• Tidak ada hasil yang ditemukan

Visualisasi Perang Diponegoro Melalui Media Board Game

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Visualisasi Perang Diponegoro Melalui Media Board Game"

Copied!
49
0
0

Teks penuh

(1)

SURAT KETERANGAN

PENYERAHAN HAK EKSKLUSIF

Bahwa yang bertandatangan dibawahini, penulis bersedia :

Bahwa hasil penelitian dapat dionlinekan sesuai dengan peraturan yang berlaku, untuk kepentingan riset dan pendidikan .

Bandung, 31 Juli 2012

(2)

Laporan Pengantar Tugas Akhir

VISUALISASI PERANG DIPONEGORO MELALUI

MEDIA

BOARD GAME

DK 38315/Tugas Akhir Semester II 2011-2012

Oleh:

Insan Kamil Shubhi 51908301

Program Studi Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(3)
(4)

i

Abstrak

VISUALISASI PERANG DIPONEGORO MELALUI MEDIA

BOARD GAME

Oleh:

Insan Kamil Shubhi 51908301

Program Studi Desain Komunikasi Visual

Indonesia merupakan negara yang memiliki sejarah yang panjang. Mulai dari

sejarah kerajaan-kerajaan kuno seperti Majapahit, sampai ke sejarah jaman

penjajahan seperti kisah Pangeran Diponegoro. Banyak sekali elemen-elemen

visual yang terdapat didalamnya. Seperti karakter-karakter, pakaian, hingga

senjata. Sejarah-sejarah ini selain informatif juga mampu menanamkan rasa cinta

tanah air, sesuatu yang sangat jarang dimiliki oleh generasi muda saat ini.

Berdasarkan fenomena yang dipaparkan tersebut, maka dirancanglah sebuah

media informasi mengenai cerita Perang Diponegoro. Untuk menambah daya tarik

target audiens media informasi ini dirancang dengan konsep board game

(5)

Abstract

JAVA WAR’S VISUALIZATION THROUGH BOARD GAME AS

MEDIA

By:

Insan Kamil Shubhi 51908301

Study Progamme Visual Communication Design

Indonesia is a country with a long history. From it’s ancient kingdoms like Majapahit, and the history of Dutch’s occupation period like the Java War. There

are so many visual elements in it. Like the chracters, apparels, and weapons. This

parts of history is not also informative, but can also creates a sense of loving the

homeland, something that our young generation rarely have.

Based on that described phenomena, an information media about the story of

Java War is made. In order to appeal the target audience, this informaton media

is designed in the form of board game

(6)

i KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena berkat karuniaNyalah

akhirnya penulis dapat menyelesaikan laporan pengantar tugas akhir yang

berjudul: “VISUALISASI PERANG DIPONEGORO MELALUI MEDIA

BOARD GAME” sebagai salah satu syarat untuk mencapai kelulusan mata kuliah

Tugas Akhir praktek di Fakultas Desain Program Studi Desain Komunikasi Visual

Universitas Komputer Indonesia Bandung.

Penulis menyadari bahwa laporan pengantar proyek tugas akhir memiliki banyak

kekurangan dan jauh dari sempurna. Oleh karena itu, penulis mengharapkan

saran dan kritik untuk memperbaiki laporan pengantar proyek akhir ini. Penulis

menerima dengan senang hati atas segala masukan baik langsung maupun tidak

langsung. Kritik dan saran yang konstruktif selalu penulis nantikan untuk

penyempurnaan lebih lanjut materi laporan ini. Akhirnya, semoga laporan

pengantar proyek tugas akhir ini dapat menjadi wujud ibadah penulis kepada Zat

Yang Maha Mengetahui lagi Bijaksana, dan memberikan manfaat yang

sebesar-besarnya bagi para mahasiswa.

Bandung, April 2012

(7)
(8)

iii

I.1 Latar Belakang Masalah...1

I.2 Identifikasi Masalah... 3

I.3 Fokus Permasalahan ...3

I.4 Tujuan Perancangan...4

Bab II Pembahasan dan Penyelesaian Masalah...5

II.1 Translasi Visual...5

II.2 Perang Diponegoro...6

II.2.2. Elemen Visual yang Terdapat pada Perang Diponegoro...9

II.3 Board Game... ... 18

II.4 Trading Card Game.... ... 18

II.5 Target Audience...23

Bab III Strategi Perancangan & Konsep Visual...24

III.1. Strategi Komunikasi... ... 24

III.2. Strategi Visual...24

III.3. Strategi Non Visual...25

(9)

BAB I

PENDAHULUAN

I.1. Latar Belakang Masalah

Menurut W.H. Walsh (1950), “Sejarah itu menitikberatkan pada pencatatan yang berarti dan penting saja bagi manusia. Catatan itu meliputi tindakan-tindakan dan

pengalaman-pengalaman manusia dimasa lampau pada hal-hal yang penting

sehingga merupakan cerita yang berarti”. Kata „Sejarah’ sendiri berasal dari

bahasa Arab (Syajaratun) yang artinya pohon. Bisa diartikan tokoh-tokoh sejarah

adalah akar-akar kuat yang menopang dan menjaga sebuah pohon agar dapat

berdiri dengan tegak, dan generasi penerusnya dapat diumpakan sebagai buah

segar yang dihasilkan oleh pohon tersebut. Maka, alangkah ironis apabila generasi

penerus suatu bangsa mulai melupakan kisah-kisah kepahlawanan dari

tokoh-tokoh sejarah yang dengan susah-payah berjuang demi mempertahankan

kemerdekaan negaranya, sehingga tercipta sebuah negeri yang mandiri seperti

sekarang ini.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Drs. H. Rahmat Sutasman (2007).

Disimpulkan bahwa dari rata-rata 85 siswa di sekolah, hanya sejumlah 35 anak

yang memiliki minat belajar sejarah yang tinggi, dan mayoritas siswa lainnya

memiliki minat belajar sejarah yang rendah dan sisanya tidak memiliki minat

belajar sejarah sama sekali. Ini sangat memprihatinkan mengingat sejarah

terciptanya Indonesia diisi oleh peristiwa-peristiwa yang sangat menarik untuk

diceritakan. Dari penelitian yang sama juga dapat disimpulkan bahwa siswa

dengan minat belajar yang tinggi memiliki rasa kebangsaan yang lebih tinggi

daripada mereka yang tidak menyenangi sejarah.

(10)

mereka dalam kemerdekaan bangsa ini. Guru-guru sejarah menjelaskan secara

panjang lebar tentang sejarah berdirinya sebuah kerajaan atau terjadinya sebuah

perang, namun tanpa penekanan pada apa yang membuat kerajaan tersebut begitu

megah, dan perang tersebut begitu dahsyat, sehingga siswa merasa bosan untuk

mengetahui lebih lanjut tentang kisah kepahlawanan tersebut. Siswa diajar untuk

menghapal nama pahlawan, bukan untuk mengenal dan menghargai jasa mereka.

