Laporan Pengantar Proyek Tugas Akhir
PERANCANGAN
BOARD
GAMES
BERTEMAKAN
MITOLOGI NORDIK
DK 38315 / Tugas Akhir Semester II 2011/2011
Oleh :
M. Fakhril Islamy
NIM :
51907238
Program Studi
Desain Komunikasi Visual
FAKULTAS DESAIN
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena berkat karunia-Nyalah akhirnya penulis dapat menyelesaikan laporan pengantar proyek
tugas akhir yang berjudul : “PERANCANGAN BOARD GAMES
BERTEMAKAN MITOLOGI NORDIK” sebagai salah satu syarat untuk
mencapai kelulusan mata kuliah Tugas Akhir praktek di Fakultas Desain Jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Komputer Indonesia Bandung.
Penulis menyadari bahwa laporan pengantar proyek tugas akhir memiliki banyak kekurangan dan jauh dari sempurna. Oleh karena itu, penulis mengharapkan saran dan kritik untuk memperbaiki laporan pengantar proyek akhir ini.
Penulis menerima dengan senang hati atas segala masukan baik langsung maupun tidak langsung. Kritik dan saran yang konstruktif selalu penulis nantikan untuk penyempurnaan lebih lanjut materi laporan ini. Akhirnya, semoga laporan pengantar proyek tugas akhir ini dapat menjadi wujud ibadah penulis kepada Zat Yang Maha Mengetahui lagi Bijaksana, dan memberikan manfaat yang sebesar-besarnya bagi para mahasiswa.
Bandung, 23 Juli 2011
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Mitologi merupakan istilah yang berarti ilmu yang menjelaskan tentang
mitos. Mitos pada umumnya menceritakan tentang terjadinya alam
semesta, dunia, bentuk khas binatang (monster), bentuk topografi,
petualangan para dewa, kisah percintaan, dan sebagainya yang
diceritakan pada masa lampau. Setiap kebudayaan atau negara
sekalipun pasti memiliki suatu mitologi tersendiri, bahkan tidak hanya
satu. Beberapa mitologi yang terkenal antara lain: mitologi Yunani
(Greek mythology), mitologi Romawi (Roman mythology), mitologi Mesir
(Egyptian mythology), mitologi Jepang (Japanese mythology), dan
mitologi Nordik (Norse mythology).
Mitos, cerita rakyat, legenda, dan fabel seringkali tidak dapat
dibedakan. Mitologi pada pada dasarnya serupa dengan legenda.
Keduanya dianggap benar-benar ada oleh penceritanya ataupun
sumbernya. Perbedaannya terletak pada mitologi yang lebih
menceritakan tentang para dewa atau tentang asal mula kehidupan.
Cerita dalam mitologi tersebut pun dianggap sebagai suatu
Mitologi umumnya mengajarkan tentang pesan yang baik dan jahat.
Pesan itu diharapkan bisa diterapkan oleh penerima pesan. Mitologi
dalam sebuah kebudayaan sangat luas aspeknya. Mitologi pun
dijadikan pembelajaran yang penting bagi suatu bangsa karena
memiliki cerita dan pesan yang menarik (Kathleen N. Daly, 2001).
Salah satu mitologi yang terkenal di dunia adalah mitologi Nordik
(Norse myhology). Mitologi ini berasal dari bangsa Skandinavia, yaitu
bangsa yang mendiami daerah Eropa bagian utara. Bangsa ini terdiri
dari bangsa Norwegia, Denmark, Swedia, dan juga sebagian dari
daerah Jerman dan Islandia. Bangsa Skandinavia sering disebut juga
dengan ‘Norseman’ atau ‘Northman’ yang berarti orang utara. Bangsa
Skandinavia adalah pelaut dan bajak laut yang hebat pada zaman
dahulu. Mereka juga dikenal sebagai bangsa Viking. Mereka sangat
menyukai cerita, cerdas, dan memiliki kinerja yang baik. Hal tersebut
dapat dilihat dari peninggalan-peninggalan kuno mereka seperti ukiran,
senjata, dan peralatan (Kathleen N. Daly, 2001).
Pengaruh mitologi Nordik dalam kehidupan zaman modern sangat
besar. Nama-nama hari dalam Bahasa Inggris diambil dari nama-nama
dewa dan dewi mitologi Nordik. Pengaruh dalam bidang kesusastraan
dan literatur pun sangat kuat. Hal itu bisa dilihat dari karya-karya seperti
novel dan komik. Contohnya, trilogi fantasi tinggi terkenal ‘The Lord of
atau ‘ragnarok’ sudah tak asing lagi terutama bagi penikmat hiburan
fiksi. Cerita, karakter, dan lingkungan dalam film dan game pun banyak
yang mengadopsi mitologi ini. Masih banyak lagi objek dari mitologi
yang dipakai dan sebagian ditranslasikan sehingga merupakan salah
satu unsur populer bagi masyarakat.
Pemahaman terhadap mitologi dapat mengungkapkan cara
orang-orang zaman dahulu menyembah Tuhan atau cara mereka berinteraksi
dengan kepercayaan mereka. Selain itu, mitologi dapat
mengungkapkan peradaban, interpretasi tentang kelahiran alam
semesta, dan ramalan berbagai masa kehidupan. Mitologi bahkan
merupakan sebagian dari sejarah suatu peradaban kuno (John Lindow,
2001). Mitologi juga dapat dipelajari untuk melihat eksistensi suatu
kebudayaan untuk kemudian dibandingkan dengan kebudayaan sendiri
(Mortensen & Crowell, 1913).
Pemahaman terhadap mitologi Nordik di Indonesia masih kurang jika
dibandingkan dengan pemahaman terhadap mitologi lain seperti
mitologi Yunani. Hal tersebut disebabkan oleh informasi tentang
mitologi ini yang masih sulit didapat di Indonesia. Oleh karena itu,
adanya suatu media informasi tentang mitologi Nordik dibutuhkan.
Media informasi tentang mitologi ini harus interaktif dan menghibur agar
menarik untuk dipelajari oleh penerima informasi. Board games
interaktif melalui aplikasi permainannya. Namun, masih sedikit board
games yang mengangkat tema mitologi, terutama mitologi Nordik.
Adanya media informasi mitologi Nordik berupa board games
diharapkan dapat mengakomodasi mitologi tersebut secara
keseluruhan. Adanya media ini juga ditujukan untuk mengapresiasi
karya besar nenek moyang sehingga tidak punah termakan usia.
1.2. Identifikasi Masalah
Ada Beberapa permasalahan yang ditemukan berdasarkan uraian di
atas yaitu:
Masih kurangnya pemahaman tentang mitologi Nordik pada
masyarakat di Indonesia, khususnya masyarakat Bandung.
Kebutuhan akan suatu media yang bisa menginformasikan mitologi
Nordik.
Masih sedikitnya board games tentang mitologi terutama mitologi
Nordik.
1.3. Rumusan Masalah
Masalah utama yang dapat dirumuskan berdasarkan beberapa
permasalah di atas adalah:
"Bagaimana merancang media informasi dalam bentuk board games
1.4. Tujuan Perencanaan
Tujuan dari perancangan ini adalah membuat media informasi dalam
bentuk board games yang bertemakan mitologi Nordik yang mampu
berinteraksi dan menyajikan informasi secara menarik.
1.5. Manfaat Perancangan
Adapun tujuan perancangan ini adalah :
Menjadi suatu media informasi bermain yang menghibur;
Menjadi suatu permainan yang bersifat sosial sehingga keluarga
atau kelompok bisa duduk bersama dan bermain;
Merangsang kreatif dan imajinasi anak melalui dunia fantasi;
Memberikan pelajaran disiplin secara sederhana terhadap pemain
melalui permainan;
Memberikan pengetahuan, terutama tentang mitologi Nordik yang
merupakan salah satu unsur fiksi yang populer; dan
Mengapresiasi karya-karya pujangga nenek moyang dari peradaban
BAB II
MITOLOGI NORDIK DAN BOARD GAMES
2.1. Mitologi Nordik
Definisi mitologi dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008) adalah
ilmu tentang bentuk sastra yang mengandung cerita dan dongeng suci
mengenai kehidupan dewa dan makhluk halus di suatu kebudayaan.
Mitologi Nordik (Norse mythology) merupakan kepercayan dan
legenda dari Eropa Utara yang ada sebelum agama Kristen masuk.
Kepercayaan dan legenda ini berasal dari bangsa Skandinavia.
