• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Board Games Bertemakan Mitologi Nordik

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Board Games Bertemakan Mitologi Nordik"

Copied!
88
0
0

Teks penuh

(1)

Laporan Pengantar Proyek Tugas Akhir

PERANCANGAN

BOARD

GAMES

BERTEMAKAN

MITOLOGI NORDIK

DK 38315 / Tugas Akhir Semester II 2011/2011

Oleh :

M. Fakhril Islamy

NIM :

51907238

Program Studi

Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena berkat karunia-Nyalah akhirnya penulis dapat menyelesaikan laporan pengantar proyek

tugas akhir yang berjudul : “PERANCANGAN BOARD GAMES

BERTEMAKAN MITOLOGI NORDIK” sebagai salah satu syarat untuk

mencapai kelulusan mata kuliah Tugas Akhir praktek di Fakultas Desain Jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Komputer Indonesia Bandung.

Penulis menyadari bahwa laporan pengantar proyek tugas akhir memiliki banyak kekurangan dan jauh dari sempurna. Oleh karena itu, penulis mengharapkan saran dan kritik untuk memperbaiki laporan pengantar proyek akhir ini.

Penulis menerima dengan senang hati atas segala masukan baik langsung maupun tidak langsung. Kritik dan saran yang konstruktif selalu penulis nantikan untuk penyempurnaan lebih lanjut materi laporan ini. Akhirnya, semoga laporan pengantar proyek tugas akhir ini dapat menjadi wujud ibadah penulis kepada Zat Yang Maha Mengetahui lagi Bijaksana, dan memberikan manfaat yang sebesar-besarnya bagi para mahasiswa.

Bandung, 23 Juli 2011

(3)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Mitologi merupakan istilah yang berarti ilmu yang menjelaskan tentang

mitos. Mitos pada umumnya menceritakan tentang terjadinya alam

semesta, dunia, bentuk khas binatang (monster), bentuk topografi,

petualangan para dewa, kisah percintaan, dan sebagainya yang

diceritakan pada masa lampau. Setiap kebudayaan atau negara

sekalipun pasti memiliki suatu mitologi tersendiri, bahkan tidak hanya

satu. Beberapa mitologi yang terkenal antara lain: mitologi Yunani

(Greek mythology), mitologi Romawi (Roman mythology), mitologi Mesir

(Egyptian mythology), mitologi Jepang (Japanese mythology), dan

mitologi Nordik (Norse mythology).

Mitos, cerita rakyat, legenda, dan fabel seringkali tidak dapat

dibedakan. Mitologi pada pada dasarnya serupa dengan legenda.

Keduanya dianggap benar-benar ada oleh penceritanya ataupun

sumbernya. Perbedaannya terletak pada mitologi yang lebih

menceritakan tentang para dewa atau tentang asal mula kehidupan.

Cerita dalam mitologi tersebut pun dianggap sebagai suatu

(4)

Mitologi umumnya mengajarkan tentang pesan yang baik dan jahat.

Pesan itu diharapkan bisa diterapkan oleh penerima pesan. Mitologi

dalam sebuah kebudayaan sangat luas aspeknya. Mitologi pun

dijadikan pembelajaran yang penting bagi suatu bangsa karena

memiliki cerita dan pesan yang menarik (Kathleen N. Daly, 2001).

Salah satu mitologi yang terkenal di dunia adalah mitologi Nordik

(Norse myhology). Mitologi ini berasal dari bangsa Skandinavia, yaitu

bangsa yang mendiami daerah Eropa bagian utara. Bangsa ini terdiri

dari bangsa Norwegia, Denmark, Swedia, dan juga sebagian dari

daerah Jerman dan Islandia. Bangsa Skandinavia sering disebut juga

dengan ‘Norseman’ atau ‘Northman’ yang berarti orang utara. Bangsa

Skandinavia adalah pelaut dan bajak laut yang hebat pada zaman

dahulu. Mereka juga dikenal sebagai bangsa Viking. Mereka sangat

menyukai cerita, cerdas, dan memiliki kinerja yang baik. Hal tersebut

dapat dilihat dari peninggalan-peninggalan kuno mereka seperti ukiran,

senjata, dan peralatan (Kathleen N. Daly, 2001).

Pengaruh mitologi Nordik dalam kehidupan zaman modern sangat

besar. Nama-nama hari dalam Bahasa Inggris diambil dari nama-nama

dewa dan dewi mitologi Nordik. Pengaruh dalam bidang kesusastraan

dan literatur pun sangat kuat. Hal itu bisa dilihat dari karya-karya seperti

novel dan komik. Contohnya, trilogi fantasi tinggi terkenal ‘The Lord of

(5)

atau ‘ragnarok’ sudah tak asing lagi terutama bagi penikmat hiburan

fiksi. Cerita, karakter, dan lingkungan dalam film dan game pun banyak

yang mengadopsi mitologi ini. Masih banyak lagi objek dari mitologi

yang dipakai dan sebagian ditranslasikan sehingga merupakan salah

satu unsur populer bagi masyarakat.

Pemahaman terhadap mitologi dapat mengungkapkan cara

orang-orang zaman dahulu menyembah Tuhan atau cara mereka berinteraksi

dengan kepercayaan mereka. Selain itu, mitologi dapat

mengungkapkan peradaban, interpretasi tentang kelahiran alam

semesta, dan ramalan berbagai masa kehidupan. Mitologi bahkan

merupakan sebagian dari sejarah suatu peradaban kuno (John Lindow,

2001). Mitologi juga dapat dipelajari untuk melihat eksistensi suatu

kebudayaan untuk kemudian dibandingkan dengan kebudayaan sendiri

(Mortensen & Crowell, 1913).

Pemahaman terhadap mitologi Nordik di Indonesia masih kurang jika

dibandingkan dengan pemahaman terhadap mitologi lain seperti

mitologi Yunani. Hal tersebut disebabkan oleh informasi tentang

mitologi ini yang masih sulit didapat di Indonesia. Oleh karena itu,

adanya suatu media informasi tentang mitologi Nordik dibutuhkan.

Media informasi tentang mitologi ini harus interaktif dan menghibur agar

menarik untuk dipelajari oleh penerima informasi. Board games

(6)

interaktif melalui aplikasi permainannya. Namun, masih sedikit board

games yang mengangkat tema mitologi, terutama mitologi Nordik.

Adanya media informasi mitologi Nordik berupa board games

diharapkan dapat mengakomodasi mitologi tersebut secara

keseluruhan. Adanya media ini juga ditujukan untuk mengapresiasi

karya besar nenek moyang sehingga tidak punah termakan usia.

1.2. Identifikasi Masalah

Ada Beberapa permasalahan yang ditemukan berdasarkan uraian di

atas yaitu:

 Masih kurangnya pemahaman tentang mitologi Nordik pada

masyarakat di Indonesia, khususnya masyarakat Bandung.

 Kebutuhan akan suatu media yang bisa menginformasikan mitologi

Nordik.

 Masih sedikitnya board games tentang mitologi terutama mitologi

Nordik.

1.3. Rumusan Masalah

Masalah utama yang dapat dirumuskan berdasarkan beberapa

permasalah di atas adalah:

"Bagaimana merancang media informasi dalam bentuk board games

(7)

1.4. Tujuan Perencanaan

Tujuan dari perancangan ini adalah membuat media informasi dalam

bentuk board games yang bertemakan mitologi Nordik yang mampu

berinteraksi dan menyajikan informasi secara menarik.

1.5. Manfaat Perancangan

Adapun tujuan perancangan ini adalah :

 Menjadi suatu media informasi bermain yang menghibur;

 Menjadi suatu permainan yang bersifat sosial sehingga keluarga

atau kelompok bisa duduk bersama dan bermain;

 Merangsang kreatif dan imajinasi anak melalui dunia fantasi;

 Memberikan pelajaran disiplin secara sederhana terhadap pemain

melalui permainan;

 Memberikan pengetahuan, terutama tentang mitologi Nordik yang

merupakan salah satu unsur fiksi yang populer; dan

 Mengapresiasi karya-karya pujangga nenek moyang dari peradaban

(8)

BAB II

MITOLOGI NORDIK DAN BOARD GAMES

2.1. Mitologi Nordik

Definisi mitologi dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008) adalah

ilmu tentang bentuk sastra yang mengandung cerita dan dongeng suci

mengenai kehidupan dewa dan makhluk halus di suatu kebudayaan.

Mitologi Nordik (Norse mythology) merupakan kepercayan dan

legenda dari Eropa Utara yang ada sebelum agama Kristen masuk.

Kepercayaan dan legenda ini berasal dari bangsa Skandinavia.

Orang-orang Skandinavia yang paling dikenal kemungkinan adalah

orang-orang Viking atau para petualang dan bajak laut dari Norwegia.

