dapat
dikatakan itu merupakan suatu perilaku yang merugikan diri sendiri. Perilaku yang
merugikan diri sendiri inilah yang menjadi aspek penting yang menentukan terjadinya
kecanduan (Yee,2002). Berdasarkan penelitian yang dilakukan Nicholas Yee pada
tahun 2002 mengenai kecanduan game online jenis roleplaying (MMORPG), kecanduan didefinisikan sebagai suatu perilaku tidak sehat atau merugikan diri
sendiri yang berlangsung terus-menerus yang sulit diakhiri individu bersangkutan.
Menurut Horrigan (2000) dalam Achmad (2010:5), terdapat dua hal mendasar
yang harus diamati untuk mengetahui intensitas penggunaan internet seseorang, yakni
frekuensi internet yang sering digunakan dan lama menggunakan tiap kali mengakses
1. Heavy users (lebih dari 40 jam per bulan).
2. Medium users (antara 10 sampai 40 jam per bulan). 3. Light users (kurang dari 10 jam per bulan).
Digunakannya istilah kecanduan pada game online merupakan suatu hal yang
masih kontroversial, namun beberapa penelitian menemukan data yang mendukung
bahwa istilah ini dapat diterima dan digunakan. Data-data tersebut adalah sebanyak
64,45% remaja laki-laki dan 47,85% remaja perempuan usia 12-22 tahun yang
bermain game online menyatakan bahwa mereka menganggap diri mereka kecanduan
terhadap game online; sebanyak 25,3% remaja laki-laki dan 19,25% remaja
perempuan usia 12-22 tahun yang bermain game online mencoba untuk berhenti main
namun tidak berhasil (Yee, 2002).
Ketergantungan game online yang dialami pada masa remaja, dapat mempengaruhi aspek sosial remaja dalam menjalani kehidupan sehari-hari, karena
banyaknya waktu yang dihabiskan di dunia maya mengakibatkan remaja kurang
berinteraksi dengan orang lain dalam dunia nyata. Hal ini tentunya mempengaruhi
kegiatan sosial yang biasa dilakukan oleh kebanyakan orang lain.
5
didesain untuk membuat pemainnya tetap menatap layar lebih lama lagi, hal ini
dinamakan “stickiness factor”.
Remaja yang menjadi subyek penelitian ini merupakan remaja berusia 18
tahun sampai 30 tahun yang memainkan game online. Rentang usia ini dugunakan dengan mempertimbangkan faktor kepribadian yang diukur. Tingkat terkait
kepribadian dasar berubah dari masa remaja akhir hingga masa dewasa. McCrae dan
Costa yakin bahwa selama periode dari usia 18 sampai 30 tahun, orang sedang berada
dalam proses mengadopsi konfigurasi trait yang stabil, konfigurasi yang tetap stabil
setelah usia 30 tahun (Feist, 2006).
Periode remaja adalah periode pemantapan identitas diri. Pengertiannya akan
”siapa aku” yang dipengaruhi oleh pandangan orang-orang sekitarnya serta
pengalaman-pengalaman pribadinya akan menentukan pola perilakunya sebagai
orang dewasa. Pemantapan identitas diri tidak selalu mulus, tetapi sering melalui
proses yang panjang dan bergejolak. Oleh karena itu, banyak ahli menamakan periode
ini sebagai masa-masa stres.
Hal yang mengkhawatirkan, jika remaja yang pada umumnya masih duduk di
bangku sekolah menghabiskan waktu dengan main game online dapat menyebabkan merosotnya prestasi belajar. Begitu juga remaja dapat tidak mempunyai kemampuan
untuk bersosialisasi dengan baik dalam lingkungan keluarga maupun lingkungan
pergaulannya di masyarakat. Lebih berbahaya lagi, pengaruh dari game online dapat menyebabkan meningkatnya agresivitas. Ini dapat saja terjadi karena pengaruh
Massively Multiplayer Online Role-playing games(MMORPG). Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan
berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama.RPG biasanya lebih mengarah ke
kolaborasi sosial daripada kompetisi.Pada umumnya dalam RPG, para pemain
tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini World of warcraft, Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DotA.
MMORPG harus selalu dimainkan selama 24 jam sehari dan penggunaan
internet hanya untuk memainkan game dibandingkan untuk hal lain seperti bisnis dan
komunikasi, belanja atau hanya untuk menjelajahi dunia maya saja.
(Schwausch dan Chung, 2005)
Menurut Lee (2007) memainkan MMORPG adalah sebuah permainan yang
tidak ada akhirnya sebab memainkan MMORPG kita memainkan karakter yang
levelnya selalu meningkat tidak ada habisnya dan mengumpulkan semua nilai dan
senjata dalam memainkan tersebut.Selain hal tersebut, desain gameonline yang
memiliki aspek kompetitif dan koperatif yang membuat mereka kecanduan game
online. Dua faktor yang mempengaruhi seseorang terobsesi untuk bermain game
online yaitu: attraktif (penghargaan online, hubungan virtual, secara alami seperti
lingkungan sebenarnya), dan motivasi (tekanan pada saat tidak menggunakan game
online atau masalah yang membuat mereka game online sebagai tempat pelarian).
Jenis game turut menentukan mengenai kecanduan atau tidaknya seseorang terhadap
7
World of Warcraft (WoW) merupakan game MMORPG yang paling digandrungi oleh gamers di seluruh dunia, tak terkecuali di Indonesia. Game ini pun tercatat mempunyai jumlah pemain lebih dari 12 juta yang tersebar di seluruh dunia.
Dan World of Warcraft pernah mendapat pemasukan lebih dari 1,4 juta dolar US dari
penjualan item virtual berupa pet/mount.
Karena di dalam game online World of Warcraft para pemain juga melakukan
komunikasi yang terjadi antara pemainnya. Dari terjadinya sebuah komunikasi maka
akan timbul banyak interaksi sesama pemain. Tiap gamer yang bermain,memiliki
karakter yang hidup di dalam dunia world of warcraft. Hal ini membuat interaksi
sosial yang terjadi pada game tersebut terlihat di mata para pemain seperti yang
terjadi pada kehidupan nyata.
Clan atau kelompok di sebuah MMORPG merupakan sebuah kumpulan
beberapa orang (gamer) yang mempunyai ciri khas seperti kesamaan negara,
kesamaan visi dan misi, kesamaan umur dan latar belakang pendidikan yang sama.