Orang-orang Skandinavia yang paling dikenal kemungkinan adalah
orang-orang Viking atau para petualang dan bajak laut dari Norwegia.
Mitologi ini sangat terkenal kemungkinan disebakan oleh para pelaut
Viking yang menyebarkan ceritanya.
Menurut Kathlen N. Dally (Seperti yang direvisi Marian Rengel, 2001)
"Mitologi Nordik ini merupakan kumpulan dari kepercayaan kuno
orang-orang Eropa Utara. Mitologi ini berisi kisah-kisah tentang
makhluk supernatural, kosmologi, dan mitos-mitosnya yang terangkum
di dalam literatur-literatur kuno yang disebut ‘Edda’ "(h.7). Literatur
tersebut dapat berbentuk sajak, prosa, dan puisi. Mitologi juga
berkembang dalam bentuk dongeng turun-temurun.
Orang-orang zaman dahulu banyak yang menganut paganisme, yaitu
dianggap sebagai pencipta alam semesta dan manusia. Hal serupa
terjadi pada bangsa di Eropa Utara. Namun, campur tangan para
sejarawan Kristen di abad pertengahan mengakibatkan banyaknya
perubahan terhadap kebudayaan dan cara pemujaan mereka.
Paganisme umumnya melibatkan persembahan berupa makhluk
hidup, bahkan manusia. Hal ini tentu saja sangat bertentangan
dengan kebudayaan agama modern. Sebagai akibatnya, banyak juga
mitologi dan legenda mereka yang hilang dan tidak tercatat. Beberapa
tidak dapat dipastikan lagi keasliannya. Alasan ini juga yang
mengakibatkan dibuatnya puisi dan prosa Edda yang menceritakan
mitologi ini.
Kathleen N. Dally (seperti direvisi Marian Rengel, 2001) menjelaskan
sumber-sumber utama dari mitologi ini adalah :
Sajak Skadl pertama (penyair) yang diceritakan secara lisan pada
abad-13.
Sajak atau Poetic Edda. Kumpulan tulisan dari puisi oleh para
penyair pada zaman yang berbeda antara abad ke-8 sampai abad
ke-13.
Sajak Edda. Buku yang ditulis oleh Snori Sturlusson yang
merupakan pemimpin sarjana sejarawan Islandia pada tahun 1220.
Gesta Donorum yang ditulis oleh sastrawan Denmark bernama
Pengamatan sejarah oleh penulis roman, Taxius (abad
pertama). Penjelajah dari Arab Ibnu Fadlan (abad ke-10), dan
sejarawan Adam dari Bremen, Jerman (abad ke-11).
Landnamabok (tulisan atau gambar diatas batu, seperti prasasti)
yang terletak di islandia sekitar abad ke 13.
Kumpulan Kisah Islandia abad ke 13. Ada sekitar 700 kisah, tetapi
penulisnya tidak jelas diketahui. Ini merupakan kepercayaan para
raja dan uskup sebelum Kristen masuk ke daerah tersebut.
2.1.1. Dunia dalam Mitologi Nordik
John Lindow (2001) menjelaskan "dalam mitologi Nordik
terdapat sembilan dunia. Kesembilan dunia tersebut
dihubungkan melalui pohon yang disebut Yggdrasil, seperti
yang tertulis dalam Sajak Voluspa di bait ke 19" (h.188).
Gambar 2.1. Yggdrasill Sumber :
http://www.holistix.org/person/mz/yggdrasill/0_yggdrasil.jpg (11/04/2011)
Asgard
Asgard adalah dunia para Aesir atau golongan dewa-dewa
tinggi dan yang paling berkuasa. Asgard terletak pada
cabang tertinggi pada Yggdrasil. Para dewa dan dewi
memiliki rumah yang mewah yang disebut halls. Asgard
dikelilingi dinding yang kuat menyerupai benteng yang
dibangun oleh para raksasa. Terdapat lapangan hijau
bernama Idavoll di tengah bangunan Asgard. Asgard
memiliki tiga belas halls, di antaranya adalah ruangan utama
tempat pertemuan para dewa yaitu Gladsheim; Bilskirnir,
aula Thor; Fensalir, milik Frigg; Breidablik, tempat tinggal
Heimdall; Glitnir, milik Forseti; Sessrumnir, ruang khusus
Freya; dan Valhalla, aula Odin.
Gambar 2.2 Asgard Sumber :
http://i.annihil.us/u/prod/marvel//universe3zx/images/thumb/7/73/Asgard_main.jpg /406px-Asgard_main.jpg(11/04/2011)
Vanaheim
Vanaheim adalah dunia para Vanir yang terletak berdekatan
dengan Asgard. Vanir merupakan dewa-dewi yang mengatur
kesuburan dan perdamaian dunia, berbeda dari para dewa
Aesir yang lebih menyukai perang. Oleh karena itu,
dewa-dewi Vanir dan Aesir saling bermusuhan.
Para Aesir dan Vanir diceritakan pernah berdamai. Kedua
belah pihak saling bertukar sandera sebagai syaratnya. Para
Aesir menyerahkan Mimir dan Hoenir; para Vanir
menyerahkan Njord, Freyr, dan Freyja. Ketiga Vanir ini
kemudian menjadi terkenal di kalangan Aesir, berbeda
Gambar 2.3. Vanaheim
Sumber : http://www.holistix.org/person/mz/yggdrasill/5_vanaheim.jpg (11/04/2011)
Alfheim
Alfheim merupakan dunia para Elves/Ljossalfar atau para
peri yang mengatur kesuburan. Dunia ini terletak paling atas
dari pohon Yggdrasil bersama Asgard dan Vanaheim.
Alfheim diberikan oleh Dewa Freya kepada para Elves
sebagai hadiah ketika dia pertama kali mencabut giginya.
Dewa ini berhubungan langsung dengan mereka. Hal
tersebut diceritakan dalam puisi Grimnismal, bagian dari
sajak Edda.
Gambar 2.4. Alfheim.
Midgard
Midgard/Middle Earth adalah dunia manusia atau dunia bagi
makhluk yang tidak abadi. Midgard dibentuk dari tubuh
raksasa Ymir yang tewas. Dunia ini terletak di tengah
Yggdrasil. Midgard terhubung langsung ke Asgard melalui
jembatan pelangi yang bernama Bilfrost. Bifrost dijaga oleh
Dewa Heimdall. Manusia pertama yang tinggal di Midgard
adalah Ask dan Embla. Salah satu dari tiga akar suci
Yggdrasil terletak di sini.
Gambar 2.5. Midgard
Sumber : http://www.holistix.org/person/mz/yggdrasill/3_midgard.jpg (14/04/2011)
Jotunheim
Jotunheim adalah dunia para Jotun atau kaum raksasa es.
Ada yang menyebutkan bahwa dunia ini mengelilingi
Midgard. Namun, ada juga yang mengatakan bahwa dunia
raksasa es ini hanyalah berupa satu tempat seperti Asgard.
satu akar suci Yggdrassil terletak di sini. Thor sering datang
ke sini untuk bertempur melawan para raksasa.
Gambar 2.6 Jotunheim Sumber :
http://images.wikia.com/marveldatabase/images/a/a0/Location_Jotunheim_Earth-616.jpg (14/04/2011)
Svartalfheim
Jika para Elves yang baik tinggal di Alfheim, maka para
Elves yang jahat (Svartalfar) tinggal di Svartalfheim. Dunia ini
terletak di bawah akar pohon Yggdrasil dan sering disebut
dengan ‘Dark Alfheim’.
Gambar 2.7. Svartalheim
Nidhavellir
Nidhavellir merupakan dunia para Dwarf atau kurcaci.
Mereka tinggal di gua-gua atau di bawah tanah sebagai
penambang yang mahir dan ahli membuat peralatan dan
senjata dari logam sihir untuk para dewa.
Gambar 2.8. Nidhavellir
Sumber : http://www.aucoeurdelaplanete.com/Mythologie/Nain Nivadellir/Nivadellir.jpg
(11/04/2011)
Niflheim
Niflheim adalah dunia bawah tanah yang dingin, berkabut,
dan selalu gelap. Dunia ini dipimpin oleh putri Loki yaitu dewi
Hel. Tempat ini juga merupakan kediaman Naga Nidhogg
dan berbagai macam makhluk reptil lainnya. Para dewa
mendorong tempat ini jauh di dasar Yggdrasil ketika Midgard
dibuat agar bumi itu tidak dingin. Tempat ini juga merupakan
tempat terakhir ketika manusia dan para dewa mati. Mereka
Gambar 2.9. Niflheim
Sumber : http://www.niflheim.com/images/corp2881.jpg (17/04/2011)
Muspellheim
Muspellheim adalah dunia api. Panas dari Muspellheim dan
dingin es dari Niflheim membawa keadaan yang seimbang
untuk dunia. Muspellheim merupakan tempat raksasa api
bernama Surt, raksasa yang berkulit lahar dan berambut api.
