PERANCANGAN M-LEARNING DENGAN MENGGUNAKAN
METODE GAMIFICATION
SKRIPSI
FITHRAH PRAWIRATAMA
091402005
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERANCANGAN M-LEARNING DENGAN MENGGUNAKAN METODE GAMIFICATION
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi
FITHRAH PRAWIRATAMA 091402005
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Judul : PERANCANGAN M-LEARNING DENGAN
MENGGUNAKAN METODE GAMIFICATION
Kategori : SKRIPSI
Nama : FITHRAH PRAWIRATAMA
Nomor Induk Mahasiswa : 091402005
Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI
Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI (FASILKOMTI) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Komisi Pembimbing :
Pembimbing 2 Pembimbing 1
Dedy Arisandi, ST, M.Kom M.Anggia Muchtar, ST.MM.IT NIP. 19790831 200912 1 002 NIP. 19800110 200801 1 010
Diketahui/Disetujui oleh
Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua,
PERNYATAAN
PERANCANGAN M-LEARNING DENGAN METODE GAMIFICATION
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan, 2 Juli 2015
Fithrah Prawiratama
PENGHARGAAN
Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis sampaikan kehadirat Allah SWT
beserta Nabi Besar Muhammad SAW karena atas limpahan rahmat dan
karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat untuk
memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi, Program Studi (S1) Teknologi
Informasi Universitas Sumatera Utara. Penulis menyadari bahwa dalam
pelaksanaannya banyak pihak yang telah membantu hingga selesainya skripsi ini.
Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada :
1. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis selaku Dekan FASILKOM-TI USU.
2. Bapak M.Anggia Muchtar, ST.MMIT selaku ketua Program Studi (S1)
Teknologi Informasi dan Bapak Mohammad Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT
selaku Sekretaris Program Studi (S1) Teknologi Informasi FASILKOM-TI USU
yang telah memberi izin untuk melaksanakan kegiatan penelitian.
3. Bapak M. Anggia Muchtar, ST.MM.IT dan Bapak Dedy Arisandi, ST, M.Kom
selaku dosen pembimbing yang telah meluangkan waktu dan pikirannya,
memotivasi, memberikan kritik serta saran kepada penulis.
4. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ibu Sarah Purnamawati, S.T., M.Sc.,
dan Bapak Romi Fadillah Rahmat, B. Comp. Sc., M.Sc. yang telah bersedia
menjadi dosen pembanding, serta semua dosen serta pegawai di Program Studi
S1 Teknologi Informasi.
5. Ucapan terimakasih yang sangat besar penulis ucapkan kepada keluarga penulis
yang telah memberikan dukungan baik materil dan spiritual. Ayahanda
Ibennavis, SM. dan Ibunda Titin Efenti, Am. Kep. yang telah membesarkan
penulis dengan kasih sayang yang tak terhingga. Dan juga kepada adik penulis,
Hanifah Dwi Pratiwi, yang selalu menjadi sumber semangat dan inspirasi di
6. Terima kasih juga penulis ucapkan kepada teman-teman, Aang, Satria, Mulki,
Ari, Hasmi, Bagus, Rozy, Gilbert, Alvin, Ranap, Salman, Dhimas, Yogi,
Santana, Iqbal, Bang Franheit, serta teman-teman mahasiswa lainnya.
Sekali lagi penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah
membantu dalam penyelesaian skripsi ini, semoga segala kebaikan, bantuan dan
ABSTRAK
Perangkat bergerak telah menjadi kebutuhan sehari-hari. Baik untuk kalangan muda
maupun dewasa. Akan tetapi, perangkat bergerak lebih banyak dimanfaatkan untuk
kepentingan hiburan daripada untuk kebutuhan edukasi. Oleh karena itu, dibutuhkan
alat bantu/media pembelajaran yang dapat mendukung fungsi edukasi perangkat
bergerak, tetapi juga mempertahankan fungsi hiburannya. Gamification bukan berarti
membuat konteks tersebut menjadi game, tetapi mengimplementasikan elemen game
pada konteks yang bukan game. Pada penelitian ini digunakan metode gamification
untuk meningkatkan kemauan siswa dalam menggunakan m-learning ini. Berdasarkan
pengujian yang telah dilaksanakan selama 3 hari, diperoleh soal terjawab sebanyak
1.248 kali. Dengan implementasi gamification ke dalam sistem m-learning, fungsi
edukasi perangkat bergerak dapat berjalan dengan baik dan tetap mempertahankan
fungsi hiburannya secara bersamaan.
DESIGNING M-LEARNING BY UTILIZING GAMIFICATION METHOD
ABSTRACT
Mobile devices is already a part of daily life, either for youngsters and adults.
However, mobile devices more widely used for entertainment rather than for the
benefit of educational needs. Therefore, its required tools / media that can support the
educational functions of mobile devices, but also retains its entertainment function.
Gamification does not mean making a game, but implementing game elements into
something that not game. In this study, gamification methods used to increase the
willingness of students in using m-learning. Based on the testing that has been held
for 3 days, it gained as much as 1.248 times question answered. With the
implementation of gamification into m-learning systems, educational functions mobile
devices can run well and retains its entertainment functions simultaneously.
DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR xii
BAB I PENDAHULUAN 13
1.1. Latar Belakang ... 13
1.2. Rumusan Masalah ... 14
1.3. Tujuan Penelitian ... 14
1.4. Batasan Masalah ... 15
1.5. Manfaat Penelitian ... 15
1.6. Metodologi Penelitian ... 15
1.7. Sistematika Penulisan ... 16
BAB II LANDASAN TEORI 18 2.1. e-Learning ... 18
2.2. m-Learning ... 20
2.3. Gamification ... 22
2.4. Teknik Penelitian Terdahulu ... 30
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 32 3.1. Identifikasi Masalah ... 32
3.2. Analisis Kebutuhan Sistem ... 32
3.2.1. Kebutuhan fungsional sistem 32 3.2.2. Kebutuhan nonfungsional sistem 33 3.3. Analisis Data ... 34
3.4. Perancangan Sistem ... 34
3.4.2. Flowchart 35
3.4.3. Data flow diagram 38
3.4.4. Use case diagram 38
3.4.5. Use case Specification 39
3.4.6. Gamification 48
3.5. Perancangan antarmuka sistem ... 49 3.6. Storyboard ... 58
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 59
4.1. Implementasi Sistem ... 59
4.1.1. Lingkungan Implementasi 59
4.2. Implementasi Perancangan Antarmuka ... 60
4.2.1. Halaman Login 60
4.2.2. Halaman Registrasi 61
4.2.3. Halaman Tutorial 62
4.2.4. Halaman Home 63
4.2.5. Panel Navigasi 64
4.2.6. Halaman Profil 65
4.2.7. Halaman Ketertarikan 66
4.2.8. Halaman Kehidupan kampus dan Adu pintar 67
4.2.9. Halaman Leaderboard 71
4.2.10.Halaman Forum 72
4.2.11.Halaman Cari User 73
4.2.12.Halaman Admin 73
4.3. Pengujian Sistem ... 74
4.3.1. Rencana Pengujian Sistem 74
4.3.2. Hasil Pengujian Sistem 74
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 78
5.1. Kesimpulan ... 78 5.2. Saran ... 78
DAFTAR PUSTAKA 79
DAFTAR TABEL
Hal.
Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu 31
DAFTAR GAMBAR
Hal.