Juragan merupakan salah satu clan yang berkecimpung di game online world
of warcraft. Clan juragan terdiri dari 300 anggota terdaftar dan 32 orang terhitung
sangat aktif dalam clan tersebut. Dari 32 orang tersebut rata-rata masih duduk di
bangku kuliah, walaupun ada beberapa anggota yang baru saja menyelesaikan kuliah.
Dalam penelitian ini, penulis lebih menitik berat-kan kepada perilaku
per-orang-an. Responden yang di ambil merupakan anggota clan juragan yang sangat
kecenderungan kecanduan terhadap game online yang memengaruhi perilaku di
lingkungan akademi.
Untuk dapat menjawab permasalah di atas penulis menggunakan teori dari
young and rodgers bahwa “kecanduan internet telah dikaitkan dengan kerusakan
sosial, psikologis, dan pekerjaan yang signifikan”yang mencakup efek merugikan
seperti kinerja yang menurun di antara siswa, perselisihan di antara pasangan, dan
kinerja buruk di antara karyawan. Teori Ivan Goldberg (1996) menyebutkan “bahwa
penggunaan internet yang maladaptif yang mengarah pada perusakan atau distress
yang signifikan secara klinis dan terwujud melalui tiga atau lebih” juga digunakan
untuk menjawab permasalahan dalam penelitian ini.
Maka dari itu penulis pun tertarik untuk mengangkat penelitian ini yang
bertujuan untuk mengangkat dan mengarahkan permasalahan ini untuk di teliti,
sehingga peneliti mengambil rumusan masalah penelitian ini adalah :
“Sejauhmana Hubungan Kecanduan Game Online World OF Warcraft
9
1.2.Identifikasi masalah
Berdasarkan latar belakang di atas,maka identifikasi masalah yang penulis
kemukakan adalah sebagai berikut:
1. Sejauhmana hubungan pemenuhan kepuasan dalam bermain game
World Of Warcraft dengan perilaku mahasiswa kelompok juragan
2. Sejauhmana hubungan kegelisahan ketika tidak sedang bermain
game World Of Warcraft dengan perilaku mahasiswa di kelompok
juragan
3. Sejauhmana hubungan pengaturan waktu untuk bermain game
World Of Warcraft dengan perilaku mahasiswa dikelompok juragan
4. Sejauhmana hubungan pengendalian dalam bermain gameWorld Of
Warcraft dengan perilaku mahasiswa di kelompok juragan
5. Sejauhmana hubungan pembuangan waktu dalam gameWorld Of
Warcraft dengan perilaku mahasiswa di kelompok juragan
6. Sejauhmana hubungan pengurangan kegiatan sosial,pekerjaan atau
rekreasional karena game World Of Warcraft dengan perilaku
mahasiswa di kelompok juragan
7. Sejauhmana hubungan kerugian yang di timbulkan akibat bermain
game online World Of Warcraft dengan perilaku mahasiswa di
8. Sejauhmana hubungan kecanduan game online world of warcraft
dengan aspek psikologis mahasiswa di kelompok juragan
9. Sejauhmana hubungan kecanduan game online world of warcraft
dengan aspek sosial mahasiswa di kelompok juragan
10.Sejauhmana hubungan kecanduan game online world of warcraft
dengan prestasi belajar mahasiswa di kelompok juragan
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian.
1.3.1 Maksud Penelitian
Maksud dari penelitian ini adalah mengkaji apakah terdapat
keterkaitan antara faktor-faktor yang menjadi latar belakang, mempengaruhi individu
dalam memainkan setiap perannya di dalam bermain game online World OF
11
1.3.2 Tujuan Penelitian.
Adapun tujuan dari penelitian ini:
1. Untuk mengetahui hubungan pemenuhan kepuasan dalam
bermain game online world of warcraft dengan perilaku
mahasiswa di kelompok juragan
2. Untuk mengetahui hubungan kegelisahanketika tidak sedang
bermain game online world of warcraft dengan perilaku
mahasiswa di kelompok juragan
3. Untuk mengetahui hubungan pengaturan waktu untuk
bermain game game online world of warcraft dengan perilaku
mahasiswa di kelompok juragan
4. Untuk mengetahui hubungan pengendalian dalam bermain
game online world of warcraft dengan perilaku mahasiswa di
kelompok juragan.
5. Untuk mengetahui hubungan pembuangan waktu dalam
game World Of Warcraft dengan perilaku mahasiswa
kelompok juragan
6. Untuk mengetahui hubungan pengurangan kegiatan sosial,
pekerjaan atau rekreasional karena game World Of
7. Untuk mengetahui hubungan kerugian yang di timbulkan
akibat bermain game World Of Warcraft dengan perilaku
mahasiswa kelompok juragan
8. Untuk mengetahui hubungan kecanduan game online world of
warcraft dengan aspek psikologis mahasiswa di kelompok
juragan.
9. Untuk mengetahui hubungan kecanduan game online world of
warcraft dengan aspek sosial mahasiswa di kelompok juragan.
10.Untuk mengetahui hubungan kecanduan game online world of
warcraft dengan prestasi belajar mahasiswa di kelompok
juragan.
1.4 Kegunaan Penelitian
1.4.1 Kegunaan Teoritis
Dalam penelitian ini kerangka teoritis yang digunakan pada hubungan
pecandu game online world of warcraft terhadap perilaku mahasiswa di kelompok juragan dapat di jadikan referensi. Khususnya ilmu komunikasi
yang berkaitan dengan Perilaku yang di lihat dari dampak terhadap
komunikasi antar pribadi setiap pemain game online world of warcraft di
13
1.4.2 Kegunaan Praktis
Sebagai masukan untuk mahasiswa sejauhmana hubungan kecandu
game online World Of Warcraft terhadap perilaku mahasiswa di kelompok juragan.
a) Bagi Peneliti
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan
dalam konteks komunikasi antar pribadi yang ditimbulkan oleh
pecandu game online, sehingga dapat menjadi rujukan untuk peneliti lain yang ingin melakukan penelitian lebih lanjut tentang
topik yang sama.
b) Bagi Universitas Komputer Indonesia
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi mahasiswa
Unikom khususnya bagi program studi ilmu komunikasi sebagai
literature bagi peneliti selanjutnya yang akan melakukan penelitian
c) Bagi Masyarakat
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi dan
pengetahuan tentang dampak-dampak yang muncul pada pecandu
game online, sehingga dampak-dampak tersebut dapat dijadikan gambaran agar semua masyarakat banyak dapat mengetahui
15
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Tinjauan Tentang Komunikasi
2.1.1 Pengertian Komunikasi
Istilah komunikasi atau dalam bahasa Inggris communication berasal dari bahasa Latin communicatio, dan bersumber dari kata communis yang
berarti “sama”.“Sama” disini maksudnya adalah satu makna. Jadi, jika dua
orang terlibat dalam komunikasi maka komunikasi akan terjadi atau
berlangsung selama ada kesamaan makna mengenai apa yang
dikomunikasikan, yakni baik si penerima maupun si pengirim sepaham
mengenai suatu pesan tertentu (Effendy, 1998: 9).