Surt keluar dari Muspellheim, meledakan langit, dan
membakar habis dunia ketka terjadi Ragnarok atau akhir
dunia.
Gambar 2.10. Muspellheim Sumber :
http://www.cybersamurai.net/images/Cybersamurai/Gods/Vikings/sMuspellheim.j pg
2.1.2. Makhluk-Makhluk Mitologi Nordik
Menurut Karl Mortensen (1913) Ada tiga golongan dalam
mitologi Nordik yang lebih berkuasa daripada manusia
yaitu Aesir, Vanir, dan Jotun. Aesir dan Vanir merupakan
golongan dewa (h.95). Aesir dan Vanir bersama-sama
menciptakan alam semesta dan mengatur kehidupan manusia,
meskipun mereka pernah saling bertarung. Keduanya
berlawanan karena golongan Aesir lebih menyukai peperangan,
sedangkan Vanir menyukai perdamaian.
Musuh Aesir dan Vanir adalah Jotun (dalam bahasa Inggris
kuno disebut ‘Eontenas’ atau ‘Entas’). Kata ‘Jotun’ sering
diterjemahkan sebagai raksasa. Jotun atau raksasa tidak
selamanya jahat. Para dewa pun ada yang menikah dengan
Jotun. Selain ketiga golongan tersebut, juga terdapat peri dan
kurcaci dalam mitologi Nordik.
Berikut ini adalah dewa-dewi atau makhluk Nordik menurut Karl
Mortensen (1913) yang terbagi dalam golongan Aesir, Vanir,
Jotun, Dwarves dan Elves :
2.1.2.1. Golongan Aesir
Aesir adalah dewi-dewa tertinggi yang tinggal di Asgard
yang dipimpin oleh Odin. Dewa-dewa yang lainnya
antara lain Balder, dewa yang paling dicintai karena
keadilan. Frey, dewa yang mengatur kesuburan;
Heimdall, dewa penjaga Bifrost; Thor, dewa petir. Tyr,
dewa langit yang pemberani; Ull, dewa musim dingin.
Vali, dewa penuntut balas dendam; dan Vidar, dewa
yang tenang.
Asynior atau juga disebut Asynjur adalah sebutan bagi
dewi-dewi Aesir. Tidak banyak informasi untuk mereka
kecuali Freyja, dewi Vanir yang diangkat menjadi Aesir;
Frigg istri Odin; Idun, dewi pemilik apel awet muda; dan
dewi berambut emas bernama Sif yang merupakan istri
Thor. Berikut ini beberapa penjelasan dari para Aesir:
Odin
Odin adalah penguasa dunia dan pemimpin para
Aesir. Odin merupakan anak dari raksasa Bor dan
Bestla. Selain Valhalla, Odin juga mempunyai aula
lain yang disebut dengan ‘Valaskialf’. Aula tersebut
beratapkan perak murni. Terdapat tahtanya yang
disebut ‘Hlidskialf’, tempat ia bisa melihat seluruh
dunia. Tombaknya bernama Gungnir sedangkan
cincinnya bernama Draupner (Cincin Kekuatan) yang
dibuat oleh kurcaci kembar, Brokk dan Eiti. Odin
memiliki dua serigala yang bernama Freki dan Geri.
bertugas membawa berita dari seluruh dunia
untuknya.
Gambar 2.11. Odin Sumber :
http://www.educa.madrid.org/web/ies.mariaguerrero.colladovillalba /tic_web/tic_06-07/mitos_nordicos/imagenes/odin.jpg
(19/04/2011)
Thor
Thor merupakan anak Odin melalui hubungannya
dengan jotun wanita, Fjorgyn atau Hlodyn (dewi bumi).
Wilayah kekuasaannya bernama Thrudvangar dengan
540 apartemen. Thor memiliki aula tempat tinggal
yang disebut ‘Bilskirnir’. Thor memiliki kereta yang
ditarik oleh dua kambing, Tanngniost dan Tanngrisnir.
Thor punya senjata khusus berupa palu buatan
kurcaci kembar Brokk dan Eiti yang bernama Mjolnir.
Setiap kali Thor melemparkannya ke
musuh-musuhnya, palu tersebut selalu kembali ke tangannya.
besi ajaib Jarngreipr. Selain itu, Thor juga mempunyai
Megingjarpar yang bisa membuat dia menjadi tidak
terlihat. Thor sangat suka pergi ke Jotunheim untuk
bertempur.
Gambar 2.12. Thor
Sumber :
http://2.bp.blogspot.com/_N0ZasK6o_Q
TLBW2O8T0EI/AAAAAAAAAA4/2W1QbGv9QeU/s1600/405px-Thor.jpg
(14/04/2011)
Tyr
Tyr adalah dewa langit. Tyr merupakan dewa yang
paling berani di antara dewa-dewa lainnya. Dia juga
sangat terkenal dengan keadilannya. Tyr adalah
saudara Thor dan anak dari Odin. Sumber lain
mengatakan bahwa Tyr adalah anak dari Jotun
bernama Ymir. Salah satu cerita keberaniannya
adalah ketika dia dengan berani mengikat serigala
Fenrir yang tumbuh cepat dan dapat menimbulkan
salah satu tangannya. Oleh karena itu, Tyr disebut
dengan ‘Dewa Bertangan Satu’.
Gambar 2.13. Tyr
Sumber :
http://www.holynationofodin.org/education/images/TyrTheVictor.gif (14/04/2011)
Heimdall
Heimdall disebut juga ‘Dewa Cahaya’. Dia adalah
anak dari Nine Waves (Sembilan Raksasa). Dia
memiliki sembilan ibu yang terlahir secara misterius.
Heimdall memiliki paras yang tampan dengan senyum
yang mempesona dan tubuh yang tinggi. Dia adalah
penjaga jembatan pelangi Bilfrost yang merupakan
penghubung dari Asgard ke Midgard. Dia tinggal di
benteng-benteng paling ujung di Asgard bernama
Himinbjorg. Dia memiliki tanduk yang indah bernama
Gjallarhorn. Teriakannya bisa terdengar di seluruh
sembilan dunia. Dia meniup Gjallahornya ketika
Dia juga memilki kemampuan penglihatan dan
pendengaran yang super. Oleh karena itu, tidak jarang
tipu muslihat dari Loki ketahuan oleh Heimdall.
Mereka sangat bermusuhan. Mereka membunuh satu
sama lain ketika terjadi Ragnarok.
Gambar 2.14. Heimdall
Sumber : http://www.clanrealm.net/Nord/Pantheon/Heimdall.gif (19/04/2011)
Loki
Loki sebenarnya bukanlah keturunan dewa. Dia
adalah anak dari Jotun Farbauti dan Jotun Laufey
atau Nal. Dia dianggap Odin sebagai putranya sendiri.
Oleh karena itu, banyak dewa yang tidak berani
dengan dia meski mereka telah ditipunya. Loki juga
merupakan ayah dari Hel (pemimpin Niflheim), ular
raksasa Jormungandr yang mengelilingi Midgard, dan
serigala Fenrir. Loki mempunyai sifat yang jahat dan
memberikan nasehat untuk para dewa di Asgard. Dia
tampan dan sangat menghibur. Dia memiliki
kemampuan dapat berubah dalam bentuk apapun
untuk memuluskan sifat jahatnya. Dia bahkan dapat
merubah jenis kelamin. Loki memimpin para Jotun
untuk bertempur melawan dewa-dewa Asgard ketika
terjadi Ragnarok, meskipun ia banyak bersahabat
dengan mereka.
Gambar 2.15. Loki Sumber :
http://electricka.com/etaf/muses/mythology/understanding_myth_and_ mythology/the_essential_nature_of_myth/multimedia/loki.jpg
(16/04/2011)
Selain Dewa-dewa yang dijelaskan di atas, yang
termasuk dewa-dewa Aesir adalah Frigg, Vili, Ve, Ull,
Bragi, Forseti, Vidar, Grimmar, Balder, Hod, Vali,
2.1.2.2. Golongan Vanir
Vanir adalah ras dewa-dewi selain Aesir. Vanir lebih
berhubungan dengan kesuburan dan kemakmuran.
