RANCANG BANGUN APLIKASI RAMBU-RAMBU
LALU LINTAS DALAM BENTUK POP QUIS
BERBASIS ANDROID
DESIGN AND BUILD TRAFFIC SIGNS APPLICATIONS IN THE FORM OF POP QUIS BASED ON ANDROID
Abwabul Jinan1, Frans Ikorasaki 2
1,2
Universitas Potensi Utama, K.L. Yos Sudarso KM 6,5 No. 3A Tj. Mulia - Medan
3
Teknik Informatika Universitas Potensi Utama
Email : abwabul.jinan7@gmail.com1,ikorasaki222@gmail.com2
ABSTRACT
Currently the development of Information Technology Trends continues to increase rapidly including the educational aspect. No exception to the aspect of education in children. Education is varied and creative, but those that still contain educational elements tend to be chosen by them. This is evidenced by the large number of applications or games with educational elements on Android. So far, there are still many who do not understand the meaning of traffic signs so it is necessary to know and understand the meaning of these traffic signs. The number of violations of traffic signs on the highway is due to a lack of understanding of the rules and the meaning of these traffic signs. As frequent running through traffic lights, wrong parking, wrong stopping, and so on, it is necessary to understand traffic signs, especially for children. With the application of signs based on Android. Very useful for children and society in general in the process of learning and understanding the meaning of traffic signs.
Keyword : Pop Quis application, Traffic signs, Android Studio, Web Browser.
ABSTRAK
Saat ini perkembangan Tren Teknologi Informasi terus meningkat dengan cepat termasuk aspek pendidikan. Tidak terkecuali aspek pendidikan pada anak. Pendidikan bervariasi dan kreatif tapi yang masih mengandung unsur pendidikan cenderung dipilih oleh mereka. Hal ini dibuktikan dari sejumlah besar aplikasi atau game dengan unsur-unsur pendidikan di Android. Selama ini masih banyak yang tidak mengerti arti dari rambu-rambu lalu lintas sehingga perlu untuk mengetahui dan memahami pengertian rambu-rambu lalu lintas tersebut. Banyaknya terjadi pelangaran rambu lalu lintas di jalan raya karena minimnya pemahaman tentang peraturan dan arti dari rambu-rambu lalu lintas tersebut. Seperti seringnya terjadi menerobos lampu lalu lintas, salah parkir, salah berhenti, dan sebagainya, maka perlunya pemahaman tentang rambu-rambu lalu lintas terutama untuk anak-anak. Dengan adanya aplikasi rambu-rambu berbasis Android. Sangat berguna untuk anak-anak maupun masyarakat pada umumnya dalam proses belajar dan memahami arti dari rambu-rambu lalu lintas.
Kata Kunci: Aplikasi Pop Quis, Rambu-rambu lalu lintas, Android Studio, Web Browser.
1. PENDAHULUAN
Saat ini perkembangan Tren Teknologi Informasi terus meningkat dengan cepat di setiap aspek termasuk aspek pendidikan. Tidak terkecuali aspek pendidikan pada anak. Anak-anak sekarang lebih suka belajar dengan cara yang menyenangkan, tidak membosankan, menghibur tapi
yang masih mendidik mereka. Mereka cenderung menikmati belajar melalui permainan menggunakan smartphone, tablet dan gadget lainnya. Pendidikan bervariasi dan kreatif tapi yang masih mengandung unsur pendidikan cenderung dipilih oleh mereka. Hal ini dibuktikan dari sejumlah besar aplikasi atau game dengan unsur-unsur pendidikan di Android.
Selama ini banyak orang-orang tidak mengerti arti dari rambu-rambu lalu lintas sehingga perlu untuk mengetahui dan memahami pengertian rambu-rambu lalu lintas tersebut, karena banyaknya terjadi pelangaran rambu lalu lintas di jalan raya karena minimnya pemahaman tentang peraturan dan arti dari rambu-rambu lalu lintas tersebut. Seperti seringnya terjadi menerobos lampu lalu lintas, salah parkir, salah berhenti, dan sebagainya. Yang sering dilakukan oleh masyarakat pada umumnya, maka perlunya pembelajaran tentang rambu-rambu lalu lintas terutama untuk anak-anak.