Berbicara tentang definisi komunikasi, tidak ada definisi yang benar
atau yang salah. Seperti juga model atau teori, definisi harus dilihat dari
kemanfaatan untuk menjelaskan fenomena yang didefinisikan dan
mengevaluasinya. Beberapa definisi mungkin terlalu sempit, misalnya
“Komunikasi adalah penyampaian pesan melalui media elektronik”, atau lebih
luas lagi, misalnya “Komunikasi adalah interaksi antara dua pihak atau lebih
sehingga peserta komunikasi memahami pesan yang disampaikannya”.
Banyak definisi komunikasi diungkapkan oleh para ahli dan pakar
oleh Effendy dalam buku “Ilmu Komunikasi Teori dan Praktek”, Ilmu
Komunikasi adalah: Upaya yang sistematis untuk merumuskan secara tegas
asas-asas penyampaian informasi serta pembentukan pendapat dan sikap
(Effendy, 1998:10).
Hovland juga mengungkapkan bahwa yang dijadikan objek studi ilmu komunikasi bukan hanya penyampaian informasi, namun juga pembentukan
pendapat umum (public opinion) dan sikap publik (public attitude) yang dalam kehidupan sosial dan kehidupan politik memainkan peranan yang amat
penting. Dalam pengertian khusus komunikasi, Hovland mengatakan Komunikasi adalah proses mengubah perilaku orang lain (communication is the process to modify the behavior of other individuals). Jadi komunikasi bukan hanya sekedar memberitahu, tetapi juga berupaya mempengaruhi agar
seseorang atau sejumlah orang melakukan kegiatan atau tindakan yang
diinginkan oleh komunikator. Seseorang akan dapat mengubah perilaku orang
lain, apabila komunikasi yang disampaikan bersifat komunikatif, yaitu pesan
yang disampaikan komunikator bisa dimengerti dan dipahami oleh
komunikan.
Menurut Wilbur Schramm, seorang ahli komunikasi kenamaan, dalam
karyanya “Communication Research In The United States”, menyatakan
bahwa komunikasi akan berhasil apabila pesan yang disampaikan oleh
17
paduan pengalaman dan pengertian (collection of experiences and meanings) yang pernah diperoleh komunikan.
Proses komunikasi pada dasarnya adalah proses penyampaian pesan
yang dilakukan seseorang komunikator kepada komunikan, pesan itu bisa
berupa gagasan, informasi, opini dan lain-lain. Dalam prosesnya Mitchall. N. Charmley memperkenalkan 5 (lima) komponen yang melandasi komunikasi, yaitu sebagai berikut:
1. Sumber (Source)
2. Komunikator (Encoder) 3. Pesan (Message)
4. Komunikan (Decoder)
5. Tujuan (Destination), (Susanto, 1988: 31)
Unsur-unsur dari proses komunikasi diatas, merupakan faktor penting
dalam komunikasi. Para ahli menjadikan unsur-unsur komunikasi tersebut
sebagai objek ilmiah untuk ditelaah secara khusus. Proses komunikasi dapat
diklasifikasikan menjadi 2 bagian, yaitu:
1. Komunikasi Verbal
Simbol atau pesan verbal adalah semua jenis simbol yang menggunakan satu kata atau lebih. Hampir semua rangsangan wicara
dengan orang lain secara lisan. Bahasa dapat juga dianggap sebagai
suatu sistem kode verbal. 2. Komunikasi Non-Verbal
Secara sederhana pesan non-verbal adalah semua isyarat yang bukan berupa kata-kata. Menurut Larry A. Samovar dan Richard E. Porter, komunikasi non-verbal mencakup semua rangsangan (kecuali rangsangan verbal) dalam suatu setting komunikasi, yang dihasilkan oleh individu dan penggunaan lingkungan oleh individu, yang
mempunyai nilai pesan potensial bagi pengirim atau penerima
(Mulyana, 2001: 237).
2.1.2. Unsur-Unsur Komunikasi
Dalam melakukan komunikasi, setiap individu berharap tujuan
dari komunikasi itu sendiri dapat tercapai, dan untuk mencapainya ada
unsur-unsur yang harus dipahami, menurut Onong Uchjana Effendy dalam bukunya
yang berjudul “Dinamika Komunikasi”, bahwa dari berbagai pengertian
komunikasi yang telah ada, tampak adanya sejumlah komponen atau unsur
yang dicakup, yang merupakan persyaratan terjadinya komunikasi. Komponen
atau unsur-unsur tersebut adalah sebagai berikut:
1) Komunikator, adalah orang yang menyampaikan pesan
19
3) Komunikan, adalah orang yang menerima pesan
4) Media, adalah sarana atau saluran yang mendukung pesan bila
komunikan jauh tempatnya atau banyak jumlahnya
5) Efek, adalah dampak sebagai pengaruh dari pesan.
6)
2.1.3 Sifat Komunikasi
Menurut Onong Uchjana Effendy dalam bukunya “Ilmu Komunikasi
Teori dan Praktek”, beberapa sifat komunikasi adalah sebagai berikut:
1) Tatap muka (Face-to-face) 2) Bermedia (Mediated) 3) Verbal:
a. Lisan (Oral) b. Tulisan
4) Non-Verbal:
a. Gerakan / isyarat badaniah (Gestural) b. Bergambar (Pictorial) (Effendy, 2002: 7)
Komunikator dalam menyampaikan pesan kepada komunikan dituntut
untuk memiliki kemampuan dan pengalaman, agar muncul umpan
balik (feedback) dari komunikan itu sendiri.Dalam penyampaian pesan, komunikator bisa secara langsung (face-to-face) tanpa mengunakan media apapun.Komunikator juga dapat menggunakan
bahasa sebagai lambang atau simbol komunikasi bermedia kepada
komunikan. Media tersebut berfungsi sebagai alat bantu dalam
Komunikator dapat menyampaikan pesannya secara verbal dan non-verbal.Komunikasi verbal dibagi menjadi dua yaitu lisan (Oral) dan tulisan (Written / printed).Sementara non-verbal dapat menggunakan gerakan atau isyarat badaniah (gestural) seperti melambaikan tangan, mengedipkan mata dan menggunakan gambar untuk mengemukakan ide atau gagasannya.
