PEMBANGUNAN
GAME
EDUKASI RAMBU LALU LINTAS
BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
SUHESA ROMADHONA
10109149
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
[2] Winurini Sulis (2012), Perilaku Agresi Pengemudi Kendaraan Bermotor di Jakarta, Jurnal Info Singkat Kesejahteraan Nasional, Vol. IV, No. 13.
[3] http://www.beritateknologi.com/android-rajai-smartphone-dengan-prosentase-pengguna-mencapai-angka-81-persen/, Diakses pada tanggal 30/05/2014, pukul 06.04WIB.
[4] Sugiyono 2009, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, Alfabeta, Bandung.Buatan, Andi, Yogyakarta.
[5] Sommerville, Ian.(2011), Software Engineering, 9th, Addison Wesley.
[6] Sommerville, Ian (2003), Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak), Edisi 6 Jilid1, Erlangga, Jakarta, 43.
[7] Hardi, Soenarto. (2012), Modul Psikotes Terlengkap, Media Pressindo, Yogyakarta.
[8] Nilwan (2010), Pemrograman Animasi dan Game Profesional. Jakarta, Indonesia: PT. Gramedia Pustaka Utama.
[9] T.Sutojo,S.Si.,M.Kom, Edy Mulyanto, S.Si.,M.Kom, Dr. Vincent Suhartono, Kecerdasan Buatan, Andi 2011, Yogyakarta.
[10] Nasution Helfi (2012), Implementasi Logika Fuzzy Pada Sistem Kecerdasan Buatan, Juurnal Elkha, Vol 4 No.2.
[11] Sholiq .(2006 ). Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Obyek Dengan
UML : Graha ilmu
[12] Gosling, J. Joy, B. Stelle, G. Bracha, G. Buckley, A. 2012, The Java Languange Specification : Oracle America.inc
iii
Assalamualaikum Wr.Wb.
AlhamdulillahiRabbil ‘alamiin ,Puja dan puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala rahmat, hidayah dan karunia-Nya yang diberikan kepada saya, sehingga laporan
tugas akhir ini dapat terselesaikan yang berjudul “PEMBANGUNAN GAME
EDUKASI RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID”.
Laporan tugas akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan studi jenjang strata 1 perkuliahan Strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika,Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
Saya juga ingin mengucapkan terima kasih bagi seluruh pihak yang telah membantu saya dalam pembuatan laporan tugas akhir ini dan berbagai sumber yang telah saya pakai sebagai data dan fakta pada laporan ini.
Saya mengakui bahwa saya adalah manusia yang mempunyai keterbatasan dalam berbagai hal. Oleh karena itu tidak ada hal yang dapat diselesaikan dengan sangat sempurna. Begitu pula dengan laporan tugas akhir ini yang telah saya selesaikan, Tidak semua hal dapat saya deskripsikan dengan sempurna dalam laporan tugas akhir ini. Saya melakukannya semaksimal mungkin dengan kemampuan yang saya miliki, Di mana saya juga memiliki keterbatasan dan kemampuan. Maka dari itu seperti yang telah dijelaskan bahwa saya memiliki keterbatasan dan juga kekurangan, saya bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca yang budiman. Saya akan menerima semua kritik dan saran tersebut sebagai batu loncatan yang dapat memperbaiki laporan tugas akhir ini di masa datang. Sehingga dan semoga laporan tugas akhir berikutnya dapat diselesaikan dengan hasil yang lebih baik.
iv
dan bantuannya, baik moril maupun materil kepada saya sampai dengan saat ini.
3. Bapak Alif Finandhita, S.Kom. selaku Dosen Pembimbing, pembimbing yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan dukungan, arahan serta bimbingannya kepada saya dalam penyusunan laporan tugas akhir ini.
4. Galih Hermawan, S.Kom., M.T.,selaku Dosen penguji yang meyempurnakan laporan tugas akhir saya
5. Ibu Rani Susanto, S.Kom., Selaku dosen wali dan, dosen wali yang selalu memberi masukan dan arahan kepada saya dalam menyelesaikan mata kuliah yang saya ambil dan membantu dalam menyempurnakan laporan tugas akhir saya.
6. Semua pihak yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu yang telah memberi dorongan sehingga saya dapat menyelesaikan penyusunan laporan tugas akhir ini. Semoga Allah SWT melimpahkan Rahmat dan Berkah-Nya kepada mereka. Amin.
Dengan menyelesaikan laporan tugas akhir ini saya mengharapkan banyak manfaat yang dapat dipetik dan diambil dari laporan tugas akhir. Semoga dengan adanya laporan tugas akhir ini dapat menambah pengetahuan kita.
Bandung, Juni 2014
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Lalu lintas merupakan suatu keadaan yang sering kita rasakan sehari-hari di jalanan, mulai dari berangkat sekolah, berangkat ke pasar, berangkat ke kantor, bahkan sekedar jalan-jalan, umumnya kegiatan tersebut menggunakan kendaraan bermotor, banyaknya pengguna kendaraan bermotor yang melakukan pelanggaran lalu lintas, hal ini mengakibatkan kemacetan dan kecelakaan lalu lintas. Salah satu contoh kemacetan yang disebabkan oleh pelanggaran terdapat di kota Bogor, yaitu Kendala utama kemacetan di Kota Bogor adalah penegakkan hukum. Hal ini dapat dilihat di jalanan, seperti pengemudi tidak disiplin menurunkan/menaikkan penumpang tidak pada tempatnya, berhenti di tempat terlarang, pengguna jalan tidak disiplin, naik/turun di tempat terlarang[1]. Adapun jumlah kecelakaan yang tercatat akibat pelanggaran lalu lintas yaitu Direktorat Lalu Lintas Polda Metro Jaya mencatat, pada bulan Februari 2012, sebanyak 624 dari 634 kejadian kecelakaan lalu lintas disebabkan oleh kelalaian pengemudi, 277 kejadian diantaranya karena pengemudi tidak tertib [2]. Selain pelanggaran lalu lintas, kesadaran, serta pengetahuan masyarakat mengenai rambu lalu lintas merupakan beberapa permasalahan yang perlu kita cari solusinya. Kesadaran masyarakat mengenai rambu lalu lintas sangatlah rendah, bukan hanya masalah kesadaran pengetahuan menganai rambu lalu lintas pun sangat minim,banyak masyarakat yang tidak mengetahui rambu lalu lintas yang terpampang di jalan. Upaya yang telah dilakukan pihak yang berwajib dalam pendidikan berlalu lintas pun telah dialakukan kepada masyarakat sebagai contohnya yaitu kegiatan PKS (Patroli Keamanan Sekolah), Pramuka Saka Bayangkara, pembinaan Banpol (Bantuan Polisi), namun semua itu tidak mudah, oleh karena itu dibutuhkan kerjasama semua pihak karena semua ini merupakan tanggung jawab bersama .
cukup popular di Indonesia. Platform game yang dipilih untuk membangun game yaitu berbasis mobile karena jumlah telepon seluler di Indonesia diperkirakan mencapai sekitar 250 juta ponsel. Sedangkan jumlah penduduk Indonesia mencapai 238 juta. Jadi perbandingan jumlah penduduk dengan pengguna handphone mencapai 105,28 persen[3].
