• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MITIGASI KEBAKARAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR USIA 8-12 TAHUN DI SURABAYA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MITIGASI KEBAKARAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR USIA 8-12 TAHUN DI SURABAYA"

Copied!
176
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

MITIGASI KEBAKARAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR USIA 8-12 TAHUN DI SURABAYA Mahasiswa: Firdaus Setyanugrah NRP. 3411100136 Dosen Pembimbing:

Denny Indrayana Setyadi, ST., M.Ds. NIP. 19801012 200604 1 002

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL JURUSAN DESAIN PRODUK INDUSTRI

FAKULTAS TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN

INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA 2017

(3)

MITIGATION FOR ELEMENTARY SCHOOL AGED 8-12 YEARS IN SURABAYA Student: Firdaus Setyanugrah NRP. 3411100136 Lecturer:

Denny Indrayana Setyadi, ST., M.Ds. NIP. 19801012 200604 1 002

Visual Communication Design

Department of Industrial Product Design Faculty of Civil Engineering and Planning

Sepuluh Nopember Institute of Technology Surabaya

(4)

USIA 8-12 T AHUN DI SURABA YA

TUGAS AKHIR I RD 141558

Disusun Untuk Memenuhi Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik (S.T.)

Pada

Bidang Studi Desain Komunikasi Visual Program Studi S-1 Jurusan Desain Produk Industri

Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Oleh:

Finlaus Setyanugrah

NRP. 3411100136

Surabaya, 25 Januari 2017 Periode Wisuda 115 (Maret 2017)

NITP. 197510142003122001

Disetujui Dosen Pembimbing

(5)

Sepuluh Nopember Surabaya,

Nama Mahasiswa NRP

: Firdaus Setyanugrah : 3411100136

Dengan ini menyatakan bahwa karya tulis Laporan Tugas Akhir yang saya buat dengan judul "Perancangan Board Game Sebagai Media Pembelajaran Mitigasi Kebakaran Untuk Anak Sekolah Dasar Usia 8-12 Tahun di Surabaya" adalah:

1. Bukan merupakan duplikasi karya tulis yang sudah dipublikasikan atau yang pemah dipakai untuk mendapatkan gelar sarjana di universitas lain, kecuali pada bagian-bagian sumber informasi dicantumkan sebagai kutipan I referensi dengan cara yang semestinya.

2. Dibuat dan diselesaikan sendiri, dengan menggunakan data-data hasil pelaksanaan Riset Desain yang telah dilakukan sendiri.

Demikian pemyataan ini say a buat dan j ika terbukti tidak memenuhi apa yang telah dinyatakan di atas, maka saya bersedia laporan tugas akhir ini dibatalkan.

Surabaya, 25 Januari 2017 Yang membuat pemyataan

(6)

iii

Program Studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Desain Produk Industri, Fakultas Teknil Sipil dan Perencanaan,

Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Email: firdaussetyanugrah@gmail.com

Abstraksi

Surabaya merupakan satu kota dengan tingkat kejadian kebakaran yang tinggi, dimana minimal hampir setiap satu hari sekali dengan rata-rata 5 hingga 10 kali kebakaran dapat terjadi di setiap sudut kota Surabaya. Pendidikan penanggulangan dan pencegahan bencana sangat diperlukan bagi masyarakat khususnya anak-anak yang menjadi sosok paling rentan jika bencana tersebut terjadi. Perlunya diadakan sebuah pemahaman bagi anak-anak tentang tanggap bahaya kebakaran membuat materi tersebut sudah sewajarnya diberikan untuk anak. Dengan menggunakan media berupa permainan, anak-anak akan dapat memahami mitigasi bencana melalui kegiatan belajar sambil bermain.

Metodologi perancangan yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah observasi, kuesioner, depth interview dengan kepala operasional pemadam kebakaran dan juga guru sekolah dasar, serta studi literatur tentang mitigasi kebakaran untuk anak dan juga studi literatur tentang board game.

Media board game ini akan menjadi media edukasi tentang pembelajaran

mitigasi bagi anak-anak. Dengan menggunakan konsep belajar yang dikemas

dengan permainan, anak-anak dapat memahami isi dari konten mitigasi dengan lebih mudah dan menyenangkan. Media board game ini juga dapat menjadi sarana pengetahuan dan pelatihan kepada anak-anak untuk dapat mengenal dan mencegah kebakaran di lingkungan sekitar

(7)

iv

3411100136

Program Study Visual Communication Design, Industrial Design Department, Faculty of Design and Creative Industry

Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Email: firdaussetyanugrah@gmail.com

Abstraction

Surabaya is one of city with the incidence of fire high, where at least almost every one day to do with an average of 5 to 10 times fire incidents can happen in every corner of the city surabaya. .Education reduction and prevention indispensable disaster for the especially the children in the figure of the most vulnerable if the disaster happened, and besides the children too be a figure it is affected particularly impact psychology if of disasters. The need for held a education for kids about danger disaster response fire has made the need for matter was given for children.With uses the media learning of game and simulation, the child gets understand disaster mitigation through learning while playing.

The design methodology that author used in this research is observation, the questionnaire, the depth interview with the head of firefighter operational and also the interview with the headmaster one of school, and literature study about fire mitigation for children and also literature study about board game itself.

This Media board game will be media to educate children about learning mitigation. With use the concepts learning packed with game, kids will understood the meaning of the content mitigation much more easier and more fun. The board game can be be a knowledge and training for kids to be able to get to know and prevent fire in around neighborhood.

(8)

ii

menyelesaikan Laporan Tugas Akhir yang berjudul “Perancangan Board Game “DAMKAR” Sebagai Media Pembelajaran Mitigasi Kebakaran untuk Aanak Sekolah Dasar Usia 8-12 Tahun di Surabaya.

Kelancaran dan keberhasilan penulisan Laporan ini tak lepas dari bantuan berbagai pihak. Untuk itu penulis menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Allah Yang Maha Esa yang masih memberikan kesempatan bagi saya untuk berkarya atas nama-Nya,

2. Kepada kedua orangtua dan keluarga yang selalu memiliki ekspektasi positif akan segala usaha yang saya lakukan,

3. Kepada Bapak Denny Indrayana Setyadi, ST., M.Ds. Selaku dosen pembimbing, dan kepada Bapak Rahmatsyam Lakoro, S.Sn, M.T selaku koordinator mata kuliah Tugas Akhir, sekaligus kepada dosen – dosen prodi Desain Komunikasi Visual ITS atas bimbingan selama proses mata kuliah Tugas Akhir berlangsung,

4. Semua rekan seperjuangan Ruang 108, dan teman-teman Despro ITS seluruh angkatan yang telah menyemangati dan memberikan support dalam bentuk apapun sehingga saya dapat menyelesaikan penelitian ini Demikian Laporan Tugas Akhir ini disusun, semoga dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca. Apabila ada kekurangan dalam laporan ini, penulis menerima kritikan dan saran demi kebaikan laporan ini.

Surabaya, 25 Januari 2017

(9)

v

Lembar Pengesahan Lembar Keaslian Karya

Kata Pengantar... ii

Abstrak ... iii

Daftar Isi ... v

Daftar Gambar ... xi

Daftar Tabel ... xv

Daftar Bagan ... xvi

BAB I PENDAHULUAN... 2

1.1 Latar Belakang... 2

1.2 Identifikasi Masalah... 5

1.3 Rumusan Masalah... 6

1.4 Tujuan dan Relevansi... 6

1.5 Lingkup Proyek... 6

1.5.1 Lingkup Output... 6

1.5.2 Lingkup Studi... 6

1.6 Metode Perancangan... 7

BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 9

2.1 Landasan Teori... 9

2.1.1. Konsep Teori Belajar... 9

2.1.2. Media Pembelajaran... 9

1. Definisi Media Pembelajaran... 9

2. Definisi Sumber Belajar... 10

(10)

vi

2.1.4. Perkembangan Anak... 14

1. Periode Perkembangan anak... 14

2. Perkembangan Kognitif Anak... 15

2.2 Kajian Materi Mitigasi Kebakaran... 16

2.2.1 Manajemen Bencana... 16

2.2.2 Tindakan mitigasi kebakaran... 16

2.3 Kajian Teori Objek Desain... 18

2.3.1 Tinjauan tentang Permainan dan Edukasi... 18

A. Prinsip Permainan Edukasi... 18

2.3.2 Permainan Edukatif... 19

A. Pengertian Permainan Edukatif... 19

B. Manfaat permainan Edukatif... 20

2.3.3 Permainan Papan... 21

A. Pengertian Permainan Papan... 21

B. Manfaat Permainan Papan... 21

C. Jenis Permainan Papan... 22

D. Mekanisme Permainan Papan... 24

E. Elemen Mekanisme Dalam Permainan Papan... 25

2.3.4 Tinjauan Teori Visual... 26

A. Layout Visual... 26

B. Warna... 29

C. Ilustrasi... 30

D. Tipografi dan Penulisan... 32

(11)

vii

A. Board Game simulasi mitigasi bencana letusan gunung merapi... 35

B. Konsep Game... 35

C. Gameplay... 37

D. Komponen Game... 37

2.4.2 Studi Eksisting... 38

A. Serial Animasi Adhit Sopo Jarwo... 38

B. Board Game Flash Point... 40

BAB III METODE PERANCANGAN... 45

3.1 Metode Penelitian... 45 3.1.1 Jenis Data... 45 a. Data Primer... 45 b. Data Kualitatif... 45 c. Data Sekunder... 46 3.1.2 Sumber Data... 46 A. Sampling Kuesioner... 46 B. Depth Interview... 48 C. Observasi... 48 D. Data Sekunder... 49