Mereka tinggal di Vanaheim. Vanir dan Aesir adalah
musuh satu sama lain karena mereka memiliki
perbedaan yang mencolok. Vanir bisa dikatakan
sebagai perwujudan cahaya, sedangkan Aesir lebih
suram dan gelap (lebih menyukai perperangan). Sangat
sedikit informasi yang diketahui mengenai Vanir,
kecuali mengenai Njord, Freyr, dan Freyja sendiri. Vanir
kemungkinan lebih terkenal di Swedia karena banyak
tempat pemujaan mereka ditemukan di sana.
Perbedaan lain yang mencolok antara Vanir dan Aesir
adalah bahwa Vanir memberlakukan praktek inses. Hal
ini bisa diketahui dari Njord dan saudarinya yang tidak
dikenal (kemungkinan saudarinya itu adalah Nerthus,
salah satu dewi Jerman) yang merupakan suami-istri.
Begitu pula anak kembar mereka berdua, Freyr dan
Freyja, juga merupakan suami-istri. Namun, ketika
Vanir tiba di Asgard, mereka bisa menemukan
pasangan lain untuk mereka dari kalangan Aesir.
Frey
Frey adalah dewa cahaya, matahari, hujan, pertanian,
kesuburan dan kemakmuran. Frey memliki nama lain
yaitu Yngvi atau Yngvi-Freyr. Frey memiliki hewan
peliharaan keramat yang berupa babi hutan berbulu
emas yaitu Gullinbursti. Hewan itu berguna untuk
menarik keretanya yang dibuat oleh Dwarf kembar
bernama Brokk dan Eiti. Frey juga mempunyai kuda
benama Blodughofi. Frey memiliki kapal yang dapat
dilipat, buatan Dwarves Sons of Ivaldi, Kapal ini dapat
mengecil sehingga muat masuk ke kantung ketika
Freyr sedang tidak menggunakannya. Frey menjadi
pemimpin para Elves di Alfheim.
Gambar 2.16. Freyr
Sumber :
Freyja
Dewi cinta, kecantikan, dan kesuburan. Freyja adalah
seorang Vanir yang kemudian menjadi seorang dewi
utama Aesir. Penjelasan mengenai Freyja terkadang
tercampur dengan penjelasan mengenai Frigg, istri
Odin, karena nama mereka berdua sama-sama berarti
Lady. Freyja digambarkan luar biasa cantik, berambut
pirang, dan bermata biru. Freyja menikah dengan
seorang dewa bernama Od atau Odur dan menjadi ibu
dari dua orang anak perempuan, Nossa atau Hnossa
dan Gersimi (Permata). Od kemudian secara misterius
menghilang dan Freyja pergi ke seluruh penjuru dunia
untuk menemukan suaminya itu sambil meneteskan
air mata emas. Kejadian itu membuat Freyja tidak
pilih-pilih dalam hal percintaan. Selain disebut dewi
kesuburan, Frejya disebut sebagai dewi percintaan.
Dia telah melakukan hubungan intim terhadap para
dewa, manusia, Elf, bahkan Dwarf. Loki menuduh
Freyja telah tidur dengan semua dewa yang ada di
Asgard dan semua Elf di Alfheim. Loki bahkan
menuduh Freyja telah tidur dengan saudaranya
sendiri, Freyr, tetapi ia dan Freyr memang suami-istri
di kalangan Vanir. Freyja juga sangat dicari-cari oleh
ingin menikahi Freyja. Thor membunuh keduanya.
Freyja juga sangat menyukai pertempuran dan
peperangan. Dia memiliki sebuah kereta yang ditarik
oleh dua kucing yang berwarna abu-abu.
Gambar 2.17. Freyja
Sumber : http://s1.subirimagenes.com/otros/1459866freyja.jpg (14/04/2011)
2.1.2.3. Golongan Jotun
Jotun atau raksasa tinggal di Jotunheim. Mereka sangat
bermusuhan dengan para Aesir, terutama Thor.
Meskipun begitu, tak jarang ada penikahan di antara
mereka. Orang-orang Eropa Utara mengatakan bahwa
para jotun ini merupakan perwakilah dari ancaman
musim dingin, kemandulan, dan kegelapan. Jotun terdiri
dari tiga jenis. Jenis yang pertamalah yang merupakan
jotun es. Jotun yang tinggal di perbatasan Jotunheim
adalah Jotun Thiassi yang tinggal bersama anak
perempuannya, Skadi, di pegunungan Thrymheim.
Jenis raksasa lainnya adalah Jotun api yang tinggal di
Muspellheim. Raksasa api Surt menjadi penguasa di
sana. Ada beberapa raksasa perempuan menjadi dewa
karena hubungan mereka dengan para dewa. Mereka
antara lain adalah Jord, Grid, Gerd, dan Rind. Para
raksasa perempuan ini kemudian menjadi Asyniur.
Kebanyakan juga dewa-dewa Aesir berasal dari
keturunan Jotun. Contohnya, Odin, Thor, Tyr, dan
Heimdall. Yang paling mencolok adalah Loki yang
kedua orang tuanya adalah Jotun.
2.1.2.4. Golongan Elves
Elf atau Elves terbagi menjadi dua jenis yaitu Elves baik
(Light-elves/Ljoss-alfar) dan Elves jahat
(Dark-elves/Svart-alfar). Ada juga yang menyebutkan bahwa
Dark elves merupakan salah satu jenis dari Dwarves.
Elves yang baik tinggal di Alfheim dan Elves yang jahat
tinggal di Svaltalfheim. Tidak banyak diceritakan
tentang Elves dalam mitologi Nordik. Hanya ada salah
satu cerita Freyr yang pertama kali kehilangan giginya
sehingga ia memberikan Alfheim kepada mereka.
cerita dongeng dan novel fantasi seperti ‘The Lord of
the Rings’karya J.R.R. Tolkien.
2.1.3. Cerita Ragnarok
Ragnarok adalah peristiwa berakhirnya dunia dan kekalahan
dari para dewa penguasa. Ragnarok merupakan perang akhir
antara ras raksasa dan ras dewa karena kebencian yang terjadi
semenjak dunia diciptakan. Para dewa golongan Aesir dan
Vanir dipimpin oleh Odin dalam pertempuran ini. Sedangkan,
para Jotun dan kekuatan jahat lainnya dipimpin oleh Loki
(Menurut Karl Mortensen, 1913, h.69). Perang ini terjadi di
sebuah padang yang sangat luas bernama Vigrid. Pertempuran
ini juga mengakibatkan sebagian besar makhluk hidup tewas
dan juga membuat Yggdrasil terbakar sehingga delapan dari
sembilan dunia yang ada hancur.
Ketika Ragnarok tiba, Fenrir seekor serigala raksasa terlepas
dari belenggu rantai Gleipnir dan siap membalaskan
dendamnya akibat dari sebuah tipuan. Jormundgand, seekor
ular raksasa penguasa lautan Midgard, bergerak menuju
daratan karena panggilan ayahnya yaitu Loki. Jormundgand
mengakibatkan beberapa bencana, di antaranya bisa racunnya
yang ia keluarkan di setiap hembusan nafasnya meracuni langit
dan tanah. Sebuah kapal benama Nafglar akan meluncur di
termasuk seekor anjing raksasa bermata empat dan bertubuh
berlumuran darah yaitu Garm. Garm adalah anjing penjaga
neraka. Kapal ini dipimpin oleh Loki yang telah bebas, bersama
dengan Hel, dan Nidhogg yang terbang ke arena pertempuran
untuk memungut mayat. Loki bersumpah untuk membalas
dendam atas penderitaannya selama di Niflheim. Para jotun
api (Muspel) yang dipimpin oleh Surt di Muspellheim mulai
bergerak menuju pertempuran. Surt membawa pedang
besarnya yang terbuat dari api dan memancarkan api yang
berkobar. Heimdall melihat semua itu dari Asgard. Ia akan
membunyikan terompetnya Gjalahorn. Bunyi terompet ini
memanggil semua anak Odin dan para dewa lainnya. Delapan
ratus orang Einherjar berbaris di Valhalla untuk bergabung
dengan para dewa. Semua golongan baik itu Dwarf, Elf,
manusia, dan dewa akan menuju padang Vigrid untuk
menghadapi perang terakhir.
