• Tidak ada hasil yang ditemukan

LKP : Perancangan Desain Company Profile PT. Java Pratama Perkasa Surabaya.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "LKP : Perancangan Desain Company Profile PT. Java Pratama Perkasa Surabaya."

Copied!
45
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN DESAIN COMPANY PROFILE

PT. JAVA PRATAMA PERKASA SURABAYA

KERJA PRAKTEK

Nama

: DITO FEBRY PRADITYO

NIM

: 10.42010.0040

Program : S1 (Strata Satu)

Jurusan

: Desain Komunikasi Visual

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER

SURABAYA

2013

STIKOM

(2)

ABSTRAK

Bisnis properti di Indonesia dari tahun ke tahun menunjukkan perkembangan yang

cukup signifikan. Daya minat masyarakat Indonesia untuk berinvestasi pada bisnis property

mulai tampak sejak awal tahun 1980-an sampai dengan pertengahan tahun 1990-an, disaat

hampir seluruh kota besar di Indonesia mulai marak dengan kehadiran real estate. Maraknya

pembangunan perumahan dalam skala besar mengakibatkan kompetisi bisnis properti di

Indonesia semakin ketat, sehingga pengembang berlomba-lomba membuat perencanaan

proyek perumahan lebih menarik.

Pengembang sebagai produsen produk real estate harus cerdik dalam menyikapi

kebutuhan pasar. Tingginya permintaan dan kesulitan yang harus dihadapi agen desain dalam

merancang company profile .Penulis berkesempatan untuk melakukan Kerja Praktek di

PT.Java Pratama Perkasa , dan penulis ditempatkan di bagian graphic designer. Sehingga

penulis dapat mengetahui secara jelas mengenai proses pengolahan data dan perancangan

company profile.

Setelah mengetahui bagaimana proses perancangan company profile dari riset hingga

final design, penulis mempunyai sebuah gambaran tentang apa yang akan dikerjakan dalam

Kerja Praktek. Sehingga dalam penulisan laporan Kerja Praktek ini, penulis mengambil judul

“Perancangan Desain Company Profile PT.Java Pratama Perkasa Surabaya”.

Kata Kunci : Perancangan , Company Profile, PT.Java Pratama Perkasa

 

STIKOM

(3)

DAFTAR ISI

ABSTRAK

 ... i 

KATA PENGANTAR ... ii

DAFTAR ISI ... iv

 

DAFTAR GAMBAR ... vii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1

Latar Belakang ... 1

1.2

Perumusan Masalah ... 3

1.3

Batasan Masalah ... 3

1.4

Tujuan ... 3

1.5

Manfaat ... 4

1.5.1 Manfaat Teoritis ... 4

1.5.2 Manfaat Praktis ... 4

1.6

Pelaksanaan ... 5

BAB II LANDASAN TEORI ... 6

2.1

Logo ... 6

2.2

Tagline ... 7

2.3

Warna ... 8

2.4

Typografi ... 11

2.5

Garis ... 13

2.6

Prinsip Desain ... 15

BAB III METODELOGI PERANCANGAN KARYA

 ... 19 

STIKOM

(4)

3.1

Metodologi Penelitian ... 19

   

3.1.1 Analisis Data ... 21

 

3.2

Metode Perancangan Karya ... 21

 

3.3

Proses Perancangan Company Profile ... 21

   

3.3.1 Client Brief ... 21

   

3.3.2 Riset ... 22

   

3.3.3 Analisis Data ... 23

   

3.3.4 Konsep Desain ... 25

   

3.3.5 Creative Process ... 25

   

3.3.6 Konsultasi ... 26

   

3.3.7 Final Proses ... 27

BAB IV GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN ...

28

4.1

Sekilas Sejarah dan Profil PT.Java Pratama Perkasa Surabaya ... 28

 

4.2

Visi dan Misi PT. Java Pratama Perkasa Surabaya ... 29

4.3

Struktur Perusahaan PT.Java Pratama Perkasa Surabaya ... 30

4.4

Peta Lokasi PT.Java Pratama Perkasa Surabaya ... 31

4.5

Beberapa Portofolio PT.Java Pratama Perkasa Surabaya ... 32

BAB V IMPLEMENTASI KARYA ... 37

5.1

Perancangan Logo PT.Java Pratama Perkasa ... 37

    

5.2 Perancangan Company Profile PT.Java Pratama Perkasa

 ... 42 

BAB VI PENUTUP ... 47

DAFTAR PUSTAKA ... 49

 

LAMPIRAN ... 50

STIKOM

(5)

 

STIKOM

(6)

DAFTAR GAMBAR

 

Gambar 4.1 Peta Lokasi PT.Java Pratama Perkasa ... 32

Gambar 4.2 Rumah Bapak Hendra Wijaya – Vila Jasmine3 ... 33

Gambar 4.3 Rumah Bapak Darmansyah – Pogot palm Regency ... 34

Gambar 4.4 Rumah Bapak Edi Purwanto – Permata Gedangan ... 35

Gambar 4.5 Rumah Bapak Marten ... 36

Gambar 4.6 Proyek Baja Ringan (galvalum) - Surabaya ... 37

Gambar 5.1 Desain Sketsa Logo JPP ... 39

Gambar 5.2 Desain Digital Illustration JPP ... 40

Gambar 5.3 Desain Terpilih Logo JPP ... 41

Gambar 5.4 Desain Font Terpilih ... 42

Gambar 5.5 Desain Cover Proposal Java Pratama Perkasa ... 43

Gambar 5.6 Profil Perusahaan Java Pertama Perkasa ... 44

Gambar 5.7 Halaman 3 dan 4 Java Pertama Perkasa ... 45

Gambar 5.8 Halaman 5 dan 6 Java Pertama Perkasa ... 46

Gambar 5.9 Halaman 7 dan 8 Java Pertama Perkasa ... 47

 

STIKOM

(7)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Bisnis properti di Indonesia dari tahun ke tahun menunjukkan perkembangan yang

cukup signifikan. Daya minat masyarakat Indonesia untuk berinvestasi pada bisnis property

mulai tampak sejak awal tahun 1980-an sampai dengan pertengahan tahun 1990-an, disaat

hampir seluruh kota besar di Indonesia mulai marak dengan kehadiran real estate. Maraknya

pembangunan perumahan dalam skala besar mengakibatkan kompetisi bisnis properti di

Indonesia semakin ketat, sehingga pengembang berlomba-lomba membuat perencanaan

proyek perumahan lebih menarik. Nilai kesuksesan sebuah perusahaan atau organisasi dinilai

dari seberapa jauh pencitraan perusahaan atau organisasi tersebut di mata konsumenya.

company profileatau dalam bahasa indonesia dapat di artikan sebagai profil perusahaan dan

sebaiknya didesain sesuai dengan misi dan visi bisnis dari perusahaan tersebut. Beda

perusahaan, beda pula desain yang musti dibuat.

