PROTOTIPE APLIKASI REKOMENDASI PERMAINAN
ANAK USIA BATITA
DWI ASHRI PRIHANDINI
ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN
SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Prototipe Aplikasi
Rekomendasi Permainan Anak Usia Batita adalah benar karya saya dengan arahan
dari komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada
perguruan tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya
yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam
teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini.
Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut
Pertanian Bogor.
Bogor, Februari 2015
Dwi Ashri Prihandini
ABSTRAK
DWI ASHRI PRIHANDINI. Prototipe Aplikasi Rekomendasi Permainan Anak
Usia Batita. Dibimbing oleh FIRMAN ARDIANSYAH.
Pola pengasuhan merupakan salah satu faktor penting yang mempengaruhi
pertumbuhan dan perkembangan anak pada usia balita. Di kota besar seperti
Jakarta, biasanya orang tua memiliki sedikit waktu untuk berinteraksi dengan
anak, sehingga mengalami kesulitan saat memilih permainan yang
bermacam-macam. Saat ini, perangkat
mobile
tidak hanya digunakan sebagai alat
komunikasi, namun dapat digunakan untuk kegiatan lain, misalnya untuk
memainkan permainan dan mencari informasi. Penelitian ini bertujuan untuk
membuat prototipe sebuah aplikasi yang dapat merekomendasikan permainan,
sehingga orang tua dapat memainkannya bersama anak. Metode yang digunakan
yaitu
User-centered Design
yang memungkinkan pengembang mendengarkan dan
terlibat dengan pengguna untuk menentukan kebutuhan pengguna. Penelitian ini
menghasilkan
use case diagram,
diagram aktivitas, 16 sketsa tampilan yang telah
disimulasikan pada aplikasi PopApps, dan desain akhir yang telah disimulasikan
pada Axure.
Kata kunci: permainan anak, prototipe, perkembangan anak, UCD,
mobile
ABSTRACT
DWI ASHRI PRIHANDINI.
Application Prototype to Recommend Toddler
Game. Supervised by
FIRMAN ARDIANSYAH.
Parenting is one of important factors that affect the growth and
development of toddler. In big city, parents do not have enough time to interact
with their children. Mobile device nowadays is used not just for communication,
but also for gaming and seacrhing for information. This research is aimed to
develop an application prototype which is able to recommend a game, that both
parents and children can play together. The method used in this research is
User-centered Design which enables the developers to listen and involve with users to
determine the their needs. The result of this research are use case diagram,
activity diagrams, and 16 sketch views simulated using PopApps, and final design
using on Axure.
Skripsi
sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Ilmu Komputer
pada
Departemen Ilmu Komputer
PROTOTIPE APLIKASI REKOMENDASI PERMAINAN
ANAK USIA BATITA
DWI ASHRI PRIHANDINI
ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
Penguji:
1
Rina Triminingsih, SKom MT
Judul Skripsi : Prototipe Aplikasi Rekomendasi Permainan Anak Usia Batita
Nama
: Dwi Ashri Prihandini
NIM
: G64100092
Disetujui oleh
Firman Ardiansyah, SKom MSi
Pembimbing
Diketahui oleh
Dr Ir Agus Buono, MSi MKom
Ketua Departemen
PRAKATA
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah
subhanahu wa ta’ala
atas
segala karunia-Nya sehingga karya ilmiah ini berhasil diselesaikan. Judul
penelitian yang dilaksanakan sejak bulan Januari 2014 ini ialah Prototipe Sistem
Rekomendasi Permainan Anak untuk Anak Usia Batita.
Terima kasih penulis ucapkan kepada Bapak Firman Ardiansyah SKom
MSi selaku pembimbing. Di samping itu, penghargaan penulis sampaikan kepada
ibu, kakak serta seluruh keluarga atas doa, dukungan dan kasih sayangnya. Tidak
lupa penulis mengucapkan terima kasih atas bantuan dan dukungannya kepada
Doddy Tri Hutomo dan keluarga. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada
Kak Annisa, Kak Ariel, Aussie, Nurul, serta seluruh keluarga besar Ilkomerz 47
dan kakak angkatan Ilkomerz 46 dan Ilkomerz 45 yang tidak dapat penulis
tuliskan satu demi satu yang secara langsung dan tidak langsung telah membantu
penulis dalam melakukan penelitian ini.
Besar harapan penulis agar laporan penelitian ini dapat dimanfaatkan dan
dikembangkan dengan lebih baik lagi.
Bogor, Februari 2015
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL
ix
DAFTAR GAMBAR
ix
DAFTAR LAMPIRAN
ix
PENDAHULUAN
1
Latar Belakang
1
Perumusan Masalah
2
Tujuan Penelitian
2
Manfaat Penelitian
2
Ruang Lingkup Penelitian
2
METODE PENELITIAN
3
Data Penelitian
3
Tahapan Penelitian
3
Research Phase
4
Insight Phase
4
Concept Phase
5
Design Phase
5
HASIL DAN PEMBAHASAN
5
Research Phase
5
Penentuan Target Segmen dan Penentuan Daftar Kebutuhan Pengguna
5
Insight Phase
6
Pembuatan Persona
6
Analisis Kebutuhan Aplikasi
6
Pengumpulan Data yang Dibutuhkan
8
Concept Phase
10
Pembuatan Sketsa
10
Pembuatan Prototipe
10
Validasi
11
Design Phase
12
SIMPULAN DAN SARAN
13
Saran
13
DAFTAR PUSTAKA
14
LAMPIRAN
15
DAFTAR TABEL
1 Persona aplikasi rekomendasi permainan anak usia batita
6
2 Data informasi perkembangan anak berdasarkan kategori dan usia anak
9
3 Hasil analisis data permainan anak dari kuesioner
10
4 Tabel respons
12
DAFTAR GAMBAR
1 Metode
User-centered Design
(UCD)
3
2 Metode
User-centered Design
(UCD) yang telah diadaptasi
4
3
Use case diagram
7
4
Activity diagram
untuk skenario fungsi melihat permainan yang
disarankan
8
5
Activity diagram
untuk skenario fungsi melihat grafik perkembangan
anak
9
6 Sketsa tampilan pada kertas
11
7 Contoh hasil dari prototipe dengan menggunakan PopApps
11
8 Contoh hasil dari prototipe dengan menggunakan Axure RP Pro 6.5
13
DAFTAR LAMPIRAN
1 Data permainan anak usia 0 sampai 5 tahun
16
2 Hasil diskusi dengan mahasiswa IKK-IPB
43
3 Deskripsi
use case
44
4 Data informasi perkembangan anak berdasarkan kategori dan usia anak
49
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Masa kanak-kanak adalah periode terjadinya tumbuh kembang paling besar
dan cepat dibandingkan dengan periode lain. Pada periode ini terjadi
perkembangan fisik dan perkembangan psikologi. Perkembangan fisik anak
meliputi pertumbuhan syaraf pusat dan sensoris yang menjadi dasar dalam
perkembangan psikologi anak, sedangkan perkembangan psikologi dalam diri
anak meliputi perkembangan kognitif, motorik, bahasa, emosi dan sosial (Monks
dan Knoers 2006).
Pola pengasuhan anak yang dilakukan oleh orang tua sejak dini merupakan
salah satu faktor yang memiliki peran penting dalam merangsang proses tumbuh
kembang anak terutama anak berusia balita (Mulyanti 2013). Pengasuhan anak
dalam sebuah keluarga dapat diartikan sebagai interaksi antara pengasuh dengan
yang diasuh. Bentuk interaksi tersebut dapat berupa cara pemberian makan,
pemberian pendidikan, penanaman sifat kedisiplinan, penanaman sifat
kemandirian dan penanaman proses sosialisasi yang baik.
Menurut Badan Pusat Statistik Republik Indonesia (2012), terdapat 47.91%
penduduk berumur 15 tahun ke atas dan berjenis kelamin perempuan adalah
seorang pekerja. Sedangkan di DKI Jakarta, 56.01% perempuan merupakan
kepala rumah tangga yang bekerja. Di kota besar, ibu bekerja cenderung kurang
memiliki kesempatan untuk berinteraksi dengan anaknya. Dengan sedikitnya
kesempatan orang tua untuk berinteraksi dengan anak, perlu adanya suatu cara
agar proses pengasuhan anak dapat berjalan secara efisien.
Salah satu cara untuk mengaplikasikan bentuk interaksi yang sedang
berkembang saat ini adalah dengan menggunakan berbagai macam model
permainan untuk anak. Akan tetapi, karena model permainan anak yang
bermacam-macam terkadang membuat para orang tua sulit menentukan jenis
permainan yang tepat untuk membantu meningkatkan potensi yang dimiliki anak.
