• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengaruh media pembelajaran augmented reality terhadap hasil belajar siswa pada konsep gelombang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengaruh media pembelajaran augmented reality terhadap hasil belajar siswa pada konsep gelombang"

Copied!
260
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan

OLEH :

MAULINA FITRIA NINGSIH NIM 1110016300033

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

(2)
(3)
(4)
(5)

iv

Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2015.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran berbasis

augmented reality terhadap hasil belajar siswa pada konsep gelombang. Penelitian

ini dilakukan di kelas XI IPA 2 dan XI IPA 3 SMA Negeri 5 Tangerang Selatan. Penelitian ini dilaksanakan pada Januari 2015. Instrumen yang digunakan adalah tes objektif tipe pilihan ganda dan instrumen non tes berupa angket. Berdasarkan analisis data tes, diperoleh hasil bahwa terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan media pembelajaran berbasis augmented reality terhadap hasil belajar siswa pada konsep gelombang. Hal tersebut didasarkan pada hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji t terhadap data posttest. Hasilnya adalah nilai thitung

sebesar 3,83 dan nilai ttabel sebesar 2,00. Terlihat bahwa nilai thitung > ttabel. Selain

itu, nilai rata-rata hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality lebih tinggi dibandingkan nilai rata-rata hasil belajar siswa tanpa menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality. Hasil belajar siswa kelompok eksperimen juga lebih unggul pada ranah kognitif tingkatan C1 (mengingat), C2 (memahami), C3 (menerapkan), dan C4 (menganalisis). Selanjutnya, berdasarkan analisis data nontes, dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan penerapan media pembelajaran berbasis augmented

reality dalam pembelajaran fisika konsep gelombang memperoleh respon baik.

(6)

v

Faculty of Tarbiyah and Teacher Training, State Islamic University of Syarif

Hidayatullah Jakarta, 2015.

The research aims to know the effects of learning media based augmented reality on learning result of students on the wave concept. This research was done on class XI Science 2 and XI Science 3 State Senior High School 5 of South Tangerang. This research was done in Januari 2015. The instrument that were used are test instrument like objective test multiple choice and non-test instrument like questionnaire. Based on result of the analysis test data, we got conclusion that there is a significant effect of the use of learning media based augmented reality to the learning result of students on the wave concept. The conclusion is based on result of statistical test of hypothesis that used t test in both of posttest

result of classes. The result is, thitung = 3,83 and ttabel = 2,00. Can be seen that

thitung > ttabel . The mean of learning result that was used learning media based augmented reality was higher than the mean of learning result without used learning media based augmented reality. Learning media based augmented reality proved to increase the ability of recalling (C1), comprehension (C2), application (C3), and analyze (C4) . Based on result of the analysis non test data was also show that learning using learning media based augmented reality are in good category.

(7)

vi

dan hidayahNya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality terhadap Hasil Belajar Siswa pada Konsep Gelombang”. Skripsi ini menggambarkan bagaimana peningkatan hasil belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality.

Apresiasi dan terima kasih disampaikan kepada semua pihak yang telah berpartisipasi dalam penelitian ini. Secara khusus, apresiasi dan terima kasih tersebut disampaikan kepada:

1. Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, MA, selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Ibu Baiq Hana Susanti, M.Sc, selaku Ketua Jurusan Pendidikan IPA Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Bapak Iwan Permana Suwarna, M.Pd, selaku Ketua Program Studi Pendidikan Fisika Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan pembimbing akademik yang telah memberikan bimbingan, saran, dan pengarahan selama proses perkuliahan dan pembuatan skripsi.

4. Ibu Erina Hertanti, M.Si, selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan, saran, dan pengarahan selama proses pembuatan skripsi.

5. Ibu Ai Nurlaela, M.Si, selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, saran, dan pengarahan selama proses pembuatan skripsi.

6. Seluruh dosen, staf, dan karyawan FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, khususnya jurusan pendidikan IPA yang telah memberikan ilmu pengetahuan, pemahaman, dan pelayanan selama proses perkuliahan.

(8)

vii

dukungan, dan doa sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi.

9. Teman-teman seperjuangan Fisika angkatan 2010 yang telah memberi bantuan, inspirasi dan motivasi. Khususnya Lia, Lulu, Waji, Enong, Hayatul. Serta yang lainnya Roland Farno Muhammad, Selly Nurjanah, Fitri Karningsih, Teguh, Iwan Setiawan, dan Yusuf Suhendri.

10. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini.

Semoga segala bentuk bantuan, saran, dan bimbingan yang diberikan kepada penulis mendapatkan balasan terbaik dari Allah SWT. Amin.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun demi kesempurnaan penyusunan skripsi ini sangat dinantikan. Penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi semua pihak. Aamiin.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Jakarta, Maret 2015

(9)

viii

SURAT PERNYATAAN KARYA SENDIRI ... iii

ABSTRAK ... iv

BAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS A. Kajian Teori ... 7

1. Media Pembelajaran ... 7

2. Teknologi dan Media Memudahkan Pembelajaran... 15

(10)

ix

1. Analisis Data Tes ... 44

a. Uji Prasyarat Analisis Data Tes ... 44

1) Uji Normalitas ... 44

2) Uji Homogenitas ... 45

b. Uji Hipotesis ... 45

2. Analisis Data Nones ... 46

J. Hipotesis Statistik ... 47

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 49

1. Hasil Pretest ... 49

2. Hasil Posttest ... 50

3. Rekapitulasi Data Hasil Pretest dan Posttest ... 52

a. Hasil Pretest dan Posttest ... 52

b. Kemampuan Berpikir Kognitif ... 53

4. Uji Normal Gain (N-Gain) ... 56

5. Hasil Analisis Data Tes ... 56

a. Uji Psrayarat Analisis ... 56

1) Uji Normalitas ... 56

2) Uji Homogenitas ... 57

b. Uji Hipotesis ... 58

6. Hasil Analisis Data Angket ... 58

B. Pembahasan ... 59

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ... 66

B. Saran ... 66

DAFTAR PUSTAKA ... 67

(11)

x

Gambar 2.2 Marker ... 18

Gambar 2.3 Markerless AR pada face tracking ... 19

Gambar 2.4 Peta konsep gelombang ... 25

Gambar 2.4 Gelombang stasioner ujung terikat ... 28

Gambar 2.4 Gelombang stasioner ujung bebas ... 29

Gambar 4.1 Diagram distribusi frekuensi nilai pretest kelas eksperimen dan kelas kontrol ... 49

Gambar 4.2 Diagram distribusi frekuensi nilai posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol ... 41

Gambar 4.3 Diagram hasil pretest dan posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol berdasarkan jenjang kognitif ... 54

(12)

xi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Desain penelitian ... 35

Tabel 3.2 Teknik pengumpulan data ... 36

Tabel 3.3 Kisi-kisi instrumen tes ... 37

Tabel 3.4 Kisi-kisi instrumen nontes ... 38

Tabel 3.5 Interpretasi validitas ... 39

Tabel 3.6 Hasil uji validitas instrumen tes ... 40

Tabel 3.7 Kriteria reliabilitas ... 41

Tabel 3.8 Hasil uji reliabilitas instrumen tes ... 41

Tabel 3.9 Kriteria taraf kesukaran ... 41

Tabel 3.10 Hasil uji taraf kesukaran instrumen tes ... 42

Tabel 3.11 Kategori daya pembeda ... 42

Tabel 3.12 Hasil uji daya pembeda instrumen tes ... 43

Tabel 3.13 Uji validitas instrumen nontes... 43

Tabel 3.14 Kategori uji normalitas... 44

Tabel 3.15 Kategori uji homogenitas Fisher ... 45

Tabel 3.16 Penskoran alternatif jawaban pernyataan angket ... 47

Tabel 3.17 Kategori angket siswa ... 47

Tabel 4.1 Ukuran pemusatan dan penyebaran data hasil pretest kelas eksperimen dan kelas kontrol ... 50

Tabel 4.2 Ukuran pemusatan dan penyebaran data hasil posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol ... 52

Tabel 4.3 Rekapitulasi data pretest posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol ... 53

Tabel 4.4 Hasil uji normalitas data pretest-posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol ... 57

Tabel 4.5 Hasil uji homogenitas data pretest-posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol ... 57

Tabel 4.6 Uji hipotesis pretest-posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol 58