3.1.3 Proses Pengumpulan Data... 49

A. Alur Proses Pengumpulan Data... 49

a. Data Konten... 49

b. Riset Kriteria Board Game... 52

(12)

viii

3.3 Analisa Hasil Penelitian... 60

3.3.1. Analisa hasil Kuesioner... 60

3.3.2. Analisa Hasil Depth Interview... 61

3.3.3. Analisa Hasil Observasi... 63

3.4 Teknik Perancangan... 64

3.4.1 Penentuan Konsep desain... 64

3.4.2 Penentuan Kriteria Desain... 65

BAB IV KONSEP DESAIN... 67

4.1 Gambaran Umum... 67

4.2 Konsep Desain... 67

4.2.1 Produk... 69

4.2.2 Kriteria Desain... 69

4.2.3 Konsep interaksi Pembelajaran... 70

4.2.4 Keyword... 72 4.2.5 Strategi Media... 73 4.2.6 Strategi komunikasi... 74 4.2.7 Distribusi Media... 75 4.2.8 Produksi media... 75 4.3 Konten Permainan... 78 4.4 Kriteria Visual... 81 4.4.1 Warna... 81 4.4.2 Layout... 82 4.4.3 Gaya Gambar... 84

(13)

ix 4.5.2 Skenario... 89 4.5.3 Rules... 89 4.5.4 Mekanise permainan... 92 4.5.5 Aspek Visual... 93 4.5.5 Implementasi Desain... 99 A. Logo Permainan... 99 B. Papan Permainan... 100 C. Kartu Permainan... 102 D. Dadu... 103 E. Pin Halangan... 103 F. Karakter Pion... 104 G. Packaging... 105 4.6 Konsep Material... 106

4.6.1 Material Bahan Prototype... 106

4.6.2. Material Bahan Produksi Masal (Mass Production)... 107

4.7 Hasil Uji Coba Permainan... 110

4.7.1. Uji Coba Pertama... 110

4.7.2. Uji Coba Desain Akhir... 112

BAB V IMPLEMENTASI DESAIN... 117

5.1 Papan Bermain... 117

5.2 Kartu Permainan... 118

5.3 Dadu... 122

(14)

x

5.9 Packaging... 126

5.10 Logo Permainan... 127

5.11 Estimasi Biaya Produksi... 128

5.12 Estimasi Biaya Produksi (Masal)... 131

5.13. Dokumentasi... 134

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN... 137

6.1 Kesimpulan... 137

6.2 Saran... 139

DAFTAR PUSTAKA... 141

LAMPIRAN... 143 BIODATA PENULIS

(15)

xi

Gambar 2.4. Contoh permainan papan edukasi tentang sejarah perancis... 14

Gambar 2.5. Permainan ular tangga yang menerapkan Sequence... 27

Gambar 2.6. Permainan Inside Out dengan warna yang kontras dengan backgroundnya... 28

Gambar 2.7. Permainan Settler of catan yang menerapkan sistem Balance... 28

Gambar 2.8. Permainan Ticket to Ride yang menerapkan sistem unity... 29

Gambar 2.9. Penggunaan Ilustrasi kartun untuk cover board game... 31

Gambar 2.10. Penggunaan gaya gambar semi-realis untuk cover board game... 31

Gambar 2.11. Penggunaan karakter dalam board game... 33

Gambar 2.12. Penggunaan Ikon dalam board game... 34

Gambar 2.13. Dokumentasi pameran tugas akhir Prita Fida Aini... 35

Gambar 2.14. Gambar Animas Adhit sopo jarwo... 38

Gambar 2.15. Karakter animasi adhit sopo jarwo... 40

Gambar 2.16. Board game flash Point... 40

Gambar 2.17. Board game flash point on set... 41

Gambar 2.18. Layout board game flash point... 43

Gambar 2.19. Papan main board game flash point... 43

Gambar 2.20 Satu set kartu... 44

Gambar 2.21 satu set komponen board game... 44

Gambar 3.1 Gambar Profile Bapak Nur Wahyudi... 56

Gambar 3.2 Kegiatan Observasi permainan papan... 56

Gambar 3.3 Kegiatan pengisian kuesioner... 59

Gambar 4.1. Palet warna yang digunakan... 82

(16)

xii

Gambar 4.7. Alternatif sketsa ilustrasi 2... 86

Gambar 4.8. Eksisting karakter... 87

Gambar 4.9. Alternatif sketsa ide karakter... 87

Gambar 4.10 Tipografi Penulisan Headline Text... 88

Gambar 4.11 Tipografi Penulisan Paragraph Text... 88

Gambar 4.12 Referensi Tema... 89

Gambar 4.13 Outline sketsa Ilustrasi... 93

Gambar 4.14 Outline sketsa desain karakter... 94

Gambar 4.15 Outline sketsa ilustrasi kartu 1... 94

Gambar 4.16 Outline sketsa ilustrasi kartu 2... 95

Gambar 4.17 Alternatif Pewarnaan 1... 95

Gambar 4.18 Alternatif Pewarnaan 2... 96

Gambar 4.19 Alternatif Pewarnaan 3... 96

Gambar 4.20 Alternatif Pewarnaan 4... 96

Gambar 4.21 Alternatif Pewarnaan 5... 97

Gambar 4.22 Bentuk 3D karakter Pion... 97

Gambar 4.23 Ouline Alternatif Logo Permainan... 98

Gambar 4.24 Pewarnaan dan proses editing logo final... 98

Gambar 4.25. Alternatif Logo Board game... 99

Gambar 4.26. Logo terpilih... 100

Gambar 4.27. Alternatif sketsa Papan utama 1... 100

Gambar 4.28. Alternatif sketsa Papan utama 2... 101

Gambar 4.29. Desain digital papan utama... 101

(17)

xiii

Gambar 4.35. Desain digital karakter pion 3D... 105

Gambar 4.36. Cover depan dan belakang dari packaging... 105

Gambar 4.37. Realisasi elemen Permainan... 109

Gambar 5.1. Desain Digital Papan Permainan Utama... 113

Gambar 5.2. Tampilan desain digital kartu informasi bagian depan... 115

Gambar 5.3. Tampilan desain digital kartu informasi bagian Belakang... 115

Gambar 5.4. Tampilan desain digital kartu soal bagian depan... 116

Gambar 5.5. Tampilan desain digital kartu soal bagian Belakang... 116

Gambar 5.6. Tampilan desain kartu profesi bagian depan... 117

Gambar 5.7. Tampilan desain kartu profesi bagian Belakang... 117

Gambar 5.8. Desain Pin Halangan dan Pin titik aman... 118

Gambar 5.9. Desain digital karakter pion dalam bentuk 2D... 119

Gambar 5.10. Desain digital karakter pion 3D... 119

Gambar 5.11. Tampilan desain layout papan koleksi... 120

Gambar 5.12. Tampilan desain token nilai bagian depan... 121

Gambar 5.13. Tampilan desain token nilai bagian Belakang... 121

Gambar 5.14. Tampilan desain cover depan dan belakang buku manual... 122

Gambar 5.15. Tampilan halaman setup permainan... 122

Gambar 5.16. Tampilan bentuk dan desain cover depan dan belakang packaging... 123

Gambar 5.17. Desain logo Damkar yang terpilih... 123

Gambar 5.18. Realisasi keseluruhan komponen permainan... 130

Gambar 5.19. Realisasi desain papan permaian (Bahan PVC Board)... 130

(18)
(19)

xv

Tabel 3.3 Protokol Kuesioner data... 59

Tabel 3.4 Analisa Hasil Uji Coba Observasi Permainan Papan... 66

Tabel 4.1 Hasil Uji Coba pertama... 108

Tabel 4.2 Hasil uji Coba Desain Akhir Permainan... 112

Tabel 5.1 Estimasi biaya produksi... 124

(20)

xvi

Bagan 3.3. Bagan Riset Karakter Pion Board game... 54 Bagan 4.1 Bagan Konsep Keyword... 72

(21)

1

Bencana kebakaran mampu menimbulkan dampak yang dapat dibilang sangat mengkhawatirkan, mulai dari dampak psikologis serta sosial masyarakat. Kebakaran menjadi salah satu hal yang dapat sering terjadi khususnya diwilayah perkotaan padat penduduk di Surabaya. Kebakaran merupakan bencana yang menurut Badan Penanggulangan Bencana sebagai bencana ke-4 terbesar di Indonesia dan bencana terberat ke 2 yang terjadi di Surabaya1. Kebakaran di wilayah Surabaya sendiri cukup

mengkhawatirkan, dimana minimal hampir setiap satu hari sekali dengan rata-rata 5 hingga 10 kali kebakaran dapat terjadi di setiap sudut kota Surabaya2.

Jumlah kebakaran di Surabaya masih terbilang tinggi. Angka kejadian pada tahun 2014 naik menjadi 596 kejadian dibandingkan dengan tahun sebelumnya yang hanya 433 kejadian. Dalam empat bulan terakhir di tahun 2014 jumlah kebakaran di kota Surabaya terus meningkat. Sesuai data yang ada, terjadi peningkatan jumlah setiap bulannya. Pada bulan Juli 2014, sebanyak 120 peristiwa di berbagai lokasi di Surabaya. Api membakar rumah, pertokoan, pergudangan, dan bangunan lainnya. Jumlah kebakaran pada Agustus mengalami peningkatan sedikit, yakni dari 102 jadi 105 kejadian. Angka tersebut meningkat pesat pada bulan berikutnya, pada bulan September ada 135 kejadian. Sedangkan di bulan Oktober, jumlah kebakaran di Surabaya sebanyak 117 kejadian3.

1 Data dinas BPBD jawa timur tahun 2013

2 Hasil wawancara dengan bapak Nur Wahyudi, Kepala bagian Operasional Dinas Pemadam Kebakaran Kota

Surabaya, tanggal 5 Oktober 2015

(22)

Kebakaran yang terjadi di Surabaya jika melihat data bersifat fluktuatif namun cenderung meningkat. Kebakaran pada tahun 2015 hingga bulan Oktober mencapai 446 kejadian, dengan jumlah kejadian tiap bulannya naik dari tahun sebelumnya. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor, diantaranya hubungan arus listrik, kebakaran yang disebabkan oleh pembakaran sampah secara sembarangan, serta ledakan gas didalam rumah maupun gedung. Hal tersebut oleh petugas Pemadam Kebakaran Surabaya dinilai menjadi pemicu utama penyebab kebakaran.

