Laporan Pengantar Tugas Akhir
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKSARA SUNDA UNTUK SMP MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF
DK 38315/Tugas Akhir Semester I 2015-2016
Oleh:
Agung Tri Putra 51911194
Program Studi Desai Komunikasi Visual
FAKULTAS DESAIN
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
KATA PENGANTAR
Puji dan Syukur penulis panjatkan kehadirat ALLAH SWT, karena berkat limpahan Rahmat dan Karunia-Nya, kedua Orang Tua yang selalu mendo’akan kelancaran disegala permasalahan dan teman-teman yang selalu memotivasi sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Pengantar Tugas Akhir ini yang diajukan sebagai salah satu syarat pada Mata Kuliah Tugas Akhir di Program Studi Desain Komunikasi Visual jenjang Strata-1 di Universitas Komputer Indonesia. Adapun judul dari Tugas Akhir ini adalah “PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKSARA SUNDA UNTUK SMP MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF” Laporan ini dibuat dengan berbagai observasi dan beberapa bantuan dari berbagai pihak, untuk membantu menyelesaikan tantangan dan hambatan selama mengerjakan laporan ini. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan laporan ini.
Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan yang mendasar pada laporan ini. Oleh karena itu penulis mengundang pembaca untuk memberikan saran serta kritik yang dapat membangun penulis. Akhir kata semoga laporan ini dapat bermanfaat.
Bandung, Februari 2016
II.3.1 Ciri-Ciri Masa Remaja ... 21
II.4 Multimedia ... 22
II.4.1 Jenis Multimedia ... 22
II.4.2 Multimedia Interaktif ... 24
II.4.2.1 Manfaat Multimedia Interaktif dalam pembelajaran ... 25
BAB I
PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang Masalah
Di zaman sekarang, Aksara Sunda sudah sangat jarang yang mampu menggunakannya. Setidaknya yang masih mau dan mampu mempelajarinya hanyalah akademisi kebudayaan Sunda seperti sejarawan, arkeolog, dan fisolog. Masyrakat umum bisa dipastikan sudah jarang yang menggunakannya selain dosen, mahasiswa, dan guru bahasa Sunda. itupun sekedar sebagai mata pelajaran pengenalan dan tidak digunakan dalam proses belajar-mengajar sehari-hari. Berdasarkan tata tulisnya, Aksara Sunda berjumlah 32 yang terdiri atas 7 aksara swara dan 25 aksara ngalagena, aksara ngalagena dapat berubah vocal suaranya dengan menambahkan rarangken sesuai dengan bunyinya, dan rarangken tersebut berjumlah 13 buah. Dengan beragam aturan tata tulis ini, Aksara Sunda dianggap sulit untuk digunakan dalam kehidupan sehari-hari (Uwes Fatoni, 2007)
Sebagai salah satu kebudayaan yang berusia cukup lama, kebudayaan Sunda memiliki kekayaan peninggalan kebudayaan berupa Aksara Sunda yang bertulis seperti prasasti, piagam, serta naskah kuno yang menggunakan Aksara Sunda. Hal ini menunjukan adanya kecakapan tradisi tulis-menulis di kalangan masyarakat Sunda. hal itu tampak pada prasasti-prasasti yang telah dibicarakan oleh Kern (1917) dalam buku Versvreide Geschriften; Inschripties van den Indichen Archipel. Penemuan naskah-naskah Sunda kini mulai dilestarikan kembali dan dicatat dalam beberapa laporan buku diantaranya oleh Juynboll (1912), Poerbatjaraka (1933), Ekadjati dkk, Sutaarga (1973) (Direktori Aksara Sunda, 2008, h43-44). Sehingga perlu adanya sosialisasi tentang Aksara Sunda.
2 dan satuan pendidikan formal dan pendidikan nonformal sesuai dengan tuntutan kurikulum muatan lokal wajib.
Untuk melaksanakan Perda tersebut pemerintah daerah khususnya Dinas Pendidikan Kota Bandung mulai memasukan dan mengajarkan Aksara Sunda pada kurikulum muatan lokal atau mulok bahasa Sunda yang telah dilakukan di beberapa sekolah di Kota Bandung. Para siswa yang umumnya masih berusia muda merupakan generasi penerus yang akan meneruskan pelestarian kebudayaan khususnya Aksara Sunda.
Pada hasil kuisinoner yang di lakukan pada tanggal 20 Oktober 2015 dilakukan dengan cara menyebarkan secara langsung kepada pelajar di SMP Yayasan Atikan Sunda kelas IX-D Kota Bandung dengan jumlah sample 42 responden, didapat seluruh responden mengetahui Aksara Sunda, sebanyak 85,71% atau 36 responden tertarik belajar Aksara Sunda dan 14,29% atau 6 responden menjawab biasa saja. sebanyak 71,42% atau 30 responden mengalami kesulitan, 21,42% atau sebanyak 9 responden biasa saja, dan 7,14% atau 3 responden tidak mengalami kesulitan dalam mempelajari dan menghafal Aksara Sunda. Dalam hasil tersebut banyak siswa yang sudah mengetahui tentang Aksara Sunda dan hampir semua siswa tertarik untuk mempelajari Aksara Sunda, namun media pembelajaran yang di dapat di sekolah masih menggunakan media konvensional. Purwoto (2003) Cara ini membuat siswa menjadi bosan dan menjadi pasif, karena tidak berkesempatan untuk menemukan sendiri konsep yang diajarkan, sehingga pengetahuan yang didapatkan bisa lebih cepat terlupakan (h.67). Sehingga pembelajaran Aksara Sunda dirasakan sulit bagi para siswa. Selain itu dalam hasil kuisioner didapat hampir semua siswa hanya mendapat pembelajaran Aksara Sunda di sekolah saja.
I.2 Identifikasi Masalah
Sesuai dengan latar belakang di atas, permasalahan yang dapat diidentifikasi adalah
Berdasarkan hasil kuisioner banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam
mempelajari dan menghafal aksara sunda
Media pembelajaran Aksara Sunda di sekolah masih menggunakan media
Hampir semua siswa hanya mendapatkan pembelajaran Aksara Sunda di
sekolah saja
I.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang sudah dipaparkan, dikarenakan siswa yang hanya mendapat pembelajaran Aksara Sunda hanya di sekolah saja, banyak siswa yang mengalami kesulitan menghafal dalam mempelajari Aksara sunda, maka dibutuhkan media pembelajaran yang mendukung siswa agar dapat lebih mudah dalam mempelajari dan menghafal Aksara Sunda.
I.4 Batasan Masalah
Berdasarkan rumusan masalah yang sudah dipaparkan, didapat bahwa banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam mempelajari dan menghafal aksara sunda. Berdasarkan hal tersebut maka permasalahan hanya dibatasi pada alternatif media pembelajaran Aksara Sunda yang di tujukan untuk siswa SMP di Kota Bandung.
I.5 Tujuan Perancangan
Tujuan dalam perancangan dan penelitian ini ialah
Memberikan kemudahan kepada siswa dalam mempelajari dan menghafal Aksara Sunda
BAB II
LANDASAN TEORI AKSARA SUNDA
II.1 Budaya Sunda
Budaya Sunda termasuk budaya yang berusia tua. Dibandingkan dengan kebudayaan Jawa, kebudayaan Sunda sebenarnya termasuk kebudayaan yang berusia relatif lebih tua, setidaknya dalam hal pengenalan terhadap budaya tulis. Kebudayaan Sunda dimasa lalu, khususnya pada masa kerajaan Tarumanegara dan kerajaan Sunda, dalam perkembanganya kemudian sering dijadikam acuan dalam memetakan apa yang dinamakan kebudayaan Sunda (Ridwan Sanjaya, 2012). Kebudayaan Sunda memiliki berbagai kebudayaan daerah, diantaranya pakaian tradisional, kesenian tradisional bahasa daerah, aksara dan lain sebagainya. dari sekian banyak kebudayaan yang dimiliki oleh masyarakat Sunda, salah satunya adalah Aksara Sunda.