Mitologi ini sangat terkenal kemungkinan disebakan oleh para pelaut

Viking yang menyebarkan ceritanya.

Menurut Kathlen N. Dally (Seperti yang direvisi Marian Rengel, 2001)

"Mitologi Nordik ini merupakan kumpulan dari kepercayaan kuno

orang-orang Eropa Utara. Mitologi ini berisi kisah-kisah tentang

makhluk supernatural, kosmologi, dan mitos-mitosnya yang terangkum

di dalam literatur-literatur kuno yang disebut ‘Edda’ "(h.7). Literatur

tersebut dapat berbentuk sajak, prosa, dan puisi. Mitologi juga

berkembang dalam bentuk dongeng turun-temurun.

Orang-orang zaman dahulu banyak yang menganut paganisme, yaitu

(9)

dianggap sebagai pencipta alam semesta dan manusia. Hal serupa

terjadi pada bangsa di Eropa Utara. Namun, campur tangan para

sejarawan Kristen di abad pertengahan mengakibatkan banyaknya

perubahan terhadap kebudayaan dan cara pemujaan mereka.

Paganisme umumnya melibatkan persembahan berupa makhluk

hidup, bahkan manusia. Hal ini tentu saja sangat bertentangan

dengan kebudayaan agama modern. Sebagai akibatnya, banyak juga

mitologi dan legenda mereka yang hilang dan tidak tercatat. Beberapa

tidak dapat dipastikan lagi keasliannya. Alasan ini juga yang

mengakibatkan dibuatnya puisi dan prosa Edda yang menceritakan

mitologi ini.

Kathleen N. Dally (seperti direvisi Marian Rengel, 2001) menjelaskan

sumber-sumber utama dari mitologi ini adalah :

 Sajak Skadl pertama (penyair) yang diceritakan secara lisan pada

abad-13.

 Sajak atau Poetic Edda. Kumpulan tulisan dari puisi oleh para

penyair pada zaman yang berbeda antara abad ke-8 sampai abad

ke-13.

 Sajak Edda. Buku yang ditulis oleh Snori Sturlusson yang

merupakan pemimpin sarjana sejarawan Islandia pada tahun 1220.

 Gesta Donorum yang ditulis oleh sastrawan Denmark bernama

(10)

 Pengamatan sejarah oleh penulis roman, Taxius (abad

pertama). Penjelajah dari Arab Ibnu Fadlan (abad ke-10), dan

sejarawan Adam dari Bremen, Jerman (abad ke-11).

 Landnamabok (tulisan atau gambar diatas batu, seperti prasasti)

yang terletak di islandia sekitar abad ke 13.

 Kumpulan Kisah Islandia abad ke 13. Ada sekitar 700 kisah, tetapi

penulisnya tidak jelas diketahui. Ini merupakan kepercayaan para

raja dan uskup sebelum Kristen masuk ke daerah tersebut.

2.1.1. Dunia dalam Mitologi Nordik

John Lindow (2001) menjelaskan "dalam mitologi Nordik

terdapat sembilan dunia. Kesembilan dunia tersebut

dihubungkan melalui pohon yang disebut Yggdrasil, seperti

yang tertulis dalam Sajak Voluspa di bait ke 19" (h.188).

(11)

Gambar 2.1. Yggdrasill Sumber :

http://www.holistix.org/person/mz/yggdrasill/0_yggdrasil.jpg (11/04/2011)

Asgard

Asgard adalah dunia para Aesir atau golongan dewa-dewa

tinggi dan yang paling berkuasa. Asgard terletak pada

cabang tertinggi pada Yggdrasil. Para dewa dan dewi

memiliki rumah yang mewah yang disebut halls. Asgard

dikelilingi dinding yang kuat menyerupai benteng yang

dibangun oleh para raksasa. Terdapat lapangan hijau

bernama Idavoll di tengah bangunan Asgard. Asgard

memiliki tiga belas halls, di antaranya adalah ruangan utama

tempat pertemuan para dewa yaitu Gladsheim; Bilskirnir,

aula Thor; Fensalir, milik Frigg; Breidablik, tempat tinggal

(12)

Heimdall; Glitnir, milik Forseti; Sessrumnir, ruang khusus

Freya; dan Valhalla, aula Odin.

Gambar 2.2 Asgard Sumber :

http://i.annihil.us/u/prod/marvel//universe3zx/images/thumb/7/73/Asgard_main.jpg /406px-Asgard_main.jpg(11/04/2011)

Vanaheim

Vanaheim adalah dunia para Vanir yang terletak berdekatan

dengan Asgard. Vanir merupakan dewa-dewi yang mengatur

kesuburan dan perdamaian dunia, berbeda dari para dewa

Aesir yang lebih menyukai perang. Oleh karena itu,

dewa-dewi Vanir dan Aesir saling bermusuhan.

Para Aesir dan Vanir diceritakan pernah berdamai. Kedua

belah pihak saling bertukar sandera sebagai syaratnya. Para

Aesir menyerahkan Mimir dan Hoenir; para Vanir

menyerahkan Njord, Freyr, dan Freyja. Ketiga Vanir ini

kemudian menjadi terkenal di kalangan Aesir, berbeda

(13)

Gambar 2.3. Vanaheim

Sumber : http://www.holistix.org/person/mz/yggdrasill/5_vanaheim.jpg (11/04/2011)

Alfheim

Alfheim merupakan dunia para Elves/Ljossalfar atau para

peri yang mengatur kesuburan. Dunia ini terletak paling atas

dari pohon Yggdrasil bersama Asgard dan Vanaheim.

Alfheim diberikan oleh Dewa Freya kepada para Elves

sebagai hadiah ketika dia pertama kali mencabut giginya.

Dewa ini berhubungan langsung dengan mereka. Hal

tersebut diceritakan dalam puisi Grimnismal, bagian dari

sajak Edda.

Gambar 2.4. Alfheim.

(14)

Midgard

Midgard/Middle Earth adalah dunia manusia atau dunia bagi

makhluk yang tidak abadi. Midgard dibentuk dari tubuh

raksasa Ymir yang tewas. Dunia ini terletak di tengah

Yggdrasil. Midgard terhubung langsung ke Asgard melalui

jembatan pelangi yang bernama Bilfrost. Bifrost dijaga oleh

Dewa Heimdall. Manusia pertama yang tinggal di Midgard

adalah Ask dan Embla. Salah satu dari tiga akar suci

Yggdrasil terletak di sini.

Gambar 2.5. Midgard

Sumber : http://www.holistix.org/person/mz/yggdrasill/3_midgard.jpg (14/04/2011)

Jotunheim

Jotunheim adalah dunia para Jotun atau kaum raksasa es.

Ada yang menyebutkan bahwa dunia ini mengelilingi

Midgard. Namun, ada juga yang mengatakan bahwa dunia

raksasa es ini hanyalah berupa satu tempat seperti Asgard.

(15)

satu akar suci Yggdrassil terletak di sini. Thor sering datang

ke sini untuk bertempur melawan para raksasa.

Gambar 2.6 Jotunheim Sumber :

http://images.wikia.com/marveldatabase/images/a/a0/Location_Jotunheim_Earth-616.jpg (14/04/2011)

Svartalfheim

Jika para Elves yang baik tinggal di Alfheim, maka para

Elves yang jahat (Svartalfar) tinggal di Svartalfheim. Dunia ini

terletak di bawah akar pohon Yggdrasil dan sering disebut

dengan ‘Dark Alfheim’.

Gambar 2.7. Svartalheim

(16)

Nidhavellir

Nidhavellir merupakan dunia para Dwarf atau kurcaci.

Mereka tinggal di gua-gua atau di bawah tanah sebagai

penambang yang mahir dan ahli membuat peralatan dan

senjata dari logam sihir untuk para dewa.

Gambar 2.8. Nidhavellir

Sumber : http://www.aucoeurdelaplanete.com/Mythologie/Nain Nivadellir/Nivadellir.jpg

(11/04/2011)

Niflheim

Niflheim adalah dunia bawah tanah yang dingin, berkabut,

dan selalu gelap. Dunia ini dipimpin oleh putri Loki yaitu dewi

Hel. Tempat ini juga merupakan kediaman Naga Nidhogg

dan berbagai macam makhluk reptil lainnya. Para dewa

mendorong tempat ini jauh di dasar Yggdrasil ketika Midgard

dibuat agar bumi itu tidak dingin. Tempat ini juga merupakan

tempat terakhir ketika manusia dan para dewa mati. Mereka

(17)

Gambar 2.9. Niflheim

Sumber : http://www.niflheim.com/images/corp2881.jpg (17/04/2011)

Muspellheim

Muspellheim adalah dunia api. Panas dari Muspellheim dan

dingin es dari Niflheim membawa keadaan yang seimbang

untuk dunia. Muspellheim merupakan tempat raksasa api

bernama Surt, raksasa yang berkulit lahar dan berambut api.

