• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Board Game Kerajaan Pakuan Pajajaran untuk Remaja di Bandung.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Board Game Kerajaan Pakuan Pajajaran untuk Remaja di Bandung."

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

vi ABSTRAK

PERANCANGAN BOARDGAME KERAJAAN PAKUAN PAJAJARAN UNTUK REMAJA DI BANDUNG

Oleh

Sugih Krisna Prawira NRP 1364027

Indonesia memiliki keragaman dimulai dari budaya, bahasa, adat istiadat, suku, ras, dan lain sebagainya. Di dalam keberagaman tersebut pasti ada sejarah yang menceritakan kejadian dan masing-masing memiliki cerita tersendiri. Salah satu sejarah Indonesia adalah mengenai cerita dan peristiwa kerajaan yang ada di Indonesia. Kerajaan Hindu-Budha salah satunya Kerajaan Pakuan Pajajaran yang mempunyai dampak positif yaitu dengan terbukanya jalur perdagangan pada Pelabuhan Sunda Kelapa di Jakarta.

Tujuan desain adalah membuat media permainan yaitu board game yang mengangkat tema Kerajaan Pakuan Pajajaran yang bersifat mengedukasi pada saat masa-masa kejayaan Kerajaan Pakuan Pajajaran, yaitu pada saat Raja Sri Baduga Maharaja memerintah selama 39 tahun. Diharapkan dengan dibuatnya sistem seperti ini dapat membuat remaja tertarik dengan pembelajaran sejarah.

Media yang digunakan adalah membuat media board game sebagai media alternatif pembelajaran sejarah dan kartu sebagai media untuk memperlihatkan ilustrasi pada saat Kerajaan Pakuan Pajajaran berjaya sehingga membuat pembelajaran sejarah lebih menyenangkan. Sistem permainan menggunakan mekanik pengumpulan point serta strategis sehingga membuat pemain harus berpikir lebih mendalam sebelum melakukan suatu tindakan. Tujuan dibuat menjadi game strategis agar remaja bisa secara tidak sadar mepelajari pembelajaran sejarah dan menjadi media alternatif dari pembelajaran sejarah. Dengan dibuat nya media ini masa-masa Kerajaan Pakuan Pajajaran dapat dipelajari dan dikenal oleh remaja dengan cara bermain sambil belajar. Melalui media permainan ini remaja bisa mempelajari secara bentuk nyata bukan hanya sekedar teori.

(2)

vii ABSTRACT

BOARDGAME DESIGN OF PAKUAN PAJAJARAN KINGDOM FOR YOUTHS IN BANDUNG

Submitted by Sugih Krisna Prawira

NRP 1364027

Indonesia is a country which has so many cultural diversities which consists of its traditions, languages, tribes, races and many more. Inside those diversities, there are histories which tell stories of its own. One of Indonesian’s histories is about the kingdoms which exist in the past. Pakuan Pajajaran Kingdom is one of Hindu-Buddhist kingdom which have positive impact by opening a trade route at Sunda Kelapa port in Jakarta.

The purpose of this design is to make a board game which makes use of Pakuan Pajajaran Kingdom theme at its glorious time, when King Sri Baduga Maharaja rules for 39 years as education purpose. It is hoped that through this, youths will have interest over history learning.

The method is to create a board game as an alternative learning media for history and cards to show illustrations when Pakuan Pajajaran Kingdom is at its peak so that history learning can be more enjoyable. The gameplay system is to use point-collecting mechanic and strategies to make players think more before act.

The purpose of making a strategic game is so youths can learn history indirectly and become an alternative media of history learning. By this, the time of Pakuan Pajajaran Kingdom can be learned and known more by youths with learning by playing method. The youths can learn not as just a theory only but also as a real form itself.