(13)

xii

Lampiran A Perangkat Pembelajaran ... 69

1. RPP Kelas Eksperimen ... 70

2. RPP Kelas Kontrol ... 92

Lampiran B Instrumen Penelitian ... 114

1. Instrumen Tes ... 115

a. Kisi-kisi Instrumen Tes untuk Uji Coba Penelitian .... 115

b. Instrumen Tes untuk Uji Coba Penelitian ... 117

2. Analisis Hasil Uji Instrumen ... 137

a. Soal Uji Coba Instrumen Tes ... 137

c. Soal Instrumen Tes Penelitian ... 147

d. Lembar Jawaban ... 150

e. Kisi-kisi Instrumen Nontes ... 152

f. Instrumen Nontes ... 153

Lampiran C Analisis Data Hasil Penelitian ... 154

1. Hasil Pretest ... 155

2. Hasil Posttest ... 162

3. Uji Normalitas Hasil Pretest ... 168

a. Uji Normalitas Pretest Kelas Eksperimen ... 168

b. Uji Normalitas Pretest Kelas Kontrol ... 172

4. Uji Normalitas Hasil Posttest ... 175

a. Uji Normalitas Posttest Kelas Eksperimen ... 175

b. Uji Normalitas Posttest Kelas Kontrol ... 179

5. Uji Homogenitas Hasil Pretest ... 182

6. Uji Homogenitas Hasil Posttest ... 185

7. Uji Hipotesis Hasil Pretest ... 188

8. Uji Hipotesis Hasil Posttest ... 191

9. Data Hasil Angket Respon Siswa ... 194

10. Data Presentase Ranah Kognitif ... 196

Lampiran D Tampilan E-module Berbasis CTL ... 204

Lampiran E Surat-surat Penelitian ... 213

1. Surat Permohonan Izin Penelitian ... 214

2. Surart Bimbingan Skripsi ... 215

3. Surat Keterangan Penelitian ... 216

4. Lembar Uji Referensi ... 217

(14)

1

era globalisasi, pemerintah terus melakukan kebijakan dalam meningkatkan mutu dan efisiensi sistem pendidikan nasional. Salah satu mata pelajaran yang turut dikembangkan oleh pemerintah dalam meningkatkan mutu dan efisiensi sistem pendidikan nasional adalah mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). IPA merupakan ilmu pengetahuan yang telah mengalami uji kebenaran melalui metode ilmiah, IPA memiliki beberapa ciri, diantaranya: objektif, metodik, sistematis, universal, dan tentatif.1 Fisika sebagai cabang dari ilmu pengetahuan alam memegang peranan penting dalam kehidupan manusia. Fisika merupakan ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan penemuan dan pemahaman mendasar mengenai hukum-hukum yang menggerakkan materi, energi, ruang, dan waktu. Fisika mempelajari gejala alam yaitu perilaku dan sifat materi dalam bidang yang sangat beragam, mulai dari partikel submikroskopis yang membentuk segala materi hingga perilaku materi alam semesta sebagai satu kesatuan.2

Pembelajaran Fisika berkaitan dengan cara mencari tahu mengenai gejala alam secara sistematis, sehingga dalam proses pembelajaran fisika bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsip-prinsip saja tetapi mata pelajaran fisika merupakan pembelajaran yang dihasilkan dari suatu proses penemuan.3 Dari pengertian di atas jelaslah bahwa pembelajaran fisika bukan hanya produk tetapi merupakan proses. Proses pembelajaran fisika menekankan pada pemberian pengalaman langsung untuk mengembangkan kompetensi dalam menjelajahi dan memahami alam sekitar secara ilmiah.4 Pembelajaran fisika diarahkan untuk mencari tahu dan

1

Dr. Zulfiani, M.Pd, Tonih Feronika, M.Pd, Kinkin Suartini M. Pd, Strategi Pembelajaran Sains, (Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Jakarta, 2009), Cet. 1, h. 46.

2

http://id.wikipedia.org/wiki/Fisika, diakses 8 May 2015 pukul 06.55

3

Lya Eka Mandiri, Eko Setyadi Kurniawan, Nur Ngazizah, Pengembangan LKS Fisika SMA Kelas X Semester II Berbasis Web-learning Tanpa Jaringan, JurnalRadiasi, Vol.3.No.1, 2013, h.12.

4

(15)

menindaklanjuti, sehingga dapat membantu siswa untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendalam mengenai alam sekitar.

Pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan siswa. Proses komunikasi yang baik melibatkan siswa ikut berperan serta dalam proses pembelajaran.5 Jadi pembelajaran tidak hanya terfokus kepada guru yang menyampaikan materi, namun ada interaksi dua arah antar siswa dengan guru. Hal ini diharapkan dapat membuat siswa berperan aktif selama pembelajaran, sehingga siswa lebih tertarik untuk memperhatikan materi yang sedang diajarkan.

Proses komunikasi yang terjadi tidak selamanya berjalan dengan lancar, bahkan pada proses komunikasi yang kurang baik dapat menimbulkan salah pengertian ataupun salah konsep.6 Untuk mencapai proses komunikasi yang efisien, dibutuhkan alat bantu yang dapat memberikan suatu alternatif pembelajaran bagi siswa agar dapat memahami konsep-konsep yang telah diajarkan. Salah satu alat bantu yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran adalah media pembelajaran. Media pembelajaran memiliki beberapa nilai praktis diantaranya, pertama media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan atau informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar. Kedua media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa, sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa belajar sendiri-sendiri sesuai dengan minatnya. Ketiga media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu. Keempat media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya.7

5

Sadirman A. M, Interaksi dan Motivasi Belajar dan Mengajar, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2014), Cet. 22, h. 14.

6

Siti Haerunisa, Penggunaan Lembar Kerja Siswa (LKS) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Gaya Mgnet Di Kelas V SDN Tembong 2 Kec. Cipocok Jaya Kota Serang, Skripsi UPI, 2013, h. 2, tidak dipublikasikan.

7

(16)

Salah satu bentuk media yang dapat digunakan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran adalah media visual. Media visual merupakan media yang dipakai menyangkut indera penglihatan. Pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi visual. Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, telah muncul berbagai media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan oleh Desi Afrida, setelah dilakukan observasi didapatkan bahwa hasil belajar fisika siswa di kelas masih tergolong rendah.8 Selain itu, penelitian yang dilakukan oleh Department of Information Systems University

Teknologi Malaysia, didapatkan bahwa nilai siswa yang melakukan pembelajaran

dengan menggunakan bantuan teknologi lebih besar dibandingkan nilai siswa yang melakukan pembelajaran tanpa menggunakan bantuan teknologi di kelas.9

Salah satu bentuk media visual yang telah memanfaatkan sistem teknologi informasi dan komunikasi adalah augmented reality (AR). Augmented reality merupakan salah satu alternatif perantara yang dapat digunakan sebagai media visual yang tepat bagi siswa.10 Sistem ini berbeda dengan virtual reality (VR) yang sepenuhnya merupakan virtual environment. Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi kemudian memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara realtime. Augmented reality merupakan inovasi computer graphics. Dengan menerapkan teknologi ini, penyampaian informasi yang didapat akan lebih menarik dan interaktif.

8

Desi Afrida, Penerapan Pembelajaran IPA (FISIKA) Berbasis Pendekatan Keterampilan Proses (PKP) Dengan Metode Inkuiri Untuk Meningkatkan Pengetahuan Prosedural Siswa Kelas VII. 3 SMPN 1 Bengkulu, Skripsi Universitas Bengkulu, 2007, h. 2, tidak dipublikasikan.

9

Oye, N. D, dkk., The Impact of E-Learning on Students Performance In Tertiary Institution, Jurnal Department of Information Systems Universiti Teknologi Malaysia, IJCNWC IRACST, Vol. 2, No. 2, 2012, h. 129.