Selain itu, menurut Mulyanti (2013), orang tua seringkali secara tidak sengaja
mendorong anak untuk memilih permainan yang tidak menunjang proses tumbuh
kembangnya. Hal ini menyebabkan orang tua hanya memilih salah satu jenis
permainan yang dilakukan secara terus menerus setiap harinya dan proses tumbuh
kembang anak tidak berjalan secara optimal.
Prakoso dan Purnamasari (2012) melakukan penelitian untuk pemilihan
aplikasi permainan perkembangan motorik dan simbolik anak usia 1 sampai 7
tahun. Metode yang digunakan pada penelitian tersebut adalah metode eksperimen
mencari pengaruh variabel tertentu terhadap variabel yang lain dalam kondisi
yang terkontrol secara ketat untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut sangat
baik digunakan untuk anak-anak sesuai dengan usianya. Pada penelitian tersebut
dipilih 2 jenis tipe perkembangan anak, yaitu motorik dan simbolik. Penelitian
tersebut menunjukkan bahwa anak usia 1 sampai 7 tahun cenderung cocok dengan
permainan motorik sedangkan permainan simbolis lebih cocok untuk anak usia 2
sampai 7 tahun.
2
mobile
tidak hanya digunakan sebagai alat komunikasi, namun dapat digunakan
untuk kegiatan lain, di antaranya memainkan permainan, menjalin pertemanan
melalui media sosial, membaca berita dan sebagainya. Dengan bertambahnya
kegunaan perangkat
mobile
tersebut, frekuensi penggunaan perangkat ini semakin
bertambah. Menurut Universitas Gajah Mada (2014), Menkominfo mengatakan
bahwa jumlah pengguna perangkat
mobile
di Indonesia saat ini mencapai 270 juta.
Data ini menunjukkan bahwa perangkat
mobile
semakin digemari oleh penduduk
Indonesia. Berdasarkan latar belakang tersebut, penelitian ini mengembangkan
suatu prototipe perangkat lunak yang dapat merekomendasikan permainan anak
yang sesuai agar proses tumbuh kembang anak dapat berjalan secara optimal.
Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, masalah yang akan diangkat dalam
penelitian ini antara lain:
1
Bagaimana
membuat
prototipe
perangkat
lunak
yang
dapat
merekomendasikan permainan anak usia batita?
2
Bagaimana skenario yang digunakan pada pembuatan prototipe perangkat
lunak yang dapat merekomendasikan permainan anak usia batita?
Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah membangun antarmuka prototipe perangkat
lunak berbasis
mobile
untuk sistem rekomendasi permainan anak untuk anak usia
batita.
Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diambil dari penelitian ini adalah dengan dibuatnya
prototipe perangkat lunak yang dapat merekomendasikan permainan anak,
pengembang dapat menggunakan prototipe ini untuk digunakan pada tahap
implementasi. Akibatnya, proses implementasi dapat berjalan dengan baik. Dalam
jangka panjang, penelitian ini bermanfaat untuk mencegah terjadinya kesalahan
dalam pola pengasuhan yang berdampak buruk bagi pertumbuhan dan
perkembangan anak.
Ruang Lingkup Penelitian
Ruang lingkup dari penelitian ini adalah:
1
Permainan yang dikaji terbatas untuk anak usia 0 sampai 3 tahun.
2
Jenis permainan yang digunakan, yaitu permainan yang membantu
perkembangan motorik, perkembangan kognitif, perkembangan bahasa, dan
perkembangan psikososial.
3
METODE PENELITIAN
Data Penelitian
Data yang digunakan pada penelitian ini merupakan data sekunder yang
diambil dari Adiningsih (2008) dan Khairu (2014). Data permainan dapat dilihat
pada Lampiran 1. Data sekunder yang dimaksud terdiri atas berbagai macam jenis
permainan yang diperuntukkan untuk anak usia batita.
Tahapan Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan mengadaptasi metode
User-centered Design
(UCD) dari Moule (2012). Metode ini adalah sebuah tahapan pembuatan desain
yang memungkinkan pengembang mendengarkan dan terlibat dengan pengguna
untuk menentukan kebutuhan pengguna. UCD merupakan pendekatan desain yang
mempertimbangkan kebutuhan pengguna dalam proses pembuatan produk untuk
memastikan bahwa produk akhir diterima dengan baik (Moule 2012). UCD dibagi
menjadi 4 tahapan utama, di antaranya
research phase
,
insight phase
,
concept
phase,
dan
design phase.
Pada tahapan
research phase
terdapat 5 subtahap yaitu
brands, business, vision, customers,
dan
success metrics
. Pada tahapan
insight
phase
terdapat 3 subtahap yaitu
task model, personas,
dan
user stories
. Pada
tahapan
concept phase
terdapat 5 subtahap yaitu
explore options, sketches, refine
idea, prototype,
dan
validate
. Pada tahapan
design phase
terdapat 4 subtahap yaitu
detailed design, code template, monitor,
dan
ship it
. Gambar 1 menunjukkan 4
tahapan dengan masing-masing subtahap pada metode UCD.
Gambar 1 Metode
User-centered Design
(UCD)
Pada penelitian ini metode UCD diadaptasi menjadi 4 tahapan utama yaitu
research phase
,
insight phase
,
concept phase,
dan
design phase.
Pada tahapan
research phase
terdapat 2 subtahap yaitu penentuan target segmen dan
pendefinisian kebutuhan aplikasi. Pada tahapan
insight phase
terdapat 2 subtahap
yaitu pendefinisian persona dan
use case diagram
. Pada tahapan
concept phase
4
Gambar 2 menunjukkan 4 tahapan dengan masing-masing subtahap pada metode
UCD yang telah diadaptasi.
Gambar 2 Metode
User-centered Design
(UCD) yang telah diadaptasi
Research Phase
Pada tahap ini dilakukan penentuan target segmen dan penentuan daftar
kebutuhan pengguna dengan cara mendefinisikan kedua hal tersebut berdasarkan
dengan tujuan yang ingin dicapai oleh pengguna. Target segmen dan daftar
kebutuhan aplikasi digunakan untuk penentuan persona dan diagram
use case.
Target segmen dan daftar kebutuhan pengguna didapatkan dari hasil berdiskusi
dengan mahasiswa Ilmu Keluarga dan Konsumen Institut Pertanian Bogor.
Insight Phase
Pada tahap ini dilakukan penentuan persona, analisis kebutuhan aplikasi dan
pengumpulan data yang dibutuhkan aplikasi. Penentuan persona dilakukan
berdasarkan hasil dari target segmen yang didapat pada tahap
research phase
.
Persona adalah karakter fiksi untuk merepresentasikan berbagai macam tipe
pengguna dalam produk tertentu. Karakter-karakter tersebut dibedakan
berdasarkan kegiatan yang dilakukan dalam produk tersebut (Moule 2012).
Persona yang dibuat pada tahap ini harus menjabarkan 8 hal, antara lain,
karakteristik sosial dan demografi, kebutuhan, kebiasaan, keahlian, latar belakang
budaya, motivasi, yang harus dilakukan dan tidak boleh dilakukan, dan tujuan
(Churruca 2013).
Proses analisis kebutuhan aplikasi dilakukan berdasarkan hasil daftar
kebutuhan pengguna yang didapat dari tahap
research phase
. Proses analisis ini
dilakukan dengan membuat
use case diagram
dan deskripsi
use case diagram
5
dilakukan selanjutnya adalah pengumpulan data yang dibutuhkan pada aplikasi.
Data yang dibutuhkan antara lain data perkembangan dan data permainan anak.
Data perkembangan berupa daftar jenis perkembangan anak beserta penjelasan
umurnya masing-masing didapat dari Papalia
et al.
(2008). Jenis perkembangan
yang dipakai antara lain perkembangan motorik, perkembangan kognitif,
pekembangan bahasa dan perkembangan psikososial. Data permainan berupa
daftar permainan anak yang telah dikelompokkan berdasarkan usia anak beserta
petunjuk cara bermain dan manfaat permainan. Data permainan ini kemudian
dikelompokkan dengan menggunakan kuisioner yang disebarkan ke 10 mahasiswa
Ilmu Keluarga dan Konsumen Institut Pertanian Bogor angkatan ke-47 untuk
mendapatkan daftar permainan yang sesuai dengan jenis perkembangan anak.
Concept Phase
Pada tahap ini dilakukan pembuatan sketsa, pembuatan prototipe dan
validasi. Pembuatan sketsa dilakukan dengan menggunakan coretan di kertas
berdasarkan
use case diagram
yang sudah didapatkan pada tahap
insight phase
.
Proses ini dilakukan secara iteratif sampai menghasilkan sebuah desain sketsa
akhir yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Setelah didapatkan sketsa akhir
tersebut, kemudian pembuatan prototipe dilakukan dengan menggunakan aplikasi
PopApps. Kemudian hasil dari pembuatan prototipe dievaluasi oleh pengguna
yang memiliki karakteristik seperti persona yang telah dibuat pada tahap
sebelumnya.