Gambar 2.1. M-Learning sebagai penghubung antar pelajar dengan pengajar 20
Gambar 2.2. Social engagment loop 25
Gambar 2.3. Elemen point 25
Gambar 2.4. Elemen Leaderboard 26
Gambar 2.5. Elemen badges 27
Gambar 2.6. Elemen challenge & quest 28
Gambar 2.7. Elemen onboarding 29
Gambar 3.1. General architecture sistem m-learning 34
Gambar 3.2. Flowchart Sistem 35
Gambar 3.3. Flowchart belajar 36
Gambar 3.4. Flowchart pengacakan soal dan jawaban 37
Gambar 3.5. Data Flow Diagram 38
Gambar 3.6. Use Case Diagram 39
Gambar 3.7. Rancangan halaman login 50
Gambar 3.8. Rancangan halaman registrasi 50
Gambar 3.9. Rancangan halaman utama 51
Gambar 3.10. Rancangan halaman profil 52
Gambar 3.11. Rancangan halaman belajar 53
Gambar 3.12. Rancangan halaman leaderboard 54
Gambar 3.13. Rancangan halaman pesan 55
Gambar 3.14. Rancangan halaman forum 56
Gambar 3.15. Rancangan halaman cari pengguna 57
Gambar 3.16. Rancangan halaman tutorial 57
Gambar 3.17. Storyboard salah satu materi m-learning 58
Gambar 4.1 Halaman Login 60
Gambar 4.2 Halaman Registrasi 61
Gambar 4.3 Halaman Tutorial 62
Gambar 4.4 Halaman Home 63
Gambar 4.5 Panel Navigasi 64
Gambar 4.6 Halaman Profil 65
Gambar 4.7 Halaman Ketertarikan 66
Gambar 4.8 Halaman kehidupan kampus dan adu pintar 67 Gambar 4.9 Dosen memperkenalkan Mr. Lerdorf kepada siswa 68 Gambar 4.10 Materi interaktif menyamakan materi pelajaran dengan kehidupan
sehari-hari 69
Gambar 4.11 Tanya jawab siswa dengan pengajar 70
Gambar 4.12 Halaman Leaderboard / Ranking 71
Gambar 4.13 Halaman Forum 72
Gambar 4.14 Halaman Cari User 73
Gambar 4.15 Halaman admin dan manajemen mata pelajaran 73
Gambar 4.16 Grafik login peserta selama 3 hari 75
ABSTRAK
Perangkat bergerak telah menjadi kebutuhan sehari-hari. Baik untuk kalangan muda
maupun dewasa. Akan tetapi, perangkat bergerak lebih banyak dimanfaatkan untuk
kepentingan hiburan daripada untuk kebutuhan edukasi. Oleh karena itu, dibutuhkan
alat bantu/media pembelajaran yang dapat mendukung fungsi edukasi perangkat
bergerak, tetapi juga mempertahankan fungsi hiburannya. Gamification bukan berarti
membuat konteks tersebut menjadi game, tetapi mengimplementasikan elemen game
pada konteks yang bukan game. Pada penelitian ini digunakan metode gamification
untuk meningkatkan kemauan siswa dalam menggunakan m-learning ini. Berdasarkan
pengujian yang telah dilaksanakan selama 3 hari, diperoleh soal terjawab sebanyak
1.248 kali. Dengan implementasi gamification ke dalam sistem m-learning, fungsi
edukasi perangkat bergerak dapat berjalan dengan baik dan tetap mempertahankan
fungsi hiburannya secara bersamaan.
DESIGNING M-LEARNING BY UTILIZING GAMIFICATION METHOD
ABSTRACT
Mobile devices is already a part of daily life, either for youngsters and adults.
However, mobile devices more widely used for entertainment rather than for the
benefit of educational needs. Therefore, its required tools / media that can support the
educational functions of mobile devices, but also retains its entertainment function.
Gamification does not mean making a game, but implementing game elements into
something that not game. In this study, gamification methods used to increase the
willingness of students in using m-learning. Based on the testing that has been held
for 3 days, it gained as much as 1.248 times question answered. With the
implementation of gamification into m-learning systems, educational functions mobile
devices can run well and retains its entertainment functions simultaneously.
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Perangkat mobile atau perangkat bergerak bukanlah sebuah barang baru lagi.
Perangkat bergerak beragam jenisnya, dari perangkat dengan harga terjangkau sampai
perangkat dengan harga yang sangat tinggi. Di Indonesia sendiri sudah bermunculan
perangkat bermerek lokal dengan harga yang cukup terjangkau, sehingga masyarakat
kelas menengah dapat memiliki perangkat bergerak. (Suryadhi, 2013).
Mobile Learning atau m-Learning menawarkan cara yang modern untuk
proses belajar melalui perangkat bergerak seperti ponsel pintar dan komputer tablet.
Dengan adanya m-Learning, proses belajar dapat dilakukan kapan dan dimana saja.
(Unesco, 2013).
Penggunaan perangkat bergerak, baik itu ponsel pintar maupun tablet masih
belum maksimal, dimana perangkat bergerak ini hanya digunakan untuk bertelepon,
SMS, chatting, dan mengakses situs jejaring sosial. Ada juga pengguna perangkat
bergerak ini sebagai media hiburan seperti untuk bermain permainan sampai
menonton film. Survei yang dilakukan oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet
Indonesia (APJII) pada tahun 2012 menunjukkan bahwa penduduk indonesia
mengakses internet menggunakan ponsel pintar dengan jumlah 70,1 persen dari
seluruh pengguna internet Indonesia. Penduduk berusia berusia 12 - 34 tahun
mendominasi pengguna Internet di Indonesia dengan porsi 64,2 persen. (Santoso,
2012).
Salah satu metode e-Learning yang banyak dipakai adalah multimedia-based
e-learning, dimana metode ini menggabungkan teks, video, animasi, suara, dan
banyak jenis media lainnya. Tetapi pembangunan e-Learning ini membutuhkan waktu
dan biaya yang tidak sedikit. Selain itu, developer harus mengetahui apakah target
(Tarawneh et al, 2012). Penelitian mengenai e-Learning yang telah dilakukan
sebelumnya adalah dengan menggunakan teknik case-based e-learning (Choi et al,
2004), story-based e-learning (Gjedde, 2006), simulation-based e-learning (Bosman,
2002), dan teknik lainnya.
Dalam tugas akhir ini, sistem e-Learning yang dikembangkan diperuntukkan
untuk perangkat bergerak menggunakan teknik gamification yang merupakan
pengimplementasian elemen yang ada pada permainan dan teknik desain permainan
pada konteks yang bukan permainan. Gamification dapat memotivasi orang untuk
melakukan sesuatu yang biasanya tidak dilakukan menjadi mau untuk terus
melakukan kegiatan tersebut (Werbach & Hunter 2012). Teknik gamification sendiri
telah digunakan dalam beberapa kasus seperti aplikasi pendukung untuk berolahraga
(Mueller et al, 2011), peningkatan efisiensi dan kepuasan pelanggan pada aplikasi
enterprise SAP (Makanawala et al, 2013), dan monitoring polusi suara (Marti et al,
2012).
Oleh karena itu, pada penelitian ini akan dirancang sebuah media m-learning
untuk memaksimalkan penggunaan perangkat bergerak sebagai media edukasi dimana
media ini dibangun dengan konsep gamification.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan penjelasan pada latar belakang, maka rumusan masalah dalam penulisan
tugas akhir ini adalah bagaimana meningkatkan kemauan untuk belajar siswa melalui
perangkat bergeraknya (mobile device) dan tetap mempertahankan sisi hiburannya.
1.3. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui pengaruh metode gamification
yang diterapkan pada media m-learning, dapat mempengaruhi kemauan siswa untuk
1.4. Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam penelitian ini yaitu:
1. Model belajar yang akan digunakan adalah Learner-led E-Learning.
2. Elemen gamification yang dipakai adalah points, leaderboard, challenge &
quest, onboarding, dan social engagement loop.
3. Fitur m-Learning yang dipakai adalah bahan materi, kuis, dan forum
diskusi.
4. Mata kuliah yang dipakai dalam pengujian adalah Pemrograman Internet.
1.5. Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini yaitu:
1. Menambah sarana belajar informal bagi mahasiswa Fasilkom-TI USU.
2. Membangun komunikasi antar pelajar yang dimana pelajar tersebut jarang
bertemu di dunia nyata.