Kesadaran masyarakat tentang bagaimana mengetahui dan mencegah kebakaran dirasa kurang, melihat angka kebakaran di wilayah Surabaya masih terbilang cukup tinggi. Oleh karena itu Dinas Pemadam Kebakaran kota Surabaya melakukan program sosialisasi kepada masyarakat tentang tindakan pencegahan dan pengurangan resiko kebakaran dilingkungan sekitar. Selain kepada masyarakat, sosialisasi mitigasi ini juga dilakukan kepada anak-anak sekolah dasar yang ada di Surabaya. Hal itu dilakukan agar anak-anak sejak kecil dilatih untuk tahu, mengerti dan tanggap terhadap kebakaran disekitarnya4. Program sosialisasi kepada anak ini

merupakan salah satu program yang didukung oleh Kementerian Pendidikan sebagai langkah awal untuk mengurangi resiko bencana5.

4 Hasil wawancara dengan bapak Nur Wahyudi, Kepala bagian Operasional Dinas Kebakaran Kota Surabaya,

tanggal 5 Oktober 2015

5 Surat edaran Kementerian Pendidikan tahun 2010 tentang RAN-PRB. diakses tanggal 15 Oktober 2015

Tabel 1.1. Rekap Data Statistik Kebakaran di Surabaya dalam 4 Tahun (sumber: Rekap Data Dinas Kebakaran Kota Surabaya)

(23)

Suatu bencana terjadi karena adanya pertemuan antara bahaya (hazard) dan kerentanan (vulnerability) dan ditangani oleh kemampuan (capability) untuk menanggulanginya. Kemampuan penanggulangan sangat diperlukan karena menjadi salah satu faktor penting untuk dapat menghindari kejadian serupa. Upaya peningkatan kapasistas kemampuan seseorang dalam menanggulangi bencana dapat dilakukan melalui sosialisasi informasi, pelatihan, dan simulasi di daerah potensi bencana6.

Pendidikan penanggulangan dan pencegahan bencana sangat diperlukan bagi anak-anak yang menjadi sosok paling rentan jika bencana tersebut terjadi, dan selain itu anak-anak juga menjadi sosok yang dirasa sangat terkena dampak khususnya dampak psikologi jika terjadi bencana7.

Anak-anak merupakan kelompok rentan ketika bencana yang terjadi, karena pengalaman anak terhadap bencana dan merespon perubahan lingkungan masih minim dan jauh berbeda dengan orang dewasa8. Hal itulah yang menyebabkan tingkat

kemampuan anak untuk melindungi diri sendiri masih terbatas. Maka dari itu perlu adanya pendidikan mitigasi bencana untuk anak. Tujuan keikutsertaan anak-anak dalam kegiatan mitigasi bencana adalah untuk meminimalkan risiko yang akan mereka hadapi saat bencana terjadi.

Menurut Dr. Heru Susetyo LLM (Visiting Researcher Disaster Prevention

Research Inst Kyoto University & Chulalongkorn University), “pendidikan mitigasi

bencana pada anak dilakukan dengan tujuan memberi informasi pada anak tentang pengetahuan mengenai bencana, memberi pemahaman tentang perlindungan secara sistematis, membekali anak melalui practical training bagaimana melindungi dirinya

6 Nurjanah dkk. Manajemen Bencana. 2012. Bandung: Alfabeta hal.19

7 Susan L. Cutter, Bryan J. Boruff and W. Lynn Shirle, Social Vulnerability to Environmental Hazards. 2003. vol.

84. hal. 244

(24)

dan bagaimana mereka bisa merespon bencana tersebut secara tenang, tepat dan cepat”9.

Perancangan media pembelajaran mitigasi ini menerapkan sebuah metode pembelajaran dengan pendekatan melalui game. Game membantu anak dalam meningkatkan kecerdasan otak. Melalui media pembelajaran berbasis game, anak mampu mendapat ilmu berupa teori dan juga praktek berupa pengalaman secara tidak langsung, dimana game mampu memberikan dan meningkatkan kreatifitas anak-anak. Dengan media pembelajaran berupa game, anak mampu meningkatkan kinerja motorik mereka sehingga mereka dapat berpikir dan bertindak dengan benar dalam satu waktu10.

Melalui game dengan basis edukasi kebakaran, diharapkan mampu mengajarkan kepada anak-anak tentang bagaimana mereka mengenal, dan melakukan tindakan terhadap keadaan yang menyerupai aslinya, dan diharapkan mampu meningkatkan respon saraf motorik anak untuk bereaksi dan mengambil tindakan saat terjadi bencana kebakaran. Saat bermain, adanya keterlibatan aspek kognitif dan motorik akan membantu membuat mereka mempelajari, berbeda dengan sekedar membaca atau mendengar saja.

Dengan menggunakan media pembelajaran berupa permainan, anak dapat memahami mitigasi bencana melalui belajar sambil bermain. Pengalaman dalam permainan simulasi dapat digunakan untuk melatih perkembangan motorik anak dan meningkatkan pemahaman serta meningkatkan respon anak-anak dalam upaya pengurangan risiko bencana.

1.2 Identifikasi Masalah

1. Tingkat kebakaran yang terjadi di Surabaya masih sangat tinggi

2. Tindakan penanggulangan kebakaran yang hanya terfokus pada tahap tanggap darurat saja serta mayoritas bantuan bencana yang ada difokuskan

9 Kompas media. “Pendidikan anak tentang bencana dan kerusakan alam”, diakses tanggal 08 maret 2016 10 Rismawati. Menstimulus perkembangan dan kecerdasan otak anak dengan permainan. 2002. Jakarta. Hal. 12

(25)

pada yang bersifat emergency.

3. Anak-anak merupakan kelompok rentan ketika bencana terjadi

4. Kurangnya pengetahuan dan pemahaman mengenai kebakaran dan tindakan penyelamatan diri bagi anak-anak

5. Belum adanya media yang memberikan pengetahuan tanggap bencana khususnya kebakaran bagi anak-anak.

6. Kesadaran anak-anak tentang bahaya bermain api di lingkungan tempat tinggal kurang begitu ditekankan

1.3 Rumusan Masalah

Bagaimana merancang board game yang mampu menjadi sarana edukasi tentang pengenalan dan pencegahan kebakaran sebagai media pembelajaran tindakan mitigasi bencana untuk anak usia 8-12 tahun ?

1.4 Tujuan dan Relevansi

Memberikan infromasi tentang tindakan mitigasi kebakaran melalui proses tahapan pengenalan dan pencegahan awal kebakaran, sehingga anak-anak memiliki pengetahuan, dan pemahaman secara tidak langsung dalam mencegah kebakaran terjadi di lingkungan sekitar melalui perancangan board game mitigasi kebakaran. 1.5 Lingkup Proyek

Dalam perancangan kali ini lingkup proyek yang akan dikerjakan oleh penulis meliputi :

1.5.1 Lingkup output

Dalam penelitian ini penulis merancang Board game sebagai media pembelajaran mitigasi bencana kebakaran bagi anak usia 8-12 tahun

1.5.2. Lingkup Studi

Dalam perancangan ini lingkup studi yang digunakan penulis dalam penelitian adalah :

(26)

A. Studi literatur :

1. Studi mengenai penanganan bencana dan manajeman bencana 2. Studi mengenai konten mitigasi kebakaran

3. Studi mengenai permainan edukasi

4. Studi mengenai board game dan konsep gameplay permainan B. Lingkup Desain

1. Studi dan referensi gaya gambar 2. Studi dan referensi layout media visual 3. Studi sistematika Board game

4. Konsep permainan Board game dan elemen permainan C. Studi Eksisting

Mencakup tentang media serupa (board game) yang terdiri dari Classic Board

game dan Euro-style Board game yang nantinya akan dijadikan komparator dan

acuan baik dari segi konsep maupun visualisasi. 1.6 Metodologi perancangan

Dalam perancangan board game ini, penulis menggunakan metode kualitatif dan juga metode kuantitatif karena dirasa sangat memenuhi cakupan dalam perancangan board game. Dalam metode kualitatif nantinya, penulis akan mengambil sampel data berupa depth interview dengan pihak Dinas Pemadam Kebakaran kota Surabaya.

Dept interview bertujuan untuk mendapatkan informasi secara detail tentang bahaya

kebakaran dan bagaimana cara menanggulanginya, Sedangkan dalam metode

kuantitatif nantinya sampel data akan diambil melalui Observasi, kuesioner dengan

target anak-anak dalam kategori umur 8 hingga 12 tahun. Tujuan adalah untuk mengetahui kriteria dan pengetahuan anak tentang board game dan untuk mengetahui dan menguji hipotesa awal penulis tentang media yang akan digunakan apakah efektif dan dapat diterima dengan baik oleh target sasaran.