(3)

viii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN ... iii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN ... iv

KATA PENGANTAR ... v

(4)

ix

BAB III : DATA DAN ANALISIS MASALAH ... 26

3.1 Data dan Fakta ... 26

3.1.1 Kerajaan Pakuan Pajajaran ... 26

3.1.2 Sri Baduga Maharaja Prabu Siliwangi ... 29

3.1.3 Peninggalan Kerajaan Pakuan Pajajaran ... 31

3.1.4 Perusahaan/ Lembaga Terkait ... 32

3.1.5 Tinjuan Terhadap Proyek/ Persoalan Sejenis ... 33

3.2 Analisis terhadap Permasalahan berdasarkan Data dan Fakta ... 35

(5)

x

4.4.10Desain Promosi ... 66

4.4.11 Gimmick ... 67

4.5 Budgeting ... 70

4.5.1 Budgeting Board Game ... 70

4.5.2 Budgeting Promosi ... 71

BAB V : PENUTUP ... 72

5.1 Simpulan ... 72

5.2 Saran ... 73

DAFTAR PUSTAKA ... xiii

(6)

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Skema Perancangan... 5

Gambar 3.1 Sri Baduga Maharaja Prabu Siliwangi ... 27

Gambar 3.2 Logo Studio Manikmaya Games ... 32

Gambar 3.3 Splendor Board Game ... 33

Gambar 3.4 Lords of Waterdeep Board Game ... 34

Gambar 3.5 Diagram hasil kuesioner mengenal Kerajaan Pakuan Pajajaran ... 38

Gambar 3.6 Diagram Kerajaan Sunda adalah Kerajaan Pakuan Pajajaran ... 38

Gambar 3.7 Diagram kuesioner mengetahui tokoh Raja Sri Baduga Maharaja ... 39

Gambar 3.8 Diagram hasil kuesioner kerajaan yang lebih dikenal ... 39

Gambar 3.9 Diagram hasil kuesioner mengenai Kerajaan yang paling kuat ... 40

Gambar 3.10 Diagram kuesioner mengetahui Kerajaan Pakuan Pajajaran... 40

Gambar 3.11 Diagram kuesioner hal menarik dalam mempelajari Kerajaan ... 41

Gambar 3.12 Diagram kuesioner mengenai pembelajaran sejarah saat ini. ... 42

Gambar 3.13 Diagram hasil kuesioner mengenai tema ... 42

Gambar 3.14 Diagram mengenai permainan yang pernah dimainkan ... 43

Gambar 3.15 Diagram hasil kuesioner mengenai berapa lama waktu bermain .... 43

Gambar 3.16 Diagram kuesioner mengetahui pernah bermain board game ... 44

Gambar 3.17 Diagram jenis permainan board game yang pernah dimainkan ... 45

Gambar 3.18 Diagram mengenai batas harga board game menurut remaja . ... 45

Gambar 3.19 Diagram hasil kuesioner jika tertarik membeli board game ... 46

Gambar 3.20 Diagram ketertarikan mengumpulkan seri terbaru board game ini 46 Gambar 3.21 Diagram hasil kuesioner respon jika tema ... 47

Gambar 3.22 Diagram hasil visual yang akan dibuat ... 48

Gambar 4.1 Logo Board Game Panca Persada ... 55

Gambar 4.2 Desain Karakter Sri Baduga Maharaja bergaya visual Pixar ... 57

Gambar 4.3 Desain Kartu Dengan Point Besar ... 58

Gambar 4.4 Desain Kartu Dengan Point Kecil ... 58

Gambar 4.5 Desain Board game Panca Persada ... 59

(7)