Perang Terakhir dimulai begitu semua berkumpul di padang
besar Vigrid. Surt segera bertempur melawan Freyr yang tidak
memiliki senjata. Frey pun langsung terbunuh. Sementara itu
dewa perang Tyr, walaupun memiliki sebelah tangan, tapi dia
sanggup bertarung dengan anjing neraka Garm. Tyr
memenangkan pertempuran ini, tetapi dia akhirnya tewas akibat
luka. Thor sendiri akan mencari Jormundgand. Pertempuran
Thor berhasil membunuh ular raksasa beracun ini. Namun,
nasibnya sama seperti Tyr. Ia tewas akibat racun ular itu.
Loki yang sangat dendam terhadap Heimdall bertarung
dengannya pada perang ini. Keduanya akhirnya tewas.
Pertarungan lain adalah pertarungan antara Odin dengan
serigala raksasa Fenrir. Pertempuran di antara mereka
berlangsung siang-malam selama berhari-hari. Odin
bersenjatakan Gungnir, sedangkan Fenrir bertaring tajam dan
bertenaga kuat. Setelah beberapa hari bertarung, Odin akhirnya
kalah di tangan Fenrir. Serigala ini kemudian melahap tubuh
Odin dengan mulutnya yang besar. Vidar, anak dari Odin,
melihat kejadian ini, Vidar pun segera melawan Fenrir. Dia
berhasil merobek-robek rahang Fenrir yang sudah lemah
dengan hanya menggunakan kedua tangannya. Fenrir pun
tewas. Raksasa api Surt akan membakar pohon Yggdrasil
setelah perang berlangsung sekian lama tanpa memperdulikan
lawan atau kawan. Surt mulai membakar seluruh dunia dengan
pedang apinya dan menghabisi semuanya. Dia membuat dunia
ini tenggelam ke lautan. Hanya sedikit makhluk hidup dan dewa
2.2. Board Games
Board games adalah permainan yang alat-alat atau bagian-bagian
permainannya ditempatkan, dipindahkan, atau digerakkan pada
permukaan papan. Seperangkat aturan dibuat tergantung dari
permainan itu sendiri. Board games memiliki berbagai jenis dan gaya.
Tema board games pun sangat bervariasi. Ada yang tidak memiliki
tema yang abstrak seperti catur, hingga yang memiliki tema dan narasi
yang spesifik (Eko Nugroho, diakses 2008). Aturan permainannya
berkisar dari yang sangat sederhana sampai yang menggambarkan
sebuah permainan dengan alur sekenario sangat rinci, misalnya pada
permainan Dungeons & Dragons. Sebagian besar permainan ini adalah
berdasarkan alur cerita. Board atau papannya adalah media yang
berfungsi untuk memvisualisasikan alur cerita tersebut. Lamanya waktu
yang diperlukan untuk belajar bermain atau menguasai permainan
dapat bervariasi tergantung dari tingkat kesulitannya.
Gambar 2.18. Board games Dungeons & Dragon
2.2.1. Jenis Board Games German-Style
Board games di berbagai negara di Eropa, Amerika, juga Asia
(Jepang, Korea, Singapura, dan Malaysia) berkembang dengan
sangat pesat. Selama tiga dekade terakhir, Jerman telah menjadi
negara pusat penghasil board games yang paling terkenal.
Jerman bahkan kemudian memunculkan satu genre board game
tersendiri yang dikenal dengan nama German-style board game.
Board games jenis German-style pada umumnya mengangkat
tema yang sangat menarik serta alur cerita yang kompleks.
Permainannya memiliki mekanisme mendetail tetapi mudah
diikuti. Pemain lebih memainkan strategi secara logika untuk
menang dibandingkan hanya keberuntungan semata. Faktor
keberuntungan dalam permainan ini sangat sedikit dan strategi
untuk menang lebih dipakai. Tidak ada pemain yang gugur
dalam permainan ini ( Eko Nugroho, diakses 2011).
2.2.2. Manfaat Board Games
Permainan board games memiliki dua fungsi. Fungsi pertama
tentunya sebagai media yang menghibur. Fungsi kedua adalah
permainan ini bisa menjadi media edukatif yang efisien (Eko
Nugroho, Wawancara, 28 Mei 2011).
Board games berjenis German-style menuntut para pemain
untuk bisa berinteraksi dan berkomunikasi satu sama lain. Board
karena itu, permainan tersebut dapat menjadi suatu media sosial
yang menyenangkan.
Permainan board games, terutama yang berjenis German-style,
sangat mungkin untuk mengangkat tema apapun. Tema edukatif
yang diangkat bisa berupa cerita, sejarah, dan sebagainya.
2.2.3. Target Audience
Target dari permainan ini adalah remaja berusia 13 tahun ke
atas. Imanjinasi dan fantasi anak berusia demikian sudah
terbangun. Suatu media diperlukan agar mereka bisa
bersosialisasi dengan baik (Syamsu Yusuf, 2007, h.31).
Permainan ini diharapan dapat menjadi sebuah media sosial dan
sarana komunikasi dengan teman sebayanya.
2.2.3.1. Demografis
Target Primer : anak-anak dan remaja; laki-laki dan
perempuan yang berumur 13-17 tahun. Anak-anak
sangat suka berimajinasi pada umur ini dan
pembelajaran sosialisasi sederhana diperlukan.
Target Sekunder : orang dewasa; pria dan wanita
berumur 17-50 tahun. Orang dewasa juga bisa
bermain untuk menghilangkan penatnya ketika
2.2.3.2. Psikografis
Target Primer : remaja yang sangat
menyukai cerita fantasi dan masih suka bermain.
Target Sekunder : seluruh lapisan masyarakat
yang membutuhkan hiburan yang menarik tetapi tidak
terlalu kekanak-kanakan.
2.2.3.3. Geografis
Target Primer : daerah perkotaan dengan
masyarakat yang modern. Target dibatasi sampai di sini
karena harga board games yang cukup mahal.
2.4. Analisis SWOT
Jonathan Sarwono dan Hary Lubis berpendapat bahwa :
Analisa SWOT terutama dipergunakan untuk menilai dan menilai
(revaluasi) suatu hal yang ada dan telah diputuskan sebelumnya
dengan tujuan meminimumkan risiko yang timbul. Langkahnya adalah
dengan mengoptimalkan segi positif yang mendukung serta
meminimalkan segi negatif yang berpotensi menghambat pelaksanaan
keputusan perancangan yang telah diambil. (h.18)
Metode ini mengkaji hal atau gagasan yang akan dinilai. sebagai
perencanaan strategis yang lebih ditujukan ke evaluasi kekuatan
(strengths), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities), dan
untuk melihat perencanaan dari perancangan media permainan board
games.
Tabel 2.1. Analisis S.W.O.T. Board Games
Kekuatan (strengths)
Bisa dimainkan oleh siapa saja.
Merangsang logika.
Menjadikan interaksi yang cukup sering.
Memiliki manfaat menghibur dan juga menjadi sarana informasi.
Tidak memiliki keterbatasan fasilitas seperti listrik atau tempat.
Kelemahan (weaknesses)
Masih kalah dari permainan yang berbasis teknologi seperti video
games.
Masih sangat mahal di Indonesia.
Masih terbatasnya sarana informasi atau edukasi tentang
permainan ini.
Peluang (opportunities)
Lebih menyenangkan jika dimainkan bersama.
Sangat memungkinkan untuk dimasukkan tema apapun.
Masih sangat mungkin dilakukan pembuatannya tergantung dari
permainan seperti apa yang akan dibuat.
Ancaman (threats)
Relatif mahal harganya.
Belum memiliki saluran distribusi.
Anak-anak masih lebih memilih permainan media digital.
Setelah memaparkan strength, weakness, opportunity, dan threats
maka selanjutnya dijelaskan analisis strategi pe-lem (peluang dan
kekuatan), dan a-lem (ancaman dan kelemahan). Pemaparannya
adalah sebagai berikut:
Pe-Lem (Peluang dan Kelemahan)
Langkah strategis yang perlu dilakukan dalam hal ini ialah mencari
apa yang harus dilakukan untuk menghilangkan kelemahan untuk
meraih peluang. Salah satunya adalah media ini lebih menyengkan
jika bisa bermain bersama meskipun masih kalah dengan permainan
yang berbasis teknologi. Selain itu Permainan ini masih
memungkinkan untuk mengangkat tema apapun kedalamnya.
Pe-Ku (Peluang dan Kekuatan)
Langkah Strategis yang perlu dilakukan dalam hal ini adalah
memanfaatkan keunggulan guna meraih peluang yang tersedia. Salah
satunya adalah permaina ini dapat membuat interaksi yang sangat
sering. Sehingga lebih menyenagkan jika dimainkan banyak orang.