2.1.4 Tujuan Komunikasi
Secara umum tujuan komunikasi adalah mengharapkan adanya umpan
balik (feedback) yang diberikan oleh lawan bicara kita, serta semua pesan yang kita sampaikan dapat diterima oleh lawan bicara kita dan adanya efek
yang terjadi setelah melakukan komunikasi tersebut.
Menurut Onong Uchjana Effendy dalam buku “Ilmu Komunikasi
Teori dan Praktek, adapun beberapa tujuan komunikasi adalah sebagai
berikut:
Supaya gagasan kita dapat diterima oleh orang lain dengan pendekatan
yang persuasif bukan memaksakan kehendak.
a. Memahami orang lain, kita sebagai pejabat atau pimpinan harus
mengetahui benar aspirasi masyarakat tentang apa yang
diinginkannya, jangan merekamenginginkan arah ke barat tapi kita
21
b. Menggerakkan orang lain untuk melakukan sesuatu, menggerakkan
sesuatu itu dapat bermacam-macam mungkin berupa kegiatan yang
dimaksudkan ini adalah kegiatan yang banyak mendorong, namun
yang penting harus diingat adalah bagaimana cara yang terbaik
melakukannya.
c. Supaya yang kita sampaikan itu dapat dimengerti sebagai pejabat
ataupun komunikator kita harus menjelaskan kepada komunikan
(penerima) atau bawahan dengan sebaik-baiknya dan tuntas sehingga
mereka dapat mengikuti apa yang kita maksudkan.(Effendy, 1993 :
18)
Jadi dapat dikatakan bahwa tujuan komunikasi itu adalah
mengharapkan pengertian, dukungan, gagasan dan tindakan.Serta tujuan
utamanya adalah agar semua pesan yang kita sampaikan dapat dimengerti dan
diterima oleh komunikan.
2.1.5. Tinjauan Tentang Komunikasi Antar Pribadi (KAP)
KAP adalah komunikasi yang berlangsung dalam situasi tatap muka
antara dua orang atau lebih, baik secara terorganisasi maupun pada
Komunikasi Interpersonal (KIP) adalah interaksi orang ke orang, dua
arah, verbal dan non verbal. Saling berbagi informasi dan perasaan antara
individu dengan individu atau antar individu di dalam kelompok kecil
(Febrina, 2008).
KIP Antara Dua Orang adalah komunikasi dari seseorang ke orang
lain, dua arah interaksi verbal dan nonverbal yang menyangkut saling berbagi
informasi dan perasaan.
KIP Antara Tiga Orang/ lebih, menyangkut komunikasi dari orang ke
beberapa oarng lain (kelompok kecil). Masing-masing anggota menyadari
keberadaan anggota lain, memiliki minat yang sama dan/atau bekerja untuk
suatu tujuan.
Pendekatan KAP
Tiga pendekatan utama tentang pemikiran KAP berdasarkan:
Komponen-komponen utama.
Hubungan diadik.
Pengembangan
1. Komponen-Komponen Utama
Bittner (1985:10) menerangkan KAP berlangsung, bila pengirim
menyampaikan informasi berupa kata-kata kepada penerima dengan
23
Menurut Barnlund (dikutip dalam Alo Liliweri: 1991), ciri-ciri
mengenali KAP sebagai berikut:
Bersifat spontan.
Tidak berstruktur.
Kebetulan.
Tidak mengejar tujuan yang direncanakan.
Identitas keanggotaan tidak jelas.
Terjadi sambil lalu.
2. Hubungan Diadik
Hubungan diadik mengartikan KAP sebagai komunikasi yang
berlangsung antara dua orang yang mempunyai hubungan mantap dan jelas.
Untuk memahami perilaku seseorang, harus mengikutsertakan paling
tidak dua orang peserta dalam situasi bersama
Trenholm dan Jensen (1995:26) mendefinisikan KAP sebagai
komunikasi antara dua orang yang berlangsung secara tatap muka
(komunikasi diadik). Sifat komunikasi ini adalah:
Spontan dan informal.
Saling menerima feedback secara maksimal.
Partisipan berperan fleksibel.
Trenholm dan Jensen (1995:227-228) mengatakan tipikal pola
3. Pengembangan
KAP dapat dilihat dari dua sisi sebagai perkembangan dari komunikasi
impersonal dan komunikasi pribadi atau intim. Oleh karena itu, derajat KAP
berpengaruh terhadap keluasan dan kedalaman informasi sehingga merubah
sikap.
Pendapat Berald Miller dan M. Steinberg (1998: 274), pandangan
developmental tentang semakin banyak komunikator mengetahui satu sama
lain, maka semakin banyak karakter antar pribadi yang terbawa dalam
komunikasi tersebut.
Edna Rogers (2002: 1), mengemukakan pendekatan hubungan dalam
menganalisis proses KAP mengasumsikan bahwa KAP membentuk struktur
sosial yang diciptakan melalui proses komunikasi.
Ciri-ciri KAP menurut Rogers adalah:
Arus pesan dua arah.
Konteks komunikasi dua arah.
Tingkat umpan balik tinggi.
Kemampuan mengatasi selektivitas tinggi.
Kecepatan jangkauan terhadap khalayak relatif lambat.
25
Efektifitas KAP
KAP merupakan komunikasi paling efektif untuk mengubah sikap, pendapat
atau perilaku seseorang. lima ciri efektifitas KAP sebagai berikut:
Keterbukaan (openess).
Empati (empathy).
Dukungan (supportiveness).
Rasa positif (positiveness).
Kesetaraan (equality).
Feedback yang diperoleh dalam KAP berupa feedback positif, negatif
dan netral. Prinsip mendasar dalam komunikasi manusia berupa penerusan
gagasan.
David Berlo (1997:172) mengembangkan konsep empati menjadi teori
komunikasi. Empat tingkat ketergantungan komunikasi adalah:
Peserta komunikasi memilih pasangan sesuai dirinya.
Tanggapan yang diharapkan berupa umpan balik.
Individu mempunyai kemampuan untuk menanggapi, mengantisipasi
bagaimana merespon informasi, serta mengembangkan harapan-harapan
tingkah laku partisipan komunikasi.