II.2 Aksara Sunda II.2.1 Pengertian Aksara
Aksara sudah menjadi hal yang tak asing lagi, baik pada masyarakat yang berada di perkotaan pun yang bertempat tinggal di pedalaman. Bahkan bagi mereka yang hidup di perkotaan tanpa disadari membaca aksara merupakan hal yang melebihi kebutuhan sehari-hari.
Aksara adalah sebuah “sistem simbol visual” yang tertulis pada satu media, yang
memiliki fungsi untuk mengungkapkan unsur-unsur yang mengekspresikan suatu bahasa. Istilah lain mengatakan “aksara” adalah ‘sistem tulisan,’ maka alphabetical (alfabet) dan abjad adalah istilah berbeda, yaitu merupakan tipe aksara berdasar klasifikasi fungsional. Pada suatu aksara ada unsur-unsur lebih kecil, antara lain; grafem, huruf, diakritik, tanda baca, dan lain-lain (Utroq Trieha, 2014).
Asal mula aksara berasal dari bahasa Sanskerta yang berasal pada kata “a” dan “kshara.” “A” memiliki arti ‘tidak,’ sedangkan “kshara” memiliki definisi “termusnahkan”, maka arti aksara adalah sesuatu yang kekal, langgeng, ataupun tidak termusnahkan. Alasan “kekal” karena aksara memiliki peran untuk
tulis-menulis. Hal ini bisa kita lihat dan amati pada banyaknya aksara yang tertulis pada media yang dipahat pada batu, ditulis di atas daun lontar, serta diukir di permukaan lempeng tembaga, itu bisa menjadi bukti untuk kita bisa menemukan dokumentasi sejarah masa lalu (Utroq Trieha, 2014).
II.2.2 Sejarah Aksara Sunda
Direktori Aksara Sunda (2008) Sebagai salah satu kebudayaan yang telah berusia cukup lama, secara historis lebih dari 16 abad yang lalu, kebudayaan Sunda memiliki kekayaan peninggalan kebudayaan berupa benda-benda bertulis, seperti prasasti, piagam, serta naskah kuno yang cukup banyak. Hal ini menunjukkan adanya kecakapan tradisi tulis-menulis di kalangan masyarakat Sunda. Kenyataan tersebut sekaligus membuktikan adanya kesadaran yang tinggi dari para pendahulu masyarakat Sunda mengenai pentingnya penyampaian informasi hasil ketajaman wawasan, pikiran, dan perasaan mereka berupa gagasan atau ide-ide yang mereka rekam melalui sarana bahasa dan aksara pada setiap kurun waktu yang dilaluinya (h.43).
Kecakapan dalam tulis-menulis di wilayah Sunda sudah diketahui keberadaannya sejak abad ke-5 Masehi, pada masa Kerajaan Tarumanagara. Selanjutnya baru sekitar zaman Kerajaan Sunda (masa Pakuan Pajajaran-Galuh, abad ke-8 sampai dengan abad ke-16), selain ditemukan peninggalan yang berupa prasasti dan piagam (Geger Hanjuang, Sanghyang Tapak, Kawali, Batutulis, dan Kebantenan), juga sudah ditemukan peninggalan yang berupa naskah (berbahan lontar, nipah, kelapa, dan bilahan bambu) dalam jumlah yang cukup banyak dan berasal dari berbagai daerah di wilayah Jawa Barat atau Tatar Sunda. Naskah-naskah tertua yang ditemukan dari wilayah Tatar Sunda ini berasal dari sekitar abad ke-14 hingga abad ke-16 Masehi.
Séwaka Darma, Amanat Galunggung, Darmajati, Jatiniskala, dan Kawih Paningkes. Penemuan naskah-naskah Sunda selanjutnya hingga abad ke-20 telah dicatat dalam beberapa laporan berupa buku katalog naskah yang dikerjakan oleh Juynboll (1899, 1912), Poerbatjaraka (1933), Pigeaud (1967-1968, 1970), Sutaarga (1973), Ekadjati dkk. (1988), Viviane Sukanda-Tessier & Hasan Muarif Ambary (1990), dan Ekadjati & Undang A. Darsa (1999). Naskah-naskah Sunda yang telah dicatat dan diinvetarisasi tersebut kini tersimpan di museum atau perpustakaan yang dibangun oleh pemerintah maupun swasta, baik di dalam negeri maupun di luar negeri. Namun demikian masih banyak naskah-naskah yang tersebar di kalangan masyarakat secara perseorangan yang hingga kini belum terinventarisasi (Direktori Aksara Sunda, 2008,h.44)
II.2.3 Pengaruh Aksara India
Pada dasarnya, pengaruh aksara-aksara dari India itu dapat dibedakan ke dalam tiga tipe utama, yaitu:
(1) Early Pallawa ‘Pallawa Awal’ yang mengacu kepada model Calukya dan Venggi,
(2) Later Pallawa ‘Pallawa Lanjut’ yang mengacu kepada model Pali (Ava dan Siam) dan model Kamboja, dan
Gambar II. 1 aksara tipe Pallawa
sumber: Direktori Aksara Sunda (2 juli 2015)
Gambar II. 2 prasasti jambu
Sumber: direktori aksara sunda (28 juni 2015)
Gambar II. 3 prasastin ciaruten
Gambar II.4 prasasti tugu
Sumber: direktori aksara sunda (28 juni 2015)
Di Jawa Barat ditemukan sebuah prasasti yang berbahasa Melayu Kuno, tepatnya dari daerah Ciampea Bogor yang tidak jauh dari tempat temuan prasasti Kebonkopi I sehingga prasasti ini disebut dengan prasasti Kebonkopi II (Djafar, 1991: 24). Prasasti Kebonkopi II ini memberitakan Rakryan Juru Pangambat ‘Yang Mulia Juru Pengamat’ pada tahun kawihaji panca pasagi (458 Çaka + 78 = 536 Masehi), perihal petahbisan tahta bagi “Haji ‘Raja’ Sunda”. Aksara yang digunakan dalam prasasti ini dapat dikategorikan ke dalam tipe Pallawa Lanjut (Direktori Aksara Sunda, 2008, h 43).
II.2.4 Tipologi Aksara Sunda
Direktori Aksara Sunda (2008) menjelaskan Aksara Sunda Kuno memiliki tipe dasar aksara Pallawa Lanjut. Aksara tersebut memiliki kemiripan dengan model aksara Tibet dan Punjab (band. Holle, 1877), dengan beberapa ciri tipologi dari pengaruh model aksara prasasti-prasasti zaman Tarumanagara, sebelum mencapai taraf modifikasi bentuk khasnya. Hal ini nampak sebagaimana yang digunakan dalam prasasti-prasasti dan naskah-naskah Sunda Kuno berbahan lontar dan bambu abad ke-14 hingga abad ke- 18 Masehi.
Pakuan-Pajajaran dapat memberi gambaran mengenai model aksara Sunda Kuno yang paling awal. Prasasti-prasasti yang dimaksud adalah prasasti yang terdapat di kompleks Kabuyutan Astanagedé, Kecamatan Kawali Kabupaten Ciamis yang dibuat pada sekitar masa peperintahan Prabu Niskalawastu Kancana (1365-1478), dan prasasti Batutulis Bogor (1533) serta piagam Kebantenan Bekasi yang dibuat setelah masa pemerintahan Sri Baduga Maharaja (1482-1521).