A-Ku (Ancaman dan Kekuatan)
Langkah strategis yang perlu dilakukan dalam hal ini ialah
menggunakan kekuatan untuk mengatasi ancaman. Salah satunya
adalah Permainan ini tidak memiliki keterbatasan fasilitas seperti listrik
atau tempat. Sangat berbeda dengan permaian berbasis teknologi
A-Lem (Ancaman dan Kelemahan)
Langkah strategis yang perlu dilakukan dalam hal ini ialah bagaimana
caranya bertahan agar keadaan tidak menjadi lebih buruk atau
kelemahan apa yang perlu diperbaiki agar dapat bertahan dari suatu
ancaman. Salah satunya adalah meskipun memiliki harga yang cukup
mahal tetapi permainan ini bisa menjadi suatu koleksi karena masih
terbatasnya permainan ini di masyrakat
Hasil Analisis : board games ini kemungkinan akan dinikmati oleh
masyarakat terutama Target Audience karena masih banyaknya
peluang dan tipe permainan yang belum banyak ditemukan. Pemilihan
target pasar ditujukan pada target yang tepat seperti
komunitas-komunitas board games yang mulai berkembang di beberapa kota
BAB III
STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL
3.1. Strategi Komunikasi
Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada
masyarakat umum tentang mitologi Nordik. Masyarakat diharapkan
dapat mengenal lebih jauh tentang mitologi ini serta bisa memahami
karakteristik yang baik dan buruk melalui permainan interaksi
langsung. Selain itu, tujuan perancangan ini adalah untuk menanamkan
sifat saling tolong-menolong pada masyarakat. Semuanya diaplikasikan
dalam sebuah media berupa board games, yang bersifat menuntut
kerjasama antarpemain.
Materi yang akan disampaikan adalah pengetahuan berupa cerita
mitologi Nordik yang sangat terkenal yaitu Ragnarok, profil dari tiap
karakter atau peran yang dimainkan, serta perlengkapan-perlengkapan
yang digunakan dalam cerita mitologi ini.
3.1.1. Strategi Visual
Tema yang akan diangkat adalah berupa pengetahuan yang
berunsur mitologi Nordik. Profil dari tiap karakter atau peran yang
digambarkan dalam ilustrasi serius agar citra petualangan fiksi
fantasi dapat terasa.
Segmentasi target utama board games adalah remaja. Oleh
karena itu, pendekatan visual dalam perancangan board games
ini menggunakan pendekatan visual ilustrasi dengan gaya visual
realistis.
3.1.2. Strategi Nonvisual
Alur cerita pada board games ini berjenis petualangan fantasi
karena dalam perancangannya menggunakan tema mitologi
Nordik. Nama dari board games itu sendiri dan hal-hal yang ada
di dalamnya memakai nama-nama dari mitologi Nordik dan tidak
diubah.
3.2. Strategi Kreatif
Mitologi Nordik bersifat sangat kompleks mulai dari cerita, karakter dan
dunianya. Tema ini sangat menarik dan memungkinkan untuk diangkat
ke dalam board games. Board games tersebut bertipe strategi dan
pertempuran tetapi tetap menekankan kerjasama sehingga bisa terjadi
3.3. Strategi Media
Media dipilih untuk menyampaikan pesan kepada target secara
informatif dan menarik agar pesan yang disampaikan dapat diterima
dengan mudah. Oleh karena itu, pemilihan media kampanye ini
haruslah efektif, efisien, dan tepat sasaran. Media tersebut terbagi
menjadi tiga macam yaitu, media utama, media promosi dan media
gimmick.
3.3.1. Media Utama
Media permainan sosial berupa board games dibuat dengan
menggunakan karakter yang terdapat dalam mitologi Nordik.
Para pemain diharapkan dapat menumbuhkan jiwa sosial antar
sesama.
Permainan ini memiliki mekanisme dan peraturan yang harus
dikuasai oleh pemain itu sendiri. Alam permainan ini memiliki
permukaan papan sebagai media bermain. Perlengkapannya
berupa karakter dari dewa-dewa mitologi Nordik, seperangkat
kartu yang dapat membantu atau menghalangi para pemain, dan
beberapa perlengkapan pendukung.
3.3.2. Media Promosi
Media promosi dibuat agar para target audience mengetahui
eksistensi media permainan ini. Selain itu, media tersebut dibuat
ini masih sangat jarang dan sedikit. Media promosi permainan
yang dibuat adalah sebagai berikut :
Poster
Pemilihan media ini masih sangat memungkinkan. Media ini
dapat ditempatkan di tempat yang sesuai.
Flyer
Media yang bisa berpindah tangan dengan mudah sangat
diperlukan. Hal ini berguna agar informasi tentang eksistensi
permainan ini dapat diketahui dengan mudah.
X-banner
Pemilihan media ini bertujuan untuk menekankan keberadaan
permainan. Media ini dipakai di tempat penjualan atau
toko-toko.
3.3.3. Media Gimmick
Media ini sangat diperlukan untuk menarik target audience.
Media ini pun bisa dijadikan sebagai promosi tidak langsung.
Media gimmick yang dibuat adalah sebagai berikut:
Stiker
Stiker adalah media yang fleksibel karena dapat digunakan di
mana saja.
Pin
Pin juga merupakan media yang fleksibel. Pin dapat
3.4. Strategi Distribusi
Board games ini berkisar pada harga Rp.500.000,-. Harga tersebut
masih relatif murah untuk game berjenis ini. Target audience akan
mendapatkan media yang menarik dalam permainan ini. Terdapat
ilustrasi yang menarik dan mekanisme permainan yang memainkan dan
melatih logika otak. Hadiah yang diberikan sudah termasuk dalam
harga tersebut.
Distribusi board games dapat melalui penjualan langsung. yaitu di:
Komunitas Board games dan Komunitas Komik (Kumara, Komikara);
Toko-toko buku (Gramedia).
3.5. Konsep Nonvisual
Permainan yang dipilih adalah sejenis board games yang memakai
kartu sebagai bantuannya. Permainan lebih ditekankan pada kerja
sama dan interaksi yang sesering mungkin. Permainan ini diangkat
karena pada umumnya di Indonesia masih sedikit.
3.5.1. Studi Referensi Permainan
Salah satu permainan yang dijadikan referensi adalah ‘Ghost
Stories’. Permainan ini diangkat dari mitos hantu Asia Timur.
Para pemain diminta untuk menyelamatkan beberapa kota yang
dihantui.
Gambar 3.1.Board game Ghos stories
sumber : http://boardgamegeek.com/image/996993/ghost-stories (12-04-2011)
Gambar 3.2. Board Game Ghost Stories
sumber :http://boardgamegeek.com/image/918711/ghost-stories (12-05-2011)
3.5.2. Konsep Mekanisme Permainan
Permainan ini bersifat menekankan kerjasama antarpemain yang
bertindak sebagai dewa yaitu Odin, Thor, Frey, Freyja, Heimdall,
dan Tyr. Para dewa tersebut menghentikan dan mengusir para
musuhnya di Asgard.
Pemain bergerak secara bergantian. Selama permainan
Mengambil kartu kejahatan: ketika kartu kejahatan monster ini
dibuka, maka token musuh yang sesuai dengan kartu maju
satu langkah dan pengaruh dari kartu tersebut aktif.
Melakukan tindakan yang berbeda: setiap pemain melakukan
tiga tindakan pada dunia yang berbeda. Setiap tindakan
tersebut disesuaikan dengan pengaruh dari dunia yang dipilih
3.6. Konsep Warna
Ilustrasi dalam bentuk permainan ini dikerjakan dengan menggunakan
media digital dengan warna CMYK. CMYK adalah kependekan dari
komponen warna dasar Cyan (Biru muda), Magenta (Merah), Yellow
(Kuning), dan Black (Hitam). Warna tersebut dipergunakan dalam
proses pencetakan Offset maupun Printing Komputer (Adi Kusrianto,
2007, h.50). Warna-warna yang dipilih adalah warna yang memiliki
kesan gelap, misterius, tradisional, dan agak kuno. Selain itu,
warna-warna tersebut agak berkesan seram dan kelam. Warna-warna-warna itu
dipilih karena disesuaikan dengan sifat dari mitologi Nordik yang
berkesan sama sepeti itu. Berikut ini adalah warna-warna yang
tersebut:
Warna hitam
Warna hitam sering digunakan pada permainan ini terutama pada
background gambar. Warna hitam melambangkan misteri dan
Gambar 3.3. Warna Hitam
Sumber : Dokumentasi Pribadi
Warna emas
Warna emas juga sering digunakan terutama dalam ornamen dan
pemakaian tipografi. Pemainan ini bernuansa perang yang
menginginkan kemenangan. Kemenangan ini identik dengan warna
emas.