Terjadi pergantian peran untuk mencapai kesamaan pengalaman dalam
perilaku empati.
Teori Penyimpulan (inference theory), orang dapat mengamati atau
mengidentifikasi perilakunya sendiri.
Teori Pengambilan Peran (role taking theory), seseorang harus lebih
dulu mengenal dan mengerti perilaku orang lain.
Tahapan proses empati :
Kelayakan (decentering).
Pengambilan peran (role taking).
Empati komuniksi (empathic communication).
Kelayakan (decentering)
Bagaimana individu memusatkan perhatian kepada orang lain dan
mempertimbangkan apa yang dipikirkan dan dikatakan orang lain tersebut.
Pengambilan peran (role taking)
Mengidentifikasikan orang lain ke dalam dirinya, menyentuh kesadaran diri
melalui orang lain.
Tingkatan dalam pengambilan peran:
Tingkatan budaya (cultural level), mendasarkan keseluruhan
karakteristik dari norma dan nilai masyarakat.
Tingkatan sosiologis (sociological level), mendasarkan pada asumsi
sebagian kelompok budaya.
Tingkatan psikologis (psycological level), mendasarkan pada apa yang
27
Empati komunikasi (empathic communication)
Empati komunikasi meliputi penyampaian perasaan, kejadian, persepsi
atau proses yang menyatakan tidak langsung perubahan sikap/perilaku
penerima.
Blumer mengembangkan pemikiran Mead melalui pokok pikiran
interaksionisme simbolik yaitu “Manusia bertindak (act) terhadap sesuatu
(thing) atas dasar makna (meaning) yang dipunyai objek tersebut bagi dirinya.
2.2.6. Tinjauan Tentang Prestasi Belajar
Penilaian terhadap hasil belajar siswa untuk mengetahui sejauhmana ia
telah mencapai sasaran belajar inilah yang disebut sebagai prestasi belajar.
Seperti yang dikatakan oleh Winkel (1997:168) bahwa proses belajar yang
dialami oleh siswa menghasilkan perubahan-perubahan dalam bidang
pengetahuan dan pemahaman, dalam bidang nilai, sikap dan keterampilan.
Adanya perubahan tersebut tampak dalam prestasi belajar yang dihasilkan
oleh siswa terhadap pertanyaan, persoalan atau tugas yang diberikan oleh
guru. Melalui prestasi belajar siswa dapat mengetahui kemajuan-kemajuan
yang telah dicapainya dalam belajar.
Sedangkan Marsun dan Martaniah dalam Sia Tjundjing (2000:71)
sejauh mana peserta didik menguasai bahan pelajaran yang diajarkan, yang
diikuti oleh munculnya perasaan puas bahwa ia telah melakukan sesuatu
dengan baik. Hal ini berarti prestasi belajar hanya bisa diketahui jika telah
dilakukan penilaian terhadap hasil belajar siswa.
Menurut Poerwodarminto (Mila Ratnawati, 1996 : 206) yang
dimaksud dengan prestasi adalah hasil yang telah dicapai, dilakukan atau
dikerjakan oleh seseorang. Sedangkan prestasi belajar itu sendiri diartikan
sebagai prestasi yang dicapai oleh seorang siswa pada jangka waktu tertentu
dan dicatat dalam buku rapor sekolah.
Dari beberapa definisi di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa prestasi
belajar merupakan hasil usaha belajar yang dicapai seorang siswa berupa
suatu kecakapan dari kegiatan belajar bidang akademik di sekolah pada
jangka waktu tertentu yang dicatat pada setiap akhir semester di dalam buki
29
2.2. Kerangka Pemikiran
2.2.1 Kerangka Teoritis
Definisi Kecanduan Definisi mengenai kecanduan adalah sebagai
berikut: “An activity or substance we repeatedly crave to experience, and for
which we are willing if necessary to pay a price (or negative consequences).” (Arthur T.Hovart, 1989)
Berdasarkan definisi di atas, kecanduan berarti suatu aktivitas atau substansi
yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatif.
Hovart juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa
bermacam-macam.Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu, seperti judi,
overspending, shoplifting, aktivitas seksual, dsb.Salah satu perilaku yang termasuk di dalamnya adalah ketergantungan video games (Keepers, 1990).
Menurut Lance Dodes dalam bukunya yang berjudul “The Heart of
Addiction” (dalam Yee, 2002) ada dua jenis kecanduan, yaitu physical addiction, adalah jenis kecanduan yang berhubungan dengan alkohol atau kokain, dan non-physical addiction, adalah jenis kecanduan yang tidak melibatkan dua hal diatas.
Kecanduan terhadap internet game online termasuk pada jenis
non-physicaladdiction. Kriteria Kecanduan Menurut Cromie (1999, dalam Kem,
Nicholas Yee (2003) menyebutkan indikator dari individu yang mengalami
kecanduan terhadap games, memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut:
a. Cemas, frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan.
b. Perasaan bersalah saat bermain.
c. Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi.
d. Teman atau keluarga mulai berpendapat adasesuatu yang tidak beres
dengan individu karena game.
e. Masalah dalam kehidupan sosial
f. Masalah dalam hal finansial atau hubunga ndengan orang lain.
Untuk mengatakan seseorang adalahpecandu bukan hal yang mudah.Namun
adadua hal yang bisa dijadikan tolok ukur seperti halnya kecanduan terhadap
substansi. Terdapat dua simtom yang menjadi tolok ukur kecanduan
yaitu dependence dan withdrawal (Yee, 2003).
Seseorang yang mengalami dependence pada zat maka dia akan selalu
memerlukan zat tersebut untuk membuat hidupnya terusberjalan, tanpa zat
maka dia tidak bisa melakukan aktivitas sehari-hari seperti biasa. Jika
penggunaan zat dihentikan maka dia akan mengalami withdrawal (penarikan
diri) yangditandai dengan marah, cemas, mudah tersinggung, dan frustrasi.
Cromie (1999, dalam Kem, 2005) menyebutkan ancaman paling
umum saat seseorang kecanduan adalah ketidak mampuannya dalam
mengatur emosi. Individu lebih sering merasakan perasaan sedih, kesepian,
31
tinggi, dan memiliki self-esteemyang rendah.Hal ini mempengaruhi hubungan
dengan teman sekamar, siswa lainnya, orang tua, teman, fakultas, dan
pembimbing. Pecandu juga kesulitan membedakan antara permainan atau
fantasi dan realita.Pecandu cenderung menutupi masalah psikologis tersebut.