Surt keluar dari Muspellheim, meledakan langit, dan

membakar habis dunia ketka terjadi Ragnarok atau akhir

dunia.

Gambar 2.10. Muspellheim Sumber :

http://www.cybersamurai.net/images/Cybersamurai/Gods/Vikings/sMuspellheim.j pg

(18)

2.1.2. Makhluk-Makhluk Mitologi Nordik

Menurut Karl Mortensen (1913) Ada tiga golongan dalam

mitologi Nordik yang lebih berkuasa daripada manusia

yaitu Aesir, Vanir, dan Jotun. Aesir dan Vanir merupakan

golongan dewa (h.95). Aesir dan Vanir bersama-sama

menciptakan alam semesta dan mengatur kehidupan manusia,

meskipun mereka pernah saling bertarung. Keduanya

berlawanan karena golongan Aesir lebih menyukai peperangan,

sedangkan Vanir menyukai perdamaian.

Musuh Aesir dan Vanir adalah Jotun (dalam bahasa Inggris

kuno disebut ‘Eontenas’ atau ‘Entas’). Kata ‘Jotun’ sering

diterjemahkan sebagai raksasa. Jotun atau raksasa tidak

selamanya jahat. Para dewa pun ada yang menikah dengan

Jotun. Selain ketiga golongan tersebut, juga terdapat peri dan

kurcaci dalam mitologi Nordik.

Berikut ini adalah dewa-dewi atau makhluk Nordik menurut Karl

Mortensen (1913) yang terbagi dalam golongan Aesir, Vanir,

Jotun, Dwarves dan Elves :

2.1.2.1. Golongan Aesir

Aesir adalah dewi-dewa tertinggi yang tinggal di Asgard

yang dipimpin oleh Odin. Dewa-dewa yang lainnya

antara lain Balder, dewa yang paling dicintai karena

(19)

keadilan. Frey, dewa yang mengatur kesuburan;

Heimdall, dewa penjaga Bifrost; Thor, dewa petir. Tyr,

dewa langit yang pemberani; Ull, dewa musim dingin.

Vali, dewa penuntut balas dendam; dan Vidar, dewa

yang tenang.

Asynior atau juga disebut Asynjur adalah sebutan bagi

dewi-dewi Aesir. Tidak banyak informasi untuk mereka

kecuali Freyja, dewi Vanir yang diangkat menjadi Aesir;

Frigg istri Odin; Idun, dewi pemilik apel awet muda; dan

dewi berambut emas bernama Sif yang merupakan istri

Thor. Berikut ini beberapa penjelasan dari para Aesir:

Odin

Odin adalah penguasa dunia dan pemimpin para

Aesir. Odin merupakan anak dari raksasa Bor dan

Bestla. Selain Valhalla, Odin juga mempunyai aula

lain yang disebut dengan ‘Valaskialf’. Aula tersebut

beratapkan perak murni. Terdapat tahtanya yang

disebut ‘Hlidskialf’, tempat ia bisa melihat seluruh

dunia. Tombaknya bernama Gungnir sedangkan

cincinnya bernama Draupner (Cincin Kekuatan) yang

dibuat oleh kurcaci kembar, Brokk dan Eiti. Odin

memiliki dua serigala yang bernama Freki dan Geri.

(20)

bertugas membawa berita dari seluruh dunia

untuknya.

Gambar 2.11. Odin Sumber :

http://www.educa.madrid.org/web/ies.mariaguerrero.colladovillalba /tic_web/tic_06-07/mitos_nordicos/imagenes/odin.jpg

(19/04/2011)

Thor

Thor merupakan anak Odin melalui hubungannya

dengan jotun wanita, Fjorgyn atau Hlodyn (dewi bumi).

Wilayah kekuasaannya bernama Thrudvangar dengan

540 apartemen. Thor memiliki aula tempat tinggal

yang disebut ‘Bilskirnir’. Thor memiliki kereta yang

ditarik oleh dua kambing, Tanngniost dan Tanngrisnir.

Thor punya senjata khusus berupa palu buatan

kurcaci kembar Brokk dan Eiti yang bernama Mjolnir.

Setiap kali Thor melemparkannya ke

musuh-musuhnya, palu tersebut selalu kembali ke tangannya.

(21)

besi ajaib Jarngreipr. Selain itu, Thor juga mempunyai

Megingjarpar yang bisa membuat dia menjadi tidak

terlihat. Thor sangat suka pergi ke Jotunheim untuk

bertempur.

Gambar 2.12. Thor

Sumber :

http://2.bp.blogspot.com/_N0ZasK6o_Q

TLBW2O8T0EI/AAAAAAAAAA4/2W1QbGv9QeU/s1600/405px-Thor.jpg

(14/04/2011)

Tyr

Tyr adalah dewa langit. Tyr merupakan dewa yang

paling berani di antara dewa-dewa lainnya. Dia juga

sangat terkenal dengan keadilannya. Tyr adalah

saudara Thor dan anak dari Odin. Sumber lain

mengatakan bahwa Tyr adalah anak dari Jotun

bernama Ymir. Salah satu cerita keberaniannya

adalah ketika dia dengan berani mengikat serigala

Fenrir yang tumbuh cepat dan dapat menimbulkan

(22)

salah satu tangannya. Oleh karena itu, Tyr disebut

dengan ‘Dewa Bertangan Satu’.

Gambar 2.13. Tyr

Sumber :

http://www.holynationofodin.org/education/images/TyrTheVictor.gif (14/04/2011)

Heimdall

Heimdall disebut juga ‘Dewa Cahaya’. Dia adalah

anak dari Nine Waves (Sembilan Raksasa). Dia

memiliki sembilan ibu yang terlahir secara misterius.

Heimdall memiliki paras yang tampan dengan senyum

yang mempesona dan tubuh yang tinggi. Dia adalah

penjaga jembatan pelangi Bilfrost yang merupakan

penghubung dari Asgard ke Midgard. Dia tinggal di

benteng-benteng paling ujung di Asgard bernama

Himinbjorg. Dia memiliki tanduk yang indah bernama

Gjallarhorn. Teriakannya bisa terdengar di seluruh

sembilan dunia. Dia meniup Gjallahornya ketika

(23)

Dia juga memilki kemampuan penglihatan dan

pendengaran yang super. Oleh karena itu, tidak jarang

tipu muslihat dari Loki ketahuan oleh Heimdall.

Mereka sangat bermusuhan. Mereka membunuh satu

sama lain ketika terjadi Ragnarok.

Gambar 2.14. Heimdall

Sumber : http://www.clanrealm.net/Nord/Pantheon/Heimdall.gif (19/04/2011)

Loki

Loki sebenarnya bukanlah keturunan dewa. Dia

adalah anak dari Jotun Farbauti dan Jotun Laufey

atau Nal. Dia dianggap Odin sebagai putranya sendiri.

Oleh karena itu, banyak dewa yang tidak berani

dengan dia meski mereka telah ditipunya. Loki juga

merupakan ayah dari Hel (pemimpin Niflheim), ular

raksasa Jormungandr yang mengelilingi Midgard, dan

serigala Fenrir. Loki mempunyai sifat yang jahat dan

(24)

memberikan nasehat untuk para dewa di Asgard. Dia

tampan dan sangat menghibur. Dia memiliki

kemampuan dapat berubah dalam bentuk apapun

untuk memuluskan sifat jahatnya. Dia bahkan dapat

merubah jenis kelamin. Loki memimpin para Jotun

untuk bertempur melawan dewa-dewa Asgard ketika

terjadi Ragnarok, meskipun ia banyak bersahabat

dengan mereka.

Gambar 2.15. Loki Sumber :

http://electricka.com/etaf/muses/mythology/understanding_myth_and_ mythology/the_essential_nature_of_myth/multimedia/loki.jpg

(16/04/2011)

Selain Dewa-dewa yang dijelaskan di atas, yang

termasuk dewa-dewa Aesir adalah Frigg, Vili, Ve, Ull,

Bragi, Forseti, Vidar, Grimmar, Balder, Hod, Vali,

(25)

2.1.2.2. Golongan Vanir

Vanir adalah ras dewa-dewi selain Aesir. Vanir lebih

berhubungan dengan kesuburan dan kemakmuran.

Mereka tinggal di Vanaheim. Vanir dan Aesir adalah

musuh satu sama lain karena mereka memiliki

perbedaan yang mencolok. Vanir bisa dikatakan

sebagai perwujudan cahaya, sedangkan Aesir lebih

suram dan gelap (lebih menyukai perperangan). Sangat

sedikit informasi yang diketahui mengenai Vanir,

kecuali mengenai Njord, Freyr, dan Freyja sendiri. Vanir

kemungkinan lebih terkenal di Swedia karena banyak

tempat pemujaan mereka ditemukan di sana.