Prasasti-prasasti Kawali ini dapat digolongkan ke dalam jenis piteket, yakni memuat pengumuman langsung dari raja yang memerintah membuat prasasti, sedangkan prasasti Batutulis dan piagam Kebantenan termasuk ke dalam jenis sakakala, prasasti yang dibuat untuk mengabadikan perintah atau jasa seseorang (raja) yang telah wafat. Beberapa contoh prasasti/piagam dimaksud tampak berikut ini. (h. 44-45)
Gambar II. 5 Prasasti Kawali 1
Gambar II. 6 Prasti Kawali 2
Sumber: Direktori Aksara Sunda (28 juni 2015)
Gambar II. 7 Prasasti Kawali 3
Gambar II. 8 Piagam Kebantenan
Sumber: http://.kebudayaanindonesia.net (28 Juni 2015)
Gambar II. 9 prasasti peninggalan Siliwangi
Sunber: http://www.google.com/gambar/aksarasunda (3 Juli 2015)
Gambar II. 10 Naskah kuno yang menggunakan aksara Sunda
Gambar II. 11 Naskah kuno yang menggunakan aksara Sunda
Sumber: Aditia Gunawan (28 Juni 2015)
Gambar II. 12 Naskah carita waruga guru
II.2.5 Bagian-bagian Aksara Sunda Aksara Sunda terbagi manjadi 4 bagian yaitu
Aksara Swara
Aksara Ngalagena
Aksara Rarangken
Aksara Angka
Ke 4 bagian tersebut mempunyai peran dan fungsi masing-masing
II.2.5.1 Aksara Swara
Aksara swara atau vokal (aksara latin) terdiri dari 5 aksara yaitu a, e, eu, u, dan e. fungsi dari aksara ini adalah untuk merubah vocal dasar yang di miliki oleh aksara ngalagena.
II.2.5.2 Aksara Ngalagena
Aksara Ngalagena atau konsonan (Aksara latin) terdiri dari 25 huruf yaitu ka, ga, nga, ca, ja,nya, sya, ta, da, na, pa, ba, ma, kha, ya, ra, la, wa, sa, ha, fa, va, qa, xa, za. Fungsi dari aksara ngalagena ini adalah sebagai aksara dasar dari Aksara Sunda Kaganga dan aksara ini sudah mempunyai vocal dasar yaitu vocal a.
Gambar II. 14 Aksara Ngalagena
Sumber: Dokumen Pribadi (2015)
II.2.5.3 Aksara Rarangken
Rarangken adalah tanda vokalisasi aksara sunda yang terdiri dari 13 buah tanda.
1) = panghulu berfungsi mengubah bunyi vokal aksara dasar /a/ menjadi /i/.
Contoh: = ma menjadi = mi.
2) = pamepet berfungsi mengubah bunyi vokal aksara dasar /a/ menjadi /e/.
3) = paneuleung berfungsi mengubah bunyi vokal aksara dasar /a/ menjadi /eu/.
Contoh: = ma menjadi = meu.
4) = panglayar berfungsi menambah konsonan /+r/ pada akhir aksara dasar.
Contoh: = ma menjadi = mar.
5) = panyecek berfungsi menambah konsonan /+ng/ pada akhir aksara dasar. aksara dasar yang didekatinya, dan bisa disesuaikan dengan tanda vokalisasi pada aksara dasarnya.
Contoh: = ma menjadi = mra.
8) = panyiku berfungsi menambah bunyi aksara /+la/ pada aksara dasar yang dilekatinya, dan bisa disesuaikan dengan tanda vokalisasi pada aksara dasarnya.
Contoh: = ma menjadi = mla
9) = panéléng berfungsi mengubah bunyi vokal aksara dasar /a/ yang didahuluinya menjadi /é/.
10) = panolong berfungsi mengubah bunyi vokal aksara dasar /a/ yang mendahuluinya menjadi /o/.
Contoh: = ma menjadi = mo.
11) = pamingkal berfungsi menambah bunyi /+ya/ pada aksara dasar yang dilekatinya, dan bisa disesuaikan dengan tanda
vokalisasi pada aksara dasarnya.
Contoh: = ma menjadi = mya.
12) = pangwisad berfungsi menambah konsonan /+h/ pada akhir aksara dasar.
Contoh: = ma menjadi = mah.
13) = pamaéh berfungsi menghilangkan bunyi vokal pada aksara dasar yang mendahuluinya.
Contoh: = ma menjadi = -m
II.2.5.4 Aksara Angka
Gambar II. 15 Aksara Angka Sumber: Dokumen Pribadi (2015)
II.2.5.5 Pungutasi (Tanda Baca)
Pungtuasi atau tanda baca yang dipakai untuk melengkapi penggunaan aksar Sunda dalam penulisan suatu kalimat, alinea, maupun wacana dilakukan dengan mengadopsi semua tanda baca yang berlaku pada sistem tata tulis huruf Latin. Tanda baca yang dimaksud adalah koma ( , ), peun ‘titik’ ( . ), titik-koma ( ; ), deubeul peun ‘titik-dua’ ( :), ‘tanda seru’ ( ! ), pananya ‘tanda tanya’ ( ? ), kekenteng ‘tanda kutip’ ( “ … “ ), panyambung ‘tanda hubung’ ( - ), tanda kurung (()), dan sebagainya. Ukuran fisik tanda baca disesuaikan dengan ukuran fisik aksara Sunda. Sementara itu yang berkaitan dengan nama predikat atau gelar, baik gelar akademis maupun gelar keagamaan penulisannya tetap menggunakan sistem tata tulis dengan huruf Latin yang berlaku saat ini (Direktori Aksra Sunda,2008,h.71).
II.3 Remaja
Remaja adalah masa peralihan di antara masa anak-anak dan dewasa. Dalam masa ini anak mengalami masa pertumbuhan dan masa perkembangan fisiknya maupun perkembangan psikisnya. Mereka bukanlah anak-anak baik dalam bentuk bandan ataupun cara berfikir atau bertindak, tetapi bukan pula orang dewasa yang telah matang (Zakiah Drajat, 1990: 23).
Menurut Papalia dan Olds (2001), masa remaja adalah masa transisi perkembangan antara masa kanak-kanak dan masa dewasa yang pada umumnya dimulai pada usia 12 atau 13 tahun dan berakhir pada usia akhir belasan tahun atau awal dua puluhan tahun.
Menurut Adams & Gullota masa remaja meliputi usia antara 11 hingga 20 tahun. Sedangkan Hurlock (1990) membagi masa remaja menjadi masa remaja awal (13 hingga 16 atau 17 tahun) dan masa remaja akhir (16 atau 17 tahun hingga 18 tahun). Masa remaja awal dan akhir dibedakan oleh Hurlock karena pada masa remaja akhir individu telah mencapai transisi perkembangan yang lebih mendekati masa dewasa.
II.3.1 Ciri-Ciri Masa Remaja
Masa remaja mempunyai ciri-ciri tertentu yang membedakan dengan periode sebelum dan sesudahnya. Ciri-ciri remaja menurut Hurlock (2003), diantaranya:
1. Masa remaja sebagai periode yang penting yaitu perubahan-perubahan yang dialami masa remaja akan memberikan dampak langsung pada individu yang bersangkutan dan akan mempengaruhi perkembangan selanjutnya. 2. Masa remaja sebagai periode pelatihan. Disini berarti perkembangan masa
kanak-kanak lagi dan dan belum daoat dianggap sebagai orang dewasa. Status remaja tidak jelas, keadaan ini memberi waktu padanya untuk mencoba gaya hidup yang berbeda dan menentukan pola perilaku, nilai dan sifat yang paling sesuai dengan dirinya.