Kecanduan internet games merupakan jenis kecanduan psikologis
seperti halnya Internet Addiction Disorder (IAD). IvanGoldberg (1996) menyebutkan bahwa penggunaan internet yang maladaptif yang mengarah
pada perusakan atau distress yang signifikan secara klinis dan terwujud
melalui tiga atau lebih dari hal- hal berikut, yang terjadi kapan saja dalam
tempo 12 bulan yang sama :
1. Toleransi, didefinisikan oleh salah satu dari berikut:
I. Demi mencapai kepuasan, jumlah waktu penggunaan internet
meningkat secara mencolok.
II. Kepuasan yang diperoleh dalam menggunakan internet secara
terus-menerus dalam jumlah waktu yang sama, akan menurun secara
mencolok.
2. Penarikan diri (withdrawal) terwujud melalui salah satu dari berikut:
I. Sindrom penarikan diri (withdrawalsyndrome) yang khas:
b. Dua atau lebih dari hal-hal berikut (berkembang beberapa
hari hingga satu bulans etelah kriteria a), yaitu: agitasi
psikomotor, kecemasan, pemikiran yang obsesif mengenai
apa yang tengah terjadi di internet, khayalan atau mimpi
tentang internet, dan gerakan jari seperti mengetik baik sadar
maupun tak sadar.
II. Penggunaan atas jasa online yang mirip, dilakukan untuk
menghilangkan atau menghindarkan simtom-simtom penarikan diri.
3. Internet sering atau lebih sering digunakan lebih lama dari yang
direncanakan.
4. Usaha yang gagal dalam mengendalikan penggunaan internet.
5. Menghabiskan banyak waktu dalam kegiatan yang berhubungan dengan
penggunaan internet.
6. Kegiatan-kegiatan yang penting seperti bidang sosial, pekerjaan, atau
rekreasional dihentikan atau dikurangi karena penggunaan internet.
7. Penggunaan internet tetap dilakukan walaupun mengetahui adanya
masalah-masalah fisik, sosial, pekerjaan, atau psikologis yang kerap timbul
33
Dr Kimberly Young menyebutkan delapan kriteria untuk mendiagnosis
kecanduan internet:
Apakah Anda terus menerus berpikir tentang aktifitas online Anda (berpikir
tentang aktivitas online sebelumnya atau mengantisipasi sesi online
berikutnya)?
Apakah Anda cenderung meningkatkan jumlah waktu penggunaan Internet
Anda untuk mendapatkan kepuasan?
Apakah Anda berulang kali gagal untuk mengontrol, mengurangi, atau
menghentikan penggunaan Internet?
Apakah Anda merasa gelisah, murung, depresi, atau mudah tersinggung
ketika mencoba untuk mengurangi atau berhenti menggunakan Internet?
Apakah Anda cenderung on-line lebih lama dari waktu yang ditargetkan?
Apakah Anda membahayakan atau mempertaruhkan hilangnya hubungan
yang signifikan, pekerjaan, kesempatan pendidikan atau karier karena
Internet?
Apakah Anda berbohong kepada anggota keluarga, terapis, atau orang lain
untuk menyembunyikan tingkat keterlibatan dengan Internet?
Apakah Anda menggunakan Internet sebagai cara untuk melarikan diri dari
masalah atau meringankan suasana hati (misalnya, perasaan tidak berdaya,
Kalau Anda menjawab "ya" untuk lima atau lebih pertanyaan bisa berarti
Anda menderita kecanduan internet ! Dalam kasus yang sangat parah, seorang
yang kecanduan internet akan terus terobsesi pikirannya dengan internet,
tangannya jadi gemetar (kebanyakan menekan keyboard) dan terus
menggerakkan jari seolah mengetik atau menekan mouse.
Perilaku
Didalam buku psikologi komunikasi Drs jalaludin Rakhmat, M,Sc.
Hal 32- 39 ada faktor faktor personal yang mempengaruhi perilaku manusia
A. Faktor biologis
Manusia adalah makhluk biologis yang tidak berbeda
dengan hewan yang lain. Ia lapar kalau tidak makan selama
dua puluh jam, kucing pun demikian. Ia memerlukan lawan
jenis untuk kegiatan reproduktifnya, begitu pula monyet.
Faktor biologis terlibat dalam seluruh kegiatan manusia ,
bahkan berpadu dengan faktor-faktor sosiopsikologis
B. Faktor-faktor sosiopsikologis
Karena manusia makhluk sosial, dari proses sosial ia
memperoleh beberapa karakteristik yang mempengaruhi
35
komponen-komponen afektif, komponen kognitif dan
komponen konatif. Komponen yang pertama, yang
merupakan aspek emosional dari factor sosiopsikologis,
didahulukan karena erat kaitannya dengan pembicaraan
sebelumnya. Komponen kognitif adalah aspek intelektual,
yang berkaitan dengan apa yang diketahui manusia.
Komponen konatif adalah aspek volisional, yang
berhubungan dengan kebiasaan dan kemauan bertindak.Kita
mulai dengan komponen afektuf yang terdiri dari motif
sosiogenis, sikap dan emosi.
1. Komponen afektif
Komponen afektif yang pertama, yang merupakan aspek emosional dari factor
sosiopsikologis, didahulukan karena erat kaitannya dengan pembicaraan
sebelumnya.
Motif sosiogenis
Motif sosiogenis sering juga di sebut motif sekunder sebagai lawan
motif primer (motif biologis), sebetulnya bukan motif “anak
bawang”.Peranannya dalam membentuk perilaku sosial bahkan sangat
menentukan.berbagai klasifikasi motif sosigenis disajikan dibawah.
W.I. Thomas dan Florian Znaniecki:
b) Keinginan untuk mendapat respons ;
c) Keinginan akan pengakuan ;
d) Keinginan akan rasa aman ;
David McClelland :
a) Kebutuhan berprestasi (need for achievement) ;
b) Kebutuhan akan kasih sayang (need for affiliation) ;
c) Kebutuhan berkuasa (need for power) ;
Abraham Maslow :
a) Kebutuhan akan rasa aman (safety needs) ;
b) Kebutuhan akan keterikatan dan cinta (belongingness and
love needs) ;
c) Kebutuhan akan penghargaan (esteem needs) ;
d) Kebutuhan untuk pemenuhan diri (self-actualization) ;
Melvin H.marx :
a) Kebutuhan organismis
- Motif ingin tahu (curiosity)
- Motif kompertensi (competence)
- Motif prestasi (achievement)
b) Motif-motif sosial :
- Motif kasih sayang (affiliation)
- Motif kekuasaan (power)
37
Klasifikasi di atas tidak menunjukkan perbedaan yang tegas. Kalau
tidak terjadi perulangan dengan istilah lain (seperti motif prestasi
dengan motif pemenuhan diri), maka yang terjadi adalah penambahan.