Perbedaan lain yang mencolok antara Vanir dan Aesir

adalah bahwa Vanir memberlakukan praktek inses. Hal

ini bisa diketahui dari Njord dan saudarinya yang tidak

dikenal (kemungkinan saudarinya itu adalah Nerthus,

salah satu dewi Jerman) yang merupakan suami-istri.

Begitu pula anak kembar mereka berdua, Freyr dan

Freyja, juga merupakan suami-istri. Namun, ketika

Vanir tiba di Asgard, mereka bisa menemukan

pasangan lain untuk mereka dari kalangan Aesir.

(26)

Frey

Frey adalah dewa cahaya, matahari, hujan, pertanian,

kesuburan dan kemakmuran. Frey memliki nama lain

yaitu Yngvi atau Yngvi-Freyr. Frey memiliki hewan

peliharaan keramat yang berupa babi hutan berbulu

emas yaitu Gullinbursti. Hewan itu berguna untuk

menarik keretanya yang dibuat oleh Dwarf kembar

bernama Brokk dan Eiti. Frey juga mempunyai kuda

benama Blodughofi. Frey memiliki kapal yang dapat

dilipat, buatan Dwarves Sons of Ivaldi, Kapal ini dapat

mengecil sehingga muat masuk ke kantung ketika

Freyr sedang tidak menggunakannya. Frey menjadi

pemimpin para Elves di Alfheim.

Gambar 2.16. Freyr

Sumber :

(27)

Freyja

Dewi cinta, kecantikan, dan kesuburan. Freyja adalah

seorang Vanir yang kemudian menjadi seorang dewi

utama Aesir. Penjelasan mengenai Freyja terkadang

tercampur dengan penjelasan mengenai Frigg, istri

Odin, karena nama mereka berdua sama-sama berarti

Lady. Freyja digambarkan luar biasa cantik, berambut

pirang, dan bermata biru. Freyja menikah dengan

seorang dewa bernama Od atau Odur dan menjadi ibu

dari dua orang anak perempuan, Nossa atau Hnossa

dan Gersimi (Permata). Od kemudian secara misterius

menghilang dan Freyja pergi ke seluruh penjuru dunia

untuk menemukan suaminya itu sambil meneteskan

air mata emas. Kejadian itu membuat Freyja tidak

pilih-pilih dalam hal percintaan. Selain disebut dewi

kesuburan, Frejya disebut sebagai dewi percintaan.

Dia telah melakukan hubungan intim terhadap para

dewa, manusia, Elf, bahkan Dwarf. Loki menuduh

Freyja telah tidur dengan semua dewa yang ada di

Asgard dan semua Elf di Alfheim. Loki bahkan

menuduh Freyja telah tidur dengan saudaranya

sendiri, Freyr, tetapi ia dan Freyr memang suami-istri

di kalangan Vanir. Freyja juga sangat dicari-cari oleh

(28)

ingin menikahi Freyja. Thor membunuh keduanya.

Freyja juga sangat menyukai pertempuran dan

peperangan. Dia memiliki sebuah kereta yang ditarik

oleh dua kucing yang berwarna abu-abu.

Gambar 2.17. Freyja

Sumber : http://s1.subirimagenes.com/otros/1459866freyja.jpg (14/04/2011)

2.1.2.3. Golongan Jotun

Jotun atau raksasa tinggal di Jotunheim. Mereka sangat

bermusuhan dengan para Aesir, terutama Thor.

Meskipun begitu, tak jarang ada penikahan di antara

mereka. Orang-orang Eropa Utara mengatakan bahwa

para jotun ini merupakan perwakilah dari ancaman

musim dingin, kemandulan, dan kegelapan. Jotun terdiri

dari tiga jenis. Jenis yang pertamalah yang merupakan

jotun es. Jotun yang tinggal di perbatasan Jotunheim

(29)

adalah Jotun Thiassi yang tinggal bersama anak

perempuannya, Skadi, di pegunungan Thrymheim.

Jenis raksasa lainnya adalah Jotun api yang tinggal di

Muspellheim. Raksasa api Surt menjadi penguasa di

sana. Ada beberapa raksasa perempuan menjadi dewa

karena hubungan mereka dengan para dewa. Mereka

antara lain adalah Jord, Grid, Gerd, dan Rind. Para

raksasa perempuan ini kemudian menjadi Asyniur.

Kebanyakan juga dewa-dewa Aesir berasal dari

keturunan Jotun. Contohnya, Odin, Thor, Tyr, dan

Heimdall. Yang paling mencolok adalah Loki yang

kedua orang tuanya adalah Jotun.

2.1.2.4. Golongan Elves

Elf atau Elves terbagi menjadi dua jenis yaitu Elves baik

(Light-elves/Ljoss-alfar) dan Elves jahat

(Dark-elves/Svart-alfar). Ada juga yang menyebutkan bahwa

Dark elves merupakan salah satu jenis dari Dwarves.

Elves yang baik tinggal di Alfheim dan Elves yang jahat

tinggal di Svaltalfheim. Tidak banyak diceritakan

tentang Elves dalam mitologi Nordik. Hanya ada salah

satu cerita Freyr yang pertama kali kehilangan giginya

sehingga ia memberikan Alfheim kepada mereka.

(30)

cerita dongeng dan novel fantasi seperti ‘The Lord of

the Rings’karya J.R.R. Tolkien.

2.1.3. Cerita Ragnarok

Ragnarok adalah peristiwa berakhirnya dunia dan kekalahan

dari para dewa penguasa. Ragnarok merupakan perang akhir

antara ras raksasa dan ras dewa karena kebencian yang terjadi

semenjak dunia diciptakan. Para dewa golongan Aesir dan

Vanir dipimpin oleh Odin dalam pertempuran ini. Sedangkan,

para Jotun dan kekuatan jahat lainnya dipimpin oleh Loki

(Menurut Karl Mortensen, 1913, h.69). Perang ini terjadi di

sebuah padang yang sangat luas bernama Vigrid. Pertempuran

ini juga mengakibatkan sebagian besar makhluk hidup tewas

dan juga membuat Yggdrasil terbakar sehingga delapan dari

sembilan dunia yang ada hancur.

Ketika Ragnarok tiba, Fenrir seekor serigala raksasa terlepas

dari belenggu rantai Gleipnir dan siap membalaskan

dendamnya akibat dari sebuah tipuan. Jormundgand, seekor

ular raksasa penguasa lautan Midgard, bergerak menuju

daratan karena panggilan ayahnya yaitu Loki. Jormundgand

mengakibatkan beberapa bencana, di antaranya bisa racunnya

yang ia keluarkan di setiap hembusan nafasnya meracuni langit

dan tanah. Sebuah kapal benama Nafglar akan meluncur di

(31)

termasuk seekor anjing raksasa bermata empat dan bertubuh

berlumuran darah yaitu Garm. Garm adalah anjing penjaga

neraka. Kapal ini dipimpin oleh Loki yang telah bebas, bersama

dengan Hel, dan Nidhogg yang terbang ke arena pertempuran

untuk memungut mayat. Loki bersumpah untuk membalas

dendam atas penderitaannya selama di Niflheim. Para jotun

api (Muspel) yang dipimpin oleh Surt di Muspellheim mulai

bergerak menuju pertempuran. Surt membawa pedang

besarnya yang terbuat dari api dan memancarkan api yang

berkobar. Heimdall melihat semua itu dari Asgard. Ia akan

membunyikan terompetnya Gjalahorn. Bunyi terompet ini

memanggil semua anak Odin dan para dewa lainnya. Delapan

ratus orang Einherjar berbaris di Valhalla untuk bergabung

dengan para dewa. Semua golongan baik itu Dwarf, Elf,

manusia, dan dewa akan menuju padang Vigrid untuk

menghadapi perang terakhir.

Perang Terakhir dimulai begitu semua berkumpul di padang

besar Vigrid. Surt segera bertempur melawan Freyr yang tidak

memiliki senjata. Frey pun langsung terbunuh. Sementara itu

dewa perang Tyr, walaupun memiliki sebelah tangan, tapi dia

sanggup bertarung dengan anjing neraka Garm. Tyr

memenangkan pertempuran ini, tetapi dia akhirnya tewas akibat

luka. Thor sendiri akan mencari Jormundgand. Pertempuran

(32)

Thor berhasil membunuh ular raksasa beracun ini. Namun,

nasibnya sama seperti Tyr. Ia tewas akibat racun ular itu.

Loki yang sangat dendam terhadap Heimdall bertarung

dengannya pada perang ini. Keduanya akhirnya tewas.