(27)

Bagan 1.1. Metode Perancangan

KEBAKARAN UNTUK ANAK USIA 8‐12 TAHUN DI SURABAYA

PERENCANAAN KONSEP DESAIN

what to say, how to say, konsep desain, kriteria desain

IMPLEMENTASI FINAL DESAIN

(Board game mitigasi bencana kebakaran untuk anak 8‐12 tahun) RUMUSAN MASALAH

Bagaimana merancang board game yang mampu menjadi sarana edukasi tentang pengenalan dan pencegahan kebakaran sebagai media pembelajaran tindakan

mitigasi bencana untuk anak usia 8‐12 tahun

MASALAH

1. Tingkat kebakaran di Surabaya masih sangat tinggi

2. Tindakan penanggulangan kebakaran hanya fokus pada tahap tanggap darurat yang bersifat emergency.

3. Anak‐anak merupakan kelompok rentan

4. Kurangnya pengetahuan dan pemahaman mengenai

kebakaran bagi anak‐anak

5. Kurangnya sarana edukasi dan pelatihan tanggap

kebakaran

6. Kesadaran tentang bahaya bermain api kurang

ditekankan

TUJUAN

Memberikan infromasi tentang tindakan mitigasi kebakaran melalui proses tahapan pengenalan dan pencegahan awal kebakaran, sehingga anak‐anak memiliki pengetahuan, dan pemahaman secara tidak langsung dalam mencegah kebakaran terjadi di lingkungan sekitar melalui perancangan board game mitigasi kebakaran. Interview ‐ Topik utama “Kebakaran” ‐ Permasalahan ‐ Sumber data ‐ Konten Board game

Observasi ‐ Perilaku audiens ‐ Kegemaran audiens ‐ Kriteria desain ‐ Konsep Permainan yang digemari Kuesioner ‐ Activity, Interest, Opinion audiens

Acuan dan Eksisting

‐ Classic Board game ‐ Euro‐Style Board Game ‐ Animasi Adhit Sopo Jarwo

‐ Board game Flash Point Literatur ‐ Teori manajemen bencana ‐ Permainan edukatif ‐ Permainan Papan ‐ Mekanisme permainan papan ‐ Konten Board game

KONSEP DESAIN

(28)
(29)

2. Definisi Sumber Belajar

Dalam proses belajar, penggunaan sumber belajar tidak bisa dipandang sebelah mata. Keberhasilan sebuah pembelajaran salah satunya ditentukan pula oleh proses penggunaan sumber belajar dalam menjembatani pesan, ide, dan gagasan yang ingin disampaikan kepada pembelajar. Begitupun sebaliknya, sumber belajar menjadi media untuk menuangkan gagasan pembelajar pada proses pembelajaran14. Tanpa

sumber belajar yang memadai, sulit diwujudkan proses pembelajaran yang mengarah kepada tercapainya hasil belajar yang optimal.

2.1.3 Jenis dan Karakteristik Media Pembelajaran 1. Karakteristik Media Pembelajaran

Secara umum media pembelajaran memiliki kegunaan-kegunaan untuk memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbal (berbentuk kata-kata tertulis atau lisan), dan mampu mengatasi keterbatasan ruang, waktu, daya indera, seperti objek yang terlalu besar dapat digantikan dengan gambar atau model, lalu konsep yang terlalu luas dapat divisualisasikan dalam bentuk film atau gambar. Kegunaan dari media lainnya adalah mampu mengatasi sikap pasif anak-anak, karena media pembelajaran berguna untuk menimbulkan semangat belajar, dan memungkinkan interaksi langsung antara anak-anak dengan lingkungan dan kenyataan, sehingga anak-anak dapat merasakan pengalaman secara nyata, serta memungkinkan anak-anak belajar mandiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya. Yang terakhir adalah dapat memberikan umpan balik berupa penerimaan perangsang yang sama, mempersamakan pengalaman, dan dapat menimbulkan persepsi yang sama.

Media-media yang digunakan dan diterapkan untuk anak usia sekolah dasar harus berdasarkan pada kemampuan atau potensi yang dikembangkan oleh anak. Dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu, Edgar Dale mengadakan klasifikasi

14 Baskoro, Ir. Djajeng, M.Pd. 2010. Panduan Pengembangan dan Pendayagunaan Sumber Belajar di lingkungan

(30)

pengalaman menurut tingkat dari yang paling konkret ke yang paling abstrak (seperti pada Gambar 2.1). Klasifikasi tersebut adalah kerucut pengalaman (cone of

experience) dan pada saat itu dianut secara luas dalam menentukan alat bantu apa

yang paling sesuai untuk pengalaman belajar tertentu.

Setiap jenis media memiliki karakteristik masing- masing dan menampilkan fungsi tertentu dalam menunjang keberhasilan proses belajar peserta didik. Agar peran dan sumber media belajar tersebut menunjukkan pada suatu jenis media tertentu, maka media- media belajar itu perlu diklasifikasikan menurut suatu metode tertentu dengan sifat dan fungsinya terhadap pembelajaran. Pengelompokkan itu penting untuk memudahkan para pendidik dalam memahami sifat media dan dalam menentukan media yang cocok untuk pembelajaran atau topik pembelajaran tertentu.

Karakteristik media ini sebagaimana dikemukakan oleh Kemp (1975) merupakan dasar pemilihan media sesuai dengan situasi belajar tertentu. Setiap media pembelajaran memiliki karakteristik tertentu, yang dikaitkan atau dilihat dari berbagai segi. Misalnya, jika melihat karakteristik media dari segi ekonomisnya, lingkup

Gambar 2.1. Kerucut Pengalaman Belajar Edgar Dale

(31)

sasaran yang dapat diliput, dan kemudahan kontrolnya. “Karakteristik media juga dapat dilihat menurut kemampuannya membangkitkan rangsangan seluruh alat indera”15. Kemp 1975 dalam Sadiman, dkk. 1990 mengemukakan bahwa

“karakteristik media merupakan dasar pemilihan media yang disesuaikan dengan situasi belajar tertentu”16. Karakteristik media juga dapat dilihat menurut kemampuan

membangkitkan rangsangan indera penglihatan, pendengaran, perabaan, pengecapan, maupun penciuman.

a. Buku Cerita

Buku cerita termasuk dalam media pembelajaran visual. Melalui bercerita dengan buku bergambar, anak mudah memahami isi dari cerita tersebut. Ilustrasi dari gambar yang terdapat pada buku dapat menarik perhatian anak sehingga anak senang untuk membaca atau mendengarkan cerita hingga selesai. Pesan yang disampaikan dari cerita tersebut juga mudah diterima oleh anak dan meresap di dalam memori anak-anak. Pada gambar 2.2 dapat dilihat beberapa contoh buku cerita bergambar yang berisi tentang cerita-cerita yang mencerminkan nilai nilai sosial maupun akhlak dan moral.

15 Sadiman, Dr. Arief S., M.Sc. 2005. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya.

Jakarta (2006): PT. Raja Grafindo Persada. Halaman 28.

16 Ibid. hal. 28

Gambar 2.2. Contoh Buku cerita bergambar (sumber: www.google.com/buku_cerita_bergambar)

(32)

b. Interaktif Multimedia

Interaktif multimedia termasuk jenis media visual, audio, kinestetik. Media ini adalah media penyalur informasi layaknya website yang tidak diupload sehingga tidak semua orang bisa mengaksesnya karena disimpan dalan bentuk compact disc. Interaktif media sangat cocok bila digunakan sebagai media pembelajaran anak karena media tersebut mempunyai keunggulan yaitu dapat menyampaikan pesan secara rinci, dilengkapi dengan audio visual, serta animasi guna menambah daya tarik tersendiri dari pesan yang yang disampaikan. Selain itu anak dapat berinteraksi dengan program yang ada dalam media tersebut. Dapat dilihat pada gambar 2.5, adalah contoh media pembelajaran interaktif bahasa arab

c. Permainan Papan Edukasi (Board Game)

Menurut Mike Scorviano (2010) dalam Sejarah Board Game dan Psikologi Permainan, board game adalah jenis permainan di mana alat-alat atau bagian-bagian permainan ditempatkan, dipindahkan, atau digerakan pada permukaan yang telah ditandai atau dibagi-bagi menurut seperangkat aturan. Permainan mungkin didasarkan pada strategi murni, kesempatan, atau campuran dari keduanya dan biasanya memiliki tujuan yang harus dicapai. “Komponen atau isi dari board game adalah board atau papan, kartu, pion, dan token-token yang melambangkan bagian dari tema yang

Gambar 2.3. Contoh media interaktif ajar bahasa arab (sumber: http://www.edu-games.com/kidsintercation/arabiclearnig)

(33)

diusung oleh board game itu sendiri”17. Contoh board game yang dikenal anak-anak

pada masa ini adalah monopoli, ular tangga, halma, atau scrabble.

Bermain board game bisa menjadi salah satu alternatif yang efektif untuk meningkatkan kecerdasan anak. Board game bukan sekedar permainan yang menyenangkan, tapi juga alat edukasi yang sangat baik untuk anak, karena board

game mampu mengajarkan banyak hal dan juga dapat melatih kognitif, konsentrasi,

daya ingat, dan motorik anak. Untuk anak usia sekolah dasar, board game dapat melatih mereka untuk memecahkan masalah, berstrategi, serta berpikir kreatif.

2.1.4 Perkembangan Anak

1. Periode Perkembangan Anak

Teori yang dipilih dalam hal ini untuk memperkuat topik yang akan dibahas menggunakan teori Piaget. Teori perkembangan Piaget dengan konsep kecerdasan seperti halnya sistem biologi membangun struktur untuk berfungsi, pertumbuhan kecerdasan ini dipengaruhi oleh lingkungan fisik dan sosial, kematangan dan ekuilibrasi. Semua organisme dilahirkan dengan kecenderungan untuk beradaptasi (menyesuaikan diri) dengan lingkungannya.

Kita merespon dunia dengan menghubungkan pengalaman yang diterima dengan pengalaman masa lalu kita (asimilasi), sedangkan setiap pengalaman itu berisi aspek

17 https://wikipedia.org/wiki/Board_game, diakses tanggal 07 Oktober 2015.

Gambar 2.4. Contoh permainan papan edukasi tentang sejarah perancis

(34)

yang mungkin saja baru sama sekali. Aspek yang baru inilah yang menyebabkan terjadinya dalam struktur kognitif (akomodasi). Asimilasi adalah proses merespon pada lingkungan yang sesuai dengan struktur kognitif seseorang. Piaget mencantumkan setiap fase disertai dengan umur dan setiap anak akan melewati semua fase entah itu singkat atau membutuhkan waktu yang lama.

Teori piaget mempunyai beberapa tahapan perkembangan anak. Pada masing-masing tahap memiliki cara berpikir dan kelompok usia yang berbeda, pada penelitian ini penulis menggunakan tahapan :

a. Tahap operasional konkrit (concrete operational stage), yang berlangsung dari usia 7-10 tahun. Pada tahap ini anak dapat melakukan penalaran logis yang kemudian diterapkan ke dalam contoh-contoh yang spesifik atau konkrit. Seperti contohnya anak kelas 4 SD yang sudah mampu berpikir realistis saat percobaan sains tentang macam-macam daun dengan alat peraga melalui pengamatan langsung, bukan proses imajinasi atau membayangkan lagi.

b. Tahap operasional formal (formal operational stage), yang terlihat pada usia 11-15 tahun. Pada tahap ini, anak dapat berpikir lebih logis dengan dasar alasan yang kuat, dan dapat dipertanggung jawabkan.