Perang Diponegoro (Inggris:The Java War, Belanda: De Java Oorlog), adalah

perang besar dan menyeluruh berlangsung selama lima tahun (1825-1830) yang

terjadi di Jawa, Hindia Belanda (sekarang Indonesia), antara pasukan penjajah

Belanda di bawah pimpinan Jendral De Kock melawan penduduk pribumi yang

dipimpin seorang pangeran Yogyakarta bernama Pangeran Diponegoro. Dalam

perang ini telah berjatuhan korban yang tidak sedikit. Baik korban harta maupun

jiwa. Dokumen-dokumen Belanda yang dikutip para ahli sejarah, disebutkan

bahwa sekitar 200.000 jiwa rakyat yang terenggut. Sementara itu dipihak serdadu

Belanda, korban tewas berjumlah 8.000.

Perang Diponegoro merupakan salah satu pertempuran terbesar yang pernah

dialami oleh Belanda selama menjajah Nusantara. Peperangan ini melibatkan

seluruh wilayah Jawa, maka disebutlah perang ini sebagai Perang Jawa.

Pertempuran besar yang berlangsung sangat lama tersebut pada puncaknya

melibatkan 23.000 serdadu Belanda, dan taktik perang yang digunakan sangat

beragam, mulai dari taktik perang terbuka, perang gerilya dan taktik perang

psikologis. Prajurit-prajurit Indonesia memanfaatkan keuntungan mereka yang

mengetahui seluk beluk medan perang yang mereka hadapi. Mereka

menggunakan kondisi geografis, dan cuaca ekstrim seperti musim hujan yang

panjang, beserta penyakit penyakit yang muncul akibat cuaca tersebut, sebagai

keuntungan bagi mereka. Perang ini sangat sengit sehingga wajar apabila satu

daerah telah dikuasai oleh musuh pada pagi hari, tiba-tiba pada malam hari telah

(11)

Sebuah kecenderungan manusia yang akan lebih mudah menerima informasi

yang berbentuk gambar dan warna, dibandingkan dengan informasi yang

berbentuk tulisan saja, terutama bagi siswa SD

I.2. Identifikasi Masalah

Ada Beberapa permasalahan yang ditemukan berdasarkan uraian di atas,

yaitu:

1. Metode pengajaran sejarah yang kurang menarik sehingga membuat siswa

malas untuk mempelajarinya.

2. Siswa diajar untuk menghapal nama pahlawan, bukan mengenal dan

menghargai jasanya.

3. Visualisasi sejarah (khususnya perang Diponegoro) sangat minim, bahkan

cenderung tidak menghidupkan kedahsyatan dari kisah sejarah tersebut

4. Hanya 41% dari rata-rata total siswa di kelas yang memiliki minat yang tinggi

untuk mempelajari sejarah.

I.3. Fokus Permasalahan

Masalah utama yang dapat dirumuskan berdasarkan beberapa permasalahan di

atas adalah:

1. Bagaimana cara membuat kisah sejarah yang mampu menarik minat belajar

siswa SD dan SLTP?

2. Bentuk visualisasi apa yang cocok digunakan untuk merealisasikan kisah

sejarah yang dimaksudkan?

(12)

I.4. Tujuan Perancangan

Tujuan dari perancangan ini adalah untuk menyajikan kisah perang Diponegoro

dengan media informasi Board Game & Trading Card Game, yang lebih menarik

secara visual dan memiliki nilai edukatif. Sehingga pelajar mampu memahami

(13)

BAB II

PEMBAHASAN DAN PENYELESAIAN MASALAH

II.1. Translasi Visual

II.1.1 Pengertian Sistem Visual

Menurut Ibnu Al-Hayatam (2007), Sistem visual adalah bagian dari sistem saraf

pusat yang memungkinkan organisme untuk memproses detail visual, serta

memungkinkan beberapa fungsi respons pada cahaya terbentuk. Sistem visual

menafsirkan informasi dari cahaya yang tampak untuk membangun sebuah

representasi dari dunia sekitarnya. Sistem visual melakukan sejumlah tugas yang

rumit, termasuk penerimaan cahaya dan pembentukan representasi penglihatan,

pembangunan persepsi teropong dari proyeksi binokular dua dimensi; identifikasi

dan kategorisasi objek visual, menilai jarak antara obyek dan; dan membimbing

gerakan tubuh dalam kaitannya dengan objek visual. Manifestasi psikologis dari

informasi visual dikenal sebagai persepsi visual.

II.1.2. Pengertian Translasi Visual

Translasi Visual adalah teknik visualisasi dengan mengambil esensi dari suatu

image, diringkas, direka ulang menjadi image baru. Ada beberapa desainer yang

menamakan translasi visual sebagai visual morphing, visual hirarki, tahapan

visual dan lain-lain, namun pada intinya yang ditekankan adalah bagaimana

sebuah tampilan visual dapat terwujud dan memiliki rangkaian proses yang

rasional.

Semua perpindahan media pasti akan mengalami translasi visual. Termasuk kisah

(14)

6 II.2. Perang Diponegoro

II.2.1. Kisah Perang Diponegoro

Setelah kekalahannya dalam Peperangan era Napoleon di Eropa, pemerintah

Belanda yang berada dalam kesulitan ekonomi berusaha menutup kekosongan kas

mereka dengan memberlakukan berbagai pajak di wilayah jajahannya, termasuk

di Hindia Belanda. Selain itu, mereka juga melakukan monopoli usaha dan

perdagangan untuk memaksimalkan keuntungan. Pajak-pajak dan praktek

monopoli tersebut amat mencekik rakyat Indonesia yang ketika itu sudah sangat

menderita.

Untuk semakin memperkuat kekuasaan dan perekonomiannya, Belanda mulai

berusaha menguasai kerajaan-kerajaan lain di Nusantara, salah satu di antaranya

adalah Kerajaan Yogyakarta. Ketika Sultan Hamengku Buwono IV wafat,

kemenakannya, Sultan Hamengku Buwono V yang baru berusia 3 tahun, diangkat

menjadi penguasa. Akan tetapi pada prakteknya, pemerintahan kerajaan

dilaksanakan oleh Patih Danuredjo, seseorang yang mudah dipengaruhi dan

tunduk kepada Belanda. Belanda dianggap mengangkat seseorang yang tidak

sesuai dengan pilihan/adat keraton.

Pada pertengahan bulan Mei 1825, pemerintah Belanda yang awalnya

memerintahkan pembangunan jalan dari Yogyakarta ke Magelang lewat Muntilan,

mengubah rencananya dan membelokan jalan itu melewati Tegalrejo. Rupanya di

salah satu sektor, Belanda tepat melintasi makam dari leluhur Pangeran

Diponegoro. Hal inilah yang membuat Pangeran Diponegoro tersinggung dan

memutuskan untuk mengangkat senjata melawan Belanda. Ia kemudian

memerintahkan bawahannya untuk mencabut patok-patok yang melewati makam

tersebut.

