• Tidak ada hasil yang ditemukan

Prototipe Aplikasi Rekomendasi Permainan Anak Usia Batita

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Prototipe Aplikasi Rekomendasi Permainan Anak Usia Batita"

Copied!
75
0
0

Teks penuh

(1)

PROTOTIPE APLIKASI REKOMENDASI PERMAINAN

ANAK USIA BATITA

DWI ASHRI PRIHANDINI

ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

INSTITUT PERTANIAN BOGOR

(2)
(3)

PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN

SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Prototipe Aplikasi

Rekomendasi Permainan Anak Usia Batita adalah benar karya saya dengan arahan

dari komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada

perguruan tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya

yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam

teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini.

Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut

Pertanian Bogor.

Bogor, Februari 2015

Dwi Ashri Prihandini

(4)

ABSTRAK

DWI ASHRI PRIHANDINI. Prototipe Aplikasi Rekomendasi Permainan Anak

Usia Batita. Dibimbing oleh FIRMAN ARDIANSYAH.

Pola pengasuhan merupakan salah satu faktor penting yang mempengaruhi

pertumbuhan dan perkembangan anak pada usia balita. Di kota besar seperti

Jakarta, biasanya orang tua memiliki sedikit waktu untuk berinteraksi dengan

anak, sehingga mengalami kesulitan saat memilih permainan yang

bermacam-macam. Saat ini, perangkat

mobile

tidak hanya digunakan sebagai alat

komunikasi, namun dapat digunakan untuk kegiatan lain, misalnya untuk

memainkan permainan dan mencari informasi. Penelitian ini bertujuan untuk

membuat prototipe sebuah aplikasi yang dapat merekomendasikan permainan,

sehingga orang tua dapat memainkannya bersama anak. Metode yang digunakan

yaitu

User-centered Design

yang memungkinkan pengembang mendengarkan dan

terlibat dengan pengguna untuk menentukan kebutuhan pengguna. Penelitian ini

menghasilkan

use case diagram,

diagram aktivitas, 16 sketsa tampilan yang telah

disimulasikan pada aplikasi PopApps, dan desain akhir yang telah disimulasikan

pada Axure.

Kata kunci: permainan anak, prototipe, perkembangan anak, UCD,

mobile

ABSTRACT

DWI ASHRI PRIHANDINI.

Application Prototype to Recommend Toddler

Game. Supervised by

FIRMAN ARDIANSYAH.

Parenting is one of important factors that affect the growth and

development of toddler. In big city, parents do not have enough time to interact

with their children. Mobile device nowadays is used not just for communication,

but also for gaming and seacrhing for information. This research is aimed to

develop an application prototype which is able to recommend a game, that both

parents and children can play together. The method used in this research is

User-centered Design which enables the developers to listen and involve with users to

determine the their needs. The result of this research are use case diagram,

activity diagrams, and 16 sketch views simulated using PopApps, and final design

using on Axure.

(5)

Skripsi

sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar

Sarjana Ilmu Komputer

pada

Departemen Ilmu Komputer

PROTOTIPE APLIKASI REKOMENDASI PERMAINAN

ANAK USIA BATITA

DWI ASHRI PRIHANDINI

ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

INSTITUT PERTANIAN BOGOR

(6)

Penguji:

1

Rina Triminingsih, SKom MT

(7)

Judul Skripsi : Prototipe Aplikasi Rekomendasi Permainan Anak Usia Batita

Nama

: Dwi Ashri Prihandini

NIM

: G64100092

Disetujui oleh

Firman Ardiansyah, SKom MSi

Pembimbing

Diketahui oleh

Dr Ir Agus Buono, MSi MKom

Ketua Departemen

(8)

PRAKATA

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah

subhanahu wa ta’ala

atas

segala karunia-Nya sehingga karya ilmiah ini berhasil diselesaikan. Judul

penelitian yang dilaksanakan sejak bulan Januari 2014 ini ialah Prototipe Sistem

Rekomendasi Permainan Anak untuk Anak Usia Batita.

Terima kasih penulis ucapkan kepada Bapak Firman Ardiansyah SKom

MSi selaku pembimbing. Di samping itu, penghargaan penulis sampaikan kepada

ibu, kakak serta seluruh keluarga atas doa, dukungan dan kasih sayangnya. Tidak

lupa penulis mengucapkan terima kasih atas bantuan dan dukungannya kepada

Doddy Tri Hutomo dan keluarga. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada

Kak Annisa, Kak Ariel, Aussie, Nurul, serta seluruh keluarga besar Ilkomerz 47

dan kakak angkatan Ilkomerz 46 dan Ilkomerz 45 yang tidak dapat penulis

tuliskan satu demi satu yang secara langsung dan tidak langsung telah membantu

penulis dalam melakukan penelitian ini.

Besar harapan penulis agar laporan penelitian ini dapat dimanfaatkan dan

dikembangkan dengan lebih baik lagi.

Bogor, Februari 2015

(9)

DAFTAR ISI

DAFTAR TABEL

ix

DAFTAR GAMBAR

ix

DAFTAR LAMPIRAN

ix

PENDAHULUAN

1

Latar Belakang

1

Perumusan Masalah

2

Tujuan Penelitian

2

Manfaat Penelitian

2

Ruang Lingkup Penelitian

2

METODE PENELITIAN

3

Data Penelitian

3

Tahapan Penelitian

3

Research Phase

4

Insight Phase

4

Concept Phase

5

Design Phase

5

HASIL DAN PEMBAHASAN

5

Research Phase

5

Penentuan Target Segmen dan Penentuan Daftar Kebutuhan Pengguna

5

Insight Phase

6

Pembuatan Persona

6

Analisis Kebutuhan Aplikasi

6

Pengumpulan Data yang Dibutuhkan

8

Concept Phase

10

Pembuatan Sketsa

10

Pembuatan Prototipe

10

Validasi

11

Design Phase

12

SIMPULAN DAN SARAN

13

(10)

Saran

13

DAFTAR PUSTAKA

14

LAMPIRAN

15

(11)

DAFTAR TABEL

1 Persona aplikasi rekomendasi permainan anak usia batita

6

2 Data informasi perkembangan anak berdasarkan kategori dan usia anak

9

3 Hasil analisis data permainan anak dari kuesioner

10

4 Tabel respons

12

DAFTAR GAMBAR

1 Metode

User-centered Design

(UCD)

3

2 Metode

User-centered Design

(UCD) yang telah diadaptasi

4

3

Use case diagram

7

4

Activity diagram

untuk skenario fungsi melihat permainan yang

disarankan

8

5

Activity diagram

untuk skenario fungsi melihat grafik perkembangan

anak

9

6 Sketsa tampilan pada kertas

11

7 Contoh hasil dari prototipe dengan menggunakan PopApps

11

8 Contoh hasil dari prototipe dengan menggunakan Axure RP Pro 6.5

13

DAFTAR LAMPIRAN

1 Data permainan anak usia 0 sampai 5 tahun

16

2 Hasil diskusi dengan mahasiswa IKK-IPB

43

3 Deskripsi

use case

44

4 Data informasi perkembangan anak berdasarkan kategori dan usia anak

49

(12)
(13)

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Masa kanak-kanak adalah periode terjadinya tumbuh kembang paling besar

dan cepat dibandingkan dengan periode lain. Pada periode ini terjadi

perkembangan fisik dan perkembangan psikologi. Perkembangan fisik anak

meliputi pertumbuhan syaraf pusat dan sensoris yang menjadi dasar dalam

perkembangan psikologi anak, sedangkan perkembangan psikologi dalam diri

anak meliputi perkembangan kognitif, motorik, bahasa, emosi dan sosial (Monks

dan Knoers 2006).

Pola pengasuhan anak yang dilakukan oleh orang tua sejak dini merupakan

salah satu faktor yang memiliki peran penting dalam merangsang proses tumbuh

kembang anak terutama anak berusia balita (Mulyanti 2013). Pengasuhan anak

dalam sebuah keluarga dapat diartikan sebagai interaksi antara pengasuh dengan

yang diasuh. Bentuk interaksi tersebut dapat berupa cara pemberian makan,

pemberian pendidikan, penanaman sifat kedisiplinan, penanaman sifat

kemandirian dan penanaman proses sosialisasi yang baik.

Menurut Badan Pusat Statistik Republik Indonesia (2012), terdapat 47.91%

penduduk berumur 15 tahun ke atas dan berjenis kelamin perempuan adalah

seorang pekerja. Sedangkan di DKI Jakarta, 56.01% perempuan merupakan

kepala rumah tangga yang bekerja. Di kota besar, ibu bekerja cenderung kurang

memiliki kesempatan untuk berinteraksi dengan anaknya. Dengan sedikitnya

kesempatan orang tua untuk berinteraksi dengan anak, perlu adanya suatu cara

agar proses pengasuhan anak dapat berjalan secara efisien.

Salah satu cara untuk mengaplikasikan bentuk interaksi yang sedang

berkembang saat ini adalah dengan menggunakan berbagai macam model

permainan untuk anak. Akan tetapi, karena model permainan anak yang

bermacam-macam terkadang membuat para orang tua sulit menentukan jenis

permainan yang tepat untuk membantu meningkatkan potensi yang dimiliki anak.