3. Memaksimalkan fungsi edukasi dari perangkat bergerak.
1.6. Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah:
a. Studi Literatur
Pada tahap ini dilakukan studi kepustakaan, yaitu proses mengumpulkan bahan
referensi mengenai m-Learning dan penerapan gamification dari berbagai
buku, jurnal, artikel, dan beberapa referensi lainnya.
b. Analisis
Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap studi literatur untuk mengetahui dan
mendapatkan pemahaman mengenai gamification untuk efek penerapannya
c. Perancangan
Pada tahap perancangan sistem dilakukan perancangan arsitektur,
pengumpulan data, dan merancang antarmuka. Proses perancangan ini
dilakukan berdasarkan hasil analisis studi literatur yang telah didapatkan.
d. Implementasi
Pada tahap implementasi sistem ini akan dilakukan pengkodean progam
menggunakan PHP, javascript, dan MySQL.
e. Pengujian
Pada tahap ini dilakukan pengujian aplikasi m-Learning kepada beberapa
responden guna memastikan aplikasi telah berjalan sesuai dengan apa yang
diharapkan.
f. Dokumentasi dan Penyusunan Laporan
Pada tahap ini dilakukan dokumentasi hasil analisis dan implementasi
gamification untuk melihat pengaruh yang timbul dari penerapannya pada
m-Learning.
1.7. Sistematika Penulisan
Metodologi penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah:
Bab I : Pendahuluan
Pada bab pendahuluan ini, penulis akan mengumpulkan informasi lebih jauh
tentang permasalahan yang akan dibahas, m-Learning, dan penerapan
gamification untuk permasalahan ini.
Bab II : Landasan Teori
Tinjauan pustaka menguraikan landasan teori, kerangka pikir, dan hipotesis
yang diperoleh dari acuan yang mendasari dalam melakukan kegiatan penelitian
Bab III : Analisis dan Perancangan
Bab ini menguraikan metodologi penelitian yang diakukan dalam
mengembangkan m-Learning dengan menerapkan metode gamification agar
sesuai dengan tujuan proyek tugas akhir ini.
Bab IV : Implementasi dan Pengujian Sistem
Pada bab hasil dan pembahasan akan memaparkan hasil terhadap uji coba
pendekatan yang telah dilakukan dalam mengoptimalisasi sistem m-Learning
yang telah ada.
Bab V : Kesimpulan dan Saran
Bab ini berisi tentang kesimpulan hasil penelitian dan saran-saran yang
BAB II
LANDASAN TEORI
Bab ini membahas tentang teori penunjang dan penelitian sebelumnya yang
berhubungan dengan penerapan teknik gamification pada m-Learning.
2.1. e-Learning
E-Learning adalah komunikasi secara langsung ataupun tidak langsung melalui media
elektronik untuk tujuan mengumpulkan dan memastikan kebenaran dari sebuah ilmu
pengetahuan. Pondasi teknologi dari e-learning adalah internet dan teknologi
komunikasi lainnya (Garrison, 2011).
Pada tahun 2003 William Horton dan Katherine Horton membagi e-Learning
menjadi 5 jenis.
1. Learner-ledE-Learning
Tipe ini disebut juga dengan self-directed e-learning, dimana model ini
ditujukan untuk belajar secara mandiri. Konten dari e-learning model ini dapat
berupa halaman web, presentasi, dan konten interaktif lainnya yang diletakkan
di server web. Seluruh konten diakses melalui web browser. Seluruh instruksi
diberikan melalui materi pelajaran. Tidak ada pengajar yang mendampingi
ataupun memberi bantuan pada model e-Learning ini. Learner-led E-learning
tidak sama dengan Computer Based Learning (CBT) dari CD-ROM, dimana
pelajar tidak perlu terhubung ke internet.
2. Instructor-ledE-Learning
Instructor-led E-learning adalah kebalikan dari Learner-led
instruktor/guru yang membawa kelas tersebut. Model E-Learning ini berjalan
secara real-time, dimana layaknya sebuah ruang kelas biasa, hanya saja
komunikasi pelajar dengan pengajar tidak berkumpul dalam suatu ruangan,
melainkan melalui konferensi video. Model E-Learning ini adalah model yang
sangat nyaman untuk pelajar, tetapi beberapa materi pelajaran tidak mungkin
disampaikan melalui video internet seperti salah satunya praktek secara
langsung dan terkadang pengajar masih belum mampu mengajar jarak jauh.
3. FacilitatedE-learning
Facilitated E-Learning adalah kombinasi dari Learner-led E-Learning
dan Instructor-led E-learning. Model ini sangat menguntungkan pelajar yang
tidak memiliki jadwal yang tetap, sehingga pelajar tersebut dapat mengikuti
pelajaran kapan saja. Bahan belajar juga disampaikan melalui website dan
komunikasi interaktif dan kolaboratif juga dilakukan melalui website (forum,
chat, dan lain-lain). Perbedaan Facilitated E-learning dengan Instructor-led
E-learning adalah, pada Instructor-led E-learning, pengajar benar-benar
mengajar secara langsung. Sedangkan pada Facilitated E-Learning, pengajar
hanya mengarahkan dan memberi bantuan ke pelajar melalui forum diskusi,
chatting ataupun konferensi pada waktu-waktu tertentu.
4. EmbeddedE-Learning
Embedded E-Learning menawarkan moden just-in-time training,
dimana ilmu yang diperlukan hanya dipakai saat itu saja. Biasanya konten
E-Learning ini diletakkan ditanam di program komputer, help file, web, atau
aplikasi jaringan. Sebagai contoh, apabila seorang pengguna ingin
menghubungkan printer ke komputer miliknya, maka dia dapat membuka help
file printer tersebut dan mengikuti tutorial singkat bagaimana menghubungkan
printer tersebut ke komputernya. Salah satu kendala model E-Learning ini
adalah biasanya ukurannya yang sangat besar salah satu contohnya adalah
MSDN Library milik Microsoft. Akan tetapi masalah ini sudah bisa teratasi
dengan kecepatan internet yang semakin cepat dan kapasitas penyimpanan
5. Telementoring dan E-Coaching
Model ini banyak dipakai untuk melakukan pelatihan dan bimbingan
jarak jauh. Media yang dipakai biasanya konferensi video, telepon internet,
pesan instan, serta media lainnya yang dapat membantu proses pelatihan
ataupun bimbingan. Biasanya materi yang disampaikan adalah materi yang
tidak banyak dijumpai dalam buku. Banyak perusahaan menengah sampai
perusahaan besar menggunakan model ini untuk melatih karyawannya.
Perusahaan juga dapat mengetahui dan mengontrol kemampuan apa saja yang
harus dimiliki oleh karyawannya.
2.2. m-Learning
Definisi dari m-Learning adalah segala bentuk proses pembelajaran dimana lokasi dari
pelajar tidak tetap dan tidak ditentukan sebelumnya, atau proses pembelajaran dimana
pelajar memanfaatkan kesempatan belajar yang ditawarkan oleh teknologi mobile
(O`Malley et al. 2005). M-Learning adalah bagian dari e-Learning. Perangkat yang
digunakan untuk m-Learning harus dapat terhubung dengan perangkat lain dengan
teknologi tanpa kabel (wireless) untuk dapat menyajikan konten edukasi dan
hubungan antara pelajar dan pengajar. (Giorgiev et al. 2004).
Pelajar 1
Gambar 2.1.M-Learning sebagai penghubung antar pelajar dengan pengajar
Dalam mendesain mobile learning, Naismith & Corlett (2006) memberikan
beberapa saran, diantaranya
2. Material pelajaran yang disampaikan bersifat ringan dan fleksibel.
3. Penambahan nilai lebih yang dapat meningkatkan pengalaman pelajar.
4. Dapat digunakan pada banyak jenis perangkat
5. Penggunaan teknologi bergerak tidak hanya sebagai pengantar materi
pelajaran, tetapi juga sebagai fasilitas belajar.
6. Terpusat pada pelajar, bukan pada pengajar.
Naismith & Corlett (2006) juga menyebutkan terdapat lima faktor kritikal yang
mempengaruhi kesuksesan proyek mobile learning.