Belanda yang mempunyai alasan untuk menangkap Pangeran Diponegoro karena

dinilai telah memberontak, pada 20 Juli 1825 mengepung kediaman beliau.

Terdesak, Pangeran beserta keluarga dan pasukannya menyelamatkan diri menuju

barat hingga Desa Dekso di Kabupaten Kulonprogo, dan meneruskan ke arah

(15)

Kota Bantul. Sementara itu, Belanda yang tidak berhasil menangkap Pangeran

Diponegoro, membakar habis kediaman Pangeran.

Pangeran Diponegoro kemudian menjadikan Goa Selarong, sebuah goa yang

terletak di Dusun Kentolan Lor, Guwosari Pajangan Bantul, sebagai basisnya.

Pangeran menempati goa sebelah Barat yang disebut Goa Kakung, yang juga

menjadi tempat pertapaan beliau. Sedangkan Raden Ayu Retnaningsih (selir yang

paling setia menemani Pangeran setelah dua istrinya wafat) dan pengiringnya

menempati Goa Putri di sebelah Timur.

Setelah penyerangan itu, dimulailah sebuah perang besar yang akan berlangsung 5

tahun lamanya. Di bawah kepemimpinan Diponegoro, rakyat pribumi bersatu

dalam semangat "Sadumuk bathuk, sanyari bumi ditohi tekan pati"; sejari kepala

sejengkal tanah dibela sampai mati. Selama perang, sebanyak 15 dari 19 pangeran

bergabung dengan Diponegoro. Perjuangan Diponegoro dibantu Kyai Maja yang

juga menjadi pemimpin spiritual pemberontakan. Dalam perang jawa ini Pangeran

Diponegoro juga berkoordinasi dengan I.S.K.S. Pakubowono VI serta Raden

Tumenggung Prawirodigdoyo Bupati Gagatan.

Pertempuran terbuka dengan pengerahan pasukan-pasukan infantri, kavaleri dan

artileri yang sejak perang Napoleon menjadi senjata andalan dalam pertempuran

frontal di kedua belah pihak berlangsung dengan sengit. Front pertempuran terjadi

di puluhan kota dan desa di seluruh Jawa. Pertempuran berlangsung sedemikian

sengitnya sehingga bila suatu wilayah dapat dikuasai pasukan Belanda pada siang

hari, maka malam harinya wilayah itu sudah direbut kembali oleh pasukan

pribumi; begitu pula sebaliknya. Jalur-jalur Iogistik dibangun dari satu wilayah ke

wilayah lain untuk menyokong keperluan perang. Berpuluh kilang mesiu

dibangun di hutan-hutan dan dasar jurang. Produksi mesiu dan peluru berlangsung

terus sementara peperangan berkecamuk. Para telik sandi dan kurir bekerja keras

mencari dan menyampaikan informasi yang diperlukan untuk menyusun strategi

perang. Informasi mengenai kekuatan musuh, jarak tempuh dan waktu, kondisi

medan, curah hujan menjadi berita utama; karena taktik dan strategi yang jitu

(16)

8 Serangan-serangan besar rakyat pribumi selalu dilaksanakan pada bulan-bulan

penghujan; para senopati menyadari sekali untuk bekerjasama dengan alam

sebagai "senjata" tak terkalahkan. Bila musim penghujan tiba, gubernur Belanda

akan melakukan usaha-usaha untuk gencatan senjata dan berunding, karena hujan

tropis yang deras membuat gerakan pasukan mereka terhambat. Penyakit malaria,

disentri, dan sebagainya merupakan "musuh yang tak tampak", melemahkan

moral dan kondisi fisik bahkan merenggut nyawa pasukan mereka. Ketika

gencatan senjata terjadi, Belanda akan mengonsolidasikan pasukan dan

menyebarkan mata-mata dan provokator mereka bergerak di desa dan kota;

menghasut, memecah belah dan bahkan menekan anggota keluarga para pengeran

dan pemimpin perjuangan rakyat yang berjuang dibawah komando Pangeran

Diponegoro. Namun pejuang pribumi tersebut tidak gentar dan tetap berjuang

melawan Belanda.

Pada puncak peperangan, Belanda mengerahkan lebih dari 23.000 orang serdadu;

suatu hal yang belum pernah terjadi ketika itu dimana suatu wilayah yang tidak

terlalu luas seperti Jawa Tengah dan sebagian Jawa timur dijaga oleh puluhan ribu

serdadu. Dari sudut kemiliteran, ini adalah perang pertama yang melibatkan

semua metode yang dikenal dalam sebuah perang modern. Baik metode perang

terbuka (open warfare), maupun metode perang gerilya (guerrilla warfare) yang

dilaksanakan melalui taktik hit and run dan penghadangan. ini bukan sebuah

tribal war atau perang suku. Tapi suatu perang modern yang memanfaatkan

berbagai siasat yang saat itu belum pernah dipraktekkan. Perang ini juga

dilengkapi dengan taktik perang urat syaraf (psy-war) melalui insinuasi dan

tekanan-tekanan serta provokasi oleh pihak Belanda terhadap mereka yang terlibat

langsung dalam pertempuran; dan kegiatan telik sandi (spionase) di mana kedua

belah pihak saling memata-matai dan mencari informasi mengenai kekuatan dan

kelemahan lawannya.

Pada tahun 1827, Belanda melakukan penyerangan terhadap Diponegoro dengan

menggunakan sistem benteng sehingga Pasukan Diponegoro terjepit. Pada tahun

1829, Kyai Modjo, pemimpin spiritual pemberontakan, ditangkap. Menyusul

(17)

Prawirodirjo menyerah kepada Belanda. Akhirnya pada tanggal 28 Maret 1830,

Jenderal De Kock berhasil menjepit pasukan Diponegoro di Magelang. Di sana,

Pangeran Diponegoro menyatakan bersedia menyerahkan diri dengan syarat sisa

anggota laskarnya dilepaskan. Maka, Pangeran Diponegoro ditangkap dan

diasingkan ke Manado, kemudian dipindahkan ke Makassar hingga wafatnya di

Benteng Rotterdam tanggal 8 Januari 1855.

Berakhirnya Perang Jawa merupakan akhir perlawanan bangsawan Jawa. Perang

Jawa ini banyak memakan korban dipihak pemerintah Hindia sebanyak 8.000

serdadu berkebangsaan Eropa, 7.000 pribumi, dan 200.000 orang Jawa. Sehingga

setelah perang ini jumlah penduduk Yogyakarta menyusut separuhnya.

II.2.2. Elemen Visual yang Terdapat pada Kisah Perang Diponegoro

Kisah Perang Diponegoro memiliki sangat banyak elemen visual. Mulai dari

tokoh, lokasi, hingga senjata-senjata yang digunakan.

