DATA PRIBADI
PERSONAL DATA
FOTO
PICTURE
Nama Lengkap
: Yasin Reza Nurrochman
Full Name
Tempat dan Tanggal lahir
: Surabaya, 01 Desember 1989
Place & Date Of Birth
Umur
: 23 Tahun
Age 23Years Old
Jenis Kelamin
: Laki-Laki
Gender Male
Status Perkawinan
: Belum Menikah
Marita/Civil Status Not Married
No.Identitas KTP
: 3273270112890003
Identity Card Number
Golongan Darah
: O
Blood Type
Tinggi Badan
:
±171 Cm
Height
Berat Badan
:
±60 Kg
Weight
Agama
: Islam
Religion Mousliem
Alamat Tinggal
: Jl.Riung Purna II / 07
Postal Address
Hobi
: Fotografi and Otomotif
Hobby
Alamat Email
: rezaadenz@yahoo.co.id
Email Address
Nomor Tlf rumah
: 022-7569518
Home Phone Number
Nomor handphone
: 081214623441
Tingkat
Level
Nama Sekolah
School Name
Periode
Period
Sekolah Dasar
Elementary School
SD Muhammadiyah 6 ,Surabaya
1996 - 2002
Sekolah Menengah Pertama
Junior High School
SMP Angkasa 03 ,Jakarta Timur
2002 - 2005
Sekolah Menengah Atas
Senior High School
SMA Kartika v-3 ,Surabaya
2005 - 2008
Universitas
University
Universitas Komputer Indonesia
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Jurusan Manajemen Informatika
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Yasin Reza N
10508076
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
v
Puji syukur kehadirat Allah SWT Yang Maha Mendengar lagi Maha
Melihat dan atas segala limpahan rahmat, taufik, serta hidayah-Nya. Shalawat serta salam semoga senantiasa tercurahkan kepada baginda Nabi Besar
Muhammad SAW beserta seluruh keluarga dan sahabatnya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan penyusunan skripsi ini salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana dalam program strudi sistem informasi.
Dalam penulisan skripsi ini, tentunya banyak pihak yang telah memberikan bantuan baik moril maupun materil. Oleh karena itu penulis ingin
menyampaikan ucapan terimakasih yang tiada hingganya kepada :
1. Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.
2. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir, M.Sc selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer.
3. Syahrul Mauluddin, S.Kom , M.Kom selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi.
4. Yasmi Afrizal, S.Kom., M.Kom. selaku Dosen Pembimbing yang tidak pernah lelah membimbing kami sebagai mahasiswanya.
5. Lusi Melian, S.Si. selaku Wali Dosen
6. Secara khusus penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada Orang tua
vi menyelesaikan studi dengan baik.
7. Ucapan terima kasih penulis kepada semua sahabat firhat, Yogi, Adit, Lutfi, Dodoy, eko, Asep, Chandra, Shena, Gugi, Yoga, teman
seperjuangan Sistem Informasi 02 Dan teman-teman satu bimbingan yang selalu memberikan semangat bantuan, dorongan serta motivasi sehingga skripsi ini dapat terselesasikan.
8. Terima Kasih untuk bayinun fadilah yang telah memberi semangat dalam hidup saya dan selalu memberikan motifasi.
9. Terima kasih untuk sodara saya Dinita kusumawati yang telah menyempatkan mengisi suara dalam aplikasi saya dan terima kasih kepada
sodara-sodara saya yang telah men suport dalam skripsi ini.
10.Terima kasih untuk Dinas Perhubungan yang telah memperizinkan saya untuk melakukan observasi di dalam perusahaan nya.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, maka saran dan kritik dari semua pihak sangat diharapkan demi penyempurnaan dan pengembangan kedepannya.
vii
Bandung, 31 Januari 2013
viii
LEMBAR PENGESAHAN ... i
PERNYATAAN KEASLIAN ... ii
ABSTRAK ...iii
ABSTRACT... iv
KATA PENGANTAR... v
DAFTAR ISI ... viii
DAFTAR GAMBAR ... xi
DAFTAR GRAFIK ... xv
DAFTAR TABEL ... xvi
DAFTAR SIMBOL ... xvii
DAFTAR LAMPIRAN ... xx
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang... 1
1.2. Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah... 4
1.2.1. Identifikasi Masalah... 5
1.2.2. Rumusan Masalah... 5
1.3. Maksud dan tujuan Penelitian... 6
ix
1.5. Batasan Masalah... 7
1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian... 8
BAB II LANDASAN TEORI... 10
2.1. Aplikasi... 10
2.2. Pengertian Sistem... 11
2.3. Pengertian Data... 12
2.4. Prototype... 12
2.5. Android... 12
2.5.1. Sejarah Android... 13
2.5.2. Versi Android... 14
2.5.3. Linux Krenel... 18
2.5.4. Tinjauan Perangkat Lunak pendukung... 19
2.5.4.1. Java... 19
2.5.4.2. Sejara Perkembangan Java... 20
2.5.4.3. Eclips IDE... 22
2.5.4.4. Software Development kit (SDK)... 22
2.5.4.5. Java Development kit (JDK) ... 23
2.5.4.6. ADT ... 23
2.6. Rambu-rambu Lalu lintas ... 24
2.6.1. Pengertian Rambu-rambu ... 24
2.6.2. Jenis Rambu ... 25
2.6.2.1. Rambu Peringatan ... 25
2.6.2.2. Rambu Larangan ... 26
2.6.2.3. Rambu Perintah ... 27
2.6.2.4. Rambu Petunjuk ... 28
x
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN... 33
3.1. Objek Penelitian... ... 33
3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan... 33
3.1.2. Visi dan Misi Perusahaan... 35
3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan... 36
3.1.4. Deskripsi Tugas... 37
3.2. Metode Penelitian ... ... 38
3.2.1. Desain Penelitian... ... 39
3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data... 39
3.2.2.1. Sumber Data Primer... 39
3.2.2.2. Sumber Data Sekunder... 40
3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem... 40
3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem... 40
3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem... 41
3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 45
3.3. Pengujian Software... ... 48
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 49
4.1. Analisis Sistem... ... 49
4.1.1. Analisis Masalah... ... 49
4.1.1.1. Use Case Diagram Yang Berjalan ... 50
4.2. Perancangan Sistem... ... 53
4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem ... 54
4.2.2. Gambaran Umum Sistem... ... 54
4.2.2.1. Use Case Diagram... ... 55
xi
4.2.3.Perancangan Antar Muka... ... 68
4.2.3.1. Struktur Menu Utama... ... ....70
4.2.3.2. Perancangan Menu Mengenal arti rambu-rambu ... 71
4.2.3.3. Prancangan Pilih Rambu Peringatan ... 72
4.2.3.4. Perancangan Menu Marka ... 73
4.2.3.5. Perancangan Menu Ujian Teori ... 74
4.2.3.6. Perancangan Result ... 75
4.2.3.7. Perancangan Antar muka About ... 76
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM... 77
5.1. Implementasi... ... ... 77
5.1.1. Batasan Implementasi... ... 77
5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak... ... 77
5.1.3. Implementasi Perangkat Keras... ... 79
5.1.4. Implementasi Antar Muka... ... ... ... 80
5.2. Pengujian... ... ... ... ... 85
5.2.1. Rencana Pengujian... ... ... ... 85
5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian... ... ... 86
5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian... 87
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN... 88
6.1. Kesimpulan... 88
6.2. Saran... 89
DAFTAR PUSTAKA... 90
90
Zulkifli Amsyah, 2005, Pengertian Sistem. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama
Jogiyanto Hartono. 2004. Pengenalan Komputer. ANDI. Yogyakarta.