Berdasarkan masalah yang sudah diuraikan tersebut maka dibuatkan sebuah game edukasi rambu lalu lintas sebagai media hiburan dan pengetahuan yang dapat membantu memberikan informasi dan pengetahuan serta meningkatkan kesadaran tentang rambu lalu lintas sebagai bentuk tanggung jawab bersama. Selain sebagai media hiburan dan pengetahuan game rambu lalu lintas dibuat karena kelebihannya mengenai penyampaian materi rambu lalu lintas secara jelas dan permainannya yang interaktif mengingat ada beberapa game sejenis seperti La Traffic mayhem,Two Wheeld Trauma, dan Traffic Trouble yang hanya mengambil sebagian materi seperti materi mengenai lampu lalu lintas saja.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka rumusan masalah dari penelitian ini adalah bagaimana membangun game edukasi rambu lalu lintas berbasis android
1.3 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud penulisan tugas akhir ini adalah membangun aplikasi game Edukasi Rambu Lalu Lintas berbasis android sebagai media pembelajaran. Adapun tujuan yang akan dicapai dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Memberikan pengetahuan mengenai rambu lalu lintas kepada masyarakat. 2. Menumbuhkan kesadaran mengenai rambu lalu lintas kepada masyarakat.
1.4 Batasan masalah
Batasan masalah dalam pembangunan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi game yang akan dibangun berbasis android.
3. Cakupan materi bahasan pada aplikasi game edukasi ini adalah peraturan dan rambu lalu lintas seperti rambu peringatan, rambu larangan, rambu perintah, rambu petunjuk.
4. Pemain game ini hanya single player. 5. Genre game adalah edukasi
6. Level atau stage di batasi hanya 3 stage
7. Pemodelan data dengan menggunakan UML diagram. 8. Interaksi pada game ini menggunakan touchscreen.
9. Aplikasi ini dirancang dengan desain yang user friendly dengan aturan permainan yang tidak terlalu rumit.
1.5 Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
a. Tahap Pengumpulan data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Studi Pustaka
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul tugas akhir.
2. Observasi
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permalasahan yang diambil [4].
b. Tahap Pembuatan Perangkat Lunak
Dalam membangun aplikasi gameEdukasi Rambu Lalu Lintas ini, digunakan metode pengembangan perangkat lunakwaterfall yang meliputi :
ini kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.
2. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak. Proses perancangan sistem mebagi persyaratan dalam sistem perangkat keras atau perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar dan hubungan-hubungannya.
3. Implementasi dan pengujian unit. Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit telah memenuhi spesifikasinya.
4. Integrasi dan pengujian sistem. Unit program atau program individual diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah terpenuhi. Setelah pengujian sistem, perangkat lunak dikirim kepada target user.
5. Operasi dan pemeliharaan. Biasanya (walaupun tidak seharusnya), ini merupakan fase siklus hidup yang paling lama. Sistem diinstall dan dipakai. Pemeliharaan mencakup koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan pada tahap-tahap terdahulu, perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem, sementara persyaratan-persyaratan baru ditambahkan.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan, sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, indentifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Bab ini berisi pembahasan mengenai berbagai macam konsep dasar dan teori-teori yang menunjang dan ada kaitannya dengan topik tugas akhir yang diambil, seperi permainan, klasifikasi permainan, jenis permainan, kecerdasan buatan, dan tools yang digunakan.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menganalisis masalah dari permasalahan yang timbul dari penelitian yang sedang dilakukan dan juga melakukan perancangan.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar sejak dari tahap persiapan sampai penarikan kesimpulan, metode dan kaidah yang diterapkan dalam penelitian. Termasuk menentukan variabel penelitian, identifikasi data yang diperlukan dan cara pengumpulannya, penentuan sampel penelitian dan teknik pengambilannya, serta metode atau teknik analisis yang akan dipergunakan dan perangkat lunak yang akan dibangun.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Game
Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya.Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya.Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan.
Game bertujuan untuk menghibur, game banyak disukai oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktivitas yang sedang kita lakukan [6].
2.2 Sejarah Singkat Game
Game pertama kali dibuat pada tahun 1966 oleh Ralph Baer bersama dengan timnya yang berjumlah 500 orang yang terdiri dari para insinyur danteknisi. Permainan yang pertama sekali ditemukan hanya dapat dimainkan oleh komputer seharga US$ 40.000. Dimana pengembangan dan pembuatan game tersebut didanai oleh Pentagon.
strategi dan mengukur kemampuan reflek. Proyek ini dikerjakan dengan tingkat keamanan yang sangat ketat di tengah situasi perang dingin.Setelah sebulan bekerja keras, Bear berhasil menampilkan dua titik putih yang berkejar-kejaran di layar. Hal ini membuat pihak militer merasa kagum dan memberikan dana yang lebih besar lagi sehingga ia dapat menyewa asisten lebih banyak. Tim ini kemudian berhasil membuat permainan antara papan dan bola yang pada akhir tahun 1966 dipresentasikan di depan para pejabat Pentagon. Namun sayang, ternyata mereka tak merasa tertarik dengan penemuan Bear. Hingga akhirnya ia berusaha memperoleh izin agar dapat memproduksi mesin permainan secara komersial.
Tahun 1970, Bill Enders yang tergabung dalam sebuah organisasi dengan nama Megnavox mencoba menyakinkan edukatif Megnavox untuk memberikan kesempatan pada Bear dan mesin permainannya. Hasilnya adalah munculnya video game komersial pertama, yaituMagnavox Odyssey.
Tahun 1972, muncul nama baru dalam dunia game. Nolan Bushnel. Pada tanggal 27 Juni 1972, ia mendirikan perusahaan Atari, dan membuat game arcade Pong. Era baru dalam perkembangan dunia game terjadi pada tahun 1988, yang di dominasi oleh perusahaan di Jepang. Nintendo, yang awalnya hanya memproduksi mesin fotocopi, beralih memproduksi game[7].
2.3 Jenis - Jenis Game
Berdasarkan jenisnya game dibagi menjadi beberapa kategori diantaranya: Berdasarkan platfrom atau alat yang digunakan [8] :
1. Arcade games, yaitu video game dengan mesin yang memang khusus di desain untuk jenis video games tertentu dan memiliki fitur seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil dan lain-lain. 2. PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal
Computers.
3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii. 4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang
5. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.
2.4 Genre - Genre Game
Seiring dengan pesatnya kemajuan teknologi , industri game pun semakin berkembang. Jenis-jenis game juga semakin banyak dan bervariasi. Perbedaan jenis game terletak pada game play, interaksi, dan kategori. Gameplay merupakan sebuah sistem yang berjalan pada game. Sistem tersebut meluputi story line, cara bermain, menu, area permainan dan lain sebagainya.
Pada beberapa game mungkin memiliki persamaan. Namun, yang membedakannya adalah bagaimana pemain memainkan dan berinteraksi dengan game itu.Berdasarkan hal-hal tersebut, game dikategorikan menjadi berbagai macam. Berikut ini macam-macam games yang paling umum [9]:
1. Simulation
Simulation adalah jenis game yang mementingkan realisme. Segala faktor pada game inisangat diperhatikan agar semirip didunia nyata. Segala nilai, material,referensi, dan faktor lainnya adalah berdasarkan dunia nyata.Caramemainkannya juga berbeda, karena biasanya kontrol yang dimiliki cukuprumit.Genre simulasi meliputi game racing, fight, militer atau perang, sampai simulasi konstruksi dan manajemen, contohnya The Sims.