II.2.2.1. Tokoh

Pangeran Diponegoro

Diponegoro adalah putra sulung Hamengkubuwana III, seorang raja Mataram di

Yogyakarta. Lahir pada tanggal 11 November 1785 di Yogyakarta dari seorang

garwa ampeyan (selir) bernama R.A. Mangkarawati, yaitu seorang garwa

ampeyan (istri non permaisuri) yang berasal dari Pacitan. Pangeran Diponegoro

(18)

10

Gambar II.1. Pangeran Diponegoro Sumber: Carey (2007)

Menyadari kedudukannya sebagai putra seorang selir, Diponegoro menolak

keinginan ayahnya, Sultan Hamengkubuwana III, untuk mengangkatnya menjadi

raja. Ia menolak mengingat ibunya bukanlah permaisuri. Diponegoro mempunyai

3 orang istri, yaitu: Bendara Raden Ayu Antawirya, Raden Ayu Ratnaningsih, &

Raden Ayu Ratnaningrum.

Diponegoro lebih tertarik pada kehidupan keagamaan dan merakyat sehingga ia

lebih suka tinggal di Tegalrejo tempat tinggal eyang buyut putrinya, permaisuri

dari HB I Ratu Ageng Tegalrejo daripada di keraton. Pemberontakannya terhadap

keraton dimulai sejak kepemimpinan Hamengkubuwana V (1822) dimana

Diponegoro menjadi salah satu anggota perwalian yang mendampingi

Hamengkubuwana V yang baru berusia 3 tahun, sedangkan pemerintahan

sehari-hari dipegang oleh Patih Danurejo bersama Residen Belanda. Cara perwalian

(19)

Dalam kisah perang Diponegoro, Pangeran Diponegoro merupakan tokoh utama.

Karakternya gagah, berani, bijak dan santun, namun tak takut pada pihak kolonial

Belanda. Visualisasi Pangeran Diponegoro haruslah menonjolkan sisi

kepahlawanan dan keberaniannya.

Jendral De Kock

Hendrik Merkus Baron de Kock (lahir di Heusden, 25 Mei 1779 – meninggal di

Den Haag, 12 April 1845 pada umur 65 tahun) adalah seorang perwira militer,

menteri, dan senator Belanda.

Gambar II.2. Jenderal de Kock Sumber: Carey (2007)

Pada 1801 dia masuk dinas angkatan laut Republik Batavia dan menjelang 1807

ditempatkan di Hindia-Belanda. Pada 1821 dia terlibat dalam ekspedisi militer ke

Kesultanan Palembang untuk menekan pemberontakan sultan Palembang. Sultan

berhasil ditangkap dan Kesultanan Palembang dihapuskan. Selanjutnya, sebagai

letnan gubernur jenderal (1826-1830), De Kock menuntun perjuangan terhadap

Pangeran Diponegoro di Perang Diponegoro. Sebelumnya, ia ditugaskan sebagai

gubernur jenderal sementara pada masa pergantian pemerintahan Godert van der

(20)

12 Ia dianugerahi gelar Baron pada 1835 karena jasa-jasanya dan bertugas di

pemerintah Belanda sebagai menteri luar negeri dan menteri negara antara

1836-1842. Selanjutnya ia menjadi anggota Dewan Parlemen (Majelis Tinggi) sampai

kematiannya.

Karakter yang dimiliki Jenderal De Kock adalah kuat, licik, bengis, dan tak kenal

ampun, dan sangat berkuasa. Maka visualisasi Jenderal De Kock haruslah

menonjolkan kelicikan dan keserakahannya, juga sosok adidayanya.

Prajurit Jawa

Pada Jaman Kerajaan dahulu, setiap kerajaan mempunyai prajurit atau tentara

untuk melindungi kerajaannya, demikian juga dengan kerajaan-kerajaan di Jawa

pada saat itu. Prajurit Jawa berwatak pekerja keras, pemberani dan pantang

menyerah.

Gambar II.3. Pakaian perang prajurit Jawa Sumber: Carey (2007)

Pakaian perang ala Jawa ini terdiri atas celana yang berkancing, panjangnya dari

(21)

berperang yang disebut kathok juga dilengkapi dengan celana pendek. Hanya saja

celana pendek tersebut diletakkan (dipakai) di luar celana panjang.

Pakaian perang ala Jawa juga dilengkapi dengan rompi ketat tanpa kancing yang

sering disebut sangsang. Di atas sangsang terdapat rompi dengan kancing yang

dimulai dari leher sampai perut. Di atas semua jenis baju itu dikenakan baju

lengan panjang yang disebut sikepan. Baju lengan panjang ini jika dilihat model

atau potongannya agak mirip dengan jaket panjang. Umumnya pakaian perang

juga dilengkapi dengan tutup kepala. Penutup kepala pertama umumnya berupa

kain yang diikat dan disimpulkan. Kemudian penutup kepala paling luar

umumnya berupa tutup kepala semacam topi atau kuluk.

Prajurit Belanda

Tidak begitu banyak kisah yang menceritakan Prajurit Belanda secara terperinci,

yang diketahui hanyalah bahwa mereka bersifat angkuh, kejam, dan sangat patuh

pada atasannya.

(22)

14 Ciri khas tentara Belanda adalah topinya yang hitam dan memanjang keatas ,

seragamnya yang didominasi warna biru dan emas. Juga aksesoris-aksesoris

seperti emblem penanda pangkat dan bendera kebangsaan.

Tokoh Lain Patih Danurejo

Patih Danurejo merupakan pemegang kekuasan era pemerintahan Sri Sultan

Hamengku Buwono V yang masih berusia 3 tahun. Patih Danurejo sangat dekat

dan cenderung lemah terhadap Belanda. Karakternya sangat mudah diperalat dan

dipengaruhi orang.

Kanjeng Ratu (Permaisuri Sri Sultan HB I)

Kanjeng Ratu yang merupakan Buyut dari Pangeran Diponegoro yang semasa

kecilnya biasa dipanggil Raden Mas Mustahar, memiliki rasa kasih sayang yang

teramat dalam pada cicitnya tersebut, bahkan mungkin lebih dari ibunya sendiri.

Beliau merupakan sosok yang telah membentuk Pangeran Diponegoro menjadi

seorang yang pemberani, namun tetap menjadikan keislaman sebagai acuan pada

kehidupan sehari-harinya. Beliau sosok pelindung dan pemberi kasih sayang yang

(23)

II.2.2.2. Senjata Keris

Keris adalah senjata tikam golongan belati (berujung runcing dan tajam pada

kedua sisinya) dengan banyak fungsi budaya yang dikenal di kawasan Nusantara

bagian barat dan tengah. Bentuknya khas dan mudah dibedakan dari senjata tajam

lainnya karena tidak simetris di bagian pangkal yang melebar, seringkali bilahnya

berliku-liku, dan banyak di antaranya memiliki pamor, yaitu guratan-guratan

logam cerah pada helai bilah.