Jogiyanto Hartono. 2008. Pengertian Sistem. ANDI. Yogyakarta.
Miftakhul Huda & Bunafit Komputer. 2010. Alat Bantu Analisis Dan
Perancangan . PT. Elex Media Komputindo. Jakarta.
M. Shalahudin – Rosa A.S. 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat
Lunak. Modula. Bandung
Moh. Nazir. 2003. Desain Penelitian.Cetakan Kelima. Jakarta
Nazruddin. 2011. ANDROID. Informatika. Bandung.
Pressman Roger S. 2010. Software Engineering: A Practitioner’s Approach 7th
ed. McGraw-Hill Companies, Inc. New York America
http://www.tiger-revolution.org/?pilih=news&mod=yes&aksi=lihat&id=24/
Pengertian rambu-rambu lalu lintas/ 9 Oktober 2012
http://www.ghirahnafs.wordpress.com/2009/03/27/edukasi-dan-aktualisasi/
Pengertian Edukasi/ 9 Oktober 2012
91
1
1.1 Latar Belakang
Salah satu permasalahan yang selalu dihadapi di kota-kota besar adalah masalah lalu lintas. Hal ini terbukti dari adanya indikasi angka-angka kecelakaan
lalu lintas yang selalu meningkat. Keadaan ini merupakan salah satu perwujudan dari perkembangan teknologi modern. Perkembangan lalu lintas itu sendiri dapat
memberi pengaruh positif bagi kehidupan masyarakat. Sebagaimana diketahui sejumlah kendaraan yang beredar dari tahun ketahun semakin meningkat. Hal ini nampak juga membawa pengaruh terhadap keamanan lalu lintas yang semakin
sering terjadi, pelanggaran lalu lintas yang menimbulkan kecelakaan lalu lintas dan kemacetan lalu lintas. Kecelakaan lalu lintas disebabkan oleh banyak faktor tidak sekedar oleh pengemudi kendaraan yang buruk, pejalan kaki yang kurang
hati-hati, kerusakan kendaraan, rancangan kendaraan cacat pengemudi, rancangan jalan dan kurang mematuhinya rambu-rambu lalu lintas.
Lalu lintas dan pemakai jalan memiliki peranan yang sangat penting dan strategis sehingga penyelenggaraan dikuasai oleh negara dan pembinaannya
semakin meningkat.
Peningkatan kepemilikan kendaraan dari tahun ke tahun membuat
kemungkinan kendaraan untuk terlibat dalam kecelakaan semakin meningkat. Kecelakaan dikarenakan kecelakaan lalu lintas dengan tingkat kenaikan paling signifikan untuk periode 2006-2010, tentunya kecelakaan dikarenakan melanggar
rambu-rambu memiliki kemungkinan lebih besar untuk terlibat dalam kecelakaan. Hal ini dibuktikan dari grafik yang di buat berdasarkan data dari Ditlantas Polda
Metro Jaya berikut :
Grafik 1.1 Grafik Kecelakaan Kendaraan 2006-2010
Volume kendaraan dan semrawutnya perilaku para pengendara di jalan raya tak jarang mengakibatkan terjadinya pelanggaran dan kecelakaan lalu lintas. Menurut Kepala Sub Direktorat Rekayasa Ditlantas Polda Metro Jaya, AKBP
Kanton Pinem, itu terjadi karena rendahnya kesadaran masyarakat terhadap ketertiban berlalu lintas. Ia prihatin, padahal masalah ketertiban lalu lintas telah
diatur dalam Undang-Undang RI No.22 tahun 2009 Tentang Lalu Lintas dan Angkutan Jalan, yang memberikan sanksi lebih berat dari sebelumnya.
Perkembangan teknologi semakin pesat dan cepat, khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Hal ini membuat manusia bagaikan tak terpisah oleh jarak ruang dan waktu. Dengan perkembangan teknologi yang kian maju, manusia
dapat membuat berbagai macam peralatan sebagai alat bantu dalam menjalankan berbagai aktivitas untuk mendukung produktifitas.
Seiring dengan tingkat perkembangan yang tinggi, beberapa tahun terakhir
tengah marak perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile
yang paling pesat adalah Handphone dimana hampir setiap orang memilikinya.
Handphone yang sedianya sebagai alat komunikasi, saat ini sudah lebih dari
fungsi dasarnya. Berbagai macam fitur telah ditanamkan, seperti pengolah
gambar, pengolah dokumen dan lain sebagainya. Hal ini tak lepas dari penggunaan Sistem Operasi pada Handphone. Layaknya pada komputer,
Handphone pun dapat di instal berbagai macam aplikasi yang diinginkan. Android
piranti telepon bergerak agar pengguna mampu mengeksplorasi kemampuan dan menambah pengalaman lebih dibandingkan dengan platform mobile lainnya. Hingga saat ini android terus berkembang, baik secara sistem maupun
aplikasinya.
Dari seiring perkembangan teknologi mobile media pembelajaranpun
mulai merambah ke perangakat mobile yang terus dikembangkan, termasuk untuk kepentingan edukasi yang bersifat dimanapun dan kapanpun terutama tentang
pembelajaran rambu-rambu lalu lintas.
Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah untuk mengenalkan rambu-rambu lalu lintas kepada masyarakat terutama anak-anak. Selain itu tujuannya aplikasi
ini akan memberikan pengetahuan baru tentang arti rambu-rambu lalu lintas yang belum pernah di ketahui sebelumnya pada masyarakat khususnya anak-anak, serta aplikasi ini memiliki konten ujian materi yang dimaksudkan untuk mengetahui
seberapa pengetahuan kita terhadap rambu-rambu lalu lintas. Maka penulis
bermaksud membuat “PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI
RAMBU-RAMBU LALULINTAS BERBASIS MOBILE ANDROID” dengan cara
memainkannya dengan sentuhan di smartphone berbasis Android.
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah
permasalahan yang terjadi, sehingga dapat menyimpulkan identifikasi dan rumusan masalah sebagai berikut.
1.2.1 Identifikasi
Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat diidentifikasikan beberapa masalah sebagai berikut :
1. Meningkatnya angka kecelakaan lalu lintas di jalan raya.
2. Masyarakat Sulitnya menemukan fasilitas untuk pembelajaran rambu-rambu lalu lintas.
3. Masih kurang nya kesadaran Masyarakat akan keselamatan diri sendiri maupun keselamatan orang lain di jalan raya.
4. Masih jarangnya aplikasi-aplikasi perangkat mobile phone yang bermanfaat untuk pengetahuan rambu-rambu lalu lintas.
1.2.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut maka, rumusan masalah yang ada dalam pembuatan aplikasi ini adalah :
1. Bagaimana merancang pembuatan aplikasi edukasi rambu-rambu lalu lintas Berbasis mobile Android semenarik mungkin agar dapat menarik minat
Masyarakat untuk mempelajari rambu-rambu lalu lintas di dalam mobile phone
3. Bagaimana masyarakat dapat memahami arti rambu-rambu lalu lintas.
4. Bagaimana masyarakat sadar akan keselamatan diri sendiri maupun keselamatan orang lain.
1.3 Maksud Dan Tujuan Penelitian
Sebagai hasil kajian terhadap latar belakang munculnya tujuan penelitian
di atas, maka penulis dapat menyimpulkan maksud dan tujuan penelitian sebagai berikut :
1.3.1 Maksud Penelitan
Maksud dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk meningkatan kesadaran manusia akan adanya rambu-rambu lalu lintas agar meminimalisir angka
kecelakaan lalu lintas yang terjadi di dijalan raya, dan juga bermaksud untuk menarik perhatian masyarakat agar menggunakan aplikasi ini di smartphone
android.