3. Masa remaja sebagai periode perubahan, yaitu perubahan pada emosi perubahan tubuh, minat dan peran (menjadi dewasa yang mandiri), perubahan pada nilai-nilai yang dianut, serta keinginan akan kebebasan. 4. Masa remaja sebagai masa mencari identitas diri, yang dicari remaja berupa
usaha untuk menjelaskan siapa dirinya dan apa peranannya dalam masyarakat.
5. Masa remaja sebagai masa yang menimbulkan ketakutan. Dikatakan demikian karena sulit diatur, cenderung berprilaku yang kurang baik. Hal ini yang membuat banyak orang tua menjadi takut.
6. Masa remaja adlah masa yang tidak realistik. Remaja cenderung memandang kehidupan dari kaca mata merah jambu, melihat dirinya sendiri dan orang lain sebagaimana yang diinginkan dan bukan sebagaiman aadanya terlebih dalam cita-cita.
II.4 Multimedia
Multimedia berasal dari kata latin yaitu multi yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan, memperlihatkan, mempresentasikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Herutage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001).
II.4.1 Jenis Multimedia
Dalam buku yang berjudul Multimedia Digital (Iwan Binanto. 2010:3) , multimedia dibagi menjadi 3 jenis berdasarkan teknik pengoprasiannya, yaitu:
1. Multimedia Interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan
2. Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarhkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak link yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.
3. Multimedia Linear
Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.
1. Bisnis
Aplikasi multimedia yang sering digunakan dalam bidang bisnis adalah untuk keperluan presentasi, pemasaran, periklanan, demo produk, katalog, komunikasi, jaringan, dan pelatihan. Penggunaan multimedia dalam bidang ini membuat kelancaran dan kemudahan dalam bertransaksi bisnis.
2. Sekolah
Dalam bidang ini multimedia bisa membuat pembelajaran lebih lengkap dan menarik. Penggunaan multimedia di sekolah dapat menjadi alat pengajaran elektronik yang dapat membentu pengajar dalam menerangkan materi aagar lebih mudah dipahami dan dicermati oleh pelajar.
3. Rumah
Multimedia dapat dimanfaatkan sebagai teman atau hiburan dirumah, multimedia dapat ditemui pada benda benda yang dekat dengan kita misalnya gadget dan game.
4. Tempat Umum
Saat ini sudah banyak tempat-tempat umum yang memeasang “kiosk”, yaitu produk multimedia yang berfungsi sebagai pemberi informasi mengenai tempat yang sedang dikunjungi, kuliner, dan sebagainya.
5. Virtual Reality (VR)
Bidang ini biasanya menggunakan alat-alat khusus, misalnya kacamata, helm, sarung tangan, dan antarmuka pengguna yang tidak lazim, dan berusaha
menempatkan penggunanya “di dalam” pengalaman yang nyata. Dalam VR,
lingkunga yang diciptakan sebenarnya merupakan ribuan objek geometris yang digambar dalam ruang tiga dimensi (3D).
Green & Brown (2002: 3) menjelaskan, terdapat beb erapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:
a. Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur. b. Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi.
c. Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players, tape recorder, radio d. Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR
(Video cassette recorder), film.
II.4.2 Multimedia Interaktif
Beberapa ahli menjelaskan tentang pengertian Multimedia Interaktif diantaranya
Menurut Robin dan Linda (seperti dikutip Nining, 2012) Multimedia Interaktif adalah alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video.
Menurut Turban dkk (seperti yang dikutip Nining, 2012) Multimedia Interaktif adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio, animasi, video, teks, grafik, dan gambar.
Menurut Hofstetter (seperti yang dikutip Nining, 2012) Multimedia Interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakaian berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Kemudian dapat disimpulkan bahwa Multimedia Interaktif adalah penggabungan beberapa media seperti teks, grafik, audio, gambar gerak (video dan animasi) dengan cara komputerisasi atau digital yang digunakan untuk mempresentasikan atau menyampaikan informasi kepada publik.
Thorn (2006) mengajukan 6 kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu:
1) Kemudahan navigasi
Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua yang terdiri dari: teks, grafik, audio dan interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6).
a. Teks
ukuran, dan warna. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf
b. Grafik
Grafik adalh suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk 3D, maka tetap disajikan melalui medium 2D. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, telvisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic.
Grafik terdiri dari gambar diam dan bergerak. Contoh dari gambardiam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Contoh gambar bergerak adalah animasi, video dan film.
c. Audio
Audio atu medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contohnya narasi, lagu.
d. Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adlah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses probram tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design.
Interaktivitas dapat dibagi menjadi 2 macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur non linear terdiri dari sebagai macam pilihan kepada pengguna.
II.4.2.1 Manfaat Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran
1. Memperjelas dan mempermudah penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis.
2. Mengatasi keterbatasan waktu, ruang, dan daya indera, baik siswa maupu guru.
3. Dapat digunakan secara tepat dan bervariasi, seperti:
a. Meningkatkan motivasi dan gairah belajar para siswa untuk menguasai materi pelajaran secara penuh.
b. Mengembangkan kemampuan siswa dalam berinteraksi langsung denga lingkungan dan sumber belajar lainnya terutama bahan ajar yang berbasis ICT
c. Memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri sesuai kemampuan dan minatnya, dan
d. Memungkinkan para siswa untuk dapat mengukur dan mengevaluasi sendiri hasil kerjanya.
II.4.3 Jenis Multimedia Interaktif
Model-model multimedia pembelajaran menurut Padmanthara dalam Pustekkom (2007:134-139) Hannafin & Peck (1998: 139-158) dan Roblyer dan Doering (2010:175-176), yaitu tutorial, drill and practice, simulasi, instructional games, hybrid, socratic, inquiry dan informational. Penjabaran dari masing-masing model
tersebut adalah sebagai berikut
a. Tutorial
Model tutorial adalah salah satu jenis model pembelajaran yang memuat penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan branching yang sesuai. Disebut branching karena terdapat berbagai cara untuk berpindah atau bergerak melalui pembelajaran berdasarkan jawaban atau respon mahasiswa terhadap bahan-bahan, soal-soal atau pertanyaan-pertanyaan.
tutorial komputer menawarkan keuntungan yang melebihi kemampuan seorang guru dalam upayanya berinteraksi dengan banyak siswa sekaligus dalam waktu yang sama secara individual. Dalam interaksi tutorial ini informasi dan pengetahuan yang disajikan sangat komunikatif, seakan-akan ada tutor yang mendampingi siswa dan memberikan arahan secara langsung kepada siswa.
Jenis ini melibatkan presentasi informasi. Tutorial secara khusus terdiri dari diskusi mengenai konsep atau prosedur dengan pertanyaan bagian demi bagian atau kuis pada akhir presentasi. Instruksi tutorial biasanya disajikan dalam istilah
“”Frames” yang berhubungan dengan sekumpulan tampilan. Bergantung kepada kemampuan perangkat keras, tampilan layar memikat, teks, citra warna atau suara.
Model tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu, komputer menyampaikan materi, mengajukan pertanyaan dan memberikan umpan balik sesuai dengan jawaban siswa.
b. Drill and Practice
Model drill and practice menganggap bahwa konsep dasar telah dikuasai oleh siswa dan mereka sekarang siap untuk menerapkan rumus-rumus, bekerja dengan kasus-kasus konkret, dan menjelajahi daya tangkap mereka terhadap materi. Fungsi utama latihan dan praktik dalam program pembelajaran berbantuan komputer memberikan praktik sebanyak mungkin terhadap kemampuan siswa.