Design Phase
Pada tahap ini dilakukan pembuatan desain detail dengan menggunakan
aplikasi Axure RP Pro 6.5. Desain detail merupakan desain yang telah memiliki
warna yang merepresentasikan desain akhir yang akan diimplementasikan. Selain
itu, desain ini telah memiliki alur aplikasi akhir yang akan diimplementasikan.
Desain detail dibuat berdasarkan sketsa tampilan yang telah dibuat pada tahap
concept phase.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Research Phase
Penentuan Target Segmen dan Penentuan Daftar Kebutuhan Pengguna
6
perkembangan anak setelah melakukan permainan, dan pengguna dapat melihat
informasi seputar perkembangan anak secara umum.
Insight Phase
Pembuatan Persona
Pembuatan persona dilakukan berdasarkan hasil dari target segmen yang
didapat pada tahap sebelumnya. Persona dibuat dengan menjabarkan 8 hal yang
merepresentasikan demografi, sifat dan lingkungan persona. Persona yang
dihasilkan berjumlah 1, yaitu orang tua yang bekerja. Tabel persona dapat dilihat
pada Tabel 1.
Tabel 1 Persona aplikasi rekomendasi permainan anak usia batita
Nama
Cynthia
Umur
34
Lokasi tempat tinggal
Jakarta
Kepribadian
Mudah bergaul, suka membaca dan teliti
Pengaruh dari lingkungan
kerja
Menggunakan suatu aplikasi dikarenakan oleh
anak, suami dan teman-teman pada lingkungan
kerjanya
Deskripsi umum
Seorang ibu pekerja dan seorang pengguna tablet
dan media sosial
Keahlian di bidang
teknologi
Dapat menggunakan komputer, laptop, tablet dan
telepon genggam.
Tujuan
Membina dan mengurus anak dengan mudah
walaupun bekerja
Perangkat yang digunakan Laptop, tablet dan telepon genggam
Perangkat lunak yang
sering digunakan
Media sosial, berita, dan aplikasi tentang anak
Yang harus dilakukan dan
tidak boleh dilakukan
Yang harus dilakukan
Yang tidak boleh
dilakukan
Proses pemilihan
permainan yang
sederhana
Proses pemilihan
permainan yang
kompleks
Tidak memakan waktu
lama
Menyita waktu
Keterikatan dengan merek
dan produk
iPhone, iPad, Facebook, Path dan Instagram
Analisis Kebutuhan Aplikasi
7
pendaftaran, menambah profil anak, mengganti profil anak, menghapus profil
anak, dan melihat bantuan. Fungsi melihat detail permainan yang disarankan,
rekomendasi permainan anak, dan melihat grafik perkembangan anak merupakan
fungsi utama dari aplikasi ini. Berikut penjelasan untuk fungsi-fungsi utama pada
aplikasi ini. Untuk penjelasan mengenai fungsi lainnya dapat dilihat pada
Lampiran 3.
Gambar 3
Use case diagram
1
Fungsi melihat detail permainan yang disarankan dan fungsi rekomendasi
permainan anak
Skenario fungsi melihat detail permainan yang disarankan bertujuan agar
pengguna dapat memainkan permainan yang sesuai dengan usia anak dan
perkembangan anak setiap harinya. Skenario fungsi rekomendasi permainan
bertujuan untuk melakukan proses kalkulasi permainan yang disarankan untuk
ditampilkan kepada pengguna. Kedua skenario ini merupakan fungsi utama pada
aplikasi ini. Oleh karena itu, alur dari skenario dibuat dengan langkah yang efisien
sehingga dapat memudahkan pengguna dalam mengetahui permainan yang
disarankan. Alur untuk fungsi ini terdiri atas beberapa langkah yang dapat dilihat
pada Gambar 4.
8
2
Melihat grafik perkembangan anak
Skenario melihat grafik perkembangan anak bertujuan agar pengguna dapat
melihat perkembangan anak setiap harinya. Skenario ini akan menampilkan data
perkembangan anak berupa beberapa grafik dengan masing-masing grafik
merepresentasikan satu jenis perkembangan. Alur untuk skenario ini terdiri atas
beberapa langkah yang dapat dilihat pada Gambar 5.
Berdasarkan Gambar 5, pertama pengguna dihadapkan dengan halaman
daftar anak, lalu pengguna memilih menu profil anak yang digambarkan dengan
simbol mata. Selanjutnya pengguna dihadapkan dengan halaman profil anak yang
memiliki dua menu tab yaitu biodata dan grafik. Menu biodata menampilkan
profil anak yang sudah disimpan dan jumlah permainan yang sudah dimainkan.
Pengguna dapat melihat grafik perkembangan anak setiap harinya dengan cara
memilih menu grafik pada halaman profil anak.
Pengumpulan Data yang Dibutuhkan
Data jenis perkembangan yang didapatkan dengan studi pustaka dari Papalia
et al.
(2008) berjumlah 4 jenis, antara lain perkembangan motorik, perkembangan
psikososial, perkembangan bahasa, dan perkembangan kognitif, yang digunakan
pada penelitian ini untuk dijadikan sebagai kategori untuk proses selanjutnya.
Data jenis perkembangan yang didapat berupa kategori perkembangan dengan
deskripsi keterampilan sesuai dengan usia anak dalam satuan bulan yang dapat
dilihat pada Tabel 2.
Dari tabel tersebut dapat dilihat keterampilan anak untuk perkembangan
motorik. Data asli yang digunakan pada penelitian ini merupakan perkembangan
anak usia 0 hingga 36 bulan, yang meliputi perkembangan motorik,
9
perkembangan psikososial, perkembangan bahasa, dan perkembangan kognitif.
Data perkembangan tersebut dapat dilihat pada Lampiran 4.
Tabel 2 Data informasi perkembangan anak berdasarkan kategori dan usia anak
Kategori
Deskripsi
Keterampilan
Usia Anak (bulan)
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11
12
13
14
Perkembangan
motorik
Berguling
Mengenggam
mainan
Duduk sendiri
Berdiri ketika
dipegang
Menggenggam
dengan ibu jari
dan jari lain
Berdiri sendiri
Data permainan yang digunakan pada penelitian ini berjumlah 107
permainan anak untuk anak usia 0 sampai 5 tahun yang didapatkan dari Khairu
(2014) dan Adiningsih (2008). Daftar permainan tersebut selanjutnya dijadikan
kuesioner untuk mendapatkan kategori permainan yang sesuai. Kategori
permainan yang dipilih untuk mengisi kuisioner tersebut berjumlah 5 kategori,
antara lain motorik, kognitif, nonverbal, bahasa dan psikososial. Kategori ini
dipilih sesuai dengan data perkembangan yang telah didapat di tahap sebelumnya.
Kuesioner ini disebarkan sebanyak 10 eksemplar ke mahasiswa Ilmu Keluarga
10
dan Konsumen Institut Pertanian Bogor. Contoh kuesioner dapat dilihat pada
Lampiran 5.
Setelah data kuesioner didapatkan, kemudian dianalisis untuk mendapatkan
data permainan dengan kategori yang sesuai untuk anak usia 0 sampai 3 tahun.
Contoh hasil dari analisis data permainan anak yang diperoleh dari penyebaran
kuesioner dapat dilihat pada Tabel 3. Dari tabel tersebut dapat terlihat data
permainan anak sesuai dengan usia anak dan jumlah untuk masing-masing
kategori. Jumlah tersebut digunakan untuk mencirikan kategori dari permainan
anak yang paling sesuai. Jumlah maksimal dari satu kategori adalah 10 dan jumlah
terendah adalah 0. Semakin besar jumlah pada suatu kategori mencirikan bahwa
permainan yang dimaksud termasuk dalam kategori tersebut.
Tabel 3 Hasil analisis data permainan anak dari kuesioner
No
Nama Permainan
Usia Anak
(tahun)
Kategori
Motorik
Non-Verbal
Kognitif Bahasa Sosial
1 Tekuk lutut
0
–
1
10
0
0
0
0
2 Ci luuk baaa
0
–
1
0
2
7
1
0
3 Bermain bagian jari
jemari
0
–
1
1
1
6
1
0
4 Bagian-bagian wajah
0
–
1
0
1
8
1
0
5 Bagian-bagian tubuh
0
–
1
5
0
6
3
0
6 Memperkenalkan
warna
0
–
1
0
1
9
0
0
7 Urutan bilangan
0 - 1
1
1
9
1
1
8 Plok-plok-plok
0
–
1
0
1
5
3
1
9 Bilas kiri-bilas kanan
0
–
1
0
0
9
1
0
10 Gayung sembunyi
0
–
1
1
0
7
3
0
Concept Phase
Pembuatan Sketsa
Pembuatan sketsa dilakukan berdasarkan hasil dari analisis kebutuhan
aplikasi yang didapat pada tahap sebelumnya. Sketsa ini menggambarkan ide-ide
tampilan dan alur dari aplikasi. Ide ini digunakan pada tahap pembuatan prototipe.