1.3.2 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian pembuatan aplikasi ini adalah untuk :
1. Merancang pembuatan aplikasi edukasi rambu-rambu lalu lintas Berbasis
mobile android semenarik mungkin agar dapat menarik minat masyarakat
untuk mempelajari rambu-rambu lalu lintas di dalam mobile phoneandroid.
2. Mengurangi tingkat kecelakaan lalu lintas di jalan raya.
3. Membantu masyarakat untuk memahami arti rambu-rambu lalu lintas.
Kegunaan penelitian ini diharapkan bermanfaat baik dari segi praktis ataupun akademis, berikut kegunaan praktis dan akademis.
1.4.1 Kegunaan Praktis
Kegunaan praktis yang didapat dari Hasil penelitian ini khusus nya pengguna smartphone android dan yang menjadi objek diantaranya masyarakat
pengguna smartphone android diharapkan agar masyarakat dapat mengerti arti rambu-rambu lalu lintas sejak dini.
1.4.2 Kegunaan Akademis
1. Memberikan Konstribusi yang positif dan menambah wawasan kepada penulis di bidang aplikasi berbasis mobileandroid.
2. Pada Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran kepada peneliti lain atau para akademis yang akan mengambil
skripsi atau tugas akhir dalam kajian yang sama sekaligus sebagai referensi di dalam penulisan.
1.5 Batasan Masalah
1. aplikasi hanya diimplementasikan pada smartphone yang mendukung sistem operasi Android versi 2.3 (Gingerbred) dan versi di atas nya.
Galileo, Java Development Kit v.6, Android Development Tools v 10.0.1
untuk Java yang disertai plugin android di dalamnya. 4. Aplikasi ini tidak bersifat Client Server.
5. Aplikasi ini tidak menggunakan koneksi internet.
6. Aplikasi ini hanya dapat digunakan untuk pengguna Smartphoneandroid.
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian
Lokasi penelitian di Dinas Perhubungan Provinsi Jawa Barat yang bertepatan di jalan Sukabumi No.1 Bandung. Waktu penelitian dilakukan dari bulan September 2012 sampai dengan bulan Desember 2012. Berikut tabel
Tabel 1.1
Kegiatan Penelitian
No Aktifitas
Waktu
2012
September Oktober November Desember
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Pengajuan Usulan Penelitian
2 Pengumpumpulan Data
3 Perancanganan Model
4 Identifikasi Kebutuhan
5 Membuat Prototype
6 Menguji Prototype
7 Memperbaiki Prototype
8 Mengembangkan Versi
9 Implementasi
10 Evaluasi
10
2.1 Apliksi
Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas
yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang
menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media. Beberapa aplikasi yang digabung
bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan
OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar
kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga
memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan setiap aplikasi. Sering kali, aplikasi ini memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat
2.2 Pengertian Sistem
Pada dasarnya sistem informasi bukanlah sistem yang selalu terkait
dengan komputer. Adapun beberapa penjelasan terkait dengan sistem informasi adalah pengertian sistem, pengertian data, pengertian informasi, dan pengertian
sistem informasi itu sendiri.
Menurut Jogiyanto (2008:34) sistem dapat didefinisikan melalui pendekatan prosedur dan pendekatan komponen. Dalam pendekatan prosedur,
sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur-prosedur yang mempunyai tujuan tertentu. Dalam pendekatan komponen, sistem dapat
didefinisikan sebagai kumpulan dari komponen yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai tujuan tertentu. Pengertian lain sistem menurut Zulkifli Amsyah (2005: 27) sistem adalah
elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan.
Gambar 2.1 Bentuk dasar suatu sistem Sumber Jogiyanto (2004 :689)
Gambar 2.2 Sistem dengan sistem pengendalian umpan balik Sumber Jogiyanto
(2004 :689)
Masukan Pengolahan Keluaran
Pengolahan Pengeluaran
Sistem pengembalian umpan balik
2.3 Pengertian Data
Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian–kejadian dan kesatuan yang nyata. Atau data adalah : representasi dunia nyata yang
mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, mahasiswa, pelanggan), hewan, peristiwa, konsep, keadaan dll, yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi atau kombinasinya.
2.4Prototype
Menurut M.Salahudin dan Rosa A.S (2011 : 29) Prototype dibuat agar user lebih dapat membayangkan apa yang sebenarnya mereka ingin bangun.
Program prototype biasanya merupakan program yang belum jadi. Program ini biasanya menyediakan tampilan dengan simulasi alur perangkat lunak sehingga
tampak seperti perangkat lunak yang sudah jadi. Program prototype ini dievaluasi oleh pelanggan atau user sampai ditemukan spesifikasi yang sesuai dengan
keinginan pelanggan atau user.
2.5 Android
Android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang
meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti yang di-release oleh Google. Sedangkan Android SDK (Software Development Kit) menyediakan Tools dan API yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android
dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Dikembangkan bersama antara Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, NVIDIA yang tergabung
dalam OHA (Open Handset Alliance) dengan tujuan membuat sebuah standar terbuka untuk perangkat bergerak (mobile device). Beberapa pengertian lain dari
Android, yaitu:
1. Merupakan platform terbuka (open source) bagi para programmer untuk membuat aplikasi.
2. Merupakan sistem operasi yang dibeli Google Inc dari Android Inc. 3. Bukan bahasa pemrograman, akan tetapi hanya menyediakan
lingkungan hidup atau run time environment yang di sebut DVM
(Dalvik Virtual Machine) yang telah dioptimasi untuk device dengan
sistem memori yang kecil.
2.5.1 Sejarah Android
Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan
yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google, diantaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris
White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. Hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google
Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh
kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler. Versi android terbaru yaitu versi 4.0 (Ice Cream Sandwitch). Android juga sudah bergabung dengan beberapa
smart mobile seperti LG, Samsung, Sony Ericsson, dan lainnya.
Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google
mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android
pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010).
Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung
dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset
Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (Mobile) yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android
dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.
2.5.2 Versi Android
dirilis pada tangggal 22 oktober 2008. Beberapa uraian versi android seperti
dibawah ini:
1. Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini
dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
2. Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler
dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi
1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan
beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton
video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung
secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
3. Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses
pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan
Text-to-speech engine. Kemampuan dial kontak teknologi text to change speech
(tidak tersedia pada semua ponsel).
4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi
2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML 5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2
MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi Mobile
terbaik (killer apps-aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang
tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.
Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah
handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug.
5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan.
Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat,
intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi
Android Market.
6. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan.
Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan
WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass
boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan
jumlah kamera yang lebih dari satu.
7. Android versi 3.0 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini
mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga
berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet
8. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb
untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu
kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.