Selain itu, menurut Mulyanti (2013), orang tua seringkali secara tidak sengaja

mendorong anak untuk memilih permainan yang tidak menunjang proses tumbuh

kembangnya. Hal ini menyebabkan orang tua hanya memilih salah satu jenis

permainan yang dilakukan secara terus menerus setiap harinya dan proses tumbuh

kembang anak tidak berjalan secara optimal.

Prakoso dan Purnamasari (2012) melakukan penelitian untuk pemilihan

aplikasi permainan perkembangan motorik dan simbolik anak usia 1 sampai 7

tahun. Metode yang digunakan pada penelitian tersebut adalah metode eksperimen

mencari pengaruh variabel tertentu terhadap variabel yang lain dalam kondisi

yang terkontrol secara ketat untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut sangat

baik digunakan untuk anak-anak sesuai dengan usianya. Pada penelitian tersebut

dipilih 2 jenis tipe perkembangan anak, yaitu motorik dan simbolik. Penelitian

tersebut menunjukkan bahwa anak usia 1 sampai 7 tahun cenderung cocok dengan

permainan motorik sedangkan permainan simbolis lebih cocok untuk anak usia 2

sampai 7 tahun.

(14)

2

mobile

tidak hanya digunakan sebagai alat komunikasi, namun dapat digunakan

untuk kegiatan lain, di antaranya memainkan permainan, menjalin pertemanan

melalui media sosial, membaca berita dan sebagainya. Dengan bertambahnya

kegunaan perangkat

mobile

tersebut, frekuensi penggunaan perangkat ini semakin

bertambah. Menurut Universitas Gajah Mada (2014), Menkominfo mengatakan

bahwa jumlah pengguna perangkat

mobile

di Indonesia saat ini mencapai 270 juta.

Data ini menunjukkan bahwa perangkat

mobile

semakin digemari oleh penduduk

Indonesia. Berdasarkan latar belakang tersebut, penelitian ini mengembangkan

suatu prototipe perangkat lunak yang dapat merekomendasikan permainan anak

yang sesuai agar proses tumbuh kembang anak dapat berjalan secara optimal.

Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, masalah yang akan diangkat dalam

penelitian ini antara lain:

1

Bagaimana

membuat

prototipe

perangkat

lunak

yang

dapat

merekomendasikan permainan anak usia batita?

2

Bagaimana skenario yang digunakan pada pembuatan prototipe perangkat

lunak yang dapat merekomendasikan permainan anak usia batita?

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah membangun antarmuka prototipe perangkat

lunak berbasis

mobile

untuk sistem rekomendasi permainan anak untuk anak usia

batita.

Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diambil dari penelitian ini adalah dengan dibuatnya

prototipe perangkat lunak yang dapat merekomendasikan permainan anak,

pengembang dapat menggunakan prototipe ini untuk digunakan pada tahap

implementasi. Akibatnya, proses implementasi dapat berjalan dengan baik. Dalam

jangka panjang, penelitian ini bermanfaat untuk mencegah terjadinya kesalahan

dalam pola pengasuhan yang berdampak buruk bagi pertumbuhan dan

perkembangan anak.

Ruang Lingkup Penelitian

Ruang lingkup dari penelitian ini adalah:

1

Permainan yang dikaji terbatas untuk anak usia 0 sampai 3 tahun.

2

Jenis permainan yang digunakan, yaitu permainan yang membantu

perkembangan motorik, perkembangan kognitif, perkembangan bahasa, dan

perkembangan psikososial.

(15)

3

METODE PENELITIAN

Data Penelitian

Data yang digunakan pada penelitian ini merupakan data sekunder yang

diambil dari Adiningsih (2008) dan Khairu (2014). Data permainan dapat dilihat

pada Lampiran 1. Data sekunder yang dimaksud terdiri atas berbagai macam jenis

permainan yang diperuntukkan untuk anak usia batita.

Tahapan Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan mengadaptasi metode

User-centered Design

(UCD) dari Moule (2012). Metode ini adalah sebuah tahapan pembuatan desain

yang memungkinkan pengembang mendengarkan dan terlibat dengan pengguna

untuk menentukan kebutuhan pengguna. UCD merupakan pendekatan desain yang

mempertimbangkan kebutuhan pengguna dalam proses pembuatan produk untuk

memastikan bahwa produk akhir diterima dengan baik (Moule 2012). UCD dibagi

menjadi 4 tahapan utama, di antaranya

research phase

,

insight phase

,

concept

phase,

dan

design phase.

Pada tahapan

research phase

terdapat 5 subtahap yaitu

brands, business, vision, customers,

dan

success metrics

. Pada tahapan

insight

phase

terdapat 3 subtahap yaitu

task model, personas,

dan

user stories

. Pada

tahapan

concept phase

terdapat 5 subtahap yaitu

explore options, sketches, refine

idea, prototype,

dan

validate

. Pada tahapan

design phase

terdapat 4 subtahap yaitu

detailed design, code template, monitor,

dan

ship it

. Gambar 1 menunjukkan 4

tahapan dengan masing-masing subtahap pada metode UCD.

Gambar 1 Metode

User-centered Design

(UCD)

Pada penelitian ini metode UCD diadaptasi menjadi 4 tahapan utama yaitu

research phase

,

insight phase

,

concept phase,

dan

design phase.

Pada tahapan

research phase

terdapat 2 subtahap yaitu penentuan target segmen dan

pendefinisian kebutuhan aplikasi. Pada tahapan

insight phase

terdapat 2 subtahap

yaitu pendefinisian persona dan

use case diagram

. Pada tahapan

concept phase

(16)

4

Gambar 2 menunjukkan 4 tahapan dengan masing-masing subtahap pada metode

UCD yang telah diadaptasi.

Gambar 2 Metode

User-centered Design

(UCD) yang telah diadaptasi

Research Phase

Pada tahap ini dilakukan penentuan target segmen dan penentuan daftar

kebutuhan pengguna dengan cara mendefinisikan kedua hal tersebut berdasarkan

dengan tujuan yang ingin dicapai oleh pengguna. Target segmen dan daftar

kebutuhan aplikasi digunakan untuk penentuan persona dan diagram

use case.

Target segmen dan daftar kebutuhan pengguna didapatkan dari hasil berdiskusi

dengan mahasiswa Ilmu Keluarga dan Konsumen Institut Pertanian Bogor.

Insight Phase

Pada tahap ini dilakukan penentuan persona, analisis kebutuhan aplikasi dan

pengumpulan data yang dibutuhkan aplikasi. Penentuan persona dilakukan

berdasarkan hasil dari target segmen yang didapat pada tahap

research phase

.

Persona adalah karakter fiksi untuk merepresentasikan berbagai macam tipe

pengguna dalam produk tertentu. Karakter-karakter tersebut dibedakan

berdasarkan kegiatan yang dilakukan dalam produk tersebut (Moule 2012).

Persona yang dibuat pada tahap ini harus menjabarkan 8 hal, antara lain,

karakteristik sosial dan demografi, kebutuhan, kebiasaan, keahlian, latar belakang

budaya, motivasi, yang harus dilakukan dan tidak boleh dilakukan, dan tujuan

(Churruca 2013).

Proses analisis kebutuhan aplikasi dilakukan berdasarkan hasil daftar

kebutuhan pengguna yang didapat dari tahap

research phase

. Proses analisis ini

dilakukan dengan membuat

use case diagram

dan deskripsi

use case diagram

(17)

5

dilakukan selanjutnya adalah pengumpulan data yang dibutuhkan pada aplikasi.

Data yang dibutuhkan antara lain data perkembangan dan data permainan anak.

Data perkembangan berupa daftar jenis perkembangan anak beserta penjelasan

umurnya masing-masing didapat dari Papalia

et al.

(2008). Jenis perkembangan

yang dipakai antara lain perkembangan motorik, perkembangan kognitif,

pekembangan bahasa dan perkembangan psikososial. Data permainan berupa

daftar permainan anak yang telah dikelompokkan berdasarkan usia anak beserta

petunjuk cara bermain dan manfaat permainan. Data permainan ini kemudian

dikelompokkan dengan menggunakan kuisioner yang disebarkan ke 10 mahasiswa

Ilmu Keluarga dan Konsumen Institut Pertanian Bogor angkatan ke-47 untuk

mendapatkan daftar permainan yang sesuai dengan jenis perkembangan anak.

Concept Phase

Pada tahap ini dilakukan pembuatan sketsa, pembuatan prototipe dan

validasi. Pembuatan sketsa dilakukan dengan menggunakan coretan di kertas

berdasarkan

use case diagram

yang sudah didapatkan pada tahap

insight phase

.

Proses ini dilakukan secara iteratif sampai menghasilkan sebuah desain sketsa

akhir yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Setelah didapatkan sketsa akhir

tersebut, kemudian pembuatan prototipe dilakukan dengan menggunakan aplikasi

PopApps. Kemudian hasil dari pembuatan prototipe dievaluasi oleh pengguna

yang memiliki karakteristik seperti persona yang telah dibuat pada tahap

sebelumnya.