2. Perkembangan Kognitif pada Anak usia 8-12 tahun

Pada tahap ini perkembangan kognitif anak sudah mengalami peningkatan cara dan pola berfikir. Cara dan pola berfikir yang logis dan sitematis terlihat pada usia ini, namun hanya sebatas pada kenyataan yang di lihatnya. Pada tahap ini anak-anak sudah mulai mengenal aturan yang jelas dan logis. Mereka sudah paham aturan benar dan salah dengan sebab dan akibat yang akan terjadi jika mereka melakukan kesalahan itu. Menurut Piaget pada tahap usia ini anak-anak bisa menggunakan berbagai operasi mental, seperti penalaran, memecahakan masalah-masalah konkret (nyata) serta anak-anak dapat berpikir dengan logis18.

(35)

2.2 Kajian Materi Mitigasi Bencana Kebakaran 2.2.1 Manajemen bencana

Manajemen bencana adalah suatu proses berlanjut untuk meningkatkan kualitas penanganan dan pencegahan terhadapa bencana. Menurut University of Wisconsin mendefinisikan manajemen bencana sebagai “the rage of activities designed to

maintain control over disaster and emergency situation and to provide a framework for helping at risk persons to avoid or recover from the impact of disaster”19.

Manajemen bencana perlu diadakan dan ditingkatkan seiring dengan perubahan yang terjadi pada lingkungan sekitar.

Pengurangan resiko menjadi poin utama yang harus diwaspadai oleh seluruh elemen masyarakat. Manajemen rencana berupa susunan rencana dan juga strategi untuk menghadapai suatu bencana baik bencana yang potensial ataupun tidak.

2.2.2 Tindakan Mitigasi Kebakaran

Menurut peraturan Undang-Undang Nomor 24 Tahun 200720, mitigasi adalah

serangkaian upaya untuk mengurangi resiko bencana, baik melalui pembangunan fisik maupun penyadaran dan peningkatan kemampuan menghadapi ancaman bencana. Tindakan mitigasi perlu dilakukan agar masyarakat khususnya kaum rentan bencana dapat bertindak saat terjadi kebakaran sehingga resiko yang timbul akan berkurang.

Anak-anak adalah kaum rentan bencana yang perlu diajarkan tentang penanggulangan resiko bencana21. Pengajaran tersebut dimulai oleh beberapa sekolah.

Menurut surat edaran Mendiknas No. 70a tahun 201022, penyelenggaraan

pengurangan resiko bencana dilakukan sebagai bagian dari tindakan penanggulangan

19 Bramantyo. D. Finance, Risk and Management. Majalah Eksekutif edisi Juni 2006. 20 http://www.bpbd.jatimprov.go.id/2013/ran_prb

21 Susan L. Cutter, Bryan J. Boruff and W. Lynn Shirle, Social Vulnerability to Environmental Hazards. 2003. vol.

84. hal. 244

(36)

bencana dan mewajibkan sekolah untuk melaksanakan kegiatan pengajaran tersebut. Hal itu sebagai bagian dari pendidikan kebencanaan yang dijalankan oleh Mendiknas.

Materi pembelajaran tindakan mitigasi terbagi menjadi 4 proses tahapan diantaranya sebagai berikut23 :

1. Pengenalan

Pada tahapan ini anak-anak diajarkan untuk melakukan pengenalan terhadap keadaan lingkungan sekitar dan melakukan pengenalan terhadap berbagai macam sumber-sumber kebakaran. Dan anak diharapkan mampu memilah dan mengidentifikasi berbagai macam sumber-sumber yang dapat menyebabkan kebakaran

2. Pencegahan

Pada Tahap ini anak-anak mulai melakukan kegiatan belajar yang difokuskan pada tahap pencegahan. Selain informasi anak-anak juga di tuntut untuk mengerti bagaimana cara bertindak melakukan pencegahan agar tidak terjadi kebakaran

3. Penanganan

Pada tahap penanganan adalah tahap dimana mulai adanya kontak fisik dengan benda-benda yang berpotensi terjadi kebakaran, bagaimana cara mengatasinya dan mengendalikan kebakaran sehingga tidak menimbulkan korban

4. Pemulihan

Pada tahapan ini diajarkan cara melakukan pertolongan pertama dan tindakan medis yang dilakukan sehingga korban kebakaran dapat segera tertolong.

Pada beberapa tahapan tersebut, untuk pengajaran pada anak-anak hanya dilakukan melalui dua tahapan yaitu tahap pengenalan dan pencegahan. Melalui poin poin pengajaran tersebut nantinya disesuaikan dengan tatanan permainan yang akan dikemas secara edukatif.

(37)

2.3 Kajian Teori Objek Desain

2.3.1 Tinjauan tentang Permainan dan Edukasi A. Prinsip Permainan

Bermain bagi anak-anak dapat melatih keahlian yang baru diperoleh, dan juga untuk memfungsikan kapasitas berkembang mereka pada peran sosial baru, usaha atau tugas yang menantang, dan menyelesaikan masalah kompleks yang mereka mungkin tidak lakukan24. Permainan merupakan salah satu media alternatif yang bisa

digunakan untuk menggantikan proses belajar mengajar konvensional. Media atau alat permainan adalah semua alat bermain yang digunakan oleh anak untuk memenuhi naluri bermainnya dan memiliki berbagai macam sifat seperti sifat bongkar pasang, mengelompokkan, memadukan, mencari padanannya, merangkai, membentuk, menyempurnakan suatu desain atau menyusun sesuai bentuk utuhnya.

Bermain merupakan bagian penting yang tidak bisa dipisahkan dalam pertumbuhan seorang anak. Bermain membantu anak mengembangkan bukan hanya kemampuan kognitifnya tetapi juga mengajari anak untuk mengungkapkan emosi. Ada beberapa aspek yang dilibatkan ketika anak-anak sedang bermain. Aspek tersebut akan membantu pembentukan kepribadian ketika anak-anak melakukan permainan25, antara lain:

a. Aspek Fisik: Dalam bermain, aspek fisik melibatkan berbagai pertumbuhan motorik kasar dan halus. Motorik kasar memampukan anak terampil dalam kegiatan berlari, memanjat, dan lain sebagainya. Sedangkan motorik halus memampukan anak terampil dalam bermain musik, menulis, dan rnerangkai benda.

b. Aspek Kognitif: Perkembangan kognitif berkaitan dengan kemampuan anak untuk berpikir logis, mempelajari, memahami, kemudian mencari solusi memecahkan permasalahan.

24 Pica, Rae. 2012. Permainan-Permainan Pengembang Karakter Anak-Anak. Jakarta: PT. Indeks. hal 9-10. 25 Supendi, Pepen dan Nurhidayat. 2007. Fun Game. Niaga Swadaya. hal 23-24.

(38)

c. Aspek Mental Psikologis: Aspek mental psikologis berkaitan dengan keterampilan sosial, empati, kepemimpinan, dan bekerja sama. Perkembangan psikologis penting bagi perkembangan jiwa anak yang dapat mendukung kebahagiaan dan kesuksesan mereka.

2.3.2 Permainan Edukatif

A. Pengertian Permainan Edukatif

Permainan edukatif bersifat multifungsi karena ada beberapa stimulasi yang dapat diterima anak, misalnya dapat melatih problem solving, konsep dasar, mengenal bentuk, ukuran, dan warna, melatih motorik, melatih ketelitian, serta merangsang kreativitas. Permainan merupakan aktivitas yang dilakukan menggunakan media atau alat yang melibatkan fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional untuk menciptakan kondisi menyenangkan. Permainan edukatif adalah permainan yang dirancang untuk memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar kepada para pemainnya, termasuk permainan tradisional dan “modern” yang diberi muatan pendidikan dan pengajaran26. Termasuk diantaranya meningkatkan

kemampuan berkonsentrasi dan memecahkan masalah.

Mainan edukatif adalah alat permainan yang dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan dan berfungsi untuk mengembangkan kecerdasan. Sesuai dengan pokok bahasan dalam proses belajar, maka “permainan edukatif dapat melatih kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotorik anak, serta keterampilan yang berhubungan dengan basic life skill, seperti berkomunikasi dan bekerja sama”27.

Jenis-jenis permainan edukatif ada beragam dan dikelompokkan berdasarkan outcome yang diterima oleh anak-anak yang sebagai penggunanya28, yaitu:

a. Permainan Konstruktif: Menggunakan balok, lego, kayu, pasir, kertas, batu, atau kaleng. Benda-benda tersebut digunakan untuk memperkenalkan objek secara langsung, bentuk, wama, dan tekstur.

26 Ibid. hal. 14

27 Supendi, Pepen dan Nurhidayat. 2007. Fun Game. Niaga Swadaya. hal. 12. 28 Yudha, Andi. 2007. Kenapa Guru Harus Kreatif?. DAR! Mizan. hal. 80. 20.

(39)

b. Permainan Motorik: Menggunakan bola, lompat tali, ayunan, panjatan, merangkak yang melatih fisik dan koordinasi gerak bagian tubuh.

c. Permainan llusi: Misalnya bersepeda dengan bangku kecil, kuda-kudaan, atau mobil-mobilan. Permainan yang mengandalkan imajinasi

d. Permainan lntelektual: Seperti bermain boneka, drama, masak-masakan, bermain alat musik, menggambar, ataupun tebak-tebakan.

e. Permainan Kompetisi: Seperti monopoly dan ular tangga. Permainan ini diarahkan pada kernampuan kerja sama dan sportivitas, serta memperkaya pengalaman sosial dan moral anak.