1. Ketersediaan teknologi: memanfaatkan perangkat apa saja yang
dimiliki oleh pelajar. Universitas Cape Town berhasil memanfaatkan
perangkat yang dimiliki oleh pelajar dengan teknologi SMS untuk
sarana belajar.
2. Bantuan Institusi: pelatihan operator yang akan menangani proyek, dan
adanya layanan bantuan untuk pelajar.
3. Keterhubungan: Adanya keterhubungan antar pelajar maupun kepada
operator melalui internet ataupun telepon. Tanpa keterhubungan dapat
mengakibatkan gangguan kepada kegiatan bergerak.
4. Integrasi: Adanya integrasi kepada kurikulum, pengalaman, atau
kehidupan sehari-hari dari pelajar.
5. Kepemilikan: Adanya bantuan peminjaman perangkat bergerak kepada
pelajar yang tidak memiliki perangkat. Pelajar dibebaskan memakai
perangkat tersebut. Hal ini akan memotivasi pelajar untuk mengikuti
m-learning, dikarenakan beberapa pelajar dapat merasa bangga karena
2.3. Gamification
Gamification adalah pengimplementasian elemen yang ada pada game dan teknik
desain game pada konteks yang bukan game. Gamification dapat memotivasi orang
untuk melakukan sesuatu yang biasanya tidak dilakukan menjadi mau untuk terus
melakukan kegiatan tersebut (Werbach & Hunter 2012).
Google play store membagi permainan menjadi beberapa kategori,
diantaranya:
1. Arcade & Action, kategori ini mengelompokkan permainan yang
mengandung unsur aksi. Beberapa permainan yang masuk kategori ini
adalah Modern Combat, Dead Trigger, Zenonia, dan lain-lain.
2. Brain & Puzzle, kategori ini mengelompokkan permainan berunsur puzzle
dimana puzzle ini biasanya merangsang otak untuk berpikir. Beberapa
permainan yang masuk kategori ini adalah Zuma, Tetris, dan lain-lain.
3. Cards & Casino, kategori ini mengelompokkan permainan berunsur
permainan kartu. Contoh permainannya adalah permainan poker.
4. Casual, kategori ini mengelompokkan permainan yang dapat dimainkan
sehari-hari secara terus menerus dan memiliki pola permainan yang sama.
Beberapa permainan yang masuk kategori ini adalah Pou dan ular tangga.
5. Racing, kategori ini mengelompokkan permainan yang memiliki unsur
balapan. Beberapa permainan yang masuk kategori ini adalah Asphalt 8,
Real Racing, CSR Racing, dan lain-lain.
6. Sport, kategori ini mengelompokkan permainan simulasi olahraga.
Pada tahun 2011, Zichermann & Cunningham menyebutkan beberapa elemen
game yang dapat diambil untuk diterapkan pada hal yang bukan game tadi,
diantaranya:
1. Points
Point adalah elemen utama dari seluruh sistem yang digamifikasi. Dengan
pemakai sistem kita. Point juga dapat ditampilkan kepada pemakai sistem
sehingga pemakai dapat melihat kegiatan yang belum perlu dia lakukan.
Secara umum point terbagi menjadi 5 jenis:
1. Experience point.
Experience point (XP) merupakan point yang paling utama. Setiap
kegiatan yang dilakukan pengguna sistem akan mendapatkan XP. XP
dapat menjadi tolak ukur pengguna mana yang sering berinteraksi
dengan sistem.
2. Redeemable point.
Redeemable point (RP) berfungsi sebagai alat tukar dalam sistem. RP
secara umum akan membangun ekonomi virtual dalam sistem.
Biasanya RP lebih sering dinamai gold, silver, cash, dan lain-lain.
3. Skill Point.
Skill point merupakan point yang dapat dialokasikan untuk
mendapatkan sebuah kemampuan yang lebih dalam sebuah sistem.
Misalnya kemampuan untuk menambah jangka waktu untuk
menyelesaikan sebuah misi.
4. Reputation Point.
Reputation Point merupakan point yang dapat diberikan dari seorang
pengguna sistem ke pengguna lain. Biasanya karma point berupa
point yang bernilai “baik” dan “buruk”. Point ini dapat membantu
pengguna untuk mengetahui apakah pengguna lainnya adalah
pengguna yang baik atau buruk. Reputation point dapat diberikan
kepada orang yang sama berulang kali.
2. Leaderboard
Leaderboard merupakan media untuk menampilkan urutan terbaik dari semua
aspek interaksi pemain. Biasanya semua pemain diurutkan dari yang memiliki
nilai terbesar hingga yang paling kecil. Leaderboard juga menunjukkan status
dengan pencapaiannya, sedangkan pemain di peringkat bawah akan berusaha
untuk mengejar nilai peringkat atas. Leaderboard ada sebagai media interaksi
sosial yang mengarah kepada kompetisi.
3. Badges
Setiap orang suka mengumpulkan berbagai macam koleksi. Keinginan untuk
memiliki sesuatu pasti ada dalam diri setiap orang. Biasanya apabila koleksi
yang dimilikinya belum lengkap, orang akan selalu berusaha dengan keras
untuk melengkapinya.
4. Challenge & Quest.
Terkadang beberapa pengguna sistem tidak tahu apa tujuan dari menggunakan
sebuah sistem. Challenge & Quest memberikan arahan apa yang harus
dilakukan pengguna sistem / pemain. Dengan adanya challange & quest ini,
pengguna sistem akan terus tetap menggunakan sistem dan tujuan fundamental
dari sistem ini tercapai.
5. Onboarding
Onboarding merupakan langkah yang diambil untuk memperkenalkan sistem
kepada pengguna baru. Saat-saat pertama untuk pengguna baru dalam
menggunakan sebuah sistem atau memainkan sebuah permainan adalah saat
yang sangat penting untuk meyakinkan pengguna baru tersebut bahwa sistem
yang ditawarkan menarik dan manfaat penggunaan untuk jangka panjang,
sehingga pengguna baru tersebut memiliki keinginan yang kuat untuk terus
menggunakan sistem tersebut.
6. Social Engagement Loop
Sebuah motivasi akan membawa pengguna untuk melakukan sebuah kegiatan,
kemudian pengguna menyelesaikan kegiatan tersebut, dan pengguna akan
dihadapkan dengan hasil kerjanya yang tampak atau hadiah yang diberikan,
kemudian akan membangkitkan kembali motivasi untuk mengulangnya.
Gambar 2.2. Social engagment loop
Berikut ini adalah sampel pengambilan gambar layar dari 2 permainan top
tahun 2013 di google play, yaitu Asphalt 8 : Airborne dari Gameloft dan
Ayakashi : Ghost Guild dari Zynga.
1. Elemen Points.
Biasanya semakin banyak point maka akan semakin bagus pula pemain
tersebut memainkan permainan. Semakin tinggi point biasanya
meningkatkan percaya diri pemain dari lawan-lawannya. Elemen point
dapat dilihat pada gambar 2.3.
Halaman info dari Asphalt 8 menampilkan info pemain, dari jumlah uang yang dimiliki sampai jumlah balapan yang diikuti.
Halaman utama dari Ayakashi menampilkan poin dasar yang dimiliki seperti silver dan gold.
Gambar 2.3. Elemen point
2. Elemen Leaderboard
Semakin tinggi posisi pemain semakin hebat pula dia dimata pemain lain.
Semakin rendah posisi pemain lain biasanya tidak akan memperhitungkan
kehebatan pemain tersebut. Elemen leaderboard dapat dilihat pada gambar
2.4.
Halaman leaderboard menampilkan posisi pemain di urutan keberapa.
Ayakashi hanya menampilkan urutan seratus terbaik. Biasanya diisi oleh para pemain yang membeli barang dalam permainan menggunakan uang asli (real money).
3. Elemen Badges
Semakin banyak badges yang dikumpulkan maka pemain akan mengetahui
seberapa lama lagi dia akan menyelesaikan permainan tersebut. Elemen
badges dapat dilihat pada gambar 2.5.