Design Phase

Pada tahap ini dilakukan pembuatan desain detail dengan menggunakan

aplikasi Axure RP Pro 6.5. Desain detail merupakan desain yang telah memiliki

warna yang merepresentasikan desain akhir yang akan diimplementasikan. Selain

itu, desain ini telah memiliki alur aplikasi akhir yang akan diimplementasikan.

Desain detail dibuat berdasarkan sketsa tampilan yang telah dibuat pada tahap

concept phase.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Research Phase

Penentuan Target Segmen dan Penentuan Daftar Kebutuhan Pengguna

(18)

6

perkembangan anak setelah melakukan permainan, dan pengguna dapat melihat

informasi seputar perkembangan anak secara umum.

Insight Phase

Pembuatan Persona

Pembuatan persona dilakukan berdasarkan hasil dari target segmen yang

didapat pada tahap sebelumnya. Persona dibuat dengan menjabarkan 8 hal yang

merepresentasikan demografi, sifat dan lingkungan persona. Persona yang

dihasilkan berjumlah 1, yaitu orang tua yang bekerja. Tabel persona dapat dilihat

pada Tabel 1.

Tabel 1 Persona aplikasi rekomendasi permainan anak usia batita

Nama

Cynthia

Umur

34

Lokasi tempat tinggal

Jakarta

Kepribadian

Mudah bergaul, suka membaca dan teliti

Pengaruh dari lingkungan

kerja

Menggunakan suatu aplikasi dikarenakan oleh

anak, suami dan teman-teman pada lingkungan

kerjanya

Deskripsi umum

Seorang ibu pekerja dan seorang pengguna tablet

dan media sosial

Keahlian di bidang

teknologi

Dapat menggunakan komputer, laptop, tablet dan

telepon genggam.

Tujuan

Membina dan mengurus anak dengan mudah

walaupun bekerja

Perangkat yang digunakan Laptop, tablet dan telepon genggam

Perangkat lunak yang

sering digunakan

Media sosial, berita, dan aplikasi tentang anak

Yang harus dilakukan dan

tidak boleh dilakukan

Yang harus dilakukan

Yang tidak boleh

dilakukan

Proses pemilihan

permainan yang

sederhana

Proses pemilihan

permainan yang

kompleks

Tidak memakan waktu

lama

Menyita waktu

Keterikatan dengan merek

dan produk

iPhone, iPad, Facebook, Path dan Instagram

Analisis Kebutuhan Aplikasi

(19)

7

pendaftaran, menambah profil anak, mengganti profil anak, menghapus profil

anak, dan melihat bantuan. Fungsi melihat detail permainan yang disarankan,

rekomendasi permainan anak, dan melihat grafik perkembangan anak merupakan

fungsi utama dari aplikasi ini. Berikut penjelasan untuk fungsi-fungsi utama pada

aplikasi ini. Untuk penjelasan mengenai fungsi lainnya dapat dilihat pada

Lampiran 3.

Gambar 3

Use case diagram

1

Fungsi melihat detail permainan yang disarankan dan fungsi rekomendasi

permainan anak

Skenario fungsi melihat detail permainan yang disarankan bertujuan agar

pengguna dapat memainkan permainan yang sesuai dengan usia anak dan

perkembangan anak setiap harinya. Skenario fungsi rekomendasi permainan

bertujuan untuk melakukan proses kalkulasi permainan yang disarankan untuk

ditampilkan kepada pengguna. Kedua skenario ini merupakan fungsi utama pada

aplikasi ini. Oleh karena itu, alur dari skenario dibuat dengan langkah yang efisien

sehingga dapat memudahkan pengguna dalam mengetahui permainan yang

disarankan. Alur untuk fungsi ini terdiri atas beberapa langkah yang dapat dilihat

pada Gambar 4.

(20)

8

2

Melihat grafik perkembangan anak

Skenario melihat grafik perkembangan anak bertujuan agar pengguna dapat

melihat perkembangan anak setiap harinya. Skenario ini akan menampilkan data

perkembangan anak berupa beberapa grafik dengan masing-masing grafik

merepresentasikan satu jenis perkembangan. Alur untuk skenario ini terdiri atas

beberapa langkah yang dapat dilihat pada Gambar 5.

Berdasarkan Gambar 5, pertama pengguna dihadapkan dengan halaman

daftar anak, lalu pengguna memilih menu profil anak yang digambarkan dengan

simbol mata. Selanjutnya pengguna dihadapkan dengan halaman profil anak yang

memiliki dua menu tab yaitu biodata dan grafik. Menu biodata menampilkan

profil anak yang sudah disimpan dan jumlah permainan yang sudah dimainkan.

Pengguna dapat melihat grafik perkembangan anak setiap harinya dengan cara

memilih menu grafik pada halaman profil anak.

Pengumpulan Data yang Dibutuhkan

Data jenis perkembangan yang didapatkan dengan studi pustaka dari Papalia

et al.

(2008) berjumlah 4 jenis, antara lain perkembangan motorik, perkembangan

psikososial, perkembangan bahasa, dan perkembangan kognitif, yang digunakan

pada penelitian ini untuk dijadikan sebagai kategori untuk proses selanjutnya.

Data jenis perkembangan yang didapat berupa kategori perkembangan dengan

deskripsi keterampilan sesuai dengan usia anak dalam satuan bulan yang dapat

dilihat pada Tabel 2.

Dari tabel tersebut dapat dilihat keterampilan anak untuk perkembangan

motorik. Data asli yang digunakan pada penelitian ini merupakan perkembangan

anak usia 0 hingga 36 bulan, yang meliputi perkembangan motorik,

(21)

9

perkembangan psikososial, perkembangan bahasa, dan perkembangan kognitif.

Data perkembangan tersebut dapat dilihat pada Lampiran 4.

Tabel 2 Data informasi perkembangan anak berdasarkan kategori dan usia anak

Kategori

Deskripsi

Keterampilan

Usia Anak (bulan)

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

11

12

13

14

Perkembangan

motorik

Berguling

Mengenggam

mainan

Duduk sendiri

Berdiri ketika

dipegang

Menggenggam

dengan ibu jari

dan jari lain

Berdiri sendiri

Data permainan yang digunakan pada penelitian ini berjumlah 107

permainan anak untuk anak usia 0 sampai 5 tahun yang didapatkan dari Khairu

(2014) dan Adiningsih (2008). Daftar permainan tersebut selanjutnya dijadikan

kuesioner untuk mendapatkan kategori permainan yang sesuai. Kategori

permainan yang dipilih untuk mengisi kuisioner tersebut berjumlah 5 kategori,

antara lain motorik, kognitif, nonverbal, bahasa dan psikososial. Kategori ini

dipilih sesuai dengan data perkembangan yang telah didapat di tahap sebelumnya.

Kuesioner ini disebarkan sebanyak 10 eksemplar ke mahasiswa Ilmu Keluarga

(22)

10

dan Konsumen Institut Pertanian Bogor. Contoh kuesioner dapat dilihat pada

Lampiran 5.

Setelah data kuesioner didapatkan, kemudian dianalisis untuk mendapatkan

data permainan dengan kategori yang sesuai untuk anak usia 0 sampai 3 tahun.

Contoh hasil dari analisis data permainan anak yang diperoleh dari penyebaran

kuesioner dapat dilihat pada Tabel 3. Dari tabel tersebut dapat terlihat data

permainan anak sesuai dengan usia anak dan jumlah untuk masing-masing

kategori. Jumlah tersebut digunakan untuk mencirikan kategori dari permainan

anak yang paling sesuai. Jumlah maksimal dari satu kategori adalah 10 dan jumlah

terendah adalah 0. Semakin besar jumlah pada suatu kategori mencirikan bahwa

permainan yang dimaksud termasuk dalam kategori tersebut.

Tabel 3 Hasil analisis data permainan anak dari kuesioner

No

Nama Permainan

Usia Anak

(tahun)

Kategori

Motorik

Non-Verbal

Kognitif Bahasa Sosial

1 Tekuk lutut

0

1

10

0

0

0

0

2 Ci luuk baaa

0

1

0

2

7

1

0

3 Bermain bagian jari

jemari

0

1

1

1

6

1

0

4 Bagian-bagian wajah

0

1

0

1

8

1

0

5 Bagian-bagian tubuh

0

1

5

0

6

3

0

6 Memperkenalkan

warna

0

1

0

1

9

0

0

7 Urutan bilangan

0 - 1

1

1

9

1

1

8 Plok-plok-plok

0

1

0

1

5

3

1

9 Bilas kiri-bilas kanan

0

1

0

0

9

1

0

10 Gayung sembunyi

0

1

1

0

7

3

0

Concept Phase

Pembuatan Sketsa

Pembuatan sketsa dilakukan berdasarkan hasil dari analisis kebutuhan

aplikasi yang didapat pada tahap sebelumnya. Sketsa ini menggambarkan ide-ide

tampilan dan alur dari aplikasi. Ide ini digunakan pada tahap pembuatan prototipe.

Sketsa dibuat dengan menggunakan coretan di kertas yang dapat dilihat pada

Gambar 6.