Gambar II.3. Keris dan warangka (sarung keris)

Sumber: http://img5.tokobagus.biz/96/83/9668835_868691_4fdabd3b51cdd.jpg

Pada masa lalu keris berfungsi sebagai senjata dalam duel atau peperangan,

sekaligus sebagai benda pelengkap sesajian. Maka dari itu, banyak yang

(24)

16 Pistol

Pistol ialah peralatan mekanik yang menembakkan proyektil pada kecepatan

tinggi, dengan menggunakan pendorong seperti bubuk mesiu. Pistol ini digunakan

Belanda untuk menembak prajurit Jawa dan penduduk sipil. Beberapa Pistol juga

dirampas prajurit Jawa dan digunakan untuk menyerang balik Belanda.

Gambar II.4. Pistol VOC 1863

Sumber:http://murahantik.blogspot.com/2010/03/pistol-voc-zaman-belanda.html

Bayonet

Bayonet (dari bahasa Perancis baïonnette) adalah pisau, belati, atau senjata tajam

lain yang dirancang untuk dipasang pada moncong senjata api laras panjang.

Dengan ini, senjata api dapat berfungsi seperti tombak, dan dapat menjadi senjata

jarak dekat atau senjata pertahanan terakhir.

Gambar II.5. Bayonet keluaran tahun 1800

(25)

Tombak

Tombak atau lembing adalah senjata yang banyak ditemukan di seluruh peradaban

dunia, terutama karena kemudahan pembuatannya dan biaya pembuatannya yang

murah. Tombak adalah senjata untuk berburu dan berperang, bagiannya terdiri

dari tongkat sebagai pegangan dan mata atau kepala tombak yang tajam dan

kadang diperkeras dengan bahan lain.

Gambar II.6. Tombak jawa Tulang Pamor Sumber:

http://i218.photobucket.com/albums/cc279/pandeka_minang/TombakJawaTulang02.jpg

Di Indonesia tombak menjadi senjata utama yang banyak digunakan oleh

tentara-tentara tradisional nusantara. Ini terutama karena kelangkaan besi dan logam

lainnya di Indonesia sehingga sulit untuk membuat pedang. Oleh karena itu

senjata yang lebih umum digunakan di Indonesia atau bangsa-bangsa melayu dulu

adalah senjata yang menggunakan lebih sedikit besi dibanding pedang yaitu

kapak, parang atau golok, dan tombak. Di antara senjata-senjata tadi yang hanya

(26)

18 II.2.3.1 Board Game

Menurut Mike Scorviano (2010), Board game adalah jenis permainan di mana

alat-alat atau bagian-bagian permainan ditempatkan, dipindahkan, atau digerakkan

pada permukaan yang telah ditandai atau dibagi-bagi menurut seperangkat aturan.

Permainan mungkin didasarkan pada strategi murni, kesempatan atau campuran

dari keduanya dan biasanya memiliki tujuan yang harus dicapai seseorang. Board

game versi awal merepresentasikan pertempuran antara dua pasukan dan board

game terbaru masih didasarkan pada tujuan untuk mengalahkan pemain lawan

dalam hal jumlah, posisi menang atau poin tertinggi.

II.2.3.2. Manfaat Board Game

Permainan board games memiliki dua fungsi. Fungsi pertama tentunya sebagai

media yang menghibur. Fungsi kedua adalah permainan ini bisa menjadi

media edukatif yang efisien

Board games menuntut para pemain untuk bisa berinteraksi dan berkomunikasi

satu sama lain. Oleh karena itu, permainan tersebut dapat menjadi suatu media

sosial yang menyenangkan.

Permainan board games, sangat mungkin untuk mengangkat tema apapun. Tema

edukatif yang diangkat bisa berupa cerita, sejarah, dan sebagainya.

II.2.4.1 Trading Card Game

Trading card game adalah permainan kartu yang bergambar, yang memiliki

gambar berbeda satu sama lain. Trading card game biasanya dimainkan oleh 2

orang, namun beberapa permainan ada yang jumlahnya lebih dari 2 orang. Dalam

trading card game, 1 lembar kartu tidak dapat dimainkan, butuh beberapa lembar

kartu untuk membangun (Ghandi, 2012).

Salah satu jenis trading card game yang terkenal di Indonesia adalah Yu-Gi-Oh!

Trading Card Game

Yu-Gi-Oh! Trading Card Game adalah permainan kartu koleksi Jepang yang

(27)

Yu-Gi-Oh!, Duel Monsters yang dibuat oleh manga artist Kazuki Takahashi, yang

merupakan plot utama yang populer dalam seri manga, Yu-Gi-Oh!, dan berbagai

film animasi. Permainan Yu-Gi-Oh! Trading Card Game pertama kali

diluncurkan oleh Konami pada tahun 1999. Permainan ini tercatat sebagai Top

Selling trading card game di dunia oleh Guinness World Records pada tanggal 7

Juli 2009, karena telah menjual lebih dari 25 miliar kartu di seluruh dunia. [1]

Permainan trading card ini terus mengalami peningkatan popularitas sebagaimana

ia dimainkan di seluruh dunia, kebanyakan di Jepang, Amerika Utara, Eropa dan

Australia.

Setiap pemain diberikan LP (Life Points) sebesar 2000 atau 4000. Minimal kartu

dalam deck harus ada minimal 40 buah, dan maksimal 60 buah jika kelebihan atau

kurang maka pemain akan didisfikualisasi.

Life Point yang berkurang biasanya sesuai selisih attack point musuh dengan

attack point monster sendiri dan dalam posisi menyerang, sedangkan monster

dalam posisi bertahan life point pemian tidak berkurang. Jika monster menyerang

dengan musuh poin serangan sama, maka kedua monster akan hancur dan tidak

terjadi damage pada life point.

Kondisi untuk memenangkan suatu duel adalah salah satu dari kondisi berikut

(yang mana yang lebih dahulu terpenuhi) yaitu: Menghabiskan "Life Point"

Musuh sehingga 0, atau Lawan menyerah atau Menghabiskan Dek Lawan

(28)

20 Anatomi Kartu Yu-Gi-Oh! TCG (Trading Card Game)

Monster Card

Monster Card adalah kartu

dengan tipe monster. Biasanya

kartu jenis ini digunakan untuk

lemahnya kartu terhadap

monster dengan tipe yang

lain

3. Level monster (biasanya

monster dengan level

lebih dari 4 memerlukan 1

monster di field untuk

dikorbankan

4. Gambar monster

5. Keterangan & efek mon-ster

6. Display kekuatan serang-an & pertahanan monster.

7. Warna kartu menentukan dengan cara apa kartu tersebut dapat dipanggil.

Beberapa kartu dapat dipanggil dengan cara biasa, dan yang lain dapat

dipanggil dengan memadukan 2 buah kartu, dan juga dapat dipanggil dengan

kartu ritual.