9. Android versi 4.1 (Jelly Bean)
Akan segera dirilis tahun 2012 ini. Android Jelly Bean ini diperuntukkan untuk komputer tablet dan memungkinkan untuk digunakan pada sistem operasi PC atau Komputer. Sehingga rumornya kemunculan Android Jelly Bean ini untuk
menyaingi rilis terbaru Windows 8 yang juga akan segera dirilis. Karena kita ketahui bersama perbincangan versi Android sebelumnya yaitu Android Ice
Cream Sandwhich pun masih hangat di telinga.
2.5.3 Linux Kernel
Android dibangun di atas kernel Linux 2.6. Namun secara keseluruhan
android bukanlah linux, karena dalam android tidak terdapat paket standar yang
dimiliki oleh linux lainnya. Linux merupakan sistem operasi terbuka yang handal
kamera, keypad , WiFi, Flash Memory, audio, dan IPC (Interprocess
Communication) untuk mengatur aplikasi dan lubang keamanan.
2.5.4 Tinjauan Perangkat Lunak Pendukung
Perangkat pendukung yang penulis pergunakan adalah bahasa
pmrograman Java, Eclipse.
2.5.4.1 JAVA
Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James
Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih
sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat
dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara
khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin.
Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu
berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda, java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas
dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi berbasis web.
2.5.4.2 Sejarah perkembangan Java
Bahasa pemrograman Java pertama lahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992.
Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy, beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil
proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang. Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand Hill Road di Menlo Park.
Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan menghasilkan sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti pada PDA
sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai "*7" (Star Seven).
Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan Tv kabel
dalam waktu singkat dari 13 menjadi 70 orang. Pada rentang waktu ini juga
ditetapkan pemakaian Internet sebagai medium yang menjembatani kerja dan ide di antara mereka. Pada awal tahun 1990-an, Internet masih merupakan rintisan, yang dipakai hanya di kalangan akademisi dan militer. Mereka
menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan awal untuk membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi dari film
1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner berganti nama menjadi Hot Java. Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber Java versi 1.0a2 dibuka. Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk
pemberitaan pertama kali pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei 1995. Sayang terjadi perpecahan di antara mereka suatu hari pada pukul
04.00 di sebuah ruangan hotel Sheraton Palace. Tiga dari pimpinan utama proyek, Eric Schmidt dan George Paolini dari Sun Microsystems bersama Marc
Andreessen, membentuk Netscape. Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja "bapak java", James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi release Java karena sebuah perangkat lunak sudah
terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi "Java". Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji
2.5.4.3Eclipse IDE
Eclipse adalah sebuat komunitas proyek open source yang difokuskan
pada membangun sebuah platform pengembangan yang dapat diperluas, runtime dan kerangka aplikasi untuk membangun, menyebarkan dan mengelola
perangkat lunak di seluruh daur hidup perangkat lunak. Komunitas Eclipse memiliki lebih dari 60 proyek open source. Proyek-proyek ini secara konsep terbagi menjadi 7 kategori :
1. Enterprise Development
2. Embedded and Device Development
3. Rich Client Platform
4. Rich Internet Applications
5. Application Frameworks
6. Application Lifecycle Management (ALM)
7. Service Oriented Architecture (SOA)
Komunitas Eclipse juga didukung oleh ekosistem besar dan dinamis
dari penyedia solusi teknologi informasi utama, start-up inovatif, universitas dan lembaga penelitian, dan individu yang memperluas, mendukung, dan
melengkapi platform Eclipse.
2.5.4.4Software Development Kit (SDK)
Software Development Kit (SDK) adalah suatu kit atau library dari bahasa
biasanya SDK terdiri dari kumpulan tools yang dibutuhkan. Misalnya bahasa
pemrograman java, mempunyai SDK yang berisi suatu library yang dapat digunakan untuk membuat suatu aplikasi berbasis java.
2.5.4.5Java Development Kit (JDK)
Java Development Kit (JDK) adalah sekumpulan perangkat lunak yang
dapat kamu gunakan untuk mengembangkan perangkat lunak yang berbasis Java, Sedangkan JRE adalah sebuah implementasi dari Java Virtual Machine yang
benar-benar digunakan untuk menjalankan program java.Biasanya, setiap JDK berisi satu atau lebih JRE dan berbagai alat pengembangan lain seperti sumber
kompiler java, bundling, debuggers, development libraries dan lain sebagainya. Perbedaan JDK dengan SDK (Software Development Kit) yaitu JDK adalah sebuah SDK tetapi sebuah SDK tidak harus menjadi sebuah JDK.
2.5.4.6ADT
Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse
Intergrated Development Environment (IDE) yang dirancang untuk memberikan
lingkungan yang terpadu di mana untuk membangun aplikasi android. ADT memperluas kemampuan Eclipse untuk membiarkan para developer lebih cepat dalam membuat proyek baru Android, membuat aplikasi UI, menambahkan
komponen berdasarkan Android Framework API, debug aplikasi dalam pengunaan Android SDK, dan membuat file APK untuk mendistribusikan
kemudahan-kemudahan sebagai tools yang terintegrasi seperti, custom XML
editor, dan debug panel ouput. Selain itu ADT memberikan dorongan luar biasa dalam mengembangkan aplikasi Android.
2.6 Rambu-rambu Lalu lintas
Seharusnya setiap pengguna jalan seperti pengendara kendaraan dan pejalan kaki mengetahui dan peduli dengan rambu-rambu peraturan lalu-lintas
yang menjadi tanda-tanda peraturan lalin di tempat itu. Berikut adalah beberapa jenis rambu-rambu lalu lintas dan pengertiannya
2.6.1 Pengertian Rambu-rambu
Rambu-rambu lalu lintas adalah salah satu alat perlengkapan jalan dalam bentuk tertentu yang memuat lambang, huruf, angka, kalimat dan/atau perpaduan
di antaranya, yang digunakan untuk memberikan peringatan, larangan, perintah dan petunjuk bagi pemakai jalan.
Agar rambu dapat terlihat baik siang ataupun malam atau pada waktu hujan maka bahan harus terbuat dari material yang reflektif (memantulkan cahaya), sehingga pengendara akan selalu di pandu dalam perjalanan.
Setiap negara pasti memiliki rambu-rambu lalu lintas yang sama seperti negara-negara lain.ada pun juga setiap negara memiliki rambu-rambu umum yang hanya di berlakukan di negara tersebut. akan tetapi semua rambu-rambu bertujuan
2.6.2 Jenis Rambu
2.6.2.1Rambu Peringatan
Rambu Peringatan adalah rambu yang digunakan untuk menyatakan
peringatan bahaya atau tempat berbahaya pada jalan di depan pemakai jalan;
Ketentuan tentang rambu peringatan:
1. Rambu peringatan digunakan untuk memberi peringatan kemungkinan ada
bahaya atau tempat berbahaya di bagian jalan didepannya.
2. Rambu peringatan ditempatkan sekurang-kurangnya pada jarak 50 meter atau pada jarak tertentu sebelum tempat bahaya dengan memperhatikan kondisi
lalu lintas, cuaca dan keadaan jalan yang disebabkan oleh faktor geografis, geometris, permukaan jalan, dan kecepatan rencana jalan.
3. Rambu peringatan dapat dilengkapi dengan papan tambahan.
4. Jarak antara rambu dan permulaan bagian jalan yang berbahaya, dapat
dinyatakan dengan papan tambahan apabila jarak antara rambu dan permulaan bagian jalan yang berbahaya tersebut tidak dapat diduga oleh pemakai jalan dan tidak sesuai dengan keadaan biasa.