10

(17)

Pemanfaatan teknologi ini merupakan salah satu cara baru dalam meningkatkan pembelajaran dan menambah pengetahuan.11

Berbagai potensi dan keuntungan dari penerapan augmented reality untuk pendidikan, antara lain salah satunya memiliki kekuatan untuk menarik siswa dengan cara yang sebelumnya tidak memungkinkan dan memberikan kebebasan bagi siswa dalam melakukan proses penemuan dengan cara mereka sendiri.12

Berdasarkan karakteristik augmented reality tersebut, maka salah satu konsep fisika yang dianggap cocok diterapkan dengan media augmented reality adalah konsep gelombang, karena pada materi gelombang terdapat peristiwa yang harus digambarkan secara real. Misalnya, guru sulit untuk menjelaskan peristiwa polarisasi yang terjadi pada gelombang transversal, karena peristiwa tersebut cenderung abstrak, maka sulit untuk divisualisasikan. Contoh lainnya, ketika menjelaskan sifat-sifat gelombang dengan menggunakan bahan real seperti air, pola gelombang yang diciptakan tidak terlalu jelas, tetapi dengan augmented

reality pola gelombang akan terlihat lebih jelas dan nyata. Dengan augmented

reality bisa ditampilkan fenomena gelombang tanpa mengurangi imajinasi siswa.

Penyajian konsep gelombang menjadi lebih menarik dan lebih efisien. Selain itu, siswa diberi kesempatan untuk memperagakan augmented reality secara langsung. Melalui, augmented reality diharapkan siswa lebih aktif dan berperan serta dalam kegiatan pembelajaran, sehingga siswa dapat mengkonstruk pemikirannya dan memahami materi yang disampaikan.

Berdasarkan pemaparan tersebut, penulis tertarik untuk melakukan penelitian mengenai implementasi media pembelajaran augmented reality pada visualisasi konsep gelombang kelas XI pada Sekolah Menengah Atas. Adapun judul yang penulis ambil adalah “Pengaruh Media Pembelajaran Augmented Reality terhadap Hasil Belajar Siswa pada Konsep Gelombang“.

11

Yanuar Tri Aji Waskito, Penerapan Augmented Reality untuk Katalog Baju Distro Couple Couple, Skripsi Program Studi Teknik Informatika UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta, 2013, h. 1, tidak dipublikasikan.

12

(18)

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang sudah dikemukakan di atas, maka dapat diidentifikasikan masalah, antara lain:

1. Proses komunikasi yang kurang baik pada saat pembelajaran dapat menyebabkan siswa salah dalam memahami konsep.

2. Hasil belajar fisika siswa di kelas masih tergolong rendah.

3. Fenomena pada konsep gelombang sulit untuk divisualisasikan, sehingga diperlukan media yang dapat menggambarkan konsep gelombang secara lebih real.

C. Pembatasan Masalah

Agar tidak melebar dari masalah penelitian, maka dalam penelitian ini penyusun membatasi masalah. Adapun pembatasan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Nilai siswa yang dimaksud dalam penelitian ini adalah hasil belajar. Hasil belajar yang diukur hanya berorientasi pada ranah kognitif yang merajuk pada Taksonomi Bloom yang telah direvisi oleh Lorin W. Anderson, dkk. Ranah kognitif yang diukur pada konsep gelombang mulai dari C1 sampai

C4.

2. Untuk mengatasi hasil belajar yang rendah, maka dalam penelitian ini digunakanlah media sebagai alat bantu pembelajaran yaitu media pembelajaran augmented reality.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan pembatasan masalah di atas, maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut:

1. Apakah terdapat pengaruh media pembelajaran augmented reality terhadap hasil belajar siswa pada konsep gelombang?

(19)

3. Apakah terdapat peningkatan hasil belajar siswa setelah menerapkan media pembelajaran augmented reality?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan permasalahan yang telah dirumuskan, maka penelitian ini bertujuan untuk:

1. Mengetahui pengaruh media pembelajaran augmented reality terhadap hasil belajar siswa pada konsep gelombang.

2. Mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran augmented reality

3. Mengetahui ada tidaknya peningkatan hasil belajar siswa setelah menerapkan media pembelajaran augmented reality.

F. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan hasil yang bermanfaat, antara lain:

1. Memberikan informasi dalam menyusun dan mengembangkan media pembelajaran augmented reality yang sesuai dengan tujuan pembelajaran. 2. Menjadi bahan rujukan bagi guru yang akan mengembangkan media

pembelajaran tambahan.

(20)

7

a. Pengertian Media Pembelajaran

Secara harfiah kata media memiliki arti “perantara” atau “pengantar”. Menurut Heinich, media merupakan alat saluran komunikasi, perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). Heinich mencontohkan media ini seperti film, televisi, diagram, bahan tercetak (printed materials), komputer dan instruktur. Contoh media tersebut dapat dipertimbangkan sebagai media pembelajaran jika membawa pesan-pesan (messages) dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran.1 Dijelaskan pula oleh Scramm bahwa media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.2 Media salah satu alat komunikasi dalam menyampaikan pesan tentunya sangat bermanfaat jika diimplementasikan dalam proses pembelajaran, media yang digunakan dalam proses pembelajaran tersebut disebut sebagai media pembelajaran. Heinich dkk mengumukakan media pembelajaran sebagai berikut:

Batasan Medium sebagai perantara yang mengantarkan informasi antara sumber dan penerima. Jadi televisi, film, foto, rekaman audio, gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan cetakan, dan sejenisnya adalah media komunikasi. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pembelajaran maka media itu disebut media pembelajaran.3

Media pembelajaran ini salah satu komponen proses belajar mengajar yang memiliki peranan sangat penting dalam menunjang keberhasilan proses belajar mengajar. Gagne menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat memberikan rangsangan untuk belajar. Seperti yang telah dikemukakan Gagne, bahwa penggunaan media pembelajaran juga dapat memberi rangsangan bagi siswa untuk terjadinya proses pembelajaran.

1

Drs. Rusman, M.Pd, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer Mengembangkan Profesionalisme Guru Abad 21, (Bandung: Alfabeta, 2013), h. 159

2

Ibid

3

(21)

Hal ini dikuatkan oleh pendapat Miarso yang menyatakan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali.4

Association for Education and Communication Technology (AECT) mendefinisikan media yaitu segala bentuk yang dipergunakan untuk suatu proses penyaluran informasi.5 Disamping sebagai penyaluran informasi, media menurut

Education Association (NEA) media merupakan benda yang dapat dimanipulasi,

dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar, dapat mempengaruhi efektifitas program instruksional.6

Dari definisi tersebut, dapat diartikan media merupakan sesuatu yang bersifat menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan audien (siswa) sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada dirinya. Penggunaan media secara kreatif akan memungkinkan audien (siswa) untuk belajar lebih baik dan dapat meningkatkan performan mereka sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.

Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Media pembelajaran merupakan suatu alat/wahana yang jika tidak digunakan dengan baik dapat menjadikan pembelajaran menjadi verbalisme, salah tafsir, perhatian tidak terpusat, dan tidak terjadinya pemahaman yang baik oleh siswa. Sedangkan media pembelajaran jika digunakan dengan baik dapat menjadikan pembelajaran menjadi perangsang, mempersamakan pengalaman, dan menimbulkan presepsi yang sama oleh semua siswa, sehingga hakikat dari media yaitu untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima benar-benar memenuhi fungsinya. Berdasarkan definisi tersebut, peneliti menyimpulkan bahwa media pembelajaran adalah suatu alat/ wahana yang dapat memudahkan siswa dalam

4

Ibid

5

Drs. Uus Ruswandi, M.Pd, Dr. Badrudin, M. Ag, Media Pembelajaran, (Bandung: CV. Insan Mandiri, 2008), h. 9

6

(22)

mempelajari materi pelajaran. Media pembelajaran yang digunakan harus dapat menarik perhatian siswa pada kegiatan belajar mengajar dan lebih merangsang kegiatan belajar siswa.

b. Nilai Praktis Media Pembelajaran

Penggunaan media dalam proses belajar mengajar mempunyai nilai-nilai praktis sebagai berikut :

1) Media dapat mengatasi berbagai keterbatasan pengalaman yang dimiliki siswa atau mahasiswa. Pengalaman masing-masing individu yang beragam karena kehidupan keluarga dan masyarakat sangat menentukan macam pengalaman yang dimiliki mereka. Dua orang anak yang hidup di dua lingkungan berbeda akan mempunyai pengalaman yang berbeda pula. Dalam hal ini media dapat mengatasi perbedaan-perbedaan tersebut.

2) Media dapat mengatasi ruang kelas. Banyak hal yang sukar untuk dialami secara langsung oleh siswa/mahasiswa di dalam kelas, seperti; objek yang terlalu besar atau terlalu kecil, gerakan-gerakan yang diamati terlalu cepat atau terlalu lambat. Dengan media kesukaran-kesukaran tersebut dapat diatasi.