Apapun jenis dan model desain sebuah company profile, pada dasarnya sebuah

company profile harus bisa mengusung fungsi eksternal dengan menjadi media yang

mempromosikan segala bentuk aktifitas dan produk perusahaan secara garis besar. Meski

brosur, buklet, dan sebagai telah menjadi media utama terhadap fungsi eksternal pencitraan

produk dan layanan bisnis suatu perusahaan, kehadiran sebuah company profile dengan

desain yang matang akan segera memperlengkap gambaran di sisi calon kustomer potensial.

Penentuan identitas visual sebuah perusahaan menjadi hal yang sangat penting karena

STIKOM

(8)

company profile adalah media yang memiliki dampak yang begitu besar bagi

perusahaan/organisasi ke depannya. Identitas suatu perusahaan merepresentasikan nama

sebuah perusahaan, bergerak di bidang apakah perusahaan tersebut, apakah visi dan misi dari

perusahaan tersebut, bagaimanakah karakter, sifat, dan nilai dasar dari para pekerjanya,

siapakah target pasarnya.

Penentuan identitas suatu perusahaan tidak hanya dibuat untuk sekedar melengkapi

atribut perusahaan yang bersangkutan, akan tetapi menjadi langkah awal bagi perusahaan

untuk dapat menempatkan dirinya dalam persaingan pasar.

PT.Java Pratama Perkasa merupakan salah satu perusahaan developer di Surabaya

yang memiliki berbagai macam klien dalam bidang yang berbeda-beda. Sebagian besar klien

tersebut memercayakan desain arsitektur kepada PT.Java Pratama Perkasa. Terkadang

pembuatan desain arsitektur klien mencakup banyak elemen visual yang harus

dipertimbangkan dengan matang. Pembuatan company profile tersebut meliputi pembuatan

logo dan proposal atau yang di sebut company profilenya.

Dari pemaparan di atas, penulis berkesempatan untuk melakukan Kerja Praktik di

PT.Java Pratama Perkasa Surabaya sebagai designer yang menangani beberapa project klien.

Sehingga penulis dapat mengetahui secara jelas bagaimana proses desain dari awal

perancangan hingga hasil akhir.

Setelah mengetahui bagaimana proses desain company profile perusahaan hingga

hasil akhir dari desain tersebut, maka penulis memiliki gambaran tentang apa yang akan

dikerjakan dalam Kerja Praktik. Sehingga dalam penulisan laporan Kerja Praktik ini,

Penulis mengambil judul “Perancangan Desain Company Profile Di PT.Java Pratama Perkasa

Surabaya”

STIKOM

(9)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan Latar Belakang di atas yang berjudul “Perancangan Desain Company

Profile Di PT.Java Pratama Perkasa Surabaya”,Maka rumusan masalah yang diangkat, yaitu:

1. Bagaimana merancang desain company profile klien PT.Java Pratama Perkasa.

1.3 Batasan Masalah

Dari rumusan masalah di atas, maka batasan masalah yang akan dikerjakan dalam

Kerja Praktik ini adalah:

1. Merancang desain company profile klien PT.Java Pratama Perkasa.

2. Melakukan proses asistensi dengan klien yang bersangkutan hingga kemudian menuju ke

proses revisi desain yang telah dibuat.

3. Merancang logo dan company profilenya.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai pada Kerja Praktik ini adalah:

1. Untuk memperoleh landasan dalam merancang company profile sehingga dapat

diimplementasikan oleh klien untuk mendukung proses pemasaran.

2. Tujuan utamanya adalah memperkenalkan kepada public informasi tentang

company tersebut berkaitan dengan: Nama perusahaan, Tag Line dan Logo.

STIKOM

(10)

1.5 Manfaat

1. Manfaat Teoritis

a. Membantu proses pembelajaran, pengalaman dan wawasan penulis dalam

merancang company profile perusahaan dengan tepat, sesuai dengan keinginan

klien.

b. Sebagai bahan perbandingan perancangan corporate identity perusahaan yang

selanjutnya.

2. Manfaat Praktis

a. Membantu PT.Java Pratama Perkasa Surabaya melayani klien dalam perancangan

company profile perusahaan.

b. Sebagai atribut perusahaan klien yang dapat diimplementasikan untuk

mendukung proses pemasaran klien yang bersangkutan.

STIKOM

(11)

1.6 Pelaksanaan

Kerja Praktik ini dilaksanakan di PT.Java Pratama Perkasa Surabaya pada bagian

desainer, yang beralamat di Tenggilis Timur VII FF no 3, Surabaya. Waktu pelaksanaannya

dari tanggal 1 Juli sampai tanggal 1 Agustus Tahun 2013 dari hari Senin sampai Jum’at mulai

dari pukul 08.00 WIB – 17.00 WIB, tetapi dengan menyesuaikan keadaan dan kebutuhan

perusahaan, penulis juga masuk pada hari Sabtu dari pukul 08.00 WIB – 16.00 WIB.

Adapun kegiatan yang dilakukan adalah:

1. Mengumpulkan data referensi klien melalui hasil brief dan online.

2. Menganalisa data referensi untuk menentukan elemen company profile.

3. Menyiapkan bahan-bahan desain, seperti gambar, font, warna, dan sebagainya.

4. Menggunakan Adobe Photoshop untuk mendesain beragam elemen desain yang

bersifat vector maupun digital imaging.

5. Menggunakan Adobe Illustrator untuk mendesain beragam elemen desain yang

bersifat vector.

