• Tidak ada hasil yang ditemukan

a. Pengertian Augmented Reality

Augmented reality adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan bentuk benda nyata yang dihasilkan di dalam komputer. Sebuah aplikasi

augmented reality dapat berisi berbagai fungsi, baik untuk interaksi atau display. Salah satu contoh augmented reality adalah ketika berada di sebuah museum dan menggunakan aplikasi yang terdapat pada museum, kita dapat memindai kode bar di dasar patung dan aplikasi akan menunjukkan gambar dari patung dengan deskripsi interaktif sepenuhnya. Ini bisa menjelaskan di mana dan kapan itu dibuat. Kemudian augmented reality juga dapat digunakan untuk menampilkan peta museum yang menunjukkan karya yang berbeda, hal ini memungkinkan kita untuk mengikuti peta lokasi tersebut.14

Augmented reality merupakan sebuah sistem yang menggabungkan dunia nyata dan komputer grafis. Tujuan dari augmented reality adalah menambahkan pengertian dan informasi dunia nyata dimana sistem augmented reality

mengambil dunia nyata sebagai dasar dan menggabungkan beberapa teknologi dengan menambahkan data kontekstual agar pemahaman seseorang menjadi semakin jelas.15

Teknologi augmented reality merupakan salah satu terobosan yang digunakan pada akhir-akhir ini di dibidang interaksi. Penggunaan teknologi ini akan sangat membantu dalam menyampaikan suatu informasi kepada pengguna.

Augmented reality merupakan teknologi interkasi yang menggabungkan antara dunia nyata (real world) dan dunia maya (virtual world).16

14

Trevor Ward, Augmented Reality using Appcelerator Titanium Starter, ebook, (Birmingham: Packt Publishing Ltd, 2012), h.1

15

Emir M. Husni, Yusuf Rokhmat, Perancangan Augmented Reality Volcano untuk Alat Peraga Museum, Jurnal Institut Teknologi Bandung, 2008, h. 2

16

Kurniawan Teguh Martono, Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer, Jurnal Sistem Komputer, Vol. 1, No. 2, 2011, h. 60-61.

Dalam penggunaan teknologi augmented reality ini adalah menambahkan pengertian dan informasi pada dunia nyata dimana sistem augmented reality

mengambil dunia nyata sebagai dasar dan menggabungkan beberapa teknologi dengan menambahkan data kontekstual agar pemahaman seseorang menjadi jelas.17

Teknologi augmented reality ada tiga karakteristik yang menjadi dasar diantaranya adalah kombinasi pada dunia nyata dan virtual, interaksi yang berjalan secara real-time, dan karakteristik terakhir adalah bentuk obyek yang berupa model 3 dimensi atau 3D. Bentuk data konstektual dalam sistem

augmented reality ini dapat berupa data lokasi, audio, video ataupun dalam bentuk data model 3D. Untuk membuat data model ini dapat memanfaatkan beberapa aplikasi computeraided design.

Paul Milgram dan Funio Kishino menjelaskan konsep augmented reality

dalam teori mereka yang disebut dengan virtuality continuum yang dapat dilihat dalam Gambar 2.1 berikut ini:

Gambar 2.1 Virtuality continum18

Sumber : Viet Toan Phan dkk., Interior Design in Augmented Reality Environment, International Journal of Computer Application, Vol. 5, No. 5, 2010

Paul Milgram dan Funio Kishino merumuskan kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah kontinum virtualitas. Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang hanya berisi benda maya. Dalam

augmented reality atau realitas tambahan, yang lebih dekat ke sisi kiri lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam augmented virtuality

17

Ibid, h. 61

18

Viet Toan Phan, dkk., Interior Design in Augmented Reality Environment, International Journal of Computer Application, Vol. 5, No. 5, 2010, h. 16

atau virtualitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kanan, lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata. Realitas tertambah dan virtualitas tertambah digabungkan menjadi mixed reality atau realitas campuran.

b. Jenis-jenis Augmented Reality

Berdasarkan metode penggunaannya, augmented reality terbagi menjadi dua jenis, yaitu :

1) Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)

Marker Augmented Reality atau Marker Based Tracking merupakan sebuah metode yang memanfaatkan marker. Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D

yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y, dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan augmented reality. Contoh marker dapat dilihat pada Gambar 2.2 di bawah ini.

Gambar 2.2 Marker

Sumber: Kompas Tekno

2) Markerless Augmented Reality

Salah satu metode augmented reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan augmented reality

terbesar di dunia total immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik

a) Face Tracking

Dengan menggunakan alogaritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya. Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event. Contoh markerless face tracking dapat dilihat pada Gambar 2.3 di bawah ini.

Gambar 2.3 Markerless AR pada Face Tracking (Sumber: Kompas Tekno)

b) 3D Object Tracking

Berbeda dengan face tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D object tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

c) Motion Tracking.

Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, motion tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan. Contohnya pada film Avatar, di mana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan menggunakannya secara realtime.19

19

Senja Lazuardi, Augmented Reality:Masa Depan Interaktivita, (Jakarta: kompas, 2012),

online,

(http://tekno.kompas.com/read/2012/04/09/12354384/augmented.reality.masa.depan.interaktivitas) diakses 30 September 2014 pukul 08.20

c. Unity 3D Dan In2AR

Unity adalah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity tidak hanya merupakan sebuah game engine, tapi juga merupakan sebuah editor. Kelebihan unity yaitu multiplatform, platform

yang didukung oleh unity diantaranya adalah windows, mac, iphone, ipad,

android, nintendo wii, flash, dan juga browser.

Pada unity, kita tidak bisa melakukan desain atau modeling objek, dikarenakan unity bukan tool untuk mendesain. Jika kita ingin mendesain suatu objek, kita memerlukan 3D editor lain seperti 3dsmax atau blender, kemudian kita

export menjadi format fbx, 3ds, dae, max, maya, atau obj. In2ar adalah sebuah

platform perangkat lunak yang menyediakan library tentang augmented reality.20 d. Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality

Media pembelajaran ini merupakan perkembangan teknologi dari hasil gabungan teknologi cetak dan komputer. Salah satu bentuk akhir dari media pembelajaran yang akan dibuat adalah dalam bentuk kartu. Kartu tersebut merupakan print out dari marker yang telah dibuat. Setiap marker akan menampilkan dimensi yang berbeda. Model tiga dimensi tersebut dapat muncul dengan bantuan kamera webcam pada komputer ketika marker diarahkan pada kamera, sehingga nantinya model-model tiga dimensi (objek maya) dapat ditampilkan dalam dunia nyata pada waktu real time.21

Tahap pembuatan media pembelajaran berbasis augmented reality adalah sebagai berikut.

1) Perancangan media, merancang animasi yang akan dibuat.

2) Pembuatan model tiga dimensi, model tiga dimensi dibuat dengan menggunakan program 3DS max

3) Pembuatan marker, marker merupakan medium untuk membantu memunculkan objek tiga dimensi.

20

Angga Teguh Ajipramuditya, Analisis Implementasi Perbandingan Performansi SDK

Augmented Reality Vuforia dan IN2AR pada Aplikasi Mobile Advertising. Tugas Akhir Institut Teknologi Telkom, 2013, h. 30, tidak dipublikasikan.

21

4) Tahap packaging IN2AR, menggabungkan 3 komponen yang telah dibuat dengan Unity 3D agar bisa ditampilkan di kamera webcam.22

Berikut merupakan contoh aplikasi augmented reality pada konsep gelombang:

Gambar 2.4 Gambar AR pada Gelombang Transversal

Gambar 2.5 Gambar AR pada Gelombang Longitudinal 4. Hasil Belajar

Sudjana berpendapat bahwa hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki oleh siswa setelah siswa menerima pengalaman belajarnya.23 Hasil belajar merupakan sejumlah pengalaman yang diperoleh siswa yang mencakup ranah kognitif, afektif dan psikomotorik. Belajar tidak hanya penguasaan konsep teori mata pelajaran, tetapi juga penguasaan kebiasaan, persepsi, kesenangan, minat dan bakat, penyesuaian sosial, macam-macam keterampilan, cita-cita,

22

Viet Toan Phan, dkk., op. cit., h. 16-21.

23

Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2009), h.22.

keinginan dan harapan. Hal tersebut senada dengan pendapat Hamalik dalam Rusman yang menyatakan bahwa hasil belajar dapat terlihat dari terjadinya perubahan persepsi dan perilaku, termasuk perbaikan perilaku.24

Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajar. Hasil belajar mempunyai peranan penting dalam proses pembelajaran. Proses penilaian terhadap hasil belajar dapat memberikan informasi kepada guru tentang kemajuan siswa dalam upaya mencapai tujuan-tujuan belajar melalui kegiatan belajar. Berdasarkan informasi tersebut, guru dapat menyusun dan membina kegiatan-kegiatan siswa lebih lanjut untuk keseluruhan kelas atau individu.25

Dalam sistem pendidikan nasional, rumusan tujuan pendidikan, baik tujuan kurikuler maupun tujuan instruksional menggunakan klasifikasi hasil belajar menurut Bloom yang secara garis besar membaginya menjadi tiga ranah, yakni ranah kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotorik.26 Ranah kognitif berkenaan dengan kemampuan pengembangan keterampilan intelektual (knowledge) dengan tingkatan-tingkatan sebagai berikut:

a. Mengingat (C1), yakni mengambil pengetahuan yang dibutuhkan oleh memori jangka panjang. Pengetahuan yang disimpan dalam ingatan akan digali pada saat dibutuhkan dengan cara mengenali atau mengingat kembali. b. Memahami (C2), yakni mengkonstruk makna dari pesan-pesan

pembelajaran, baik yang bersifat lisan, tulisan, ataupun grafis, yang disampaikan melalui pengajaran, buku, atau layar komputer. Proses-proses kognitif dalam kategori memahami meliputi menafsirkan, mencontohkan, mengklasifikasikan, merangkum, menyimpulkan, membandingkan, dan menjelaskan.