xii

Gambar 4.7 Desain Token ... 60

Gambar 4.8 Desain Rule book Cover ... 61

Gambar 4.9 Desain Rule book Halaman 1 ... 62

Gambar 4.10 Desain Rule book Halaman 2 ... 62

Gambar 4.11 Desain Rule book Halaman 3 ... 63

Gambar 4.12 Desain Rule book Halaman 4 ... 63

Gambar 4.13 Desain Rule book Halaman 5 ... 64

Gambar 4.14 Desain Rule book Halaman 6 ... 64

Gambar 4.15 Desain Rule book Halaman 7 ... 65

Gambar 4.16 Desain Packaging ... 65

Gambar 4.17 Desain Poster Facebook ... 66

Gambar 4.18 Desain Poster Instagram ... 67

Gambar 4.19 Desain Topi ... 67

Gambar 4.20 Desain Mug ... 68

Gambar 4.21 Desain Pin ... 68

Gambar 4.22 Desain T-shirt ... 69

Gambar 4.23 Budgeting Board game Panca Persada ... 70

Gambar 4.24 Budgeting Promosi Board game Panca Persada ... 71

(8)

Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Indonesia memiliki keragaman dimulai dari budaya, bahasa, adat istiadat, suku, ras, dan lain sebagainya. Di dalam keberagaman tersebut pasti ada sejarah yang menceritakan suatu kejadian dan masing-masing memiliki cerita tersendiri. Salah satu sejarah Indonesia adalah mengenai cerita dan peristiwa Kerajaan yang ada di Indonesia.

Kerajaan Hindu-Budha merupakan Kerajaan yang pengaruhnya sangat kuat dan dampaknya masih ada hingga sekarang di Jawa seperti Kerajaan Majapahit, Sriwijaya,

Banten, dan lain-lain yang sudah sangat dikenal baik oleh masyarakat Indonesia.

Kerajaan Pakuan Pajajaran merupakan salah satu Kerajaan Hindu-Budha yang dulunya diberi nama Kerajaan Tarumanagara (Kerajaan Sunda). Kerajaan itu dibangun oleh Sri Jayabhupati pada tahun 923 M yang terletak di Pakuan (Bogor) Jawa Barat. Kerajaan Pakuan Pajajaran berjaya ketika diperintah oleh Sri Baduga Maharaja Prabu Siliwangi yang dikenal akan sosok Raja yang adil dan bijaksana. Kerajaan Pakuan Pajajaran merupakan kerajaan terbesar ke 2 dan merupakan saingan dari Kerajaan Majapahit, jika sebelah timur ada Majapahit maka penyeimbangnya di sebelah barat adalah Kerajaan Pajajaran. Salah satu dampak dari Kerajaan Pakuan Pajajaran hingga pada saat ini salah satunya adalah Pelabuhan Sunda Kelapa yang berada di Jakarta yang pada saat itu digunakan sebagai jalur perdagangan antar negara, baik itu dalam negeri maupun luar negeri (Sumber:https ://nrmnews.com/ 2011/01/30/ sri -baduga- maharaja- prabu- siliwangi- raja- galuh- pakuan- padjajaran- yang-adil-bijaksana-3/, diakses pada jam 03.00 pada tanggal 30/10/2016).

Namun, Kerajaan Pakuan Pajajaran tidak banyak dikenal oleh masyarakat dikarenakan fakta keberadaannya yang sangat minim dan hal tersebut menyebabkan peristiwa penceritaan Kerajaan Pakuan Pajajaran pun menjadi sangat minim baik dalam cerita rakyat maupun pembelajaran sejarah. Dari laman Siloka, Kerajaan Pakuan Pajajaran

(9)

Universitas Kristen Maranatha 2 Mahkota Binokasih yang sekarang merupakan ikon dari Museum Prabu Geusan Ulun dan menjadi primadona dari Kota Sumedang (Sumber: http://siloka.com/di-manakah-mahkota-kerajaan-pajajaran-berada.html, diakses jam 10.10, tanggal 30/01/2016).

Hasil data dan fakta tentang keberadaan Kerajaan Pakuan Pajajaran yang minim membuat buku pembelajaran sejarah, cerita rakyat, dan cerita anak hanya menginformasikan tentang kejayaan Sri Baduga Maharaja Prabu Siliwangi, padahal jika diteliti ada begitu banyak informasi yang belum terkuak oleh para ahli. Informasi mengenai Kerajaan Pakuan Pajajaran pun menjadi sangat sedikit diceritakan jika dibandingkan dengan Kerajaan Majapahit yang sudah sangat dikenal oleh remaja.