STIKOM

(12)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Logo

Brand atau merek tidak dapat dipisahkan dari logo, karena logo merupakan elemen utama dalam membentuk identitas sebuah perusahaan. Logo bukanlah hanya sekedar pelengkap atau formalitas dari sebuah perusahaan, karena logo mengisyaratkan kepribadian perusahaan. Penggunaan logo sebagai identitas telah muncul sejak tahun 27 sebelum masehi, pada jaman kekaisaran Romawi dan mengalami beberapa fase perkembangan hingga saat ini. Menurut Veronica Napoles, penulis Corporate Identity Design mengatakan bahwa :

“Perusahaan bagaikan manusia. Mereka memiliki karakter pribadi, budaya dan prinsip-prinsip. Namun bagi banyak orang, mereka terlihat dingin (kaku) dan tidak berkepribadian. Tanpa tanda-tanda kehidupan. Identitas visual membantu membuat mereka lebih manusiawi, dengan memberinya wajah dan kepribadian dalam bentuk sebuah logo.”

Dari pernyataan tersebut, terlihat jelas bahwa logo merupakan atribut paling utama yang terlihat secara fisik, seperti layaknya wajah pada manusia. Melalui logo, tergambar semua atribut non fisik lainnya sebagai jiwa dari entitas tersebut, yaitu :

visi dan misinya, corporate value, dan seluruh kepribadiannya. Karena itu pencarian ide logo harus berdasarkan kepribadian entitas tersebut.

STIKOM

(13)

Logo memiliki berbagai macam elemen dan bentuk yang kesemuanya itu memiliki kesatuan yang membentuk identitas. Secara umum, BIRD (Board of International Research in Design) dalam Design Dictionary menyebutkan bahwa logo biasanya mengandung teks, gambar atau kombinasi keduanya. Berbagai macam pengertian tentang logo dan elemennya menimbulkan pemahaman yang berbeda-beda terhadap logo.

2.2 Tagline

Tagline merupakan salah satu atribut dalam sistem identitas, berupa satu kata atau lebih yang menggambarkan esensi, personality maupun positioning brand.

Eric Swartzm seorang penulis dan ahli brand tagline mendefinisikan tagline sebagai : susunan kata yang ringkas (biasanya tidak lebih dari 7 kata), diletakkan mendampingi logo dan mengandung pesan brand yang kuat ditujukan kepada audience tertentu. Sejak perang sipil di Amerika tahun 1861-1865 menjadi bagian yang tak terpisahkan dalam periklanan. Mendekati abad ke-20, kata-kata pada tagline makin lama makin singkat, namun sarat makna. Selain slogan, tagline juga dikenal dengan istilah motto.

Usia pemakaian sebuah tagline pada suatu brand tidak selamanya. Seringkali tagline diganti menyesuaikan perkembangan pasar dan gaya hidup target audience- nya. Sebagai contoh adalah produk sabun cuci Rinso yang pada awalnya menggunakan tagline “Mencuci sendiri” lalu “Membersihkan paling bersih” dan seterusnya, hingga kini sampai pada tagline yang cukup kontroversial, “Berani kotor itu baik”.

STIKOM

(14)

Serupa dengan atribut identitas, menciptakan tagline bukanlah perkara yang mudah. Walaupun terlihat simpel, tagline harus efektif karena turut berfungsi membentuk brand image di benak publik, dan bukan hanya sebagai tambahan / pemanis atau “latah”, seperti “Kami memang beda”, “Kami peduli” atau “Nomor satu di dunia”.

2.3 Warna

Disadari atau tidak, warna memainkan peran yang sangat besar dalam pengambilan keputusan saat memilih sebuah merek atau brand. Penelitian yang dilakukan oleh Institute fo Color Research di Amerika menemukan bahwa sesorang dapat mengambil keputusan terhadap orang lain, lingkungan maupun produk dalam waktu hanya 90 detik saja. Dan keputusan tersebut 90%-nya didasari oleh warna.

Selain itu, warna juga dapat meningkatkan brand recognition sebanyak 80%, berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh University of Loyola, Chicago, Amerika. Karena itu dapat diambil kesimpulan bahwa pemilihan warna yang tepat merupakan proses yang sangat penting dalam mendesain identitas visual. Untuk itu dibutuhkan riset yang mendalam menyangkut beberapa bidang, antara lain psikologi, budaya dan komunikasi. Karena warna selalu memiliki pencitraan visual yang akan menimbulkan kesan tersendiri terhadap publik. Secara umum, terdapat dua macam warna pada identitas visual, yaitu warna pada logo dan warna untuk corporate color / warna perusahaan.

Ada kalanya corporate color yang digunakan dalam aplikasi-aplikasi desain menggunakan warna yang sama dengan warna pada logo, namun ada juga yang memperluas

STIKOM

(15)

jangkauan area warnanya. Memilih warna bagi sebuah identitas bukan berdasarkan selera atau asal tebak,

Karena belum tentu warna yang kita sukai adalah yang paling sesuai dengan kepribadian identitas tersebut. Butuh riset yang mendalam akan hal ini, contohnya riset terhadap kepribadian entitas, produk, media, pelanggan dan market / pasar.

Melalui hasil riset tersebut dapat ditarik sebuah kesimpulan, warna apa yang tepat untuk sebuah desain yang komunikatif.

Karena, warna dalam sebuah sistem identitas visual menjadi titik tolak dalam menentukan desain media atau bentuk identitas lainnya. Publik akan lebih mudah mengartikan atau mendefinisikan sebuah brand melalui warna yang dimilikinya. Warna yang berbeda dengan brand lainnya, menjadikan brand tersebut menjadi lebih mudah dikenal dan diingat oleh target audience. Warna dan maknanya :

• Warna Merah

Arti makna warna merah; mengimplikasikan passion, energi, bahaya, agresi, kehangatan dan panas. Penelitian menunjukkan bahwa warna merah bisa menstimulasi nafsu makan, karena itulah banyak restoran atau produk makanan yang menggunakan warna merah untuk logo mereka. Warna merah anak membuat logomu terlihat lebih dinamis.

• Warna Oranye

Arti makna warna oranye; sering dianggap sebagai warna dari inovasi dan pemikiran modern. Warna ini juga mengandung arti muda, fun, serta keterjangkauan.