Pembuatan Prototipe

(23)

11

Gambar 6 Sketsa tampilan pada kertas

Gambar 7 Contoh hasil dari prototipe dengan menggunakan PopApps

Validasi

(24)

12

kecocokan dengan persona yang telah didefinikan sebelumnya. Respon dari

kelima koresponden tersebut ditampilkan pada Tabel 4.

Tabel 4 Tabel respons

Koresponden

Respon

Sifat

A

Aplikasinya baik, berguna untuk

para orang tua

Baik, berguna

B

Aplikasi secara umum cukup

berguna untuk para orang tua,

langkah untuk pemilihan

permainan cukup sederhana.

Akan tetapi, perlu dikasih contoh

data sehingga mudah untuk

melihat alurnya.

Cukup berguna, cukup

sederhana

C

Aplikasinya bagus karena dapat

memberitahukan perkembangan

dan permainan yang disarankan

sehingga cukup membantu untuk

memilih permainan yang cocok

dan aman di rumah. Setiap anak

pasti punya kepribadian dan

perkembangannya berbeda

bahkan kakak beradik sekalipun.

Bagus, cukup

membantu

D

Aplikasi ini cocok dipakai oleh

ibu muda untuk memilih

permainan yang berkualitas untuk

anak. Akan tetapi, alur pada

aplikasi ini masih kurang begitu

jelas dan prototipe masih kurang

lengkap.

kurang begitu jelas,

kurang lengkap

E

Alur aplikasi mudah dimengerti

karena petunjuknya jelas.

Aplikasinya bagus dan cukup

membantu.

Mudah dimengerti,

bagus, cukup

membantu

Dapat dilihat dari kelima koresponden tersebut, secara umum prototipe yang

dibuat memiliki alur yang cukup sederhana, mudah dimengerti, namun kurang

begitu jelas. Tampilan pada aplikasi dinilai baik, bagus, cukup berguna untuk

orang tua yang memiliki anak usia batita dan cukup membantu memilih

permainan yang aman dilakukan di rumah. Akan tetapi, prototipe yang dibuat

belum lengkap dikarenakan adanya data yang kosong.

Design Phase

(25)

13

pada tahap sebelumnya. Desain akhir berjumlah 16 halaman tampilan yang

merupakan tampilan desain setiap halaman telah memiliki warna. Pembuatan

desain akhir ini menggunakan aplikasi Axure RP Pro 6.5. Contoh hasil dari

prototipe dengan menggunakan Axure RP Pro 6.5 dapat dilihat pada Gambar 8.

Gambar 8 Contoh hasil dari prototipe dengan menggunakan Axure RP Pro 6.5

SIMPULAN DAN SARAN

Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa analisis kebutuhan

dan pembuatan prototipe aplikasi permainan telah berhasil dilakukan. Kebutuhan

pengembangan aplikasi untuk tahap selanjutnya telah didokumentasikan

menggunakan

use case diagram, activity diagram,

16 sketsa tampilan yang telah

dimasukkan pada PopApps, dan 16 desain akhir yang telah dibuat menggunakan

Axure.

Saran

(26)

14

DAFTAR PUSTAKA

Adiningsih NU. 2008.

Permainan Kreatif Asah Kecerdasan Logis-Matematis

.

Bandung (ID): Semesta Parenting.

[BPS-RI] Badan Pusat Statistik Republik Indonesia. 2012

.

Persentase Rumah

Tangga menurut Provinsi, Jenis Kelamin KRT yang Bekerja, dan Daerah

Tempat Tinggal, 2009-2012 [Internet]

.

[Diunduh pada 12 November 2014].

Tersedia

pada:

http://www.bps.go.id/tab_sub/view.php?kat=1&tabel=1&daftar=1&id_suby

ek=40&notab=6

[BPS-RI] Badan Pusat Statistik Republik Indonesia. 2012

.

Persentase Penduduk

Berumur 15 tahun Ke Atas menurut Jenis Kegiatan Seminggu Yang Lalu,

2009-2012 [Internet]

.

[Diunduh pada 12 November 2014]. Tersedia pada:

http://www.bps.go.id/tab_sub/view.php?kat=1&tabel=1&daftar=1&id_suby

ek=40&notab=8

Churruca S. 2013. DIY User Personas [Internet]

.

[Diunduh pada 6 November

2014]. Tersedia pada: http://www.ux-lady.com/diy-user-personas/

Khairu S. 2014.

Kumpulan Permainan Cerdas Balita

. Jakarta (ID): Lembar

Langit Indonesia.

Monks FJ, Knoers AMP. 2006.

Psikologi Perkembangan

. Vol ke-16. Haditono

SR, penerjemah. Yogyakarta (ID): Gadjah Mada University Press.

Terjemahan dari:

Ontwikkelings Psychologie: Inleiding tot de verschillende

deelgebieden

.

Moule J. 2012.

Killer UX Design

. Kelly Steele, editor. Cambridge (AU): SitePoint

Pty. Ltd.

Mulyanti S. 2013.

Cara Cerdas Mendidik dan Mengoptimalkan Kecerdasan Anak

.

Yogyakarta (ID): Buana Pustaka.

Papalia DE, Olds SW, Feldman RD. 2008.

Psikologi Perkembangan

. Anwar AK,

penerjemah. Jakarta (ID): Kencana Prenada Media Group. Terjemahan dari:

Human Development

. Ed ke-9.

Prakoso MS, Purnamasari D.

Pemilihan aplikasi permainan untuk perkembangan

motorik dan simbolik anak usia 1

7 tahun. Di dalam: Tety ES, M Oki H,

Wahyu R, Fitrianingsih, Tri WRN, editor.

Teknologi Informasi dan

Komunikasi (TIK)Untuk Ketahanan Nasional

.

Seminar Ilmiah Nasional

Komputer dan Sistem Intelijen (KOMMIT 2012)

. 2012 September 18-19;

Depok, Indonesia. Depok (ID). Lembaga Penelitian Gunadarma. Halaman

605-607.

[UGM] Universitas Gadjah Mada. 2014. Menkominfo: 270 Juta Pengguna Ponsel

di Indonesia [Internet]

.

[Diunduh pada 6 Januari 2014]. Tersedia pada:

(27)

15

(28)

16

Lampiran 1 Data permainan anak usia 0 sampai 5 tahun

No Nama

Permainan

Usia Balita (tahun)

Alat dan Bahan Cara Bermain Manfaat

1 Tekuk lutut 0 sampai 1 Memanfaatkan lutut kaki

1. baringkan anak dipermukaan datar

1. mengenalkan kosa kata satu, dua, tiga kepada anak

2. pegang kakinya, tekuk kemudian

luruskan

2. membantu menguatkan otot-ototnya sehingga semakin siap berjalan 2 Ci Luuk Baaa 0 sampai 1 Memanfaatkan

kedua tangan atau menggunakan kertas, kain, atau buku

1. Posisi wajah anda haruslah dihadapkan dengan wajah

1. Melatih kesabaran bagi anak, seperti ketika anda mengucapkan ci luuk dia akan bersabar menunggu anda hingga anda mengucapkan baaa...

2. Panggil anak anda dengan

menyebutkan namanya agar dia menatap wajah anda

3. Tutuplah wajah anda dengan

kedua telapak tangan anda atau menggunakan kertas, kain dan buku lsambil mengucapkan "ci luuuk"

4. Setelah mengucapkan "ci luuk"

tunggulah beberapa detik, kemudian buka telapak tangan anda dan ucapkan "baaa"

2. Mengajarkan anak untuk menjadi fokus. Penting untuk fokus baginya di kemudian hari. Karena itu seringlah bermain dengannya dengan permainan ini

5. Lihat reaksi anak. jika anak tidak

bereaksi, coba beberapa kali. Jika anak bereaksi, hentikan permainan ini dan coba lagi di lain waktu.

3. mengajarkan anak akan konsep buka dan tutup. Dapat membantu tumbuh kembang an kecerdasannya di kemudian hari 3 Bermain bagian

Jari jemari

0 sampai 1 Hanya menggunakan jari jemari Anda

1. Tunjukkan pada anak Anda mana jari yang disebut jari jempol, jari telunjuk, jari tengah, jari manis dan jari kelingking

1. Memperkenalkan anak akan bagian-bagian dari jari jemari manusia

2. Sebutkan ciri-ciri dari jari jemari

yang Anda ajarkan kepada anak Anda

2. mengajarkan anak agar dapat

membedakan bagian-bagian jari mana yang disebut jari jempol, jari telunjuk, jari tengah, jari manis dan jari kelingking 4 Bagian-bagian

wajah

0 sampai 1 Hanya memerlukan wajah Anda atau wajah anak Anda

1. Tunjukkan pada anak Anda mana bagian wajah yang disebut dengan dahi, alis, mata, pipi, hidung dan mulut

1. untuk memperkenalkan bagian-bagian wajah kepada anak

2. Ajarkan dan tunjukkanlah secara

perlahan kepada anak Anda bagian-bagian wajah, bisa menggunakan wajah Anda ataupun wajah anak Anda

(29)

17

Lanjutan

No Nama Permainan Usia Balita (tahun)

Alat dan Bahan Cara Bermain Manfaat

5 Bagian-bagian Tubuh

0 sampai 1 Hanya memerlukan anggota tubuh Anda ataupun anggota tubuh anak Anda

1. Berdiri di depan anak Anda 1. Memperkenalkan anak kepada bagian-bagian tubuh manusia

2. Perkenalkan bagian-bagian

tubuh seperti kepala, pundak, lutut, kaki pada anak Anda dengan cara bernyanyi sambil

menunjukkan bagian tubuh tersebut.