3) Media memungkinkan adanya interaksi langsung antara siswa dengan lingkungan. Gejala fisik dan sosial dapat diajak berkomunikasi dengannya. 4) Media menghasilkan keseragaman pengamatan. Pengamatan yang dilakukan

siswa dapat secara bersama-sama diarahkan kepada hal-hal yang dianggap penting sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.

5) Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis. Penggunaan media, seperti; gambar, film, model, grafik, dan lainnya dapat memberikan konsep dasar yang benar.

(23)

7) Media dapat meningkatkan motivasi dan merangsang siswa untuk belajar. Pemasangan gambar di papan iklan, pemutar film dan mendengarkan program audio dapat menimbulkan rangsangan tertentu ke arah keinginan untuk belajar.

8) Media dapat memberikan pengalaman yang integral dari suatu yang konkrit sampai kepada yang abstrak. Sebuah film tentang suatu benda atau kejadian yang tidak dapat dilihat secara langsung oleh siswa, akan dapat memberikan gambaran yang konkrit tentang wujud, ukuran, dan lokasi. Disamping itu dapat pula mengarahkan kepada generalisasi tentang arti kepercayaan suatu kebudayaan dan sebagainya.7

c. Kriteria Pemilihan Media

Media merupakan salah satu sarana untuk meningkatkan kegiatan proses belajar mengajar. Karena beranekaragamnya media tersebut, maka masing-masing media mempunyai karakteristik yang berbeda-beda untuk itu perlu memilihnya dengan cermat dan tepat agar dapat digunakan secara tepat.

Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam memilih media, diantaranya; tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, ketepatgunaan, kondisi siswa, ketersediaan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), mutu teknis dan biaya. Oleh sebab itu, beberapa pertimbangan yang perlu diperhatikan antara lain :

1) Media yang dipilih hendaknya selaras dan menunjang tujuan pembelajaran yang hendak dicapai, baik yang berhubungan dengan aspek kognitif, afektif, ataupun psikomotor. Tujuan ini terkait dengan materi yang akan disampaikan oleh guru.

2) Penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar harus disesuaikan dengan kemampuan seorang guru. Oleh sebab itu seorang guru dapat mengikuti berbagai pelatihan yang diselenggarakan oleh bidang pengembangan pada organisasi media pendidikan. Selain itu, guru juga

7

(24)

dapat membaca petunjuk yang berkaitan dengan penggunaan media dalam proses belajar mengajar.

3) Sesuai dengan taraf berpikir anak dari segi subjek menjadi perhatian yang serius bagi guru dalam memilih media yang sesuai dengan taraf berpikir anak. Dengan mempertimbangkan peserta didik, program pengajaran akan lebih bermakna bagi dirinya.

4) Kemudahan untuk memperolehnya atau memungkinkan bagi guru mendesain sendiri media yang akan digunakan merupakan hal yang perlu menjadi pertimbangan seorang guru. Sering kali suatu media dianggap tepat untuk digunakan di kelas akan tetapi di sekolah tersebut tidak tersedia media dan peralatan yang diperlukan, sedangkan untuk mendesain atau merancang media tersebut tidak mungkin dilakukan oleh guru.

5) Sesuai dengan situasi dan kondisi, aspek ini sama dengan aspek-aspek lainnya. Situasi dan kondisi meliputi tempat dan audien, contohnya siswa yang mengikuti pembelajaran di pagi hari akan lebih fresh dibandingkan siswa yang melakukan pembelajaran di siang hari.

6) Kualitas alat/teknik, untuk menghindari terjadinya ketidakberesan dalam proses belajar mengajar yang disebabkan oleh kualitas (mutu) alatnya, seorang guru seyogyanya memiliki media yang representatif, seperti kualitas gambar dan suara.

7) Penggunaan media pengajaran seyogyanya dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi proses belajar mengajar. Dengan media, diharapkan informasi yang disajikan dapat diserap oleh siswa dan media tersebut dapat menghemat biaya, waktu dan tenaga.8

d. Fungsi Media Pembelajaran

Ada beberapa pengertian tentang media pembelajaran yang telah dipelajari, tersirat tujuan dari penggunaan suatu media yaitu untuk membantu guru menyampaikan pesan-pesan secara mudah kepada siswa, sehingga siswa dapat menguasai pesan-pesan secara cepat, dan akurat. Dalam kerangka proses belajar

8

(25)

mengajar yang dilakukan guru, penggunaan media dimaksudkan agar siswa yang terlibat dalam kegiatan belajar itu terhindar dari gejala verbalisme, yakni mengetahui kata-kata yang disampaikan guru tetapi tidak memahami arti atau maknanya.

Secara umum, media pembelajaran mempunyai fungsi sebagai berikut:

1) Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran merupakan alat bantu yang dapat memperjelas, mempermudah, mempercepat pencapaian pesan atau materi pembelajaran pada siswa, sehingga inti materi pelajaran secara utuh dapat disampaikan kepada para siswa. Disamping itu melalui alat bantu pembelajaran ini memungkinkan siswa belajar secara mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual auditori & kinestetiknya. Dampak pada siswa lain dalam kelas diharapkan dapat memberikan stimulus, mempersamakan pengalaman dan pemahaman objek pesan yang disampaikan dalam pembelajaran.

2) Sebagai komponen dari sub sistem pembelajaran. Pembelajaran merupakan suatu sistem yang manadi dalamnya memiliki sub-sub komponen diantaranya adalah komponen media pembelajaran. Dengan demikian media pembelajaran merupakan sub komponen yang dapat menentukan keberhasilan proses maupun hasil belajar.

3) Sebagai pengarah dalam pembelajaran. Salah satu fungsi dari media pembelajaran adalah sebagai pengarah pesan atau materi apa yang akan disampaikan, atau kompetesi apa yang akan dikembangkan untuk dimiliki siswa. Banyak pembelajaran tidak mencapai hasil prestasi siswa dengan baik karena tidak memiliki atau tidak optimalnya alat bantu yang digunakan dalam pembelajaran.

(26)

belajar. Alat bantu pembelajaran ini juga dapat menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.

5) Meningkatkan hasil dan proses pembelajaran. Secara kualitas dan kuantitsa media pembelajaran sangat memberikan kontribusi terhadap hasil maupun proses pembelajaran. Oleh karena itu dalam penggunaan media pembelajaran harus memperhatikan rambu-rambu mekanisme media pembelajaran.

6) Mengurangi terjadinya verbalisme. Dalam pembelajaran sering terjadi siswa mengalami verbalisme karena apa yang diterangkan atau dijelaskan guru lebih bersifat abstrak atau tidak ada wujud, tidak ada ilustrasi nyata atau salah contoh, sehingga siswa hanya bisa mengatakan tetapi tidak memahami bentuk, wujud, atau karakteristik objek. Dengan demikian media pembelajaran dapat berfungsi sebagai alat yang efektif dalam memperjelas pesan yang disampaikan.

7) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra. Sering terjadi dalam pembelajaran menjelaskan objek pembelajaran yang sifatnya sangat luas, besar, atau sempit, kecil atau bahaya, sehingga memerlukan alat bantu untuk menjelaskan, mendekatkan pada objek yang dimaksud.9

Fungsi media dalam proses pembelajaran cukup penting dalam meningkatkan kualitas proses pembelajaran terutama membantu siswa untuk belajarn. Dua unsure yang sangat penting dalam kegiatan pembelajaran, yaitu metode dan media pembelajaran. Kedua hali ini saling berkaitan satu sama lain.

Fungsi media pembelajaran menurut Hamalik, yaitu: 1) Untuk mewujudkan situasi pembelajaran yang efektif.

2) Penggunaan media nerupakan bagian integral dalam sistem pembelajaran. 3) Media pembelajaran penting dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran. 4) Penggunaan media dalam pembelajaran adalah untuk mempercepat proses

pembelajaran dan membantu siswa dalam upaya memahami materi yang disajikan oleh guru dalam kelas.

9

(27)

5) Penggunaan media dalam pembelajaran dimaksudkan untuk mempertinggi mutu pendidikan.10

Selain itu menurut Kempt dan Dayton, fungsi utama media pembelajaran adalah:

1) Memotivasi minat dan tindakan, direalisasikan dengan teknik drama atau hiburan

2) Menyajikan informasi, digunakan dalam rangka penyajian informasi di hadapan sekelompok siswa.