Salah satu cara mengenal rambu-rambu lalu lintas yaitu mengunakan media Android. Seperti aplikasi rambu-rambu lalu lintas berbentuk Pop Quis berbasis Android. Dengan adanya aplikasi rambu-rambu berbasis Android. Sangat berguna untuk anak-anak maupun masyarakat pada umumnya dalam proses belajar dan memahami arti dari rambu-rambu lalu lintas, sehingga masyarakat dan khususnya anak-anak yang menggunakaan aplikasi ini lebih mengetahui dan memahami tentang rambu-rambu lalu lintas yang tersedia dalam aplikasi yang akan di bangun.
Pop Quis adalah bentuk permainan atau pemikiran dimana pemain berusaha untuk
menjawab pertanyaan dengar benar yang yang terdapat dalam permainan itu sendiri. Adapun Pop
Quis dapat digunakan untuk menarik perhatian anak-anak dalam proses belajar. Dengan adanya
aplikasi Pop Quis ini secara tidak langsung akan menorong anak-anak untuk belajar secara mandiri, dengan metode ini bisa di manfaatkan orang tua atau wali sebagai salah satu komponen penilaian ingatan anak dan secara tidak langsung akan memperudah anak-anak dalam memahami berbagai objek yang di sajikan [1].
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi. Pada bulan Agustus 2005, akhirnya Android Inc diakuisisi Google Inc. Yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk smartphone. [2], [3].
Database adalah Database merupakan kumpulan informasi yang disimpan didalam
komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa dan diakses menggunakan suatu program untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. [4].
Aplikasi adalah program yang siap digunakan untuk menjalankan perintah dari penguna aplikasi dengan tujuan untuk mendapatkan hasil yang lebih akurat sesuai dengan tujuan pembuat aplikasi tersebut.[5]
Dengan menggunakan sistem bermain sambil belajar, anak-anak secara tidak langsung diberikan pembelajaran saat mereka sedang bermain. karena didalam aplikasi ini berbentuk permainan dan disertai gambar yang menarik yang bisa menambah ilmu dan wawasan pada anak-anak tersebut. Maka dari itu, penulis sangat tertarik untuk membuat Pop Quis dibidang pengenalan rambu-rambu lalu lintas berbasis Android. Sehingga diharapkan dapat memberi kemudahan dalam memahami rambu-rambu lalu lintas.
2. METODE PENELITIAN 1. Metode Pengumpulan Data
Sistem yang dirancang tentunya memerlukan pengumpulan data, dalam proses pengumpulan data terdapat beberapa cara, berikut diantaranya :
a. Studi Literatur, dengan cara mempelajari jurnal-jurnal acuan dan literatur yang berhubungan dengan materi dalam penulisan penelitian.
b. Web Browsing, yaitu penulis mencari data-data yang mendukung penulisan penelitian melalui internet.
2. Metode Perancagan Sistem
Didalam melakukan pengembangan sistem penulis menggunakan Diagram Fishbone. Adapun metode Fishbone mempunyai tahapan-tahapan sebagai berikut :
Gambar 1. Diagram Fishbone 1. Analisis Kebutuhan
Pada tahapan ini penelitian mengumpulkan data-data yang berkaitan dengan penelitian. Penelitian juga menentukan software dan hardware yang akan digunakan untuk membuat penelitian. Berikut adalah software yang digunakan untuk pembuatan sistem :
a. Sistem Operasi Windows 10 b. Android Studio
c. Java
d. Sublime Text e. Web Browser
Berikut adalah hardware yang digunakan untuk penerapan sistem : a. Laptop/Computer
b. Hardisk c. Mouse
Berikut adalah bacaan yang digunakan untuk teori : a. Jurnal
b. Buku 2. Desain Sistem
Untuk mendesain sistem penelitian menggunakan beberapa pemodelan UML yaitu use case
diagram, activity diagram dan squance diagram.
3. Penulisan Kode Program
Pada proses ini perancangan aplikasi Pop Quis Rambu-rambu lalu Lintas berbasis Android dituangkan kedalam bahasa pemrograman java dan mulai dibangun menggunakan perangkat lunak Android Studio untuk menghasilkan sebuah aplikasi sesuai dengan perancangan. Seluruh fungsi dan antarmuka yang terdapat pada perancangan akan disesuaikan dengan aplikasi yang akan dihasilkan.