c. Menerapkan atau mengaplikasikan (C3), melibatkan penggunaan prosedur-prosedur tertentu untuk mengerjakan soal latihan atau menyelesaikan masalah. Kategori menerapkan terdiri dari dua proses kognitif, yakni 24 Dr. Rusman, op.cit., h. 123. 25 Ibid 26 Sudjana, loc.cit

mengeksekusi (ketika tugasnya hanya soal latihan) dan mengimplementasikan (ketika tugasnya merupakan masalah).

d. Menganalisis (C4), melibatkan proses menguraikan materi menjadi bagianbagian kecil dan menentukan bagaimana hubungan antar bagian dan antara setiap bagian, serta struktur keseluruhannya. Kategori proses menganalisis meliputi proses-proses kognitif membedakan, mengorganisasikan, dan mengatribusikan.

e. Mengevaluasi (C5), yakni membuat keputusan berdasarkan kriteria dan standar. Kategori mengevaluasi mencakup proses-proses kognitif memeriksa dan mengkritik.

f. Membuat atau mencipta (C6), melibatkan proses menyusun elemen-elemen jadi sebuah keseluruhan yang koheren atau fungsional yang berisikan tiga proses kognitif yakni merumuskan, merencanakan, dan memproduksi.27 Ranah afektif berkenaan dengan sikap dan nilai. Tipe hasil belajar afektif tampak pada siswa dalam berbagai tingkah laku, seperti perhatiannya terhadap pelajaran, disiplin, motivasi belajar, menghargai guru dan teman, kebiasaan belajar, dan hubungan sosial. Ada beberapa jenis kategori ranah afektif sebagai hasil belajar. Kategorinya dimulai dari tingkat yang dasar atau sederhana sampai tingkat yang kompleks, yaitu:

a. Penerimaan (reciving), yakni semacam kepekaan dalam menerima rangsangan (stimulus) dari luar yang datang kepada siswa dalam bentuk masalah, situasi, gejala, dan lain-lain. Penerimaan dibedakan menjadi kesadaran, keinginan untuk menerima stimulus, kontrol, dan seleksi gejala atau rangsangan dari luar.

b. Jawaban (responding), yakni reaksi yang diberikan oleh seseorang terhadap stimulus yang datang dari luar. Hal ini mencakup ketepatan reaksi, perasaan, kepuasan dalam menjawab stimulus dari luar yang datang kepada dirinya. c. Penilaian (valuing), berkenaan dengan nilai dan kepercayaan terhadap gejala

atau stimulus tadi. Penilaian dibedakan menjadi kesediaan menerima nilai,

27

Lorin W. Anderson and David R. Krathwohl (eds), Kerangka Landasan untuk Pembelajaran, Pengajaran, dan Asesmen: Revisi Taksonomi Pendidikan Bloom, Terj. Agung Prihantoro, (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2010), cet. 1, h. 100-102.

latar belakang atau pengalaman untuk menerima nilai dan kesepakatan terhadap nilai tersebut.

d. Organisasi, yakni pengembangan nilai ke dalam satu sistem organisasi, termasuk hubungan satu nilai dengan nilai lain, pemantapan, dan prioritas nilai yang telah dimilikinya. Kemampuan organisasi dibedakan menjadi konsep tentang nilai, organisasi sistem nilai, dan lain-lain.

e. Karakteristik nilai atau internalisasi nilai, yakni keterpaduan semua sistem nilai yang telah dimiliki seseorang, yang mempengaruhi pola kepribadian dan tingkah lakunya. Hal ini mencakup keseluruhan nilai dan karakteristiknya.28

Ranah psikomotorik berkaitan erat dengan keterampilan secara fisik dan motorik. Aspek pada ranah psikomotik terdiri dari:

a. Persepsi, yakni menyadari stimulus, menyeleksi stimulus terarah sampai menerjemahkannya dalam pengamatan stimulus terarah kepada kegiatan yang ditampilkan.

b. Kesiapan, berkaitan dengan kesiapan melakukan suatu kegiatan tertentu, termasuk kesiapan mental, fisik, dan emosional.

c. Respon terpimpin, meliputi kemampuan menirukan gerakan, gerakan coba-coba, dan performance yang memadai menjadi tolak ukur.

d. Mekanisme, yakni kebiasaan yang berasal dari respons yang dipelajari, gerakan dilakukan dengan mantap, penuh keyakinan dan kemahiran.

e. Respon kompleks, berkaitan dengan gerak motorik yang memerlukan pola gerakan yang kompleks.

f. Penyesuaian, berkaitan dengan pola gerakan yang telah berkembang dengan baik, sehingga seseorang dapat mengubah pola gerakannya agar sesuai dengan situasi yang dihadapinya.

28

g. Mencipta, yakni keterampilan tingkat tinggi dimana pada tingkatan ini seseorang memiliki kemampuan untuk menghasilkan pola-pola gerakan baru agar sesuai dengan situasi yang dihadapinya.29

5. Kajian Gelombang

Dokumen terkait