Pertarungan lain adalah pertarungan antara Odin dengan

serigala raksasa Fenrir. Pertempuran di antara mereka

berlangsung siang-malam selama berhari-hari. Odin

bersenjatakan Gungnir, sedangkan Fenrir bertaring tajam dan

bertenaga kuat. Setelah beberapa hari bertarung, Odin akhirnya

kalah di tangan Fenrir. Serigala ini kemudian melahap tubuh

Odin dengan mulutnya yang besar. Vidar, anak dari Odin,

melihat kejadian ini, Vidar pun segera melawan Fenrir. Dia

berhasil merobek-robek rahang Fenrir yang sudah lemah

dengan hanya menggunakan kedua tangannya. Fenrir pun

tewas. Raksasa api Surt akan membakar pohon Yggdrasil

setelah perang berlangsung sekian lama tanpa memperdulikan

lawan atau kawan. Surt mulai membakar seluruh dunia dengan

pedang apinya dan menghabisi semuanya. Dia membuat dunia

ini tenggelam ke lautan. Hanya sedikit makhluk hidup dan dewa

(33)

2.2. Board Games

Board games adalah permainan yang alat-alat atau bagian-bagian

permainannya ditempatkan, dipindahkan, atau digerakkan pada

permukaan papan. Seperangkat aturan dibuat tergantung dari

permainan itu sendiri. Board games memiliki berbagai jenis dan gaya.

Tema board games pun sangat bervariasi. Ada yang tidak memiliki

tema yang abstrak seperti catur, hingga yang memiliki tema dan narasi

yang spesifik (Eko Nugroho, diakses 2008). Aturan permainannya

berkisar dari yang sangat sederhana sampai yang menggambarkan

sebuah permainan dengan alur sekenario sangat rinci, misalnya pada

permainan Dungeons & Dragons. Sebagian besar permainan ini adalah

berdasarkan alur cerita. Board atau papannya adalah media yang

berfungsi untuk memvisualisasikan alur cerita tersebut. Lamanya waktu

yang diperlukan untuk belajar bermain atau menguasai permainan

dapat bervariasi tergantung dari tingkat kesulitannya.

Gambar 2.18. Board games Dungeons & Dragon

(34)

2.2.1. Jenis Board Games German-Style

Board games di berbagai negara di Eropa, Amerika, juga Asia

(Jepang, Korea, Singapura, dan Malaysia) berkembang dengan

sangat pesat. Selama tiga dekade terakhir, Jerman telah menjadi

negara pusat penghasil board games yang paling terkenal.

Jerman bahkan kemudian memunculkan satu genre board game

tersendiri yang dikenal dengan nama German-style board game.

Board games jenis German-style pada umumnya mengangkat

tema yang sangat menarik serta alur cerita yang kompleks.

Permainannya memiliki mekanisme mendetail tetapi mudah

diikuti. Pemain lebih memainkan strategi secara logika untuk

menang dibandingkan hanya keberuntungan semata. Faktor

keberuntungan dalam permainan ini sangat sedikit dan strategi

untuk menang lebih dipakai. Tidak ada pemain yang gugur

dalam permainan ini ( Eko Nugroho, diakses 2011).

2.2.2. Manfaat Board Games

Permainan board games memiliki dua fungsi. Fungsi pertama

tentunya sebagai media yang menghibur. Fungsi kedua adalah

permainan ini bisa menjadi media edukatif yang efisien (Eko

Nugroho, Wawancara, 28 Mei 2011).

Board games berjenis German-style menuntut para pemain

untuk bisa berinteraksi dan berkomunikasi satu sama lain. Board

(35)

karena itu, permainan tersebut dapat menjadi suatu media sosial

yang menyenangkan.

Permainan board games, terutama yang berjenis German-style,

sangat mungkin untuk mengangkat tema apapun. Tema edukatif

yang diangkat bisa berupa cerita, sejarah, dan sebagainya.

2.2.3. Target Audience

Target dari permainan ini adalah remaja berusia 13 tahun ke

atas. Imanjinasi dan fantasi anak berusia demikian sudah

terbangun. Suatu media diperlukan agar mereka bisa

bersosialisasi dengan baik (Syamsu Yusuf, 2007, h.31).

Permainan ini diharapan dapat menjadi sebuah media sosial dan

sarana komunikasi dengan teman sebayanya.

2.2.3.1. Demografis

 Target Primer : anak-anak dan remaja; laki-laki dan

perempuan yang berumur 13-17 tahun. Anak-anak

sangat suka berimajinasi pada umur ini dan

pembelajaran sosialisasi sederhana diperlukan.

 Target Sekunder : orang dewasa; pria dan wanita

berumur 17-50 tahun. Orang dewasa juga bisa

bermain untuk menghilangkan penatnya ketika

(36)

2.2.3.2. Psikografis

 Target Primer : remaja yang sangat

menyukai cerita fantasi dan masih suka bermain.

 Target Sekunder : seluruh lapisan masyarakat

yang membutuhkan hiburan yang menarik tetapi tidak

terlalu kekanak-kanakan.

2.2.3.3. Geografis

Target Primer : daerah perkotaan dengan

masyarakat yang modern. Target dibatasi sampai di sini

karena harga board games yang cukup mahal.

2.4. Analisis SWOT

Jonathan Sarwono dan Hary Lubis berpendapat bahwa :

Analisa SWOT terutama dipergunakan untuk menilai dan menilai

(revaluasi) suatu hal yang ada dan telah diputuskan sebelumnya

dengan tujuan meminimumkan risiko yang timbul. Langkahnya adalah

dengan mengoptimalkan segi positif yang mendukung serta

meminimalkan segi negatif yang berpotensi menghambat pelaksanaan

keputusan perancangan yang telah diambil. (h.18)

Metode ini mengkaji hal atau gagasan yang akan dinilai. sebagai

perencanaan strategis yang lebih ditujukan ke evaluasi kekuatan

(strengths), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities), dan

(37)

untuk melihat perencanaan dari perancangan media permainan board

games.

Tabel 2.1. Analisis S.W.O.T. Board Games

Kekuatan (strengths)

 Bisa dimainkan oleh siapa saja.

 Merangsang logika.

 Menjadikan interaksi yang cukup sering.

 Memiliki manfaat menghibur dan juga menjadi sarana informasi.

 Tidak memiliki keterbatasan fasilitas seperti listrik atau tempat.

Kelemahan (weaknesses)

 Masih kalah dari permainan yang berbasis teknologi seperti video

games.

 Masih sangat mahal di Indonesia.

 Masih terbatasnya sarana informasi atau edukasi tentang

permainan ini.

Peluang (opportunities)

 Lebih menyenangkan jika dimainkan bersama.

 Sangat memungkinkan untuk dimasukkan tema apapun.

 Masih sangat mungkin dilakukan pembuatannya tergantung dari

permainan seperti apa yang akan dibuat.

Ancaman (threats)

 Relatif mahal harganya.

 Belum memiliki saluran distribusi.

 Anak-anak masih lebih memilih permainan media digital.

Setelah memaparkan strength, weakness, opportunity, dan threats

maka selanjutnya dijelaskan analisis strategi pe-lem (peluang dan

(38)

kekuatan), dan a-lem (ancaman dan kelemahan). Pemaparannya

adalah sebagai berikut:

Pe-Lem (Peluang dan Kelemahan)

Langkah strategis yang perlu dilakukan dalam hal ini ialah mencari

apa yang harus dilakukan untuk menghilangkan kelemahan untuk

meraih peluang. Salah satunya adalah media ini lebih menyengkan

jika bisa bermain bersama meskipun masih kalah dengan permainan

yang berbasis teknologi. Selain itu Permainan ini masih

memungkinkan untuk mengangkat tema apapun kedalamnya.

Pe-Ku (Peluang dan Kekuatan)

Langkah Strategis yang perlu dilakukan dalam hal ini adalah

memanfaatkan keunggulan guna meraih peluang yang tersedia. Salah

satunya adalah permaina ini dapat membuat interaksi yang sangat

sering. Sehingga lebih menyenagkan jika dimainkan banyak orang.

A-Ku (Ancaman dan Kekuatan)

Langkah strategis yang perlu dilakukan dalam hal ini ialah

menggunakan kekuatan untuk mengatasi ancaman. Salah satunya

adalah Permainan ini tidak memiliki keterbatasan fasilitas seperti listrik

atau tempat. Sangat berbeda dengan permaian berbasis teknologi

(39)

A-Lem (Ancaman dan Kelemahan)

Langkah strategis yang perlu dilakukan dalam hal ini ialah bagaimana

caranya bertahan agar keadaan tidak menjadi lebih buruk atau

kelemahan apa yang perlu diperbaiki agar dapat bertahan dari suatu

ancaman. Salah satunya adalah meskipun memiliki harga yang cukup

mahal tetapi permainan ini bisa menjadi suatu koleksi karena masih

terbatasnya permainan ini di masyrakat

Hasil Analisis : board games ini kemungkinan akan dinikmati oleh

masyarakat terutama Target Audience karena masih banyaknya

peluang dan tipe permainan yang belum banyak ditemukan. Pemilihan

target pasar ditujukan pada target yang tepat seperti

komunitas-komunitas board games yang mulai berkembang di beberapa kota

(40)

BAB III

STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

3.1. Strategi Komunikasi

Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada

masyarakat umum tentang mitologi Nordik. Masyarakat diharapkan

dapat mengenal lebih jauh tentang mitologi ini serta bisa memahami

karakteristik yang baik dan buruk melalui permainan interaksi

langsung. Selain itu, tujuan perancangan ini adalah untuk menanamkan

sifat saling tolong-menolong pada masyarakat. Semuanya diaplikasikan

dalam sebuah media berupa board games, yang bersifat menuntut

kerjasama antarpemain.