STIKOM

(16)

• Warna Kuning

Arti makna warna kuning; merupakan warna yang cerah, hangat dan bersahabat. Selain merah, warna ini juga merupakan salah satu warna yang dapat menstimulasi nafsu makan. Tetapi, kamu harus berhati-hati dalam pemakaiannya karena warna ini juga mengandung konotasi negated seperti warna yang menandakan rasa pengecut dan juga digunakan dalam rambu-rambu peringatan.

• Warna Hijau

Arti makna warna hijau; biasanya digunakan ketika ingin menonjolkan sifat natural dan beradab dari suatu perusahaan. Warna ini juga memiliki arti lain seperti pertumbuhan dan kesegaran, karenanya warna ini popular digunakan oleh produk-produk organik, makanan vegetarian dan produk finansial.

• Warna Biru

Arti makna warna biru; adalah warna yang paling sering digunakan untuk logo perusahaan. Warna ini menyiratkan profesionalisme, pemikiran yang serius, integritas, ketulusan dan ketenangan. Biru juga diasosiasikan dengan otoritas dan kesuksesan. Karena itulah warna ini populer digunakan oleh institusi financial dan badan pemerintah.

• Warna Ungu

Arti makna warna ungu; mengesankan kemewahan dan royalty. Warna ini sejak lama diasosiasikan dengan gereja, mengimplikasikan kebijaksanaan dan martabat. Sepanjang sejarah yang ada, warna ini telah menjadi warna dari harta dan kekayaan.

STIKOM

(17)

• Warna Hitam

Arti makna warna hitam; memiliki makna ganda yang saling bertolak belakang. Di satu sisi, ia menyiratkan kekuatan dan kecanggihan, tapi disisi lain ia diasosiasikan dengan kejahatan dan kematian.

• Warna Putih

Arti makna warna putih; secara general dihubungkan dengan kemurnian, kebersihan, kesederhanaan dan kenaifan. Pada prakteknya, logo berwarna putih akan selalu membutuhkan bidang berwarna agar terlihat pada background putih. Oleh karena itu, perusahaan biasanya akan membuat versi berwarna dari logo putih mereka agar dapat digunakan pada background berwarna putih.

• Warna Coklat

Arti makna warna coklat; memiliki makna maskulin dan seringkali digunakan untuk produk-produk yang berhubungan dengan alam terbuka dan aktivitas outdoors.

• Warna Merah Muda (Pink)

Arti makna warna merah muda (pink); dapat menjadi warna yang menyenangkan dan menggoda, akan tetapi kesan feminin dari warna ini membuatnya sering dihindari produk-produk yang tidak ditargetkan khusus untuk wanita.

2.4 Typografi

Terdapat dua macam jenis tipografi yang digunakan dalam sistem identitas visual, yaitu tipografi dalam logo (letter marks) dan tipografi yang digunakan dalam media-media aplikasi logo (corporate typeface / corporate typhography).

STIKOM

(18)

Karena memiliki fungsi yang berbeda, karakteristik huruf yang digunakan pada letter marks dengan corporate typeface juga berbeda. Misalnya sebuah logo menggunakan jenis huruf Futura, bukan berarti corporate typeface-nya harus menggunakan huruf Futura juga.

Pada letter marks, keunikan menjadi hal utama dalam logo, karena itu jenis huruf yang dipilih harus unik. Biasanya jenis huruf letter marks dirancang khusus atau menggunakan jenis huruf yang sudah ada namun diubah bentuknya. Sedangkan corporate typeface lebih bertujuan untuk menjaga kesatuan desain (unity) antar media-media atau aplikasi desain perusahaan.

Selain itu corporate typeface juga memiliki fungsi-fungsi tipografi pada umumnya, yaitu penyampaian informasi yang harus nyaman dibaca dengan segala kriteria-kriterianya (legible, readable dan lain- lain).

Corporate typeface banyak menggunakan jenis huruf yang sudah beredar di pasaran, tetapi tidak sedikit perusahaan besar yang merancang sendiri hurufnya. Tujuannya agar sesuai dengan kepribadian entitasnya, mempertahankan keunikan dan konsistensi identitas sampai ke elemen-elemen terkecil. Pemilihan atau penciptaan jenis huruf perusahaan tidak berdasarkan selera atau kesukaan semata. Masing- masing jenis huruf, seperti elemen identitas lainnya, membawa sifat atau kepribadiannya masing-masing.

Di negara lain, tidak sedikit lembaga pendidikan yang memiliki jenis hurufnya sendiri. Elemen identitas tersebut selain memperkuat brand, sekaligus berfungsi untuk menjual, juga dapat menimbulkan kebanggaan tersendiri terhadap almamater.

STIKOM

(19)

Terdapat fakta menarik seputar jenis huruf yang sangat terkenal dan sering digunakan oleh publik.

Jenis huruf ini hampir dapat ditemui di setiap tempat, mulai dari penunjuk jalan, logo perusahaan, hingga di pesawat ruang angkasa. Jenis huruf ini adalah “Helvetica”. Helvetica sangat populer sekaligus menimbulkan banyak pro- kontra di antara para desainer.

Contohnya Neville Brody, seorang desainer grafis, typhographer dan art director, pernah mengatakan bahwa Helvetica adalah senjata utama desain. Sedangkan Eric Spiekermann, typhograpgher Jerman mengatakan Helvetica terlalu lazim, membosankan, terlalu sering digunakan dan mencari aman. Berkaitan dengan logo, dimana keunikan menjadi faktor utamanya, menggunakan jenis huruf yang terlalu umum dipakai harus benar-benar diperhitungkan dengan baik.

2.5 Garis

Dalam dunia desain, garis didefiniskan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Garis memiliki wujud yang sangat bervariasi, dan masing-masing memiliki sifat yang berbeda-beda pula. Secara orientasi, garis terdiri dari:

a. Garis mendatar atau horisontal, memiliki sifat pasif, statis, berhenti, tenang / tentram, rasional, formal, basis / dasar, dataran, negatif / minus, pembatalan.

b. Garis tegak atau vertikal, memiliki sifat aktif, tinggi, agung / mulia, megah, angkuh, spiritual, kesatuan, tunggal, kepemilikan, kekuatan, absolut, terkemuka.