Sketsa dibuat dengan menggunakan coretan di kertas yang dapat dilihat pada
Gambar 6.
Pembuatan Prototipe
11
Gambar 6 Sketsa tampilan pada kertas
Gambar 7 Contoh hasil dari prototipe dengan menggunakan PopApps
Validasi
12
kecocokan dengan persona yang telah didefinikan sebelumnya. Respon dari
kelima koresponden tersebut ditampilkan pada Tabel 4.
Tabel 4 Tabel respons
Koresponden
Respon
Sifat
A
Aplikasinya baik, berguna untuk
para orang tua
Baik, berguna
B
Aplikasi secara umum cukup
berguna untuk para orang tua,
langkah untuk pemilihan
permainan cukup sederhana.
Akan tetapi, perlu dikasih contoh
data sehingga mudah untuk
melihat alurnya.
Cukup berguna, cukup
sederhana
C
Aplikasinya bagus karena dapat
memberitahukan perkembangan
dan permainan yang disarankan
sehingga cukup membantu untuk
memilih permainan yang cocok
dan aman di rumah. Setiap anak
pasti punya kepribadian dan
perkembangannya berbeda
bahkan kakak beradik sekalipun.
Bagus, cukup
membantu
D
Aplikasi ini cocok dipakai oleh
ibu muda untuk memilih
permainan yang berkualitas untuk
anak. Akan tetapi, alur pada
aplikasi ini masih kurang begitu
jelas dan prototipe masih kurang
lengkap.
kurang begitu jelas,
kurang lengkap
E
Alur aplikasi mudah dimengerti
karena petunjuknya jelas.
Aplikasinya bagus dan cukup
membantu.
Mudah dimengerti,
bagus, cukup
membantu
Dapat dilihat dari kelima koresponden tersebut, secara umum prototipe yang
dibuat memiliki alur yang cukup sederhana, mudah dimengerti, namun kurang
begitu jelas. Tampilan pada aplikasi dinilai baik, bagus, cukup berguna untuk
orang tua yang memiliki anak usia batita dan cukup membantu memilih
permainan yang aman dilakukan di rumah. Akan tetapi, prototipe yang dibuat
belum lengkap dikarenakan adanya data yang kosong.
Design Phase
13
pada tahap sebelumnya. Desain akhir berjumlah 16 halaman tampilan yang
merupakan tampilan desain setiap halaman telah memiliki warna. Pembuatan
desain akhir ini menggunakan aplikasi Axure RP Pro 6.5. Contoh hasil dari
prototipe dengan menggunakan Axure RP Pro 6.5 dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8 Contoh hasil dari prototipe dengan menggunakan Axure RP Pro 6.5
SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa analisis kebutuhan
dan pembuatan prototipe aplikasi permainan telah berhasil dilakukan. Kebutuhan
pengembangan aplikasi untuk tahap selanjutnya telah didokumentasikan
menggunakan
use case diagram, activity diagram,
16 sketsa tampilan yang telah
dimasukkan pada PopApps, dan 16 desain akhir yang telah dibuat menggunakan
Axure.
Saran
14
DAFTAR PUSTAKA
Adiningsih NU. 2008.
Permainan Kreatif Asah Kecerdasan Logis-Matematis
.
Bandung (ID): Semesta Parenting.
[BPS-RI] Badan Pusat Statistik Republik Indonesia. 2012
.
Persentase Rumah
Tangga menurut Provinsi, Jenis Kelamin KRT yang Bekerja, dan Daerah
Tempat Tinggal, 2009-2012 [Internet]
.
[Diunduh pada 12 November 2014].
Tersedia
pada:
http://www.bps.go.id/tab_sub/view.php?kat=1&tabel=1&daftar=1&id_suby
ek=40¬ab=6
[BPS-RI] Badan Pusat Statistik Republik Indonesia. 2012
.
Persentase Penduduk
Berumur 15 tahun Ke Atas menurut Jenis Kegiatan Seminggu Yang Lalu,
2009-2012 [Internet]
.
[Diunduh pada 12 November 2014]. Tersedia pada:
http://www.bps.go.id/tab_sub/view.php?kat=1&tabel=1&daftar=1&id_suby
ek=40¬ab=8
Churruca S. 2013. DIY User Personas [Internet]
.
[Diunduh pada 6 November
2014]. Tersedia pada: http://www.ux-lady.com/diy-user-personas/
Khairu S. 2014.
Kumpulan Permainan Cerdas Balita
. Jakarta (ID): Lembar
Langit Indonesia.
Monks FJ, Knoers AMP. 2006.
Psikologi Perkembangan
. Vol ke-16. Haditono
SR, penerjemah. Yogyakarta (ID): Gadjah Mada University Press.
Terjemahan dari:
Ontwikkelings Psychologie: Inleiding tot de verschillende
deelgebieden
.
Moule J. 2012.
Killer UX Design
. Kelly Steele, editor. Cambridge (AU): SitePoint
Pty. Ltd.
Mulyanti S. 2013.
Cara Cerdas Mendidik dan Mengoptimalkan Kecerdasan Anak
.
Yogyakarta (ID): Buana Pustaka.
Papalia DE, Olds SW, Feldman RD. 2008.
Psikologi Perkembangan
. Anwar AK,
penerjemah. Jakarta (ID): Kencana Prenada Media Group. Terjemahan dari:
Human Development
. Ed ke-9.
Prakoso MS, Purnamasari D.
Pemilihan aplikasi permainan untuk perkembangan
motorik dan simbolik anak usia 1
–
7 tahun. Di dalam: Tety ES, M Oki H,
Wahyu R, Fitrianingsih, Tri WRN, editor.
Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK)Untuk Ketahanan Nasional
.
Seminar Ilmiah Nasional
Komputer dan Sistem Intelijen (KOMMIT 2012)
. 2012 September 18-19;
Depok, Indonesia. Depok (ID). Lembaga Penelitian Gunadarma. Halaman
605-607.
[UGM] Universitas Gadjah Mada. 2014. Menkominfo: 270 Juta Pengguna Ponsel
di Indonesia [Internet]
.
[Diunduh pada 6 Januari 2014]. Tersedia pada:
15
16
Lampiran 1 Data permainan anak usia 0 sampai 5 tahun
No Nama
Permainan
Usia Balita (tahun)
Alat dan Bahan Cara Bermain Manfaat
1 Tekuk lutut 0 sampai 1 Memanfaatkan lutut kaki
1. baringkan anak dipermukaan datar
1. mengenalkan kosa kata satu, dua, tiga kepada anak
2. pegang kakinya, tekuk kemudian
luruskan
2. membantu menguatkan otot-ototnya sehingga semakin siap berjalan 2 Ci Luuk Baaa 0 sampai 1 Memanfaatkan
kedua tangan atau menggunakan kertas, kain, atau buku
1. Posisi wajah anda haruslah dihadapkan dengan wajah
1. Melatih kesabaran bagi anak, seperti ketika anda mengucapkan ci luuk dia akan bersabar menunggu anda hingga anda mengucapkan baaa...
2. Panggil anak anda dengan
menyebutkan namanya agar dia menatap wajah anda
3. Tutuplah wajah anda dengan
kedua telapak tangan anda atau menggunakan kertas, kain dan buku lsambil mengucapkan "ci luuuk"
4. Setelah mengucapkan "ci luuk"
tunggulah beberapa detik, kemudian buka telapak tangan anda dan ucapkan "baaa"
2. Mengajarkan anak untuk menjadi fokus. Penting untuk fokus baginya di kemudian hari. Karena itu seringlah bermain dengannya dengan permainan ini
5. Lihat reaksi anak. jika anak tidak
bereaksi, coba beberapa kali. Jika anak bereaksi, hentikan permainan ini dan coba lagi di lain waktu.