Berdasarkan riset yang penulis temukan bahwa, kurikulum pembelajaran tentang sejarah Kerajaan Hindu-Budha sebenarnya sudah diberikan ketika memasuki SD, namun dikarenakan pembelajaran sejarah yang monoton hingga SMA menyebabkan kecenderungan remaja mempelajari dan mengingat sejarah sangat minim bahkan terlupakan. Buku belajar sejarah di Indonesia pun hanya bervisualkan hitam putih dan penjelasan teori yang sangat panjang menjadi salah satu faktor remaja dalam malas membaca dan tidak tertariknya mereka mempelajari sejarah Indonesia.

Board game dapat melatih pemainnya untuk bekerja sama, berinteraksi, berkumpul

bersama dengan teman-teman, dapat terjadinya pertukaran informasi dan melatih cara berpikir remaja dalam melakukan suatu tindakan. Hal ini dapat mengurangi remaja yang individualis akibat perkembangan teknologi.

Dari data tersebut penulis ingin membuat pembelajaran sejarah menjadi lebih menarik dan efektif melalui media board game yang bertemakan Sejarah Kerajaan Pakuan Pajajaran. Diharapkan dengan dibuatnya board game ini remaja dapat mempelajari sejarah baik di dalam pembelajaran di sekolah maupun tidak, serta dapat mengenal lebih mendalam tentang Kerajaan Pakuan Pajajaran.

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup

(10)

Universitas Kristen Maranatha 3 1. Bagaimana merancang media pembelajaran yang menarik dan efektif tentang

Kerajaan Pakuan Pajajaran agar dapat diminati dan dikenal oleh kalangan generasi muda?

2. Bagaimana merancang visual yang sesuai dengan target market?

Data-data penunjang akan didapat dari ruang lingkup penelitian dari remaja di Kota Bandung dengan rentang umur 13-18 tahun. Target yang dituju baik yang mengetahui Kerajaan Pakuan Pajajaran maupun sebaliknya.

1.3 Tujuan Perancangan

Berdasarkan permasalahan dan ruang lingkup di atas, maka tujuan dari perancangan ini membuat media pembelajaran yang menarik dan efektif tentang Kerajaan Pakuan Pajajaran agar dapat diminati oleh kalangan generasi muda.

1. Merancang media edukatif dan efektif yang bertemakan Kerajaan Pakuan Pajajaran agar menjadi media alternatif dalam mempelajari sejarah nusantara. 2. Merancang visual yang berdasarkan pada hasil data riset yang disenangi oleh

kaum remaja pria dan wanita.

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang dilakukan yaitu sebagai berikut:

1. Studi pustaka untuk mendapatkan data dan informasi melalui buku Melacak

Sejarah Pakuan Pajajaran dan Prabu Siliwangi, (Danasasmita, 2015), dan

media internet untuk penambahan data.

2. Wawancara dengan pihak terkait yaitu psikolog remaja untuk perkembangan

(11)

Universitas Kristen Maranatha 4 3. Kuesioner yang dibagikan kepada 100 orang responden Sekolah Kristen

Trimulia dari rentang usia 13-18 tahun yang berada di Kota Bandung, pada tanggal 25 Januari 2017.