Cara kerja Drill and practice ini terdiri dari tampilan dari sebuah pertanyaan atau masalah, penerimaan respon dari peserta pelatihan, periksa jawaban, dan dilanjutkan dengan pertanyaan lainnya berdasarkan kebenaran jawaban. Jenis ini
tidak menampilkan suatu instruksi, tetapi hanya mempraktekkan konsep yang sudah
ada. Jadi jenis ini merupakan bagian dari testing.
Model ini dapat diterapkan pada siswa yang sudah mempelajari konsep
dipelajari, di mana siswa sudah siap mengingat kembali atau mengaplikasikan
pengetahuan yang telah dimiliki.
c. Hybrid
Model hybrid adalah gabungan dari dua atau lebih model multimedia pembelajaran.
Contoh model hybrid adalah penggabungan model tutorial dengan model drill and
practice dengan tujuan untuk memperkaya kegiatan siswa, menjamin ketuntasan
belajar, dan menemukan metode-metode yang berbeda untuk meningkatkan
pembelajaran. Meskipun model hybrid bukanlah model yang unik, tetapi model ini
menyajikan metode yang berbeda dalam kegiatan pembelajaran. Model hybrid
memungkinkan pengembangan pembelajaran secara komprehensif yaitu
menyediakan seperangkat kegiatan belajar yang lengkap.
d. Socratic
Model ini berisi percakapan atau dialog antara pengguna pelatihan dengan komputer
dalam natural language. Bila pengguna pelatihan dapat menjawab sebuah
pertanyaan disebut Mixed-Initiative CAI. Socratic berasal dari penelitian dalam
bidang intelegensia semua (Artificial Intelegence) dibandingkan dengan dunia
pendidikan atau bidang CAI itu sendiri.
e. Problem Solving
Model problem solving adalah latihan yang sifatnya lebih tinggi daripada drill and practice. Tugas yang meliputi beberapa langkah dan proses disajikan kepada siswa yang menggunakan komputer sebagai alat atau sumber untuk mencari pemecahan. Dalam program problem solving yang baik, komputer sejalan dengan pendekatan mahasiswa terhadap masalah, dan menganalisis kesalahan-kesalahan mereka.
f. Simulations
Simulasi dengan situasi kehidupan nyata yang dihadapi siswa, dengan maksud untuk memperoleh pengertian global tentang proses. Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu (keterampilan) sehingga siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada pembelajaran materi yang membahayakan, sulit, atau memerlukan biaya tinggi, misalnya untuk melatih pilot pesawat terbang atau pesawat tempur.
g. Instructional Games
Model ini jika didesain dengan baik dapat memanfaatkan sifat kompetitif siswa untuk memotivasi dan meningkatkan belajar. Seperti halnya simulasi, game pembelajaran yang baik sukar dirancang dan perancang harus yakin
bahwa dalam upaya memberikan suasana permainan, integritas tujuan pembelajaran tidak hilang. Jenis permainan ini tepat jika diterapkan pada siswa yang senang bermain. Bahkan, jika didesain dengan baik sebagai sarana bermain sekaligus belajar, maka akan lebih meningkatkan motivasi belajar siswa.
h. Inquiry
Model Inquiry adalah suatu sistem pangkalan data yang dapat dikonsultasikan oleh siswa, dimana pangkalan data tersebut berisi data yang dapat memperkaya pengetahuan siswa.
i. Informational
II.5 Target Audiens
Demografis
Jenis Kelamin : Laki-laki dan Perempuan
Usia : 12-16 tahun
Pekerjaan : Pelajar
Pendidikan : Sekolah Menengah Pertama
Geografis
Wliayah : Kota Bandung dan sekitarnya
Psikografis
Segmentasi psikografis menurut M. Suyanto (2004, 4) adalah
mengelompokkan pasar dalam variabel gaya hidup, nilai, dan kepribadian.
Psikografisdari perancangan ini adalah seseorang yang dekat perangkat elektronik berupa komputer dan handphone atau sejenisnya, periang, menyukai sesuatu yang berbeda dari yang lain, dan mencintai budaya Indonesia.
II.6 Kuisioner
Kuisioner ditujukan kepada siswa SMP dengan judul tentang “Pembelajaran Aksara Sunda”. kuisioner ini berisi 7 pertanyaan dan 4 anak pertanyaa yang disebarkan di SMP Yayasan Atikan Sunda kelas IX-D denga jumlah 42 responden yang disebarkan pada tanggal 20 Oktober 2015.
Tabel II. 1 Identifikasi responden yang mengetahui Aksara Sunda Sumber: Dokumen Pribadi (2015)
Berdasarkan hasil data di atas menunjukan bahwa semua responden sudah megetahui tentang Aksara Sunda
Tabel II. 2 Identifikasi responden dari mana mengetahui Aksara Sunda Sumber: Dokumen Pribadi (2015)
Hasil data diatas menunjukan bahwa seluruh responden mengetahui Aksara Sunda dari sekolah.
Jika tau darimana anda mengetahui Aksara
Sunda?
Tabel II. 3 Identifikasi ketertarikan responden terhadap Aksara Sunda
Sumber: Dokumen Pribadi (2015)
Hasil data di atas dari total 42 responden, 36 responden atau 85,71% menyatakan ketertarikan terhadap Aksara Sunda dan 6 responden atau 14,29% menyatakan biasa saja terhadap Aksara Sunda
Tabel II. 4 Identifikasi pendapat perlu atau tidak belajar Aksara Sunda Sumber: Dokumen Pribadi (2015)
Hasil data diatas hampir seluruh renponden berpendapat bahwa kita semua perlu belajar Aksara Sunda.
Apakah anda tertarik belajar Aksara Sunda?
Tertarik Tidak Biasa Saja
Menurut anda, perlu tidak kita belajar Aksara
Sunda?
Tabel II. 5 Identifikasi tentang diajarkan aksara sunda di sekolah Sumber: Dokumen Pribadi (2015)
Hasil data diatas menunjukan di sekolah memang di ajarkan Aksara Sunda
Tabel II. 6 Identifikasi sejak kapan belajar Aksara Sunda Sumber: Dokumen Pribadi (2015)
Hasil data diatas terlihat bahwa responden diajarkan Aksara Sunda sejak kelas 1 atau IX .
Apakah di sekolah diajarkan Aksara Sunda?
Ya Tidak
Sejak kelas berapa anda diajarkan Aksara
Sunda?
Tabel II. 7 Identifikasi tentang kesulitan belajar Aksara Sunda
Sumber: Dokumen Pribadi (2015)
Hasil data diatas menunjukan bahwa sebagian besar responden mengalami kesulitan dalam mempelajari Aksara Sunda.
Tabel II. 8 Identifikasi penyebab kesulitan belajar Aksara Sunda Sumber: Dokumen Pribadi (2015)
Hasil data diatas terlihat bahwa sebagian besar responden mengalami kesulitan dalam penghafalan Aksara Sunda
Menurut anda, sult atau tidak belajar Aksara
Sunda?
Jika sulit, menurut anda apa penyebabnya?
II.7 Resume yang mengarah pada solusi perancangan
BAB III
STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
III.1 Strategi Perancangan
Stephanie K (seperti yang dikutip Bernado Periangan 2011) strategi adalah suatu proses penentuan recana para pemimpin puncak yan berfokus pada tujuan jangka panjang organisasi, disertai penyusunan suatu cara atau upaya bagaimana agar tujuan tersebut dapat tercapai. Perancangan multimedia interaktif “TALARI
Aksara Sunda” adalah sebagai alternatif media dalan pembelajaran Aksara Sunda
yang biasanya di ajarkan dalam media konvensional. Media ini dibuat bukan untuk menghapus atau menggantikan media konvensional yang sudah dilakukan seperti biasanya, melainkan lebih kepada untuk memberikan alternatif media yang lebih variatif sehingga audiens tidak merasa bosan dalam mempelajari Aksara Sunda.