4. Pengujian Program
Pada tahap ini dilakukan pengujian aplikasi secara menyeluruh, meliputi pengujian fungsional dan pengujian ketahanan aplikasi. Pengujian fungsional dilakukan untuk mengetahui apakah Rancang Bangun Aplikasi Rambu-Rambu Lalu Lintas Dalam bentuk Pop Quis Berbasis
kemampuan aplikasi untuk berjalan dengan baik pada spesifikasi minimum laptop/komputer. 5. Hasil Akhir
Pada tahap ini program yang telah selesai akan dilakukan pengujian secara keseluruhan baik pengujian teori maupun pengujian secara langsung.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1. Usecase Diagram
Sistem yang akan dirancang digambarkan dengan usecase diagram yang terdapat pada Gambar 2 berikut :
Gambar 2. Use Case Diagram
Adapun penjelasan tentang usecase diatas adalah sebagai berikut:
1. Admin dapat login, mengolala data pengguna dan data soal.
2. User dapat masuk ke beranda dengan melakukan pendaftaran terlebih dahulu, setelah itu
login.
3. User dapat memilih tab menu, mulai kuis dan latih tanding setelah masuk ke beranda atau menu utama.
4. Jika user memilih mulai kuis maka user dapat bermain pop quis tersebut. 5. Jika user memilih latih tanding maka user dapat bertanding.
6. Jika user memilih tab menu maka user dapat melihat dan memilih beberapa menu dari tab menu yaitu papan peringkat, profil, pengaturan dan keluar.
7. Jika user memilih menu drawing maka user dapat melihat dan memilih beberapa menu
drawing yaitu intruksi, satistik, bookmark, notifikasi, undang teman, bagikan aplikasi,
tentang.
8. User dapat melihat hasil skor dan peringkat dari kuis yang sudah di jawab pada Papan Peringkat .
1. Tampilan Halaman Menu Utama
Tampilan halaman menu utama berfungsi sebagai tampilan awal sebelum memilih
form-form yang ada di aplikasi. Adapun tampilannya dapat dilihat pada gambar 3, sebagai berikut :
Gambar 3. Halaman Menu Utama 2. Tampilan Halaman Sub Kategori
Halaman sub kategori berfungsi untuk memilih kategori rambu-rambu lalu lintas dalam aplikasi pop quis. Adapun tampilannya dapat dilihat pada gambar 4, sebagai berikut:
3. Tampilan Halaman Pilih Level
Halaman ini digunakan untuk pemilihan level bermain yang ada di aplikasi pop quis. Adapun tampilannya dapat dilihat pada gambar 5, sebagai berikut :
Gambar 5. Tampilan Halaman Pilih Level 4. Tampilan Halaman Pop Quis
Halaman Pop Quis berfungsi untuk menjawab pertanyaan yang ada di aplikasi pop quis. Adapun tampilannya dapat dilihat pada gambar 6, sebagai berikut :
5. Tampilan Halaman Papan Peringkat
Tampilan halaman Papan Peringkat digunakan untuk melihat papan peringkat. Adapun tampilannya dapat dilihat pada gambar 7, sebagai berikut :
Gambar 7. Tampilan Halaman Papan Peringkat 6. Tampilan Halaman Profil Pemain
Halaman profil pemain digunakan untuk melihat profil dan peringkat pemain. Adapun tampilannya dapat dilihat pada gambar 8, sebagai berikut :
7. Tampilan Halaman Pengaturan
Halaman pengaturan digunakan untuk melakukan perubahan pada suara, getar, banksound dan ukuran huruf. Adapun tampilannya dapat dilihat pada gambar 9, sebagai berikut :
Gambar 9. Tampilan Halaman Pengaturan 8. Tampilan Halaman Drawing
Halaman drawing digunakan untuk melihat papan peringkat, statistik, bookmark, pemberitahuan, undang teman, instruksi, pengaturan, bagikan aplikasi, tentang aplikasi, ketentuan layanan, kebijakan privasi. Adapun tampilannya dapat dilihat pada gambar 10, sebagai berikut :
9. Tampilan Halaman Statistik
Halaman Statistik digunakan untuk melihat keterangan pengguna aplikasi seperti berapa persen jawaban yang dijawab benar, seberapa persen jawaban yang di jawab salah dan lain-lain. Adapun tampilannya dapat dilihat pada gambar 11, sebagai berikut :
Gambar 11. Tampilan Halaman Statistik 10. Tampilan Halaman Bookmark