Melalui bermain anak memperoleh pelajaran yang mengandung aspek perkembangan kognitif, sosial, emosi dan perkembangan fisik. Permainan edukatif penting sifatnya bagi anak karena dapat mengembangkan kemampuan otak dan motorik anak29.

B. Manfaat permainan edukatif

Media permainan edukatif mempunyai beberapa manfaat yang bisa secara langsung dirasakan untuk perkembangan anak30, antara lain:

a. Melatih kemampuan motorik anak. motorik halus didapatkan pada saat anak meraih mainan, meraba, memegang, dan sebagainya. Sedangkan motorik kasar didapatkan pada saat anak menggerak-gerakan mainannya, melempar, mengangkat, dan sebagainya.

b. Melatih konsentrasi anak. Mainan edukatif berfungsi untuk menggali kemampuan anak, termasuk kemampuannya dalam berkonsentrasi. Seperti misalnya, pada saat menyusun puzzle, dan bermain tebak angka dan huruf

c. Melatih kemampuan berbahasa dan menambah wawasan anak, sehingga anak mampu berpikir secara luas dan terbuka.

d. Merangsang kreativitas. Unsur kreativitas memberikan kesempatan untuk

29 Mubarok, M. Mufti, Plus BCM Rahasia Cerdas Belajar Sambil Bermain, Surabaya: PT. Java Pustaka Media

Utama, 2008, halaman 23.

(40)

mengekspresikan diri, mendorong pemikiran yang inovatif dan imajinatif.

e. Memperkuat percaya diri atau biasa disebut instills confidence adalah suatu unsur dalam permainan yang mampu memberikan perasaan aman, kebahagiaan, dan penghargaan diri yang baik.

2.3.3 Permainan Papan

A. Pengertian permainan Papan

Permainan papan atau biasa disebut Board Game adalah permainan yang dimainkan dengan alat bantu dan juga sebidang papan yang dapat dimainkan secara bergantian atau berurutan. Dalam pengertian secara luasnya, permainan papan adalah permainan yang dimana ada bagian yang diletakkan atau dipindahkan pada suatu permukaan yang sudah diberikan tanda (papan) dan memiliki suatu aturan tertentu. Permainan papan biasanya didasari oleh strategi, dimana pemain akan diberikan suatu tantangan yang harus dicapainya untuk memenangkan permainan tersebut31.

B. Manfaat permainan Papan

Ada beberapa manfaat dari permainan papan, diantaranya : 1. Ikuti Aturan (follow the rules)

Permainan papan atau bisa disebut board game merupakan permainan yang penuh dengan aturan. Board game hanya akan dapat dimainkan dengan baik ketika semua pemain mematuhi aturan-aturan tersebut. Artinya permainan ini secara tidak langsung melatih pemain untuk mematuhi aturan secara sadar dan berlaku jujur. 2. Interaksi sosial (social interaction)

Hampir semua board game dapat dimainkan oleh lebih dari 3 orang pemain. Dengan variasi yang ada, board game bisa mengajak sesama pemain untuk bekerja sama dan mengalahkan permainan itu sendiri (Ghost Story, Arkham Horror), bernegosiasi (Monopoly), bermain peran (DnD, Bang, Werewolf), atau tindakan lain yang mengharuskan pemainnya untuk berinteraksi dengan pemain lainnya.

(41)

3. Edukasi (Learning by doing)

Sebuah board game yang menarik umumnya dikemas ke dalam sebuah tema tertentu yang juga menarik, contohnya Monopoly yang dikemas ke dalam tema investasi dan pembelian lahan atau yang memiliki tema tentang mengelola peternakan. Banyak pula board game yang mengambil tema dan setting waktu sesuai dengan sejarah. Sedikit banyak board game memberikan pengetahuan baru pada pemainnya, dan tidak sedikit pemain menjadi tertarik untuk mengetahui lebih jauh tentang tema yang diangkat oleh sebuah board game.

4. Risiko dan Simulasi (take a risk dan do it)

Melalui board game, setiap pengambilan keputusan ini akan disimulasikan dengan cepat. Pemain akan dapat melihat akibat yang ia timbulkan dalam sebuah kelompok sosial (sesama pemain) sebagai bentuk dari keputusan yang ia ambil selama permainan. Dengan kata lain, board game merupakan permainan yang melatih kehidupan bermasyarakat dengan memberikan latihan simulasi situasi kepada pemainnya.

5. Jenjang Generasi (long last)

Tidak semua orang dapat menikmati permainan digital, terutama orang tua. karena kebanyakan dari permainan digital mengandalkan ketangkasan penggunanya dalam teknologi, seperti menggerakkan mouse atau joy pad. Sebaliknya, board game merupakan jenis permainan konvensional yang sudah dikenal sejak lama, dan mampu bertahan lama di benak dan pikiran seseorang yang pernah memainkannya. Tidak diperlukan pemahaman khusus untuk bisa memainkannya.

C. Jenis permainan Papan

Adapun beberapa jenis permainan yang dikategorikan32 sebagai berikut :

1. Classic Board Game

Classic board game biasa dimainkan oleh para keluarga, dan memiliki gameplay

yang simpel. Biasanya game ini memiliki unsur ketergantungan terhadap

(42)

keberuntungan yang besar, sehingga para pemain tidak perlu berpikir keras untuk bisa menang. Experience ketika bermain bersama-sama lebih menarik dibandingkan permainannya itu sendiri. Salah satu contoh board game yang memiliki genre ini adalah ular tangga.

2. Abstract Strategy Game

Jenis board game ini lebih mengutamakan keahlian dari para pemainnya sendiri dalam memenangkan permainan, seperti Catur, dan Goo.

3. Euro-Styles board game

Euro-Styles biasanya memiliki goal yaitu mengumpulkan victory points untuk

menang. Biasanya pemain melakukan manajemen sumber daya dalam permainan. Setiap pemain hanya diberikan sumber daya yang terbatas, dengan sumber daya tersebut para pemain dituntut untuk bisa mengumpulkan poin. Bagi pemain yang bisa mengumpulkan poin yang paling banyak dialah yang menang. Salah satu contoh board game yang memiliki genre ini adalah Carcassone, The Settlers of Catan dan

Puerto Rico

4. Deck-Building Game

Deck Building Games memiliki konsep permainan yang mirip dengan Trading Card Games. Hanya saja memiliki perbedaan yang dimana para pemain memiliki

jenis deck yang sama. Biasanya genre ini memiliki 15-20 tipe deck kartu, tapi hanya 10 yang bisa dimainkan. Contoh board game yang memiliki genre ini adalah

Dominion

5. War Game

yaitu sebuah permainan yang sistem permainannya meniru bagian operasi militer. Permainan ini mengangkat simulasi perang sebagai background permainannya sehingga dibuat semirip mungkin dengan kondisi perang sesungguhnya, seperti

Conquest of the Empire.

6. Word Game

(43)

untuk saling menghubungkan kata dari lawannya dengan kemampuan menyusun kata-kata baru seperti dalam permainan Scrabble.

7. Historical Simulation Game

permainan ini menggambarkan bagaimana keadaan sejarah dunia dalam kurun waktu tertentu seperti permainan Through The Ages dan Railways of the World. Perkembangan setiap era dapat berbeda dari satu negara ke negara lainnya.

D. Mekanisme Permainan papan

Terdapat beberapa mekanisme dalam permainan papan, di Indonesia sendiri mekanisme permainan yang sering dijumpai pada permainan board game, antara lain33 :

1. Auction/Bidding, Pemain diminta untuk memulai menaruh harga pertama untuk suatu barang atau wilayah, baik menggunakan uang-uangan yang ada dalam permainan, token, ataupun kartu barang lalu dilanjutkan dengan pemain berikutnya. Lelang dimenangkan oleh pemain dengan harga tertinggi, token atau token terbanyak.

2. Card Drafting, Mekanik dimana para pemain diberi kesempatan untuk memilih kartu dari sejumlah kartu yang diberikan secara terbatas. Kadang dilakukan hingga pemain memiliki set kartu ditangan dalam jumlah kartu tertentu atau hingga pemain memiliki tumpukan dek kartu sendiri berdasar pilihannya tadi. 3. Dice Rolling, Permainan yang menggunakan mekanisme ini tentu memerlukan

dadu untuk dilempar. Hasil lemparan dadu bervariasi tergantung penggunaan dadu, bisa untuk langkah, menambah uang, atau mendapatkan sumber daya. Dadu yang digunakan pun beragam, bisa berda ukuran, beda jumlah sisi atau beda simbol.

4. Grid Movement, Mekanisme ini bertujuan untuk menuntun pemain menuju garis akhir dengan mengikuti petak yang sudah disediakan dengan bantuan bidak untuk berjalan.