STIKOM

(20)

c. Garis miring atau diagonal, memiliki sifat dinamis, bergerak, mengarah, informal, tidak stabil, larangan, pembatalan.

d. Garis lengkung atau kurva, memiliki sifat keanggunan, halus, fleksibilitas.

Penggunaan bentuk garis pada bidang desain branding dan periklanan tidak terikat pada aturan atau ketentuan dalam pemakaian garis seperti layaknya pada bidang arsitektur. Bahkan garis tidak perlu digunakan jika memang tidak benar-benar dibutuhkan. Karena garis merupakan elemen visual yang dapat dipakai di mana saja dengan tujuan untuk memperjelas dan mempermudah penyampaian pesan. Garis sering dipakai di tepi halaman sebagai margin, sebagai pembatas kolom, pembingkai foto (frame) atau sekedar pengisi bidang kosong.

Meskipun tidak ada ketentuan yang mengikat, namun pemakain garis dalam desain sebaiknya memiliki konsep dan tujuan. Penggunaan garis yang kurang tepat hanya akan membuat desain tampak gaduh.

Uraian terhadap garis sebelumnya, hanya sebatas pengertian yang sesungguhnya. Karena garis dapat diartikan dengan lebih luas lagi. Secara semiotika, rangkaian huruf atau teks juga dapat dimaknai sebagai garis.

Teks yang disusun dengan arah vertikal, diagonal, lengkung dan melingkar dapat dirasakan citra visualnya. Garis dalam pemahaman simotika memiliki arti yang lebih luas lagi, dan tidak selalu tergores di atas kertas.

STIKOM

(21)

Deretan tiang lampu, kerangka jembatan, kolom-kolom arsitektur, dan deretan pohon di hutan juga dapat dimaknai sebagai garis. Karena itu, desainer dituntut untuk peka dan jeli dalam melihat dan merespon suatu keadaan lingkungan.

2.6 Prinsip Desain

Mempelajari prinsip-prinsip desain sama pentingnya dengan mempelajari tata bahasa untuk keperluan penyusunan kalimat. Terdapat sebuah aturan (rules) yang dapat digunakan untuk mencapai komposisi layout yang harmonis. Akan tetapi, kaidah-kaidah desain ini tidak seketat penggunaan grammar dalam tata bahasa verbal.

Penyusunan elemen-elemen desain lebih mengandalkan kreativitas dan orisinalitas ide. Terdapat 6 jenis prinsip desain yang dapat digunakan oleh desainer sebagai landasan menciptakan sebuah desain yang komunikatif, yaitu kesatuan (unity), kesimbangan (balance), irama (rhythm), penekanan (emphasis), proporsi (proportion) dan keselarasan (harmony). 1. Kesatuan (unity), merupakan salah satu hal utama dalam membentuk desain yang menarik dan komunikatif. Kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur- unsur desain lainnya akan membuat penyampaian pesan lebih efektif kepada publik. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur desain mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai.

2. Keseimbangan (balance). Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita merasa tidak nyaman dan cenderung gelisah.

STIKOM

(22)

Dalam bidang desain keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani. Definisi dari keseimbangan adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama berat.Terdapat dua pendekatan untuk menciptakan balance. Yang pertama adalah keseimbangan formal (formal balance) yang dimana membagi elemen desain sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara simetris atau setara. Sedangkan keseimbangan yang kedua adalah keseimbangan asimetris (informal balance) yaitu penyusunan elemen-elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan kanan namun terasa seimbang.

Beberapa elemen kecil di satu sisi dapat diimbangi dengan satu objek besar di sisi lain sehingga terasa imbang. Tidak hanya dengan ukuran, pencapaian keseimbangan asimetris juga dapat dilakukan melalui penyusunan garis, warna, value, bidang dan tekstur.dengan memperhitungkan bobot visualnya.

3. Irama (rhythm), adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Sejumlah buku juga mendefinisikan irama sebagai pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen-elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain dapat berupa repetisi dan variasi. Repetisi adalah irama yang dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara konsisten. Sementara itu, variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran atau posisi.

Penyusunan elemen-elemen visual dengan interval yang teratur dapat menciptakan kesan kalem dan statis. Sebaliknya, pergantian ukuran, jarak dan posisi elemen dapat menciptakan suasana riang, dinamis dan tidak monoton. Repetisi dapat menciptakan kesatuan

STIKOM

(23)

dan meningkatkan kenyamanan baca. Akan tetapi, perulangan yang terus menerus tanpa ada variasi menjadikan desain terasa monoton dan membosankan.

4. Penekanan (emphasis). Informasi yang dianggap paling penting untuk disampaikan ke audiens harus ditonjolkan secara mencolok melalui elemen visual yang kuat.

Penekanan atau penonjolan objek ini bisa dilakukan dengan beberapa cara, antara lain dengan menggunakan warna mencolok, ukuran foto atau ilustrasi yang dibuat paling besar, menggunakan hurud sans-serif ukuran besar, arah diagonal, dan dibuat berbeda dengan elemen-elemen lain. Informasi yang dianggap paling penting ini harus pertama kali merebut perhatian audiens. Dalam bidang desain, penekanan ini disebut juga dengan focal point, yaitu penonjolan salah satu elemen visual dengan tujuan untuk menarik perhatian. Focal point juga sering disebut denghan center of interest, point of interest atau juga, pusat perhatian.

5. Proporsi (proportion). Proporsi termasuk prinsip dasar desain untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah desain diperlukan perbandingan-perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan-perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8:13.

Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain, proporsi ini dapat dilihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

STIKOM

(24)

6. Keselarasan (harmony). Prinsip ini timbul karena ada kesamaan, kesesuaian, dan tidak adanya pertentangan, selain penataan bentuk, tekstur, atau warna-warna yang berdekatan (analog). Jika dalam karya terdapat warna-warna yang berlawanan (komplementer) maka harus disandingkan dengan warna pengikat seperti warna putih.

STIKOM

(25)

BAB III

METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

3.1 Metode Penelitian

Untuk merancang company profile klien perusahaan Java Pratama Perkasa Surabaya sesuai dengan bidang keilmuan Desain Komunikasi Visual, maka metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif sehingga dapat menjadi dasar dan sumber dalam penyusunan laporan. Diharapkan dengan metode kualitatif penelitan ini, dapat menghasilkan data yang sifatnya deskriptif, seperti hasil wawancara, catatan lapangan, gambar, dan lain-lain.