2. Mengarahkan nyanyian anak kepada nyanyian yang bermanfaat

3. Lagu yang dapat Anda gunakan

dalam permainan ini adalah: "Kepala, pundak, lutut, kaki, lutut, kaki"

3. melatih syaraf motoriknya, dengan anak mengikuti gerakan anda maka akan melatih syaraf motoriknya. Hal ini sangat baik untuk tulang anak

4. melatih daya ingat

balita 6 Memperkenalkan

warna

0 sampai 1 Menggunakan gambar balon, pelangi atau menggunakan benda-benda yang memuiliki warna cerah

1. Gambar pelangi serta balon dan berilah warna pada gambar-gambar tersebut dengan menggunakan warna-warna yang cerah

1. mengenalkan anak kepada warna-warna

2. Warnailah gambar pelangi itu

dengan warna merah, kuning, hijau dan biru.

2. mampu melatih daya ingat anak

3. Jika Anda menggunakan gambar

pelangi, perkenalkan warna-warna pelangi tersebut dengan

menyanyikan lagu pelangi-pelangi sambil menunjukkan warna-warna yang sesuai dengan syair lagu tersebut.

3. menambah pengetahuan anak akan warna-warna

4. Jika Anda menggunakan gambar

balon, perkenalkan warna-warna balon tersebut dengan

menyanyikan lagu "balonku ada lima" sambil menunjukkan warna-warna yang ada di gambar tersebut sesuai dengan syair lagu tersebut.

7 Urutan bilangan 0 sampai 1 - 1.permainan ini bisa dilakukan bersamaan dengan saat Anda merawat anak Anda, misalnya ketika membantu anak memakai baju

1. memberikan informasi tentang urutan peristiwa yang dihubungkan dengan urutan bilangan

2. lakukan langkah dengan

menyebutkan urutan aktivitas (pertama, kedua, ketiga, ...) setiap kali melakukan aktivitas bersama buah hati Anda

2. mengasah kecerdasan anak

3. akan membuatnya

merasa nyaman 8 Plok-plok-plok

0 sampai 1

-

1. letakan anak Anda di pangkuan 1. mengenalkan anak akan konsep urutan bilangan 1 sampai 3 2. pegang tangannya dengan

tangan Anda

2. menambah perbendaharaan suara-suara yang didengarnya 3.tepukkan kedua telapak

tangannya dengan bantuan tangan Anda

(30)

18

Lanjutan

No Nama

Permainan

Usia Balita (tahun)

Alat dan Bahan Cara Bermain Manfaat

4. sambil bertepuk, ucapkan

bilangan-bilangan, dari satu sampai tiga

9 Bilas kiri-bilas kanan

0 sampai 1 1. bak mandi 1. permainan ini bisa dilakukan di pagi dan sore hari saat anak akan mandi

1. membantu anak memahami konsep kanan-kiri

2. peralatan

mandi

2. ketika melepaskan bajunya, katakan "pertama, lepas lengan baju yang kanan," sambil meloloskan lengan kanan anak dari baju. selanjutnya, katakan "kedua, lepaskan lengan baju yang kiri."

2. manfaat akan semakin banyak jika di bak mandi disediakan binatang-binatang karet yang bisa mengapung dan mengeluarkan bunyi

3. ketika memandikan, orang tua

bisa kembali mengenalkan istilah kanan-kiri.

3. mengenalkan urutan aktivitas

10 Gayung sembunyi

0 sampai 1 1. gayung 1. letakkan mainan di lantai. tutup mainan itu dengan gayung yang terbalik

1. mengasah kosakata anak tentang angka

2. mainan kecil

yang bisa dimasukkan ke dalam gayung

2.ucapkan "satu, dua, tigaaaa ..." sambil mengangkat gayung dari mainan yang disembunyikan.

2. memicu rasa ingin tahu anak setiap kali ia melihat mainan-mainan kecilnya "hilang"

3. ganti-gantilah mainan kecilnya

agar anak tidak bosan

4. Anda bisa mengajak anak untuk

mencoba mengangkat gayung

11 Namanya adalah ...

0 sampai 1 1. kertas aneka warna

1. potong kertas aneka warna membentuk lingkaran dengan ukuran yang sama

1. memberi pemahaman kepada anak akan konsep jumlah benda, posisi kanan-kiri, dan ukuran besar-kecil

2. gunting 2. tunjukkan kepada anak sambil

berkata "ini namanya lingkaran. Warnanya hijau."

2. mengasah kecerdasan logis matematis anak

3. mainan balok

yang mempunyai warna, bentuk, dan ukuran beragam

3. lakukan hal yang sama untuk warna-warna yang lain

3. menstimulasi kecerdasan visual spasial anak dengan adanya pengenalan ragam bentuk dan warna 12 Memperkenal nama binatang

1 sampai 2 Gambar-gambar binatang seperti ayam, sapi, ular dan lain sebagainya.

1. berilah nama pada gambar binatang atau mainan berbentuk binatang yang telah Anda buat atau beli

1. melatih daya ingat anak

2. Perkenalkan satu persatu nama-nama binatang tersebut kepada anak Anda dengan cara

menunjukkan satu-persatu gambar binatang atau mainan binatang tersebut.

2. memperkenalkan nama-nama binatang kepada anak . Sehingga dia mempunyai pengetahuan akan nama-nama binatang 3. Ulangi hal tersebut beberapa

kali.

[image:30.595.73.511.67.778.2]
(31)

19

Lanjutan

No Nama

Permainan

Usia Balita (tahun)

Alat dan Bahan Cara Bermain Manfaat

13 Suara binatang 1 sampai 2 Gambar-gambar binatang seperti ayam, sapi, ular dan lain sebagainya.

1. Gambarlah beberapa ekor binatang seperti bebek, kucing, sapi dan lain sebagainya

1. agar anak mengenal suara-suara binatang

2. Duduklah bersama anak Anda,

kemudian tunjuklah salah satu binatang yang telah Anda buat.

2. melatih daya ingat anak

3. Tirukan suara binatang tersebut

sambil menunjuk ke gambar binatang yang ditirukan dan ajaklah anak Anda untuk mengikuti apa yang Anda lakukan.

14 Susun balok 1 sampai 2 Balok berbeda ukuran

1. Ajaklah anak Anda untuk duduk, kemudian letakanlah seperangkat balok yang berbeda warna dan ukuran tersebut di depan anak Anda dan susunlah balok-balok tersebut

1. merangsang dan meningkatkan kecerdasan anak

2. Ajaklah buah hati Anda untuk

ikut menyusun balok-balok tersebut

2. membuat menjadi kreatif

3. menumbuhkan rasa

percaya diri pada anak

4. melatih kesabaran

anak 15 Gambar ayah 1 sampai 2 foto ayah 1. Berikan foto ayah pada anak

Anda

1. mampu mengasah otak anak

2. Beritahukanlah foto ayah

kepadanya

2. dapat mengasah daya ingat balita

3. ulangilah permainan ini

beberapa kali dan kemudian tanyalah kepada anak Anda, "Mana foto ayah?"

3. untuk mengenalkan anggota keluarga kepada anak

16 Gambar ibu 1 sampai 2 foto ibu 1. Berikanlah foto ibu pada anak Anda

1. mampu mengasah otak anak

2. Beritahukanlah foto ibu

kepadanya

2. dapat mengasah daya ingat balita

3. ulangilah permainan ini

beberapa kali dan kemudian tanyalah kepada anak Anda, "Mana foto ibu?"

3. untuk mengenalkan anggota keluarga kepada anak 17 Bentuk-bentuk benda

1 sampai 2 mainan anak Anda yang berbentuk bulat, kotak dan segitiga

1. Letakanlah mainan anak Anda yang berbentuk bulat, kotak dan segitiga di depannya

1. mengenalkan anak akan bentuk-bentuk benda

2. Beritahukan kepada buah ahti Anda mana mainan yang

berbentuk bulat, kotak dan segitiga

2. dapat mengasah daya ingat balita

3. Ulangilah hal ini beberapa kali 3. dapat meningkatkan percaya dirinya dalam berbicara dan mengungkapkan pendapat 18 Bercermin

1 sampai 2

cermin

1. Ajaklah anak Anda untuk bercermin

1. dapat membantu melatih daya ingat anak 2. berdirilah di depan cermin

bersama anak Anda

2. untuk membantu mengenal bagian-bagian wajah dari anak 3. kemudian katakan kepadanya

[image:31.595.107.537.99.735.2]
(32)

20

Lanjutan

No Nama

Permainan

Usia Balita (tahun)

Alat dan Bahan Cara Bermain Manfaat

19 Menyusun gelang warna warni

1 sampai 2 gelang warna-warni

1. sususunlah gelang warna-warni sesuai dengan ukurannya, gelang yang paling besar letakkan paling bawah dan gelang paling kecil letakkan paling atas