2. RPG ( Role Playing Game )
RPG adalah salah satu game yg mengandung unsur experience atau leveling dalam gameplay nya. Biasanya dalam game ini kita memiliki kebebasan untuk menjelajah dunia game tersebut, dan kadang kala dalam beberapa game, kita dapat menentukan ending dari game tersebut. RPG terbagi 2, yaitu Action RPG&Turn Based RPG (Menunggu giliran kita untuk berjalan seperti Monopoly).
3. Sport
akanberbeda-beda tergantung jenis olahraga yang menjadi tema game tersebut. Contohnya Pro Evolution Soccer, NBA Basket Ball, Hockey, dan lain-lain. 4. Racing
Racing Game adalah game sejenis balapan yang memungkinkan kita untukmengendalikan sebuah kendaraan untuk memenangkan sebuah kompetisi balap. Contohnya Need For Speed, Moto GP, Grand Turismo, dan lain-lain. 5. Strategi (Strategy) :
Strategy adalah genre game yang memiliki gameplay untuk mengatursuatu unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh dalam rangkamemenangkan permainan. biasanya di dalam game Strategy, kita dituntutuntuk mencari gold untuk membiayai pasukan kita. Selain itu, ada juga game strategi bertema olahraga sepak bola, seperti Football Manager, FIFA manager, dan Champions Manager.
6. Adventure
Game ini mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.
7. Action Adventure
Action Adventure adalah game berupa petualangan salah seorangkarakter yang penuh dengan penuh aksi yg akan terus ada hingga gametersebut tamat. Contohnya Prince of Persia, Tarzan, Wolverine, dan lain-lain.
8. Arcade
Arcade game adalah genre game yang tidak terfokus pada cerita, melainkan hanya dimainkan "just for fun" atau untuk kejar-mengejar point atau highscore. 9. Fighting Game
Fighting adalah genre game bertarung.Seperti dalam arcade, pemain dapat mengeluarkan jurus-jurus ampuh dalam pertarungannya.Genre fighting biasanya one on one dalam sebuah arena yang sempit.Contohnya Taken, Bloody Roar, dan lain-lain.
10.Shooter
orang pertama dengan tampilan layar yang mensimulasikan apa yang dilihat melalui mata karakter yang dimainkan. Ciri utama lain adalah penggunaan senjata genggam jarak jauh. Contohnya Time Crisis.
11.Musical
Adalah jenis game yang memainkan suatu alat musik, misalnya Guitar Hero, Piano, dan lain-lain.
12.Puzzle
Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman. 13.Edukasi
Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajr mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames :Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.
2.5 Kecerdasan Buatan
Sebagian kalangan mengartikan AI (Artificial Intelligence) sebagai kecerdasan buatan,kecerdasan artifisial, intelijensia artifisial, atau intelejensia buatan. Istilah AI pun sudah sangat melekat dengan berbagai media ilmiah maupun non ilmiah.
2.5.1 Pengertian Kecerdasan Buatan
atau mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan atau Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer.Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua bidang ini pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan.
Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja.Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manus
2.5.1.1 Lingkup Utama Kecerdasan Buatan
Lingkup utama kecerdasan buatan :
a. Sustem pakar. Komputer digunakan sebagai saran untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah dengan meniru keahlian yang dimiliki para pakar.
b. Pengolahan bahasa alami. Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user mampu berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
c. Pengenalan ucapan. Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia mampu berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan suara. d. Robotika dan Sistem sensor.
11. Intelligent Computer aid Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.
2.5.1.2 Teknik Pemecahan Masalah
Dalam menentukan teknik penyelesaian terbaik dalam AI memang tidak mudah, untuk itu ada beberapa teknik penyelesaian masalah yang perlu kita pahami, antara lain [10]:
A.Searching
Teknik penyelesaian masalah yang mempresentasikan masalah kedalam ruang keadaan (state) dan secara sistematis melakukan pembangkitan dan pengujian state-state dari initial state sampai ditemukan suatu goal state.
B.Reasoning
Teknik penyelesaian masalah yang mempresentasikan masalah kedalam logic (Mathematical Tools yang digunakan untuk merepresentasikan dan memanipulasi fakta dan aturan).
C.Planning
Memecah masalah dalam sub masalah yang lebih kecil, menyelesaikan sub-sub masalah satu demi satu, kemudian menggabungkan solusi-solusi dari sub-sub masalah tersebut menjadi sebuah solusi lengkap.
D.Learning
Program komputer yang secara otomatis sanggup belajar dan meningkatkan performancenya melalui pengalaman.
2.5.2 Adobe Photoshop CS6
terakhir (kedua belas) adalah Adobe Photoshop CS6. Photoshoptersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS versi9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkatlunak tertentu seperti CrossOver [11].
2.5.3 Target Pengguna
Anak-anak saat ini sudah semakin "melek" teknologi. Bagaimana tidak, mereka bisa mengoperasikan smartphone atau dibekali orangtua dengan tablet.Hal ini mengakibatkan anak semakin cerdas dalam memanfaatkan teknologi, tetapi dapat juga menyebabkan anak kecanduan game yang mereka mainkan di gadget tersebut. Jika kondisi seperti ini, orangtua lain perlu memerhatikan umur berapa anak boleh dibekali gadget.
Penelitian terbaru dari Cashinyourgadgets.co.uk, sebuah situs yang menyediakan layanan purna jual gadget, menemukan bahwa 13 persen orangtua membelikan gadget pertama untuk anak yang berumur di bawah 10 tahun, dan 45 persen orangtua membelikan anak gadget ketika mereka berumur 13 tahun ke atas. Lalu usia berapa, orangtua memberikan anak mereka gadget pertama?
Jawaban yang paling populer adalah 35 persen mengatakan di atas 13 tahun, seperempatnya memberikan pada usia antara 10 -13 tahun, dan lebih dari 13 persen memberi gadget ke anak saat usia enam tahun. Katy Hayden, dari lembaga pengasuh Childcare Expert, mengatakan waktu terbaik untuk membeli ponsel atau gadget pertama untuk anak tergantung pada individu.
Namun, diketahui bahwa anak-anak pada usia 11 akan selalu menginginkan gadget teknologi terbaru, karena kemungkinan besar mereka mulai sekolah menengah, dan melihat anak-anak yang lebih dewasa dengan iPhone dan iPad, dan ingin menjadi seperti mereka [12].
2.6 Mobile Operating System
saya. Kesimpulannya bukan cuma komputer saja yang mempunyai OS, ponsel juga ada. Fungsi utamanya adalah mengelola kinerja hardware perangkat mobile serta mengelola aplikasi supaya dapat dijalankan pada perangkat mobile tersebut[12]. 2.6.1 Perangkat Mobile
Perangkat mobile memiliki banyak jenis dalam hal ukuran, desain dan layout, tetapi mereka memiliki kesamaan karakteristik yang sangat berbeda dari sistem desktop.
a. Ukuran yang kecil
Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan perangkat yang terkecil untuk kenyamanan dan mobilitas mereka.
b. Memory yang terbatas
Perangkat mobile juga memiliki memory yang kecil, yaitu primary (RAM) dan secondary disk. Pembatasan ini adalah salah satu faktor yang mempengaruhi ram untuk berbagai jenis dari perangkat ini. Dengan pembatasan jumlah dari memory, pertimbangan-pertimbangan khusus harus diambil untuk memelihara pemakaian dari sumber daya yang mahal ini. c. Daya proses yang terbatas tidaklah setangguh rekan mereka yaitu desktop.