Halaman bookmark digunakan untuk melihat gambar lalu lintas yang ditandai didalam aplikasi. Adapun tampilannya dapat dilihat pada gambar 12, sebagai berikut :
11. Tampilan Halaman Undang Teman
Halaman Undang Teman digunakan untuk mengajak teman bergabung dan dapatkan 50 koin untuk setiap orang yang mendaftar dengan kode anda. Adapun tampilannya dapat dilihat pada gambar 13, sebagai berikut :
Gambar 13. Tampilan Halaman Undang Teman 12. Tampilan Halaman Instruksi
Halaman instruksi digunakan untuk melihat bagamana cara mengunakan aplikasi pop quis. Adapun tampilannya dapat dilihat pada gambar 14, sebagai berikut :
13. Tampilan Halaman Bagikan Aplikasi
Halaman Bagikan Aplikasi digunakan membagikan aplikasi ke pengguna lainnya. Adapun tampilannya dapat dilihat pada gambar 15, sebagai berikut :
Gambar 15. Tampilan Halaman Bagikan Aplikasi 14. Tampilan Halaman Tentang Kami
Halaman Tentang Kami digunakan melihat atau kata pengantar dari pembuat aplikasi. Adapun tampilannya dapat dilihat pada gambar 16, sebagai berikut :
15. Tampilan Halaman Ketentuan Layanan
Halaman Ketentuan Layanan digunakan untuk memberi informasi aplikasi pop quis rambu-rambu lalu lintas masih dalam tahap pengembangan, jika terdapat bug agar dapat memaklumi. Adapun tampilannya dapat dilihat pada gambar 17, sebagai berikut :
Gambar 17. Tampilan Halaman Ketentuan Layanan 16. Tampilan Halaman Kebijakan Privasi
Halaman Kebijakan Privasi digunakan untuk menyampaikan ucapan terima kasih dari
developer aplikasi pop quis. Adapun tampilannya dapat dilihat pada gambar 18, sebagai berikut :
Gambar 18. Tampilan Halaman Kebijakan Privasi 3.2. Skenario Pengujian
Tahap ini merupakan tahap dimana akan melakukan sebuah skenario pengujian terhadap sistem yang telah dibangun. Adapun skenario pengujian sistem yang dilakukan ialah dengan menggunakan metode pengujian sistem berupa blackbox testing. Pengujian blackbox (blackbox testing) adalah salah satu metode pengujian perangkat lunak yang berfokus pada sisi fungsionalitas, khususnya pada input dan output aplikasi (apakah sudah sesuai dengan apa yang diharapkan atau belum). Tahap pengujian atau testing merupakan salah satu tahap yang harus ada dalam sebuah siklus pengembangan perangkat lunak (selain tahap perancangan atau desain). Berikut pengujian sistem dengan metode blackbox testing yang disajikan pada tabel pengujian blackbox berikut ini:
Tabel 1. Hasil Pengujian Blackbox Testing Form Login (Android) No. Skenario
pengujian Hasil yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan
1 Klik Menu
Login
Aplikasi memproses Menu login kemudian muncul form menu utama
Sesuai dengan yang diharapkan
[ ] sukses [] ditolak
2 Klik lupa
password
Aplikasi memproses dan akan mengirimkan email untuk membuat
password baru
Sesuai dengan yang diharapkan
[ ] sukses [] ditolak
Tabel 2. Hasil Pengujian Blackbox Testing Menu Utama (Android) No. Skenario
pengujian Hasil yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan
1 Klik Menu Mulai Kuis
Aplikais memproses menu mulai kuis kemudian menampilkan kategori rambu-rambu lalu lintas lalu pilih kategori selanjutnya akan menampilkan level pilih level yang akan di mainkan. Sesuai dengan yang diharapkan [ ] sukses [] ditolak 2 Klik Menu Latih Tanding
Aplikasi memproses menu latih tanding lalu aplikasi akan mencari lawan yang cocok.
Sesuai dengan yang diharapkan [ ] sukses [] ditolak 3 Klik Menu Leaderbord
Aplikasi memproses menu leaderbord kemudian menampilkan papan peringkat pemain. Sesuai dengan yang diharapkan [ ] sukses [] ditolak 4. Klik Menu Profil
Aplikasi memproses menu profil dan menampilkan form profil sesuai data user yang lagin.
Sesuai dengan yang diharapkan [ ] sukses [] ditolak 5 Klik menu pengaturan
Aplikasi memproses menu pengaturan dan menmapilkan form pengaturan aplikasi.