3. mengajarkan anak akan konsep buka dan tutup. Dapat membantu tumbuh kembang an kecerdasannya di kemudian hari 3 Bermain bagian
Jari jemari
0 sampai 1 Hanya menggunakan jari jemari Anda
1. Tunjukkan pada anak Anda mana jari yang disebut jari jempol, jari telunjuk, jari tengah, jari manis dan jari kelingking
1. Memperkenalkan anak akan bagian-bagian dari jari jemari manusia
2. Sebutkan ciri-ciri dari jari jemari
yang Anda ajarkan kepada anak Anda
2. mengajarkan anak agar dapat
membedakan bagian-bagian jari mana yang disebut jari jempol, jari telunjuk, jari tengah, jari manis dan jari kelingking 4 Bagian-bagian
wajah
0 sampai 1 Hanya memerlukan wajah Anda atau wajah anak Anda
1. Tunjukkan pada anak Anda mana bagian wajah yang disebut dengan dahi, alis, mata, pipi, hidung dan mulut
1. untuk memperkenalkan bagian-bagian wajah kepada anak
2. Ajarkan dan tunjukkanlah secara
perlahan kepada anak Anda bagian-bagian wajah, bisa menggunakan wajah Anda ataupun wajah anak Anda
17
Lanjutan
No Nama Permainan Usia Balita (tahun)
Alat dan Bahan Cara Bermain Manfaat
5 Bagian-bagian Tubuh
0 sampai 1 Hanya memerlukan anggota tubuh Anda ataupun anggota tubuh anak Anda
1. Berdiri di depan anak Anda 1. Memperkenalkan anak kepada bagian-bagian tubuh manusia
2. Perkenalkan bagian-bagian
tubuh seperti kepala, pundak, lutut, kaki pada anak Anda dengan cara bernyanyi sambil
menunjukkan bagian tubuh tersebut.
2. Mengarahkan nyanyian anak kepada nyanyian yang bermanfaat
3. Lagu yang dapat Anda gunakan
dalam permainan ini adalah: "Kepala, pundak, lutut, kaki, lutut, kaki"
3. melatih syaraf motoriknya, dengan anak mengikuti gerakan anda maka akan melatih syaraf motoriknya. Hal ini sangat baik untuk tulang anak
4. melatih daya ingat
balita 6 Memperkenalkan
warna
0 sampai 1 Menggunakan gambar balon, pelangi atau menggunakan benda-benda yang memuiliki warna cerah
1. Gambar pelangi serta balon dan berilah warna pada gambar-gambar tersebut dengan menggunakan warna-warna yang cerah
1. mengenalkan anak kepada warna-warna
2. Warnailah gambar pelangi itu
dengan warna merah, kuning, hijau dan biru.
2. mampu melatih daya ingat anak
3. Jika Anda menggunakan gambar
pelangi, perkenalkan warna-warna pelangi tersebut dengan
menyanyikan lagu pelangi-pelangi sambil menunjukkan warna-warna yang sesuai dengan syair lagu tersebut.
3. menambah pengetahuan anak akan warna-warna
4. Jika Anda menggunakan gambar
balon, perkenalkan warna-warna balon tersebut dengan
menyanyikan lagu "balonku ada lima" sambil menunjukkan warna-warna yang ada di gambar tersebut sesuai dengan syair lagu tersebut.
7 Urutan bilangan 0 sampai 1 - 1.permainan ini bisa dilakukan bersamaan dengan saat Anda merawat anak Anda, misalnya ketika membantu anak memakai baju
1. memberikan informasi tentang urutan peristiwa yang dihubungkan dengan urutan bilangan
2. lakukan langkah dengan
menyebutkan urutan aktivitas (pertama, kedua, ketiga, ...) setiap kali melakukan aktivitas bersama buah hati Anda
2. mengasah kecerdasan anak
3. akan membuatnya
merasa nyaman 8 Plok-plok-plok
0 sampai 1
-
1. letakan anak Anda di pangkuan 1. mengenalkan anak akan konsep urutan bilangan 1 sampai 3 2. pegang tangannya dengan
tangan Anda
2. menambah perbendaharaan suara-suara yang didengarnya 3.tepukkan kedua telapak
tangannya dengan bantuan tangan Anda
18
Lanjutan
No Nama
Permainan
Usia Balita (tahun)
Alat dan Bahan Cara Bermain Manfaat
4. sambil bertepuk, ucapkan
bilangan-bilangan, dari satu sampai tiga
9 Bilas kiri-bilas kanan
0 sampai 1 1. bak mandi 1. permainan ini bisa dilakukan di pagi dan sore hari saat anak akan mandi
1. membantu anak memahami konsep kanan-kiri
2. peralatan
mandi
2. ketika melepaskan bajunya, katakan "pertama, lepas lengan baju yang kanan," sambil meloloskan lengan kanan anak dari baju. selanjutnya, katakan "kedua, lepaskan lengan baju yang kiri."
2. manfaat akan semakin banyak jika di bak mandi disediakan binatang-binatang karet yang bisa mengapung dan mengeluarkan bunyi
3. ketika memandikan, orang tua
bisa kembali mengenalkan istilah kanan-kiri.
3. mengenalkan urutan aktivitas
10 Gayung sembunyi
0 sampai 1 1. gayung 1. letakkan mainan di lantai. tutup mainan itu dengan gayung yang terbalik
1. mengasah kosakata anak tentang angka
2. mainan kecil
yang bisa dimasukkan ke dalam gayung
2.ucapkan "satu, dua, tigaaaa ..." sambil mengangkat gayung dari mainan yang disembunyikan.
2. memicu rasa ingin tahu anak setiap kali ia melihat mainan-mainan kecilnya "hilang"
3. ganti-gantilah mainan kecilnya
agar anak tidak bosan
4. Anda bisa mengajak anak untuk
mencoba mengangkat gayung
11 Namanya adalah ...
0 sampai 1 1. kertas aneka warna
1. potong kertas aneka warna membentuk lingkaran dengan ukuran yang sama
1. memberi pemahaman kepada anak akan konsep jumlah benda, posisi kanan-kiri, dan ukuran besar-kecil
2. gunting 2. tunjukkan kepada anak sambil
berkata "ini namanya lingkaran. Warnanya hijau."
2. mengasah kecerdasan logis matematis anak
3. mainan balok
yang mempunyai warna, bentuk, dan ukuran beragam
3. lakukan hal yang sama untuk warna-warna yang lain
3. menstimulasi kecerdasan visual spasial anak dengan adanya pengenalan ragam bentuk dan warna 12 Memperkenal nama binatang
1 sampai 2 Gambar-gambar binatang seperti ayam, sapi, ular dan lain sebagainya.
1. berilah nama pada gambar binatang atau mainan berbentuk binatang yang telah Anda buat atau beli
1. melatih daya ingat anak
2. Perkenalkan satu persatu nama-nama binatang tersebut kepada anak Anda dengan cara
menunjukkan satu-persatu gambar binatang atau mainan binatang tersebut.
2. memperkenalkan nama-nama binatang kepada anak . Sehingga dia mempunyai pengetahuan akan nama-nama binatang 3. Ulangi hal tersebut beberapa
kali.
[image:30.595.73.511.67.778.2]19
Lanjutan
No Nama
Permainan
Usia Balita (tahun)
Alat dan Bahan Cara Bermain Manfaat
13 Suara binatang 1 sampai 2 Gambar-gambar binatang seperti ayam, sapi, ular dan lain sebagainya.
1. Gambarlah beberapa ekor binatang seperti bebek, kucing, sapi dan lain sebagainya
1. agar anak mengenal suara-suara binatang
2. Duduklah bersama anak Anda,
kemudian tunjuklah salah satu binatang yang telah Anda buat.
2. melatih daya ingat anak
3. Tirukan suara binatang tersebut
sambil menunjuk ke gambar binatang yang ditirukan dan ajaklah anak Anda untuk mengikuti apa yang Anda lakukan.
14 Susun balok 1 sampai 2 Balok berbeda ukuran
1. Ajaklah anak Anda untuk duduk, kemudian letakanlah seperangkat balok yang berbeda warna dan ukuran tersebut di depan anak Anda dan susunlah balok-balok tersebut
1. merangsang dan meningkatkan kecerdasan anak
2. Ajaklah buah hati Anda untuk
ikut menyusun balok-balok tersebut
2. membuat menjadi kreatif
3. menumbuhkan rasa
percaya diri pada anak
4. melatih kesabaran
anak 15 Gambar ayah 1 sampai 2 foto ayah 1. Berikan foto ayah pada anak
Anda
1. mampu mengasah otak anak
2. Beritahukanlah foto ayah
kepadanya
2. dapat mengasah daya ingat balita
3. ulangilah permainan ini
beberapa kali dan kemudian tanyalah kepada anak Anda, "Mana foto ayah?"
3. untuk mengenalkan anggota keluarga kepada anak
16 Gambar ibu 1 sampai 2 foto ibu 1. Berikanlah foto ibu pada anak Anda
1. mampu mengasah otak anak
2. Beritahukanlah foto ibu
kepadanya
2. dapat mengasah daya ingat balita
3. ulangilah permainan ini
beberapa kali dan kemudian tanyalah kepada anak Anda, "Mana foto ibu?"