1. mengasah keterampilan anak untuk memasukkan benda

2. mintalah anak Anda untuk

membantu Anda menyusun gelang warna-warni tersebut

2. menstimulasi motorik halus anak

3. Arahkan ia gelang yang besar

letakkan paling bawah dan gelang yang kecil paling atas

3. mengajarkannya untuk dapat membedakan bentuk

4. mengajarkan konsep

ukuran dan urutan bagi anak

20 Mobil-mobilan 1 sampai 2 mobil-mobilan yang bisa bergerak

1. Mainkanlah mobil-mobilan tersebut di depan anak Anda

1. melatih respons anak, karena pada saat mobil-mobilan tersebut bergerak, matanya akan ikut tergerak untuk melihat dan mengikuti ke mana benda itu bergerak

2. Mintalah ia memperhantikan

saat Anda meluncurkan mobil-mobilan tersebut

2. menguatkan otot-otot tangan

3. Jangan terlalu kencang pada

saat Anda meluncurkan mobil-mobilan tersebut

3. mengembangkan kemampuan motorik kasar

4. Mintalah ia untuk mengejar

mobil-mobilan tersebut

4. mengembangkan keseimbangan tubuh anak pada saat anak merangkak meraih mainan tersebut 21 Mengenal

macam-macam kendaraan

1 sampai 2

kereta, truk, mobil, bajaj dan motor mainan

1. Letakanlah berbagai macam kendaraan tersebut di depan anak Anda

1. dapat mengasah daya ingat anak

2. Tunjuk dan sebutkanlah satu-persatu nama-nama kendaraan tersebut, mana kendaraan yang bernama kereta truk, mobil, bajaj dan motor dan ucapkan secara perlahan dan ulangilah beberapa kali 2. memperkenalkan macam-macam nama kendaraan, sehingga perbendaharaan katanya bertambah 22 Kuda

1 sampai 2 kuda-kudaan

1. taruhlah anak Anda di atas mainan kuda-kudaan

1. meningkatkan keterampilan motorik kasar

2. goyangkan secara perlahan agar buah hati anda tidak merasa takut

2. mampu melatih keseimbangan anak 3. jika buah hati Anda merasa

ketakutan turunkan ia dari atas kuda-kudaan tersebut dan cobalah di lain waktu

3. melatih keberanian anak

4, jika anak Anda tidak merasa takut lanjutkan permainan tersebut

(33)

21

Lanjutan

No Nama

Permainan

Usia Balita (tahun)

Alat dan Bahan Cara Bermain Manfaat

23 Asiknya mandi 1 sampai 2 bak mandi, air dan mainan anak Anda

1. masuklah air ke dalam ember 1. agar anak tidak menangis pada saat dimandikan

2. masukkanlah mainan anak Anda

ke dalam ember

2. mengenalkan kepada anak akan sifat air dan benda

3. jelaskanlah kepada anak Anda

bahwa mainannya juga harus dimandikan

4. mintalah ia memperhatikan

bahwa mainan yang memiliki berat yang lebih akan tenggelam dan mainan yang memiliki berat lebih ringan akan terapung

5. biarkanlah ia bermain dan

bereksplorasi mainan tersebut terlebih dahulu

24 Ambil benda 1 sampai 2 mainan yang disukai anak Anda

1. letakanlah mainan yang disukai oleh anak Anda dengan jarak tidak terlalu jah, kemudian pancinglah anak Anda agar mengambil benda tersebut

1. untuk melatih anak dalam merangkak

2. jika ia hendak menjangkaunya,

pindahkanlah mainan tersebut kembail dengan jarak yang tidak terlalu jauh

2. membantu untuk melatih respons matanya

3. ketika ia berhasil menjangkau

mainan tersebut berikanlah ia pelukan dan senyuman serta berikanlah ia pujian

3. dapat menguatkan otot-otot tangan

4. mengembangkan

kemampuan motorik kasar

5. dapat melatih

keseimbangan tubuh anak

25 Hitungan tendangan

1 sampai 2 Kursi

1.peganglah tepi kursi kemudian tendakan kaki ke udara. ajak anak Anda untuk menirukan gerakan ini.

1. mengenalkan kosakata satu, dua, tiga, dan tendang

2. ucapkan "satu, dua, tiga,

tendaaang." tendangkan kaki ke udara bersamaan dengan mengucapkan kata 'tendaaaang'.

2. melatih kekuatan ototnya

26 Langkah mungil

1 sampai 2

1. ajak anak untuk melangkahkan kaki. umumnya, anak usia satu tahun mulai belajar berjalan. ia sangat senang berjalan.

1. mengasah motorik kasarnya

2. ketika ia melangkahkan kaki, iringi dengan hitungan "satu, dua, tiga.." atau ucapkan "kiri... kanan.. kiri... kanan..."

2. mengenalkan bilangan 1 sampai 3 dan konsep kanan-kiri 27 Cincin susun

1 sampai 2 mainan cincin susun yang terbuat dari plastik aneka warna

1.ambil semua cincin dari tiang. ajak anak untuk memasukkan cincin-cincin itu ke dalam tiang

1. membantu anak memahami konsep lebih besar-lebih kecil 2.susun dari urutan yang

diameternya besar ke yang diameternya kecil.

2. melatih daya konsentrasi anak

3. jika anak sudah mahir, Anda bisa memberi variasi dengan menyusun dari diameter kecil ke besar atau memasukkan cincin dengan warna tertentu

(34)

22

Lanjutan

No Nama

Permainan

Usia Balita (tahun)

Alat dan Bahan Cara Bermain Manfaat

28 Masukkan dan hitung

1 sampai 2 1. mainan-mainan milik anak Anda

1. ketika anak selesai bermain, ajak anak untuk menyimpan kembali mainannya

1. mengenalkan bilangan dn urutan bilangan 1 sampai 3

2. kotak atau

keranjang tempat menyimpan mainan

2. saat memasukkan mainan ke keranjang atau kotak itulah, anda bisa sambil mencontohkan berhitung dari bilangan satu sampai tiga. jika jumlah mainan yang akan disimpan lebih dari tiga, ulangin hitungan dari bilangan satu.

2. dilatih untuk merapikan mainan setelah selesai bermain. Hal ini merangsang tumbuhnya rasa tanggungjawab yang merupakan parameter penting kecerdasan intrapersonal. 29 Dorong yuk!

1 sampai 2 mainan milik anak. pilih yang ringan tetapi terlalu kecil seperti boneka, balok, dan sebagainya. bisa juga mainan yang mempunyai roda seperti mobil-mobilan, kereta api, kereta kuda, dan sebagainya.

1. minta anak mengambil salah satu mainannya

1. mengenalkan kosakata yang berkait dengan bilangan 2. suruh untuk meletakkannya di

lantai atau di meja

2. memacu anak untuk melatih kemampuannya berbicara

3. berilah contoh dengan mengucapkan "satu, dua, tiga, dorong...!" ketika Anda mengucapkan 'dorong', dorong pula mainan tersebut.

3. adanya kebebasan bagi anak untuk memilih mainan yang akan didorongnya

4. ajak anak untuk melakukan hal serupa

4. ada kebebasan bagi anak untuk berbicara 5. pacu anak, agar ia mau

mengucapkannya

5. akan melatih kemampuannya membuat pilihan dan ini berarti mengasah kecerdasan intrapersonalnya 6. ulangi beberapa kali dengan

mainan yang berbeda-beda

6. saat diinformasikan tentang mainan yang akan didorong anak, secara tidak langsung akan mengasah potensi kecerdasan yang lain 7. jika anak sudah paham dengan

hitungan satu, dua, dan tiga, secara bertahap Anda bisa mengenalkan urutan bilangan yang berikutnya.

7. jika yang didorong berupa boneka binatang, akan mengasah kecerdasan naturalisnya 8. sebaiknya Anda memberikan

inormasi singkat terkait dengan mainan yang akan didorong anak.

8. akan mengasah kecerdasan visual-spasialnya jika dijelaskan kondisi warna dan bentuk mainan tersebut 9. melatih anak mengendalikan kekuatannya 10. melatih koordinasi antara mata dan tangan 30 Werrr hap!! 1 sampai 2 mangkok

makan anak, lengkap dengan makanannya

pura-puralah, menganggap sendok makan sebagai pesawat terbang. angkatlah sendoknya tinggi sambil berkata, "pesawatnya mau terbang ke mulut, ayo buka mulutnya ...." kemudian, gerakkan tangan Anda menuu mulut anak sambil berkata "satu... dua.... tiga.. werrrrr... hap!!"

(35)

23

Lanjutan

No Nama

Permainan

Usia Balita (tahun)

Alat dan Bahan Cara Bermain Manfaat

31 Bertumpuk 1 sampai 2 1. mainan, sebaiknya berbentuk simetris agar mudah ditumpuk, misal balok susun.

1.duduklah di lantai bersama buah hati Anda. letakkan balok-balok mainan atau kotak-kotak bekas di sekitar anak Anda. ambil tiga balok mainan atau kotak bekas

1. mengasah kecerdasan logis matematis anak dengan adanya informasi tentang urutan bilangan satu hingga tiga serta informasi tentang posisi atas dan bawah

2. atau bisa juga

menggunakan kotak-kotak bekas susu, sabun, pasta gigi, dan sebagainya

2. tumpuklah hingga membentuk menara. sambil menumpukkan, ucapkan "satu, dua, tiga," sesuai dengan jumlah tumbuhnya balok mainan atau kotak bekas. letakkan boneka ditumpukan yang paling atas, sambil ucapkan, "sayang, bonekamu ada di atas." usahakan agar anak melihat saat Anda meletakkan boneka tersebut.