Sesuai dengan yang diharapkan
[ ] sukses [] ditolak
Tabel 3. Pengujian Sistem Login User Kasus Hasil Uji Coba (Data Normal)
No. Data Masukkan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
1. Email : email yang sudah terdaftar
Kata Sandi : kata sandi yang dibuat saat mendaftar
Klik tombol masuk
Form menampilkan masuk untuk bagian menu utama.
Dapat masuk ke tampilan utama
[ ] sukses [] ditolak
Kasus Hasil Uji Coba (Data Salah)
No. Data Masukkan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
2. Email : email yang tidak terdaftar
Kata Sandi : kata sandi yang belum terdaftar
Klik tombol masuk
Tidak dapat login dan masuk ke halaman menu utama dan pesan email dan kata sandi belum terdaftar
Tetap
menampilkan menu login user
[ ] sukses [] ditolak
Tabel 4. Pengujian Menu Daftar Kasus Hasil Uji Coba (Data Normal)
No. Data Masukkan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
1. Nama : nama user
yang akan
didaftarkan
Email : email yang akan didaftarkan Kata Sandi : kata sandi yang akan dibuat
Kode Rujukan : jika ada kode rujukan yang ingin dimasukkan
Data nama, email, kata sandi, dan kode rujukan yang akan dimasukkan ke dalam database, klik daftar maka data masuk pada server database
Data nama, email, kata sandi, dank ode rujukan yang akan di masukkan
ke dalam
database, klik daftar maka data masuk pada server database
[ ] sukses [] ditolak
Tabel 5. Pengujian Perbarui Profil Kasus Hasil Uji Coba (Data Normal)
No. Data Masukkan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
1. Perbarui Profil Data nama dan nomer telepon yang akan diubah di dalam database, klik perbarui profil maka data pada server database akan berubah
Data nama dan nomer telepon yang akan diubah di dalam database, klik ubah maka data pada server database akan berubah
[ ] sukses [] ditolak
4. KESIMPULAN
Berdasarkan pembahasan sebelumnya yang telah dilakukan maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Aplikasi ini selain digunakan bermain pop quis bisa juga untuk menambah pengetahuan dan pemahaman anak-anak tentang rambu-rambu lalu lintas.
2. Dengan mengunakan Android Studio dan database online terciptanya aplikasi rambu-rambu lalu lintas dalam bentuk pop quis untuk anak-anak
5. SARAN
Untuk pengembangan lebih lanjut pada pop quis berbasis android ini, maka dapat diberikan beberapa saran sebagai berikut :
1. Untuk kedepannya aplikasi pop quis rambu-rambu lalu lintas bisa dibangun lebih banyak lagi yang belum tersedia seperti penambahan suara, animasi, level dan backsound lebih bervariasi lagi.
2. Untuk kedepannya sudah ada notifikasi berbentuk suara atau nada. 3. Untuk kedepannya bisa dimainkan secara offline.
4. Untuk kedepannya aplikasi ini dapat dikembangkan untuk device selain Android.
UCAPAN TERIMAKASIH
Penulis mengucapkan terimakasih kepada Universitas Potensi Utama yang telah menyediakan sarana untuk menimba ilmu sehingga penulis mendapatkan pengalaman serta pengajaran guna dapat menyelesaikan pendidikan dengan baik.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Andrianto, Y. M, & Syahrorini, S. (2018). Kuis islam berbasis android. Journal Article Teknik, J., Universitas, I., & Sidoarjo, M. 1–8.
[2] Kayandra, Y., & Agustin, F. (2020). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Metode Linear Congruent Method (LCM) Pengenalan Danau Di Indonesia Berbasis Android. Jurnal Mahasiswa Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, 1(1), 1231-1240. [3] Tahel, F., & Ginting, E. (2019). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan
Pahlawan Nasional untuk Meningkatkan Rasa Nasionalis Berbasis Android. Teknomatika, 9(02), 113-120.
[4] Simanjuntak, M., Pasaribu, T., & Rahmadilla, S. (2019). Implementasi Algoritma Merkle Hellman untuk Keamanan Database. Media Informasi Analisa dan Sistem, (1), 46-50.
[5] Nurmaesah, N., Lestari, T., & Mariana, A. R. (2017). APLIKASI STEGANOGRAFI UNTUK MENYISIPKAN PESAN DALAM MEDIA IMAGE. Jurnal TAM (Technology Acceptance Model), 8(1), 13-17.