Ukuran, teknologi dan biaya adalah beberapa faktor yang mempengaruhi status dari sumber daya ini. Seperti harddisk dan RAM, Anda dapat menemukan mereka dalam ukuran yang pas dengan sebuah kemasan kecil. d. Mengkonsumsi daya yang rendah
Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin desktop.Perangkat ini harus menghemat daya karena mereka berjalan pada keadaan dimanadaya yang disediakan dibatasi oleh baterai-baterai.
e. Kuat dan dapat diandalkan
Karena perangkat mobile selalu dibawa kemana saja, mereka harus cukup kuat untuk benturan-benturan, gerakan, dan sesekali tetesan-tetesan air. f. Konektivitas yang terbatas
Perangkat-perangkat konsumen ini menyala dalam hitungan detik kebanyakan darimereka selalu menyala. Coba ambil kasus sebuah handphone, mereka booting dalam hitungan detik dan kebanyakan orang tidak mematikan handphone mereka bahkan ketika malam hari. PDA akan menyala jika anda menekan tombol power mereka[12].
2.6.2 Android
Android merupakan platform perangkat lunak untuk perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, perangkat lunak, middleware, serta pengguna utama aplikasi (e-mail-client, kalender, peta, browser, kontak, dll).
Fitur-fitur pada Android antara lain adalah :
a. Framework aplikasi, memungkinkan daur ulang dan penggantian komponen. b. Browser terintegrasi berbasis engine Open Source WebKit yang juga digunakan
di browser IPhone dan Nokia S60v3.
c. Rancangan handset. Platform disesuaikan dengan kebutuhan VGA (Video Graphics Adapter) yang lebih besar, library grafik 2D dan 3D yang berdasarkan pada spesifikasi OpenGL ES 1.0 serta layout smartphone yang tradisional. d. Multi-touch. Android memiliki dukungan bawaan untuk multi-touch yang
tersedia pada handset terbaru seperti HTC Hero.
e. Dukungan hardware tambahan. Android mendukung penggunaan kamera, layar sentuh, GPS (Global Positioning System), pengukur kecepatan, magnetometer, akselerasi 2D bit.
2.7 Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.
2.7.1 Elemen Multimedia
1. Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat atau meloncat ke topik tertentu.
2. Grafik (image)
Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar.
3. Audio
Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara.
Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis : a. WAVE
Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan eksistensi WAV
b. MIDI
4. Video
Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan
emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas. 5. Animasi
Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasi.
Animate adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan), tetapi animasi mencakup semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan focus dan perubahan dalam teknik rendering.
2.7.2 Flash
Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film.
adalahMacromedia flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor ke Adobe. Semua tools pada dasarnya sama, hanya yang membedakan disini adalah adanya jenis Actionsript 3.0. Actionscript ini merupakan versi terbaru dari penulisan actionscript di flash. Namun anda jangan khawatir, actionscript 2.0 masih berlaku di Adobe Flash .
2.8 Pemograman Berorientasi Objek
Pemrograman berorientasi objek (PBO) merupakan paradigma baru dalam rekayasa perangkat lunak yang memandang sistem sebagai kumpulan - kumpulan objek diskrit yang saling berinteraksi. Yang dimaksud berorientasi objek adalah bahwa mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek - objek diskrit yang bekerja sama antara informasi atau struktur data dan perilaku (behavior) yang mengaturnya.
Objek adalah segala sesuatu yang ada di sekitar kita, dimana objek – objek-lah yang menyusun dunia ini. Misalkan mobil, bis, truck, motor, becak, sepeda, dan lain - lain adalah contoh-contoh objek kendaran. Setiap obyek mempunyai informasi-informasi atau atribut - attribut dan perilaku sebagai suatu operasi pengaturnya.
2.8.1 Unified Modeling Language ( UML )
Menurut Martin Fowler UML adalah bahasa pemodelan, bukan suatu metode. UML tidak memiliki notasi atas proses yang merupakan bagian penting dari metode, UML terdiri atas sembilan diagram. Kesembilan diagram tersebut, yaitu [14]
1. Use-Case Model Diagram
Use-Case Diagram menggambarkan interaksi antara sistem dengan luar sistem dan sistem dengan user. Dengan kata lain, Use-Case Diagram secara grafis menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa user ingin berinteraksi dengan sistem.
2. Class Diagram
Melukiskan struktur sistem dalam bentuk objek. Disni digambarkan objek class yang membangun sistem beserta hubungan antar class.
Serupa dengan class diagram, tetapu disamping menggambarkan object class, digambarkan juga objek instance yang menampilkan nilai attribute dari instance. Diagram ini dapat digunakan untuk membantu tim pengembangan memahami struktur sistem lebih baik.
4. Squence Diagram
Secara grafis menggambarkan bagaimana objek saling berinteraksi melalui pesan dalam melakukan suatu operasi atau melakukan use case.
5. Collaboration Diagram
Serupa dengan sequence diagram, tetapi yang difokuskan disini bukanlah urutan (Sequence) melainkan interaksi antar objek dalam format jaringan. Statechart Diagram
Digunakan untuk memodelkan aspek dinamis daru suatu objek. Pada Statechart Diagram diilustrasikan daur hidup objek, berbagai keadaan objek dan peristiwa yang menyebabkan transisi dari keadaan yang satu ke keadaan yang lain.
6. Activity Diagram
Digunakan untuk menggambarkan urutan aktivitas secara berurutan dari proses bisnis atau Use Case.
7. Component Diagram
Digunakan untuk menggambarkan organisasi dari sistem dan ketergantungan dari komponen software dalam sistem. Component Diagram dapat juga digunakan untuk menunjukan bagaimana kode program dibagi menjadi modul-modul (komponen).