(12)

Universitas Kristen Maranatha 5 1.5 Skema Perancangan

Gambar 1.1 Skema Perancangan

(13)

Universitas Kristen Maranatha 72 BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Kerajaan Pakuan Pajajaran merupakan Kerajaan Hindu-Budha terbesar ke 2 dan merupakan tandingan dari Kerajaan Majapahit dan mempunyai dampak positif yaitu membuka jalur perdagangan melalui Pelabuhan Sunda Kelapa di Jakarta. Namun karena minim-nya data mengenai Kerajaan Pakuan Pajajaran membuat Kerajaan ini terlupakan dan kurang dikenal. Remaja sendiri pun lebih mengenal Kerajaan-kerajaan yang lebih terkenal seperti Kerajaan Majapahit, Sriwijaya, Banten, dan Kerajaan lain yang sudah sangat dikenal baik oleh masyarakat Indonesia. Kurang nya media yang mengenalkan tentang Kerajaan Pakuan Pajajaran merupakan salah satu faktornya. Berdasarkan masalah ini penulis ingin mengambil tema Kerajaan Pakuan Pajajaran pada saat Raja Sri Baduga Maharaja memerintah yaitu pada saat masa kejayaan dan perkembangan Kerajaan Pakuan Pajajaran untuk memperkenalkan kepada remaja

bahwa Kerajaan yang hebat bukan hanya Kerajaan Majapahit.

Penulis ingin mengenalkan masa kejayaan Kerajaan Pakuan Pajajaran dengan media board game yang mengilustrasikan masa-masa kejayaan Raja Sri Baduga Maharaja

(14)

Universitas Kristen Maranatha 73 dapat dilestarikan, dikenal tidak hanya oleh dalam negeri namun juga luar negeri sehingga dapat membawa nama baik untuk Indonesia.

5.2 Saran

(15)

iii

PERANCANGAN BOARD GAME KERAJAAN PAKUAN

PAJAJARAN UNTUK REMAJA DI BANDUNG

KG402 | Rancang Grafis IV | Semester Genap tahun ajaran 2016/2017

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR

Laporan ini disusun untuk memenuhi persyaratan akademik untuk gelar Sarjana Strata satu pada Program Studi Desain Komunikasi Visual

Disusun oleh: Sugih Krisna Prawira

1364027

Dosen Pembimbing

Peter Rhian Gunawan, M.Ds. / 640083 I Nyoman Natanael, M.Ds. / 640072

PROGRAM STUDI S-1 DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN

(16)

iv

PERANCANGAN BOARD GAME KERAJAAN PAKUAN

PAJAJARAN UNTUK REMAJA DI BANDUNG

KG402 | Rancang Grafis IV | Semester Genap tahun ajaran 2016/2017

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR

Laporan ini disusun untuk memenuhi persyaratan akademik untuk gelar Sarjana Strata satu pada Program Studi Desain Komunikasi Visual

Disusun oleh: Sugih Krisna Prawira

1364027

Dosen Pembimbing

Peter Rhian Gunawan, M.Ds. / 640083 I Nyoman Natanael, M.Ds. / 640072

PROGRAM STUDI S-1 DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN

UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA 2017

(17)

v

KATA PENGANTAR

Puji dan Syukur saya panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan karunia-Nya sehingga laporan dengan judul “Perancangan Boardgame Kerajaan Pajajaran untuk Remaja di Kota Bandung” ini dapat dibuat dan terselesaikan dengan

baik dan tepat pada waktunya.

Praktikan juga menyadari adanya bantuan berbagai pihak, untuk itu, pada kesempatan ini praktikan mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Ibu R.A Dita Saraswati Priono Putri. M.Ds. selaku Ketua Program Studi S-1

DKV, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Universitas Kristen Maranatha. 2. Bapak Peter Rhian Gunawan, M.Ds. selaku pembimbing 1.

3. Bapak I Nyoman Natanael, M.Ds. selaku pembimbing 2.

4. Dosen - dosen Fakultas Seni Rupa dan Desain, Universitas Kristen Maranatha

yang telah memberikan pembelajaran.

5. Seluruh rekan dan staff T.U Fakultas Seni Rupa dan Desain, Universitas

Kristen Maranatha.

6. Orang Tua yang telah memberikan perhatian dan dukungannya. 7. Sahabat dan teman yang telah memberikan semangat.

Akhir kata praktikan dengan tangan terbuka besedia menerima kritik dan saran guna melengkapi laporan ini agar menjadi lebih baik. Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi pembaca.