Halaman badges pada Asphalt 8 menampilkan jumlah kegiatan yang dicapai dalam permainan, seperti badge “Master of Garage” mengharuskan pemain memiliki semua mobil dalam permainan.
Ayakashi menggunakan model badges berulang dimana pemain harus menemukan kartu bertipe Api, Air atau Tanah dengan jumlah yang ditentukan untuk mendapatkan bonus.
4. Elemen Challenge & Quest
Apabila misi dan tantangan berhasil diselesaikan oleh pemain, biasanya
pemain tersebut akan puas dan menginginkan terus untuk melanjutkan ke
misi berikutnya. Elemen Challenge & Quest dapat dilihat pada gambar 2.6.
Asphalt 8 memberikan tantangan seperti menabrak mobil lawan dengan jumlah yang ditentukan,
Ayakashi memberikan tantangan untuk mengumpulkan sejumlah token dalam investigasi kemudian dapat ditukar dengan hadiah.
5. Elemen Onboarding
Apabila pemain tidak diarahkan terlebih dahulu, pemain akan
membutuhkan waktu lebih untuk mengetahui fitur yang ada dalam
permainan. Elemen onboarding dapat dilihat pada gambar 2.7.
Sebelum memulai permainan Asphalt 8 mengajarkan bagaimana dasar permainan kepada pemain.
Sebelum memulai permainan Ayakashi memberikan info apa saja fitur yang ada dalam permainan.
6. Social engagement loop
Menunjukkan hasil bermain kepada orang lain terkadang menimbulkan
kebanggaan tersendiri terhadap diri pemain.
Motivasi Memainkan permainan. Memainkan permainan. Panggilan untuk
Balapan dengan mobil awal untuk mendapatkan uang,
Mengikuti event dan masuk ke dalam urutan pemain yang mendapat hadiah event.
Hasil / progress
yang terlihat.
Mobil paling cepat terbeli.
Hadiah event terbaik didapat.
2.4. Teknik Penelitian Terdahulu
Metode yang dipakai untuk e-Learning telah banyak digunakan, diantaranya
case-based e-Learning, story-case-based e-Learning, dan simulation-based e-Learning.
Ikeson Choi bersama rekan-rekannya mengembangkan sebuah media
pembelajaran elektronik untuk mahasiswa kedokteran gigi di korea pada tahun 2004
dengan menggunakan teknik case-based e-Learning. Adapun langkah yang dilakukan
oleh Choi dan rekannya sebagai berikut :
1. Pelajar memilih kasus yang disediakan.
2. Pelajar menonton video kasus.
3. Pelajar menonton tanggapan ahli mengenai kasus tersebut.
4. Pelajar menonton ahli tersebut menangani kasus tersebut.
5. Pelajar menonton beberapa kejadian nyata lainnya mengenai kasus
tersebut.
6. Pelajar mengambil kuis dari kasus tersebut.
7. Pelajar melaporkan apa yang dia mengerti dari kasus tersebut melalui
halaman web.
8. Hasil laporan tadi akan dikomentari oleh pelajar lainnya.
Pada tahun 2006, Gjedde mengembangkan sebuah media pembelajaran
yang dikembangkan oleh Gjedde ini dikhususkan untuk anak yang berkebutuhan
khusus. Media pembelajaran ini menggukanan gambar dan simbol sebagai pengganti
tulisan. Media pembelajaran ini juga memerlukan dukungan orang tua secara
langsung.
Pada tahun 2002, Kelli Bosman mengemukakan simulation-based e-Learning
dapat diterapkan ke banyak bidang, diantaranya simulasi software, bisnis, situasi,
teknis, prosedur, bahkan dunia virtual. Salah satu contoh untuk simulasi prosedur
adalah, bagaimana melakuan pemeliharaan perlengkapan kantor. Untuk contoh
simulasi situasi adalah bagaimana melakukan negosiasi, dan dunia virtual adalah
simulasi pesawat terbang. Simulation-based e-Learning sangat cocok diterapkan untuk
keadaan yang cukup ekstrim tanpa menanggung resiko yang sebenarnya.
Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu
No. Peneliti Teknik yang
digunakan
Kekurangan
1 Ikeson Choi, dkk (2004)
case-based Teknik ini menargetkan pengguna yang spesifik, sehingga apabila akan dipakai ke target pengguna yang lain, maka kasusnya harus diubah. 2 Lisa Gjedde (2006) story-based Teknik ini mengharuskan
instruktor untuk membuat koleksi cerita yang cukup banyak.
3 Kelli Bosman (2002)
simulation-based -
Berdasarkan penelitian sebelumnya dan landasan teori yang ada, penulis akan
melakukan penelitian mengenai m-Learning dengan teknik gamification, dimana
gamification adalah pengimplementasian elemen yang ada pada game dan teknik
desain game pada konteks yang bukan game dan dapat memotivasi orang untuk
melakukan sesuatu yang biasanya tidak dilakukan menjadi mau untuk terus
melakukan kegiatan tersebut (Werbach & Hunter 2012). M-Learning ini akan
menggunakan tipe permainan casual karena model permainan ini dapat dilakukan
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini secara garis besar membahas analisis metode gamification pada sistem dan
tahap-tahap yang akan dilakukan dalam perancangan sistem yang akan dibangun.
3.1. Identifikasi Masalah
Perangkat bergerak semakin hari semakin canggih dan harganya pun semakin
terjangkau. Perangkat bergerak banyak digunakan untuk memenuhi kebutuhan
hiburan pemakainya seperti menonton film, memainkan permainan, dan menjelajah
internet. Kegiatan menjelajah internet juga lebih banyak dipakai untuk aktifitas
jejaring sosial. (Antaranews, 2012). Penggunaan perangkat bergerak dan internet lebih
banyak dipakai untuk hal yang bersifat hiburan. Akan lebih baik apabila perangkat
bergerak ini dapat dipergunakan untuk hal yang lebih bermanfaat, seperti media
belajar.
3.2. Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan sistem pada penelitian ini dibagi ke dalam dua kelompok, yaitu
kebutuhan fungsional sistem dan kebutuhan nonfungsional sistem.
3.2.1. Kebutuhan fungsional sistem
Fungsional sistem adalah aktifitas dan pelayanan yang harus dimiliki oleh sebuah
sistem berupa input, proses, output, maupun penyimpanan data (Harahap, 2013).
Adapun kebutuhan fungsional yang dibutuhkan yaitu:
1. Pengguna memasukkan input berupa pesan, percakapan forum, jawaban soal,
2. Sistem melakukan pengacakan soal dan jawaban, pengecekan jawaban soal,
pengecekan login, dan lain-lain
3. Sistem menampilkan materi, soal, percakapan forum, pesan, hasil jawaban
pengguna, dan lain-lain.
3.2.2. Kebutuhan nonfungsional sistem
Kebutuhan nonfungsional sistem merupakan karakteristik atau batasan yang
menentukan kepuasan pada sebuah sistem seperti kinerja, kemudahan pengguna,
biaya, dan kemampuan sistem bekerja tanpa menggangu fungsionalitas sistem lainnya
(Whitten, 2007).
1. Sisi Performa, sistem yang dirancang harus memiliki:
- Kebutuhan sistem yang ringan untuk dijalankan pada perangkat mobile.
2. Sisi kemudahan penggunaan, sistem yang dirancang harus memiliki:
- Navigasi sistem yang dapat diakses kapan saja.
- Antarmuka pemakai yang tidak terlalu rumit.
3. Sisi Ekonomi, sistem yang dirancang harus memiliki:
- Instalasi perangkat lunak dan perangkat keras tidak membutuhkan biaya
yang besar.
4. Sisi Dokumentasi, sistem memiliki kemampuan sebagai berikut:
- Sistem menyimpan seluruh input pengguna ke database.
5. Sisi Kontrol, sistem yang dirancang harus memiliki:
- Sistem mengijinkan pembatalan dari suatu tindakan.
- Sistem menyaring input dari pengguna sistem.