3) Memberi instruksi, informasi yang terdapat dalam media harus melibatkan siswa.11

Menurut Arief S. Sadiman dkk, fungsi umum media pembelajaran adalah: 1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalitas (dalam

bentuk kata-kata tertulis atau lisan berkala).

2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera, misalnya :

a) objek yang terlalu besar bisa digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film, atau model

b) objek yang kecil dibantu dengan proyektor mikro, film, atau gambar. c) gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan

timelapse atau high-speed photo graphy

3) Dengan menggunakan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif siswa. Dalam hal ini media berguna untuk :

a) menimbulkan semangat belajar

b) memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan

c) memungkinkan siswa belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.

4) Media dapat mempersamakan pengalaman, menimbulkan persepsi yang sama.12

10

Ibid, h. 164

11

Ibid

12

(28)

Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu dalam penyampaian pesan dan isi pelajaran serta memberikan makna lebih dari proses pembelajaran sehingga memotivasi siswa untuk meningkatkan proses belajarnya.

2. Teknologi dan Media Memudahkan Pembelajaran

Belakangan ini ketika sebagian besar orang mendengar kata teknologi, mereka memikirkan benda-benda seperti komputer, pemutar MP3, handphone, dan lain-lain. Kata teknologi selalu memiliki berbagai penafsiran, mulai dari sekedar peranti keras hingga cara sistematis dalam menyelesaikan masalah. Teknologi berasal dari bahasa Yunani yaitu technologia. Techne artinya kemampuan dan logia artinya ungkapan. Teknologi merupakan istilah yang luas berkaitan dengan pemanfaatan dan pengetahuan tentang perkakas dan keterampilan.13

Teknologi memiliki peranan di seluruh bagian kurikulum. Dengan teknologi, siswa tidak lagi dibatasi oleh ruang dan waktu. Melalui jaringan komputer dan pusat media seperti internet, dunia mejadi ruang kelas bagi setiap siswa. Salah satu kemajuan terbaru dalam teknologi adalah kemampuan menyimpan informasi dalam format digital. Informasi ini mencakup teks, audio, visual, dan film.

Siswa dapat memanfaatkan teknologi dan media dalam serangkaian cara untuk meningkatkan kegiatan belajar. Pemanfaatan kegiatan yang berpusat pada siswa memungkinkan guru menggunakan waktu mereka untuk memeriksa dan memperbaiki masalah siswa, berkonsultasi dengan siswa secara individual, dan mengajar secara satu per satu dalam kelompok kecil. Banyak waktu yang bisa dimanfaatkan guru dalam kegiatan tersebut akan bergantung pada tingkat peran pengajaran yang diberikan pada teknologi dan media. Tentunya ini bukan berarti teknologi pengajaran bisa menggantikan guru, tetapi lebih kepada teknologi dan

13

(29)

media bisa membantu guru menjadi pengelola kreatif dari pengalaman belajar, ketimbang hanya sebagai pembagi informasi.

3. Augmented Reality

a. Pengertian Augmented Reality

Augmented reality adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan

bentuk benda nyata yang dihasilkan di dalam komputer. Sebuah aplikasi

augmented reality dapat berisi berbagai fungsi, baik untuk interaksi atau display.

Salah satu contoh augmented reality adalah ketika berada di sebuah museum dan menggunakan aplikasi yang terdapat pada museum, kita dapat memindai kode bar di dasar patung dan aplikasi akan menunjukkan gambar dari patung dengan deskripsi interaktif sepenuhnya. Ini bisa menjelaskan di mana dan kapan itu dibuat. Kemudian augmented reality juga dapat digunakan untuk menampilkan peta museum yang menunjukkan karya yang berbeda, hal ini memungkinkan kita untuk mengikuti peta lokasi tersebut.14

Augmented reality merupakan sebuah sistem yang menggabungkan dunia

nyata dan komputer grafis. Tujuan dari augmented reality adalah menambahkan pengertian dan informasi dunia nyata dimana sistem augmented reality mengambil dunia nyata sebagai dasar dan menggabungkan beberapa teknologi dengan menambahkan data kontekstual agar pemahaman seseorang menjadi semakin jelas.15

Teknologi augmented reality merupakan salah satu terobosan yang digunakan pada akhir-akhir ini di dibidang interaksi. Penggunaan teknologi ini akan sangat membantu dalam menyampaikan suatu informasi kepada pengguna.

Augmented reality merupakan teknologi interkasi yang menggabungkan antara

dunia nyata (real world) dan dunia maya (virtual world).16

14

Trevor Ward, Augmented Reality using Appcelerator Titanium Starter, ebook, (Birmingham: Packt Publishing Ltd, 2012), h.1

15

Emir M. Husni, Yusuf Rokhmat, Perancangan Augmented Reality Volcano untuk Alat Peraga Museum, Jurnal Institut Teknologi Bandung, 2008, h. 2

16

(30)

Dalam penggunaan teknologi augmented reality ini adalah menambahkan pengertian dan informasi pada dunia nyata dimana sistem augmented reality mengambil dunia nyata sebagai dasar dan menggabungkan beberapa teknologi dengan menambahkan data kontekstual agar pemahaman seseorang menjadi jelas.17

Teknologi augmented reality ada tiga karakteristik yang menjadi dasar diantaranya adalah kombinasi pada dunia nyata dan virtual, interaksi yang berjalan secara real-time, dan karakteristik terakhir adalah bentuk obyek yang berupa model 3 dimensi atau 3D. Bentuk data konstektual dalam sistem

augmented reality ini dapat berupa data lokasi, audio, video ataupun dalam bentuk

data model 3D. Untuk membuat data model ini dapat memanfaatkan beberapa aplikasi computeraided design.

Paul Milgram dan Funio Kishino menjelaskan konsep augmented reality dalam teori mereka yang disebut dengan virtuality continuum yang dapat dilihat dalam Gambar 2.1 berikut ini:

Gambar 2.1 Virtuality continum18

Sumber : Viet Toan Phan dkk., Interior Design in Augmented Reality

Environment, International Journal of Computer Application, Vol. 5, No. 5, 2010

Paul Milgram dan Funio Kishino merumuskan kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah kontinum virtualitas. Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang hanya berisi benda maya. Dalam

augmented reality atau realitas tambahan, yang lebih dekat ke sisi kiri lingkungan

bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam augmented virtuality

17

Ibid, h. 61 18

(31)

atau virtualitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kanan, lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata. Realitas tertambah dan virtualitas tertambah digabungkan menjadi mixed reality atau realitas campuran.

b. Jenis-jenis Augmented Reality

Berdasarkan metode penggunaannya, augmented reality terbagi menjadi dua jenis, yaitu :

1) Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)

Marker Augmented Reality atau Marker Based Tracking merupakan sebuah

metode yang memanfaatkan marker. Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D

yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y, dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan augmented reality. Contoh marker dapat dilihat pada Gambar 2.2 di bawah ini.

Gambar 2.2 Marker Sumber: Kompas Tekno

2) Markerless Augmented Reality

Salah satu metode augmented reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan augmented reality terbesar di dunia total immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik

(32)

a) Face Tracking

Dengan menggunakan alogaritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya. Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy

Story 3 Event. Contoh markerless face tracking dapat dilihat pada Gambar

2.3 di bawah ini.

Gambar 2.3 Markerless AR pada Face Tracking (Sumber: Kompas Tekno)

b) 3D Object Tracking

Berbeda dengan face tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D object tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

c) Motion Tracking.

Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, motion tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan. Contohnya pada film Avatar, di mana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan menggunakannya secara realtime.19

19

Senja Lazuardi, Augmented Reality:Masa Depan Interaktivita, (Jakarta: kompas, 2012), online,

(33)

c. Unity 3D Dan In2AR

Unity adalah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur

bangunan dan simulasi. Unity tidak hanya merupakan sebuah game engine, tapi juga merupakan sebuah editor. Kelebihan unity yaitu multiplatform, platform yang didukung oleh unity diantaranya adalah windows, mac, iphone, ipad,

android, nintendo wii, flash, dan juga browser.