Secara singkat motif-motif sosiogenis di atas dapat dijelaskan sebagai
berikut:
1) Motif ingin tahu : Mengerti,menata dan menduga (predictability). 2) Motif kempetensi. Setiap orang ingin membuktikan bahwa ia
mampu mengatasi persoalan kehidupan apa pun
3) Motif cinta, Sanggup mencintai dan dicintai adalah hal esensial
bagi pertumbuhan kepribadian.
4) Motif harga diri dan kebutuhan untuk mencari indentitas. Erat
kaitannya dengan kebutuhan untuk memperlihatkan kemampuan
dan memperoleh kasih sayang, ialah kebutuhan untuk menunjukan
eksistensi di dunia.
5) Kebutuhan akan nilai, kedambaan dan makna kehidupan. Dalam
menghadapi gejolak kehidupan, manusia membutuhkan nilai-nilai
untuk menuntunnya dalam mengambil keputusan atau memberikan
makna pada kehidupannya.
6) Kebutuhan akan pemenuhan diri. Kita bukan saha ingin
mempertahankan kehidupan, kita juga ingin meningkatkan kualitas
a) Sikap
Sikap adalah konsep yang paling penting dalam psikologi sosial dan
yang paling banyak didefinisikan. Ada yang menganggap sikap
hanyalah sejenis motif sosiogenis yang diperoleh melalui proses
belajar (sheriff dan sheriff, 1956:489). Ada pula yang melihat sikap
sebagai kesiapan sarap (neural settings) sebelum memberikan respon
(Allport, 1924).Dari beberapa definisi kita dapat menyimpulkan
beberapa hal. Pertama sikap adalah kecenderungan
bertindak,berpersepsi, berpikir, dan merasa dalam menghadapi objek,
ide, situasi atau nilai. Sikap bukan perilaku tetapi merupakan
kecenderungan untuk berperilaku dengan cara-cara tertentu gagasan
atau situasi, atau kelompok.Jadi, pada kenyataanya tidak ada istilah
sikap yang berdiri sendiri.Sikap harulah diikuti oleh kata “terhadap”,
atau “pada” objek sikap.Bila ada orang yang berkata “sikap saya
positif,” kita harus mempertanyakan “Sikap terhapada apa atau siapa?”
b) Emosi
Emosi menunjukan kegoncangan organism yang disertai oleh
gejala-gejala kesadaran, keperilakuan, dan proses fisiologis. Bila orang yang
anda cintai mencemoohkan anda, anda akan bereaksi secara emosional
karena anda mengetahui makna cemoohan itu (kesadaran). Jantung
anda akan berdetak lebih cepat, kulit memberikan respons dengan
39
Anda mungkin mebalas cemoohan itu dengan kata-kata keras atau
ketupat bangkahulu (keperilakuan).
a. Komponen kognitif
Kepercayaan
Kepercayaan adalah komponen kognitif dari factor sosiopsikologis.
Kepercayaan di sini tidak ada hubungannya dengan hal-hal gaib, tetapi
hanyalah “keyakinan bahwa sesuatu itu „benar‟ atau „salah‟ atas dasar
bukti, sugesti otoritas, pengalaman, atau intuisi” (Hohler,et al.,
1978:48). Jadi, kepercayaan dapat bersifat rasional atau
irrasional.Anda percaya bahwa bumi itu bulat, bahwa rokok itu
penyebab kanker, atau bahwa kemiskinan itu karena
kemalasan.Kepercayaan memberikan persprektif pada manusia dalam
mempersepsi kenyataan, memberikan dasar bagi pengambilan
keputusan dan menentukan sikap terhadap objek sikap.
b. Komponen konatif.
Kebiasaan
Seperti konatif dari factor sosiopsikologis, seperti telah disebutkan di
atas terdiri dari kebiasaan dan kemauan.Kebiasaan adalah aspek
perilaku manusia yang menetap, berlangsung secara otomatis tidak di
rencanakan.Kebiasaan mungkin merupakan hasil pelaziman yang
diulangi seseorang berkali-kali.Setiap orang mempunyai kebiasan
yang berlainan dalam menanggapi stimulus tertentu.Kebiasaan inilah
yang memberikan pola perilaku yang dapat diramalkan.
Kemauan
Kemauan jarang dibicarakan secara khusus dalam buku-buku
pengantar psikologis, walaupun orang sering menggunakan istilah
“kuat kemauan” atau “kurang kemauan.”Den Menschen macht seiner
Wille gross undklein,” ujar Heinrich Heine.Kemauanlah yang
membuat orang besar atau kecil.Kemauan erat kaitannya dengan
tindakan, bahkan ada yang mendefinisikan kemauan sebagai tindakan
yang merupakan usaha seseorang untuk mencapai tujuan. Menurut
Richard Dewey dan W.J. Humber, kemauan merupakn : (1) hasil
keinginan untuk mencapai tujuan tertentu yang begitu kuat sehingga
mendorong orang untuk mengorbankan nilai-nilai yang lain, yang
tidak sesuai dengan pencapaian tujuan ; (2) berdasarkan pengetahuan
tentang, cara-cara yang diperlukan untuk mencapai tujuan; (3)
dipengaruhi oleh kecerdasan dan energy yang diperlukan untuk
mencapai tujuan ; plus (4) pengeluaran energy yang sebenarnya
41
Dalam penelitian ini penulis menitik beratkan pada perilaku yang paling
mudah dipengaruhi oleh kecanduan internet (Young and Rodgers) yaitu
perilaku:
Secara Psikologis:
Kehilangan Kontrol. Studi lintas-budaya tampaknya setuju bahwa
kecanduan internet menyebabkan penggunanya kehilangan kontrol diri,
terutama dalam aspek emosional. Dalam beberapa kejadian, bahkan moralitas
telah dikompromikan. Sebagai contoh, setelah serangkaian kematian terkait di
Internet kafe (Choi, 2007) dan pembunuhan terkait game
Depresi dan kegelisahan. Seorang yang yang mengalami depresi
akan berdampak pada kehilangan motivasi, konsenstrasi dan kehilangan
kepekaan akan realita. Kalau sudah seperti ini maka produktifitas kerja pasti
akan menurun dan siap-siap kehilangan pekerjaan atau di-PHK. Nah loh.