8. Deployment Diagram
Mendeskripsikan arsitektur fisik dalam “node” untuk hardware dan software dalam sistem. Di sini digambarkan konfigurasu dari komponen software, processor dan peralatan lain yang membangun arsitektur sistem secara run-time. 2.9 Rambu Lalu Lintas
Dasar Hukum :
1. Undang Undang No. 14 Tahun 1992 Tentang Lalu Lintas dan Angkutan Jalan 2. Undang Undang No. 38 Tahun 2004 Tentang Jalan
4. Peraturan Pemerintah No. 8 Tahun 1990 tentang Jalan Tol
5. Peraturan Pemerintah No. 43 Tahun 1993 tentang Prasarana dan Lalu Lintas Jalan
6. Keputusan Menteri Perhubungan No. 17 Tahun 1991 tentang Rambu Rambu Lalu Lintas di Jalan
7. Keputusan Menteri Perhubungan No. 61 Tahun 1993 tentang Rambu Rambu Lalu Lintas di Jalan sekaligus mencabut Kepmenhub No. 17 Tahun 1991 8. Keputusan Menteri Perhubungan No. 63 Tahun 2004 tentang Perubahan
Kepmenhub No. KM 61 Tahun 1993 Tentang Rambu Rambu Lalu Lintas di Jalan
9. Peraturan Menteri Perhubungan No. KM 14 Tahun 2006 Tentang Manajemen Dan Rekayasa Lalu Lintas Di Jalan
10. Peraturan Menteri Perhubungan No. 60 tahun 2006 tentang Perubahan atas keputusan menteri perhubungan nomor km 61 tahun 1993 sebagaimana telah diubah dengan keputusan Menteri perhubungan nomor km. 63 tahun 2004 tentang Rambu Rambu Lalu Lintas di Jalan
11. Peraturan Direktur Jenderal Perhubungan Darat No. SK.1321/AJ.401/ DRJD/2005 tentang Uji-Coba Rambu Nomor Rute Pada Jaringan Jalan Nasional / Arteri Primer Di Pulau Jawa
12. Peraturan Direktur Jenderal Perhubungan Darat No. SK 3229/AJ401/ DRJD/2006 Tentang Tata Cara Penomoran Rute Jalan
13. Peraturan Direktur Jenderal Perhubungan Darat No. SK 1207/AJ401/ DRJD/2008 Tentang Tata Cara Penomoran Rute Jalan (Peraturan ini meyatakan PerDirjendat No. SK 3229/AJ401/ DRJD/2006 Tentang Tata Cara Penomoran Rute Jalan tidak berlaku lagi)
Pengertian :
1. Rambu lalu lintas adalah salah satu dari perlengkapan jalan, berupa lambang, huruf, angka, kalimat dan/atau perpaduan diantaranya sebagai peringatan, larangan, perintah atau petunjuk bagi pemakai jalan
3. Rambu Larangan adalah rambu yang digunakan untuk menyatakan perbuatan yang dilarang dilakukan oleh pemakai jalan.
4. Rambu Perintah adalah rambu yang digunakan untuk menyatakan perintah yang wajib dilakukan oleh pemakai jalan.
5. Rambu Petunjuk adalah rambu yang digunakan untuk menyatakan pentunjuk mengenai jurusan, jalan, situasi, kota tempat, pengaturan, fasilitas dan lain-lain bagi pemakai jalan.
6. Rambu Sementara adalah rambu yang digunakan secara tidak permanen, pada keadaan darurat atau pada kegiatan-kegiatan tertentu.
7. Papan Tambahan adalah papan yang dipasang di bawah daun rambu yang memberikan penjelasan lebih lanjut dari suatu rambu.
8. Daun Rambu adalah plat aluminium atau bahan logam lainnya tempat ditempelkan/dilekatkannya rambu.
9. Tiang Rambu adalah batangan logam atau bahan lainnya untuk menempelkan atau melekatkan daun rambu.
10.Jalan adalah prasarana transportasi darat yang meliputi segala bagian jalan, termasuk bangunan pelengkap dan perlengkapannya yang diperuntukkan bagi lalu lintas, yang berada pada permukaan tanah, di atas permukaan tanah, dibawah permukaan tanah dan/atau air, serta di atas permukaan air, kecuali jalan kereta api, jalan lori dan jalan kabel;
11.Jalan nasional adalah jalan arteri dan jalan kolektor dalam sistem jaringan jalan primer yang menghubungkan antar ibukota provinsi, dan jalan strategis nasional;
12.Jalan provinsi adalah jalan kolektor dalam sistem jaringan jalan primer yang menghubungkan ibukota provinsi dengan ibukota kabupaten/kota, atau antar ibukota kabupaten/kota, dan jalan strategis provinsi;
13.Kode ruas jalan yang selanjutnya disebut nomor rute adalah kode dalam bentuk angka dan kombinasi huruf dengan angka yang digunakan sebagai identitas dari suatu ruas jalan yang menunjukkan arah perjalanan;
23
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem
Pada bagian analisis sistem ini, akan dilakukan berbagai macam analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun, mulai dari analisis terhadap game sejenis hingga analisis berbagai kebutuhan baik fungsional maupun non -fungsional.
3.1.1 Analisis Masalah
Berdasarkan tinjauan analisis yang telah dilakukan dengan melakukan evaluasi terhadap game yang akan dibangun. Beberpa permasalahan yang merupakan hasil dari analisis yang dilakukan dijadikan sebagai latar belakang dalam pembangunan game rambu lalu lintas. Berikut permasalahan dari hasil analisis yang dilakukan yaitu :
1. Memberikan pengetahuan mengenai rambu lalu lintas kepada masyarakat. 2. Menumbuhkan kesadaran mengenai rambu lalu lintas kepada masyarakat. 3.1.2 Analisis Game Sejenis
Analisi game sejenis dilakukan untuk menentukan gambaran system agar lebih mudah dalam pembangunan dan sebagai pembanding untuk kesempurnaan game yang akan dicapai
1. Analisis Aplikasi Permainan La Traffic Mayhem
Analisis aplikasi permaian La Traffic Mayhem dapat dilihat pada gambar 3.1 :
Map pada permainan La Traffic Mayhem dapat dilihat pada gambar 3.2 :
Gambar 3. 2Screenshoot map La Traffic Mayhem
La Traffic mayhem adalah game tentang rambu lalu lintas dengan latar jalanan kota tepatnya perempatan lampu merah,dalam game ini pemain mengatur lampu lalu lintas agar lalu lintas lancar, pemain diharuskan menyebrangkan sejumlah kendaraan yang telah ditentukan, apabila terjadi penumpukan kendaraan sampai batas yang ditentukan atau terjadi tabrakan antar kendaraan maka permainan di nyatakan geme over.
Dalam game tersebut juga terdapat level - level dimana tiap level,kesulitannya akan meningkat, kendaraan akan semakin cepat dan padat serta lampu lalu lintasnya pun tidak hanya satu.
2. Analisis Aplikasi PermainanTraffic Trouble
Analisis aplikasi permaian Traffic Trouble dapat dilihat pada gambar 3.3 :
Traffic Trouble adalahgame yang tidak jauh berbeda dengan gameLa Traffic Mayhem tentang rambu lalu lintas dengan latar jalanan kota tepatnya perempatan lampu merah,dalam game ini pemain mengatur lampu lalu lintas agar lalu lintas lancar, pemain diharuskan menyebrangkan sejumlah kendaraan yang telah ditentukan, apabila terjadi penumpukan kendaraan sampai batas yang ditentukan atau terjadi tabrakan antar kendaraan maka permainan di nyatakan geme over.
Dalam game tersebut juga terdapat level - level dimana tiap level,kesulitannya akan meningkat, kendaraan akan semakin cepat dan padat serta lampu lalu lintasnya pun tidak hanya satu.
3. Analisis Aplikasi Permainan Two Wheeled Trauma
Analisis aplikasi permaian Two Wheeled Trauma dapat dilihat pada gambar 3.4 :
Gambar 3. 4 Tampilan Permaian Two wheeled Trauma
Screenshoot aplikasi permaian Two Wheeled Trauma dapat dilihat pada gambar 3.5 :
ScreenshootTwo Wheeled Trauma saat bermain dapat dilihat pada gambar 3.6
Gambar 3. 6 ScreenshootTwo Wheeled Trauma saat bermain
Permaian Two Wheeled Trauma pada saat Geme Over dapat dilihat pada gambar 3.7 :
Gambar 3. 7 Screenshoot Two Wheller Trauma menampilkan skor
pemain tidak boleh menabrak atau menyenggol kendaraan lain apabila pemain menyenggol atau menabrak pemain di nyatakan kalah.