5. Rambu peringatan dapat diulangi dengan ketentuan jarak antara rambu dengan awal bagian jalan yang berbahaya dinyatakan dengan papan tambahan
6. Warna dasar rambu peringatan berwarna kuning dengan lambang atau tulisan berwarna hitam.
7. Rambu peringatan adanya jembatan angkat atau persilangan sebidang dengan
Misalnya: Rambu yang menunjukkan adanya lintasan kereta api, atau adanya
persimpangan berbahaya bagi para pengemudi.
Gambar 2.5
Rambu Perngatan
2.6.2.2Rambu Larangan
Rambu Larangan adalah rambu yang digunakan untuk menyatakan
perbuatan yang dilarang dilakukan oleh pemakai jalan;
Ketentuan tentang rambu larangan:
1. Rambu larangan digunakan untuk menyatakan perbuatan yang dilarang
dilakukan oleh pemakai jalan.
2. Rambu larangan ditempatkan sedekat mungkin dengan titik larangan dimulai.
3. Rambu larangan dapat dilengkapi dengan papan tambahan.
4. Untuk memberikan petunjuk pendahuluan pada pemakai jalan dapat ditempatkan rambu petunjuk lain pada jarak yang layak sebelum titik
larangan dimulai.
5. Warna dasar rambu larangan berwarna putih dan lambang atau tulisan
Gambar 2.6
Rambu Larangan
2.6.2.3Rambu Perintah
Rambu Perintah adalah rambu yang digunakan untuk menyatakan perintah
yang wajib dilakukan oleh pemakai jalan;
Ketentuan tentang rambu perintah:
1. Rambu perintah digunakan untuk menyatakan perintah yang wajib dilakukan oleh pemakai jalan.
2. Rambu perintah wajib ditempatkan sedekat mungkin dengan titik kewajiban
dimulai.
3. Rambu perintah dapat dilengkapi dengan papan tambahan.
4. Untuk memberikan petunjuk pendahuluan pada pemakai jalan dapat ditempatkan rambu petunjuk pada jarak yang layak sebelum titik kewajiban dimulai.
Gambar 2.7
Rambu Perintah
2.6.2.4Rambu Petunjuk
Rambu Petunjuk adalah rambu yang digunakan untuk menyatakan
petunjuk mengenai jurusan, jalan, situasi, kota, tempat, pengaturan, fasilitas dan lain-lain bagi pemakai jalan;
Ketentuan tentang rambu petunjuk:
1. Rambu petunjuk digunakan untuk menyatakan petunjuk mengenai jurusan, jalan, situasi, kota, tempat, pengaturan, fasilitas dan lain-lain bagi pemakai
jalan.
2. Rambu petunjuk ditempatkan sedemikian rupa sehingga mempunyai daya
guna sebesar-besarnya dengan memperhatikan keadaan jalan dan kondisi lalu lintas.
3. Untuk menyatakan jarak dapat digunakan papan tambahan atau dicantumkan pada rambu itu sendiri.
4. Rambu petunjuk dapat diulangi dengan ketentuan jarak antara rambu dan
5. Rambu petunjuk yang menyatakan tempat fasilitas umum, batas wilayah
suatu daerah, situasi jalan, dan rambu berupa kata-kata serta tempat khusus dinyatakan dengan warna dasar biru.
6. Rambu petunjuk pendahulu jurusan rambu petunjuk jurusan dan rambu
penegas jurusan yang menyatakan petunjuk arah untuk mencapai tujuan antara lain kota, daerah/ wilayah serta rambu yang menyatakan nama jalan di
nyatakan dengan warna dasar hijau dengan lambang dan/atau tulisan warna putih.
7. Khusus rambu petunjuk jurusan kawasan dan objek wisata dinyatakan dengan
warna dasar coklat dengan lambang dan/atau tulisan warna putih.
Gambar 2.8
Rambu Petunjuk
2.6.2.5Papan Tambahan
Papan Tambahan adalah papan yang dipasang di bawah daun rambu yang
memberikan penjelasan lebih lanjut dari suatu rambu, dengan ketentuan:
1. Papan tambahan digunakan untuk memuat keterangan yang diperlukan untuk
kendaraan tertentu ataupun perihal lainnya sebagai hasil manajemen dan
rekayasa lalu lintas.
2. Papan tambahan menggunakan warna dasar putih dengan tulisan dan bingkai berwarna hitam.
3. Papan tambahan tidak boleh menyatakan suatu keterangan yang tidak berkaitan dengan rambunya sendiri.
Gambar 2.9
Rambu Tambahan
2.6.3 Penempatan Rambu
2.6.3.1Penempatan Rambu Peringatan
1. Rambu peringatan wajib ditempatkan pada jarak 80 meter atau pada jarak tertentu sebelum tempat bahaya dengan memperhatikan lalu-lintas, cuaca dan
keadaan jalan yang disebabkan oleh faktor geografis, geometris dan permukaan jalan agar mempunyai daya guna sebesar-besarnya.
2. Jarak antara rambu dan permulaan bagian jalan yang berbahaya, dapat dinyatakan dengan papan tambahan apabila jarak antara rambu dan permulaan bagian jalan yang berbahaya tersebut tidak dapat diduga oleh
3. Rambu peringatan ditempatkan pada sisi jalan dengan jarak minimal:
a. 350m untuk jalan raya dengan kecepatan melebih i80km/jam.
b. 160m untuk jalan raya kecepatan minimal 60km/jam dan tidak melebihi dari 80km/jam.
c. 80 m untuk jalan raya dengan kecepatan tidak melebihi 60 km/jam.
4. Rambu peringatan li dan lj ditempatkan pada sisi jalan di mana dimulai dan
sampai akan berakhirnya radius tikungan dengan jarak antara masing rambu-rambu tersebut maksimal 4 meter.
5. Untuk rambu peringatan no 22a dan 22b jarak penempatannya diukur dari rel
kereta api yang terdekat (paling tepi).
6. Rambu peringatan adanya suatu bahaya dapat diulang penempatannya dengan
menambahkan rambu peringatanmenyatakan jarak no. 24a, 24b, dan 24c dibawahnya atau dengan rambu papan tambahan.
2.6.3.2Penempatan Rambu Larangan
1. Rambu larangan ditempatkan sedekat mungkin pada awal bagian jalan dimana larangan itu dimulai, kecuali :
a. Rambu No. le, 4a dan 4b ditempatkan pada sisi jalan Atau pada bagian jalan dimana berlakunya rambu tersebut.
b. Rambu No. lla, dan llb ditempatkan pada bagian jalan dimana berlakunya rambu yang bersangkutan berakhir.
c. Rambu No. llc ditempatkan pada bagian alan dimana berlakunya semua
2. Jika dianggap perlu rambu larangan dapat diulang penempatan nya sebelum
titik dimana larangan itu dimulaidengan menempatkan papan tambahan dibawah rambu dimaksud dengan jarak minimal :
a. 350 m untuk jalan raya dengan kecepatan melebihi 80 km/jam.
b. 160 m untuk jalan raya dengan kecepatan minimal 60 km/jam dan tidak melebihi dari 80 km/jam.