Pada unity, kita tidak bisa melakukan desain atau modeling objek, dikarenakan unity bukan tool untuk mendesain. Jika kita ingin mendesain suatu objek, kita memerlukan 3D editor lain seperti 3dsmax atau blender, kemudian kita

export menjadi format fbx, 3ds, dae, max, maya, atau obj. In2ar adalah sebuah

platform perangkat lunak yang menyediakan library tentang augmented reality.20

d. Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality

Media pembelajaran ini merupakan perkembangan teknologi dari hasil gabungan teknologi cetak dan komputer. Salah satu bentuk akhir dari media pembelajaran yang akan dibuat adalah dalam bentuk kartu. Kartu tersebut merupakan print out dari marker yang telah dibuat. Setiap marker akan menampilkan dimensi yang berbeda. Model tiga dimensi tersebut dapat muncul dengan bantuan kamera webcam pada komputer ketika marker diarahkan pada kamera, sehingga nantinya model-model tiga dimensi (objek maya) dapat ditampilkan dalam dunia nyata pada waktu real time.21

Tahap pembuatan media pembelajaran berbasis augmented reality adalah sebagai berikut.

1) Perancangan media, merancang animasi yang akan dibuat.

2) Pembuatan model tiga dimensi, model tiga dimensi dibuat dengan menggunakan program 3DS max

3) Pembuatan marker, marker merupakan medium untuk membantu memunculkan objek tiga dimensi.

20

Angga Teguh Ajipramuditya, Analisis Implementasi Perbandingan Performansi SDK Augmented Reality Vuforia dan IN2AR pada Aplikasi Mobile Advertising. Tugas Akhir Institut Teknologi Telkom, 2013, h. 30, tidak dipublikasikan.

21

(34)

4) Tahap packaging IN2AR, menggabungkan 3 komponen yang telah dibuat dengan Unity 3D agar bisa ditampilkan di kamera webcam.22

Berikut merupakan contoh aplikasi augmented reality pada konsep gelombang:

Gambar 2.4 Gambar AR pada Gelombang Transversal

Gambar 2.5 Gambar AR pada Gelombang Longitudinal

4. Hasil Belajar

Sudjana berpendapat bahwa hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki oleh siswa setelah siswa menerima pengalaman belajarnya.23 Hasil belajar merupakan sejumlah pengalaman yang diperoleh siswa yang mencakup ranah kognitif, afektif dan psikomotorik. Belajar tidak hanya penguasaan konsep teori mata pelajaran, tetapi juga penguasaan kebiasaan, persepsi, kesenangan, minat dan bakat, penyesuaian sosial, macam-macam keterampilan, cita-cita,

22

Viet Toan Phan, dkk., op. cit., h. 16-21.

23

(35)

keinginan dan harapan. Hal tersebut senada dengan pendapat Hamalik dalam Rusman yang menyatakan bahwa hasil belajar dapat terlihat dari terjadinya perubahan persepsi dan perilaku, termasuk perbaikan perilaku.24

Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajar. Hasil belajar mempunyai peranan penting dalam proses pembelajaran. Proses penilaian terhadap hasil belajar dapat memberikan informasi kepada guru tentang kemajuan siswa dalam upaya mencapai tujuan-tujuan belajar melalui kegiatan belajar. Berdasarkan informasi tersebut, guru dapat menyusun dan membina kegiatan-kegiatan siswa lebih lanjut untuk keseluruhan kelas atau individu.25

Dalam sistem pendidikan nasional, rumusan tujuan pendidikan, baik tujuan kurikuler maupun tujuan instruksional menggunakan klasifikasi hasil belajar menurut Bloom yang secara garis besar membaginya menjadi tiga ranah, yakni ranah kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotorik.26 Ranah kognitif berkenaan dengan kemampuan pengembangan keterampilan intelektual (knowledge) dengan tingkatan-tingkatan sebagai berikut:

a. Mengingat (C1), yakni mengambil pengetahuan yang dibutuhkan oleh

memori jangka panjang. Pengetahuan yang disimpan dalam ingatan akan digali pada saat dibutuhkan dengan cara mengenali atau mengingat kembali. b. Memahami (C2), yakni mengkonstruk makna dari pesan-pesan

pembelajaran, baik yang bersifat lisan, tulisan, ataupun grafis, yang disampaikan melalui pengajaran, buku, atau layar komputer. Proses-proses kognitif dalam kategori memahami meliputi menafsirkan, mencontohkan, mengklasifikasikan, merangkum, menyimpulkan, membandingkan, dan menjelaskan.

c. Menerapkan atau mengaplikasikan (C3), melibatkan penggunaan

prosedur-prosedur tertentu untuk mengerjakan soal latihan atau menyelesaikan masalah. Kategori menerapkan terdiri dari dua proses kognitif, yakni

24

Dr. Rusman, op.cit., h. 123.

25

Ibid

26

(36)

mengeksekusi (ketika tugasnya hanya soal latihan) dan mengimplementasikan (ketika tugasnya merupakan masalah).

d. Menganalisis (C4), melibatkan proses menguraikan materi menjadi

bagianbagian kecil dan menentukan bagaimana hubungan antar bagian dan antara setiap bagian, serta struktur keseluruhannya. Kategori proses menganalisis meliputi proses-proses kognitif membedakan, mengorganisasikan, dan mengatribusikan.

e. Mengevaluasi (C5), yakni membuat keputusan berdasarkan kriteria dan

standar. Kategori mengevaluasi mencakup proses-proses kognitif memeriksa dan mengkritik.

f. Membuat atau mencipta (C6), melibatkan proses menyusun elemen-elemen

jadi sebuah keseluruhan yang koheren atau fungsional yang berisikan tiga proses kognitif yakni merumuskan, merencanakan, dan memproduksi.27 Ranah afektif berkenaan dengan sikap dan nilai. Tipe hasil belajar afektif tampak pada siswa dalam berbagai tingkah laku, seperti perhatiannya terhadap pelajaran, disiplin, motivasi belajar, menghargai guru dan teman, kebiasaan belajar, dan hubungan sosial. Ada beberapa jenis kategori ranah afektif sebagai hasil belajar. Kategorinya dimulai dari tingkat yang dasar atau sederhana sampai tingkat yang kompleks, yaitu:

a. Penerimaan (reciving), yakni semacam kepekaan dalam menerima rangsangan (stimulus) dari luar yang datang kepada siswa dalam bentuk masalah, situasi, gejala, dan lain-lain. Penerimaan dibedakan menjadi kesadaran, keinginan untuk menerima stimulus, kontrol, dan seleksi gejala atau rangsangan dari luar.

b. Jawaban (responding), yakni reaksi yang diberikan oleh seseorang terhadap stimulus yang datang dari luar. Hal ini mencakup ketepatan reaksi, perasaan, kepuasan dalam menjawab stimulus dari luar yang datang kepada dirinya. c. Penilaian (valuing), berkenaan dengan nilai dan kepercayaan terhadap gejala

atau stimulus tadi. Penilaian dibedakan menjadi kesediaan menerima nilai,

27

(37)

latar belakang atau pengalaman untuk menerima nilai dan kesepakatan terhadap nilai tersebut.

d. Organisasi, yakni pengembangan nilai ke dalam satu sistem organisasi, termasuk hubungan satu nilai dengan nilai lain, pemantapan, dan prioritas nilai yang telah dimilikinya. Kemampuan organisasi dibedakan menjadi konsep tentang nilai, organisasi sistem nilai, dan lain-lain.

e. Karakteristik nilai atau internalisasi nilai, yakni keterpaduan semua sistem nilai yang telah dimiliki seseorang, yang mempengaruhi pola kepribadian dan tingkah lakunya. Hal ini mencakup keseluruhan nilai dan karakteristiknya.28

Ranah psikomotorik berkaitan erat dengan keterampilan secara fisik dan motorik. Aspek pada ranah psikomotik terdiri dari:

a. Persepsi, yakni menyadari stimulus, menyeleksi stimulus terarah sampai menerjemahkannya dalam pengamatan stimulus terarah kepada kegiatan yang ditampilkan.

b. Kesiapan, berkaitan dengan kesiapan melakukan suatu kegiatan tertentu, termasuk kesiapan mental, fisik, dan emosional.

c. Respon terpimpin, meliputi kemampuan menirukan gerakan, gerakan coba-coba, dan performance yang memadai menjadi tolak ukur.

d. Mekanisme, yakni kebiasaan yang berasal dari respons yang dipelajari, gerakan dilakukan dengan mantap, penuh keyakinan dan kemahiran.

e. Respon kompleks, berkaitan dengan gerak motorik yang memerlukan pola gerakan yang kompleks.

f. Penyesuaian, berkaitan dengan pola gerakan yang telah berkembang dengan baik, sehingga seseorang dapat mengubah pola gerakannya agar sesuai dengan situasi yang dihadapinya.