Materi yang akan disampaikan adalah pengetahuan berupa cerita

mitologi Nordik yang sangat terkenal yaitu Ragnarok, profil dari tiap

karakter atau peran yang dimainkan, serta perlengkapan-perlengkapan

yang digunakan dalam cerita mitologi ini.

3.1.1. Strategi Visual

Tema yang akan diangkat adalah berupa pengetahuan yang

berunsur mitologi Nordik. Profil dari tiap karakter atau peran yang

(41)

digambarkan dalam ilustrasi serius agar citra petualangan fiksi

fantasi dapat terasa.

Segmentasi target utama board games adalah remaja. Oleh

karena itu, pendekatan visual dalam perancangan board games

ini menggunakan pendekatan visual ilustrasi dengan gaya visual

realistis.

3.1.2. Strategi Nonvisual

Alur cerita pada board games ini berjenis petualangan fantasi

karena dalam perancangannya menggunakan tema mitologi

Nordik. Nama dari board games itu sendiri dan hal-hal yang ada

di dalamnya memakai nama-nama dari mitologi Nordik dan tidak

diubah.

3.2. Strategi Kreatif

Mitologi Nordik bersifat sangat kompleks mulai dari cerita, karakter dan

dunianya. Tema ini sangat menarik dan memungkinkan untuk diangkat

ke dalam board games. Board games tersebut bertipe strategi dan

pertempuran tetapi tetap menekankan kerjasama sehingga bisa terjadi

(42)

3.3. Strategi Media

Media dipilih untuk menyampaikan pesan kepada target secara

informatif dan menarik agar pesan yang disampaikan dapat diterima

dengan mudah. Oleh karena itu, pemilihan media kampanye ini

haruslah efektif, efisien, dan tepat sasaran. Media tersebut terbagi

menjadi tiga macam yaitu, media utama, media promosi dan media

gimmick.

3.3.1. Media Utama

Media permainan sosial berupa board games dibuat dengan

menggunakan karakter yang terdapat dalam mitologi Nordik.

Para pemain diharapkan dapat menumbuhkan jiwa sosial antar

sesama.

Permainan ini memiliki mekanisme dan peraturan yang harus

dikuasai oleh pemain itu sendiri. Alam permainan ini memiliki

permukaan papan sebagai media bermain. Perlengkapannya

berupa karakter dari dewa-dewa mitologi Nordik, seperangkat

kartu yang dapat membantu atau menghalangi para pemain, dan

beberapa perlengkapan pendukung.

3.3.2. Media Promosi

Media promosi dibuat agar para target audience mengetahui

eksistensi media permainan ini. Selain itu, media tersebut dibuat

(43)

ini masih sangat jarang dan sedikit. Media promosi permainan

yang dibuat adalah sebagai berikut :

Poster

Pemilihan media ini masih sangat memungkinkan. Media ini

dapat ditempatkan di tempat yang sesuai.

Flyer

Media yang bisa berpindah tangan dengan mudah sangat

diperlukan. Hal ini berguna agar informasi tentang eksistensi

permainan ini dapat diketahui dengan mudah.

X-banner

Pemilihan media ini bertujuan untuk menekankan keberadaan

permainan. Media ini dipakai di tempat penjualan atau

toko-toko.

3.3.3. Media Gimmick

Media ini sangat diperlukan untuk menarik target audience.

Media ini pun bisa dijadikan sebagai promosi tidak langsung.

Media gimmick yang dibuat adalah sebagai berikut:

Stiker

Stiker adalah media yang fleksibel karena dapat digunakan di

mana saja.

Pin

Pin juga merupakan media yang fleksibel. Pin dapat

(44)

3.4. Strategi Distribusi

Board games ini berkisar pada harga Rp.500.000,-. Harga tersebut

masih relatif murah untuk game berjenis ini. Target audience akan

mendapatkan media yang menarik dalam permainan ini. Terdapat

ilustrasi yang menarik dan mekanisme permainan yang memainkan dan

melatih logika otak. Hadiah yang diberikan sudah termasuk dalam

harga tersebut.

Distribusi board games dapat melalui penjualan langsung. yaitu di:

 Komunitas Board games dan Komunitas Komik (Kumara, Komikara);

 Toko-toko buku (Gramedia).

3.5. Konsep Nonvisual

Permainan yang dipilih adalah sejenis board games yang memakai

kartu sebagai bantuannya. Permainan lebih ditekankan pada kerja

sama dan interaksi yang sesering mungkin. Permainan ini diangkat

karena pada umumnya di Indonesia masih sedikit.

3.5.1. Studi Referensi Permainan

Salah satu permainan yang dijadikan referensi adalah ‘Ghost

Stories’. Permainan ini diangkat dari mitos hantu Asia Timur.

Para pemain diminta untuk menyelamatkan beberapa kota yang

dihantui.

(45)

Gambar 3.1.Board game Ghos stories

sumber : http://boardgamegeek.com/image/996993/ghost-stories (12-04-2011)

Gambar 3.2. Board Game Ghost Stories

sumber :http://boardgamegeek.com/image/918711/ghost-stories (12-05-2011)

3.5.2. Konsep Mekanisme Permainan

Permainan ini bersifat menekankan kerjasama antarpemain yang

bertindak sebagai dewa yaitu Odin, Thor, Frey, Freyja, Heimdall,

dan Tyr. Para dewa tersebut menghentikan dan mengusir para

musuhnya di Asgard.

Pemain bergerak secara bergantian. Selama permainan

(46)

 Mengambil kartu kejahatan: ketika kartu kejahatan monster ini

dibuka, maka token musuh yang sesuai dengan kartu maju

satu langkah dan pengaruh dari kartu tersebut aktif.

 Melakukan tindakan yang berbeda: setiap pemain melakukan

tiga tindakan pada dunia yang berbeda. Setiap tindakan

tersebut disesuaikan dengan pengaruh dari dunia yang dipilih

3.6. Konsep Warna

Ilustrasi dalam bentuk permainan ini dikerjakan dengan menggunakan

media digital dengan warna CMYK. CMYK adalah kependekan dari

komponen warna dasar Cyan (Biru muda), Magenta (Merah), Yellow

(Kuning), dan Black (Hitam). Warna tersebut dipergunakan dalam

proses pencetakan Offset maupun Printing Komputer (Adi Kusrianto,

2007, h.50). Warna-warna yang dipilih adalah warna yang memiliki

kesan gelap, misterius, tradisional, dan agak kuno. Selain itu,

warna-warna tersebut agak berkesan seram dan kelam. Warna-warna-warna itu

dipilih karena disesuaikan dengan sifat dari mitologi Nordik yang

berkesan sama sepeti itu. Berikut ini adalah warna-warna yang

tersebut:

Warna hitam

Warna hitam sering digunakan pada permainan ini terutama pada

background gambar. Warna hitam melambangkan misteri dan

(47)

Gambar 3.3. Warna Hitam

Sumber : Dokumentasi Pribadi

Warna emas

Warna emas juga sering digunakan terutama dalam ornamen dan

pemakaian tipografi. Pemainan ini bernuansa perang yang

menginginkan kemenangan. Kemenangan ini identik dengan warna

emas.

Gambar 3.4. Warna Emas

Sumber : Dokumentasi Pribadi

3.7. Konsep Visual

Media utama adalah board games yang banyak memakai perangkat.

Maka dari itu dibutuhkan berbagai visualisasi yang mendukung dari

media ini. Visualisasi yang terdapat dalam media ini mempunyai

kesamaan dan pemakaian yang sering baik dalam bentuk warna

(48)

3.7.1. Konsep Kemasan

Konsep dari kemasan permainan ini adalah berbentuk kotak

yang terbuat dari duplek. Kotak dilapisi dengan kertas yang

memuat gambar dan keterangan permainan. Kemasan ini dibuat

agar memudahkan penyimpanan dan untuk mencegah mainan

mudah rusak. Beberapa perlengkapan yang ada dalam kemasan

berupa:

 Papan permainan

 6 kartu dewa sebagai penanda.