Berikut adalah table perbandingan antara game yang akan dibangun dengan game sejenis yang berjudul La Traffic Mayhem, Traffic Trouble, dan Two Wheeled Trauma
Untuk melihat spesifikasi game dibuatlah tabel perbandingan dapat dilihat pada table 3.1
Tabel 3. 1 Tabel Spesifikasi Permainan La Traffic Mayhem
GAME Story Line Game Play
La Traffic Mayhem Menceritakan tentang Latar jalanan kota yaitu lampu
merah dan kita sebagai petgas pengatur lalu lintas
Pemain diharuskan menyebrangkan sejumlah kendaraan yang telah ditentukan dengan cara menekan lampu lalu lintas sehingga lampu dapat berubah hijau, kuning, dan merah apabila terjadi penumpukan kendaraan sampai batas yang ditentukan atau terjadi penumpukan kendaraan maka permainan dinyatakan game over. Setiap berhasil menyebrangkan kendaraan akan mendapatkan
Score
Untuk melihat spesifikasi game dibuatlah tabel perbandingan dapat dilihat pada table 3.2
Tabel 3. 2Tabel Spesifikasi Permainan Traffic Trouble
GAME Story Line Game Play
Traffic Trouble Menceritakan tentang Latar jalanan kota yaitu lampu merah dan kita sebagai petgas pengatur lalu lintas
berubah hijau, kuning, dan
Two Wheeled Menceritakan seorang pengendara sepeda motor yang berkendara ke suatu tempat tujuan arah maju,mundur, kiri dan kanan, pemain tidak boleh menabrak kendaraan yang ada di sekitar, dan kita harus mencapai tujuan sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.
GAME Story Line Game Play
Rambu Lalu Lintas Menceritakan seorang anak bernama Roy yang
ditugaskan oleh Ibu nya untuk mengantarkan barang ke suatu tempat,Roy dibekali pengetahuan mengenai rambu lalu lintas dan dia harus mematuhinya.
Pada permainan ini, tugas utama pemain adalah
actor akan melakukan perjalanan dan menjawab rambu lalu lintas yang ditemuinya,sebelum
menjawab actor diberi
kesempatan untuk
dalam tiap stage,apabila selain menjawab rambu, pengemudi jangan sampai menerobos lampu merah, menabrak penyebrang, apabiala hal ini terjadi maka actor juga dianggap kalah
“Game Over”.
Dari tabel diatas dapat disimpulkan bahwa game yang akan dibangun dengan game sejenis memiiki persamaan tema yaitu lalu lintas oleh karena itu game yang akan dibangun mengacu pada game sejenis tetapi dengan konsep yang sama akan tetapi memiliki konten yang berbeda, diantaranya yaitu :
1. Karakter pada permainan rambu lalu lintas tidak hanya melakukan perjalan tetapi harus mematuhi peraturan yang ada.
2. Pada permainan rambu lalu lintas pemain bukan sebagai pengatur lampu lalu lintas akan tetapi sebagai pengguna jalan yang harus mematuhi rambu lalu lintas.
3. Pada permainan rambu lalu lintas karakter harus menjawab pertanyaan mengenai rambu lalu lintas.
3.1.3 Analisis Game yang Akan Dibangun
3.1.3.1 Pengenalan
Aplikasi game edukasi rambu lalu lintas adalah aplikasi game yang yang mengangkat rambu lalu lintas sebagai materi utama. Aplikasi ini dibuat sebagai sarana pembelajaran sekaligus hiburan.Kelebihan dari aplikasi game ini adalah bagaiman cara mengedukasi, memberi pengetahuan, menumbuhkan kesadaran masyrakat tentang rambu lalu lintas tetapi menarik dan menyenangkan sehingga akan lebih mudah diterima oleh masyarakat , bisa juga dikatakan dengan istilah bermain sambil belajar.
1.2.1.2Story line
Game rambu lalu lintas menceritakan seorang anak bernama Roy yang mendapatkan tugas dari ibu nya untuk mengantarkan barang ke beberapa daerah, Roy dibekali pengetahuan mengenai rambu lalu lintas dan Roy harus mengaplikasikannya ketika berkendara.
Intro :
Permainan ini di mulai pada saat pengemudi (Roy) di tugaskan oleh ibunya untuk mengantarkan barang pesanan ke tempat tempat tujuan, ada 3 tempat tujuan yaitu Dago,Cicaheum,Cibaduyut.
Skenario : Stage 1 (Dago)
Intro:
Pengemudi pergi ke daerah dago untuk mengantar pesanan ibunya, pengemudi di bekali pengetahuan tentang rambu lalu lintas, yang harus dihapalkan karena diperjalanan akan ada rambu lalu lintas dan pengemudi di haruskan menjawab rambu lalu lintas tersebut.
Setting : Jalanan perkotaan
Misi : mengantarkan barang pesanan
Apa yang harus dilakukan : pengemudi di haruskan menjawab apabila menemukan rambu lalu lintas, dan berhenti apabila ada orang menyebrang .
Setelah pengemudi berhasil menjawab rambu lalu lintas dan berhasil mengantarkan barang pesanan ibunya. Kemudian pengemudi harus mengantarkan barang pesanan ke tempat berikutnya yaitu Cicaheum
Skenario : Stage 2 (Cicaheum)
Intro :
Pengemudi pergi ke daerah Cicaheum untuk mengantar pesanan ibunya, pengemudi di bekali pengetahuan tentang rambu lalu yang harus dihapalkan karena diperjalanan akan ada rambu lalu lintas dan pengemudi di haruskan menjawab rambu lalu lintas tersebut.
Setting : Jalanan perkotaan
Misi : mengantarkan barang pesanan.
menemukan rambu lalu lintas dan berhenti apabila ada orang menyebrang. Outro :
Setelah pengemudi berhasil menjawab rambu lalu lintas dan berhasil mengantarkan barang pesanan ibunya.Kemudian pengemudi harus mengantarkan barang pesanan ke tempat berikutnya yaitu Cibaduyut
Skenario : Stage 3 (Cibaduyut)
Intro:
Pengemudi pergi ke daerah Cibaduyut untuk mengantar pesanan ibunya,pengemudi di bekali pengetahuan tentang rambu lalu lintas yang harus dihapalkan karena diperjalanan akan ada rambu lalu lintas dan pengemudi di haruskan menjawab rambu lalu lintas tersebut.