Metode penelitian kualitatif ini diperlukan kedekatan dengan pihak-pihak yang ahli di bidangnya, sehingga mendapatkan pemahaman yang jelas mengenai keadaan dan kenyataan yang ada di lapangan.

Beberapa teknik pengambilan data yang diperlukan dalam penyusunan laporan ini adalah:

1. Observasi

Metode observasi merupakan suatu cara pengumpulan data dengan mengadakan pengamatan langsung terhadap suatu obyek dalam suatu periode tertentu dan mengadakan pencatatan secara sistematis tentang hal-hal tertentu yang diamati.

STIKOM

(26)

2. Studi Pustaka

Studi pustaka merupakan metode pengumpulan data dengan cara mencari referensi, literatur atau bahan-bahan teori yang diperlukan melalui berbagai sumber wacana yang berkaitan dengan penyusunan laporan.

Studi pustaka dalam penyusunan laporan ini dilakukan dengan cara mengumpulkan data melalui internet, mencari buku-buku yang membahas tentang company profile, serta buku-buku tentang design layout.

3. Wawancara

Menurut Prabowo (1996), wawancara adalah metode pengambilan data dengan cara menanyakan sesuatu kepada seorang responden melalui proses percakapan secara tatap muka, karena itu metode ini memerlukan kedekatan dengan narasumber.

Metode wawancara ini dilakukan oleh penulis guna mencari informasi mengenai dunia branding, advertising dan praktik-praktik yang mendukung proses desain company profile perusahaan dari beberapa narasumber:

1. Bapak Mashudi merupakan pimpinan/owner dari Java Pratama Perkasa Surabaya.

Beliau menjelaskan tata cara dan aturan kerja perusahaan yang bergerak di

bidang developer dan properti.

STIKOM

(27)

3.1.1 Analisis Data

Proses analisis data dimulai dengan membaca seluruh sumber (hasil-hasil metode penelitian) yang masih bersifat acak, kemudian dipelajari dan ditelaah.

Langkah berikutnya yaitu mengukur, mengurutkan, mengelompokkan, memberi kode dan mengkategorikannya dalam sekumpulan informasi yang memungkinkan adanya penarikan kesimpulan dari hasil wawancara dan dokumentasi tersebut. Kemudian dianalisis agar mudah dipahami, setelah itu dilanjutkan dengan pencatatan, pengertian dan penyuntingan yang akhirnya dikelompokkan dalam ciri-ciri yang sama (diverifikasikan) lalu disimpulkan. Jika masih terdapat data yang penting dan belum dimasukkan, maka dilakukan kembali dimulai dari pengumpulan data, pemeriksaan data dan seterusnya. Ini merupakan proses yang stimultan dari satu tahap ke tahap lainnya.

3.2 Metode Perancangan Karya

Hasil desain corporate identity yang akan diserahkan kepada klien untuk dipilih harus benar-benar menunjukkan hasil yang layak dan sesuai untuk dinilai oleh klien.

3.3 Proses Perancangan Company Profile

3.3.1 Client Brief

Client brief merupakan tahapan awal dari proses perancangan company profile. Tahapan ini bertujuan untuk mengumpulkan sebanyak mungkin informasi dari klien yang bersangkutan, yang dimana informasi tersebut akan menjadi landasan perancangan company profile klien.

STIKOM

(28)

Client brief tidak hanya sebuah wawancara singkat tentang keinginan dari klien.

Karena client brief yang baik membutuhkan sebuah wawancara intens dengan pihak perusahaan yang menguasai seluk beluk perusahaan, sehingga hasil dari final design akan sesuai dengan entitas yang diinginkan oleh klien. Pada umumnya pokok-pokok bahasan yang harus diperoleh dari client brief meliputi visi dan misi perusahaan, deskripsi perusahaan, target market perusahaan, perusahaan induk atau anak perusahaan (jika ada), dan hal-hal lain yang berhubungan erat dengan perusahaan klien.

3.3.2 Riset

Setelah mendapatkan hasil seputar informasi perusahaan klien melalui client brief, maka tahapan selanjutnya adalah proses riset. Riset adalah proses pengumpulan dan pengelompokan data penunjang yang berhubungan dengan perusahaan klien. Melalui tahapan ini, desainer dapat mengidentifikasi masalah yang berhubungan dengan perusahaan klien.

Riset dilakukan oleh beberapa desainer yang ditunjuk untuk menyelesaikan pekerjaan yang diberikan oleh klien. Hal-hal yang dilakukan dalam proses riset meliputi:

1. Analisis Perusahaan

Dalam tahapan ini, hasil dari client brief dan beberapa dokumen perusahaan klien yang diberikan oleh klien kemudian diteliti dan dimengerti. Hal ini bertujuan untuk mencari permasalahan perusahaan yang bersifat internal yang dapat digunakan sebagai landasan perancangan corporate identity perusahaan klien. Dalam konteks ini, permasalahan internal perusahaan mencakup pada kekuatan (strength), kelemahan (weakness), kesempatan

STIKOM

(29)

memasarkan produk atau jasanya.

2. Analisis Kompetitor

Untuk membandingkan kekuatan (strength), kelemahan (weakness), kesempatan (opportunities) dan ancaman (threat) perusahaan klien dengan kompetitornya, maka dibutuhkan sebuah riset dan analisis kompetior. Tahap ini juga berfungsi untuk menghindarkan persamaan elemen company profile klien dengan kompetitornya.

3. Analisis Target Market

Riset dan analisis target market perusahaan klien dilakukan dengan maksud untuk mengenal perilaku target market secara tepat. Dengan mengenal perilaku pasar, maka desainer dapat melengkapi analisis SWOT yang menjadi landasan utama dalam penentuan konsep perancangan.

3.3.3 Analisis Data

Data yang terkumpul melalui proses riset kemudian digolongkan melalui analisis SWOT ( Strength, Weakness, Opportunities dan Threat). Hal ini dilakukan untuk mempermudah desainer dalam menentukan solusi dan keywords yang pada nantinya akan diterapkan pada perancangan company profile perusahaan klien. Analisis data juga dilakukan oleh desainer yang telah melakukan riset sebelumnya, agar tingkat validitas data yang telah didapat sebelumnya tetap stabil.