3. untuk mengenalkan anggota keluarga kepada anak 17 Bentuk-bentuk benda
1 sampai 2 mainan anak Anda yang berbentuk bulat, kotak dan segitiga
1. Letakanlah mainan anak Anda yang berbentuk bulat, kotak dan segitiga di depannya
1. mengenalkan anak akan bentuk-bentuk benda
2. Beritahukan kepada buah ahti Anda mana mainan yang
berbentuk bulat, kotak dan segitiga
2. dapat mengasah daya ingat balita
3. Ulangilah hal ini beberapa kali 3. dapat meningkatkan percaya dirinya dalam berbicara dan mengungkapkan pendapat 18 Bercermin
1 sampai 2
cermin
1. Ajaklah anak Anda untuk bercermin
1. dapat membantu melatih daya ingat anak 2. berdirilah di depan cermin
bersama anak Anda
2. untuk membantu mengenal bagian-bagian wajah dari anak 3. kemudian katakan kepadanya
[image:31.595.107.537.99.735.2]20
Lanjutan
No Nama
Permainan
Usia Balita (tahun)
Alat dan Bahan Cara Bermain Manfaat
19 Menyusun gelang warna warni
1 sampai 2 gelang warna-warni
1. sususunlah gelang warna-warni sesuai dengan ukurannya, gelang yang paling besar letakkan paling bawah dan gelang paling kecil letakkan paling atas
1. mengasah keterampilan anak untuk memasukkan benda
2. mintalah anak Anda untuk
membantu Anda menyusun gelang warna-warni tersebut
2. menstimulasi motorik halus anak
3. Arahkan ia gelang yang besar
letakkan paling bawah dan gelang yang kecil paling atas
3. mengajarkannya untuk dapat membedakan bentuk
4. mengajarkan konsep
ukuran dan urutan bagi anak
20 Mobil-mobilan 1 sampai 2 mobil-mobilan yang bisa bergerak
1. Mainkanlah mobil-mobilan tersebut di depan anak Anda
1. melatih respons anak, karena pada saat mobil-mobilan tersebut bergerak, matanya akan ikut tergerak untuk melihat dan mengikuti ke mana benda itu bergerak
2. Mintalah ia memperhantikan
saat Anda meluncurkan mobil-mobilan tersebut
2. menguatkan otot-otot tangan
3. Jangan terlalu kencang pada
saat Anda meluncurkan mobil-mobilan tersebut
3. mengembangkan kemampuan motorik kasar
4. Mintalah ia untuk mengejar
mobil-mobilan tersebut
4. mengembangkan keseimbangan tubuh anak pada saat anak merangkak meraih mainan tersebut 21 Mengenal
macam-macam kendaraan
1 sampai 2
kereta, truk, mobil, bajaj dan motor mainan
1. Letakanlah berbagai macam kendaraan tersebut di depan anak Anda
1. dapat mengasah daya ingat anak
2. Tunjuk dan sebutkanlah satu-persatu nama-nama kendaraan tersebut, mana kendaraan yang bernama kereta truk, mobil, bajaj dan motor dan ucapkan secara perlahan dan ulangilah beberapa kali 2. memperkenalkan macam-macam nama kendaraan, sehingga perbendaharaan katanya bertambah 22 Kuda
1 sampai 2 kuda-kudaan
1. taruhlah anak Anda di atas mainan kuda-kudaan
1. meningkatkan keterampilan motorik kasar
2. goyangkan secara perlahan agar buah hati anda tidak merasa takut
2. mampu melatih keseimbangan anak 3. jika buah hati Anda merasa
ketakutan turunkan ia dari atas kuda-kudaan tersebut dan cobalah di lain waktu
3. melatih keberanian anak
4, jika anak Anda tidak merasa takut lanjutkan permainan tersebut
21
Lanjutan
No Nama
Permainan
Usia Balita (tahun)
Alat dan Bahan Cara Bermain Manfaat
23 Asiknya mandi 1 sampai 2 bak mandi, air dan mainan anak Anda
1. masuklah air ke dalam ember 1. agar anak tidak menangis pada saat dimandikan
2. masukkanlah mainan anak Anda
ke dalam ember
2. mengenalkan kepada anak akan sifat air dan benda
3. jelaskanlah kepada anak Anda
bahwa mainannya juga harus dimandikan
4. mintalah ia memperhatikan
bahwa mainan yang memiliki berat yang lebih akan tenggelam dan mainan yang memiliki berat lebih ringan akan terapung
5. biarkanlah ia bermain dan
bereksplorasi mainan tersebut terlebih dahulu
24 Ambil benda 1 sampai 2 mainan yang disukai anak Anda
1. letakanlah mainan yang disukai oleh anak Anda dengan jarak tidak terlalu jah, kemudian pancinglah anak Anda agar mengambil benda tersebut
1. untuk melatih anak dalam merangkak
2. jika ia hendak menjangkaunya,
pindahkanlah mainan tersebut kembail dengan jarak yang tidak terlalu jauh
2. membantu untuk melatih respons matanya
3. ketika ia berhasil menjangkau
mainan tersebut berikanlah ia pelukan dan senyuman serta berikanlah ia pujian
3. dapat menguatkan otot-otot tangan
4. mengembangkan
kemampuan motorik kasar
5. dapat melatih
keseimbangan tubuh anak
25 Hitungan tendangan
1 sampai 2 Kursi
1.peganglah tepi kursi kemudian tendakan kaki ke udara. ajak anak Anda untuk menirukan gerakan ini.
1. mengenalkan kosakata satu, dua, tiga, dan tendang
2. ucapkan "satu, dua, tiga,
tendaaang." tendangkan kaki ke udara bersamaan dengan mengucapkan kata 'tendaaaang'.
2. melatih kekuatan ototnya
26 Langkah mungil
1 sampai 2
1. ajak anak untuk melangkahkan kaki. umumnya, anak usia satu tahun mulai belajar berjalan. ia sangat senang berjalan.
1. mengasah motorik kasarnya
2. ketika ia melangkahkan kaki, iringi dengan hitungan "satu, dua, tiga.." atau ucapkan "kiri... kanan.. kiri... kanan..."
2. mengenalkan bilangan 1 sampai 3 dan konsep kanan-kiri 27 Cincin susun
1 sampai 2 mainan cincin susun yang terbuat dari plastik aneka warna
1.ambil semua cincin dari tiang. ajak anak untuk memasukkan cincin-cincin itu ke dalam tiang
1. membantu anak memahami konsep lebih besar-lebih kecil 2.susun dari urutan yang
diameternya besar ke yang diameternya kecil.
2. melatih daya konsentrasi anak
3. jika anak sudah mahir, Anda bisa memberi variasi dengan menyusun dari diameter kecil ke besar atau memasukkan cincin dengan warna tertentu
22
Lanjutan
No Nama
Permainan
Usia Balita (tahun)
Alat dan Bahan Cara Bermain Manfaat
28 Masukkan dan hitung
1 sampai 2 1. mainan-mainan milik anak Anda
1. ketika anak selesai bermain, ajak anak untuk menyimpan kembali mainannya
1. mengenalkan bilangan dn urutan bilangan 1 sampai 3
2. kotak atau
keranjang tempat menyimpan mainan
2. saat memasukkan mainan ke keranjang atau kotak itulah, anda bisa sambil mencontohkan berhitung dari bilangan satu sampai tiga. jika jumlah mainan yang akan disimpan lebih dari tiga, ulangin hitungan dari bilangan satu.
2. dilatih untuk merapikan mainan setelah selesai bermain. Hal ini merangsang tumbuhnya rasa tanggungjawab yang merupakan parameter penting kecerdasan intrapersonal. 29 Dorong yuk!
1 sampai 2 mainan milik anak. pilih yang ringan tetapi terlalu kecil seperti boneka, balok, dan sebagainya. bisa juga mainan yang mempunyai roda seperti mobil-mobilan, kereta api, kereta kuda, dan sebagainya.
1. minta anak mengambil salah satu mainannya
1. mengenalkan kosakata yang berkait dengan bilangan 2. suruh untuk meletakkannya di
lantai atau di meja
2. memacu anak untuk melatih kemampuannya berbicara
3. berilah contoh dengan mengucapkan "satu, dua, tiga, dorong...!" ketika Anda mengucapkan 'dorong', dorong pula mainan tersebut.
3. adanya kebebasan bagi anak untuk memilih mainan yang akan didorongnya
4. ajak anak untuk melakukan hal serupa
4. ada kebebasan bagi anak untuk berbicara 5. pacu anak, agar ia mau
mengucapkannya
5. akan melatih kemampuannya membuat pilihan dan ini berarti mengasah kecerdasan intrapersonalnya 6. ulangi beberapa kali dengan
mainan yang berbeda-beda
6. saat diinformasikan tentang mainan yang akan didorong anak, secara tidak langsung akan mengasah potensi kecerdasan yang lain 7. jika anak sudah paham dengan
hitungan satu, dua, dan tiga, secara bertahap Anda bisa mengenalkan urutan bilangan yang berikutnya.
7. jika yang didorong berupa boneka binatang, akan mengasah kecerdasan naturalisnya 8. sebaiknya Anda memberikan
inormasi singkat terkait dengan mainan yang akan didorong anak.