Gambar 3.4. Warna Emas
Sumber : Dokumentasi Pribadi
3.7. Konsep Visual
Media utama adalah board games yang banyak memakai perangkat.
Maka dari itu dibutuhkan berbagai visualisasi yang mendukung dari
media ini. Visualisasi yang terdapat dalam media ini mempunyai
kesamaan dan pemakaian yang sering baik dalam bentuk warna
3.7.1. Konsep Kemasan
Konsep dari kemasan permainan ini adalah berbentuk kotak
yang terbuat dari duplek. Kotak dilapisi dengan kertas yang
memuat gambar dan keterangan permainan. Kemasan ini dibuat
agar memudahkan penyimpanan dan untuk mencegah mainan
mudah rusak. Beberapa perlengkapan yang ada dalam kemasan
berupa:
Papan permainan
6 kartu dewa sebagai penanda.
6 token kejahatan
8 token elves
1 token vanir
47 token viking
42 token jotun api
1 dadu
42 kartu kejahatan
42 kartu senjata
16 kartu jotun
1 kartu valkrie
6 kartu telarang
Gambar 3.5. Rancangan kemasan Sumber : Dokumentasi Pribadi
3.7.2. Konsep Ilustrasi
Adi Kusrianto (2007) menjelaskan "Ilustrasi menurut definisinya
adalah seni gambar yang dimanfaatkan untuk memberi
penjelasan atas suatu maksud atau tujuan secara visual. Pada
perancangan board game ini maka dibutuhkan suatu ilustrasi
yang dapat mendukung permainan ini.
Bentuk ilustrasi menggunakan gaya visual realis dengan
pengayaan grunge. Jika berbicara tentang mitos, maka visual
yang ditampilkan terlihat mistis seperti halnya ilustrasi yang
ditampilkan pada kartu tarot.
3.7.2.1. Konsep Papan Permainan
Penulis mengambil kosmologi atau dunia mitologi nordik
berada dalam mendesain visual ilustrasi permainan ini
yaitu sebuah pohon besar bernama Yggdrasil Untuk
Yggdrasil digambarkan sebagai sebuah pohon dengan
berbagai dunia yang di dalamnya. Terdapat sebuah
ornamen Eropa Utara tempat mitologi ini berasal di
samping papan permainan.
Gambar 3.6. Referensi ilustrasi papan permainan Sumber :
http://phoenix.web.id/wp-content/uploads/2010/09/Yggdrasill-229x300.jpg (15-04-2011)
Bentuk dari Papan permainan ini berbentuk persegi
panjang yang bisa dilipat menjadi dua bagian. Bentuk
demikian bertujuan memudahkan penyimpanan.
Gambar 3.8. Rancangan Bentuk Papan Permainan Sumber : Dokumentasi Pribadi
3.7.2.2. Konsep Karakter
Penulis memakai karakter penting dalam mitologi Nordik
dan permainan disesuaikan dengan cerita dari mitologi
ini. Masing-masing karakter tersebut memiliki ciri khusus.
Karakter Dewa
Karakter ini dipakai dalam permainan sebagai karakter
utama yang dipakai oleh pemain. Ilustrasi karakter ini
diaplikasikan ke dalam kartu. Karakter-karakter tersebut
adalah sebagai berikut:
Odin
Odin adalah penguasa dan pemimpin para dewa. Odin
mempunyai tombak yang bernama Gungnir. Odin
Heimdall adalah dewa penjaga Bifrost dari Asgard.
Heimdall memiliki indra penglihatan yang sangat tajam.
Dia yang meniup terompet Gjalahorn ketika terjadi
Ragnarok.
Sumber:http://upload.wikimedia.org/ Sumber : Dokumentasi Pribadi wikipedia/commons/thumb/0/0d/Heimdal
_(1907)_by_J._T._Lundbye.jpg/220px- Heimdal_(1907)_by_J._T._Lundbye.jpg
Tyr
Tyr adalah dewa pemberani yang disebut juga dewa
pertempuran. Dia satu-satunya dewa yang memiliki
satu tangan
Gambar 3.13 Referensi Karakter Gambar 3.14. Hasil Akhir Karakter Tyr Tyr
Sumber : http://www.hurstwic.org/ Sumber : Dokumentasi pribadi history/articles/mythology/myths /pix/tyr.jpg (05-05-2011)
Thor
Thor adalah dewa petir. anak dari odin. Thor
menggunakan senjatanya bernama Mjolnir yang berupa
palu.
Frey
Frey adalah dewa dari golongan Vanir dan diangkat
menjadi dewa Aesir. Ia memimpin para Elves di dunia
alfheim.
Gambar 3.17. Referensi Karakter Gambar 3.18. Hasil Akhir Karakter Frey Frey
Sumber: http://www.stockpodium. Sumber : Dokumentasi Pribadi com/stock-photo-8612493/frey-
norse-god- agriculture-sword -image.jpg
Freyja
Freyja adalah saudara kembar Frey yang diangkat
menjadi dewi di Asgard. Freyja digambarkan sebagai
dewi kesuburan yang cantik.
Gambar 3.19. Referensi Karakter Gambar 3.20. Hasil Akhir Freyja Karakter Freyja
Sumber : :http://www.elfwood.com/ Sumber : Dokumentasi Pribadi art/b/i/bini /freyja_tinted.jpg
Karakter Musuh
Karakter ini dipakai dalam permainan sebagai karakter
antagonis yang dilawan oleh pemain. Ilustrasi dari
karakter ini diaplikasikan ke dalam kartu dan token.
Karakter-karakter musuh tersebut adalah sebagai
berikut:
Fenrir
Fenrir adalah seekor serigala raksasa. Dia terlepas dari
rantai Gleipnir ketika terjadi Ragnarok dan kemudian
menyerang Yggdrasill.
Gambar 3.21. Referesi Karakter Gambar 3.22. Hasil Akhir Karakter
Fenrir Fenrir
Sumber : http://1.bp.blogspot.com/ Sumber : Dokumentasi Pribadi -io-9DLYtBas/TcDN8k_kO7I/AAAA
sosok yang murung dan pucat. Dia bertubuh setengah
normal dan setengah lagi tengkorak.
Gambar 3.23. Referensi Karakter Gambar 3.24. Hasil Akhir Hel Karakter Hel
Sumber :http://www.prcupcc. Sumber : Dokumen Pribadi org/hel.jpg (23-05-2011)
Jormundgand
Jormundgand adalah seekor ular raksasa yang hidup di
lautan Midgard. Ular Raksasa ini juga merupakan anak
dari Loki. Pada ragnarok Jormundgand diperintahkan
ke darat
Gambar 3.25. Referensi Karakter Gambar 3.26. Hasil Akhir karakter Jormundgand Jormundgand Sumber : http://cdn3.iofferphoto. Sumber : Dokumentasi Pribadi
Surt
Surt adalah penguasa Muspellheim. Surt merupakan
sesosok raksasa yang terdapat api di sekitar tubuhnya.
Gambar 3.27. Referensi Karakter Gambar 3.28. Hasil Akhir karakter Surt Surt
Sumber : http://n.nshrine.com Sumber : Dokumentasi Pribadi /1616/iconurl.gif (23-05-2011)
Nidhogg
Nidhogg adalah seekor naga pengantar pesan untuk
dunia yang berada di bawah. Nidhogg memakan akar
Yggdrasill ketika terjadi Ragnarok.
Gambar 3.29.Referensi Karakter Gambar 3.30. Hasil Akhir Karakter
Nidhogg Nidhogg Sumber : http://images.wikia Sumber : Dokumentasi Pribadi .com/monster/images//Nidhogg
Loki.
Loki adalah sahabat dewa-dewa. Namun, dialah yang
memimpin pasukan Jotun karena dendam saat terjadi
Ragnarok.
Gambar 3.31. Referensi Karakter Gambar 3.32. Hasil Akhir karakter Loki Loki
Sumber : http://3.bp.blogspot. Sumber : Dokumentasi Pribadi com/-9u1dq3gmFNs/TdpdIXtt3aI/
AAAAAAAAAbQ/5XeDR-zYWpU/ s1600/Lokislaughred.jpg (23-05-2011)
Jotun
Ilustrasi Karakter Jotun dipakai ke dalam kartu yang
dapat menghambat permainan. Ilustrasi ini berjumlah
16. Wujud Jotun sendiri sangat bermacam-macam.
Jotun juga digambarkan sebagai raksasa es yang besar
dan mengerikan.