STIKOM

(30)

Terdapat 2 tahapan dalam proses analisis data, yaitu:

1. Analisis SWOT dan Solusi Masalah

SWOT yang merupakan singkatan dari strength (kekuatan), weakness (kelemahan), opportunites (kesempatan), dan threat (ancaman) merupakan sebuah bentuk analisis data yang digunakan untuk melihat berbagai kemungkinan permasalahan internal dan eksternal perusahaan yang pada nantinya akan digunakan untuk menentukan solusi yang tepat bagi perancangan company profile perusahaan klien. Dengan bentuk bagan 2x2 symetric matrix, analisis SWOT mempermudah desainer untuk mengidentifikasi hubungan masalah internal dan eksternal sehingga dapat menemukan solusi yang tepat bagi perusahaan klien.

2. Keywords

Setelah menemukan dan merangkum solusi melalui analisis SWOT , maka ditarik sebuah kesimpulan yang berbentuk keywords untuk memudahkan desainer menentukan konsep yang tepat. Beberapa keywords yang telah ditemukan kemudian dirangkum hingga mendapatkan 3 atau 2 keywords. Ketiga keywords tersebut harus benar-benar mewakili semua keywords yang ditemukan, agar semua lingkup permasalahan perusahaan klien dapat dipenuhi.

Setelah itu, desainer akan mencari hal-hal yang berhubungan dengan ketiga keywords tersebut untuk memudahkan penentuan konsep pada tahap selanjutnya.

STIKOM

(31)

3.3.4 Konsep Desain

Melalui hasil rangkuman keywords yang telah ditemukan, kemudian dianalisis lebih lanjut untuk menemukan 1 buah keywords yang akan digunakan sebagai konsep desain. Dalam proses ini, desainer beserta art director bekerja sama untuk menentukan konsep company profile klien beserta media aplikasi apa yang nantinya akan dipakai. Dalam tahapan ini konsep yang telah ditemukan kemudian dideskripsikan dengan lebih lanjut, mulai dari definisi dari konsep, warna yang berhubungan dengan karakter konsep hingga nilai estetika yang terkandung di dalam konsep tersebut. Hal-hal inilah yang pada akhirnya akan menjadi titik tolak dalam perancangan corporate identiy klien sehingga dapat menghasilkan desain yang tepat dan akurat sesuai dengan keinginan klien.

3.3.5 Creative Process

Tahapan ini merupakan awal dari bentuk visualisasi konsep company profile. Dengan memperhitungkan deskripsi konsep serta warna yang telah ditemukan, desainer dituntut untuk berpikir kreatif sehingga menghasilkan desain yang komunikatif. Terdapat 2 tahapan dalam creative process, yaitu:

1. Sketch

Sketch adalah sebuah gambaran kasar menggunakan media pensil, spidol dan kertas dengan tujuan untuk meng-explore ide-ide kreatif yang berhubungan dengan konsep yang telah ditemukan sebelumnya. Dengan menggunakan teknik manual, desainer dapat dengan bebas menuangkan ide kreatifnya tanpa terpaku pada efek-efek digital komputer. Beberapa desainer dikerahkan untuk saling bertukar dan mencari ide kreatif sehingga menghasilkan

STIKOM

(32)

desain yang variatif.

2. Digital Illustration

Setelah terkumpul beragam sketch dari beberapa desainer, maka selanjutnya art director memilih bentuk sketch mana yang tepat dan sesuai dengan konsep. Art director akan memilih beberapa sketch yang dianggap tepat untuk kemudian diproses menuju tahap digital illustration.Tahapan ini dilakukan oleh seorang desainer yang ditugaskan untuk mengembangkan sketch terpilih melalui komputer. Penambahan warna pada sketch mulai tampak pada proses ini. Selain mengembangkan bentuk sketch, desainer juga akan mengembangkan variasi warna pada sketch yang telah dipilih.

3.3.6 Konsultasi

Beberapa digital illustration yang telah dibuat, kemudian diseleksi oleh art director untuk kemudian diserahkan kepada klien. Klien akan memilih desain mana yang menurut mereka tepat dan sesuai dengan keinginan mereka. Proses konsultasi ini biasanya tidak hanya berlangsung sekali, karena terkadang klien masih merasa tidak sesuai dengan hasil yang diserahkan. Dan jika hal tersebut terjadi, maka account executive akan menyerahkan kembali pada desainer dan kembali ke tahapan creative process untuk mengembangkan lagi konsep yang telah ditentutkan. Proses ini akan terus berputar hingga pada akhirnya klien telah memilih desain mana yang mereka inginkan.

STIKOM

(33)

3.3.7 Final Proses

Setelah klien memilih desain mana yang tepat sesuai dengan keinginan mereka, maka selanjutnya desain yang terplih akan diproses lebih lanjut agar lebih halus dan layak untuk dipakai sebagai company profile perusahaan klien. Terdapat 2 tahapan yang ada dalam proses ini, yaitu:

1. Finishing

Seorang desainer ditunjuk untuk menyelesaikan desain yang telah dipilih oleh klien. Pada proses ini desainer dituntut jeli agar menghasilkan desain akhir yang layak. Biasanya selain memperbaiki elemen desain terpilih, desainer juga mencoba untuk mengaplikasikan desain terpilih pada media-media yang akan digunakan nantinya.

2. Final Design

Setelah proses finishing selesai, maka selanjutnya hasil dari final design dicetak dan diaplikasikan pada media-media yang telah ditentukan untuk kemudian diserahkan kepada klien yang bersangkutan.

STIKOM

(34)

BAB IV

GAMBAR UMUM PERUSAHAAN

4.1 Sekilas Sejarah dan Profil PT Java Pratama Perkasa Surabaya

Kami berdiri di Surabaya pada medio 2004 di Surabaya, sebagai kumpulan jiwa

muda yang ingin mendaki terjalnya dunia entrepreneurship – dunia kewirausahaan, dunia

yang senantiasa diawali dengan peluh dan dan upaya untuk berjuang hidup dalam

bayang-bayang kegagalan, berjuang untuk tertawa dalam kebodohan-kebodohan di sepanjang jalan,

menangis dalam semangat untuk berkontribusi, berjuang memberi meskipun tidak memiliki.