Bandung, 09 Mei 2017

(18)

xiii DAFTAR PUSTAKA

Danasasmita, Saleh, 2015, Melacak Sejarah Pakuan Pajajaran dan Prabu Siliwangi, Bandung: PT Kiblat Buku Utama.

Fullerton, Tracy, 2014, Game Design Workshop: A Palycentric Approach To Creating Innovative Games, Edisi Ketiga, Amerika Serikat: CRC Press-Taylor & Francis Goup.

Isbister, Katherine, 2006, Better Game Characters by Design, Elsevier

Selinker, Mike, 2011, The Kobold guide to Board Game Design, Kirkland: Open Design LLC

Tidwell, Jenifer, 2006, Designing Interfaces, O”Reilly

Sumber: http://belajarpsikologi.com/perkembangan-psikologis-remaja/, diakses pada jam 8.20, tanggal 30/10/2016

Sumber: http://ciricara.com/2015/01/29/fungsi-dan-manfaat-bermain-game/, diakses pada jam 20.00, tanggal 30/10/2016

Sumber: http://www.e-jurnal.com/2013/04/pengertian-ilustrasi.html, diakses pada jam 10.40, tanggal 11/10/2016

Sumber: https://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/how-to-learn-board-game-design-and-development--gamedev-11607, diakses pada jam 09.10, tanggal 11/10/2016

Sumber: http://manikmaya.com/about/, diakses jam 19.00, tanggal 21/11/2016

(19)

xiv Sumber: http://manikmaya.com/glosarium-game-mekanik-dalam-tabletop-game/, diakses pada jam 19.30, tanggal 21/11/2016

Sumber: http://nationalgeographic.co.id/berita/2015/07/sejarah-pelabuhan-sunda-kelapa, diakses pada jam 11.30, tanggal 25/02/2017).

Sumber: https://nrmnews.com/2011/01/30/sri-baduga-maharaja-prabu-siliwangi-raja-galuh-pakuan-padjajaran-yang-adil-bijaksana-3/, diakses pada jam 03.00 pada tanggal 30/10/2016

Sumber: http://siloka.com/di-manakah-mahkota-kerajaan-pajajaran-berada.html, diakses jam 10.10, tanggal 30/01/2016

Gambar

Gambar 1.1 Skema Perancangan

Referensi

Dokumen terkait

Peningkatan Produksi dan Produktivitas Tanaman Rempah dan Penyegar Belanja Konsumsi petani dan narasumber JB: Barang/jasa JP: Jasa Lainnya. 1.044

Prosedur dan mekanisme asesmen di sekolah dapat dilakukan melalui langkah-langkah mendeskripsikan masalah anak; menentukan kebutuhan informasi; mengiventarisasi kebutuhan

;ola pikir keilmuan yang mendgkung mata pelajaran, penguasaan SKKD mata pelajaian yang diampu, pengembangan materi pembelajaran yang diampu secara. treatit

Semakin tinggi konsentrasi ekstrak yang diberikan, baik dari ekstrak akar teki maupun ekstrak akar bandotan, tanaman tomat cenderung akan memiliki berat kering tajuk

Hasil uji korelasi, terdapat hubungan positif dan signifikan antara kelima variabel bebas, yakni Tangibles, Reliability, Responsiveness, Assurance dan emphaty terhadap

Rician biaya total yang dikeluarkan untuk satu kali produksi es krim dengan pewarna kulit buah naga merah dengan kapasitas bahan baku 10 kg dapat dilihat

Tujuan penelitian ini adalah mengetahui pengaruh konsentrasi kombinasi CMC dan gum arab terhadap sifat sensoris (warna, rasa, aroma, tekstur, dan overall) dan sifat

Selain penggunaan varietas unggul baru, penggunaan benih bermutu (bersertifikat) dalam pengelolaan tanaman terpadu padi sawah dapat meningkatkan hasil (Zaini, et al.