33
3.1 Objek Penelitian
Sebagian Besar objek penelitian bertepatan di Dinas Perhubungan yang terletak di jalan Sukabumi No.1 Bandung . Adapun penjelasan mengenai objek
penelitian adalah sebagai berikut :
3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan
Sesuai dengan peraturan undang-undang nomor 11 tahun 1950 tentang
peebentukan jawa barat(berita negara republik indonesia tanggal 4 juli 1950) juga undang nomor 20 tahun 1950 tentang pemerintahan Jakarta Raya (lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 1950. Nomor 31, tambahan lembaran lembaran
negara republik Indonesia Nomor 15), perlu adanya dinas yang mengtur dan mengelola masalah perhubungan baik darat, laut ataupun udara maka dibentuk
dinas pewrhubungan yang bertanggung jawab atas pengelolaan sarana dan prasarana perhubungan khusunnya daerah jawa barat. Pada Umumnya keberadaan sebuah organisasi tidak akan selalu tetap, melainkan selalu dinamis/berubah
sesuai tuntutan perubahan jaman, baik dalam hal bentuk /strukturnya, orang yang duduk didalamnya, sampai kedalam hal misi dan visinya. Itu semua dilakukan
organisasi yang dinamis, karena keberadaannya merupakan hasil perubahan /
likuidasi dari 2 (dua) organisasi yang menangani masalah transportasi di Jawa Barat, yaitu organisasi / instansi vertikal yang bernama Kantor Wilayah X Departemen Perhubungan Provinsi Jawa Barat dan organisasi / instansi Daerah
yang bernama Dinas Lalu Lintas dan Angkutan Jalan (DLLAJ) Provinsi Daerah Tingkat I Jawa Barat. Masing-masing institusi tersebut dalam perjalanannya telah
mengalami beberapa kali perubahan dan akhirnya dengan diberlakukannya otonomi Daerah melalui UU No. 22 Tahun 1999, Instansi vertikal Kantor Wilayah X Departemen Perhubungan Provinsi Jawa Barat dan Instansi Dinas Lalu Lintas
dan Angkutan Jalan Provinsi Daerah Tingkat I Jawa Barat di likuidasi menjadi Dinas Perhubungan Provinsi Jawa Barat yang dibentuk berdasarkan Peraturan
Daerah (Perda) Provinsi Jawa Barat No. 15 tahun 2000 tentang Dinas Daerah Provinsi Jawa Barat yang kemudian Strukturnya disempurnakan dengan Perda
No. 5 tahun 2002 tentang Perubahan atas Perda Provinsi Jawa Barat No. 15 tahun 2000 tentang Dinas Daerah Provinsi Jawa Barat. Sejalan dengan perkembangan isu politik dan pemerintahan, Pemerintah telah mengeluarkan Peraturan
Pemerintah nomor 41 tahun 2007 tentang Organisasi Perangkat Daerah yang isinya berupa panduan pembentukan organisasi perangkat daerah bagi
Pemerintahan Daerah Provinsi dan Pemerintahan Daerah Kabupaten / Kota yang disesuaikan dengan potensi dan beban kerja yang dimiliki masing-masing daerah. Oleh Karena itu Organisasi Perangkat Daerah di lingkungan Pemerintah Daerah
Daerah nomor 21 tahun 2008 tentang Organisasi dan Tata Kerja Dinas Daerah
Provinsi Jawa Barat dan mulai berlaku efektif per Januari 2009.
3.1.2 Visi Dan Misi Perusahaan
Adapun visi dan misi perusahaan sebagai berikut :
3.1.2.1Visi
1. Andal. Kata andal diartikan sebagai tangguh, dapat dipercaya atau
terjamin kesanggupannya. Dengan demikian kata Andal dalam Visi , DISHUB Jabar adalah menciptakan suatu sistem transportasi yang
tangguh, dapat dipercaya dan terjamin kesanggupannya dalam perencanaan kebijakan, pelaksanaan, pengendalian, dan pelayanan transportasi pada masyarakat di regional Jawa Barat.
2. Terpadu. Kata terpadu mengandung pengertian telah terjadi penyatuan
yang kompak dan harmonis atau dengan kata lain telah disatukan dan
dileburkan dengan sempurna. Dengan demikian kata terpadu dalam Visi DISHUB JABAR mengandung pengertian terciptanya satu kesatuan sarana prasarana transportasi atau terjadi interkoneksi moda yang
memudahkan pergerakan barang dan orang dari satu tempat ke tempat lainnya dan terintegrasi dengan pihak-pihak atau kepentingan lainnya di dalam regional Jawa Barat.
3.1.2.2Misi
2. Mewujudkan perencanaan, pelaksanaaan dan pengadlan Transportasi yang
terpadu.
3. Mewujudkan ketersediaan sarana dan prasarana Transportasi yang memadai dan ramah lingkungan.
4. Mewujudkan sistem pelayanan Transportasi yang prima.
5. Mewujudkan pengelolaan Transportasi yang Transparan dan Akuntable.
[image:51.595.154.544.316.631.2]3.1.3 Struktur Organisasi
Gambar 3.1
3.1.4 Deskripsi Tugas
Berdasarkan Pasal 4 huruf (i) Peraturan Daerah Propinsi Jawa Barat No.15 tahun 2000 tentang Dinas Daerah Propinsi Jawa Barat, Dinas Perhubungan mempunyai struktur organisasi sebagai berikut :
1. Kepala Dinas dan Wakil Kepala Dinas
a. Kepala Dinas : Bertanggung jawab menyusun rencana kerja perusahaan
yang dipimpinnya
b. Wakil Kepala Dinas : Membantu kinerja kepala dinas 2. Bagian Tata Usaha, membawahkan :
a. Sub Bagian Kepegawaian : Bagian mengurus kepegawaian perusahaan b. Sub Bagian Keuangan : Bagian mengurus keuangan perusahaan
c. Sub Bagian Umum : Mengurus bagian umum perusahhan
3. Sub Dinas Bina Program, membawahkan :Seksi Data dan Informasi :
a. Seksi Penyusunan Program : Bagian mengurus penyusunan program perusahaan
b. Seksi Evaluasi dan Pelaporan : Bagian mengurus evaluasi dan laporan
perusahaan
4. Sub Dinas Angkutan, membawahkan :
1. Seksi Angkutan Darat : Bagian kepengurusan khusus darat 2. Seksi Angkutan Laut : Bagian kepengurusan khusus laut 3. Seksi Angkutan Udara : Bagian kepengurusan udara
5. Sub Dinas Lalu Lintas, membawahkan :
b. Seksi Lalu Lintas Udara
6. Sub Dinas Pengendalian, membawahkan : a. Seksi Pengendalian Angkutan
b. Seksi Pengendalian Sarana
c. Seksi Pengendalian Lalu Lintas
7. Sub Dinas Sarana dan Prasarana, membawahkan
3.2 Metode Penelitian
Untuk melakukan pemelitian yang baik harus adanya suatu proses yang teratur dan terarah. Oleh karena itu diperlukan suatu metodologi untuk
melakukan suatu penelitian. Metode penelitian yang peneliti gunakan disini adalah Metode Deskriptif dan Metode Action.
1. Metode Deskriptif
Metode ini merupakan metode penelitian yang berusaha menggambarkan
dan menginterpretasikan objek sesuai dengan apa adanya. Metode ini merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menangani rumusan masalah yang pertama yaitu mengenai edukasi rambu-rambu lalu lintas.