Berjuang membuka sembilan pintu rezeki yang telah dijanjikan. Diawali dengan CV.

Kaldera Reka Nusa kemudian diiringi keluar masuknya pemegang saham (pemilik) dan

berpindahnya lokasi kerja, lahirlah CV. Mitra Graha Kencana di kota Pasuruan - Jawa Timur

pada tahun 2006 yang sekarang berganti nama menjadi PT. Java Pratama Perkasa.

STIKOM

(35)

4.2 Visi dan Misi PT.Java Pratama Perkasa

1. Visi

Menghadirkan sebuah layanan yang mampu menyediakan solusi bagi permasalahan

yang ada (solution providing).

2. Misi

Menjadi penyedia layanan komprehensif dan intregratif yang mampu menyajikan

solusi kepada salah satu kebutuhan dasar manusia serta berbasis pada pelestarian lingkungan

STIKOM

(36)

Direktur  

( Ahmad Masudi M) 

Administrasi dan Keuangan

( Winda Arianti )

Divisi Kontruksi

( cahyanandra ) Divisi Properti Retail

(Hari Budianto)

Divisi Desain

( Panca Utama. )

Divisi Suplier

( Hendro ) a. Struktur Perusahaan PT. Java Pratama Perkasa Surabaya

STIKOM

(37)

b. Peta Lokasi PT.Java Pratama Perkasa via Google Map

Gambar 4.1 Peta Lokasi PT.Java Pratama Perkasa

Peta Lokasi via Google Maps

c. Kontak PT.Java Pratama Perkasa

Office Hour : Monday - Saturday, 08.00 AM - 04.00 PM

Tenggilis Timur VII Blok FF Surabaya ,indonesia

Telp.(031) 348 60678 Hotline 0856.5544.5541

Email : javapratamaperkasa@yahoo.com

STIKOM

(38)

d. Beberapa Portofolio PT. Java Pratama Perkasa Surabaya

STIKOM

[image:38.612.65.557.139.669.2]
(39)
[image:39.612.46.566.71.635.2]

Gambar 4.2 Rumah Bapak Hendra Wijaya – Vila Jasmine3

Gambar 4.3 Rumah Bapak Darmansyah – Pogot palm Regency

STIKOM

(40)
[image:40.612.60.565.108.667.2]

Gambar 4.4 Rumah Bapak Edi Purwanto – Permata Gedangan

STIKOM

(41)

Gambar 4.5 Rumah Bapak Marten

STIKOM

(42)

Gambar 4.6 Proyek Baja Ringan (galvalum) - Surabaya

STIKOM

(43)

BAB VI

PENUTUP

6.1 Kesimpulan

Beberapa kesimpulan yang dapat penulis ambil dari “Perancangan Desain Company Profile PT.Java Pratama Perkasa” ini adalah:

1. Untuk merancang desain company profile sebuah perusahaan, dibutuhkan

sebuah riset dan analisis yang mendalam untuk menentukan konsep desain yang akan diterapkan pada perancangan company profile perusahaan yang bersangkutan.

2. Untuk menentukan konsep desain perancangan company profile, desainer harus memperhitungkan faktor-faktor yang dapat digunakan sebagai identitas perusahaan. Faktor-faktor tersebut meliputi, informasi internal perusahaan, kompetitor, dan target market.

3. Agar dapat menghasilkan desain company profile yang tepat bagi perusahaan klien, maka dibutuhkan kerja tim yang disusun oleh art director dan beberapa desainer, untuk saling berbagi ide kreatif.

STIKOM

(44)

6.2 Saran

Adapun saran penulis setelah melakukan kerja praktik di PT. Java Pratama Perkasa:

a.Perlunya client brief untuk mengenal lebih jauh perusahaan klien.

b.Kerjasama antara komponen agen desain agar dapat saling mengembangkan ide kreatif sehingga menghasilkan alternatif desain yang bervariasi.

c.Pentingnya interaksi antara sesama karyawan untuk memperkecil terjadinya miss komunikasi yang dapat berakibat fatal bagi kelancaran perancangan desain.

d.Untuk teman-teman yang sedang melaksanakan Kerja Praktik, lakukanlah sebaik-baiknya dan berikan hasil yang paling maksimal.

e.Perlunya pemilihan mahasiswa atau siswa siswi SMK yang akan melakukan Kerja Praktik secara selektif, sehingga tidak menghambat kelancaran proses perancangan desain.

 

 

 

 

 

 

STIKOM

(45)

DAFTAR PUSTAKA

http://aboutweus.files.wordpress.com/2010/11/warna-psikologis13.png

http://id.wikipedia.org/wiki/Logo

http://artikata.com/arti-327848-garis.html

http://sondis.blogspot.com/2013/03/pengertian-penentuan-prinsip-desain.html

http://helliumworks.blogspot.com/2010/12/tipografi-arti-dan-fungsinya.html

STIKOM

Gambar

Gambar 4.2 Rumah Bapak Hendra Wijaya – Vila Jasmine 3
Gambar 4.2 Rumah Bapak Hendra Wijaya – Vila Jasmine3 STIKOM SURABAYA
Gambar 4.4 Rumah Bapak Edi Purwanto – Permata Gedangan

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan masalah yang telah dipaparkan, maka peneliti merumuskan masalah d alam penelitian adalah “Bagaiman a Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Take And

Penelitian tentang efektivitas penangkapan ikan kerapu dengan menggunakan bubu berumpan belum banyak dilakukan, sehingga masih diperlukan penelitian yang lebih

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, beberapa hal yang dapat disimpulkan adalah bahwa penerapan metode cooperatif learning teknik time token pada

Agar usaha craft dari kain perca dan benang ibu-ibu PKK RT 2 dan PKK RT 3 di dusun Bantulan Sidoarum Godean Sleman bisa terbentuk, menyerap banyak tenaga kerja dari

Gambar 4.4 Grafik Pengaruh Penambahan Kecepatan, Penambahan Node, dan Penambahan Koneksi pada terhadap Jumlah Control Messages Jaringan

[r]

Secara praktis diharapkan dapat memberikan masukan bagi Disperta Provinsi Jatim dalam melaksanakan manajemen strategis pada Quick Wins Dinas Pertanian Provinsi Jawa