Setting : Jalanan perkotaan
Misi :mengantarkan barang pesanan. Rintangan :
Apa yang harus dilakukan : pengemudi di haruskan menjawab apabila menemukan rambu lalu lintas dan berhenti apabila ada orang yang menyebrang
Setelah pengemudi berhasil menjawab rambu lalu lintas dan berhasil mengantarkan barang pesanan ibunya.Kemudian pengemudi harus mengantarkan barang pesanan ke tempat berikutnya yaitu Cimahi
3.1.3.2 Deskripsi Karakter
1. Nama karakter : Pengemudi (Roy) Kemampuan karakter : 2. Nama karakter : Polisi
Kemampuan karakter :Menilang pengemudi apabila ada yang melakukan pelanggaran lalu lintas
3. Nama karakter : Ambulance
Keampuan karakter : Mengangkut paseien apabila terjadi kecelakaan 4. Nama karakter : warga
Kemampuan karakter : a. Menyebrang
b. Berteriak apabila hampir tertabrak c. Menangis apabila tertabrak
5. Nama karakter : Supir taxi Kemampuan :
c. Berhenti apabila ada lampu merah 3.1.3.3 Leveling Game
1. Pada stage 1 kesulitan yang di hadapi adalah
Menebak rambu lalulintas (rambu peringatan, rambu larangan, rambu perintah, rambu petunjuk, rambu tambahan, dan rambu no rute jalan )
a. Kesempatan untuk menjawab tiap item 15 detik, apabila waktu habis jawaban dianggap salah
b. Hanya mendapat 3 kali kesempatan salah menjawab dalam satu stage 2. Pada stage 2 kesulitan yang di hadapi adalah
Menebak rambu lalulintas (rambu peringatan, rambu larangan, rambu perintah, rambu petunjuk, rambu tambahan, dan rambu no rute jalan)
a. Kesempatan untuk menjawab tiap item 14 detik, apabila waktu habis jawaban dianggap salah
b. Hanya mendapat 3 kali kesempatan salah menjawab dalam satu stage 3. Pada stage ke 3 kesulitan yang di hadapi adalah
Menebak rambu lalulintas (rambu peringatan, rambu larangan, rambu perintah, rambu petunjuk, rambu tambahan, dan rambu no rute jalan )
a. Kesempatan untuk menjawab tiap item 13 detik, apabila waktu habis jawaban dianggap salah
b. Hanya mendapat 3 kali kesempatan salah menjawab dalam satu stage 3.1.3.4 Gameplay
menabrak penyebrang, apabiala hal ini terjadi maka actor juga dianggap kalah “Game Over”.
3.1.3.5 Control Game
Kontrol game pada game ini yaitu menggunakan tochscreen atau layarsentuh untuk mengaktifkan tombol, karena touchscreen berguna untuk membantu dalam mempermudah permainan game rambu lalu lintas.
3.1.4 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis dan kebutuhan perangkat keras, serta analisis dan kebutuhan user.
3.1.5 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat lunak diguunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar bisa dapat berinteraksi diantara keduanya. Adapun perangkat lunak yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi game edukasi ini adalah sebagai berikut :
1. Sistem Operasi Android 2. Construct 2
3. Adobe photoshop CS5
3.1.6 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras
Komputer terdiridari perangkat keras dan perangkat lunak yang salingberinteraksi.Perangkat lunak memberikan instruksi-instruksi kepada perangkat keras untukmelakukansuatu tugas tertentu, sehingga dapat menjalankan suatu sistem di dalamnya .Pada aplikasi game edukasi ini, perangkat keras yang digunakan adalah sebagai berikut :
1. Sistem Operasi Android Minimal ARM 7 2. Speaker
3. Touchscreen
3.1.7 Analisis Pengguna
Selain dibutuhkannya perangkat lunak dan perangkat keras, user juga sangat dibutuhkan dalam penggunakaan aplikasi game ini. Adapun spesifikasi user yang dibutuhkan :
1. Mengerti dalam mengoperasikan game 2. Usia Minimal 10 tahun
3. Telah mampu membaca
4. Pernah mengoprasikan aplikasi game mobile 5. Pernah memainkan game sejenis
6. Mengetahui cara memainkan Android 7. Tidak buta warna.
8. Tidak cacat fisik seperti cacat tangan.
3.1.8 Analisis dan Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik serta sesuai dengan kebutuhan. Analisis yang dilakukan dimodelkan dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language). Tahap-tahap pemodelan dalam analisis tersebut antara lain identifikasi aktor, Usecase diagram, skenario, activity diagram, sequence diagram,dan class diagram
3.1.8.1 Use Case Diagram
Gambar 3. 8 Usecase diagram
3.1.8.2 Definisi Usecase
Definisi Use Case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat dalam setiap use case .
No : 1
Uscase : Pemain
Deskripsi : Aktor yang menjalankan aplikasi
Berikut definisi. Definisi Usecase diluar Sistem ditunjukan pada tabel 3.3 :
Tabel 3. 3 Definisi Use Case Didalam Sistem
No Usecase Deskripsi
1 Permainan Baru Proses untuk menampilkan prolog
permainan.
3 Tentang Permainan Proses untuk menampilkan tentang permainan.
5 Keluar Proses Keluar dari permainan rambu
lalulintas
6 Bergerak Proses untuk karakter utamaagar dapat
bergerak.
7 Berhenti Proses untuk karakter utama agar dapat
berhenti
8 Menjawab pertanyaan Proses menjawab pertanyaan
9 Stage 1 Proses untuk menampilkan permainan
stage1
10 Stage 2 Proses untuk menampilkan permainan
stage 2
11 Stage 3 Proses untuk menampilkan permainan
stage 3
3.1.8.3 Sekenario Usecase
Sekenario setiap bagian pada use case menunjukan proses apa yang terjadi pada setiap bagian didalam Use case tersebut, dimana user memberikan perintah pada setiap bagian dan respon apa yang diberikan oleh sistem kepada user setelah user memberikan perintah pada setiap bagian-bagian Use case.
1. Use case Sekenario Permainan Baru
Berikut adalah Use Case Sekenario Permainan Baru ditunjukan pada tabel 3.4:
Tabel 3. 4 Use Case Sekenario Permainan Baru
Identifikasi
Nomor 1
Nama Permainan Baru
Tujuan Menampilkan Prolog Permainan.
Deskripsi Proses untuk menampilkan Prolog Permainan.
Skenario Utama
Kondisi Awal Berada di permainan baru
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. pemain memilih menu permainan baru.
2. Aplikasi akan merespon dengan masuk ke prolog permainan.
Kondisi Akhir Sistem akan menampilkan prolog permainan.
2. Use case Control Permainan
Berikut adalah Usecase sekenario diluar control ditunjukan pada tabel 3.5 :
Tabel 3. 5 Use Case Sekenario Control Permainan
Identifikasi
Nomor 2
Nama ControlPermainan
Tujuan Mengontrol Permainan Baru.
Deskripsi Proses control permainan rambu lalu lintas
Aktor Pemain
Skenario Utama
Kondisi Awal Berada di Permainan Baru.
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Pemain memilih menu permainan baru.
2. Aplikasi akan merespon dengan masuk ke prolog permainan.
Aksi Aktor Reaksi Sistem
3. Pemain mengontrol permainan
Kondisi Akhir Sistem akan menampilkan sesuai control.
3. Use Case Skenario Tentang Permainan
Berikut Usecase sekenario tentang ditunjukan pada tabel 3.6 :
Tabel 3. 6 Use Case Skenario Tentang Permainan
Identifikasi
Nomor 4
Nama Tentang Permainan
Tujuan Menampilkan Tentang Permainan.
Deskripsi Proses untuk menampilkan Tentang Permainan.
Aktor Pemain
Skenario Utama
Kondisi Awal Berada di Tentang Permainan.
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. pemain memilih tentang permainan.
2. Aplikasi akan merespon dan menampilkan tentang permainan.
Kondisi Akhir Sistem menampilkan tentang permainan.