2. Metode Action.
Metode Action ini merupakan metode penelitian yang berupa tindakan dan
manipulasi data dalam penelitian. Metode ini merupakan metode yang digunakan untuk menangani Rumusan masalah kedua dan ketiga yaitu mengenai Perancangan aplikasi rambu-rambu lalu lintas android dan juga mengenai
3.2.1 Desain Penelitian
Dalam melakukan suatu penelitian untuk perancangan Aplikasi Mobile ini sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar penelitian yang dilakukan dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian
menurut Moh. Nazir (2003:84) memaparkan bahwa desain Penelitian adalah semua proses yang diperlukan dalam perencanaan dan pelaksanaan penelitian.
Dari definisi di atas maka dapat dikatakan bahwa desain penelitian untuk merancang Aplikasi Mobile merupakan semua proses penelitian yang dilakukan
oleh penulis dalam melaksanakan penelitian mulai dari perencanaan perancangan sistem berupa Aplikasi Mobile sampai dengan pelaksanaan penelitian yang dilakukan pada waktu tertentu.
3.2.2 Jenis Dan Metode Pengumpulan Data
Adapun jenis dan metode pengumpulan data primer dan data sekunder yang penulis gunakan saat melakukan penelitian di Dinas Perhubungan adalah :
3.2.2.1Sumber Data Primer (Wawancara, Observasi)
Data primer merupakan data yang didapat secara langsung dari sumber-sumber, baik individu maupun kelompok bagian dari objek penelitian seperti hasil dari Observasi langsung pada objek yang diteliti dalam hal ini yaitu data yang
a. Observasi
Dalam hal ini penyusun melakukan pengamatan dan peninjauan langsung pada Dinas Perhubungan yang berada di jalan Sukabumi No.1 Bandung. Untuk mendapatkan data secara umum tentang Rambu-rambu Lalu lintas.
3.2.2.2Sumber Data Sekunder (dokumentasi)
Metode ini dilakukan untuk pengumpulan data dengan cara dokumentasi
yaitu mengumpulkan data-data yang berhubungan dengan objek yang diteliti. Seperti yang penulis lakukan adalah mengumpulkan data produk dan data
penyusunan laporan yang diperoleh dari dokumentasi seperti : data produk, data promosi, profil, visi dan misi, struktur organisasi, dan rencana kegiatan.
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Metode pendekatan sistem dapat dikatakan sebagai langkah awal yang dibuat sebelum melakukan pada tahap metode pengembangan sistem. Itu terlihat dari setiap permasalahan yang ditemukan pada sistem informasi yang ada, untuk
dipecahkan dan menjadikan langkah-langkah pengembangan menjadi suatu sistem informasi yang baru. Dari pendekatan sistem dapat dilakukan pengembangan
sistem untuk menghasilkan sistem informasi berbasis komputer yang dapat menyelesaikan permasalahan tersebut.
3.2.3.1Metode Pendekatan Sistem
dibungkus dalam class-class atau object-object. Setiap object dapat menerima
pesan, memproses data, mengirim, menyimpan dan memanipulasi data. Beberapa
object berinteraksi dengan saling memberikan informasi satu terhadap yang
lainnya. Masing-masing object harus berisikan informasi mengenai dirinya sendiri
dan dapat dihubungkan dengan object yang lain.
3.2.3.2Metode Pengembangan Sistem
Metoda pengembangan sistem yang dipakai untuk Merancang Aplikasi Edukasi Rambu-rambu Lalu lintas Berbasis Mobile Android, penulis
menggunakan Metode Prototype, metode ini merupakan salah satu metode yang banyak digunakan dalam pengembangan perangkat lunak.
Menurut Pressman (2010:43) Evolutionary models are iterative, they are
characterized in a manner that enables you to develop increasingly more
complete versions of the software. In the paragraphs that follow, I present two
common evulutionary process models Prototyping.
Metode prototyping sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan
sistem informasi manajemen, tidak hanya sekedar suatu evolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan revolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen. Metode ini dikatakan
revolusi karena merubah proses pengembangan sistem informasi yang lama (SDLC). Bisa dikatakan bahwa metode ini merupakan metode waterfall yang
Gambar 3.2
Prototyping Paradigma
(Sumber : Pressman (2010:43)
Sasaran Prototype secara garis besar adalah sebagai berikut:
a. Mengurangi waktu sebelum pemakai (user) melihat sesuatu yang konkret dari usaha pengembangan sistem.
b. Menyediakan umpan balik yang cepat dari pemakai (user) kepada pengembang (sistem developer).
c. Membantu menggambarkan kebutuhan pemakai (user) dengan
kesalahan yang lebih sedikit.
d. Meningkatkan pemahaman pengembang (sistem developer) dan
pemakai (user) terhadap sasaran yang seharusnya dicapai oleh sistem. e. Menjadikan keterlibatan pemakai (user) sangat berarti dalam analisis
dan desain sistem.
Comunication
Quick Plan
Modeling Construction
of Prototype Deployment
Metode Prototype mempunyai kelebihan sebagai berikut :
1. Pendefinisian kebutuhan pemakai menjadi lebih baik karena keterlibatan pemakai yang lebih intensif.
2. Meningkatkan kepuasan pemakai dan mengurangi resiko pemakai tidak menggunakan sistem mengingat keterlibatan mereka yang sangat tinggi sehingga sistem memenuhi kebutuhan mereka dengan lebih
baik.
3. Mempersingkat waktu pengembangan.
4. Memperkecil kesalahan disebabkan pada setiap versi prototipe, kesalahan segera terdeteksi oleh pemakai.
5. Pemakai memiliki kesempatan yang lebih banyak dalam meminta
perubahan-perubahan.
Metode Model Prototype mempunyai kekurangan sebagai berikut :
1. Prototipe hanya bisa berhasil jika pemakai bersungguh - sungguh dalam menyediakan waktu dan pikiran untuk menggarap Prototype. 2. Kemungkinan dokumentasi terabaikan karena pengembang lebih
berkonsentrasi pada pengujian dan pembuatan Prototype.
3. Mengingat target waktu yang pendek, ada kemungkinan sistem yang
dibuat tidak lengkap dan bahkan sistem kurang teruji.
4. Jika terlalu banyak proses pengulangan dalam pembuatan Prototype, ada kemungkinan pemakai menjadi jenuh dan memberikan reaksi yang
5. Apabila tidak terkelola dengan baik, prototipe menjadi tak pernah
berakhir, hal ini disebabkan permintaan terhadap perubahan terlalu mudah untuk dipenuhi.
Adapun tahapan proses penelitian yang dilakukan oleh penulis diuraikan sebagai berikut :
1. Studi Pendahuluan
Pada tahapan ini penulis melakukan studi terlebih dahulu pada perusahan, dimana penulis melakukan penelitian, serta mempelajari dari sistem yang telah ada dan mempelajari masalah – masalah yang dihadapi oleh instansi.
2. Rumusan Masalah
Setelah mempelajari sistem yang ada dan menentukan masalah yang dihadapi, maka pada tahapan ini masalah – masalah tersebut dirumuskan sehingga
dapat mempermudah proses pemecahan masalah.
3. Tujuan Penelitian
Pada tahap ini penulis menentukan dari penelitian yang dilakukan
berdasarkan rumusan masalah yang telah diketahui.
4. Studi Pustaka
Pada tahap ini dilakukan analisis sistem dan perancangan sistem yang akan dikembangkan. Serta menjelaskan proses pengembangkan sistem, dasar basis
perancangan sistem yang dibuat dengan bantuan sumber – sumber pustaka, dan
sumber lain.