 6 token kejahatan

 8 token elves

 1 token vanir

 47 token viking

 42 token jotun api

 1 dadu

 42 kartu kejahatan

 42 kartu senjata

 16 kartu jotun

 1 kartu valkrie

 6 kartu telarang

(49)

Gambar 3.5. Rancangan kemasan Sumber : Dokumentasi Pribadi

3.7.2. Konsep Ilustrasi

Adi Kusrianto (2007) menjelaskan "Ilustrasi menurut definisinya

adalah seni gambar yang dimanfaatkan untuk memberi

penjelasan atas suatu maksud atau tujuan secara visual. Pada

perancangan board game ini maka dibutuhkan suatu ilustrasi

yang dapat mendukung permainan ini.

Bentuk ilustrasi menggunakan gaya visual realis dengan

pengayaan grunge. Jika berbicara tentang mitos, maka visual

yang ditampilkan terlihat mistis seperti halnya ilustrasi yang

ditampilkan pada kartu tarot.

3.7.2.1. Konsep Papan Permainan

Penulis mengambil kosmologi atau dunia mitologi nordik

berada dalam mendesain visual ilustrasi permainan ini

yaitu sebuah pohon besar bernama Yggdrasil Untuk

(50)

Yggdrasil digambarkan sebagai sebuah pohon dengan

berbagai dunia yang di dalamnya. Terdapat sebuah

ornamen Eropa Utara tempat mitologi ini berasal di

samping papan permainan.

Gambar 3.6. Referensi ilustrasi papan permainan Sumber :

http://phoenix.web.id/wp-content/uploads/2010/09/Yggdrasill-229x300.jpg (15-04-2011)

(51)

Bentuk dari Papan permainan ini berbentuk persegi

panjang yang bisa dilipat menjadi dua bagian. Bentuk

demikian bertujuan memudahkan penyimpanan.

Gambar 3.8. Rancangan Bentuk Papan Permainan Sumber : Dokumentasi Pribadi

3.7.2.2. Konsep Karakter

Penulis memakai karakter penting dalam mitologi Nordik

dan permainan disesuaikan dengan cerita dari mitologi

ini. Masing-masing karakter tersebut memiliki ciri khusus.

Karakter Dewa

Karakter ini dipakai dalam permainan sebagai karakter

utama yang dipakai oleh pemain. Ilustrasi karakter ini

diaplikasikan ke dalam kartu. Karakter-karakter tersebut

adalah sebagai berikut:

Odin

Odin adalah penguasa dan pemimpin para dewa. Odin

mempunyai tombak yang bernama Gungnir. Odin

(52)

Heimdall adalah dewa penjaga Bifrost dari Asgard.

Heimdall memiliki indra penglihatan yang sangat tajam.

Dia yang meniup terompet Gjalahorn ketika terjadi

Ragnarok.

Sumber:http://upload.wikimedia.org/ Sumber : Dokumentasi Pribadi wikipedia/commons/thumb/0/0d/Heimdal

_(1907)_by_J._T._Lundbye.jpg/220px- Heimdal_(1907)_by_J._T._Lundbye.jpg

(53)

Tyr

Tyr adalah dewa pemberani yang disebut juga dewa

pertempuran. Dia satu-satunya dewa yang memiliki

satu tangan

Gambar 3.13 Referensi Karakter Gambar 3.14. Hasil Akhir Karakter Tyr Tyr

Sumber : http://www.hurstwic.org/ Sumber : Dokumentasi pribadi history/articles/mythology/myths /pix/tyr.jpg (05-05-2011)

Thor

Thor adalah dewa petir. anak dari odin. Thor

menggunakan senjatanya bernama Mjolnir yang berupa

palu.

(54)

Frey

Frey adalah dewa dari golongan Vanir dan diangkat

menjadi dewa Aesir. Ia memimpin para Elves di dunia

alfheim.

Gambar 3.17. Referensi Karakter Gambar 3.18. Hasil Akhir Karakter Frey Frey

Sumber: http://www.stockpodium. Sumber : Dokumentasi Pribadi com/stock-photo-8612493/frey-

norse-god- agriculture-sword -image.jpg

Freyja

Freyja adalah saudara kembar Frey yang diangkat

menjadi dewi di Asgard. Freyja digambarkan sebagai

dewi kesuburan yang cantik.

Gambar 3.19. Referensi Karakter Gambar 3.20. Hasil Akhir Freyja Karakter Freyja

Sumber : :http://www.elfwood.com/ Sumber : Dokumentasi Pribadi art/b/i/bini /freyja_tinted.jpg

(55)

Karakter Musuh

Karakter ini dipakai dalam permainan sebagai karakter

antagonis yang dilawan oleh pemain. Ilustrasi dari

karakter ini diaplikasikan ke dalam kartu dan token.

Karakter-karakter musuh tersebut adalah sebagai

berikut:

Fenrir

Fenrir adalah seekor serigala raksasa. Dia terlepas dari

rantai Gleipnir ketika terjadi Ragnarok dan kemudian

menyerang Yggdrasill.

Gambar 3.21. Referesi Karakter Gambar 3.22. Hasil Akhir Karakter

Fenrir Fenrir

Sumber : http://1.bp.blogspot.com/ Sumber : Dokumentasi Pribadi -io-9DLYtBas/TcDN8k_kO7I/AAAA

(56)

sosok yang murung dan pucat. Dia bertubuh setengah

normal dan setengah lagi tengkorak.

Gambar 3.23. Referensi Karakter Gambar 3.24. Hasil Akhir Hel Karakter Hel

Sumber :http://www.prcupcc. Sumber : Dokumen Pribadi org/hel.jpg (23-05-2011)

Jormundgand

Jormundgand adalah seekor ular raksasa yang hidup di

lautan Midgard. Ular Raksasa ini juga merupakan anak

dari Loki. Pada ragnarok Jormundgand diperintahkan

ke darat

Gambar 3.25. Referensi Karakter Gambar 3.26. Hasil Akhir karakter Jormundgand Jormundgand Sumber : http://cdn3.iofferphoto. Sumber : Dokumentasi Pribadi

(57)

Surt

Surt adalah penguasa Muspellheim. Surt merupakan

sesosok raksasa yang terdapat api di sekitar tubuhnya.

Gambar 3.27. Referensi Karakter Gambar 3.28. Hasil Akhir karakter Surt Surt

Sumber : http://n.nshrine.com Sumber : Dokumentasi Pribadi /1616/iconurl.gif (23-05-2011)

Nidhogg

Nidhogg adalah seekor naga pengantar pesan untuk

dunia yang berada di bawah. Nidhogg memakan akar

Yggdrasill ketika terjadi Ragnarok.

Gambar 3.29.Referensi Karakter Gambar 3.30. Hasil Akhir Karakter

Nidhogg Nidhogg Sumber : http://images.wikia Sumber : Dokumentasi Pribadi .com/monster/images//Nidhogg

(58)

Loki.

Loki adalah sahabat dewa-dewa. Namun, dialah yang

memimpin pasukan Jotun karena dendam saat terjadi

Ragnarok.

Gambar 3.31. Referensi Karakter Gambar 3.32. Hasil Akhir karakter Loki Loki

Sumber : http://3.bp.blogspot. Sumber : Dokumentasi Pribadi com/-9u1dq3gmFNs/TdpdIXtt3aI/

AAAAAAAAAbQ/5XeDR-zYWpU/ s1600/Lokislaughred.jpg (23-05-2011)

Jotun

Ilustrasi Karakter Jotun dipakai ke dalam kartu yang

dapat menghambat permainan. Ilustrasi ini berjumlah

16. Wujud Jotun sendiri sangat bermacam-macam.

Jotun juga digambarkan sebagai raksasa es yang besar

dan mengerikan.

Gambar 3.33 Referensi karakter Jotun

(59)

Gambar 3.34. Hasil Akhir Karakter Jotun Sumber : Dokumentasi Pribadi

Karakter Pendukung

Ilustrasi karakter-karakter pendukung dipakai ke dalam

token atau kartu sesuai dengan perlengkapan untuk

menunjang permainan ini. Karakter-karakternya adalah

sebagai berikut:

Elves

Elves adalah peri yang mendiamin Alfheim. Mereka ikut

membantu para dewa atas perintah Frey saat terjadi

(60)

Vanir ikut bertempur bersama golongan dewa lainnya

ketika Ragnarok tiba.

Gambar 3.37. Referensi Karakter Gambar 3.38. Hasil Akhir karakter Vanir Vanir

Sumber :http://media.giantbomb Sumber : Dokumentasi Pribadi .com/uploads/3/35041/1034622

-vanir12_large.jpg (24-05-2011)

(61)

Viking

Viking merupakan suku bangsa yang terdapat di Eropa

Utara. Bangsa ini juga merupakan bangsa yang

menceritakan mitologi Nordik.