(44)

E. Elemen Mekanisme dalam Permainan Papan

Dalam suatu board game perencanaa elemen mekanisme boardgame sangat diperlukan mengingat pemain akan sangat bergantung terhadap hal tersebut. Menurut Jesse Schell dalam bukunya The Art of Game Design, “Game mechanics are the core

of what a game truly is. They are the interactions and relationships that remain when all of the aesthetics, technology, and story are stripped away”34. Elemen mekanisme

adalah penggerak bagi game tersebut agar cerita atau pesan dapat dijalankan dengan baik oleh para pemain. Elemen mekanisme dalam board game terdiri dari :

a) Ruang (Space), setiap desain permainan pasti memerlukan sebuah ruang, dimana ruang tersebut digunakan sebagai tempat untuk user/pemain menjalankan permainannya. Ruang dalam hal ini tidak terbatas, bisa saling berkaitan antar satu dengan lainnya, dan digunakan sebagai jalur pemain dalam melakukan strategi permainannya.

b) Attribute, Object and State, dalam setiap design board game selalu memiliki pion,

kartu, token, pin, papan score dan juga board, dalam hal ini semua itu adalah objek yang terdapat pada suatu board game. Objek disini adalah alat yang digunakan pemain untuk bermain. Selain objek terdapat juga atribut, adalah keterangan dari objek tersebut, berbentuk apa dan bagaimana cara bekerjanya. Lalu ada juga status yaitu menandakan kekuatan atau kemampuan dari tiap objek yang dimiliki oleh pemain.

c) Action, salah satu hal terpenting dalam board game adalah aksi, dalam arti

sederhananya “apa saja yang bisa dilakukan oleh pemain?” aksi adalah langkah langkah yang dapat dilakukan oleh pemain, dalam sebuah board game umumnya terdapat 2 cara melakukan aksi, yang pertama adalah Operative Action adalah salah satu bentuk aksi secara garis besar, seperti contoh permainan catur memiliki 3 fase aksi, geser bidak kedepan, loncati bidak lain, geser bidak ke

(45)

belakang. Kedua adalah Resultant Action adalah bentuk aksi secara luas, hingga bagaimana pemain dapat menyelesaikan permainan.

d) Rules, adalah inti dari setiap permainan. Rules adalah aturan yang harus dipatuhi setiap pemain, rules memegang kendali atas ruang gerak, objek, atribut, status dan bahkan aksi yang akan dilakukan oleh pemain. Rules juga berperan dalam menghidupkan cerita dari permainan.

e) Skill, di dalam suatu board game skill dapat dikatakan adalah tingkat permainan, tingkat ini nantinya akan mengatur skenario dalam menyelesaikan permainan. Terdapat beberapa aturan dalam penggunaan skill yang sesuai dengan rentang umur pemain, diantaranya, untuk usia anak-anak termasuk dalam kategori social

skill, dewasa awal kategori mental skill, dan dewasa akhir kategori Physical skill.

f) Chance, di sini adalah elemen kejutan untuk pemain, biasanya bersifat bantuan. Chance berkaitan dengan elemen desain yang lain dan menjadi kunci dimana dalam elemen ini pemain bisa bersenang senang meskipun sedang melakukan suatu strategi. Chance digunakan untuk mengatasi suatu kebuntuan dalam permainan.

2.3.4 Tinjauan Teori Visual pada Permainan Papan A. Layout visual

Elemen layout sendiri dibagi menjadi tiga, yakni elemen teks, elemen visual dan

invisible element35. Tujuan dari tahapan layout adalah untuk mencari atau

mendapatkan komposisi yang baik dan komunikatif. Dalam arti mudah dibaca dan ditangkap, persuasif (kesan), menimbulkan sugesti, baik gambar maupun teksnya secara cepat. Tahapan-tahapan dalam layout antara lain: miniatur layout (thumbnail sketch), layout kasar (rough layout), tata letak komprehensif.

Prinsip dasar layout yang menjadi acuan dalam design sebuah board game terdiri dari sequence (urutan), emphasis (penekanan), balance (keseimbangan), serta unity

35 Rustan, Surianto, S.Sn. 2008. Layout Dasar dan Penerapannya. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama. hal.

(46)

(kesatuan)36. Keempat prinsip tersebut akan dijelaskan sebagai berikut: a. Sequence (urutan)

pemilihan dasar layout sequence adalah karena adanya alur informasi yang ingin disampaikan atau alur pemain yang mengikuti permainan dari awal mulai hingga akhir permainan. Dengan urutan atau alur pemain akan secara otomatis mengurutkan pandangan matanya sesuai dengan alur permainan. Alur yang dimaksud bisa berupa petak, perbedaan warna, nomor urut angka, hal ini digunakan untuk mempermudah pemain dalam menjalankan permainan. (Pada Gambar 2.7) diperlihatkan sequence dalam mengikuti alur petak permainan pada papan Permainan Ular tangga.

b. Emphasis (penekanan)

Penekanan dalam sebuah permainan papan dapat diciptakan dengan berbagai cara, antara lain dengan memberi ukuran yang lebih besar dibandingkan dengan elemen-elemen layout lainnya pada bagian tersebut, memberikan warna yang kontras dengan background atau terlihat berbeda sendiri dari elemen-elemen layout lainnya, kemudian meletakkan pada posisi strategis atau yang menarik perhatian pembaca, dan dengan menggunakan bentuk atau gaya yang berbeda dengan sekitarnya. Seperti pada contoh gambar 2.8. Permainan papan Inside out “out of emotions”. Permainan ini memberikan warna yang begitu mencolok namun dengan background putih polosnya membuat pemain tertarik memainkannya.

36 Goddard. J, Moulin. M. “How to build your BoardGame”. 2010.

http://popularmechanics.com/culture/gaming/2010.boardgame

Gambar 2.5. Permainan ular tangga yang menerapkan Sequence (sumber: http://www.google.com/boardgame. diakses tanggal 05 November 2015)

(47)

c. Balance (keseimbangan)

Pembagian berat yang merata bukan berarti seluruh bidang layout harus dipenuhi dengan elemen, tetapi lebih pada menghasilkan kesan seimbang dengan menggunakan elemen-elemen yang dibutuhkan dan meletakkannya pada tempat yang tepat. Tidak hanya pengaturan letak, tetapi juga ukuran, arah, warna, dan atribut-atribut lainnya. Pada Gambar 2.9 setting papan permainan settler of catan. Dalam board game ini memiliki keseimbangan antara tata letak dan juga bentuk petak.

d. Unity (kesatuan)

Prinsipnya adalah dengan menyatukan antara elemen-elemen desain seperti teks, gambar, warna ukuran, posisi, style, dan lainnya. Semua elemen harus saling berkaitan dan disusun secara tepat. Tidak hanya dalam hal penampilan, kesatuan juga mencakup selarasnya elemen-elemen yang terlihat secara fisik dan pesan yang ingin disampaikan dalam konsepnya. Komponen dalam permainan papan ticket to ride

Gambar 2.7. Permainan Settler of catan yang menerapkan sistem Balance (sumber: http://www.boardgamegeek.com/ diakses tanggal 05 November 2015)

Gambar 2.6. Permainan Inside Out dengan warna yang kontras dengan backgroundnya (sumber: Pinterest.com/Boardgame_for_kids, diakses tanggal 05 November 2015)

(48)

dapat mengaplikasikan unity dalam seluruh perangkat permainan yang digunakan. Seperti terlihat pada gambar 2.10, yang menunjukkan game 5 pillars yang mampu menerapkan sistem unity dalam permainannya.

B. Warna

Warna menjadi peranan penting dalam hal mempertegas dan memperkuat kesan dari kriteria desain37. Warna dapat didefinisikan sebagai suatu objek yang dapat

ditangkap sebagai pengalaman oleh indera mata. Dalam suatu board game, warna dapat menjadi pembeda antara petak satu dengan yang lain. Selain itu warna juga menjadi pedoman pemain untuk dapat menjalankan cerita di dalam permainan tersebut. Namun dari semua aspek tersebut dalam suatu board game warna digunakan untuk menarik perhatian user/player untuk bermain. Warna yang cenderung sangat disenangi oleh anak adalah warna yang bersifat membangkitkan semangat, cerah, dan lucu38.

a. Powerfull (bersemangat/bergairah): kombinasi warna yang mencitrakan semangat sering diasosiasikan dengan warna merah. Warna merah berarti kuat,

37 Kusmiati, Artini, dkk. Unsur Warna Dalam Perancangan Desain. 1997. FSRD Universitas Trisakti. hal. 29. 38 Whelan, M. Brian. Color Harmony 2: A Guide to Creative Color Combination. 1994. USA: Rockport

Publishers. hal. 26

Gambar 2.8. Boardgame ticket to ride yang menerapkan sistem unity (kesatuan) (sumber: http://www.boardgamegeek.com/boardgame. diakses tanggal 05 November 2015)

(49)

berani, tegas, dan hebat sekali. Warna pada kelompok ini menyimbolkan perasaan terkuat dan kecintaan terhadap sesuatu. warna dengan tema powerful digunakan untuk menyampaikan pesan yang kuat mengenai kekuatan, semangat, tenaga, dan membangkitkan kesadaran, dan selalu berhasil menarik perhatian39.

b. Fresh (Segar): Kombinasi warna seperti hijau, biru dan kuning adalah kombinasi warna yang mampu merepresentasikan kesegaran. Warna dengan kesan segar juga dapat diartikan sebagai warna kesenangan, dan kelucuan. Kombinasi warna tersebut menimbulkan perasaan tenang kepada audiens.

c. Tropical (warna tropis): warna tropis dalam lingkaran warna selalu memasukkan elemen warna turquoise. Biru-kehijauan adalah warna turquoise ditambahkan dengan warna putih yang bermakna warna terhangat dari kelompok warna cool

colors. Artinya, penambahan warna putih di kelompok warna biru-kehijauan

akan meningkatkan perasaan kedamaian40.

C. Ilustrasi

Salah satu unsur yang penting dalam perancangan board game adalah ilustrasi. Gaya gambar yang digunakan sangat beragam dan biasanya menyesuaikan dengan target audiens. Pemilihan gaya gambar yang sesuai dengan karakteristik audiens akan memudahkan penyampaian pesan dalam mengkomunikasikan jalan ceritanya. Tujuannya adalah memperkuat, memperjelas, memperindah, mempertegas, dan memperkaya cerita. Fungsi ilustrasi bagi board game adalah sebagai penjelas dan juga sebagai unsur visual yang merepresentasikan tema permainan yang dimainkan oleh audiens41. Berikut beberapa gaya gambar yang pada umumnya digunakan sebagai

ilustrasi sebuah board game : 1. Kartun 2 dimensi

Merupakan sebuah gaya gambar yang bersifat simbolik terhadap suatu keadaan

39 Ibid, hal. 26. 40 Ibid, hal. 30

41 Goddard. J, Moulin. M. “How to build your BoardGame”. 2010.

(50)

dengan kadar kelucuan yang direncanakan untuk membuat orang tersenyum atau tertawa. Kelucuan gambar kartun membuat orang berasumsi bahwa kartun identik dengan anak-anak. Gaya gambarnya sederhana dengan penyederhanaan proporsi badan maupun warna yang flat. Gaya gambar kartun paling sering digunakan untuk berkomunikasi dengan anak-anak, karena kesederhanaan bentuk dan warnanya, serta tampilan yang dapat membuat anak tertarik karena kelucuan karakternya. Dapat dilihat pada gambar 2.11 yang menampilkan contoh beberapa gaya gambar kartun.