8. akan mengasah kecerdasan visual-spasialnya jika dijelaskan kondisi warna dan bentuk mainan tersebut 9. melatih anak mengendalikan kekuatannya 10. melatih koordinasi antara mata dan tangan 30 Werrr hap!! 1 sampai 2 mangkok
makan anak, lengkap dengan makanannya
pura-puralah, menganggap sendok makan sebagai pesawat terbang. angkatlah sendoknya tinggi sambil berkata, "pesawatnya mau terbang ke mulut, ayo buka mulutnya ...." kemudian, gerakkan tangan Anda menuu mulut anak sambil berkata "satu... dua.... tiga.. werrrrr... hap!!"
23
Lanjutan
No Nama
Permainan
Usia Balita (tahun)
Alat dan Bahan Cara Bermain Manfaat
31 Bertumpuk 1 sampai 2 1. mainan, sebaiknya berbentuk simetris agar mudah ditumpuk, misal balok susun.
1.duduklah di lantai bersama buah hati Anda. letakkan balok-balok mainan atau kotak-kotak bekas di sekitar anak Anda. ambil tiga balok mainan atau kotak bekas
1. mengasah kecerdasan logis matematis anak dengan adanya informasi tentang urutan bilangan satu hingga tiga serta informasi tentang posisi atas dan bawah
2. atau bisa juga
menggunakan kotak-kotak bekas susu, sabun, pasta gigi, dan sebagainya
2. tumpuklah hingga membentuk menara. sambil menumpukkan, ucapkan "satu, dua, tiga," sesuai dengan jumlah tumbuhnya balok mainan atau kotak bekas. letakkan boneka ditumpukan yang paling atas, sambil ucapkan, "sayang, bonekamu ada di atas." usahakan agar anak melihat saat Anda meletakkan boneka tersebut.
2. mengasah keseimbangan tangan anak
3. boneka kecil 3. kemudian, jatuhkan boneka itu
tanpa merobohkan susunan balok mainan
atau kotak bekas sambil berkata "sayang, bonekamu ada di bawah." pastikan anak melihat ketika boneka itu ada dibawah. ulangi permainan ini beberapa kali. beri semangat agar anak mau meniru tindakan Anda.
3. melatih konsentrasinya
32 1,2,3 duk 1 sampai 2 - 1. letakkan anak Anda dipangkuan. posisiskan menghadap Anda.
1. akan mengenalkan urutan bilangan
2. ucapkan, "satu... dua.. tiga..
kepala duk!!" saat mengucapkan 'kepala duk!', sentuhkan kepala Anda ke kepalanya dengan perlahan, jangan sampai anak merasa kesakitan.
2. mengenalkan anggota tubuh
3. ulangi permainan ini dengan
mengubah anggota badan yang disentuhkan, seperti hidung, telinga, pipi, dan sebagainya
3. mengasah kepekaan kulit (saat saling bersentuhan)
33 Gelinding bola 1 sampai 2 bola yang tidak terlalu besar agak anak bisa mudah memegangnya, tetapi uga jangan terlalu kecil karena anak akan kesulitan menangkapnya ketika digelindingkan. akan lebih baik apabila bola itu ada gambarnya atau mempunyai warna beragam karen akan mempermudah anak memahami konsep menggelinding
1. duduklah bersama anak di lantai. buatlah jarak sekitar 1 meter. ucapkan aba-aba "satu... dua... tiga..."
1. membantu mengenalkan konsep gerakan menggelinding kepada anak
2. gelindingkan bola ke arah anak.
upayakan agar anak bisa menangkap bola itu.
2. mengenalkan bilangan
3. selanjutnya, minta anak untuk
menggelindingkan kembali bola itu ke arah Anda. makin lama, buatlah jarak yang makain jauh dengan anak
24
Lanjutan
No Nama
Permainan
Usia Balita (tahun)
Alat dan Bahan Cara Bermain Manfaat
34 Telapak kaki bertemu
1 sampai 2 - 1. ajak anak duduk dilantai dengan posisi berhadap-hadapan dan kaki menyelonjor.
1.mengasah kecerdasan logis matematis anak
2. ucapkan kata-kata "satu, dua,
tiga telapak kaki." ketika mengucapkan kata 'telapak kaki', sentuhkan telapak kaki Anda ke telapak kaki anak. pasti ia akan tertawa gembira. ulangi permainan ini berkali-kali.
2. melatih koordinasi tubuhnya
3. Anda bisa melalukan variasi
dengan menggantikan kata "kaki" dengan kata-kata yang lain seperti telapak tangan, hidung, siku, telinga, dan sebagainya. jangan lupa untuk menyentuh anggota badan sesuai dengan kata yang dimaksud.
3. menambah kosakata dan menstimulasi kecerdasan bahasanya
35 Cari pasangannya
1 sampai 2 beberapa pasang sandal dan sepatu
1. tumpukkan beberapa pasang sepatu dan sandal di lantai. aduklah tumpukan itu agar terpisah dari pasangannya.
1. mengenalkan urutan bilangan
2. minta anak untuk mencari
pasangan-pasangan sepatu. setelah semua sepatu bisa dipasangkan, ajak anak untuk menghitungnya.
2. untuk mengasah kemampuan anak dalam mencari persamaan serta perbedaan benda
3. tanyakan kepada anak, warna
masing-masing pasangan sepatu.
3. mengenalkan kotakasa "pasangan"
4. jika permainan ini selesai, ajak
anak untuk mengembalikan pasangan sepatu dan sandal itu ke tempatnya.
4. mengasah kecerdasan visual-spasial anak jika ditambahkan dengan pertanyaan tentang warna.
36 Berhitung 2 sampai 3 Dapat menggunakan jari Anda, pulpen, pensil atau benda apapun yang dapat dihitung jumlahnya.
1. Ajaklah anak Anda untuk menghitung dari satu hingga tiga terlebih dahulu dengan menggunakan jari Anda
1. melatih kecerdasan otak anak
2. Ajarkanlah secara perlahan anak
Anda untuk berhitung.
2. memperkenalkan anak kepada angka dan hitungan
37 Menggambar 2 sampai 3 buku gambar dan pensil
1. Berikanlah buku gambar dan pensil kepada anak Anda
1. melatih konsentrasi anak
2. Biarkan anak Anda menggambar
sesuak hatinya di buku gambar
2. dengan menggambar, daya imajinasi anak akan terlatih
3. Temanilah buah hati anda ketika
anak Anda menggambar.
3. kreativitasnya akan bertambah. Pikirannya semakin terbuka untuk berkarya
[image:36.595.67.512.94.743.2]4. Berikanlah pujian terhadap
gambar yang sedang anak Anda buat.
4. melatih ketelitian anak, sehingga di kemudian hari dia lebih teliti
5. melatih kecermatan
25
Lanjutan
No Nama
Permainan
Usia Balita (tahun)
Alat dan Bahan Cara Bermain Manfaat
38 Mewarnai 2 sampai 3 Buku bergambar dan pensil warna
1. Sediakanlah buku bergambar dengan gambar yang anak Anda sukai yang belum diberi warna, letakanlah di hadapan anak Anda
1. mengembangkan imajinasi balita
[image:37.595.106.540.95.787.2]2. Ajaklah ia untuk mewarnai
gambar tersebut sesuai dengan daya imajinasi anak Anda, biarkan anak Anda mengeluarkan daya imajinasinya
2. mampu
mengembangkan daya ingat sang balita, khususnya terhadap berbagai macam warna
3. Berikanlah pujian ketika ia telah
selesai mewarnai buku bergambar tersebut 3. mampu mengembangkan kreativitas anak dari usianya masih balita
4. bisa dijadikan sebagai
media untuk berekspresi
5. membantu dalam
mengenal perbedaan warna
6. dapat meningkatkan
konsentrasi bagi anak 39 Balap lari
bersama ibu
2 sampai 3 Hanya perlu menggunakan kaki
1. berlarilah dan mintalah anak Anda untuk mengejar Anda, tetapi ingat jangan terlalu kencang berlarinya
1. sangat baik untuk lutut, dan jantung
2. Lakukan pelan-pelan saja hingga
anak Anda dapat mengejar Anda
2. dapat meningkatkan konsentrasi
3. Kemudian tangkaplah ia dan
berikanlah perlukan dan ciuman hangat karena ia dapat mengejar Anda
3. dapat mengajarkan anak akan suasana kompetisi
4. mengajarkan buah
hati anda untuk menepati janji 40 Memberi salam 2 sampai 3 - 1. Ajaklah anak Anda bermain
keluar rumah
1. mengajarkan anak untuk belajar mengucapkan salam sebagai salah satu bentuk sopan santun dalam kehidupan sosial
2. Ketika hendak keluar rumah
ucapkanlah salam
2. untuk melatih berinteraksi dan berani menyapa orang lain
3. Mintalah anak Anda untuk
mengucapkan salam juga
3. dapat melatih kepercayaan diri anak 41 Puzzle
2 sampai 3 Puzzle yang didapat dari toko mainan anak-anak
1. Ajaklah anak Anda untuk duduk bersama Anda
1. dapat meningkatkan daya ingat anak 2. Letakkanlah puzzle di hadapan
anak Anda
2. dapat meningkatkan konsentrasi
3. Gunakan puzzle yang terdiri dari beberapa keping saja dengan gambar dan warna yang anak sukai
3. dapat melatih koordinasi tangan serta mata
4. susunlah puzzle tersebut 4. melatih kesabaran buah hati anda di kemudian hari 5. Ajaklah anak Anda untuk
membantu Anda menyusun puzzle tersebut 5. mampu meningkatkan kemampuan berpikir anak 6. biarkan anak anda menyusun
26
Lanjutan
No Nama
Permainan
Usia Balita (tahun)
Alat dan Bahan Cara Bermain Manfaat
42 Memancing huruf
2 sampai 3 mainan huruf yang memiliki magnet
1. Ajaklah anak Anda untuk bermain memancing huruf
1. mengenalkan huruf-huruf kepada anak
2. Letakkanlah huruf-huruf
tersebut di atas lantai dengan bagian yang bermagnet menghadap ke atas
2. dapat melatih daya ingatnya
3. Mintalah anak Anda untuk
memancing salah satu huruf tersebut
4. Katakanlah kepadanya dengan
antusias, "Coba lihat huruf apa yang kamu pancing? Kamu mendapatkan huruf?"