Gambar 3.39. Referensi karakter Gambar 3.40. Hasil Akhir karakter Viking Viking

Sumber : http://www.oapb. Sumber : Sumber Pribadi cz/skolst/projekt2009/anj/britain

/viking.jpg (23-05-2011)

Jotun Api

Jotun jenis ini merupakan Jotun yang tinggal di

Muspellheim. Pasukan Jotun api ini dipimpin oleh Surt

pada saat Ragnarok terjadi.

Gambar 3.41. Referensi Karakter Gambar 3.42. Hasil Akhir karakter Jotun api Jotun api

Sumber : http://www.wizards.com/ Sumber : Dokumentasi Pribadi dnd/images/art_preview/20080513_

(62)

Valkyrie

Valkrie merupakan prajurit tangguh yang dimiliki oleh

Odin. Valkyrie dapat pergi ke Asgard dan Midgard

sesuai perintah dengan menggunakan kuda terbang.

Gambar 3.43. Referensi Karakter Gambar 3.44. Hasil Akhir Karakter Valkrie Valkrie

Sumber : http://4.bp.blogspot.com/ Sumber : Dokumentasi Pribadi gPp74AFBivI/TM_yqohU0bI/AAAA

AAAAAsg/CNOGIhrq-yI/s1600/ Boris%2520Vallejo%2520-%2520 Valkyries%5B1%5D.jpg(23-05-2011)

3.7.3. Konsep Ornamen

Ornamen yang dibuat dalam permainan ini memakai ornamen

asli yang berasal dari Eropa utara yang biasanya terdapat di

pahatan kayu dan perhiasan. Ornamen ini dibuat untuk mengisi

ruang kosong. Selain itu juga ornamen ini bertujuan agar

menambah suasana dari Mitologi ini tersendiri.

Ornamen yang dipakai adalah bernama Knotwork. Bentuk dari

ornament ini berbentuk garis yang melengkung tetapi masih

sejajar. Selain bentuk tersebut dipakai juga beberapa element

(63)

Gambar 3.45. Referensi ornamen Gambar 3.46. Referensi ornamen Sumber : http://upload.wikimedia.org/ Sumber : http://3.bp.blogspot.com/ wikipedia/commons/thumb/5/5a/Knotwork- _a1H7iZJ3LNc/SwLlTtTkvGI/ cross.svg/600px-Knotwork AAAAAAAADtE/rqpaU6fYsjA/s1600 -cross.svg.png (26-05-2011) /owen+jones-1856-the+grammar

+of+ornament-norse+1.jpg(26-05-2011)

Gambar 3.47. Hasil Akhir Ornamen Sumber : Pribadi

3.8. Konsep Huruf

Pemakaian tipografi sering digunakan pada permainan sosial di setiap

nama headline maupun nama-nama penting. Permainan ini

menggunakan font “YGGDRASILL”. Surianto Rustan (2011) Agar

komunikasi berjalan dengan baik, maka cara penyampainya harus

disesuaikan dengan pesan yang ingin disampaikan. Jadi pertama-tama

lihat dulu bunyi pesannya, baru kemudian pilih Typefacenya (h.112).

Maka dari itu perancang memakai Huruf ini. Karena sangat sangat

(64)

literatur asli Nordik—‘Rune’, yang biasanya tertulis atau terpahat di

suatu sajak dan puisi kuno pada batu maupun kertas.

Gambar 3.48. Referensi Tipografi

Sumber : http://26.media.tumblr.com/tumblr_lbfpd6QUTQ1qzwap9o1_400.gif (24-05-2011)

Gambar 3.49 Referensi Tipografi

(65)

Font “YGGDRASILL” :

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 . , > <

Untuk tipografi pendukung digunakan jenis font “ARIAL” karena sangat

mudah dibaca dan dikenal. Font ini juga dipilih untuk penempatan body

text yang diperlukan.

Font "ARIAL" :

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z a b c d e f g h i j

k l m n o p q r s t u v w x y z

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 . , > <

Font “LUCIDA CALLIGRAPHY ITALIC” dipakai untuk menceritakan

mitologi Nordik yang disisipkan pada suatu media tertentu seperti di

buku peraturan. Font ini juga bisa berfungsi sebagai subline dari

bacaan tertentu.

Font " LUCIDA CALLIGRAPHY ITALIC " :

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z

(66)

BAB IV

MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

4.1. Media Utama

Media utama dari perancangan ini adalah sebuah permainan board

games yang banyak menggunakan perlengkapan untuk mendukung

permainan ini.

4.1.1. Kemasan

Kemasan dibuat dari duplek yang berbentuk kotak permainan.

Terdapat tipografi pada kotak kemasan. Nama dari permainan ini

yaitu ‘Perang Nordik’.

Gambar 4.1. Hasil Akhir Kemasan dan Cover Sumber : Dokumentasi Pribadi

Spesifikasi:

Ukuran : 30 x 43 cm

Teknis Bahan : Duplek

(67)

4.1.2. Papan Permainan

Papan permainan berbahan duplek ini menggambarkan pohon

Yggdrasil. Papan ini cukup besar sehingga perancang membuat

papan ini bisa dilipat menjadi dua bagian. Visual gambar dicetak

pada kertas stiker label yang dilaminasi.

Gambar 4.2 .Papan Permainan Sumber : Dokumentasi Pribadi

Spesifikasi:

Ukuran : 42 cm x 59,4 cm

Teknis Bahan : Kertas stiker label dan duplek tebal

(68)

4.1.3. Kartu Dewa

Kartu dewa ini hanya berfungsi sebagai penanda pemain. Kartu

ini bisa dijadikan tempat perlengkapan yang didapat oleh

pemain.

Gambar 4.3. Hasil Akhir Kartu Dewa Sumber : Dokumentasi Pribadi

Spesifikasi:

Ukuran : 21 x 14,8 cm

Teknis Bahan : Glossy 260 gram

Teknis : Cetak Offset

(69)

4.1.4. Kartu Kejahatan

Kartu ini adalah inti dalam board games ini. Jika berhasil

membuka semua kartu ini, maka permainan bisa dimenangkan.

Kartu ini berisi perintah yang harus dijalankan.

Gambar 4.4. Hasil Akhir Kartu Kejahatan Sumber : Dokumentasi Pribadi

Spesifikasi:

Ukuran : 5,9 x 8,5 cm

Teknis Bahan : Art Paper Double

Teknis : Cetak Offset

(70)

4.1.5. Kartu Senjata

Kartu ini membantu pemain untuk menyerang musuh. Terdapat

enam jenis kartu yang disesuaikan dengan musuh yang tertera

dalam kartu.

Gambar 4.5. Hasil Akhir Kartu Senjata Sumber : Dokumentasi Pribadi

Spesifikasi:

Ukuran : 5,9 x 8,5 cm

Teknis Bahan : Art Paper Double

Teknis : Cetak Offset

(71)

4.1.6. Kartu Jotun

Kartu ini dapat merugikan permainan. Terdapat perintah dan

pengaruh ketika kartu ini dibuka.

Gambar 4.6. Hasil Akhir Kartu Jotun Sumber : Dokumentasi Pribadi

Spesifikasi:

Ukuran : 5,9 x 8,5 cm

Teknis Bahan : Art Paper Double

Teknis : Cetak Offset

Gambar

Gambar 2.18. Board games Dungeons & Dragon
Gambar 3.2. Board Game Ghost Stories
Gambar 3.4. Warna Emas
Gambar 3.5. Rancangan  kemasan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan yang diharapkan dari board game adalah sebagai media bermain bagi anak-anak untuk bisa menjadi generasi yang lebih baik dalam menjaga lingkungan di

Metode Kepustakaan: Media cetak banyak berperan dalam perancangan board game sebagai sumber informasi sejarah yang akan disampaikan, pembelajaran karakter remaja melalui

Kesimpulan Wawancara dengan Ahli Board Game Dari hasil wawancara yang telah dilakukan penulis, maka dapat disimpulkan bahwa media board game merupakan permainan yang memiliki

Hal ini juga dapat dilihat dari nilai rata-rata posttest lebih besar dibandingkan nilai rata-rata pretest , sehingga dapat disimpulan bahwa terdapat pengaruh Board

Hasil dari penelitian tersebut ternyata media – media yang ada saat ini memang banyak menyediakan info mengenai pendakian, namun kurangnya visual yang mendukung

Tujuan yang diharapkan dari board game adalah sebagai media bermain bagi anak-anak untuk bisa menjadi generasi yang lebih baik dalam menjaga lingkungan di

• Produk perangkat lunak CRM utama mendukung proses bisnis dalam penjualan, pelayanan, dan pemasaran, mengintegrasikan informasi pelanggan dari berbagai

Maka dari itu perancangan ini akan mengenalkan wawasan upaya mitigasi bencana banjir kepada target pengguna yaitu para remaja melalui media luaran board game dengan merasakan