Tentang efek monster: beberapa monster dilengkapi atribut effect. Atribut ini

memliki pengaruh yang berbeda-beda. Beberapa dapat melancarkan serangan

langsung kepada life point lawan, atau mampu memusnahkan secara langsung

(29)

diaktifkan langsung saat kartu memasuki field, atau dengan cara membalikkan

kartu (flip)

Spell Card

Spell Card adalah kartu sihir.

kartu ini memiliki berbagai

macam fungsi. Beberapa

dianta-ra kartu ini dapat memanggil

monster tertentu, menambah life

point, dan banyak lainnya

1. Nama kartu

2. Tipe kartu

3. Gambar kartu

4. Keterangan & efek kartu

Trap Card

Trap Card adalah kartu

jebakan. kartu ini memiliki

berbagai macam fungsi.

Bebe-rapa diantara kartu ini dapat

(30)

22 Papan Game TCG

Gambar II.11 Papan kartu Yu-Gi-Oh! Sumber: Pribadi

 = Area dek kartu

 = Area kartu monster

 = Area kartu sihir area (kartu sihir yang efeknya mempengaruhi seluruh kartu

yang ada di papan

 = Area kartu fusion (kartu monster gabungan)

 = Area kartu sihir / jebakan

(31)

II.2.5. Target Audience

Target dari permainan ini adalah remaja berusia 13 tahun ke atas. Imanjinasi

dan fantasi anak berusia demikian sudah terbangun. Suatu media diperlukan

agar mereka bisa bersosialisasi dengan baik. Permainan ini diharapan dapat

menjadi sebuah media sosial dan sarana komunikasi dengan teman sebayanya.

II.2.5.1. Demografis

Target Primer: anak-anak dan remaja; laki-laki dan perempuan yang berumur

13-17 tahun. Anak-anak sangat suka berimajinasi pada umur ini dan

pembelajaran sosialisasi sederhana diperlukan.

Target Sekunder: orang dewasa; pria dan wanita berumur 17-50 tahun. Orang

dewasa juga bisa bermain untuk menghilangkan penatnya ketika beraktivitas

selain untuk mendampingi anak bermain.

II.2.5.2. Psikografis

Target Primer: remaja yang sangat menyukai cerita peperangan dan cerita aksi

Target Sekunder: seluruh lapisan masyarakat yang membutuhkan hiburan yang

menarik dan edukatif.

II.2.5.3. Geografis

Target Primer: daerah perkotaan dengan masyarakat yang modern. Target

(32)

24 BAB III

STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

III.1. Strategi Komunikasi

Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada

masyarakat umum tentang Perang Diponegoro. Masyarakat, khusunya siswa

SD-SMP diharapkan dapat mengenal lebih jauh tentang sejarah perang ini. Yang

nantinya akan menumbuhkan rasa nasionalisme dan kebanggan terhadap

pahlawan-pahlawan nasional.

Materi yang akan disampaikan adalah pengetahuan berupa kejadian-kejadian,

karakter- karakter, lokasi, dan senjata yang ada dalam kisah perang Diponegoro.

Yang nantinya akan berkesinambungan dengan pola permainan board game ini.

III.1.1. Strategi Visual

katan visual ilustrasi dengan gaya visual realistis.

III.1.2. Strategi Nonvisual

Alur cerita pada board games ini berjenis strategi perang karena dalam

perancangannya menggunakan elemen-elemen perang seperti penggunaan senjata,

dan taktik perang. Nama dari board games itu sendiri dan hal-hal yang ada di

(33)

III.1.3. Strategi Kreatif

Kisah perang Diponegoro memiliki alur yang panjang dan memiliki banyak

elemen yang berkaitan dengan strategi dan taktik untuk mencapai kemenangan.

Tema ini sangat menarik dan memungkinkan untuk diangkat ke dalam board

games. Board games tersebut bertipe strategi dan pertempuran sehingga bisa

terjadi interaksi yang sangat sering.

III.1.4. Strategi Media

Media dipilih untuk menyampaikan pesan kepada target secara informatif dan

menarik agar pesan yang disampaikan dapat diterima dengan mudah. Oleh

karena itu, pemilihan media kampanye ini haruslah efektif, efisien, dan tepat

sasaran. Media tersebut terbagi menjadi tiga macam yaitu, media utama,

media promosi dan media gimmick.

III.1.4.1. Media Utama

Media permainan berupa board games dibuat dengan menggunakan karakter

yang terdapat dalam kisah Perang Diponegoro. Permainan ini memiliki

mekanisme dan peraturan yang harus dikuasai oleh pemain itu sendiri. Permainan

ini memiliki permukaan papan sebagai media bermain. Perlengkapannya berupa

karakter dari kisah Perang Jawa, seperangkat kartu yang dapat membantu atau

menghalangi para pemain, emblem untuk menandai wilayah kekuasaan pemain,

dan beberapa perlengkapan pendukung seperti dadu dan bidak.

Poster

Pemilihan media ini masih sangat memungkinkan. Media ini dapat

(34)

26 III.1.4.2.. Media Gimmick

Media ini sangat diperlukan untuk menarik target audience. Media ini pun bisa

dijadikan sebagai promosi tidak langsung.Media gimmick yang dibuat adalah

sebagai berikut:

Stiker

Stiker adalah media yang fleksibel karena dapat digunakan dimana saja.

Pin

Pin juga merupakan media yang fleksibel. Pin dapat digunakan pada media

berbahan kain.

III.5. Strategi Distribusi

Board games ini berkisar pada harga Rp.500.000,-. Harga tersebut masih relatif

murah untuk game berjenis ini. Target audience akan mendapatkan media yang

menarik dalam permainan ini. Terdapat ilustrasi yang menarik dan mekanisme

permainan yang memainkan dan melatih logika otak.

Distribusi board games dapat melalui penjualan langsung. yaitu di toko-toko buku

seperti Gramedia dan Gunung Agung. Serta Pusat penjualan mainan seperti Toys’R Us dan Kidz Station.

III.6. Konsep Nonvisual

Permainan yang dipilih adalah sejenis board games yang memakai kartu

sebagai bantuannya. Permainan lebih ditekankan pada persaingan dan penggunaan

strategi yang kuat. Permainan ini diangkat karena pada umumnya di Indonesia

(35)

III.5.1. Studi Referensi Permainan

Permainan yang dijadikan referensi adalah “Danjon and Battle Game‟.

Permainan ini adalah bonus yng terdapat pada komik Yu-Gi-Oh jilid ke-7. Di sini

pemain berperan sebagai seorang pengembara yang tersesat di sebuah gua bawah

tanah. Dan masing-masing pemain harus bersaing agar bisa mendapatkan harta

karu yang tersimpan di sana.