Hidup dalam dunia fantasi atau khayalan. Seorang penderita
kecanduan internet akan hidup dalam fantasi di dunia virtual sebagai upaya
pelariannya terhadap situasi yang tidak nyaman atau kondisi yang
Secara Sosial :
Rusaknya relasi. Dampak dari kehilangan kontrol berlanjut pada
mengabaikan relasi dan komunikasi anggota keluarga. Orang yang kecanduan
akan kehilangan waktu, relasi dan kebersamaan dengan keluarganya.
Tampaknya internet menjadi tempat sosialisasi tetapi pada saat yang sama
pelakunya mengisolasi diri dari keluarga dan sahabat-sahabatnya. Pecandu
internet akan menikmati relasi virtual ketimbang relasi bersama anggota
keluarganya. Di saat yang sama keluarganya tak terurus atau anaknya semakin
ditelantarkan. Kalau dalam hubungan suami istri bisa mwenyebabkan
hubungan menjadi semakin dingin dan akhirnya memicu perceraian.
2.2 Kerangka Konseptual
2.3.1 Tentang Kecanduan
Kecanduan internet games merupakan jenis kecanduan psikologis seperti
halnya Internet Addiction Disorder (IAD). Ivan Goldberg (1996) menyebutkan bahwa penggunaan internet yang maladaptif yang mengarah pada perusakan atau
distress yang signifikan secara klinis dan terwujud melalui tiga atau lebih dari hal- hal
berikut, yang terjadi kapan saja dalam tempo 12 bulan yang sama :
43
a. Demi mencapai kepuasan, jumlah waktu penggunaan internet
meningkat secara mencolok.
b. Kepuasan yang diperoleh dalam menggunakan internet secara
terus-menerus dalam jumlah waktu yang sama, akan menurun
secara mencolok.
2. Penarikan diri (withdrawal) terwujud melalui salah satu dari berikut:
2.1. Sindrom penarikan diri (withdrawalsyndrome) yang khas:
a. Penghentian atau pengurangan internet terasa berat dan lama
b. Dua atau lebih dari hal-hal berikut (berkembang beberapa hari
hingga satu bulans etelah kriteria a), yaitu: agitasi psikomotor,
kecemasan, pemikiran yang obsesif mengenai apa yang tengah
terjadi di internet, khayalan atau mimpi tentang internet, dan
gerakan jari seperti mengetik baik sadar maupun tak sadar.
2.2. Penggunaan atas jasa online yang mirip, dilakukan untuk
menghilangkan atau menghindarkan simtom-simtom penarikan diri.
3. Internet sering atau lebih sering digunakan lebih lama dari yang
direncanakan.
5. Menghabiskan banyak waktu dalam kegiatan yang berhubungan dengan
penggunaan internet.
6. Kegiatan-kegiatan yang penting seperti bidang sosial, pekerjaan, atau
rekreasional dihentikan atau dikurangi karena penggunaan internet.
7. Penggunaan internet tetap dilakukan walaupun mengetahui adanya
masalah-masalah fisik, sosial, pekerjaan, atau psikologis yang kerap timbul
dan kemungkinan besar disebabkan penggunaan internet.
2.3.2 Tentang Perilaku
Young dan Rodgers menunjukkan bahwa "kecanduan Internet telah dikaitkan
dengan kerusakan sosial, psikologis, dan pekerjaan yang signifikan", yang mencakup
efek merugikan seperti kinerja yang menurun di antara siswa, perselisihan di antara
pasangan, dan kinerja buruk di antara karyawan.
Secara Emosi:
Kehilangan Kontrol. Studi lintas-budaya tampaknya setuju bahwa
kecanduan internet menyebabkan penggunanya kehilangan kontrol diri,
terutama dalam aspek emosional. Dalam beberapa kejadian, bahkan
moralitas telah dikompromikan. Sebagai contoh, setelah serangkaian
kematian terkait di Internet kafe (Choi, 2007). Seseorang yang kehilangan
45
Depresi dan kegelisahan. Seorang yang yang mengalami depresi akan
berdampak pada kehilangan motivasi, konsenstrasi dan kehilangan
kepekaan akan realita. Kalau sudah seperti ini maka produktifitas kerja
pasti akan menurun dan siap-siap kehilangan pekerjaan atau di-PHK. Nah
loh.
Hidup dalam dunia fantasi atau khayalan. Seorang penderita kecanduan
internet akan hidup dalam fantasi di dunia virtual sebagai upaya
pelariannya terhadap situasi yang tidak nyaman atau kondisi yang
menekannya di dunia nyata.
Secara Sosial :
Rusaknya relasi. Dampak dari kehilangan kontrol berlanjut pada
mengabaikan relasi dan komunikasi anggota keluarga. Orang yang
kecanduan akan kehilangan waktu, relasi dan kebersamaan dengan
keluarganya. Tampaknya internet menjadi tempat sosialisasi tetapi pada
saat yang sama pelakunya mengisolasi diri dari keluarga dan
sahabat-sahabatnya. Pecandu internet akan menikmati relasi virtual ketimbang
relasi bersama anggota keluarganya. Di saat yang sama keluarganya tak
terurus atau anaknya semakin ditelantarkan. Kalau dalam hubungan suami
istri bisa mwenyebabkan hubungan menjadi semakin dingin dan akhirnya
Prestasi Belajar :
Kinerja siswa yang menurun yang di tandai dengan malas untuk belajar,
penurunan hasil dalam nilai-nilai akademik, sulitnya mengatur waktu karena
waktu banyak di habiskan dengan bermain game online.
2.3. Hipotesis
Hipotesis adalah pernyataan tentative yang merupakan dugaan mengenai
apa saja yang sedang kita amati dalam usaha untuk memahaminya. Maka setelah
banyaknya uraian yang telah disampaikan sebelumnya, peneliti akan
merumuskan hipotesis dari hubungan kecanduan game online world of warcraft
terhadap perilaku mahasiswa di kelompok juragan.
Berdasarkan kerangka pemikiran diatas maka penulis dapat mengambil
hipotesis sebagai berikut:
2.3.1 Hipotesis Mayor
H1 : Terdapat Hubungan Kecanduan Game Online World Of
Warcraft Dengan Perilaku Mahasiswa Di Kelompok Juragan
H0 : Tidak Terdapat Hubungan Kecanduan Game Online World
OF Warcraft Dengan Perilaku Mahasiswa Di Kelompok