28

(38)

g. Mencipta, yakni keterampilan tingkat tinggi dimana pada tingkatan ini seseorang memiliki kemampuan untuk menghasilkan pola-pola gerakan baru agar sesuai dengan situasi yang dihadapinya.29

5. Kajian Gelombang

a. Peta Konsep Gelombang

Peta konsep gelombang dapat dilihat pada Gambar 2.4 di bawah ini

Gambar 2.6 Peta konsep gelombang

b. Matei Konsep Gelombang

1) Pengertian Gelombang

Partikel yang mendapat usikan secara periodik disebut getaran dan jika usikan getaran tersebut merambat disebut gelombang. Getaran yang merambat pada gelombang membawa energi, namun partikel medium tidak ikut berpindah.30 2) Simpangan Gelombang

Simpangan gelombang dapat ditentukan dengan menggunakan waktu perjalanannya. Jika gelombang bergetar selama t detik berarti titik p telah bergetar tp detik dengan hubungan:

29

Zulfiani, Tonih Feronika dan Kinkin Suartini, Strategi Pembelajaran Sains, (Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Jakarta, 2009), h. 68

30

Ni Ketut Lasmi, Fisika untuk SMA Kelas XI, (Jakarta: Erlangga, 2014), h. 157

Gelombang

Diklasifikasikan

Berdasarkan arah getar Berdasarkan amplitudo Berdasarkan medium

Gelombang

(39)

�� =� −�

Dan simpangan di titik p memenuhi:

�� =�sin(�� − ��)

Keterangan: �= simpangan di titik p (m) A = amplitudo gelombang (m) � = frekuensi sudut

k = bilangan gelombang x = jarak titik ke sumber (m) t = waktu gelombang (s)31 3) Jenis-jenis gelombang

a) Berdasarkan arah rambat dan arah getar, berdasarkan arah rambat dan arah getar (usikan) gelombang terbagi atas dua, yaitu:

(1) Gelombang transversal adalah gelombang yang arah rambat dan arah

getarnya tegak lurus terhadap zat padat yang kenyal ( contohnya: permukaan air dan gelombang pada tali)

(2) Gelombang longitudinal adalah gelombang yang arah rambat dan arah getarnya saling berimpit pada zat padat, cair dan gas (contohnya: gelombang bunyi dan gelombang pada slinki)

b) Berdasarkan mediumnya, berdasarkan mediumnya gelombang dibagi menjadi tiga, yaitu:

(1) Gelombang mekanik adalah gelombang yang dalam perambatannya memerlukan medium.

(2) Gelombang elektromagnetik adalah gelombang yang dalam perambatannya tidak memerlukan medium.

c) Berdasarkan amplitudonya, berdasarkan amplitudonya gelombang dibagi menjadi dua, yaitu:

(3) Gelombang berjalan adalah gelombang yang mempunyai amplitudo yang sama pada setiap titik.

(4) Gelombang stasioner adalah gelombang yang amplitudonya tidak sama pada setiap titik.32

31

(40)

3) Karakteristik Gelombang a) Pemantulan (refleksi)

Pemantulan adalah peristiwa pengembalian seluruh atau sebagian dari suatu berkas partikel atau gelombang bila berkas tersebut bertemu dengan bidang batas antara dua medium.

b) Pembiasan

Perubahan arah gelombang saat gelombang masuk ke medium baru yang mengakibatkan gelombang bergerak dengan kelajuan yang berbeda disebut pembiasan.

c) Difraksi

Difraksi merupakan peristiwa penyebaran atau pembelokan gelombang pada saat gelombang tersebut melintas melalui bukaan atau mengelilingi ujung penghalang.

d) Interferensi

Interaksi antara dua gerakan gelombang atau lebih yang memengaruhi suatu bagian medium yang sama sehingga gangguan sesaat pada gelombang paduan merupakan jumlah vektor gangguan-gangguan sesaat pada masing-masing gelombang merupakan penjelasan fenomena interferensi.

e) Dispersi

Dispersi adalah peristiwa penguraian sinar cahaya yang merupakan campuran beberapa panjang gelombang menjadi komponen-komponennya karena pembiasan.

f) Polarisasi

Polarisasi merupakan proses pembatasan getaran vektor yang membentuk suatu gelombang transversal sehingga menjadi satu arah.33

4) Gelombang Berjalan

Semua gelombang akan merambat dari sumber ke tujuannya ini merupakan gelombang berjalan. Pada gelombang berjalan ini perlu dipelajari simpangan dan fasenya.

32

Ibid 33

(41)

5) Gelombang Stasioner

Gelombang stasioner adalah gelombang hasil superposisi dua gelombang berjalan yang : amplitudo sama, frekuensi sama dan arah berlawanan.34

a) Ujung terikat

Contoh gelombang tali yang ujung satunya digetarkan dan ujung lain diikat pada Gambar 2.7 dan Gambar 2.8

Gambar 2.7 Gelombang stasioner ujung terikat35

Sumber : Sri Handayani dan Ari Damari, Fisika Untuk SMA/MA Kelas XII, Jakarta : CV. Adi Perkasa, 2009

Gambar 2.8 Gelombang stasioner ujung terikat pada aplikasi AR b) Ujung bebas

Gelombang stationer ujung bebas dapat digambarkan seperti pada Gambar 2.9 dan Gambar 2.10

34

Ibid, h. 9 35

(42)

Gambar 2.9Gelombang stationer ujung bebas36

Sumber : Sri Handayani dan Ari Damari, Fisika Untuk SMA/MA Kelas XII, (Jakarta : CV. Adi Perkasa, 2009

Gambar 2.10 Gelombang stasioner ujung bebas pada aplikasi AR B. Penelitian Relevan

Beberapa hasil penelitian yang berhubungan dengan Augmented Reality adalah sebagai berikut:

a. Penelitian yang dilakukan oleh Erwin Nugraha (2013) yang berjudul

Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Elektronika Dasar

Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality”. Hasil

dari penelitian ini menyimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan pada siswa yang diberikan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality. Hal ini berdasarkan peningkatan hasil belajar siswa sebesar 52,98% dan termasuk ke dalam kriteria sedang. Hasil dari pengukuran minat siswa melalui angket memperoleh hasil rata-rata yang berada pada kategori “baik”, siswa

(43)

memiliki rasa antusias dan kesan positif terhadap pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality.37

b. Penelitian yang dilakukan oleh Mukhlis Yuzti Perdana, Yuli Fitrisia, dan Yusapril Eka Putra (2012) yang berjudul “Aplikasi Augmented Reality

Pembelajaran Organ Pernapasan Manusia Pada Smartphone Android”.

Hasil dari proyek akhir ini adalah aplikasi augmented reality pembelajaran organ pernapasan manusia pada smartphone android. Dari perhitungan kuisioner yang diberikan didapatkan bahwa sebesar 80% siswa menyatakan media pembelajaran AR membantu siswa dalam memahami materi organ pernapasan dan meningkatkan minat belajar siswa.38

c. Penelitian yang dilakukan oleh Steve Chi-Yin Yuen, Gallayanee Yaoyuneyong, dan Erik Jhonson (2011) yang berjudul “Augmented Reality:

An Overview and Five Directions for AR in Education”. Penelitian ini

menjelaskan bahwa aplikasi AR memiliki potensi yang sangat besar dan banyak manfaat untuk pengajaran dan lingkungan belajar. Augmented

reality ini memiliki potensi untuk terlibat, merangsang dan memotivasi

siswa untuk mengeksplorasi materi dalam kelas dari sudut yang berbeda. Ada lima aplikasi teknologi AR dalam pendidikan, yaitu AR buku, ARgame,

discovery-based learning, pemodelan objek, dan pelatihan keterampilan.39

d. Kurniawan Teguh Martono (2011) yang berjudul “Augmented Reality

Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer”.

Penelitian ini berisi tentang teknologi reality yang digunakan dalam metafora pada komputer dengan tambahan teknologi interaksi. Metafora merupakan salah satu bentuk perubahan. Dengan perubahan di bidang interaksi itu akan meningkatkan pengalaman pengguna saat mengoperasikan

37

Erwin Nugraha, Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Elektronika Dasar Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality, Skripsi Jurusan Teknik Elektro Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan UPI, 2013. h. 60-61, tidak dipublikasikan.