5. Pengembangan Model Sistem Informasi
Dalam pengembangan model sistem informasi ini, penulis menggunakan
model Prototype. Metode ini meliputi identifikasi kebutuhan, pembuatan
Prototype, pengujian Prototype, perbaikan Prototype, dan pengembangan.
6. Implementasi Sistem
Setelah sistem informasi dibuat berdasarkan tahapan Prototype,
selanjutnya sistem tersebut bisa diimplementasikan, pada perusahaan tempat penulis melakukan penelitian.
7. Evaluasi Sistem
Tahap selanjutnya penulis melakukan evaluasi sistem terhadap sistem yang telah diimplementasikan.
3.2.3.3Alat Bantu Analisis dan Perancangan
1. Use Case Diagram
Miftakhul Huda (2010:138) menyatakan use case menggambarkan
yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain
Sebuah use case dapat di include oleh lebih dari satu use case lain,
sehingga duplikasi dan fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviornya sendiri.
2. Activity Diagram
Miftakhul Huda (2010:142) diagram ini menggambarkan berbagai aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, mulai titik awal, melalui kondisi
yang mungkin terjadi, kemudian sampai pada titik akhir. Diagram ini juga mampu menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Diagram ini tidak menggambarkan proses-proses dan jalur
3. Sequence Diagram
Miftakhul Huda (2010:143) diagram ini menggambarkan interaksi antar
objek di dalam dan di sekitar sistem berupa message yang digunakan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri dari dimensi vertical (waktu) dan dimensi
horizontal (objek yang terkait). Biasanya digunakan untuk menggambarkan sekenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari
4. Class Diagram
Miftakhul Huda (2010 : 138) Class adalah sebuah spesifikasi objek, yang memiliki atribut dan layanan/fungsional (metode/fungsi). Class diagram
menggambarkan struktur dan deskripsi kelas, package dan objek beserta hubungan satu sama lain, seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Kelas memiliki tiga hal pokok yaitu : Nama, Atribut, dan Metode.
5. Component Diagram
Miftakhul Huda (2010:145) Diagram ini menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen peranti lunak, termasuk ketergantungan. Diantaranya
modul berisi kode, binary, library, exccutable.
6. Deployment Diagram
Miftahkul Huda (2010:145) deployment diagram menggambarkan detail bagaimana komponen dibentuk dan didistribusikan dalam infrastruktur sistem. Dimana komponen akan terletak pada mesin, server, client dan hal lain yang
bersifat fisik.
Diagram tersebut menunjukan implementasi fisik di lapangan, yang terdiri
atas sebuah mesin server dan dua buah client yang berinteraksi sebagai terminal dari server. Fungsi server akan melakukan kendali dan manajemen yang bersifat
3.3 Pengujian Software
Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas Sistem Informasi yang dibangun dan mempresentasikan dari spesifikasi, desain
dan pengkodean. Jenis pengujian Black Box.pada dasarnya sasaran pengujian adalah mengungkap kesalahan. Sasaran – sasaran pengujian menyatakan sejumlah aturan yang berfungsi sebagai sasaran pengujian yaitu :
1. Pengujian adalah proses eksekusi suatu program dengan maksud menemukan kesalahan.
2. Test Case yang baik adalah tes yang mempunyai propabilitas tinggi
untuk menemukan kesalahan yang belum pernah ditemukan sebelumnya.
49
Analisis dan perancangan sistem memerlukan tahapan yang sistematis untuk mendapatkan aplikasi yang baik dan sesuai dengan kegunaan dan
tujuannya. Sistem aplikasi ini di beri nama “Aplikasi Edukasi Rambu-rambu
Lalulintas Berbasis Mobile Android”.
4.1 Analisis Sistem
Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk
mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan, sehingga dapat sesuai dengan kebutuhan.
4.1.1 Analisis Masalah
Berdasarkan penelitian di lapangan, masyarakat masih belum memahami akan arti rambu-rambu lalu lintas, dan tingkat kecelakan yang terjadi dijalan raya
masih tinggi. Maka dari itu penulis berfikir bagaimana membuat sebuah aplikasi dengan memanfaatkan gadget mobile (android) yang ada. Oleh sebab itu, solusi yang di tawarkan adalah dengan membangun aplikasi edukasi rambu-rambu lalu
Pemilihan Android sebagai platform dasar agar dapat menjalankan
semua fitur aplikasi secara lengkap menggantikan mobile browser. Tren gadget di indonesia juga saat ini tengah meroket baik smartphone ataupun tablet yang berbasis android, hal ini dapat menjadi sebuah solusi dari permasalahan yang
terjadi, masyarakat lebih dapat memahami arti penting dari rambu-rambu lalu lintas dari aplikasi edukasi ini.
Menurut situs www.satlantasjepara.com/2011/04/rambu-bahay-2.html
edukasi rambu-rambu lalu lintas yang sedang berjalan sebagai berikut.
4.1.1.1 Use Case Diagram Yang Berjalan
Diagram Use Case Yang Berjalan merupakan bagian tertinggi dari fungsionalitas yang dimiliki sistem yang akan menggambarkan bagaimana
seseorang atau aktor akan menggunakan dan memanfaatkan sistem. Diagram ini juga mendeskripsikan apa yang akan dilakukan oleh sistem. use case terdiri dari tiga bagian yaitu definisi aktor, definisi use case, dan sekenario use case.
Gambar 4.1 menunjukan interaksi antara user dan sistem. sistem terdiri dari aplikasi yang saling berinteraksi dimana user dapat menjalankan semua menu
Gambar 4.1 Use Case Diagram yang berjalan
Definisi Actor
Bisa dibuat dalam bentuk table berikut:
Tabel 4.1 Definisi Actor
No Actor Deskripsi
1 User User dapat menjalankan semua menu yang ada, menu
Rambu Rambu, Marka dan Tips Berkendara
Definisi Use case
Bisa dibuat dalam bentuk table berikut:
Tabel 4.2 Definisi Use Case
No Usecase Deskripsi
1 Rambu Rambu
Sistem menampilkan 5 menu yaitu, Rambu Larangan, Rambu Perintah, RambuPetunjuk, Rambu Papan tambahan, Rambu Pringatan. Setiap menu menampilkan gambar rambu sesuai kategori beserta pengertiannya.
System
User
Rambu Rambu
Marka
No UseCase Deskripsi
2 Marka
Sistem menampilkan text edukasi tentang marka jalan yang terdiri dari : Marka Membujur, Marka Melintang, Marka Serong
3 Tips Berkendara Sistem menampilkan Tips cara berkendara
yang baik dan benar
Skenario Use Case
No Use Case : 01
Nama Use Case : Rambu Rambu Skenario :
Tabel 4.3 Skenario Use Case Rambu Rambu
Aktor Reaksi Sistem
1.Memilih menu Mengenal arti Rambu-rambu Lalulintas.
2.Sistem menampilkan 5 menu kategori Rambu Lalulintas.
3.Memilih salah satu jenis kategori.
4.Sistem menampilkan kategori yang di pilih.
No Use Case : 02 Nama Use Case : Marka Skenario :
Tabel 4.4 Skenario Use Case Marka
Aktor Reaksi Sistem
1.Memilih menu Marka Jalan
No Use Case : 03
Nama Use Case : Tips Berkendara Skenario :
Tabel 4.5 Skenario Use Case Tips Berkendara
Aktor Reaksi Sistem
1.memilih menu Tips
berkendara
2. Sistem menampilkan text Tips Berkendara
4.2 Perancangan Sistem
Perancangan adalah suatu bagian