Gambar 3.33 Referensi karakter Jotun
Gambar 3.34. Hasil Akhir Karakter Jotun Sumber : Dokumentasi Pribadi
Karakter Pendukung
Ilustrasi karakter-karakter pendukung dipakai ke dalam
token atau kartu sesuai dengan perlengkapan untuk
menunjang permainan ini. Karakter-karakternya adalah
sebagai berikut:
Elves
Elves adalah peri yang mendiamin Alfheim. Mereka ikut
membantu para dewa atas perintah Frey saat terjadi
Vanir ikut bertempur bersama golongan dewa lainnya
ketika Ragnarok tiba.
Gambar 3.37. Referensi Karakter Gambar 3.38. Hasil Akhir karakter Vanir Vanir
Sumber :http://media.giantbomb Sumber : Dokumentasi Pribadi .com/uploads/3/35041/1034622
-vanir12_large.jpg (24-05-2011)
Viking
Viking merupakan suku bangsa yang terdapat di Eropa
Utara. Bangsa ini juga merupakan bangsa yang
menceritakan mitologi Nordik.
Gambar 3.39. Referensi karakter Gambar 3.40. Hasil Akhir karakter Viking Viking
Sumber : http://www.oapb. Sumber : Sumber Pribadi cz/skolst/projekt2009/anj/britain
/viking.jpg (23-05-2011)
Jotun Api
Jotun jenis ini merupakan Jotun yang tinggal di
Muspellheim. Pasukan Jotun api ini dipimpin oleh Surt
pada saat Ragnarok terjadi.
Gambar 3.41. Referensi Karakter Gambar 3.42. Hasil Akhir karakter Jotun api Jotun api
Sumber : http://www.wizards.com/ Sumber : Dokumentasi Pribadi dnd/images/art_preview/20080513_
Valkyrie
Valkrie merupakan prajurit tangguh yang dimiliki oleh
Odin. Valkyrie dapat pergi ke Asgard dan Midgard
sesuai perintah dengan menggunakan kuda terbang.
Gambar 3.43. Referensi Karakter Gambar 3.44. Hasil Akhir Karakter Valkrie Valkrie
Sumber : http://4.bp.blogspot.com/ Sumber : Dokumentasi Pribadi gPp74AFBivI/TM_yqohU0bI/AAAA
AAAAAsg/CNOGIhrq-yI/s1600/ Boris%2520Vallejo%2520-%2520 Valkyries%5B1%5D.jpg(23-05-2011)
3.7.3. Konsep Ornamen
Ornamen yang dibuat dalam permainan ini memakai ornamen
asli yang berasal dari Eropa utara yang biasanya terdapat di
pahatan kayu dan perhiasan. Ornamen ini dibuat untuk mengisi
ruang kosong. Selain itu juga ornamen ini bertujuan agar
menambah suasana dari Mitologi ini tersendiri.
Ornamen yang dipakai adalah bernama Knotwork. Bentuk dari
ornament ini berbentuk garis yang melengkung tetapi masih
sejajar. Selain bentuk tersebut dipakai juga beberapa element
Gambar 3.45. Referensi ornamen Gambar 3.46. Referensi ornamen Sumber : http://upload.wikimedia.org/ Sumber : http://3.bp.blogspot.com/ wikipedia/commons/thumb/5/5a/Knotwork- _a1H7iZJ3LNc/SwLlTtTkvGI/ cross.svg/600px-Knotwork AAAAAAAADtE/rqpaU6fYsjA/s1600 -cross.svg.png (26-05-2011) /owen+jones-1856-the+grammar
+of+ornament-norse+1.jpg(26-05-2011)
Gambar 3.47. Hasil Akhir Ornamen Sumber : Pribadi
3.8. Konsep Huruf
Pemakaian tipografi sering digunakan pada permainan sosial di setiap
nama headline maupun nama-nama penting. Permainan ini
menggunakan font “YGGDRASILL”. Surianto Rustan (2011) Agar
komunikasi berjalan dengan baik, maka cara penyampainya harus
disesuaikan dengan pesan yang ingin disampaikan. Jadi pertama-tama
lihat dulu bunyi pesannya, baru kemudian pilih Typefacenya (h.112).
Maka dari itu perancang memakai Huruf ini. Karena sangat sangat
literatur asli Nordik—‘Rune’, yang biasanya tertulis atau terpahat di
suatu sajak dan puisi kuno pada batu maupun kertas.
Gambar 3.48. Referensi Tipografi
Sumber : http://26.media.tumblr.com/tumblr_lbfpd6QUTQ1qzwap9o1_400.gif (24-05-2011)
Gambar 3.49 Referensi Tipografi
Font “YGGDRASILL” :
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 . , > <
Untuk tipografi pendukung digunakan jenis font “ARIAL” karena sangat
mudah dibaca dan dikenal. Font ini juga dipilih untuk penempatan body
text yang diperlukan.
Font "ARIAL" :
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z a b c d e f g h i j
k l m n o p q r s t u v w x y z
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 . , > <
Font “LUCIDA CALLIGRAPHY ITALIC” dipakai untuk menceritakan
mitologi Nordik yang disisipkan pada suatu media tertentu seperti di
buku peraturan. Font ini juga bisa berfungsi sebagai subline dari
bacaan tertentu.
Font " LUCIDA CALLIGRAPHY ITALIC " :
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
BAB IV
MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI
4.1. Media Utama
Media utama dari perancangan ini adalah sebuah permainan board
games yang banyak menggunakan perlengkapan untuk mendukung
permainan ini.
4.1.1. Kemasan
Kemasan dibuat dari duplek yang berbentuk kotak permainan.
Terdapat tipografi pada kotak kemasan. Nama dari permainan ini
yaitu ‘Perang Nordik’.
Gambar 4.1. Hasil Akhir Kemasan dan Cover Sumber : Dokumentasi Pribadi
Spesifikasi:
Ukuran : 30 x 43 cm
Teknis Bahan : Duplek
4.1.2. Papan Permainan
Papan permainan berbahan duplek ini menggambarkan pohon
Yggdrasil. Papan ini cukup besar sehingga perancang membuat
papan ini bisa dilipat menjadi dua bagian. Visual gambar dicetak
pada kertas stiker label yang dilaminasi.
Gambar 4.2 .Papan Permainan Sumber : Dokumentasi Pribadi
Spesifikasi:
Ukuran : 42 cm x 59,4 cm
Teknis Bahan : Kertas stiker label dan duplek tebal
4.1.3. Kartu Dewa
Kartu dewa ini hanya berfungsi sebagai penanda pemain. Kartu
ini bisa dijadikan tempat perlengkapan yang didapat oleh
pemain.
Gambar 4.3. Hasil Akhir Kartu Dewa Sumber : Dokumentasi Pribadi
Spesifikasi:
Ukuran : 21 x 14,8 cm
Teknis Bahan : Glossy 260 gram
Teknis : Cetak Offset
4.1.4. Kartu Kejahatan
Kartu ini adalah inti dalam board games ini. Jika berhasil
membuka semua kartu ini, maka permainan bisa dimenangkan.
Kartu ini berisi perintah yang harus dijalankan.
Gambar 4.4. Hasil Akhir Kartu Kejahatan Sumber : Dokumentasi Pribadi
Spesifikasi:
Ukuran : 5,9 x 8,5 cm
Teknis Bahan : Art Paper Double
Teknis : Cetak Offset
4.1.5. Kartu Senjata
Kartu ini membantu pemain untuk menyerang musuh. Terdapat
enam jenis kartu yang disesuaikan dengan musuh yang tertera
dalam kartu.
Gambar 4.5. Hasil Akhir Kartu Senjata Sumber : Dokumentasi Pribadi
Spesifikasi:
Ukuran : 5,9 x 8,5 cm
Teknis Bahan : Art Paper Double
Teknis : Cetak Offset
4.1.6. Kartu Jotun
Kartu ini dapat merugikan permainan. Terdapat perintah dan
pengaruh ketika kartu ini dibuka.
Gambar 4.6. Hasil Akhir Kartu Jotun Sumber : Dokumentasi Pribadi
Spesifikasi:
Ukuran : 5,9 x 8,5 cm
Teknis Bahan : Art Paper Double
Teknis : Cetak Offset