38

Mukhlis Yuzti Perdana, Yuli Fitrisia, dan Yusapril Eka Putra, Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Organ Pernapasan Manusia Pada Smartphone Android, Jurnal Teknik Informatika, Vol. 1, 2012, h. 1-11.

39

(44)

aplikasi. Augmented reality adalah realitas tambahan yang digunakan untuk campuran atau menggabungkan objek di dunia maya dengan lingkungan real. Dengan menggunakan augmented reality ini diharapkan pengguna aplikasi akan merasakan proses interaksi langsung.40

e. Penelitian yang dilakukan oleh Andy Pramono (2013) yang berjudul “Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Indonesia menggunakan

Augmented Reality”. Hasil penelitian ini adalah terbentuknya aplikasi

sebagai media pendukung pembelajaran rumah adat Indonesia dengan menggunakan augmented reality. Secara keseluruhan, validasi media pembelajaran rumah adat dengan AR ini dinyatakan valid artinya media pembelajaran yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran di kelas. Hal ini dibuktikan dengan hasil presentase uji coba ahli media sebesar 86,5%, sedangkan hasil presentase uji coba ahli materi sebesar 91,4%, hasil penilaian responden sebesar 93,6%.41

f. Penelitian yang dilakukan oleh Septri Elvrilla (2011) yang berjudul

Augmented Reality Panduan Belajar Sholat Berdasarkan Buku Teks

Belajar Sholat Menggunakan Android”. Tujuan penelitian ini agar

mempermudah umat muslim ataupun para mualaf dalam mempelajari tata cara sholat yang benar dan tertib serta dapat meningkatkan kepahaman umat muslim dalam mempelajari tata cara sholat dengan mudah. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi tuntunan sholat berbentuk 3D dengan animasi yang dapat bergerak dan dapat diakses melalui hand phone android.42

C. Kerangka Berpikir

Fisika adalah salah satu cabang dari ilmu pengetahuan alam yang memegang peranan penting dalam kehidupan manusia. Pembelajaran Fisika berkaitan dengan cara mencari tahu mengenai gejala alam secara sistematis,

40

Kurniawan Teguh Martono, Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer, Jurnal Sistem Komputer, vol. 1, no. 2, 2011, h. 60

41

Andy Pramono, Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Indonesia menggunakan Augmented Reality, Jurnal ELTEK, Vol. 11, No. 01, 2013, h. 130

42

(45)

sehingga dalam proses pembelajaran fisika bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsip-prinsip saja. Mata pelajaran fisika merupakan pembelajaran yang dihasilkan dari suatu proses penemuan. Pembelajaran fisika diarahkan untuk mencari tahu dan menindaklanjuti, sehingga dapat membantu peserta didik untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendalam mengenai alam sekitar.

Pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan siswa. Proses komunikasi yang baik, melibatkan siswa ikut berperan serta dalam proses pembelajaran. Namun proses komunikasi yang terjadi tidak selalu berjalan dengan lancar, bahkan proses komunikasi yang kurang baik dapat menimbulkan salah pengertian ataupun salah konsep. Untuk mencapai proses komunikasi yang efisien, dibutuhkan alat bantu yang dapat memberikan suatu alternatif pembelajaran bagi siswa agar dapat memahami konsep-konsep yang telah diajarkan. Salah satu alat bantu yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran adalah media pembelajaran. Salah satu bentuk media yang dapat digunakan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran adalah media visual. Media visual merupakan media yang dipakai menyangkut indera penglihatan. Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat, telah muncul berbagai media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK).

Salah satu bentuk media visual yang telah memanfaatkan sistem teknologi informasi dan komunikasi adalah augmented reality (AR). Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi, lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara realtime. Dengan menerapkan teknologi ini, penyampaian informasi yang didapat akan lebih menarik dan interaktif. Salah satu potensi dari augmented reality adalah memiliki kekuatan untuk menarik siswa dengan cara yang sebelumnya tidak memungkinkan dan memberikan kebebasan bagi siswa dalam melakukan proses penemuan dengan cara mereka sendiri.

(46)

konsep gelombang. Pada materi gelombang terdapat peristiwa yang harus digambarkan secara real. Contohnya ketika menjelaskan sifat-sifat gelombang dengan menggunakan bahan real seperti air, pola gelombang yang diciptakan tidak terlalu jelas, tetapi dengan augmented reality pola gelombang akan terlihat lebih nyata. Dengan augmented reality bisa ditampilkan fenomena gelombang tanpa mengurangi imajinasi siswa terkait fenomena tersebut. Penyajian konsep gelombang menjadi lebih menarik dan lebih efisien. Selain itu, siswa diberi kesempatan untuk memperagakan augmented reality secara langsung. Dengan pembelajaran menggunakan augmented reality, diharapkan siswa lebih aktif dan dapat berperan serta dalam kegiatan pembelajaran, sehingga siswa dapat mengkonstruk pemikirannya dan paham mengenai materi yang disampaikan.

D. Hipotesis Penelitian

(47)

34

Penelitian ini telah dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2014/2015, pada bulan Januari 2015. Tempat penelitian yaitu SMAN 5 Tangerang Selatan yang terletak di Pondok Aren, Tangerang Selatan.

B. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen semu (quasi experiment). Metode eksperimen semu merupakan jenis metode penelitian yang mempunyai kelompok kontrol, tetapi tidak dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi eksperimen.1 Pemilihan metode ini dikarenakan kelas yang dijadikan objek penelitian sulit untuk dikontrol dari variable-variabel lain yang tidak diukur dalam penelitian.

C. Desain Penelitian

Desain penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah nonequivalent

control group design. Desain ini dilakukan pada dua kelompok yaitu kelompok

eksperimen dan kelompok kontrol yang tidak dipilih secara random.2 Kedua kelompok dipilih berdasarkan pertimbangan tertentu agar kedua kelompok memiliki homogenitas yang relatif sama. Sebelum diberikan perlakuan, pada kedua kelompok dilakukan pretest untuk mengetahui sejauh mana kemampuan dasar siswa pada konsep yang bersangkutan yaitu konsep gelombang. Selanjutnya, keduanya diberikan perlakuan yang berbeda, yaitu kelompok eksperimen akan diberikan perlakuan pembelajaran menggunakan augmented

reality sedangkan kelompok kontrol diberikan perlakuan pembelajaran secara

konvensional. Setelah diberikan perlakuan, pada kedua kelompok akan dilakukan

1

Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D), (Bandung: Alfabeta, 2011), cet. 14, h. 77

2

Gambar

Gambar 2.1 Virtuality continum18
Gambar 2.2 Marker
Gambar 2.3 Markerless AR pada Face Tracking (Sumber: Kompas Tekno)
Gambar 2.4 Gambar AR pada Gelombang Transversal
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tehtyjen tutkimusten tavoitteena oli havainnoida ja dokumentoida Rab23 mutanttien hiirten pitkien luiden kehityksen poikkeavuudet villityyppeihin verrattuna.. Haasteena tutkimuksessa

Berdasarkan data dan analisis hasil penelitian yang telah dilakukan tentang penerapan model pembelajaran experiential Kolb untuk meningkatkan kemampuan menjelaskan

貿易パートナーでもある。ベトナムは 2006 年以降、日本の対外 ODA 供与相 手として 1 位もしくは 2 位の座を占めている。 1990

Pada penelitian ini, analisis yang dimaksud adalah penjelasan dari kesalahan ortografi yang dilakukan oleh mahasiswa Departemen Pendidikan Bahasa Perancis

q   Karena pergerakan butir sedimen sangat tidak teratur, maka sangat sulit untuk mendefinisikan dengan pasti sifat atau kondisi aliran yang menyebabkan butir sedimen mulai bergerak

Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk mengetahui apakah model pembelajaran kooperatif tipe NHT ( Numbered Heads Together ) dapat meningkatkan motivasi

Hasil skrining fitokimia ekstrak metanol rimpang bangle (Zingiber purpureum Roxb.) yang diperoleh dalam penelitian ini menunjukkan bahwa senyawa flavonoid, saponin,

Penelitian ini menyimpulkan bahwa ide-ide pembaharuan yang dilakukan oleh Napoleon Bonaparte di Mesir adalah: (1) ide sistem pemerintahan republik, (2) ide