Dalam suatu perancangan diperlukan strategi yang dapat mendukung dan memenuhi tujuan perancangan tersebut. Proses untuk mencapai tujuan perancangan dimulai dari analisis objek dan permasalahan, menuliskan ide, membuat sketsa multimedia, pemilihan jenis huruf, serta bagaimana mengkombinasikan gerakan untuk di jadikan multimedia yang menarik dan menyenangkan.
III.1.1 Tujuan Komunikasi
Tujuan komunikasi dari multimedia Aksara Sunda ini, antara lain:
Lebih memperkenalkan lagi Aksara Sunda
Memberikan kemudahan dalam pembelajaran Aksara Sunda
Memberikan alternatif media pembelajaran yang berbeda dalam
mempelajari Aksara Sunda
III.1.2 Pendekatan Komunikasi 1. Pendekatan Visual
tampil adalah bentuk flat simple dan perpaduan warna yang enak dilihat dan penggunaan yang mudah sehingga audiens atau pengguna tidak merasakan bosan dalam visual yang ditampilkan saat menggunakan multimedia ini.
Gambar III. 1 Contoh flat design
Sumber : colorib.com/flat-desing-wordpress-themes (27 September 2015)
Gambar III. 2 Contoh Flat design
Sumber: studio-culutre.com.au/flat-web-design-007 (27 September 2015)
2. Pendekatan Verbal
III.1.3 Strategi Kreatif
Strategi kreatif yang dilakukan ialah menggunakan multimedia interaktif dengan
nama TALARI Aksara Sunda, pemberian nama “TALARI” di ambil dari bahasa
Sunda asli yang berarti tradisi, ini digunakan karena untuk mengembalikan tradisi tulis menulis menggunakan Aksara Sunda. Pengguna memulai halaman awal dengan beberapa pilihan menu salah satunya menu aksara yang didalamnya terdapat bagian-bagian dari Aksara Sunda yang akan dipandu oleh seorang karakter yang bernama Dani berjenis kelamin laki-laki yang memakai kemeja berwarna putih dan celana biru yang di ambil dari warna seragam SMP, ini dimaksudkan agar pengguna menjadi lebih terhubung dan penyampaian pesan lebih ekspresif serta lebih mengarahkan perhatian atau fokus pengguna.
Copywriting
Copywriting merupakan rancangan dalam pembuatan iklan yang bersifat persuasif. Copywriting yang digunakan dalam perancangan ini adalah “ TALARI Aksara Sunda – Belajar Aksara Sunda Menjadi Lebih Asik dan
Menyenangkan”
III.1.4 Strategi Media
Strategi media yang dipilih berdasarkan kebutuhan media informasi yang akan dibuat berdasarkan permasalahan dari objek penelitian:
III.1.4.1 Media Utama
CD Multimedia Interaktif
Multimedia Interaktif menjadi media utama karena merupakan media yang tepat sebagai media penunjang dalam mempelajari Aksara Sunda. Melalui Multimedia Interaktif diharapkan audiens bisa lebih mempermudah dalam belajar Aksara Sunda.
Konten
Konten yang terdapat didalam Multimedia Interaktif TALARI Aksara Sunda adalah
Bumper, menampilkan judul dari TALARI Aksara Sunda Halaman utama, menampilkan button-button yang terdiri
dari Aksara, Sejarah, Bantuan, Tentang, dan Keluar
Halaman Aksara, menampilkan animasi yang akan dipandu
seorang karakter yang menuntun pada bagian-bagian dari Aksara Sunda, yaitu aksara ngalagena, aksara swara, rarangken, angka dan tanda baca.
Di dalam halaman ngalagena terdapat huruf-huruf ngalagena dan di pandu juga oleh seorang karakter, di dalam halaman tersebut terdapat button yang berfungsi untuk menulis pada convas yang telas disediakan dan dapat juga di hapus. Konten ini terdapat juga di halaman aksara swara, rarangken dan angka.
Halaman Sejarah, menampilkan sejarah singkat tentang
Aksara Sunda
Halaman Bantuan, menampilkan tombol-tombol yang
terdapat dalam multimedia yang menjelaskan tentang fungsi dan cara penggunaanya
Halaman Tentang, menampilkan tentang data pembuat
multimedia interaktif TALARI Aksara Sunda. Sistem Navigasi
Gambar III. 3 Sistem Navigasi Multimedia Interaktif TALARI Aksara Sunda Sumber: Dokumen Pribadi
III.1.4.2 Media Pendukung
Snakebook
Ialah sebuah buku lipat sederhana berukuran kecil yang memaparkan bagian-bagian Aksara Sunda. buku ini bisa di gunakan dengan cepat dan dapat dimasukan kedalam saku karena ukurannya yang kecil sehingga bisa dibawa kemana-mana
Buku panduan
Buku panduan sebagai bagian dari multimedia interaktif yang berisi tentang cara penggunaan dan fungsi dari icon-icon yang terdapat didalam multimedia interaktif
X-banner
X-banner sebagai media promosi yang akan ditempatkan di tempat yang strategis di sekolah. X-banner juga sebagai media promosi portable karena bisa dipindah tempatkan sesuai kebutuhan
Poster
Poster Aksara
Poster Aksara sebagai media pengingat disaat audiens berada dirumah poster ini berisi aksara-aksara sunda dan dapat ditempatkan dikamar audiens
Pin
Pin sebagai merchendise dalam mempromosikan multimedia interaktif Aksara Sunda
Stiker
Stiker berukuran sedang sebagai media promosi yang bisa ditempelkan dimana mana sehingga bisa juga dilihat dimanapun
Packaging box
Packaging box merupakan tempat dalam paket pembelajaran Aksara Sunda di dalam box ini terdapat cd interaktif, buku panduan, snakebook, pin, poster, stiker
III.1.5 Strategi Distribusi dan Waktu Penyebaran Media
Dalam perancangan ini informasi harus sampai kepada targetaudiens, maka diperlukan strategi dalam mendistribusikan multimedia pembelajaran Aksara Sunda. Adapun yang menjadi bagian dari strategi distribusi media yaitu distribusi media berdasarkan lokasi penyebaran dan distribusi media berdasarkan waktu penyebarannya
Tabel III. 1 Distribusi media berdasarkan lokasi penyebaran
Sumber: Dokumen Pribadi (2016)
No Media Lokasi Penyebaran
Tabel III. 2 Distribusi media berdasarkan waktu penyebaran
CD Interaktif disebar di bulan Juni – Juli karena pada bulan tersebut merupakan tahun ajaran baru karena Multimedia Interaktif ini diberikan pada siswa baru dan siswa pada saat daftar ulang
III.2 Konsep Visual III.2.1 Format Desain
Gambar III. 4 elemen dasar ukuran pada layar Sumber: Dokumen Pribadi (2016)
III.2.2 Tata Letak atau Layout
Tata letak atau layout yang digunakan pada multimedia interaktif ini yaitu dengan mengikuti letak letak dasar website yang terdiri dari adanya button-button dan background yang menyesuaikan dengan kebutuhan.
Gambar III. 5 Referensi Layout Halaman awal
Gambar III. 6 Referensi letak Button
Sumber: http:///www.wix.com/blog/file/2014/07/how-to-incorporate-flat-design (27 November 2015)
Gambar III. 7 Refersi Layout
Sumber: http://www.google.com/gambar/flat/design/layout (27 November 2015)
Gambar III. 8 Tata Letak atau Layout Media Sumber: Dokumen Pribadi (2016)
III.2.3 Huruf atau Tipografi
Huruf atau Tipografi yang digunakan pada perancangan multimedia interaktif ini menggunakan huruf sans serif atau tidak berkaki, sehingga agar huruf tersebut memberikan kesan yang simple, elegan dan modern, huruf yang digunakan yaitu Agency FB reguler dan ukuran huruf tersebut disesuaikan dengan kebutuhan layout.