- Sistem menampilkan pesan kesalahan apabila input yang diberikan tidak
tepat.
6. Sisi Kualitas, sistem yang dirancang harus memiliki:
3.3. Analisis Data
Data yang digunakan pada sistem ini adalah materi pemrograman internet yang
dikuasai penulis selama kuliah.
3.4. Perancangan Sistem
3.4.1. General Architecture
General architecture pada m-learning ini dapat dilihat pada gambar 3.1.
Login Portal
Kehidupan Kampus (Materi)
Adu Pintar (Soal)
Story 1-9
Adu Pintar 1-3 Free
Adu Pintar 4-5 10 Koin
Skoring
Gambar 3.1. General architecture sistem m-learning
Arsitektur umum dari m-learning terdapat 2 fitur utama, yaitu kehidupann
kampus (materi) dan adu pintar (soal). Mode kehidupan kampus berisi 9 cerita-materi
interaktif yang dapat diselesaikan peserta. Sedangkan mode adu pintar berisi soal-soal
yang harus dijawab peserta. Adu pintar 1 sampai 3 tidak memerlukan biaya,
sedangkan adu puntar 4 sampai 5 membutuhkan masing-masing 10 koin. Untuk
mendapatkan koin, peserta harus menjawab dengan benar soal-soal yang ada di mode
3.4.2. Flowchart
Flowchart pada m-learning ini dapat dilihat pada gambar 3.2. sampai 3.4.
Username
Ya Menampilkan Menu halaman
utama Mulai
Adu Pintar ? Tidak Kehidupan Kampus ?
Menampilkan
Gambar 3.4. Flowchart pengacakan soal dan jawaban
Dari gambar 3.2. dapat dijelaskan bahwa sistem mengharuskan pengguna
untuk memiliki akun untuk dapat menggunakan sistem m-learning ini. Apabila sudah
memiliki akun, maka pengguna dapat login dengan akun yang sudah dimiliki, dan jika
belum ada, maka pengguna dapat registrasi akun baru.
Setelah pengguna login, sistem akan mengecek apakah user tersebut sudah
pernah menjalani tutorial atau belum. Apabila belum pernah mengikuti tutorial,
pengguna tersebut akan dipaksa untuk membuka halaman tutorial. Apabila pengguna
tersebut sudah pernah mengikuti tutorial, maka sistem akan membawa pengguna
tersebut ke halaman utama sistem.
Dari gambar 3.3. dapat dijelaskan bahwa terdapat 2 jenis mode permainan,
yaitu mode kehidupan kampus dan mode adu pintar. Pada mode adu pintar terdapat 10
batasan soal dan 5 kali kesempatan bermain.. Pada mode kehidupan kampus,
pengguna akan mengikuti materi sampai selesai. Di akhir materi, pengguna akan
diberikan beberapa pertanyaan mengenai materi yang baru saja diberikan. Apabila
pengguna salah dalam menjawab soal di mode kehidupan kampus, pengguna
diwajibkan untuk menjawab pertanyaan sampai benar, kemudian pengguna dapat
menjawab soal berikutnya. Pengguna diwajibkan mengikuti mode kehidupan kampus
Dari gambar 3.4. dapat dilihat setiap soal yang ditampilkan untuk mode adu
pintar adalah acak. Setiap pengguna akan mendapatkan soal dengan urutan yang
berbeda.
3.4.3. Data flow diagram
DFD level 0 m-Learning yang dibangun ini dapat dilihat pada gambar 3.5.
M-Learning dengan
Gambar 3.5. Data Flow Diagram
Gambar 3.5. menjelaskan bahwa terdapat dua buah pengguna, yaitu pelajar,
administrator. M-Learning yang dirancang memiliki beberapa proses yang masih
dapat dijabarkan lebih lanjut dengan menggunakan use case.
3.4.4. Use case diagram
Use case diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem infromasi
yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi anatara satu atau lebih
aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat (Shalahuddin, 2011). Gambar 3.6..
Pelajar
Gambar 3.6. Use Case Diagram
3.4.5. Use case Specification
Use case spesifikasi merupakan perkembangan atau deskripsi dari use case diagram
untuk setiap use case, use case spesification menjelaskan bagaimana sebuah use case
itu bekerja (Muchtar & Sani 2011). Berikut ini adalah use case specification dari
sistem yang akan dibangun berdasarkan use case diagram pada gambar 3.6.
Tabel 3.1. Use Case Spesifikasi untuk Use Case Mata Pelajaran
Tipe Use Case Penjelasan
Nama use case Mata Pelajaran
Aktor Admin
Deskripsi Use case ini digunakan oleh admin untuk
menambah, mengedit atau menghapus mata
pelajaran.
Pre condition Admin harus memiliki username dan password
untuk masuk ke sistem
Characteristic of activation Eksekusi dapat dilakukan oleh Administrator
Basic flow 1. Admin mengklik menu mata pelajaran.
3. Admin dapat menambah, mengedit, atau
menghapus mata pelajaran. H-1: Mata
pelajaran sudah ada di database.
4. Use case ini berakhir ketika sistem telah selesai
menambah, mengedit, atau menghapus mata
pelajaran.
Alternative flow H-1: Mata pelajaran sudah ada di database
Sistem akan memberikan pesan bahwa mata
pelajaran sudah ada di database apabila admin akan
menambah mata pelajaran baru dengan nama yang
sama.
Post condition Pada use case ini admin dapat menambah,
mengedit, atau menghapus mata pelajaran.
Limitations -
Tabel 3.2. Use Case Spesifikasi untuk Use Case Laporan Penyalahgunaan
Tipe Use Case Penjelasan
Nama use case Laporan Penyalahgunaan
Aktor Admin
Deskripsi Use case ini digunakan oleh admin untuk melihat
laporan dari penyalahgunaan forum.
Pre condition Admin harus memiliki username dan password
untuk masuk ke sistem
Characteristic of activation Eksekusi dapat dilakukan oleh Administrator
Basic flow 1. Admin mengklik menu laporan
penyalahgunaan.
2. Sistem menampilkan daftar pelanggaran yang
telah dilaporkan.
3. Admin dapat melihat keterangan pelanggaran
berupa posting forum, pelanggar dan pelapor.
4. Admin dapat mengedit posting yang
dilaporkan.
menampilkan daftar pelanggaran.
Alternative flow -
Post condition Pada use case ini admin dapat melihat dan mengedit
posting forum yang telah dilaporkan.
Limitations -
Tabel 3.3. Use Case Spesifikasi untuk Use Case Set Level User
Tipe Use Case Penjelasan
Nama use case Set Level User
Aktor Admin
Deskripsi Use case ini digunakan oleh admin untuk
mengubah level user pengguna sistem.
Pre condition Admin harus memiliki username dan password
untuk masuk ke sistem
Characteristic of activation Eksekusi dapat dilakukan oleh Administrator
Basic flow 1. Admin membuka profil pengguna.
2. Admin mengklik tombol jadi pelajar/admin.
3. Use case ini berakhir ketika sistem berhasil
menyimpan level user ke database.
Alternative flow -
Post condition Pada use case ini admin dapat mengubah level user
pengguna sistem.
Tabel 3.4. Use Case Spesifikasi untuk Use Case Blok User
Tipe Use Case Penjelasan
Nama use case Blok User
Aktor Administrator
Deskripsi Use case ini digunakan untuk memblokir pengguna
untuk menggunakan sistem.
Pre condition Aktor harus memiliki username dan password
untuk masuk ke sistem
Characteristic of activation Eksekusi dapat dilakukan oleh siapapun.
Basic flow 1. Admin membuka profil user yang akan di ban.
2. Sistem menampilkan konfirmasi ban.
3. Admin memilih konfirmasi blokir atau tidak.
4. Use case ini berakhir ketika sistem telah
menampilkan user sudah diblok atau tidak.
Alternative flow -
Post condition Pada use case ini Admin dapat memblokir
pengguna.