4. Use Case Skenario Bantuan
Berikut Usecase sekenario bantuan ditunjukan pada tabel 3.7 :
Tabel 3. 7 Use Case Skenario Bantuan
Identifikasi
Nomor 5
Nama Bantuan
Tujuan Menampilkan Bantuan.
Aktor Pemain
Skenario Utama
Kondisi Awal Berada di Bantuan.
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. pemain memilih bantuan.
2. Aplikasi akan merespon dan menampilkan bantuan.
Kondisi Akhir Sistem Menampilkan Bantuan.
5. Use Case Skenario Keluar
Berikut Usecase sekenario keluar ditunjukan pada tabel 3.9 :
Tabel 3. 8 Use Case Skenario Keluar
Identifikasi
Nomor 6
Nama Keluar
Tujuan Keluar dari Permainan.
Deskripsi Proses untuk keluar dari permainan rambu lalu lintas.
Aktor Pemain
Skenario Utama
Kondisi Awal Berada di Keluar.
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. pemain memilih Keluar.
2.Aplikasi akan merespon dan keluar dari permainan.
Kondisi Akhir Keluar permainan.
6. Use Case Skenario Bergerak
Tabel 3. 9 Use Case Skenario Maju
Identifikasi
Nomor 7
Nama Bergerak
Tujuan Karakter utama dapat bergerak.
Deskripsi Proses untuk karakter utama agar dapat bergerak.
Aktor Pemain
Skenario Utama
Kondisi Awal Berada di Memulai Permainan.
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Pemain klik navigasi kanan.
2. Sistem akan merespon dan karakter utama akan berjalan maju.
3. Klik navigasi kiri
4. Sistem akan merespon dan karakter utama akan berbalik.
5. Klik navigasi atas
6. Sistem akan merespon dan karakter utama akan bergerak ke atas
7. Klik navigasi bawah
7.Sistem akan merespon dan karakter utama akan bergerak ke bawah
Kondisi Akhir Karakter utama akan berjalan maju.
7. Use Case Skenario Menjawab Pertanyaan
Berikut Usecase sekenario menjawab pertanyaan ditunjukan pada tabel 3.10:
Tabel 3. 10 Use Case Skenario Menjawab Pertanyaan
Identifikasi
Nama Menjawab pertanyaan
Tujuan Menjawab semua pertanyaan untuk
mendapat scor
Deskripsi Proses untuk menjawab pertanyaan mengenai materi rambu lalu lintas.
Aktor Pemain
Skenario Utama
Kondisi Awal Berada di Memulai Permainan.
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Pemain menjawab semua pertanyaan mengenai materi rambu lalu lintas
2. Sistem akan merespon benar atau salah jawaban karakter utama
Kondisi Akhir Menjawab semua pertanyaan.
8. Use Case Skenario Stage 1
Berikut Usecase sekanrio stage 1 ditunjukan pada tabel 3.11 :
Tabel 3. 11 Use Case Skenario Stage 1
Identifikasi
Nomor 9
Nama Stage 1
Tujuan Menampilkan stage 1
Deskripsi Proses untuk menampilkan permainan
Stage 1.
Aktor Pemain
Skenario Utama
Kondisi Awal Berada di Permainan Baru.
Aksi Aktor Reaksi Sistem
2. Sistem akan merespon dan akan menampilkan permainan Stage 1.
Kondisi Akhir Menampilkan Permainan Stage 1.
9. Use Case scenario Stage 2
Berikut Usecase sekenario stage 2 ditunjukan pada tabel 3.12 :
Tabel 3. 12 Use Case Skenario Stage 2
Identifikasi
Nomor 10
Nama Stage2
Tujuan Menampilkan Stage2
Deskripsi Proses untuk menampilkan permainan Stage2.
Aktor Pemain
Skenario Utama
Kondisi Awal Berada di Permainan Stage1.
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Pemain memilih
permainan baru.
2. Sistem akan merespon dan akan menampilkan permainan Stage1.
3. Pemain menyelesaikan permainan Stage1.
4. Sistem akan merespon dan akan menampilkan permainan Stage 2.
Kondisi Akhir Menampilkan Permainan Stage 2.
10. Use Case Skenario Stage 3
Berikut Usecase permainan selesai ditunjukan pada tabel 3.13 :
Tabel 3. 13 Use Case Skenario permainan selesai
Identifikasi
Identifikasi
Nama Permainan selesai
Tujuan Menampilkan permainan selesai
Deskripsi Proses untuk menampilkan permainan Selesai
Aktor Pemain
Skenario Utama
Kondisi Awal Berada di Permainan Stage3
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Pemain memilih permainan baru.
2. Sistem akan merespon dan akan menampilkan permainan Stage3.
3. Pemain menyelesaikan permainan Stage 3.
4. Sistem akan merespon dan akan menampilkan permainan Stage 3.
5. Pemain menyelesaikan permainan Stage3.
6. Sistem akan merespon dan akan menampilkan permainan Stage
7. Pemain menyelesaikan permainan stage3.
Kondisi Akhir Menampilkan Permainan Selesai.
3.1.8.4 Activity Diagram
state sebelumnya internal processing. Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem dan interaksi antar subsistem secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu Use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara Use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.
Adapun Activity diagram dari Rambu lalu lintas adalah sebagai berikut :
1. Activity Diagram Permainan Baru
Activity Diagram Permainan baru pada rambu lalu lintas dapat dilihat pada gambar 3.9 :
Gambar 3. 9Activity Diagram Permainan Baru
2. Activity DiagramKontrolPermainan
Gambar 3. 10 Activity Diagram kontrol permaianan
3. Activity Diagram Pengembang
Gambar 3. 11Activity Diagram Pengembang
4. Activity Diagram Keluar
Gambar 3. 12 Activity Diagram keluar
5. Activity Diagram Bergerak
Gambar 3. 13 Activity Diagram Bergerak
6. Activity Diagram Menjawab peranyaan
7. Activity Diagram Stage 1
Activity Diagram stage 1 pada permainan rambu lalu lintas dapat dilihat pada gambar 3.15:
8. Activity Diagram Stage 2
Activity Diagram stage 2 pada permainan rambu lalu lintas dapat dilihat pada gambar 3.16 :
Gambar 3. 16 Activity Stage 2
9. Activity Diagram Stage 3
Gambar 3. 17 Activity Diagram Stage 3
3.1.8.5 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem termasuk pengguna, display, dan berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri antar dimensi vertikal waktu dan dimensi horizontal objek-objek yang terkait.
1. Sequence Diagram Permainan Baru
Sequence Diagram permainan baru rambu lalu lintasdapat dilihat pada gambar 3.18:
Gambar 3. 18 Sequence Diagram Permainan Baru
2. Sequence DiagramControl Permainan
Gambar 3. 19 Sequence Diagram Control Permainan
3. Sequence Diagram Pengembang
Gambar 3. 20 Sequence Diagram Pengembang
4. Sequence Diagram Keluar
Gambar 3. 21 Sequence Diagram Keluar
5. Sequence Diagram Bergerak
Gambar 3. 22 sequence Diagram Bergerak
6. Sequence Diagram Stage1
Gambar 3. 23 Sequence Diagram Stage 1
7. Sequence Diagram Stage2
Gambar 3. 24 squence diagram stage 2
8. Sequence Diagram Stage3
Gambar 3. 25 Sequence Diagram Stage3
3.1.8.6 Class Diagram