Agency FB Reguler
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
A b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
Arfmoochikncheez
A b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v
w x y z
III.2.5 Ilustrasi
Ilustrasi berguna untuk menjelaskan isi dari media tersebut. Ilustrasi juga sebagai
pesan yang mewakili tulisan. Sebagai gambaran dari ilustrasi yang diusung dalam
multimedia ini adalah sebagai berikut
III.2.5.1 Logo
Di dalam Multimedia TALARI Aksara Sunda menggunakan logo untuk
menguatkan perancangan multimedia ini, berikut adalah tentang penjelasn logo
tersebut
Gambar III. 9 Logo TALARI Sumber: Dokumen Pribadi (2016)
Logo ini menggunakan font Arfmoochikncheez dengan tambahan ornamen kujang,
benda tradisional yang identik dengan masyarakat sunda, dan diberikan bayangan
untuk memperkuat gaya visual yang digunakan yaitu flat design, dan warna yang
digunakan menggunakan warna coklat.
Gambar III. 10 Detail pembuatan Logo Sumber: Dukumen Pribadi (2016)
III.2.5.2 Karakter
Pada Multimedia TALARI Aksara Sunda juga akan di pandu oleh satu karakter
yang akan memandu dalam pembelajaran Aksara Sunda, seorang karakter yang
Gambar III. 11 Refernsi Siswa SMP
Sumber: http:// http://www.smpn2teluknaga.sch.id/wp-content/uploads/2015/04/IMG-20130930-02608.jpg (11 Januari 2016)
Karakter:
Pintar
Murah senyum
Mau belajar
Berkepribadian rapih
Supel
Karakternya berjenis kelamin laki-laki, karena anak laki-laki dinilai lebih mudah akrab dengan teman baru sehingga dianggap lebih bisa menyampaikan pesan dengan pengguna multimedia interaktif TALARI Aksara Sunda. Gaya rambut dan pemakaian kemeja menunjukan kerapihan dari karakter dan pemilihan warna pakaian putih dan biru mengambil dari warna segaram SMP untuk memperkuat target audiens yaitu siswa SMP.
Gambar III. 13 Referensi Ilustrasi
Sumber: http://www.psdkeys.com_Creative/flat/design (27 November 2015)
III.2.5.3 Sketsa Layout
Berikut adalah perubahan dari sketsa halaman dan hasil jadi halaman yang akan
Gambar III. 14 Halaman Utama
Sumber: Dokumen Pribadi (2016)
Halaman utama merupakan halaman pertama yang akan ditampilkan setelah intro pada Multimedia TALARI Aksara Sunda ini, terdapat beberapa tombol di halaman ini, yaitu
Tombol home, jika di klik tombol ini akan menuju ke halaman awal, biasanya tombol ini digunakan setelah masuk ke halaman lainnya.
Tombol aksara tombol sejarah, jika di klik tombol ini akan menuju halaman
sejarah yang berisi tentang sejarah dari Aksara Sunda
Tombol bantuan, jika diklik tombol ini akan menuju ke halaman bantuan yang berisi tentang penjelasan dari tombol-tombol yang ada dan cara penggunaannya.
Tombol tentang, jika di klik tombol ini akan menuju ke halaman tentang
yang berisi tentang pembuat dari multimedia ini.
Dan tombol keluar, tombol ini digunakan jika pengguna akan keluar atau
menyudahi pembelajaran dari multimedia ini.
Halaman aksara lanjutan dari tombol aksara, pada saat masuk kehalaman ini terdapat animasi singkat yang memunculkan tombol-tombol menu aksara dan tangan dari karakter yang bergerak. Tombol tombolnya adalah:
Tombol Aksara Ngalagena, jika di klik tombol ini akan menuju ke halaman
yang berisi dari Aksara Ngalagena
Tombol Aksara Swara, jika di klik tombol ini akan menuju ke halaman yang
berisi dari Aksara Swara
Tombol Rarangken, jika di klik tombol ini akan menuju ke halaman yang
berisi dari Rarangken
Tombol Angka, jika di klik tombol ini akan menuju ke halaman yang berisi
dari Angka
Tombol Tanda baca, jika di klik tombol ini akan menuju ke halaman yang
berisi dari Tanda baca
Gambar III. 16 Halaman Aksara Ngalagena Sumber: Dokumen Pribadi (2016)
Gambar III. 17 Halaman Untuk Menulis Aksara Sumber: Dokumen Pribadi (2016)
Halaman tulis, ini adalah halaman lanjutan setelah kita meng-klik tombol tulis, disini terdapat canvas sebagai media tulis untuk latihan menulis aksara, untuk menggunakannya klik di area kanvas lalu tahan dan geser untuk mouse untuk memulai menulis, untuk mengahapus tulisan tersedia tombol hapus yang terdapat di bagian atas kanvas, dan untuk menutup halaman kanvas tersedia juga tombol tutup untuk menutup halaman kanvas dan kembali ke halaman Aksara.
Gambar III. 18 Halaman Sejarah Sumber: Dokumen Pribadi (2016)
Halaman sejarah adalah halaman lanjutan ketika tombol sejarah di klik, disini terdapat paragraf yang berisi tentang sejarah singkat dari Aksara Sunda.
Halaman sejarah adalah halaman lanjutan ketika tombol bantuan di klik, disini terdapat 2 halaman yang menjelaskan tentang tombol-tombol dan cara penggunaannya.
Gambar III. 20 Halaman Tentang
Sumber: Dokumen Pribadi (2016)
Halaman sejarah adalah halaman lanjutan ketika tombol tntang di klik, disini terdapat nama dan kontak dari pembuat Multimedia Interaktif TALARI Aksara Sunda.
III.2.6 Warna
Warna yang akan diterapkan dalam Multimedia Interaktif TALARI Aksara Subda ini adalah dengan menggunakan warna-warna yang soft agar target audiens yang umumnya masih remaja, pengliatan pada matanya tidak terlalu berat, selain itu juga warna warna tersebut terlihat berbeda dan menarik perhatian untuk dilihat.
BAB IV
TEKNIS PRODUKSI DAN APLIKASI MEDIA
IV.1 Media Utama
Multimedia interaktif dipilih sebagai media utama karena media ini dinilai memiliki kefektifitasan yang lebih dari media lainnya. Media pembelajaran TALARI Aksara Sunda secara interaktif menjadi lebih menarik karena dapat merinteraksi langsung dengan penggunanya, sehingga proses pembelajaran tidak membosankan.
Dalam pembuatan multimedia interaktif ini di buat dengan menggunakan beberapa software yaitu menggunakan CorelDraw x7 untuk membuat gambar visualisasi dan layout yang akan digunakan, Adobe Audition untuk mengedit suara untuk keperluan dubbing dan backsound, dan Adobe Flash sebagai sofware utama untuk menganimasikan gambar dan suara yang akan dibuat sebagai multimedia interaktif.
Gambar IV. 2 Proses pembuatan intro di Adobe Flash cs6 Sumber: Dokumen Pribadi (2016)
Gambar IV. 3 Proses animasi di halaman aksara menggunakan Adobe Flash CS6 Sumber: Dokumen Pribadi (2016)
Media interaktif dirancang menggunakan format desain dengan resolusi monitor 1280 x 720 pixel yang dapat di akses dari komputer pribadi maupun komputer jinjing.