Limitations -
Tabel 3.5. Use Case Spesifikasi untuk Use Case Story
Tipe Use Case Penjelasan
Nama use case Story
Aktor Administrator
Deskripsi Use case ini digunakan oleh admin untuk
menambah, mengedit, dan menghapus paket soal.
Pre condition Admin harus memiliki username dan password
untuk masuk ke sistem.
Characteristic of activation Eksekusi dapat dilakukan oleh Administrator.
Basic flow 1. Admin mengklik menu admin.
2. Admin klik menu story.
3. Sistem menampilkan daftar story.
4. Admin dapat menambah, mengedit, menghapus, dan publish paket soal.
menampilkan daftar semua story yang ada.
Alternative flow
-Post condition Pada use case ini admin dapat melihat informasi
story yang dipilih.
Limitations -
Tabel 3.6. Use Case Spesifikasi untuk Use Case Cari Pengguna
Tipe Use Case Penjelasan
Nama use case Cari Pengguna
Aktor Semua
Deskripsi Use case ini digunakan untuk mencari pengguna.
Pre condition Aktor harus memiliki username dan password
untuk masuk ke sistem
Characteristic of activation Eksekusi dapat dilakukan oleh siapapun.
Basic flow 1. User mengklik menu Cari pengguna.
2. Sistem menampilkan kotak tempat query
pencarian..
3. Aktor memasukkan query pencarian.
4. Use case ini berakhir ketika sistem telah
menampilkan hasil pencarian user.
Alternative flow -
Post condition Pada use case ini aktor dapat melihat pencarian
user.
Limitations -
Tabel 3.7. Use Case Spesifikasi untuk Use Case Forum
Tipe Use Case Penjelasan
Nama use case Forum
Aktor Semua
Deskripsi Use case ini digunakan untuk kegiatan forum.
Pre condition Aktor harus memiliki username dan password
untuk masuk ke sistem
Basic flow 1. User mengklik menu forum.
2. User mengklik tambah topik untuk memulai
topik pembicaraan baru.
3. User mengklik topik yang sudah ada untuk
membaca isi topik tersebut.
4. User mengklik tombol jawab untuk
melanjutkan topik pembicaraan.
5. Sistem menampilkan isi topik.
6. User dapat mengklik laporkan penyalahgunaan
pada setiap post yang ada di forum apabila post
tersebut mengandung konten yang tidak pantas.
7. User dapat mengklik vote apabila posting
tersebut bermanfaat untuknya.
8. Use case ini berakhir ketika sistem telah
menampilkan topik pembicaraan yang dipilih.
Alternative flow
-Post condition Pada use case ini user dapat berdiskusi mengenai
pelajaran melalui fasilitas forum.
Limitations -
Tabel 3.8. Use Case Spesifikasi untuk Use Case Leaderboard
Tipe Use Case Penjelasan
Nama use case Leaderboard
Aktor Semua
Deskripsi Use case ini digunakan untuk melihat siapa saja
yang mendapatkan skor tertinggi.
Pre condition Aktor harus memiliki username dan password
untuk masuk ke sistem
Characteristic of activation Eksekusi dapat dilakukan oleh siapapun.
Basic flow 1. User mengklik menu Leaderboard.
2. Sistem menampilkan 10 skor tertinggi.
3. Use case ini berakhir ketika sistem telah
Alternative flow -
Post condition Pada use case ini user dapat melihat siapa saja yang
telah mendapatkan skor tertinggi.
Limitations -
Tabel 3.9. Use Case Spesifikasi untuk Use Case Belajar
Tipe Use Case Penjelasan
Nama use case Belajar
Aktor Semua
Deskripsi Use case ini digunakan untuk melakukan kegiatan
belajar seperti membaca materi dan menjawab soal.
Pre condition Aktor harus memiliki username dan password
untuk masuk ke sistem
Characteristic of activation Eksekusi dapat dilakukan oleh siapapun.
Basic flow 1. User mengklik menu kehidupan kampus / adu
pintar.
2. Sistem menampilkan peta pelajaran.
3. User mengklik salah satu materi pelajaran di
peta pelajaran, kemudian sistem menampilkan
materi pelajaran tersebut dalam bentuk dialog
cerita.
4. User menjawab soal pada akhir cerita.
5. User mendapat skor.
6. Use case ini berakhir ketika sistem telah
memberi skor kepada user.
Alternative flow -
Post condition Pada use case ini user mendapatkan bahan materi
pelajaran yang diinginkan serta soal latihannya.
Tabel 3.10. Use Case Spesifikasi untuk Use Case Tutorial
Tipe Use Case Penjelasan
Nama use case Tutorial
Aktor Semua
Deskripsi Use case ini digunakan untuk memberikan
informasi kepada user bagaimana sistem bekerja.
Pre condition Aktor harus memiliki username dan password
untuk masuk ke sistem
Characteristic of activation Eksekusi dapat dilakukan oleh siapapun.
Basic flow 1. User login untuk pertama kali.
2. Sistem akan mengecek apakah user sudah
menyelesaikan tutorial atau belum. H-1:
Tutorial sudah selesai.
3. User mengikuti tutorial sampai selesai.
4. User di kembalikan ke halaman utama
5. Use case ini berakhir ketika user telah sampai
di halaman utama.
Alternative flow H-1: Tutorial sudah selesai.
Sistem tidak akan menampilkan tutorial lagi.
Post condition Pada use case ini user mengikuti tutorial sampai
selesai.
Limitations -
Tabel 3.11. Use Case Spesifikasi untuk Use Case Profil
Tipe Use Case Penjelasan
Nama use case Profil
Aktor Semua
Deskripsi Use case ini digunakan untuk melihat profil
pengguna.
Pre condition Aktor harus memiliki username dan password
untuk masuk ke sistem.
Characteristic of activation Eksekusi dapat dilakukan oleh siapapun.
2. User mengklik link nama pengguna lain dari
forum.
3. Sistem menampilkan profil. H-1 : My Profile
4. Use case ini berakhir ketika sistem telah
menampilkan profil.
Alternative flow H-1 : My Profile
Sistem mengijinkan pengguna untuk mengubah
interest.
Post condition Pada use case ini user dapat melihat informasi
profil yang terpilih.
3.4.6. Gamification
Gamification adalah pengimplementasian elemen yang ada pada game dan teknik
desain game pada konteks yang bukan game. Gamification dapat memotivasi orang
untuk melakukan sesuatu yang biasanya tidak dilakukan menjadi mau untuk terus
melakukan kegiatan tersebut (Werbach & Hunter 2012).
Berikut ini adalah aspek gamification yang diimplementasi dalam sistem
m-learning ini :
1. Point
Sistem poin yang digunakan pada m-learning ini adalah skor. Skor dapat
dikumpulkan dari menyelesai materi atau menjawab soal atau login setiap
hari. Skor yang didapat dari menyelesaikan materi pada mode kehidupan
kampus adalah 10 skor, menjawab soal dari mode adu pintar adalah 10
skor setiap soal, dan skor dari login harian adalah 10 dan terus meningkat
sampai 5 hari kedepan sebanyak 20, setelah 3 hari, skor yang didapat dari
login, diulang kembali dari 10.
2. Leaderboard
Leaderboard atau papan ranking menampilkan 20 pengguna dengan skor
tertinggi. Terdapat 2 daftar ranking, yaitu total skor, dan skor tertinggi
yang pernah didapat dari mode adu pintar.
3. Badges
Elemen badges tidak dipakai dalam m-learning ini.
4. Challenge and quest
Terdapat 2 mode permainan yang dapat di selesaikan pada m-learning ini.
Yaitu mode kehidupan kampus, dimana pengguna sistem mendapatkan
materi pembelajaran dengan dialog interaktif disertai kuis setelah materi
selesai, atau mode adu pintar, dimana pengguna menjawab deretan soal
yang diberikan untuk mendapatkan skor tertinggi.
5. Onboarding
Onboarding adalah pengenalan dalam menggunakan sistem. Sebelum
pengguna memulai m-learning, pengguna dipaksa untuk mengikuti
pengenalan/tutorial singkat mengenai sistem m-learning ini sendiri.