2. mengasah keseimbangan tangan anak

3. boneka kecil 3. kemudian, jatuhkan boneka itu

tanpa merobohkan susunan balok mainan

atau kotak bekas sambil berkata "sayang, bonekamu ada di bawah." pastikan anak melihat ketika boneka itu ada dibawah. ulangi permainan ini beberapa kali. beri semangat agar anak mau meniru tindakan Anda.

3. melatih konsentrasinya

32 1,2,3 duk 1 sampai 2 - 1. letakkan anak Anda dipangkuan. posisiskan menghadap Anda.

1. akan mengenalkan urutan bilangan

2. ucapkan, "satu... dua.. tiga..

kepala duk!!" saat mengucapkan 'kepala duk!', sentuhkan kepala Anda ke kepalanya dengan perlahan, jangan sampai anak merasa kesakitan.

2. mengenalkan anggota tubuh

3. ulangi permainan ini dengan

mengubah anggota badan yang disentuhkan, seperti hidung, telinga, pipi, dan sebagainya

3. mengasah kepekaan kulit (saat saling bersentuhan)

33 Gelinding bola 1 sampai 2 bola yang tidak terlalu besar agak anak bisa mudah memegangnya, tetapi uga jangan terlalu kecil karena anak akan kesulitan menangkapnya ketika digelindingkan. akan lebih baik apabila bola itu ada gambarnya atau mempunyai warna beragam karen akan mempermudah anak memahami konsep menggelinding

1. duduklah bersama anak di lantai. buatlah jarak sekitar 1 meter. ucapkan aba-aba "satu... dua... tiga..."

1. membantu mengenalkan konsep gerakan menggelinding kepada anak

2. gelindingkan bola ke arah anak.

upayakan agar anak bisa menangkap bola itu.

2. mengenalkan bilangan

3. selanjutnya, minta anak untuk

menggelindingkan kembali bola itu ke arah Anda. makin lama, buatlah jarak yang makain jauh dengan anak

(36)

24

Lanjutan

No Nama

Permainan

Usia Balita (tahun)

Alat dan Bahan Cara Bermain Manfaat

34 Telapak kaki bertemu

1 sampai 2 - 1. ajak anak duduk dilantai dengan posisi berhadap-hadapan dan kaki menyelonjor.

1.mengasah kecerdasan logis matematis anak

2. ucapkan kata-kata "satu, dua,

tiga telapak kaki." ketika mengucapkan kata 'telapak kaki', sentuhkan telapak kaki Anda ke telapak kaki anak. pasti ia akan tertawa gembira. ulangi permainan ini berkali-kali.

2. melatih koordinasi tubuhnya

3. Anda bisa melalukan variasi

dengan menggantikan kata "kaki" dengan kata-kata yang lain seperti telapak tangan, hidung, siku, telinga, dan sebagainya. jangan lupa untuk menyentuh anggota badan sesuai dengan kata yang dimaksud.

3. menambah kosakata dan menstimulasi kecerdasan bahasanya

35 Cari pasangannya

1 sampai 2 beberapa pasang sandal dan sepatu

1. tumpukkan beberapa pasang sepatu dan sandal di lantai. aduklah tumpukan itu agar terpisah dari pasangannya.

1. mengenalkan urutan bilangan

2. minta anak untuk mencari

pasangan-pasangan sepatu. setelah semua sepatu bisa dipasangkan, ajak anak untuk menghitungnya.

2. untuk mengasah kemampuan anak dalam mencari persamaan serta perbedaan benda

3. tanyakan kepada anak, warna

masing-masing pasangan sepatu.

3. mengenalkan kotakasa "pasangan"

4. jika permainan ini selesai, ajak

anak untuk mengembalikan pasangan sepatu dan sandal itu ke tempatnya.

4. mengasah kecerdasan visual-spasial anak jika ditambahkan dengan pertanyaan tentang warna.

36 Berhitung 2 sampai 3 Dapat menggunakan jari Anda, pulpen, pensil atau benda apapun yang dapat dihitung jumlahnya.

1. Ajaklah anak Anda untuk menghitung dari satu hingga tiga terlebih dahulu dengan menggunakan jari Anda

1. melatih kecerdasan otak anak

2. Ajarkanlah secara perlahan anak

Anda untuk berhitung.

2. memperkenalkan anak kepada angka dan hitungan

37 Menggambar 2 sampai 3 buku gambar dan pensil

1. Berikanlah buku gambar dan pensil kepada anak Anda

1. melatih konsentrasi anak

2. Biarkan anak Anda menggambar

sesuak hatinya di buku gambar

2. dengan menggambar, daya imajinasi anak akan terlatih

3. Temanilah buah hati anda ketika

anak Anda menggambar.

3. kreativitasnya akan bertambah. Pikirannya semakin terbuka untuk berkarya

[image:36.595.67.512.94.743.2]

4. Berikanlah pujian terhadap

gambar yang sedang anak Anda buat.

4. melatih ketelitian anak, sehingga di kemudian hari dia lebih teliti

5. melatih kecermatan

(37)

25

Lanjutan

No Nama

Permainan

Usia Balita (tahun)

Alat dan Bahan Cara Bermain Manfaat

38 Mewarnai 2 sampai 3 Buku bergambar dan pensil warna

1. Sediakanlah buku bergambar dengan gambar yang anak Anda sukai yang belum diberi warna, letakanlah di hadapan anak Anda

1. mengembangkan imajinasi balita

[image:37.595.106.540.95.787.2]

2. Ajaklah ia untuk mewarnai

gambar tersebut sesuai dengan daya imajinasi anak Anda, biarkan anak Anda mengeluarkan daya imajinasinya

2. mampu

mengembangkan daya ingat sang balita, khususnya terhadap berbagai macam warna

3. Berikanlah pujian ketika ia telah

selesai mewarnai buku bergambar tersebut 3. mampu mengembangkan kreativitas anak dari usianya masih balita

4. bisa dijadikan sebagai

media untuk berekspresi

5. membantu dalam

mengenal perbedaan warna

6. dapat meningkatkan

konsentrasi bagi anak 39 Balap lari

bersama ibu

2 sampai 3 Hanya perlu menggunakan kaki

1. berlarilah dan mintalah anak Anda untuk mengejar Anda, tetapi ingat jangan terlalu kencang berlarinya

1. sangat baik untuk lutut, dan jantung

2. Lakukan pelan-pelan saja hingga

anak Anda dapat mengejar Anda

2. dapat meningkatkan konsentrasi

3. Kemudian tangkaplah ia dan

berikanlah perlukan dan ciuman hangat karena ia dapat mengejar Anda

3. dapat mengajarkan anak akan suasana kompetisi

4. mengajarkan buah

hati anda untuk menepati janji 40 Memberi salam 2 sampai 3 - 1. Ajaklah anak Anda bermain

keluar rumah

1. mengajarkan anak untuk belajar mengucapkan salam sebagai salah satu bentuk sopan santun dalam kehidupan sosial

2. Ketika hendak keluar rumah

ucapkanlah salam

2. untuk melatih berinteraksi dan berani menyapa orang lain

3. Mintalah anak Anda untuk

mengucapkan salam juga

3. dapat melatih kepercayaan diri anak 41 Puzzle

2 sampai 3 Puzzle yang didapat dari toko mainan anak-anak

1. Ajaklah anak Anda untuk duduk bersama Anda

1. dapat meningkatkan daya ingat anak 2. Letakkanlah puzzle di hadapan

anak Anda

2. dapat meningkatkan konsentrasi

3. Gunakan puzzle yang terdiri dari beberapa keping saja dengan gambar dan warna yang anak sukai

3. dapat melatih koordinasi tangan serta mata

4. susunlah puzzle tersebut 4. melatih kesabaran buah hati anda di kemudian hari 5. Ajaklah anak Anda untuk

membantu Anda menyusun puzzle tersebut 5. mampu meningkatkan kemampuan berpikir anak 6. biarkan anak anda menyusun

(38)

26

Lanjutan

No Nama

Permainan

Usia Balita (tahun)

Alat dan Bahan Cara Bermain Manfaat

42 Memancing huruf

2 sampai 3 mainan huruf yang memiliki magnet

1. Ajaklah anak Anda untuk bermain memancing huruf

1. mengenalkan huruf-huruf kepada anak

2. Letakkanlah huruf-huruf

tersebut di atas lantai dengan bagian yang bermagnet menghadap ke atas

2. dapat melatih daya ingatnya

3. Mintalah anak Anda untuk

memancing salah satu huruf tersebut

4. Katakanlah kepadanya dengan

antusias, "Coba lihat huruf apa yang kamu pancing? Kamu mendapatkan huruf?"