Gambar IV. 5 Intro pada Multimedia Interaktif Sumber: Dokumen Pribadi (2016)
Gambar IV. 6 Halaman Utama Sumber: Dokumen Pribadi (2016)
Gambar IV. 8 Halaman Aksara Ngalagena Sumber: Dokumen Pribadi (2016)
Gambar IV. 9 Halaman Tulis Sumber: Dokumen Pribadi (2016)
Gambar IV. 11 Halaman bantuan Sumber: Dokumen Probadi (2016)
Gambar IV. 12 Halaman Tentang Sumber: Dokumen Pribadi (2016)
IV.2 Aplikasi Media Pendukung
Media pendukung ini bersifat melengkapi atau mempertegas media utama agar penyampaiannya mudah diterima oleh target audiens. Adapun media pendukung dari multimedia interaktif TALARI Aksara Sunda ini Adalah
1. Packaging Box
Gambar IV. 13 Packaging box
Sumber: Dokumen Pribadi (2016)
Spesifikasinya sebagai berikut: Ukuran: 16cm x 16cm x 2,5cm Teknis: Digital printing
Bahan: Art paper 150gsm laminasi doff dan duplex.
2. Snakebook
Berfungsi sebagai media pengingat dimana Snakebook ini seperti buku saku karena ukurannya yang kecil dan bisa dimasukan ke dalam saku sehingga bisa dibawa kemana-mana. Selain itu juga mudah digunakan karena teknisnya yang berlipat-lipat sehingga lebih cepat untuk membuka tiap halaman di tiap bagiannya
Gambar IV. 14 Snakebook
Sumber: Dokumen Pribadi (2016)
Spesifkasinya sebagai berikut: Ukuran : 4cm x 4cm /halaman Teknis : Digital Printing
3. Cover CD
Dibuat sebagai bungkus atau pelindung CD Interaktif dari goresan benda-benda yang dapat merusak bagian dalam dari CD interaktif.
Gambar IV. 15 Cover CD Sumber: Dokumen Pribadi (2016)
Spesifkasinya sebagai berikut: Ukuran : 12,5cm x 12,5cm Teknis : Digital Printing
Bahan : Art paper 230gsm laminasi doff
4. X-banner
Gambar IV. 16 X-Banner Sumber: Dokumen Pribadi (2016)
Spesifkasinya sebagai berikut: Ukuran : 160cm x 60cm Teknis : Digital Printing Bahan : Flexi Korea
5. Pin
Pin bisa menjadi media pendukung karena pin banyak disukai dan mudah untuk tempatkan pada media seperti baju, tas dan lainnya. Dibuat dengan teknik digital printing menggunakan bahan stiker chromo laminas doff yang ditempel pada plain putih dengan ukuran 4cm x 4 cm.
Gambar IV. 17 Pin Button
Sumber: Dokumen Pribadi (2016)
Spesifkasinya sebagai berikut: Ukuran : 4cm x 4cm
6. Poster
Poster adalah media yang sering dijumpai dan merupakan media yang bersinggungan langsung dengan khalayak sasaran. Poster berguna sebagai media promosi atau alat marketing, di perancangan ini terdapat 2 jenis poster yaitu poster untuk promosi dan poster aksara untuk merchendise. Di poster promosi terdapat dua warna poster yaitu biru tua dan biru muda, perbedaannya di poster yang berwarna biru tua untuk informasi beserta detail untuk mendapatkan Multimedia Interaktif, sedangnkan di poster berwarna biru muda hanya sebagai media promosi yang sifatnya mengingatkan.
Gambar IV. 18 Poster Promosi Sumber: Dokumen Pribadi (2016)
Gambar IV. 19 Poster Aksara Sumber: Dokumen Pribadi (2016)
Spesifkasinya sebagai berikut: Ukuran : A3
7. Stiker
Stiker dibuat sebagai media pendukung dengan menggunakan gaya ilustrasi yang disesuaikan dengan tema yang diangkat.
Gambar IV. 20 Stiker Sumber: Dokumen Pribadi (2016)
Spesifkasinya sebagai berikut: Ukuran : 9cm x 4,5cm
Teknis : Digital Printing Bahan : stiker chromo
8. Buku Panduan
Buku panduan sebagai informasi singkat Multimedia interaktif media pembelajaran TALARI Aksara Sunda yang akan didapatkan bersamaan dengan Multimedia interaktifnya.
Gambar IV. 21 Buku Panduan
Sumber: Dokumen Pribadi (2016)
Spesifkasinya sebagai berikut: Ukuran : A7
DAFTAR PUSTAKA
Atja. 1970. Tjarita Ratu Pakuan: Tjerita Sunda Kuno dari Lereng Gunung Tjikuraj. Bandung: Lembaga Bahasa dan Sedjarah.
Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangan. Yogyakarta : Penerbit ANDI.
Direktori Aksara Sunda Untuk Unicode. 2008
Djafar, Hasan. 1991 Prasasti-prasasti dari Masa Kerajaan Sunda (Makalah
“Seminar Nasional Sastra dan Sejarah Pakuan Pajajaran”). Bogor: Univ.
Pakuan kerja sama dengan Pemda TK I Jawa Barat.
Ekadjati, Edi S. dkk. 1988 Naskah Sunda: Inventarisasi dan Pencatatan. Bandung: Kerja Sama Lembaga Penelitian Universitas Padjadjaran dengan The Toyota Foundation.
Green, T.D., & Brown, A. 2002. Multimedia projects in the classroom: A guide to develovment and evaluation, 2-6.
Hannafin, M. J. & Peck, K. L. 1988. The design, development, and evaluation of instructional software. New York: Macmillan Publishing Company.
Hurlock, Elizabeth B., Develovment Psychologi A. Life-Span Approach, Diterjemahkan: Psikologi Perkembangan Suatu Pendekatan Sepanjang Rentan Kehidupan. Jakarta: Penerbit Erlangga, 1991.
Mappiare, Andi.1982. Psikologi Remaja. Surabaya:Usaha Nasional
Papalia, Olds, & Feldman. (2001). Human Development (9th ed). New York: Mc Graw Hill
Peraturan Daerah (Perda) Kota Bandung. 2012. No.9
Rachmat Antonius, S.Kom & Alphone Roswanto, S.Kom, 2005/2006, Chapter
1-“Pengantar Multimedia”, Universitas Kristen Duta Wacana
Rice, F.P. 1990. The adolescent develovment, relationship & culture (6th ed.) Boston: Ally & Bacon.
Riyana, Cepi. 2007. Pedoman Pengembangan Multimedia Interaktif. Bandung: Program P3AI Universitas Pendidikan Indonesia
Sidhu, Manjit Singh.2010. Technology-Assisted Problem Solving for Engineering Education:Interactive Multimedia Applications. New York:IGI Global Zakiah, Daradjat. Pendekatan Psikologis dan Fungsi keluarga dalam
Daftar Riwayat Hidup
BIODATA
Nama : Agung Tri Putra
Tempat, Tanggal Lahir : Kuningan, 30 Mei 1993
Jenis Kelamin : Laki-Laki
Agama : Islam
Kewarganegaraan : Indonesia
Alamat Asal : Jln. Sukarasa No.20 RT.02 RW.12
Kel.Cicadas Kec.Cibeunying Kidul Kota Bandung 40121
No.Telepon :
PENDIDIKAN
SD : 2002 - 2005
SMP : 2005 - 2008
SMK : 2008 - 2011
Universitas Komputer Indonesia : 2011 – 2016
PENGALAMAN KERJA
Mekanik : Max Offroad
Shopkeeper : Maximmum.inc
Koki : Kedai Paman Myno