Gambar III.1.Board game Danjon and Battle

sumber: pribadi

III.5.2. Konsep Mekanisme Permainan

Board game ini mampu dimainkan oleh 2 orang pemain. Kedua pemain diberi

Life Point 500 Pemain melempar dadu dan menggerakan bidak secara bergantian.

Pemain dapat meletakkan emblem sebagai tanda wilayah kekuasaan. Apabila

pemain menginjak salah satu kotak coklat tua, maka mereka diperbolehkan untuk

mengambil kartu. Kartu ini berguna untuk menyerang musuh, menambah

pertahanan, atau efek lain seperti kesempatan untuk melempar dadu kembali, atau

pindah ke kotak mana saja. Permainan ini memerlukan strategi dan keberuntungan

(36)

28 melarikan diri. Pemain yang pertama kali berhasil meletakkan semua emblem atau

mengurangi Life Point musuhnya hingga 0 keluar sebagai pemenang.

III.7. Konsep Warna

Ilustrasi dalam bentuk permainan ini dikerjakan dengan menggunakan media

digital dengan warna CMYK. CMYK adalah kependekan dari komponen warna

dasar Cyan (Biru muda), Magenta (Merah), Yellow (Kuning), dan Black

(Hitam). Warna tersebut dipergunakan dalam proses pencetakan Offset maupun

Printing Komputer. Warna-warna yang dipilih adalah warna yang memiliki

kesan tradisional, dan agak kuno. Warna-warna itu dipilih karena disesuaikan

dengan unsur sejarah dari Perang Diponegoro itu sendiri. Berikut ini adalah

warna-warna tersebut:

Gambar 3.2.Konsep warna board game Java Wars

sumber: pribadi

III.8.1 Konsep Logo

Logo ini dibuat atas dasar simbol Erucakra. Erucakra merupakan simbol yang

digunakan oleh tentara Jawa pada Perang Diponegoro. Biasanya simbol ini disematkan pada panji perang. Simbol ini memiliki arti “Ratu Adil”, seorang pahlawan yang dicantumkan dalam ramalan Jayabaya, yang tugasnya

(37)

terbentuk dari sebuah lingkaran dengan lengkungan di dalamnya, yang merupakan

bentuk penyederhanaan dari sinar matahari. Dan 2 buah anak panah yang

bersilang. Logo ini dipilih karena memiliki nilai sejarah yang tinggi, yang sangat

erat kaitannya dengan kisah Perang Diponegoro. Warna yang dipilih adalah warna

turunan coklat karena sesuai dengan batik tentara Jawa yang kebanyakan coklat.

Logotype diletakkan di sisi kanan dan kiri logograph.

Kiri: Gambar III.3. Gambar Erucakra yang terdapat pada lukisan Perang Jawa Sumber: Carey (2007)

Kanan: Gambar III.4. Logo Java Wars The Game Sumber: Pribadi

III.8.1 Konsep Papan Permainan

Penulis mengambil tema perebutan kekuasaan dan persaingan yang merupakan

unsur utama dalam kisah Perang Diponegoro. Papan yang dibuat mengambil

inspirasi dari peta Yogyakarta. Papan ini memiliki 2 kotak start yang berbeda di

tiap sisi sehingga para pemain dapat terlebih dulu membekali diri dengan

(38)

30

Gambar III.5. Hasil akhir ilustrasi Papan Permainan Sumber: Pribadi

Bentuk dari Papan permainan ini berbentuk persegi panjang. Bentuk demikian

bertujuan memudahkan penyimpanan.

III.8.2. Konsep Karakter

Penulis memakai karakter penting dalam kisah Perang Diponegoro dan

permainan disesuaikan dengan ceritanya. Masing-masing karakter tersebut

memiliki ciri khusus.

Pangeran Diponegoro

Penulis mengambil karakteristik yang penting dari Pangeran Diponegoro.

Yaitu kulitnya yang gelap, hidungnya yang tidak begitu mancung, dan

matanya yang tajam. Penulis mengambil referensi untuk kostum dari

lukisan karya Nicolaas Pieneman. Diberikan sedikit modifikasi pada

(39)

Kiri: Gambar III.6. Lukisan Diponegoro oleh Nicolaas Pieneman Sumber: Carey (2007)

Kanan: Gambar III.7. Ilustrasi Pangeran Diponegoro Sumber: Pribadi

Jenderal De Kock

Sosok Jenderal de Kock yang angkuh dan sangat berkuasa harus

ditonjolkan pada ilustrasinya.

Kiri: Gambar III.8. Lukisan Jenderal de Kock Sumber: Wikipedia

(40)

32  Tentara Jawa

Tentara Jawa digambarkan sebagai sosok pemuda yang pemberani dan

penuh perhitungan.

Kiri: Gambar III.10. Lukisan Prajurit Jawa Sumber: Carey (2007)

Kanan: Gambar III.11. Ilustrasi Prajurit Jawa Sumber: Pribadi

Tentara Belanda

Tentara Belanda sangat terlatih untuk pertempuran dan akan menaati

peraturan yang diberikan oleh pimpinannya.

Kiri: Gambar III.12. Gambar seragam prajurit Belanda (sumber wikipedia)

(41)

Patih Danuredjo

Patih Danuredjo merupakan pemegang kekuasaan pada saat pemerintahan

Sultan HB V. Danuredjo merupakan kaki tangan Belanda yang sangat

patuh.

Kiri: Gambar III.14. Gambar patih Danuredjo Sumber: Carey, (2007)

Kanan: Gambar III.15. Ilustrasi Danuredjo Sumber: Pribadi

Ratu Ageng

Ratu Ageng adalah Istri Sultan HB I sekaligus nenek Diponegoro. Beliau

merupakan orang terdekat Diponegoro semasa kecil, dan sering

memberinya nasihat serta semangat.

Kiri: Gambar III.16. Gambar ratu Ageng Sumber: Carey, (2007)

(42)

34  Senjata-senjata

Senjata-senjata yang digunakan adalah senjata dari tahun 1820-an sampai

1870-

Gambar III.18. Ilustrasi keris Sumber: Pribadi

Gambar III.20. Ilustrasi tombak Sumber: Pribadi

Gambar III.19. Ilustrasi pistol Sumber: Pribadi

(43)

BAB IV

MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

IV.1. Media Utama

Media utama dari perancangan ini adalah sebuah permainan board games yang

banyak menggunakan perlengkapan untuk mendukung permainan ini.

IV.1.1. Papan Permainan

Papan ini di print pada kertas Albatros berukuran 48x45 cm. Kemudian diletakkan

pada papan kayu berukuran sama dengan ketebalan 8cm dan dilapisi plexiglass

dengan ukuran yang sama

.