5. Biarkan anak Anda yang

menjawab huruf apa yang ia pancing

43 Mengenal nama-nama buah

2 sampai 3 buah yang terbuat dari plastik

1. Sediakanlah buah-buahan yang terbuat dari plastik seperti apel, jeruk, anggura dan jambu di atas lantai

1. mengenalkan nama-nama buah kepada anak

2. ambil dan sebutkanlah

nama-nama buah dan letakanlah kembali buah-buahan tersebut di atas lantai

2. dapat melatih daya ingat anak

3. Mintalah anak Anda untuk

mengambil salah satu buah yang Anda sebutkan namanya

44 Bola 2 sampai 3 bola yang terbuat dari bahan lembut

1. ajaklah anak Anda untuk bermain lempar bola

1. melatih jari jemari anak untuk

menggenggam benda

2. duduklah bersama anak Anda

dengan jarakn yang agak berjauhan dan saling berhadapan

2. melatih koordinasi kedua tangannya

3. lemparkanlah bola kepada anak

Anda secara perlahan dan mintalah ia untuk menangkapnya

3. melatih kekuatan otot lengan anak

4. bertepuk tanganlah ketika ia

berhasil menangkap bola tersebut

4. melatih koordinasi mata dan tangan

5. melatih konsentrasi

45 Engklek angka

2 sampai 3

1. ranting kayu kering 1. carilah lahan tanah atau pasir. tidak harus luas. dengan bantuan ranting kayu kering, buatlah kotak-kotak engklek sederhana. tuliskan angka 1 sampai 5. kemudian lemparkan batu pipih ke kotak engklek bernomor 1.

1. mengasah kemampuan menghitung

2. pecahan batu pipih 2. dengan satu kaki, melompatlah ke kotak tersebut. ambil batu pipihnya, kembali ke posisi awal. kemudian, lemparkan batu pipih ke kotak engklek bernomor 2. dengan satu kaki, melompatlah melewati kotak nomor 1 ke kotak nomor 2. begitu seterusnya.

2. meningkatkan koordinasi, konsentrasi dan keseimbangan anak

3. jika gagal melompat dengan satu

kaki hingga menuju ke kotak engklek yang dimaksud, berarti harus berganti giliran main. akan semakin menyenangkan jika anak anda bisa melakukan permainan ini bersama teman-teman sebayanya.

(39)

27

Lanjutan

No Nama

Permainan

Usia Balita (tahun)

Alat dan Bahan Cara Bermain Manfaat

46 Lihat dirimu 2 sampai 3 - 1. ajak anak untuk berdiri. ajak anak untuk menyanyikan "kalau kamu memakai sepatu, lompatlah ke atas dan ke bawah."

1. untuk mengasah kemampuan berpikir anak

2. jika anak tampak bingung

dengan apa yang Anda katakan atau nyanyikan, bantu dia dengan melontarkan pertanyaan "apakah kamu memakai sepatu? tunjukkan mana sepatumu"

2. mengenal bilangan

3. kemudian, beri contoh anak

untuk melompat. bisa sambil dihitung, satu... dua... tiga... empat... lima...

3. mengenal dirinya

4. lontarkan pertanyakan lain yang

mirip. misalnya, kalau kamu memakai kaos kaki, berputarlah ke depan dan ke belakang

4. meningkatkan kosakatanya

5. kalau kamu memakai baju,

tepuk tanganmu. kalau kamu memakai celana panjang, gerakkan kepalamu ke atas dan ke bawah.

5. melatih motorik kasarnya

47 Lihat dan hitung

2 sampai 3 barang-barang yang ada di sekitar anak

1. ambil barang-barang yang ada di sekitar anak. misalnya, ambil tiga buah wortel, sebuah bola, dan dua buah topi.

1. melatih kemampuan berhitung

2. ajukan pertanyaan kepada anak,

"ayoo lihat benda-benda ini, ada berapa wortelnya?"

2. melatih kemampuan membedakan objek

3. biarkan anak melihat bahkan

memegang wortel dan menghitungnya. jika anak belum bisa, bantu dia untuk

menghitungnya.

3. membiarkan anak menyentuh benda yang dihitung akan mengasah kepekaan indera perabanya 48 Di manakah kacangnya

2 sampai 3 1. sebutir kacang, bisa dengan biji yang lain, kerikil, kelereng, dan sebagainya

1. buatlah lima buah kartu dari kertas yang dipotong-potong, lalu tulisakan angka 1 sampai 5 pada potongan kertas tersebut. tempelkan potongan kertas pada gelas plastik. jajarkan dengan posisi telungkup secara terurut.

1. untuk mengenalkan konsep bilangan dan urutan bilangan

2. lima buah

gelas plastik berwarna

2. minta anak menutup matanya. letakkan biji kacang dibawah salah satu gelas. lalu minta anak membuka matanya. 3. kertas 3. katakan kalau Anda telah

meletakkan biji kacang di dalam salah satu gelas. ajukan pertanyaan "di gelas yang mana biji kacang itu di letakkan?" 4. lem 4. biarkan anak menjawab, jika ia

belum terlalu paham dengan angka, katakan, "apakah biji kacang itu ada di gelas pertama?" sambil menyatuh gelas bernomor 1. demikian seterusnya

(40)

28

Lanjutan

No Nama

Permainan

Usia Balita (tahun)

Alat dan Bahan Cara Bermain Manfaat

49 Dor!! 2 sampai 3 hanya memanfaatkan jari-jari Anda

1.ajaklah anak duduk dengan santai. ajukan pertanyaan "sayang, ini namanya apa?" sambil menggerakkan jari-jari Anda di depannya. jika ia belum tahu, katakan "ini jari tangan. ayo kita menghitung dengan jari tangan" kemudian, acungkan jari telunjuk. sambil ucapkan "satu..."

1. mengenalkan konsep bilangan 1 sampai 5

2. ajak anak untuk menghitung jari

itu. ubalah posisi jari yang berbeda-beda untuk menunjukkan bilangan satu.

2. menambah kosakata anak akan anggota tubuhnya

3. kemudian. acungkan jari

telunjuk dan jari tengah sambil mengucapkan "satu... dua...." begitu seterusnya untuk mengenalkan bilangan yang lain

3. dengan mengenalkan ibu jari, jari telunjuk, jari tengah, jari manis dan kelingking, berarti menstimulasi kecerdasan bahasanya

4. usahakan susunan jari yang

terbentuk bisa dianalogikan dengan benda yang membuat anak tertarik atau tertawa. misalnya mengenalkan konsep bilangan dua, Anda mengangkat jari telunjuk danjempol sehingga membentuk seperti pistol dan ucapkan "dor... dor..." pasti anak akan tertawa.

4. pengenalan anggota tubuh untuk mengasah kecerdasan intrapersonalnya. 50 Untuk apa

2 sampai 3

1. mainan milik anak Anda

1. ambil salah satu barang. sebaiknya pilih jenis barang yang sering digunakan anak Anda. misalnya, gelas. ucapkan "gelas ini untuk apa yaa?" selanjutnya berpura-puralah menuangkan air dan berpura-pura minum. tunggu jawaban anak.

1. untuk mengasah kemampuan berpikir

2. barang-barang keperluan anak Anda

2. jika ia belum bisa menjawab dengan tepat bantulah dengan mengatakan, "gelas ini untuk minum". demikian seterusnya dengan menggunakan barang lain

2

Gambar

Gambar 1  Metode User-centered Design (UCD)
Gambar 2  Metode User-centered Design (UCD) yang telah diadaptasi
Tabel 1  Persona aplikasi rekomendasi permainan anak usia batita
Gambar 3  Use case diagram
+7

Referensi

Dokumen terkait

pelajaran Bahasa Inggris. Agustiah, S.Pd., Guru Mata Pelajaran Bahasa Inggris MTs DDI Tabo-Tabo, Wawancara.. menyatakan kadang-kadang dan tidak ada responden 0

Jadi dalam hal ini sangat dibutuhkan guru professional yang memiliki keterampilan dasar mengajar yang baik dan motivasi belajar siswa yang tinggi sehingga akan

Mengutip pendapat Mundzir Qahaf, dengan adanya sistem ganda antara kepengurusan yang tunduk pada faktor-faktor persaingan dan pengawasan masyarakat dan pemerintah baik

mempengaruhi pemerintahan dalam menjalankan fungsi. Hal ini tentu memperlihatkan bagaimana legitimasi pemerintah sangat bergantung dengan organisasi kemasyarakatan

Tujuan dari penelitian adalah untuk mengetahui aktivitas antibakteri dari ekstrak etanolik, fraksi n -heksan, kloroform, dan air dari daun zodia ( Evodia

Wawancara dengan Suryanto selaku marketing di BMT Adzkiya Khidmatul Ummah mengenai strategi target dengan pertanyaan Bagaimana cara BMT Adzkiya Khidmatul Ummah

Anak-anak dengan autisme dan ADHD banyak yang memiliki kesamaan dalam gangguan perencanaan motorik, sehingga banyak yang mengikuti terapi sensori-motorik atau fisiologi..

Distingsi gender pada nomina dalam bA tidak hanya mengacu pada benda hidup seperti manusia dan hewan, tetapi juga pada benda mati, konsep, dan pengertian. Hal ini