Tutorial ini hanya akan dipaksa ditampilkan apabila pengguna baru
saja, maka tutorial tidak akan ditampilkan kembali, namum tetap dapat
diakses kapan saja.
6. Social engagement loop.
Terdapat beberapa efek sosial berulang yang ditargetkan dalam
penggunaan metode gamification, diantaranya :
a) Motivasi
Pengguna memiliki motivasi untuk mendapatkan bahan edukasi
tambahan.
b) Panggilan untuk melakukan kegiatan
Forum diskusi menjadi pusat kegiatan online setelah mendapatkan
bahan edukasi tambahan, pengguna juga dapat bertemu secara offline
untuk diskusi lebih jauh.
c) Penyelesaian kegiatan
Setelah berdiskusi dan membaca materi, pengguna menyelesaikan kuis
yang ada pada sistem.
d) Progress yang tampak / hadiah
Membaca materi, badge, mengikuti kuis, dan login harian
menghasilkan skor. Melalui skor yang ada di papan ranking,
penyelenggara m-learning dapat memberikan hadiah kepada peserta
bila ada. Selain hadiah, pemahaman kelas yang diikuti, dan interaksi
sosial antar pengguna dalam sistem merupakan progres yang tampak
dari mengikuti m-learning yang telah digamifikasi. Diharapkan
pengguna sistem kembali memiliki motivasi untuk mendapatkan bahan
edukasi tambahan.
3.5. Perancangan antarmuka sistem
Antarmuka m-learning ini dirancang khusus untuk perangkat bergerak, karena target
m-learning ini akan dijalankan pada perangkat bergerak. Walaupun demikian, sistem
juga dapat dijalankan pada perangkat desktop. Berikut ini adalah beberapa rancangan
A. Halaman login
Gambar 3.7. Rancangan halaman login
Gambar 3.7. adalah halaman login. Apabila pengguna sudah memiliki akun,
pengguna dapat login. Terdapat 4 elemen yang dengan rincian sebagai berikut :
1. Username merupakan nama unik untuk masuk kedalam sistem.
2. Password merupakan kata kunci yang berkaitan dengan username untuk
masuk kedalam sistem.
3. Tombol login merupakan tombol untuk login.
4. Tombol registrasi merupakan tombol untuk membuka halaman registrasi.
B. Halaman registrasi
Gambar 3.8. Rancangan halaman registrasi
Gambar 3.8. adalah halaman registrasi. Pengguna dapat registrasi melalui
halaman ini. Terdapat 4 elemen yang dengan rincian sebagai berikut :
1. Username merupakan nama unik untuk masuk kedalam sistem.
2. Password merupakan kata kunci yang berkaitan dengan username untuk
masuk kedalam sistem.
3. Nama merupakan nama asli atau alias yang akan ditampilkan.
4. Tombol register adalah tombol untuk registrasi.
C. Halaman utama Level user | nama user
Skor : 99999
Gambar 3.9. Rancangan halaman utama
Gambar 3.9. adalah rancangan antarmuka utama yang akan menjadi kerangka
tampilan untuk poin-poin berikutnya. Berikut adalah rincian elemen dari halaman
utama:
1. Tombol navigasi adalah tombol untuk navigasi. Dengan mengklik tombol ini
akan membuka panel navigasi.
2. Notifikasi pesan masuk adalah notifikasi yang akan tampil apabila ada pesan
masuk dari pengguna lain.
3. Panel konten letak konten untuk poin berikutnya.
4. Level pengguna dan nama pengguna yang sedang login.
5. Jumlah skor yang dimiliki pengguna yang sedang login.
6. Tombol untuk memilih modul konten.
D. Halaman profil
Gambar 3.10. Rancangan halaman profil
Gambar 3.10. adalah rancangan antarmuka halaman profil. Halaman profil
menampilkan sekilas info dari pengguna yang bersangkutan. Berikut adalah rincian
elemen dari halaman profil:
1. Box status menampilkan foto pengguna dan status pengguna layaknya sosial
media, namun status ini tidak dapat dikomentari.
2. Rincian umum profil pengguna.
3. Pengguna dapat menambah bidang ketertarikan.
4. Pengguna juga dapat menghapus bidang ketertarikan.
1
2
3
E. Halaman mode belajar
Dialog Materi Ilustrasi penjelasan
avatar
Tombol
restart Tombol BGM
Gambar 3.11. Rancangan halaman belajar
Gambar 3.11. adalah rancangan antarmuka halaman belajar. Khusus mode adu
pintar, tidak ada materi yang diberikan, hanya soal yang tersimpan dalam sistem yang
diberikan. Halaman ini adalah halaman utama dari aktifitas m-learning, dimana
pengguna dapat membaca materi dan mengerjakan soal. Berikut adalah rincian elemen
dari halaman belajar:
1. Ilustrasi pelajaran yang sedang dijelaskan, baik gambar, soal, maupun koding.
2. Foto karakter yang sedang berdialog.
3. Dialog dari karakter mengenai penjelasan materi.
4. Tombol untuk mengulang pelajaran dari awal.
5. Tombol hidup-mati musik pengiring.
1
2
3
F. Halaman leaderboard
Gambar 3.12. Rancangan halaman leaderboard
Gambar 3.12. adalah rancangan antarmuka halaman leaderboard. Halaman ini
menampilkan pengguna yang memiliki poin paling banyak. Berikut adalah rincian
elemen dari halaman leaderboard:
1. Navigasi untuk melihat total skor dan skor adu pintar tertinggi.
2. 20 pengguna dengan nilai tertinggi.
M-Learning
Gambar 3.13. Rancangan halaman pesan
Gambar 3.13. adalah rancangan antarmuka halaman pesan. Halaman ini
berfungsi untuk bertukar pesan antar pengguna. Berikut adalah rincian elemen dari
halaman pesan:
1. Kotak pilihan pesan dari pengirim yang berbeda dapat di klik untuk melihat isi
percakapan.
2. Tombol untuk membalas.
3. Isi percakapan.
4. Nama penerima.
5. Kotak teks judul pesan.
6. Kotak teks isi pesan.
7. Tombol kirim pesan / balas pesan.
4
5
6
H. Halaman forum
Gambar 3.14. Rancangan halaman forum
Gambar 3.14. adalah rancangan antarmuka halaman forum. Halaman forum
merupakah halaman untuk berdiskusi antar pengguna. Berikut adalah rincian elemen
dari halaman forum:
1. Kotak aksi untuk menambah/hapus/ganti nama kategori/topik dan mencari
kategori/topik. Tambah, hapus dan ganti nama merupakan fitur admin. Tombol
ini tidak akan terlihat pada pengguna biasa.
2. Daftar kategori / topik.
3. Tombol hapus kategori / topik. Hanya dapat diakses oleh admin.
4. Tombol vote untuk memberi rating topik.
5. Tombol lihat profil pengguna yang membuat topik.
6. Tombol untuk mengomentari topik.
7. Tombol untuk membalas komentar.
I. Halaman cari pengguna
M-Learning
Teknologi Informasi 2013 Navigasi
Cari
Gambar 3.15. Rancangan halaman cari pengguna
Gambar 3.15. adalah rancangan antarmuka halaman cari pengguna. Halaman
ini berfungsi untuk mencari pengguna sesuai kata kunci yang dimasukkan. Berikut
adalah rincian elemen dari halaman cari pengguna:
1. Kotak teks pengguna yang akan dicari.
2. Tombol untuk memulai pencarian.
J. Halaman Tutorial
Dialog Tutorial Ilustrasi penjelasan
avatar
Gambar 3.16. Rancangan halaman tutorial
Gambar 3.16. adalah rancangan antarmuka halaman tutorial. Halaman ini
merupakan halaman penjelasan dari semua fitur yang ada pada m-learning ini. Berikut
adalah rincian elemen dari halaman tutorial:
1. Tampilan Fitur
2. Penjelasan fitur.
3. Avatar / foto yang menjelaskan.
1 2
1