Gambar IV.1. Papan permainan java Wars Sumber: Pribadi

Spesifikasi:

Ukuran: 48 cm x 45 cm

Teknis Bahan: Albatros 260 gram, kayu akasia, plexiglass

Teknis: Print Laser

(44)

36 IV.1.2. Kartu

Kartu dicetak pada art paper berukuran 8,5 cm x 6 cm

Gambar IV.2. Kartu Java Wars Sumber: Pribadi

Spesifikasi:

Ukuran: 8,5 cm x 6 cm

Teknis Bahan: Art Paper 260 gram

Teknis: Print Laser

Jumlah: 3-40 lembar

IV.1.3. Bidak

Bidak yang digunakan merupakan karakter utama pada masing-masing kubu..

Spesifikasi:

Ukuran: 2,5 cm x 2,5 cm x 8 cm

Teknis Bahan: Jumping Clay

Teknis: ukir

(45)

IV.1.4. Dadu

Dadu yang digunakan tidak jauh berbeda dengan dadu pada umumnya.

Gambar IV.2. Dadu Sumber: Pribadi

Spesifikasi:

Ukuran: 1,2 cm x 1,2 cm x 1,2 cm

Teknis Bahan: plastik

Jumlah: 2 buah

IV.1.6. Emblem

Emblem adalah kepingan koin yang berfungsi untuk menandakan wilayah

kekuasaan. Ini juga berfungsi sebagai syarat dikeluarkannya sebuah kartu.

(46)

38 Spesifikasi:

Ukuran: 2 cm x 2 cm x 0,5 cm

Teknis Bahan: resin

Jumlah: 30 buah

IV.1.6. Kemasan

Kemasan ini dibuat dalam bentuk kotak. Kemasan ini berfungsi untuk melindungi

papan saat papan dibawa ke luar ruangan. Kotak ini memiliki ilustrasi logo Java

Wars di depan dan perkenalan pada permainan di belakangnya.

Gambar IV.4. Tampak depan kemasan Sumber: Pribadi

Gambar IV.5. Tampak belakang kemasan Sumber: Pribadi

IV.2. Media Pendukung

Media pendukung ini selain dapat digunakan sebagai sarana promosi Board game

Java Wars, juga sebagai merchandise untuk setiap pembelian Board game Java

Wars.

IV.2.1. Poster

Poster untuk promoi Java Wars dapat ditempel di toko-toko mainan, maupun toko

(47)

Gambar IV.6. Poster(Sumber: Pribadi)

Spesifikasi:

Ukuran: A3

Teknis cetak: Art Paper

IV.2.2. Stiker

Stiker ini bisa dibagikan dalam rangka promosi board game Java Wars, dan bisa

juga menjadi bagian dari merchandise di dalam kemasan permainan itu sendiri

Gambar IV.7. Stiker (Sumber: Pribadi)

Spesifikasi:

Ukuran: 7 cm x 15 cm

(48)

40

Daftar Pustaka

Agevisual.(2009). Apa yang Harus Dipahami Desainer Grafis?, diakses pada 10 Desember

2011 http://agesvisual.wordpress.com/lingkup/apa-yang-harus-dipahami-desainer-grafis/

Carey, Peter. (2007). The Power of Prophecy: Prince Dipanagara and The End of an Old

Order in Java, 1785-1855. KITLV Press, Belanda

Jogjakini.(2011). Ini Dia Pakaian Perang Prajurit Kerajaa Jawa Dahulu, diakses 12 Januari

2012 http://www.jogjakni.wordpress.com

Kazuki Takahashi (2002) Yu-Gi-Oh! Volume 7, Elex Media Komputindo, Jakarta

Medicastore (2007). Sigelosis (Disentri Basiler), diakses pada 12 Januari 2012

http://www.medicastore.com/index.php?mod=penyakit&id=213

Paul Lagasse (2007), Ibn al-Haytham , Columbia . Columbia, USA

Sutasman, Rahmat.(2007). Pengaruh Minat Belajar Sejarah Terhadap Sikap Kebangsaan

pada Siswa Kelas 1 SMP Negeri Surakarta. Widya Tama. Surakarta, Indonesia

Wahyudi, Agus. (2010). Diponegoro: Pangeran Bermata Tajam Berkilat Iman. DIVA Press

(Anggota IKAPI). Jogjakarta, Indonesia

Yanto. (2007). Mengenang 180 Tahun Perang Diponegoro, diakses pada 10 Desember 2011

(49)

Daftar Riwayat Hidup

Data Pribadi

Nama : Insan Kamil Shubhi Jenis kelamin : Pria

Tempat, tanggal lahir : Bandung, 1 April 1990 Kewarganegaraan : Indonesia

Status perkawinan : Belum Menikah Tinggi, berat badan : 168 cm, 60 kg Kesehatan : Sangat Baik

Agama : Islam

Alamat lengkap : Jl. Bukit Dago Utara IV/11 Bandung, 40135 Nomor HP : 085624515341

E-mail : ihateponari@yahoo.com

Pendidikan

» Formal

1996 - 2002 : SD Darul Hikam, Bandung 2002 - 2005 : SMP Negeri 5, Bandung 2005 - 2008 : SMA PGII I Bandung

2008 - 2012 : Program Sarjana (S-1) Desain Komunikasi Visual UNIKOM Bandung

» Non Formal

2012 : Kursus Persiapan TOEFL LIA Buah Batu

Kemampuan

- Kemampuan Komputer (Photoshop, Adobe Illustrator, Flash, CorelDraw) - Kemampuan Internet

Gambar

Gambar II.1. Pangeran Diponegoro
Gambar II.2. Jenderal de Kock
Gambar II.3. Pakaian perang prajurit Jawa
Gambar II.4. Pakaian perang prajurit Belanda
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dengan berkembangnya teknologi dan games tidak menutup kemungkinan untuk membawa board game ini menjadi permainan digital untuk mengcakup remaja-remaja yang lebih senang

Perancangan ini bertujuan untuk membantu generasi muda Indonesia untuk dapat mempelajari wirausaha dari sisi yang berbeda, melalui sebuah media interaktif Board Game, dimana

Belum ada selama ini aktivitas yang melibatkan sebuah permainan dalam aktivitas sekolah minggu mereka karena belum ada sebuah media permainan yang didesain untuk

Kemasan ini menjadi referensi karna komponen yang berada dalam box mirip dengan komponen- komponen yang akan dibuat pada papan permainan “Sibaaqun”, yaitu terdapat

Chen and Liu, (2013) suggested an increase in student learning outcomes after using media such as games (board games) which was used as a learning facility could assisted students

Berangkat dari hal ini diangkat perancangan permainan papan tradisional yang dimodifikasi dari visual hingga menambahkan mekanisme permainan baru dengan tema sejarah dan

Perancangan infografis board game edukasi sejarah perang Surabaya 10 November 1945 dengan mengeksplorasi sejarah lokal konten di Surabaya ini dapat menarik perhatian

Maka dari itu perancangan ini akan mengenalkan wawasan upaya mitigasi bencana banjir kepada target pengguna yaitu para remaja melalui media luaran board game dengan merasakan