5. Biarkan anak Anda yang
menjawab huruf apa yang ia pancing
43 Mengenal nama-nama buah
2 sampai 3 buah yang terbuat dari plastik
1. Sediakanlah buah-buahan yang terbuat dari plastik seperti apel, jeruk, anggura dan jambu di atas lantai
1. mengenalkan nama-nama buah kepada anak
2. ambil dan sebutkanlah
nama-nama buah dan letakanlah kembali buah-buahan tersebut di atas lantai
2. dapat melatih daya ingat anak
3. Mintalah anak Anda untuk
mengambil salah satu buah yang Anda sebutkan namanya
44 Bola 2 sampai 3 bola yang terbuat dari bahan lembut
1. ajaklah anak Anda untuk bermain lempar bola
1. melatih jari jemari anak untuk
menggenggam benda
2. duduklah bersama anak Anda
dengan jarakn yang agak berjauhan dan saling berhadapan
2. melatih koordinasi kedua tangannya
3. lemparkanlah bola kepada anak
Anda secara perlahan dan mintalah ia untuk menangkapnya
3. melatih kekuatan otot lengan anak
4. bertepuk tanganlah ketika ia
berhasil menangkap bola tersebut
4. melatih koordinasi mata dan tangan
5. melatih konsentrasi
45 Engklek angka
2 sampai 3
1. ranting kayu kering 1. carilah lahan tanah atau pasir. tidak harus luas. dengan bantuan ranting kayu kering, buatlah kotak-kotak engklek sederhana. tuliskan angka 1 sampai 5. kemudian lemparkan batu pipih ke kotak engklek bernomor 1.
1. mengasah kemampuan menghitung
2. pecahan batu pipih 2. dengan satu kaki, melompatlah ke kotak tersebut. ambil batu pipihnya, kembali ke posisi awal. kemudian, lemparkan batu pipih ke kotak engklek bernomor 2. dengan satu kaki, melompatlah melewati kotak nomor 1 ke kotak nomor 2. begitu seterusnya.
2. meningkatkan koordinasi, konsentrasi dan keseimbangan anak
3. jika gagal melompat dengan satu
kaki hingga menuju ke kotak engklek yang dimaksud, berarti harus berganti giliran main. akan semakin menyenangkan jika anak anda bisa melakukan permainan ini bersama teman-teman sebayanya.
27
Lanjutan
No Nama
Permainan
Usia Balita (tahun)
Alat dan Bahan Cara Bermain Manfaat
46 Lihat dirimu 2 sampai 3 - 1. ajak anak untuk berdiri. ajak anak untuk menyanyikan "kalau kamu memakai sepatu, lompatlah ke atas dan ke bawah."
1. untuk mengasah kemampuan berpikir anak
2. jika anak tampak bingung
dengan apa yang Anda katakan atau nyanyikan, bantu dia dengan melontarkan pertanyaan "apakah kamu memakai sepatu? tunjukkan mana sepatumu"
2. mengenal bilangan
3. kemudian, beri contoh anak
untuk melompat. bisa sambil dihitung, satu... dua... tiga... empat... lima...
3. mengenal dirinya
4. lontarkan pertanyakan lain yang
mirip. misalnya, kalau kamu memakai kaos kaki, berputarlah ke depan dan ke belakang
4. meningkatkan kosakatanya
5. kalau kamu memakai baju,
tepuk tanganmu. kalau kamu memakai celana panjang, gerakkan kepalamu ke atas dan ke bawah.
5. melatih motorik kasarnya
47 Lihat dan hitung
2 sampai 3 barang-barang yang ada di sekitar anak
1. ambil barang-barang yang ada di sekitar anak. misalnya, ambil tiga buah wortel, sebuah bola, dan dua buah topi.
1. melatih kemampuan berhitung
2. ajukan pertanyaan kepada anak,
"ayoo lihat benda-benda ini, ada berapa wortelnya?"
2. melatih kemampuan membedakan objek
3. biarkan anak melihat bahkan
memegang wortel dan menghitungnya. jika anak belum bisa, bantu dia untuk
menghitungnya.
3. membiarkan anak menyentuh benda yang dihitung akan mengasah kepekaan indera perabanya 48 Di manakah kacangnya
2 sampai 3 1. sebutir kacang, bisa dengan biji yang lain, kerikil, kelereng, dan sebagainya
1. buatlah lima buah kartu dari kertas yang dipotong-potong, lalu tulisakan angka 1 sampai 5 pada potongan kertas tersebut. tempelkan potongan kertas pada gelas plastik. jajarkan dengan posisi telungkup secara terurut.
1. untuk mengenalkan konsep bilangan dan urutan bilangan
2. lima buah
gelas plastik berwarna
2. minta anak menutup matanya. letakkan biji kacang dibawah salah satu gelas. lalu minta anak membuka matanya. 3. kertas 3. katakan kalau Anda telah
meletakkan biji kacang di dalam salah satu gelas. ajukan pertanyaan "di gelas yang mana biji kacang itu di letakkan?" 4. lem 4. biarkan anak menjawab, jika ia
belum terlalu paham dengan angka, katakan, "apakah biji kacang itu ada di gelas pertama?" sambil menyatuh gelas bernomor 1. demikian seterusnya
28
Lanjutan
No Nama
Permainan
Usia Balita (tahun)
Alat dan Bahan Cara Bermain Manfaat
49 Dor!! 2 sampai 3 hanya memanfaatkan jari-jari Anda
1.ajaklah anak duduk dengan santai. ajukan pertanyaan "sayang, ini namanya apa?" sambil menggerakkan jari-jari Anda di depannya. jika ia belum tahu, katakan "ini jari tangan. ayo kita menghitung dengan jari tangan" kemudian, acungkan jari telunjuk. sambil ucapkan "satu..."
1. mengenalkan konsep bilangan 1 sampai 5
2. ajak anak untuk menghitung jari
itu. ubalah posisi jari yang berbeda-beda untuk menunjukkan bilangan satu.
2. menambah kosakata anak akan anggota tubuhnya
3. kemudian. acungkan jari
telunjuk dan jari tengah sambil mengucapkan "satu... dua...." begitu seterusnya untuk mengenalkan bilangan yang lain
3. dengan mengenalkan ibu jari, jari telunjuk, jari tengah, jari manis dan kelingking, berarti menstimulasi kecerdasan bahasanya
4. usahakan susunan jari yang
terbentuk bisa dianalogikan dengan benda yang membuat anak tertarik atau tertawa. misalnya mengenalkan konsep bilangan dua, Anda mengangkat jari telunjuk danjempol sehingga membentuk seperti pistol dan ucapkan "dor... dor..." pasti anak akan tertawa.
4. pengenalan anggota tubuh untuk mengasah kecerdasan intrapersonalnya. 50 Untuk apa
2 sampai 3
1. mainan milik anak Anda
1. ambil salah satu barang. sebaiknya pilih jenis barang yang sering digunakan anak Anda. misalnya, gelas. ucapkan "gelas ini untuk apa yaa?" selanjutnya berpura-puralah menuangkan air dan berpura-pura minum. tunggu jawaban anak.
1. untuk mengasah kemampuan berpikir
2. barang-barang keperluan anak Anda
2. jika ia belum bisa menjawab dengan tepat bantulah dengan mengatakan, "gelas ini untuk minum". demikian seterusnya dengan menggunakan barang lain
2