2. Semi-Realis

Gaya gambar yang hampir menyerupai bentuk aslinya, ilustrasi dan pewarnaanya di bentuk sedemikian mirip tanpa di lebih-lebihkan atau diubah proporsi tubuhnya. Ilustrasi bergaya semi-realis ini cenderung memiliki tingkat kemiripan yang hampir sama dengan aslinya, mulai dari proporsi, hingga pewarnaan dibuat mirip dengan keadaan aslinya.

Gambar 2.9. Penggunaan Ilustrasi Kartun untuk cover Board game “Waroong Wars” (sumber: google.com/warrongwars_boardgame)

Gambar 2.10. Penggunaan gaya gambar semi-realis pada board game “ticket to ride” dan “Pandemic” (sumber: pinterest.com/boardgame)

(51)

D. Tipografi dan penulisan

Tipografi adalah disiplin ilmu yang mempelajari karakter, fungsi dan pemakaian huruf dalam sebuah desain42. Tipografi merupakan representasi visual dari sebuah

bentuk komunikasi verbal dan merupakan bagian visual yang pokok. Tipografi berkaitan dengan kualitas huruf dalam fungsinya (legibility), kenyamanan keterbacaan sebuah tulisan dalam media baca (readibility), kejelasan dalam memilih jenis huruf (clarity), dan kemampuan huruf untuk terlihat jika dikomposisikan dengan ruang, elemen, serta unsur visual lain (visibility)43. Pemilihan gaya penulisan yang

tepat untuk anak-anak harus mencakup seluruh unsur tersebut, pemilihan antara jenis font san-serif ataupun serif menurut Alex Poole (2008) seorang pakar user experience yang menyatakan “Sans-serif is better for children learning to read”. Dikarenakan font dengan tipe san-serif adalah jenis font dengan tingkat keterbacaan yang jelas tanpa adanya dekorasi pada ujung font.

Readibility atau keterbacaan, erat hubungannya dengan pemilihan typeface yang

harus berhubungan dengan image yang diwakilinya agar dapat mengarahkan mood pembaca. Saat memilih jenis huruf untuk teks yang ditujukan bagi anak- anak, yang harus dipertimbangkan adalah :

1. Huruf yang sebaiknya digunakan adalah yang bentuknya sederhana dan mudah dibaca.

2. Jangan menggunakan tipografi yang baku (serif) karena hal ini akan membuat anak-anak kesulitan mengenali bentuk huruf.

3. Pilihlah ketebalan huruf yang lazim, jauhi bentuk yang sangat tipis (hairline weight) atau malah sangat tebal.

4. Jika menggunakan huruf miring, pastikan huruf huruf tersebut juga tidak sulit dibaca, tidak terlalu tebal atau bergaya.

5. Pastikan ada cukup kontras antara jenis font dengan background. Jika akan

42 http://wikipedia.com/tipografi. Diakses tanggal 29 januari 2016

43 poole.A, “typeface experience” 2008. read article :http://www.alexpoole.info. diakses pada tanggal 29 januari

(52)

memasukkan lebih dari satu paragraf dalam satu halaman, sebaiknya gunakan garis dan bukan sekadar jarak sebagai pemisah antar paragraf. Hal ini akan memberikan semacam rehat, baik kepada teks itu sendiri maupun pembacanya.

E. Pion atau Bidak Permainan

Pemilihan Pion atau bidak pada suatu permainan papan digunakan sebagai alat untuk user/pemain menjalankan permainan. Pion atau bidak merupakan objek yang digunakan sebagai salah satu karakter dalam suatu permainan papan44. Pion atau

bidak biasanya berkaitan erat dengan tema board gamenya, sehingga pion atau bidak umumnya merepresentasikan tema atau karakter tokoh yang ada dalam board game. Pion atau bidak dalam sebuah permainan board game pion berjalan sesuai dengan aturan yang sudah ditetapkan sehingga pemain dapat bergiliran untuk menjalankan pion atau bidaknya. Sebagai contoh pada gambar 2.13 adalah penggunaan bidak pada media board game.

F. Ikon, Simbol, Piktogram

Ikon, simbol dan piktogram menjadi bentuk penyampaian pesan yang cepat dan

44 Schell. J. 2008. The Art of Game Design, USA:Elsevter Inc. hal 175

Gambar 2.11. Penggunaan karakter dalam pion/bidak board game (sumber: pinterest.com/boardgame)

(53)

efektif. Simbol lebih mudah dipahami oleh seluruh orang di dunia, seperti simbol laki-laki dan perempuan yang sering digunakan sebagai identitas toilet di tempat umum. Simbol merupakan bahasa visual yang dibutuhkan agar menciptakan dan menggabungkan jenis petunjuk visual dalam desain. Sebuah tanda dikatakan sukses apabila ada keterlibatan audiens dan memungkinkan mereka untuk berinteraksi dengannya45. Ikon atau simbol dalam sebuah permainan papan digunakan sebagai

penanda, pin, dan bahkan reward untuk pemain. Dapat dilihat pada gambar 2.14 penggunaan ikon, simbol dan piktogram pada sebuah board game.

G. Packaging

Segala sesuatu yang dibuat dari bahan apapun dan digunakan sebagai penahan, pelindung, pengiriman, penyajian barang, baik barang mentah atau pun barang jadi disebut dengan kemasan (packaging). Desain kemasan mengaitkan struktur, bentuk, material, warna, tipografi, dan seluruh elemen desain dengan informasi produk untuk dipasarkan. Desain kemasan mampu memberikan nilai jual tambah kepada barang yang dikemas di dalamnya. Desain kemasan yang baik harus memperhatikan komposisi layout kemasan, gambar penunjang, desain logo, tone warna, bodytext, spesifikasi produk, serta cara pemakaiannya. Kemasan dapat memainkan peranan

45 Thomas, Gregory. How to Design Logos, Symbols, and Icons. Ohio: North Light Book. hal. 15.

Gambar 2.12. Penggunaan ikon dan simbol pada board game (sumber: pinterest.com/boardgame)

(54)

penting dalam membangun kembali sebuah keinginan baru (new desire)46.

2.4 Studi Eksisting dan Referensi Media

2.4.1 Tinjauan Hasil Riset dan Desain Terdahulu

A. Board Game simulasi mitigasi bencana letusan gunung merapi (Prita Fida Aini)

Konsep pembelajaran mitigasi bencana sebelumnya telah diterapkan dalam sebuah permainan. Konsep pembelajaran mitigasi bencana bertemakan kegunung apian yang diteliti dan di aplikasikan oleh Prita Fida Aini. Penelitian tersebut mengkaji permainan papan yang dipadukan dengan materi pembelajaran mitigasi bencana kegunung apian untuk anak-anak.

Board game simulasi sebagai media pembelajaran mitigasi bencana letusan gunung merapi ini ditujukkan sebagai bahan ajar dan pembelajaran bagi anak-anak khususnya di daerah merapi yang selalu harus waspada ketika terjadi gunung meletus. Board game ini juga mampu mengajarkan kepada anak-anak dan juga orang tua untuk dapat waspada dan selalu sigap ketika bencana gunung meletus terjadi.

B. Konsep Game

Konsep game yang dipakai adalah konsep game yang sedikit mirip dengan permainan ular tangga, bermain dengan mengikuti alur jalan sesuai dengan angka dan nomer dadu yang keluar, namun dalam board game ini disisipkan informasi yang

46 Mason, Daniel. 2001. Experimental Packaging. Switzerland: A Rotovision Book. hal. 11.

Gambar 2.13. Gambar Dokumentasi Pameran Tugas Akhir Karya Prita Fida Aini (sumber: Dokumentasi milik Prita Fida Aini, di akses tanggal 29 Januari 2016)

Gambar

Gambar 2.1. Kerucut Pengalaman Belajar Edgar Dale
Gambar 2.8. Boardgame ticket to ride yang menerapkan sistem unity (kesatuan) (sumber: http://www.boardgamegeek.com/boardgame
Gambar 2.16 Board game Flash Point Fire Rescue on set to play (Sumber: https://boardgamegeek.com/boardgame/100901/flash-point-fire-rescue)
Gambar 3.1 Bapak Nur Wahyudi (Setyanugrah, 2016) Fokus Penelitian Pengenalan fungsi dan tugas PMK Jenis Data Depth Interview
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hasil uji korelasi, terdapat hubungan positif dan signifikan antara kelima variabel bebas, yakni Tangibles, Reliability, Responsiveness, Assurance dan emphaty terhadap

aspek obyektif dan subjektif yang menjadi faktor penilaian usabilitas mendapatkan hasil yang baik dan memuaskan dari hampir semua responden dalam menggunakan

Dari grafik kecepatan dapat dilihat bahwa desain pabrik dengan tekanan 835.000 Pa abs dapat mempertahankan kecepatan saat memasuki daerah konvergen dan leher dari

Secara substansial, sejarah teologi bergerak dalam dua garis prinsip hakiki untuk membentuk inti sebuah teologi, yaitu: prinsip architettonico dan prinsip

Penerapan komponen Sistem Kelas Tuntas Berkelanjutan (SKTB) pada mata pelajaran PAI di SMP Negeri 1 Pallangga telah terlaksana dengan baik sebagaimana pendapat

Pembayaran PPh Pasal 25 yaitu pembayaran Pajak Penghasilan secara angsuran. Hal ini dimaksudkan untuk meringankan beban Wajib Pajak dalam melunasi pajak yang terutang

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan Rahmat dan Karunia-Nya, sehingga dapat menyelesaikan penyusunan laporan Tugas Akhir yang berjudul

Berdasarkan Penjelasan dalam Bab II bahwa Yusuf al-Qaradhawi dalam bukunya Fiqih Zakat, menyatakan bahwa seseorang yang ditunjuk sebagai amil zakat atau mengelola zakat,